Alcances teóricos del proyecto Universidad de San Martín de Porres en Second Life

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Enlace Virtual – Edición N° 3, diciembre 2009 Boletín electrónico de la Unidad de Virtualización Académica (UVA) Universidad de San Martín de Porres (USMP)

ALCANCES TEÓRICOS DEL PROYECTO UNIVERSIDAD DE SAN MARTÍN DE PORRES EN SECOND LIFE Lic. Frank Renato Casas Sulca Universidad de San Martín de Porres Coordinador General del proyecto USMP en Second Life de la UVA – USMP fcasas@usmpvirtual.edu.pe

Resumen El siguiente es un ensayo teórico, el cual pretende dar a conocer, al mundo académico, la cosmología que aplica la Universidad de San Martín de Porres en la estructuración del proyecto “USMP en Second Life”. El presente texto explorará una primera propuesta cosmológica de la representación de la vida virtual como sistema social. Se utilizarán como marco teórico los estudios de la fenomenología filosófica y la sociología fenomenológica, la psicología social y la Cibernética, bajo el enfoque de la comunicología posible.

Palabras clave Cibersociedad, comunicación, interacción, sociedad de la información, TIC, mundos virtuales, Second Life, realidad virtual.

1. Lo virtual sobre la base filosófica y sociológica La tecnología es, sin lugar a dudas, un tema bastante desarrollado por el mundo académico. Existe una basta bibliografía que, desde diferentes enfoques y perspectivas, aborda el desarrollo tecnológico y su influencia en la actividad social. Así, tenemos análisis futuristas (Toffler, 1980), bajo estructuras económicos-socialideológicos (Touraine, 1971; Mattelart, 2002), bajo observaciones apocalípticas (Eco, 1965), sobre tipologías y metáforas sistémicas (Galindo, 2005), de gestión cognoscitiva (Lévy, 2007) y pedagógica (Harasim, 1990; Mason y Kaye, 1990). Sin embargo, dichas posturas no abordan una explicación clara sobre la estructura cosmológica que encierra este nuevo mundo de posibilidades infinitas. Sostengo que un análisis de mayor aporte debiera considerar los estudios clásicos como explicación a posteriori de lo que sucede en este proceso de inmersión. Haciendo una introspección importante, Luis Galindo sostiene que “(…) no sólo las computadoras son tecnología de información, también un libro lo es, y antes un código de la Mesopotamia o una estela maya. Así que el asunto no es tan sencillo, aún con su aparente sencillez en el resultado” (Galindo, 2008: 60). En ese sentido, considero que para la interpretación de acontecimientos científicos, si bien es importante una perspectiva etnográfica, sostengo que también se debiera considerar la influencia del observador sobre el propio objeto de estudio, es decir,


la necesidad de gestionar el conocimiento sobre el conocimiento (Morin, 1999) para descubrir la convergencia y divergencia de lo actual y lo virtual. Para el desarrollo de este artículo, se considera como punto de inicio la decisión de la Universidad de San Martín de Porres (USMP), a través de la Unidad de Virtualización Académica (USMP Virtual), de trasladar su campus académico –ocho facultades– hacia un programa de plataforma tridimensional denominado Second Life 1. La idea principal de este proyecto era la de observar las posibilidades académicas, educativas y tecnológicas que la USMP debe seguir para convertirse en una universidad líder en el Perú y en Latinoamérica 2. Para este fin, se formó a un vasto equipo de diferentes áreas académicas y de facultades. Luego de medio año de trabajo, se pudo presentar los primeros resultados. Lo interesante del asunto era investigar sobre las posibilidades educativas que se presentaban a través SL, un mundo desconocido en tercera dimensión, así como la posibilidad de continuar con el eje educativo tecnológico que la USMP practica desde hace varios años. El grupo se dividió en dos partes: un grupo que exploraría las posibilidades de conocimiento dentro de SL y otro grupo especializado en construcción, el cual ejecuta la metodología empírica.

2. Breve reseña sobre Second Life Second Life es un mundo virtual, es decir, una plataforma tridimensional que brinda la posibilidad de ‘inmersión’. Para explorar por este mundo es necesaria la apertura de una cuenta de usuario, el cual permite la creación de un avatar 3. El avatar genera una identidad (real) en dicha espacialidad. Tiene la capacidad de moverse por este espacio y romper con las leyes de la física al permitírsele volar. Una de las características más resaltantes de SL es que tiene un espacio multiusuario 4, es decir, permite que muchos avatares puedan estar en un mismo territorio virtual e interactuar (comunicarse) de manera sincrónica. Dentro de las principales concepciones que se desarrolló en el proceso de aprendizaje sobre Second Life, y que servirá para la construcción de esta primera cosmología, se encuentran los siguientes postulados: 

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Explorar las características de la realidad virtual: los avatares. Analizar la representación del álter ego (intersubjetividad e identidad). Dominar los espacios inmersivos (conocimiento sobre conocimiento) y explorar la vida virtual. Crear juego de roles (simulaciones) entre los distintos avatares. Desarrollar espacios con elementos multimedia (símbolos y significados) que permitan interacción (comunicación) entre los participantes.

Para una mejor lectura del presente texto, de ahora en adelante simplificaremos el término Second Life por SL, a excepción del inicio de una oración. 2 Esta premisa se basa en la visión del proyecto “USMP en Second Life”: ser la comunidad virtual académica de mayor alcance en Latinoamérica, utilizando las herramientas que nos proporcionan los mundos virtuales, aportando un nuevo enfoque de creatividad, interactividad pedagógica y aprendizajes múltiples. 3 Representación gráfica de un ser humano o animado. 4 Conocido en muchos casos como “entorno virtual multiusuario” (MUVE, Multi-user Virtual Environments).


Utilizar scripts 5 en SL, que permitan crear objetos o elementos en el mundo virtual. Desarrollar simulaciones arqueológicas (símbolos y significados).

Para la siguiente cosmología, se toma como referencia las posibilidades de construcción de conocimiento en espacios envueltos sobre lo actual-virtual-real. Esta primera visión es sistémica, ya que se han observado y manipulado los procesos de interacción con el fin de descubrir las posibilidades de aprendizaje simbólico. Para dicho fin, conviene analizar la cosmología sobre la base de tres vertientes de estudios filosóficos, sociológicos y sistémicos: la fenomenología, la psicología social y la Cibernética.

3. Primera propuesta cosmológica del proyecto USMP en Second Life 3.1 La cosmología (socio)fenomenológica La fenomenología es el primer paso para estructurar la visión del proyecto “USMP en Second Life”. Es un buen camino para el entendimiento de una nueva concepción de pensamiento y conocimiento, para explorar todo aquello que nuestros sentidos empíricos no pueden concebir. El proyecto ameritaba la comprensión de un nuevo mundo: el mundo virtual. Ergo, era importante desestimar la analogía del vocablo virtual e irreal. Como lo estima Quéau (1995), lo virtual no sustituye a lo real, lo representa, es un laboratorio de experimentación ontológica que nos obliga a renunciar al apoyo de las apariencias y nos vuelve cazadores de lo real en bosques de símbolos. Del mismo modo, había la necesidad de representar la complejidad computacional en situacionalidad filosófica y sociológica de la vida común. Era imprescindible entender que el avatar (u hombre virtual) no tiene vida natural, pero sí que tiene una cierta similitud con la intersubjetividad de la persona que manipula el avatar. La fenomenología filosófica describe las estructuras de la experiencia tal y como se presentan en la conciencia sin recurrir a teorías, deducciones o suposiciones procedentes de otras disciplinas (Rizo, 2008: 44). Gracias a lo que Husserl denominó “reducción fenomenológica”, se hizo posible conocer que la mente puede dirigirse hacia lo no existente tanto como hacia los objetos reales. El hombre, como unidad biológica del sistema vida (nace, crece, se reproduce y muere); y mientras vive, piensa, hace, actúa y se comunica. El avatar no nace de un embrión materno, pero sí nace como unidad simbólica de cientos de bites 6. Dentro del empirismo social, la sociología fenomenológica de Alfred Schütz pone énfasis en la interpretación de los significados del mundo y las acciones e interacciones de los sujetos en la sociedad. Según Schutz, “del mundo conocido y de las experiencias intersubjetivas compartidas por los sujetos se obtienen las señales, las indicaciones para interpretar la diversidad de símbolos” (Rizo, 2008: 54). Lo que todo el equipo estaba viviendo desde la primera inmersión en SL era algo distinto al mundo actual. Era obvio que había que construir conocimiento sobre una

5 Este es el nombre resumido del lenguaje de programación que utiliza Second Life: Linden Scripting Language. 6 Esta idea expresa la unidad de información, se refiere a que los valores de una cuantificación aceptan sólo dos opciones: algo es o no es.


nueva realidad social, una ingeniería social. De esta manera, surgían nuevas preguntas sobre análisis de conocimiento que abarcara el proceso de subjetividad en un avatar, sobre sus sentimientos, sobre la representación gráfica de fusionar los estudios de ingeniería, pedagógicos y semióticos, sobre cómo afectaba o influía en lo virtual y, finalmente, cómo se daba la comunicación. Sin duda, había una nueva complejidad sistémica de aplicación vivencial. En ese sentido, Marta Rizo señala que “para Schütz toda acción realizada por un sujeto está cargada de significado. Aunque el sujeto no tenga la intención de significar algo, su acción tiene significados en tanto puede ser interpretada por otros” (Rizo, 2008: 60). La representación gráfica y simbólica en SL se desarrolla gracias a su capacidad de plataforma multiusuario, es decir, el primer gráfico de interacción. El término multiusuario MUD (Multi-user Dungeon) define a un entorno virtual basado en texto donde cada usuario adopta un personaje y trata de encontrar el objeto mágico librando innumerables batallas. La trascendencia del MUD originó los MOO 7 (MUD orientados a objetos), entornos programables por los propios usuarios donde se podía interactuar y construir mundos virtuales propios. Por consiguiente, de acuerdo con los postulados fenomenológicos citados, considero que es factible encontrar interacción y comunicación dentro de SL a pesar de no ser un mundo palpable por nuestra realidad común. La creación de un avatar representa una nueva concepción de vida. Siguiendo a Schütz, en SL se crea una vida tomando como referencia la experiencia vivencial del hombre –los acontecimientos pasados– en el mundo natural; ergo, la intersubjetividad de este nuevo avatar no está lejos de la intersubjetividad de su creador. La intersubjetividad es el proceso donde los sujetos comparten sus conocimientos con otros en el mundo de la vida. Para entender este proceso, hay que asumir la existencia de un ego y de un álter ego (Rizo, 2008: 64). El álter ego le otorga al “ser” una representación de un ser de similar identidad, el cual compartiría un algo intersubjetivo, el “yo”. Esto significa que el “otro” es idéntico al “yo”, es decir, alguien cuya capacidad de pensamiento es igual a la mía; que, paralelamente a las experiencias de mi vida, sucede lo mismo con sus experiencias. En este sentido, el propio avatar crea una referencia intersubjetiva ligada al álter ego (mi otro yo): con él representa (simula) una nueva concepción de lo social. Tras haber identificado la representación de lo intersubjetivo, ahora es preciso ahondar un poco sobre las posibilidades de interacción. Siguiendo a Berger y Luckmann (1993), “la subjetividad se comprende como un fenómeno que pone de manifiesto el universo de significaciones construido colectivamente a partir de la interacción. La propuesta de Berger y Luckmann tiene como eje básico el concepto de intersubjetividad, comprendida como el encuentro, por parte del sujeto, de otra conciencia que va constituyendo el mundo en su propia perspectiva” (Rizo, 2008: 68).

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Esta idea no es nueva para los espacios de interacción sincrónica. A fines de los 70, se desarrolló plataformas MUD2, MOO3, manteniéndose en la periferia de lo educativo. Posteriormente, surgió un entorno 3D llamado Active Worlds4, junto a él existen otros entornos como There, Moove, HiPiPi, Cyword, Kaneva, Gaia online o MindArk5 que pueden aplicarse a cualquier contexto, pero el que se ha utilizado masivamente y el que mayor repercusión ha tenido en los medios ha sido Second Life.


Uno de los procesos de mayor alcance que ha tenido este proyecto se encuentra en las altas posibilidades de interacción cara a cara, el cual se desarrolla de una forma abstracta-computacional pero con ecología social-afectiva. La representación simbólica de la comunicación la realizan los propios avatares, quienes interactúan sin barreras espaciales. Ahora bien, esta interacción a la que hacemos referencia es muy diferente a las demás formas de tecnología relacionada con la comunicación, tanto en los medios de comunicación tradicionales como en las comunidades virtuales en potencia; la interacción masiva se da con la intersubjetividad propia del yo natural, cosa que sucede en SL, ya que son los propios avatares quienes crean otra ecología de expresión, de difusión, de interacción, de estructuración y de observación (Galindo, 2005, 557-558) 8.

3.2 La cosmología psicológica social Para el análisis de esta premisa, se abarcarán los tratados que se desarrollaron en la corriente del “interaccionismo simbólico” y los estudios sociológicos de Erving Goffman. Uno de los aportes más valiosos que desarrolla el interaccionismo simbólico es precisamente sobre la búsqueda e interpretación de los significados simbólicos de la acción humana (interacción) y, por ende, la estructura del sistema social. Siguiendo a Herbert Blumer (1968), “los humanos actúan respecto de las cosas sobre la base de las significaciones que estas cosas tienen para ellos, o lo que es lo mismo, la gente actúa sobre la base del significado que atribuye a los objetos y situaciones que le rodean” (Rizo, 2008: 782). Para trabajar en SL era necesario distinguir y desarrollar una nueva cosmología de vida que representa a este nuevo mundo. Ameritaba conocerlo para adaptarse (inmersión) a un espacio de representación (símbolos) de vida. Una de las formas metodológicas de representación de este espacio se desarrolla mediante la simulación y el juego de roles. El impacto de la utilización y adopción de simulaciones en SL tiene una implicación sobre el dónde, el qué y el cómo de autoaprendizaje. Este cambio se produce al diseñar espacios físicos que reflejan imaginarios que, al mismo tiempo, representan distintos tipos de símbolos convertidos en información (los cuales producen conocimiento). Se produce una evolución del aprendizaje que deja de otorgar su peso hacia la reproducción de los componentes estandarizados, permitiendo, así, que más personas informen y diseñen sus propias representaciones cognoscitivas. De acuerdo con Paul Starr, “los juegos de simulación no son objetos para pensar sobre el mundo real sino para provocar nuestra reflexión sobre cómo el mundo real se ha convertido en sí mismo en un juego de simulación” (Starr, 1994: 19). Pocos usuarios se preguntan por las reglas del juego en SL, simplemente se adhieren del mismo modo en que muchas veces se adhieren a las condiciones naturales de la vida y las estructuras del mundo real.

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Las siguientes premisas corresponden a las cinco dimensiones para la exploración de una comunicología posible. Las cuatro primeras corresponden a la dimensión de primer orden. La quinta “observación” corresponde a la dimensión de segundo orden.


Ahora faltaría distinguir y profundizar sobre la personalización del avatar que vaya mucho más allá de los estudios psicológicos. Para esto es importante profundizar sobre el “self”. Según Marta Rizo, “el self (‘sí mismo’): es la capacidad de considerarse a uno mismo como objeto; el self tiene la peculiar capacidad de ser tanto sujeto como objeto, y presupone un proceso social: la comunicación entre los seres humanos. Es decir, el self permite a las personas participar en situaciones de interacción con otros. El self es la reflexión o la capacidad de ponernos inconscientemente en el lugar de otros y de actuar como la harían ellos, o lo que es lo mismo, la condición del self es la capacidad de los individuos de salir ‘fuera de sí’” (Rizo, 2008: 85). Con las simulaciones en SL, se intenta simbolizar las experiencias académicas y humanas de la vida natural a lo virtual. Sin embargo, son las propias subjetividades que cada miembro del equipo, a través de su avatar, adquiere para establecer un vínculo ecológico con la realidad virtual a mostrar, y esto se da a base de las ritualizaciones cotidianas. Para Goffman, el ritual constituye la vida cotidiana del ser humano, por lo que se puede decir que la escena de la vida cotidiana está formada por ritualizaciones que constituyen nuestros actos y gestos. “Los rituales aparecen como cultura encarnada, interiorizada, cuya expresión es el domino del gesto, de la manifestación de las emociones y la capacidad para presentar actuaciones convincentes ante otros. Las personas muestran sus posiciones en la escala del prestigio y el poder a través de una máscara expresiva, una ‘cara social’ que le ha sido prestada y atribuida por la sociedad y que le será retirada si no se conduce del modo que resulte digno de ella; las personas interesadas en mantener la cara deben cuidar que se conserve un cierto orden expresivo” (Goffman, 1972). El accionar del avatar contribuye a la formación de su propia identidad. La piel, la ropa, el cabello, su capacidad de construir y la concepción de lo que realmente construyen, su capacidad para descubrir nuevas regiones y conocer más avatares, todas estas son ritualizaciones y manifestaciones simbólicas que rompen con la barrera del aquí y ahora para inmolarse en un mundo donde lo real es válido, pero donde el tiempo y espacio son sólo simulaciones programadas e imaginadas.

3.3 La cosmología cibernética La cibernética ayudó mucho en la observación de la configuración del espacio sistémico de lo virtual. La cibernética nos da la posibilidad de comprender cómo funciona el sistema de representación simbólico de lo social en SL, partiendo de la concepción de la vida en el mundo natural. Siguiendo a Roberto Aguirre, “la cibernética es un tratamiento teórico-conceptual para explicar los objetos de conocimiento a los sujetos que conocen y a la relación entre ellos, como sistemas biológicos, psicológicos, naturales, eléctricos, mecánicos, ahora digitales y cualquier otro que surja en un lenguaje matemático en tanto éste sea la invención-conducta humana con mayor grado de abstracción y metaforización en la explicación de estructuras y relaciones; por ello, expresa con elegancia las relaciones del sistema con su entorno y entre sus componentes para mantenerse organizados respecto a un fin” (Aguirre, 2008: 495). Tomando como punto de partida a la primera cibernética (Aguirre, 2008: 474), se puede señalar que el procedimiento de ingeniería que se deduce de SL, es el de un programa, como otros tantos, que beneficiarán a quienes la utilicen como soporte para un desarrollo académico, laboral y/o económico.


“La primera cibernética de Wienner (…) se fundamenta en las analogías que se encuentran entre el funcionamiento de los dispositivos técnicos, la actividad vital de los organismos y el desarrollo de las colectividades de seres vivos. Así, un sistema consta de elementos vinculados entre sí y con el entorno circundante mediante enlaces determinados que constituyen flujos de materia, energía o información. Si existe un dispositivo que cambian en el resultado del sistema para dar cumplimiento al objetivo que lo articula y mantiene vinculados a sus elementos estamos hablando de un sistema cibernético” (Aguirre, 2008: 479). Relacionando el tratado anterior con el funcionamiento sistémico de SL, sostengo que la operatividad de esta plataforma depende del conjunto de comandos que el lenguaje de programación efectúa sobre uno o varios objetos. Linden Scripting Language, el lenguaje de programación de SL, es un estado-orientado a eventos de lenguaje de scripting. Un script se compone de variables y funciones donde cada uno presenta una descripción de cómo reaccionar ante los acontecimientos que se producen mientras el programa está dentro de ese estado. El sistema envía una secuencia de eventos al script, como temporizadores, movimiento, chat, correo electrónico, etc., y éste, posteriormente, la desarrolla en la PC bajo símbolos o representaciones gráficas. En la segunda cibernética (Von Foerster, Maturana y Varela), la autoorganización como operación observada por los sistemas observadores (la cibernética de la cibernética) se hace imprescindible para entender los sistemas dados y operados. La noción de autoorganización se entiende como una operación en los sistemas observados, por donde, se elabora la autonomía de los sistemas y de los subsistemas, es decir, la condición de estar regidos por sus propias leyes. Así se inicia el intercambio entre los condicionamientos del artefacto tecnológico y su construcción social. Los artefactos tienden a reproducir y/o reconstruir las ideas vigentes, tal es el caso de la estética del Linden Scripting Language, donde existe una clara preferencia de la superficie por encima de la profundidad, de la simulación por encima de lo real y del juego por encima de lo serio (Jameson, 1995). Second Life es una plataforma de acción y de colaboración entre cada uno de los usuarios y comandos que la comprenden. Requiere de nuevas formas metodológicas que se enmarcan en el “aprendizaje haciendo” y que tiene un sentido en el mismo contexto aplicativo. En ese sentido, la interacción no debiera ser vista como la transmisión de conocimientos abstractos (datos informáticos) de un individuo a otro, sino como un proceso social donde el conocimiento es construido por la cibernética.

4. Conclusiones A modo de conclusión, se dejarán algunas preguntas que servirán como marco teórico para las siguientes investigaciones que realizará el grupo de la USMP:  

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¿Existe una propia cosmología pedagógica en Second Life? Aparte de la fenomenología, la psicología social y la Cibernética, ¿es posible encontrar respuestas sobre otras bases teóricas que representen la actividad social? ¿Existe alguna representación sistémica-semiótica en los scripts? ¿Cómo se desarrolla la estructura social de los avatares? ¿Puede haber una estructura social dentro Second Life y en todos los metaversos?


Estas preguntas van mucho más allá que las temáticas que se han desarrollado en este ensayo, empero, es importante conocer cómo las otras ciencias de pensamiento y conocimiento vienen abordando esta nueva cultura del saber. Este es el reto de la Universidad de San Martín de Porres. Este es el reto que la USMP Virtual pone a vuestro conocimiento.

5. Referencias AGUIRRE FERNÁNDEZ DE LARA, Roberto. (2008). «La sociología fenomenológica como fuente científica histórica de una comunicología posible». En: GALINDO CÁCERES, Jesús (Coord.). Comunicación, ciencia e historia. Fuentes científicas históricas hacia una Comunicología Posible. Madrid, McGraw-Hill. BLUMER, Herbert. (1968). Symbolic Interactionism. Perspective and Method. University of California Press. ECO, Umberto (1965). Apocalípticos e integrados. Barcelona, Lumen. GALINDO CÁCERES, Jesús (Coord.). (2008). Comunicación, ciencia e historia. Fuentes científicas históricas hacia una Comunicología Posible. Madrid, McGraw-Hill. GALINDO CÁCERES, Luis (2008). «Comunicología y sociedad de la información: exploración de un lugar común desde la ciencia de la comunicación». En: Global Media Journal Edición Iberoamericana. Número 11, Vol. 6, pp. 55-66, México D.F. Universidad Tecnológica de Monterrey. GALINDO CÁCERES, Luis Jesús; KARAM, Tanius y Marta RIZO. (2005). Cien libros hacia una comunicología posible. México D.F., Universidad Autónoma de la Ciudad de México. GOFFMAN, Irving. (1972). La representación de la persona en la vida cotidiana. Buenos Aires, Amorrortu. HARASIM, L., HILTZ, S. R., TELES, L. y M. TUROFF. (1995). Learning Networks: A Field Guide to Teaching and learning Online. London. The MIT Press. JAMESON, Fredric. (1995). El posmodernismo o la lógica cultural del modernismo avanzado. Barcelona, Paidós. LÉVY, Pierre. (2007). Cibercultura. La cultura de la sociedad digital. Barcelona, Anthropos. MASON, R. y T. KAYE. (1990). «Toward a New Paradigm for Distance Education». En: HARASIM, L. M. (Ed.). Online Education: Perspectives on a new environment. New York, Praeger. MATELLART, Armand. (2002). Historia de la sociedad de la información. Barcelona, Ed. Paidós. MATURANA R., Humberto. (1999). El árbol del conocimiento. Las bases biológicas del conocimiento humano. Madrid, Debate. MORIN, Edgar. (1999). El método III: El conocimiento del conocimiento. Madrid, Cátedra. QUÉAU, Philippe. (1995). Lo virtual. Virtudes y vértigos. Barcelona, Paidós.


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