La Creación de Mundos Imaginarios - Franco Salazar Grupo 1. Tg - E. Parcial Semiótica 2

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La Creaci贸n de Mundos Imaginarios Franco Salazar



Introducción

Es posible encontrar trabajos de ficción que se remontan varios años en la historia de la humanidad, y es que la creación de historias y mundos fantásticos en los cuales desarrollarse es parte de la conducta natural del ser humano, por extensión de su lado más imaginativo, producto de su uso de razón. En un comienzo, el uso de relatos fantásticos en la historia temprana de la raza humana estaba ligado a la explicación de eventos naturales a los cuales el conocimiento superficial que se poseía del mundo no era suficiente para ser entendidos de otra forma más sentada en las bases de la realidad que la magia, o deidades con amplio poder que los causaran. Más adelante, y conforme la civilización iba progresando, la idea de inventar relatos con características fantásticas comenzó a utilizarse, quizás de manera espontánea, como una forma de prevenir a todo aquel que las escuchara o se viera expuesto a ellas de diferentes peligros conocidos, eran lecciones útiles para la vida inteligentemente disfrazadas en ficción para una mejor fijación y entendimiento, tales son las conocidas fábulas. Es así cómo se llega a un punto clave en que la ficción comienza a jugar un rol importante en el desarrollo de la humanidad, como una forma de comunicación, transmitiendo un mensaje o una enseñanza, algunos de estos relatos habiendo sobrevivido por generaciones por simple repetición, infundiendo aún los valores que en un primer momento se planeo que harían. Así mismo, y de manera no tan reciente, la creación de mundos ficticios de ha implementado en diferentes medios, tanto de entretenimiento como comercial, o didáctico, cada una de estas realidades planteadas teniendo un fin comunicacional claro y adecuado. Sumado a esto, al encontrarnos ahora frente a una creciente cultura de imagen a nivel global, muchos, por no decir todos los trabajos de ficción poseen en alguna medida, representaciones visuales de los eventos, y, quizás aún más importante para la asimilación adecuada del producto, el mundo en el que toda acción, narrada o mostrada, se desarrolla. Es por ello que el tema de la creación de universos imaginarios se convierte en una materia tan importante dentro de la cultura actual de la imagen, gobernada por un imaginario colectivo relativo a una comunidad global, en la que la referencia juega un papel crucial para la comunicación, motivo y fin principal de la ficción. Bajo esta premisa, queda claro que ha de haber un proceso o método base para la creación de estas realidades, ligadas tanto a la imagen como a la narración, el propósito de esta investigación es el de identificar este proceso y describirlo mediante el análisis de ejemplos desde el punto de vista de la semiótica, el análisis de los signos, tomando en este caso a la imagen en tanto que signo de un lenguaje.


Los Mundos Imaginarios en la Historia Para comenzar con este análisis, es necesario retroceder hasta los inicios de la ficción en la humanidad, como fue explicado anteriormente con brevedad, en un inicio, la ficción no era más que una forma más de explicar eventos más allá del entendimiento del ser humano primitivo, así como recapitulaciones de acontecimientos anteriores modificados por la repetición y el tiempo. Es fácil afirmar que la ficción ha existido desde hace tanto como los inicios del mismo lenguaje, puesto que este último permitía la transmisión de historias y relatos de una manera tan efectiva y maleable. Sin embargo, es posible contemplar la posibilidad de la ficción desligada de alguna manera, del lenguaje, si bien no de la imagen, mediante las conocidas pinturas rupestres. Es aparente que muchas representaciones pictóricas ancestrales parecen estar organizadas de tal forma que se logra una especie de narración rudimentaria, muchos son hechos cotidianos de la vida del hombre primitivo, como la caza de animales salvajes, e incluso algunos rituales, pero ¿No es acaso posible que algunas de estas pinturas narren historias ficticias, eventos que realmente no se llevaron a cabo pero que servían como inspiración, instrucción, o incluso como invocación del buen augurio para las comunidades que las realizaban? Esta interrogante surge ante la ocasional aparición de seres con características antropomorfas, o descripciones de proezas sobrehumanas, cabe la posibilidad de encontrarnos frente a representaciones tempranas de ficción, si bien se consideraría ficción en tanto que eventos no ocurridos. Ante esto cabe decir que desde estos tiempos ancestrales la “ficción” era una herramienta de comunicación, con un final pragmático en sus espectadores, logrado a través de la referencia externa a elementos reales de su vida diaria.

Pintura Rupestre Macroesquemática ubicada en Plá de Petracos. Se pueden observar orantes con los brazos levantados y signos serpentiformes, no se tratan de representaciones de la vida real sino más bien simbólicas, de posible carácter religioso. ¿Ficción en su expresión más temprana?.


Representación del hombre primitivo cazando, Cova dels Cavalls de Valltorta. ¿Acontecimientos de la vida cotidiana o referencia a ellos?.

Esto sería nada más que el comienzo, sin embargo, de la exploración de lo imaginario que el ser humano realizaría más adelante. Podemos tomar, por ejemplo, a los numerosos mitos y leyendas, propios de culturas antiguas. Este sería el caso de la Teogonía, la compilación escrita por Hesíodo en forma de poema que explicaba la cosmogonía griega, que tal como lo dice su nombre, explica no sólo el origen, sino también la genealogía de los numerosos dioses griegos de los que se habla en leyendas en esta cultura, tratando de explicar eventos primordiales, como el origen del universo, y diversas otras interrogantes a las cuales no se les podía encontrar respuesta lógica fuera de la adoración y la fe. De igual forma, diversas otras culturas han tratado de darle sentido al universo que las rodeaba a través de relatos ficticios, en los que muchas características del mundo real eran descartadas a favor de elementos fantásticos, como dioses, héroes, bestias de gran tamaño y poderes sobrenaturales o mágicos, en parte también para servir como motivación y cuento aleccionador, inculcando los valores necesarios y apreciados por la sociedad de la cual se originan, siempre buscando cumplir con ese rol comunicacional. Muchos de estos relatos sobreviven hasta el día de hoy, sirviendo ahora como referentes para diversas obras y, en casos puntuales para esta investigación, para la construcción de mundos imaginarios con fuerte influenczia mitológica. Cabe mencionar también que durante el período del renacimiento se hicieron numerosas representaciones pictóricas de diversos mitos griegos, como parte del regreso a los cánones clásicos de representación establecidos por esta cultura, brindando así referencias visuales de los elementos fantásticos de estas leyendas, que se entrelazaban con el mundo real, representando fielmente el universo en que se desarrollaban estos relatos. El Nacimiento de Venus - Sandro Botticelli (1484). Muestra un evento importante dentro de la mitología griega, el nacimiento de la diosa del amor y la belleza, mostrándonos elementos fantásticos como las figuras humanos en medio vuelo, o el hecho del mismo nacimiento de la diosa por medio de la espuma del mar, esta representación pictórica describe de manera literal a su referente principal y funciona, luego, como referente por sí misma para obras posteriores en tanto que signo icónico como plástico


Con el pasar de los años, la literatura continua su evolución, trayendo a su paso numerosos géneros de ficción, algunos muy ligados a la religión, puesto que en un momento tan sólo los sacerdotes sabían escribir; otros a hazañas de héroes de guerra, narrando historias fantásticas, como enfrentamientos con criaturas monstruosas. Un ejemplo a destacar es el de la historia de San Jorge y el dragón, que narra como Jorge de Capadocia, un soldado romano asesina a una bestia que asediaba a un pueblo exigiendo un sacrificio humano diario. A esta leyenda se la ha dado numerosas interpretaciones religiosas, tomándola como una afirmación en contra del paganismo a favor del cristianismo, lo que se puede afirmar con seguridad es que este relato sirvió como inspiración y origen para todos los cuentos de hadas sobre dragones y princesas en occidente. Más adelante, con la invención de la imprenta, la producción y distribución de textos aumenta como nunca antes, siendo posible llegar a numerosas personas y abriendo un nuevo capítulo en la historia de la literatura y por ende, de la ficción. Es con este boom en la literatura que numerosos géneros de ficción surgen, con numerosas historias, muchas de ellas, en un primer momento, situando sus acontecimientos en el mundo real, pero dotándolo de características fantásticas, no diferente a lo que sucedían en mitos o leyendas sobre deidades, sólo que esta vez narradas específicamente para ser leídas como algo ficticio. Así pueden notarse, en ningún orden en particular, los cuentos de hadas, popularizados por los hermanos Grimm, o aquellos escritos por el danés Hans Christian Andersen, en los que se encuentran personajes irreales como animales con características humanas, o poderes mágicos, seres ficticios como brujas u otros monstruos, conteniendo muchas veces alguna moraleja extraída del análisis connotativo de sus personajes, sus características principales y lo que representan dentro del relato. Una vez más, estos cuentos aún sirven, hasta el día de hoy, como material base para reinterpretaciones o referencias de obras posteriores, incluso denotativamente, mediante la representación visual de sus narraciones, cada uno de estos relatos ha ido adquiriendo una apariencia dentro del imaginario colectivo, funcionando ahora tanto como signo visual (denotativo) y signo icónico (connotativo). Inclusive los escenarios en los cuales se desarrollan estas historias clásicas, si bien aún varios son pertenecientes o basados en el mundo real, ya comienzan a tomar una suerte de personalidad y característica, como por ejemplo el icónico bosque de muchos cuentos de hadas, si bien no suele especificarse la la ubicación exacta, una locación boscosa suele connotar el misterio y los peligros que se encuentran dentro, la naturaleza y su tranquilidad y serenidad, además de ser hogar de muchos personajes animales. Es de notar, como un ejemplo de mundo imaginario dentro de la literatura, al país de las maravillas, del libro “Alicia en el País de las Maravillas” de Lewis Carroll, probablemente uno de los libros más conocidos y ampliamente referenciados de la historia moderna. La premisa básica de este universo es el disparate, lo alocado e ilógico, poco o nada tiene sentido en este mundo donde los animales hablan, las leyes de la gravedad no se cumplen todo el tiempo y en general todo personaje aquí se considera loco y ve a aquellos dentro de su sano juicio, como Alicia, como fuera de lo normal.


Los medios en que los trabajos de ficción se distribuyen, luego de mayores avances tecnológicos, aumentan drásticamente y cada vez a paso más acelerado. De esta forma se pude observar su aparición en el cine y la televisión, en los que finalmente goza de un amplia representación visual, a partir de ese momento, la apariencia de los personajes y del mundo que habitan no son completamente dependientes de la imaginación del receptor, ni de unas cuantas ilustraciones que limitan lo que el autor nos muestra de él. Sin embargo, y por primera vez, la creación de todo esto universo ha de ser planeada no sólo para su lectura dentro de una novela, en la que los acontecimientos son narrados en una secuencia y sólo los detalles importantes del entorno son mencionados, esta vez y para este medio, el ambiente representado, con los acontecimientos a suceder están a la vista del espectador por completo. Esto trae la posibilidad de incluir aún más detalles sin necesidad de llamar su atención total a ellos; signos dentro del encuadre de la escena mostrada que cumplan un rol secundario, de darle vida al mundo y hacer notar que hay más sucediendo dentro de él que la historia principal, para darle un sentido de complejidad y de este modo implicar aún más al espectador. No obstante, para lograr este efecto se vuelve necesario un planeamiento más amplio y detallado, un proceso mediante el cual se conceptualice la premisa básica del mundo ficticio, para luego expandir en sus detalles, sus ecosistemas de tratarse de uno más natural, o sus reglas y estatutos de darse el caso que retratara a una civilización fantástica. Este proceso sólo se hace más complejo con el ascenso de los videojuegos como un medio de entretenimiento de amplio alcance, en el que prima la interactividad entre el usuario y el entorno en que se le ubica, es ahora incluso más importante prestar atención a los detalles al momento de construir este mundo, puesto que cada rincón, cada objeto, cada signo (tomando al marco descrito por el videojuego en determinado momento en tanto que imagen) es un nexo potencial a otro aspecto de este mundo, describiéndolo y dándole vida, buscando un efecto pragmático que motive la exploración e interacción de manera natural y fluida.

Journey - ThatGameCompany (2012). Videojuego para la consola Playstation 3 de Sony. Se observan objetos en el desierto, sobre los que se encuentra el personaje, aparentemente ruinas de alguna construcción antigua o alguna especie de artefacto, llamativo por su diseño pero aún así secundario para el juego hasta ese momento.


Journey - ThatGameCompany (2012). En una zona más avanzada, ambientada en un espacio diferente, pueden observarse aún esos restos o artefactos, ahora identificados como parte de la criatura que sobrevuela en el horizonte, utilizados anteriormente como un guiño a elementos que serían importantes posteriormente, así como ampliando conceptualmente el mundo que se desarrolla, mediante el misterio que representan estos objetos como signos separados en un primer momento.


Mundos Múltiples o Paralelos Es así como, a día de hoy, no sólo la cantidad de géneros en los que se encuentran diferentes tipos de mundos ficticios abundan, sino que pueden encontrarse numerosas representaciones visuales en medios variados, tanto interpretaciones de conceptos descritos anteriormente, como nuevas entradas a la larga lista de referentes que se instalan en el imaginario del público. Por motivos de enfoque, esta sección se centrará en el análisis de la creación de mundos imaginarios caracterizados por ser universos alternos, relacionados de alguna forma con la representación del mundo real del macro-signo en el que se encuentre (entiéndase como producto de tipo multimedia, cinemático, literario, etc.). En ficción, un mundo alterno o paralelo es aquel que se encuentra tan sólo un poco más allá de los límites del mundo "real", entiendo estos "limites" tanto como territorio o espacio ocupado, así como lo posible. En esta clase de mundo ficticio comúnmente muchas de las leyes físicas como la lógica del mundo real se aplican, además de tener una apariencia muy parecida a él, si no es el mismo mundo con características ficticias extra con la finalidad de marcar una separación entre ambos. Este mundo alterno puede ser artificial, creado por algún evento o personaje por medios sobrenaturales, o simplemente existir como extensión lógica de la realidad, como una de las normas fantásticas preestablecidas por la obra de ficción, ha de tomarse en cuenta que, una vez establecida la existencia de este "otro mundo", las normas por las que se rigen, sean diferentes a las del mundo real o no, han de mantenerse consistentes a lo largo de la historia que se plantee en él, corriéndose el riesgo de que, de no ser así, no podrá mantenerse un efecto muy importante que toda narración busca en el público, la "suspensión de la incredulidad". Este término se refiere al efecto dentro de una narración mediante el cual gracias a la consistencia establecida dentro de un universo fantástico, el público es capaz de ignorar ciertos saltos lógicos encontrados dentro de su narración o representación visual por el bien de verse inmerso en el mundo imaginario frente al que se encuentra, cabe decir que esto ha de aplicarse a cualquier trabajo de ficción, ya que por muy incongruente que este mundo parezca para el real ha de ser verosímil dentro de los parámetros que el mismo universo imaginario establezca, para que la suspensión de la incredulidad del espectador pueda darse con facilidad y esta idea imaginaria sea aceptada.


Temáticamente, la idea de un mundo paralelo al que habitamos connota la idea de la dualidad (si es el caso de un "único" mundo alterno). Puede observarse una oposición de ambos en cuanto a eventos que ocurrieron u ocurrirán en uno u otro si se habla de la "realidad posible" de un universo creado por la bifurcación de eventos posibles por ejemplo, al tomar una decisión; o en cuanto a que leyes de la realidad se aplican en el y cuales son completamente opuestas. Alternativamente, este otro mundo puede representar el lado oculto del mundo real, puede incluir aquellos elementos fantásticos que se implican en la realidad, materializados en él: espectros, seres oscuros que lo habiten, de alguna forma connotando este otro lado de lo cotidiano, de los eventos ocurridos, de cada personaje, el otro lado de la moneda, la dualidad mencionada anteriormente. Usualmente, para representar aún más esta idea de la oposición de realidades, el tratamiento visual del mundo alterno le dará un aspecto sombrío, o en su defecto, tendrá un efecto emotivo de rechazo o desconcierto en el espectador, como parte de su pragmática para tocar este tema de lo oculto y lo escondido: así como en este universo se encuentra un lado fantástico del mundo real no visible para todos, en cada persona (y por el bien de la narración, en cada personaje) se encuentra una o más facetas de su personalidad, a veces no aceptada. Se encuentra en un primer momento el rechazo hacia esta realidad alterna, que deberá ser desarrollada conforme progrese la narración, hasta llegar o a un punto de quiebre entre ambas realidades, o un punto de conciliación, dependiendo de la temática y el tono específico del título. No se debe olvidar que dentro de este mundo paralelo han de haber referencias y conexiones al mundo real, mediante la inclusión de elementos (signos) que representan la idea de lo cotidiano, por ejemplo, sacado de contexto para enfatizar en la idea de la dualidad que se presenta. Esta clase de universo, en algunos casos, parece tener cierta influencia, o ser encontrado incluso, en obras pertenecientes al género del realismo mágico o fantástico, caracterizado por la introducción súbita de elementos fantásticos dentro de lo cotidiano, ya mencionado esto, cabe decir que el mundo paralelo imaginario en cuestión no necesariamente necesita encontrarse físicamente separado del mundo real, en ciertos casos, y sobre todo en aquellos en los que el mensaje temático de la obra trata sobre el autodescubrimiento, ambas realidades pueden ocupar el mismo espacio físico, separadas sólo por circunstancias fantásticas establecidas por la narración.


Ejemplos y Análisis de Mundos Imaginarios Persona Como un primer ejemplo de este tipo de mundo imaginario, se puede tomar a la serie de videojuegos Persona, un spin-off de su serie madre: Shin Megami Tensei, publicado por Atlus. Al igual que la serie de la cual se origina, Persona pertenece al género de juego de rol, en el que el jugador controla a un equipo de personajes a través de diferentes áreas y combate contra diferentes enemigos, usualmente en una interfaz a base de habilidades utilizadas por turnos. En este caso particular, las habilidades utilizadas por estos personajes en combate provienen de criaturas sobrenaturales, identificados como demonios en Shin Megami Tensei, aquí reciben el nombre de “Personas”, llamadas así por el arquetipo de la máscara dentro de la psicología analítica planteada por Carl Gustav Jung. Cada personaje dentro del equipo posee una “persona”, identificada como su otro yo, ligada íntegramente a partes de su personalidad y de poder variable dependiendo de la fortaleza interior que posee cada personaje en particular, desde un inicio la premisa utilizada de la historia, aplicada a la jugabilidad, posee ya un efecto emotivo en el jugador, en tanto que busca una identificación de él con los personajes ficticios, mediante los diversos rasgos de carácter que se los otorga, reflejados también en el rol de cada uno de ellos tanto dentro de la narración como en las mecánica del juego, en la que se logra un efecto cognitivo, al permitir la asociación de estos mismos rasgos de personalidad como origen y razón de su rol dentro de la mecánica de combate. Es así como logra integrarse la premisa narrativa propuesta por esta serie junto con los referentes básicos del género de juego de rol, de una manera natural e intuitiva, al poderse descubrir mediante la observación de los rasgos de cada personaje, puesto que de alguna manera poseen características ligadas a su rol narrativo/mecánico identificables tanto por aficionados a este género como por un jugador casual sin mucho conocimiento previo.


De esta forma, es posible para el jugador identificar que ciertas características de personalidad dentro de un personaje, como por ejemplo, determinación y liderazgo, así como una apariencia ligada a la de un típico protagonista del género presentado, más la representación visual de su “persona” como un ser con características más aptas para el combate como una construcción corporal fuerte o inclusión de armas dentro de su diseño, como un personaje que cumpla la función de luchador o guerrero tan clásicas encontradas dentro de este género de juego; así como un personaje con características de personalidad como temple o paciencia, más un diseño visual de su “persona” no tan aparente para el combate pero con una construcción física más voluminosa dan la idea de un rol más pasivo dentro de la mecánica del juego, como el soporte o tanque.

Persona 4 - Atlus (2008). Protagonista sin nombre y su “persona”, Izanagi (llamado así por la dios creador de la mitología japonesa del mismo nombre). Gracias a su representación visual (pose, atuendo, paleta de color) son fácilmente reconocidos como protagonista y relacionados a un rol de guerrero u otro ofensivo.


Particularmente en las dos últimas entregas centrales de la serie: Persona 3 y Persona 4, que comparten el mismo mundo ficticio, se puede encontrar con mayor énfasis la idea del mundo alterno. En estas entregas, nos encontramos con dos versiones diferentes de mundos alternos, la primera, en Persona 3, es una versión oscura y retorcida de la ciudad en que toma lugar la historia, que sólo se manifiesta durante una hora imposible luego de la media noche y antes del inicio del día siguiente, denominada la "hora oscura". Durante este período de tiempo, toda la población queda inconsciente y sufre de una transformación en una suerte de ataúd, permaneciendo en un estado entre la vida y la muerte, salvo los protagonistas y ciertos secundarios con algún peso en la historia, que debido a alguna razón u otra, en general ligado a su habilidad para convocar a una "persona" (su ser interior) pueden permanecer conscientes y explorar este mundo retorcido, habitado por seres demoníacos llamados "sombras", que se alimentan de la energía vital de todo aquel desafortunado que se encuentre fuera de su ataúd e indefenso a esta hora, dejándolos en un estado apático una vez culminada la "hora oscura", privados de personalidad y motivación, casi como si se encontraran muertos en vida. Esto se convierte en el problema principal en el comienzo del juego, puesto que las víctimas de este mundo y sus habitantes van en aumento, dejando a los protagonistas como los únicos capaces de solucionarlo. El mayor atractivo de este mundo es una torre misteriosa y de inmensa altura que sólo se manifiesta durante la "hora oscura", llamada Tartarus, tomando como referente al Tártaro, lugar en la mitología griega en la que se encerró a los titanes, así como un ente primordial hermano de Gea y Cronos, el nombre del "objeto" que existía antes de la creación del universo dentro de la Teogonía, y un lugar de castigo incluso más profundo que el Hades. En esta interpretación, Tartarus es el primer motor de la narración, como única pista para resolver el misterio de la "hora oscura", parte del juego se centra en la investigación del lugar, plagado por "sombras", bajo la especulación de que es ese el origen de todo este mundo oscuro.

Persona 3 - Atlus (2006). Tartarus y el mundo alterno creado durante la hora oscura. Pragmáticamente poseen un efecto perceptivo al poseer colores predominantemente oscuros, además de contrastar el rojo, color sangriento, con su complementario, el verde, que le da a ambas representaciones una apariencia espectral acorde a su descripción como una realidad oscura y retorcida. En ambas instancias se tiene a la luna como elemento icónico, simbólico de la noche y el misterio, en dos de sus estadios, referenciando la progresión del ciclo lunar y el impacto que tiene en la mecánica del juego. Los sarcófagos, como signos icónicos también, funcionando como referentes internos a la forma que toman las personas durante este período de tiempo y como referentes externos a la idea de la muerte. La decisión de ambientar este mundo alterno en un entorno urbano aporta también al efecto emotivo y cognitivo de identificación con la situación presentada por parte del jugador.


Más adelante es revelado que la noche de luna llena de cada mes una "sombra" de gran poder se manifestara durante "la hora oscura" y queda como trabajo de los protagonistas (y del jugador) encargarse de cada una, sirviendo como los clásicos jefes de videojuegos, integrando una vez más la narración con la jugabilidad mediante elementos reconocibles aplicados con alguna reinterpretación. El último de estos jefes, el número 12 trae consigo un giro inesperado para toda la narración, marcando fuertemente el inicio de una segunda etapa en la narración debido al impacto que causa en general y personalmente en cada uno de los personajes principales con las que el protagonista y jugador ha desarrollado ya un nexo. En primer lugar, la "hora oscura" inició luego de que una serie de experimentos realizados en "sombras" causaran un accidente que esparció a estas criaturas y agregó esta hora extra cada día durante la cual podían manifestarse, esencialmente creando un mundo artificial sobrepuesto al real. Sumado a esto, las 12 "sombras" que aparecieron cada mes formaban parte de Thanatos, un ser místico cuya aparición presagia la venida del destructor conocido como Nyx, quién traerá consigo el fin de la humanidad mediante los síntomas de la apatía a la que algunos ya han caído, y su llegada es, en esencia, indetenible y definitiva. Esto se vuelve referencia a la diosa griega de la noche del mismo nombre, madre de Hypnos (dios del sueño) y Thanatos (dios de la muerte), así como la aparición de una parte de Thanatos como un paso más cerca a su llegada cada mes por 12 meses como una posible referencia religiosa al nacimiento de cristo (nacido en el decimo segundo mes según celebración popular) o del anti-cristo, por relación. Esta revelación se asienta de forma pragmática en el jugador mediante la reacción que cada uno de los personajes, dentro de su rol en la narración, tiene al respecto, así como el impacto que esta reacción tiene en su desempeño en combate, además del paso más lento con el que progresa la historia a partir de ese momento, para permitir que este paso narrativo se asiente. Cada personaje pasa por un momento de transición y aceptación de su destino para encontrar entonces una nueva determinación, aportando a la temática del descubrimiento y crecimiento personal por el que aboga la serie, que como ya se mencionó, basa mucha de su mitología en los conceptos de la psicología analítica de Jung, connotados en la inclusión del término "persona" con la definición que se le da en esta rama de la psicología; y denotados en el progreso que se da en la narración, y en la representación visual de la "persona" como una extensión más de cada personaje, emergiendo de su interior de una manera bastante literal, fortaleciéndolo. La idea del mundo alterno en esta entrega también fortalece esta interpretación, mediante la implicación de su existencia como extensión del mundo real, oculto e invisible, justo como la persona que postula Jung.

Persona 3 - Atlus (2006). Ilustración describiendo a la “persona” Thanatos y al protagonista. Al representar a la muerte, es interesante notar los sacorfagos que envuelven al personaje de Thanatos, connotando su significado de muerte en un sentido bastante humano, además de su paleta oscura casi monocroma. Su apariencia es también de cierto modo reminiscente al atuendo utilizado por los médicos en épocas de la peste negra (máscara blanca con pico, atuendo negro), cuya apariencia connotava también, a la muerte.


Del mismo modo, el siguiente título de la serie, Persona 4, tiene una temática similar, enfocada en el descubrimiento del ser interior y la aceptación de las múltiples facetas de la personalidad, además de la búsqueda de la verdad por sobre todo, rechazando vivir en la ignorancia. Su historia gira alrededor de una serie de asesinatos en un pequeño pueblo, y de otro mundo alterno y sombrío, plagado una vez más de las conocidas “sombras”, al que las víctimas caen o son enviadas por el asesino en cuestión a morir y es posible para los protagonistas ver hacia ese mundo y acceder a él a través de televisores, pero sólo durante la media noche, por lo que ellos lo llaman coloquialmente el “canal de media noche”. Este mundo sombrío toma una forma dependiendo de los miedos o traumas de quién terminó ahí, recordándole sus peores momentos, y luego es abordado por su propia “sombra”, manifestada como una suerte de versión oscura de la víctima que comenta sus sentimientos ocultos, como aspectos que la víctima aborrece de su vida o de sí mismo, algo que normalmente negaría, y al hacerlo, rechazando esa parte de sí misma le da libertad y poder a su “sombra” transformándola en un demonio que procede a acabar con su vida, con la única forma efectiva de detenerlo, o al menos debilitarlo lo suficiente siendo que la misma víctima acepte este otro lado como parte de sí mismo, sus defectos. En el caso de los protagonistas, todos atraviesan por este proceso en algún momento de la narración, al final del cual, una vez que llegan a términos con ese lado oscuro y oculto de sí mismos, el demonio se convierte en una “persona”, su “ser interior” que funciona como guardián y poder al momento de enfrentarse a las amenazas de este mundo oscuro, y poder resolver el caso de los asesinatos. Más adelante se revela que el asesino es un personaje introducido muy temprano en el juego como un personaje cómico con poco éxito en la vida, totalmente descontento consigo mismo, esto en consecuencia fortaleciendo a su “sombra”, que resulta ser uno de los antagonistas más importantes. El principal enemigo es, sin embargo, una entidad divina llamada Izanami, cuyo nombre proviene de una deidad creadora y de la muerte en la mitología japonesa. En esta interpretación, la diosa en cuestión se encuentra con una inmensa curiosidad por la humanidad, así que decide interactuar con ellos, despertando en algunos el potencial de encontrar a su “persona” para presenciar como procederían los humanos con ese poder, poniendo en marcha la narración, así mismo, crea este mundo paralelo, se revela como una extensión de la consciencia humana, explicando el porqué de su capacidad de moldearse al subconsciente de las víctimas que caían en él, y decidió usar los televisores como una ventana hacia ellos para poder expandir el rumor del canal misterioso entre la población y fomentar la caída de más víctimas dentro.

Persona 4 - Atlus (2008). La entrada al canal de media noche, perceptivamente atractivo, utilizando colores brillantes como el amarillo, y elementos icónicos que referencian la producción para la televisión como cámaras, escenografía, reflectores, todo es un gran escenario, connotando la falsedad de este mundo como creación del subconsciente y su maleabilidad como tal. De gran interés es también el diseño que se encuentra en su piso, tomando como referente los marcos utilizados en investigaciones forenses para marcar donde se encontró el cadáver de una víctima de asesinato en la escena del crimen, referenciando así internamente el motor narrativo de los asesinatos.


Este mundo alterno entonces toma inspiración visual tanto en signos icónicos representativos de la televisión, por ejemplo, la locación central de este mundo es muy parecido a lo que sería un set de grabación para televisión, con reflectores, cámaras e incluso más televisores apilados y sin función aparente. Al mismo tiempo, toma de referente al mundo de la “hora oscura” de la entrega anterior, al poseer un aspecto tenebroso conforme uno se va adentrando en él, sumado a esto, las diferentes secciones de este mundo varían dependiendo de la víctima que se encuentra atrapada, cambiando su forma para adecuarse a sus miedos, lo que conoce y lo que niega de sí misma. En esta entrega, el mundo imaginario que se presenta es una manifestación física de los pensamientos de los personajes y está ligado intrínsecamente a ellos, no es en esta ocasión el lado oscuro y desconocido del mundo real que se conoce, es el lado oscuro y negado de los personajes mismos, cumpliendo una función literaria como motor y locación de los eventos narrados, y funcionando como nivel interactivo a explorar por el mismo jugador, en quién causa efectos emotivos mediante la identificación con alguno o varios de los personajes y sus problemas internos presentados de una manera tenebrosa, y efectos cognitivos al representar visualmente esta encrucijada emocional mediante signos icónicos que la describen (ej. la soga en la habitación de un personaje que contemplaba el suicidio) y los monstruos que ahí se encuentran, incluyendo la “sombra” propia de cada personaje.


Persona 4 - Atlus (2008). Diferentes facetas del mundo alterno encontrado en el "canal de medianoche", adaptados a la personalidad y percepción del mundo del personaje que se encuentra atrapado ahí en cada ocasión, representando estas características denotativamente con cambios tanto en el ambiente (el castillo de un personaje que se siente atrapado o el paraíso concebido por un niño) hasta la presentación plástica (una presentación cuadriculada simulando los 8 o 16 bits en el caso de un personaje aficionado a los videojuegos).


En ambas entregas entonces, el rol del mundo alterno que se muestra tiene mucho que ver con la temática similar que se encuentra a lo largo de la serie, sobre el autodescubrimiento y el fortalecimiento mediante él, tomando al mundo imaginario en este caso como una representación literal de este lado desconocido y oscuro del ser mismo, utilizándolo como el lado oscuro y desconocido del mismo mundo.

Matrix En el cine, un ejemplo conocido de mundo alterno ficticio puede encontrarse en la serie de películas Matrix. En ella se nos muestra, en un primer momento, un mundo común y corriente, en el que el protagonista, Thomas Anderson, es un hacker bajo el seudónimo de Neo. Esta realidad, sin embargo, es un engaño, una simulación digital creada por máquinas súper-inteligentes, que tomaron control del mundo luego de una guerra entre el hombre y la máquina. En este período de tiempo, los humanos son usados como fuente de energía perpetua, mantenidos en animación suspendida, esclavizados inconscientemente, atrapados dentro de este mundo irreal creado para tenerlos por siempre bajo control, viviendo una mentira en la que se encuentran cómodos e ignorantes de su verdadero estado. Aquí entonces nos encontramos frente a un mundo alterno artificial, una realidad creada a imagen y semejanza de lo que los personajes, y los espectadores, pueden reconocer, de una manera pragmática, para establecer un nexo entre el espectador y los personajes, y de una manera funcional como motor de la narración. El protagonista, Neo, es despertado a esta realidad por un grupo de hackers rebeldes que se encuentran conscientes en el mundo real, y son capaces por ello, de manipular esta realidad alterna a voluntad hasta cierto punto, manifestándose en poderes sobrehumanos utilizados para enfrentarse a los agentes digitales programados para detener cualquier intento de sublevación. La historia se convierte entonces en una constante lucha entre el hombre y la máquina una vez más, librándose tanto en el mundo real como en el mundo alterno artificial, trayendo cuestionamientos relacionados a la autenticidad de cada uno de esos mundos, en un momento llegando a causar la traición de algún personaje que decide seguir viviendo en la mentira cómoda que es el mundo artificial.

Matrix Trilogy - Warner Bros. Pictures (1999-2003). En comparación con el mundo altamente tecnológico presentado como el "real" (arriba) el mundo imaginario alterno (abajo) tiene mayor semejanza con el mundo real que el espectador conoce, tomando como referencia la cotidianidad y aplicación (en un primer momento) de las leyes físicas naturales. Un primer indicio de su posición como mundo imaginario es la capacidad de ciertos personajes de utilizar habilidades más allá de lo que un ser humano puede lograr.


Y es que Matrix es un caso particular en cuanto a mundos imaginarios, puesto que nos presenta un mundo ficticio futurista y post-apocalíptico como el mundo “real” pero también un mundo en casi todo sentido real, sin mucha ficción para aquellos personajes que no pueden ver a través de su falsedad, como un mundo alterno y artificial; los roles se ven invertidos, la ficción se nos presenta como realidad y la realidad como ficción y esto es parte del eje temático de la historia, utilizando esta contradicción literaria pragmáticamente como un efecto cognitivo en el espectador, que se ve implicado también en la falsedad de este mundo. En este caso, entonces, el mundo alterno imaginario que se nos presenta es en un principio, la misma realidad, o un disfraz de ella, en el que, una vez descubierta la mentira, los protagonistas se ven en la capacidad de moldear a su antojo para realizar acciones sobre humanas e incluso ilógicas. De esta forma, su principal característica visual es el reconocimiento de una realidad cotidiana, seguido por la observación de los fenómenos sobrenaturales que pueden tomar lugar ahí a voluntad de los personajes, finalmente, y al tratarse de un mundo digital, abundan las referencias a la informática, sobre todo en la forma de la misma matriz, la base de código sobre la que esta realidad alterna y que es sólo visible para el “elegido”, que en este caso se trata del protagonista, Neo. Este elemento de la narración termina tomando la forma icónica de los números, letras y otros símbolos como referente a los códigos de programación, de tonos verdes sobre un fondo oscuro como los que se verían en monitores digitales antiguos con poca capacidad de reproducir color. En este caso, el rol temático del mundo imaginario alterno trata mucho sobre la realidad y la percepción de ella, así como su aceptación y la de los límites del ser mismo dentro de ella, ¿Hasta qué nivel se encuentra cada uno con el control de su propia realidad?, la presencia de este otro mundo muy similar a la realidad conocida por el espectador como la única realidad conocida para los personajes en un primer momento, y sin embargo, ficticia, es muy reminiscente a la alegoría de la cueva de Platón, que habla sobre los límites del conocimiento del ser humano, y como este se adecua a lo que conoce, adoptándolo como su propia realidad y aferrándose a pesar de no ser la realidad auténtica. En este caso particular entonces, la creación del mundo alterno imaginario parte, en un primer momento, del concepto abstracto de lo que percibimos como realidad, tomándola como referente casi total y tildándola como ficticia dentro de su contexto narrativo, la realidad tomada como ficción por los personajes que se nos presentan.

Matrix Trilogy - Warner Bros. Pictures (1999 - 2003). Otra característica esencial de este mundo alterno en particular que lo revela como ficticio es la apariencia de la matriz, el código base de su programación que estéticamente es representado como un velo de símbolos verdes sobre un fondo negro que cubre todo lo que compone este mundo ficticio. Esto es hecho para lograr tanto efectos de percepción como cognitivos en el espectador, atrayendo su atención al lado fantástico de este mundo paralelo, de forma llamativa, así como utilizando esta apariencia como signo referencial a la informática, un concepto central de esta franquicia.

De esta forma entonces, podemos concluir que esta serie utiliza la idea del mundo alterno como un concepto también para fortalecer su mensaje, de una forma algo particular, en tanto que este mundo que presenta ficticio es en muchos sentidos fácil de reconocer como real. Así, la idea de este mundo paralelo logra tener un efecto tanto emotivo como cognitivo en el espectador, transmitiendo el mensaje que busca sobre la realidad y la percepción de ella, así como de aceptación de uno mismo y sus límites dentro de ella, este mundo alterno representa y plantea la confusión que atraviesan los personajes al encontrarse frente a dos realidades tan aparentemente auténticas, y su decisión por librarse o acoger alguna como verdadera.


Fringe Como un último ejemplo podemos tomar a la serie de televisión Fringe, creada por J.J. Abrams, creador también de Lost, sigue las investigaciones de un equipo de investigación paranormal del FBI en Boston. En un comienzo tratando temas separados por episodio, la narración comienza a tomar una ilación mayor y apuntar hacia una historia implícita de mayores dimensiones cuando se revela la existencia de un mundo paralelo al que habitan los protagonistas. Este universo paralelo es conceptualizado en base a la "teoría de los mundos múltiples" que especula la existencia de centenares de otras realidades, todas producto de una bifurcación condicional creada por alguna decisión tomada, algún evento ocurrido, el nacimiento o muerte de un individuo, etc. En este caso particular, el mundo imaginario alterno es fruto también de una línea temporal alterna a la realidad que se nos presenta en un primer momento, en él, como es de esperarse, la mayor parte de sus elementos son similares al mundo "real", si bien tienen alguna variación en comparación con la primera línea temporal que es presentada, así como posee tecnología un tanto más avanzada. El mayor problema dentro de la historia surge debido a un evento causado por uno de los protagonistas años antes del momento en que toma lugar la serie, este personaje, llamado Walter Bishop, un cientifico que durante sus experimentos decubre la existencia de este mundo alterno, al perder a su hijo a una temprana debido a una enfermedad decide mantener en observación a su "yo" del otro universo, procurando que descubra la cura para la enfermedad de su hijo, Peter, en esa dimensión, sin embargo, al ver que no lo logrará, Walter atraviesa a este mundo alterno para llevarse a Peter y poder tratar su enfermedad en el mundo "real" y luego devolverlo. Sin embargo, un ente extraño, conocido como un "observador" le revela que lo que ha hecho ha causado daño irreversible en ambos mundos, por romper las barreras que los separaban, poniendo a ambos en trayectoria para unirse en una colisión que acabará con uno o ambos mundos, así mismo, le advierte que por esta misma razón, Peter no puede ser devuelto a su mundo original, el mundo alterno. La historia progresa luego de estas revelaciones, con diversos otros antagonistas atravesando del mundo alterno al "real" en busca de una última pieza para una máquina que ayudara a reparar el daño causado en el mundo alterno, sin preocupación por lo que esto conlleva para el mundo "real". La temática entonces pasa a enfocar el conflicto entre los bandos de ambos universos, buscando una forma de reparar el daño causado de la forma más conveniente para su propio mundo.


Fringe - Fox (2008-2013). (Arriba) Sitios de importancia histórica como la estatua de la libertad o las torres gemelas con alteraciones notables caracterizan también a este mundo paralelo, utilizando estos referentes históricos como base para construir una nueva realidad, en un mundo ficticio en el que son notables sus diferencias con el mundo real. (Abajo) Las torres gemelas aún erguidas en este universo, es de notar también el brillo característico de este mundo alterno mencionado con anterioridad como decisión plástica para marcar una diferencia más entre el mundo paralelo imaginario y el real.

Este mundo alterno imaginario, como ya se mencionó, es muy parecido al real, con unos cuántos cambios producidos por eventos que sucedieron de diferente manera, así pues, para su identificación y separación del mundo "real", este mundo alterno posee referencias a desenlaces ficticios para eventos reales, como por ejemplo el hecho de que el World Trade Center aun se mantiene en pie en esta realidad alterna, u otros detalles pequeños pero notables que son mencionados o mostrados como la impresión de Martin Luther King Jr. en billetes, la supuesta extinción de las ovejas en el año 2001 y sobretodo la ya mencionada tecnología más avanzada que posee. Además de esto, y como un signo visual propio establecido por el mismo canon de la serie, todo elemento del universo alterno, encontrado en el mundo "real" posee un brillo extraño, perceptible por tan sólo unos pocos, que revelan su procedencia, por esto mismo, en las primeras instancias que este mundo alterno es mostrado, como tratamiento plástico de la grabación, las escenas son mostradas con una alta exposición, dándole a todo su ambiente un brillo fuerte y desconcertante que una vez más, lo revelan como mundo paralelo. La situación particular que presenta esta serie, sin embargo, es que los habitantes de este mundo paralelo imaginario son conscientes (a diferencia de los del mundo "real") de la existencia de otros universos alternos, puesto que, por consecuencia de la ruptura de las barreras entre este y el "real, múltiples efectos negativos ocurrieron en este mundo paralelo que no ocurrieron en el mundo "real", la más importante, aparición de múltiples vórtices interdimensionales, que en este mundo son ya algo cotidiano, si bien peligroso, y para lo que incluso se ha encontrado una solución temporal en una sustancia artificial capaz de mantenerlos cerrados. Así pues, se logra una representación visual del mundo paralelo fantástico sin la necesidad de utilizar demasiados elementos ficticios, tan sólo mostrando elementos referentes a las diferencias que podrían encontrarse con el mundo real, los elementos fantásticos que revelan a este mundo paralelo entonces se encuentran en su mayoría como signos con un efecto de percepción, debido a su apariencia llamativa y cognitivos gracias a la implicación que debe haber por parte del espectador por reconocerlos.


Fringe - Fox (2008-2013). Un elemento ficticio encontrado en el mundo paralelo, el vórtice que une ambos mundos, tomado como algo cotidiano en este mundo, muy parecido a lo que sería un punto narrativo dentro del género literario del realismo fantástico, en este caso, identificado como un suceso no fuera de lo común por el marco y titular que hace referencia a un reportaje televisivo sobre su historia. (Abajo) la sustancia artificial utilizada para mantener estos vórtices fuera del alcance del público en general, protegiéndolo, es también en este mundo paralelo una vista común.




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