Основной курс по ядам (v. Ледяной рубеж)

Page 1

Основной курс по ядам. Предисловие: гайд рассчитан на игроков, понимающих общую терминологию ММОРПГ, апнувших 20 уровень, и прочитавших общий гайд по убийцам. Ну, также на тех, кто хочет просто выделиться из толпы. 1 Общие аспекты 1.1 Пара слов 1.2 Плюсы и минусы 1.3 Статы и переоценка 1.4 Сеты 1.5 Скилы 1.6 Таланты 1.7 Билды 1.8 Вера 1.9 Руны 2 Аспекты ПвЕ 2.1 Поведение в инстах (данжах) 2.2 Ротации 2.3 Соло кач 2.4 Ивенты и мировые боссы 3 Аспекты ПвП 3.1 Один на один 3.2 Арена 3.3 Замесы 3.4 Полезные комбинации 3.5 Ледяная долина 4 Послесловие

1 Общие аспекты 1.1 Пара слов Как нам уже известно, существуют три ветки развития убийц. В данном гайде разбирается именно «Яд»… ветка, настолько непопулярная у носителей кинжала. Очень многие не понимают предназначение ядовиков, напрямую не видя их преимуществ. Не спорю, что нужны для этого просто волшебные руки. На деле же выходит высокодамажная машина для резания духовных и материальных сущностей с большим набором мелких (и не очень) пакостей. Яд не является «чистой» веткой для ПвЕ, не слушайте тех, кто так говорит.

1.2 Плюсы и минусы Плюсы: - сины ветки яд являются самыми дамажными (из управляемых) существами в Эйре. - дебаффы ветки действуют на всё и вся. - легко оценить свои силы за счёт стабильности дамага. Минусы: - анимация медлительна. - дамаг разгоняется. - сложность в освоении.


П.С. Стоит помнить. Что это общие для всех ядовиков характеристики.

1.3 Статы, камни и переоценка Уклониться, или попасть… Выжить, или убить… Знать, или гадать… Все ответы будут правильными, если вместо «или» поставить «и». На деле мы имеем обширный набор характеристик, которые очень даже возможно скомбинировать. И так, что же нам лучше взять на верхние статы: 1. Здоровье – стат второстепенной значимости, выпадает довольно часто, и шмот с ним достаточно дешёвый. 2. Мана – не позорьтесь, одевая вещи с ней, такие вещи практически всегда идут на слом, или торговцу (исключения есть!) 3. Уклонение – если его и собирать, то привыкайте, что этот стат должен присутствовать везде(!). Первостепенная значимость в определённых билдах. 4. Меткость – стат очень полезный. В текущей версии игры, с нынешним количеством уклонистов может стать незаменимым. 5. Сила атаки – первостепенная важность, и всё тут! В процессе кача на низких уровнях возможна комбинация с маной, всё равно заменить придётся. 6. Защита – не то, чтобы этот стат был лишним, просто не всегда оценят сина с ней. Но не стоит недооценивать защиту, если заняться ей серьёзно, польза будет неимоверна. Третьестепенный стат. 7. Шанс крита – если у вас достаточно денег и удачи, собирайте такой шмот не думая. Единственный стат, который можно даже не комбинировать. 8. Шанс уклониться от крита – неплохо для уклонистов, и так же отлично на старших уровнях. 9. Крит урон – если раньше можно было не обращать на него внимания, то теперь он неплохое подспорье для критобилдов. 10. Физ. урон – не нужен, точка. 11. Сила атаки тьмы – до 70+ вполне неплохой стат, его минус только в том, что он не разгоняется. 12. Все виды сопротивления – встречается только в ареновком снаряжении, значит, хотите носить арену, придётся мириться с этим статом. 13. Защита от крит. урона – аналогично с шансом уклониться от крита. Теперь о камнях: Яровит – обязателен при любом раскладе. Соларит – камень для третьей, или четвёртой ячейки, не обязателен. Кровавик – либо второй, либо третий слот, желателен. Лазурит – ни дай бог увижу вас вас с крыльями из этих камней, личный вар кину). Продаём, привязанные оставляем для обмена у Крейста. Туманит – если хотите вточиться полностью в уклон, то обязателен, а в качестве «лишним не будет», не ставим. Орлиный глаз – обязателен. Золотит – обязателен в любом раскладе. Но если камень первого уровня, можно и повременить. Расколит – отлично подходит в качестве 4го камня любого билда. Критовикамобязателен уже во 2й ячейке.


Рассветник – полезен для светлых уклонистов, хотя и для тёмных неплох. Так же отличный вариант как 4й камень в прочих билдах. Кристаллит – обязателен для уклонистов, ибо получать сильныекриты не хочется. Очередь за переоценкой: Сразу хочу сказать – не страшно, если при переоценке из нужных, вам попадётся только один стат, тут зависит всё исключительно от удачи, и не более. Мастерство Тьмы – до 70 уровня довольно полезен, но после уже привыкаем разгонять кликами. Физ. мастерство –лишним не будет до 70, если денег мало и с ним попался другой полезный стат. В противном случае переоцениваем. Мана – в любом раскладе, переоцениваем. Здоровье – слишком мало дают, если есть возможность, переоцениваем. Меткость –приятно, даже полезно. Уклонение – если вы втачиваетесь в уклон, оставляем. Защита –только для определённыхбилдов. Сила атаки – её мало никогда не дают, если комбинация попалась хорошая, оставляем. Сила физ. атаки – переоцениваем. Сила атаки тьмы – в переоценке её польза несколько выше, так как дают немало. Но всё равно убираем. Сопротивляемость (любой стихии) –нас в первую очередь интересует вода. Защита от (любой стихии) – аналогично с вышесказанным. Шанс крита – попадается только в эпичном снаряжении(розовое и фиолетовое). Во всяком случае, другого не видел, но если-таки выпадет, оставляем.

1.4 Сеты В этой игре сеты бывают пяти видов: ПвЕ,Шарды, Арена, Бижутерия иОбменный. Какой выбрать – не мне решать. ПвЕ сеты: Сет 20 уровня «Коварный расхититель гробниц»: Комплект(2): Меткость +12 Комплект(3): Сила атаки +123 Комментарий: не нужен. Сет 30 уровня «Кровь головореза»: Комплект(2): Мастерство Природы +15 Комплект(3): Сила атаки +142 Комплект(4): Шанс критического удара +2% Комментарий: некоторая польза есть, можно заточить на +6 и ходить в нём до 50 уровня. Сет 40 уровня «Жестокий атлет»: Комплект(2): Уклонение +8 Комплект(3): Мастерство Тьмы +20 Комплект(4): Сила атаки +202 Комментарий: отличный вариант, можно заточить на +9 и ходить так до 60-65 уровня. Сет 50 уровня «Тень раздора»: Комплект(2): Мана +805 Комплект(3): Урон критическоро удара +13% Комплект(4): Сила атаки +225


Комментарий: раньше он был актуален, сейчас же можно взять как замену 30 уровню, заточить на +6, и ходить в нём до 65, или 70 уровня.

Сет 60 уровня «Коллекция бунтаря»: Комплект(2): Уклонение +14 Комплект(3): Жизнь +1012 Комплект(4): Сила физ. атаки +261 Комплект(5): Урон критического удара +21% Комплект(6): Шанс критического удара +3% Комментарий: для нас пользы от него мало, не одеваем. Сет 65 уровня «Могила Вуду»: Комплект(3): Сила атаки Тьмы +219 Комплект(5): Уклонение +23 Комплект(6): Сила атаки + 287 Комплект(7): Жизнь +1604 Комплект(8): Шанс критического удара +3% Комментарий: отличный сет, одеть можно, и даже нужно, если вы до сих пор в 40 сете. Можно заточить на +6 и больше. Сет 70 уровня «Табу повара»: Комплект(3): Сила атаки +293 Комплект(5): Уклонение +24 Комплект(6): Меткость + 40 Комплект(7): Сила атаки +438 Комплект(8): Шанс критического удара +4% Комментарий: Одеваем и точим на +9. Пуху можно позже взять 75 уровня, для повышения стабильного дамага. Этот сет останется снами до долгого 77 уровня. Сет 75 уровня «Снаряжение призраков»: Комплект(2): Сила атаки +268 Комплект(3): Жизнь +1519 Комплект(5): Меткость +40 Комплект(6): Урон критического удара +26% Комплект(7): Уклонение +31 Комплект(8): Шанс критического удара +4% Комментарий: на равных условиях явно проигрывает 70 сету. Не для нас. Сет 77 уровня «Жертвоприношение скорби»: Комплект(2): Мана +1442 Комплект(3): Меткость +30 Комплект(5): Жизнь + 2083 Комплект(6): Сила атаки +438 Комплект(7): Урон критического удара +13% Комплект(8): Шанс критического удара +4% Комментарий: отличный вариант.


Шарды: Предупреждение: после 40 уровня полностью теряют свою актуальность, по этой причине комментарии к ним будут отсутствовать. Распишу только первые три сета. 10 шардовый сет: Комплект(2): Защита +8 Комплект(3): Защита +25 Комплект(4): Жизнь +291 Комплект(5): Сила атаки +74 20 шардовый сет: Комплект(2): Защита +22 Комплект(3): Защита +31 Комплект(4): Жизнь +377 Комплект(5): Сила атаки +91 Комплект(6): Мастерство Природы +15 30 шардовый сет, единственный, полезный нам: Комплект(2): Мастерство Тьмы +10 Комплект(3): защита +37 Комплект(4): Жизнь +460 Комплект(5): Сила атаки +107 Комплект(6): Уклонение +5 Комплект(7): Урон от критического удара +10% Арена сеты: Сет арены 50 уровня (синий): Комплект(2): Здоровье +4% Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 10% Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 4% Комплект(5): Все сопротивления +60 Комментарий: не тратим время и очки на это. Ждём 60 уровень. Сет арены 60 уровня (синий): Комплект(2): Здоровье +5% Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 12% Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 4% Комплект(5): Все сопротивления +70 Комментарий: это уже хорошо, с этим сетом можно со спокойной душой ходить в тюрьму. Одевать только, если в планах одевать 70 ПвЕ сет. Сет арены 60 уровня(розовый): Комплект(2): Здоровье +6% Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 14% Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 6% Комплект(5): Все сопротивления +80


Комментарий: ещё лучше, если брать, то надолго.

Сет арены 70 уровня (синий): Комплект(2): Здоровье +6% Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 14% Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 6% Комплект(5): Все сопротивления +70 Комментарий: лучше не тратить очки на него, если решили брать арену, берите розовый шмот. Сет арены 70 уровня (розовый): Комплект(2): Здоровье +7% Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 16% Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 6% Комплект(5): Все сопротивления +90 Комментарий: в определённыхбилдах можно оставить как конечный шмот. Сет арены 75 уровня (синий): Комплект(2): Здоровье +6% Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 16% Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 6% Комплект(5): Все сопротивления +80 Комментарий: разве что брать как сменку для 75 Сет арены 75 уровня (розовый): Комплект(2): Здоровье +7% Комплект(3): Уменьшение урона от крит. удара на 18% Комплект(4): Уменьшение шанса получения крит. удара на 7% Комплект(5): Все сопротивления +95 Комментарий: сет, достойный, чтобы его носили, правдадамагом выделяться не будете. Бижутерия сеты: Сет «Вспышка»: Комплект(2): Здоровье +3% Комментарий: комбинируем в том случае, если точитесь в уклон. Сет «Дух»: Комплект(2): Базовая атака +2: Комментарий: да ну его нафиг, не берём. Обменные сеты: Сет 75 уровня «Смертоносный шифр»: Комплект(3): Меткость +40 Комплект(5): Мастерство +60 Комментарий: если остальное снаряжение ориентировано на атаку, то этот сет может быть неплохим дополнением к этому. Теоретически особое проявление будет при прокачке мастерства на 60+. Кроме того, его точить дёшего.


Сет 77 уровня «Истребление: Каратель» Комплект(3): Меткость +40 Комплект(5): Мастерство +65 Комментарий: аналогично с предыдущим.

1.5 Скилы Примечание: в этой главе не будет описания скилов, только их польза для яда (скилы, получаемые за таланты тут не упоминаются). Убийство – после 50 уровня навык будет окончательно забыт, и вспоминаться лишь в низине и на ярмарке. Мучительный удар – наше основное всё, используется вообще везде, где можно, между любыми скиллами. Мёртвая хватка – Несмотря на то, что это основной скилмощевиков, у нас он так же имеет важное значение, особенно на 65+ за счёт орбов. Ночное убийство – очень полезныйскил для нас. С прогрессом, с помощью талантов он становится набит другими плюшками, такими как снижение защиты, усиленный кровоток и семенем боли.В светлой вере ещё и отхиливает настолько, насколько дамажит дот.Тёмными используется реже. Меткость – даёт понемногу, кач можно отложить до 70+, но всё равно приятная мелочь. Скрытность – предназначение этого скилла для всех веток одно: чтоб враг не видел. Защита теней – при определённомбилде этот скилл может очень жёстко удивить врага за счёт продолжительных промахов. Смертоносность – крит, он и есть крит. С третьим уровнем можно повременить. Погоня – враги бегать любят, много бегать. Это отличный способ их остановить на секунду. Стоит беречь до поры, до времени, и из инвиза не юзаем. Бросок – наша фишка, даже имба. Главное научиться юзать вовремя. Тень ветра – как я уже говорил, враги любят много бегать, давайте побегаем за ними. Впрочем, с помощью этого скила можно собирать орбы, это даже удобней. Ночной ужас –от одного этого скилаприлетает целый арсенал плюшек. Появятся они с вашим прогрессом, разумеется. Клинок дурмана – есть 3 ситуации, когда его стоит применять: законтролитьврага (от пати зависит), делать подлянки сильным вражескимигрокам, и повесть на врага после использования защиты теней. Особенно, если на вас набежала пара.


Дыхание смерти – юзать для попытки снятия заморозки так себе идея, на самом деле нужен для того, чтобы поставить на место уклонистов. Так же подходит для пробаффа на арене перед началом первого раунда. Лоскут тени – хороший скилл для всех билдов, так как даёт бонус к кровотоку нашему и уклону. Применять лучше всего перед боем. И хотя, выучить лоскут тени может каждый син, истинное проявление его именно в яде, за счёт быстрой генерации красных орбов. Изящество – действует наваров и гномов лучше прочих, так как разоружение действует только на них, так же в светлой вере сбить каст может. Нападение –мастерства мало не бывает. Бог резни –шикарная вещь. Просто поверьте на слово.

1.6 Таланты Примечание: описания талантов тут не будет, их можно у себя посмотреть, расскажу лишь о пользе и применении талантов. Секретный удар(20) – абсолютно бесполезен, не качаем. Мучительное убийство(20) – и думать нечего, какой же ядовик без приличных дотов? Ассасин(25) – как уже упоминалось выше, мучительный удар один из наших основных талантов, максим сразу. Ночная мука(25) –талант очень хорош, но вместо него можно выучить «Двойную боль» (до высших уровней). Тёмный убийца(25) – дамага может быть много, но не может быть слишком много, качем, не думая. Отход в тень(30) – суть в том, что даже после выхода из инвиза, повышенное уклонение продолжает висеть, а с этим талантом оно будет висеть дольше. Одно очко, да вкинуть. Нападение(30) – второй, наряду с мучительным, наш основной скил. В отличие от первого, он чаще критует, точнее бьёт(позднее). Стремительное убийство(30) –так как скилл стал во всех планах основным, то максить обязательно. Двойная боль(35) – если повезёт, можно очень серьёзно насолить противнику, находясь под действием лоскута тени (завершающие ударыюзать чаще, и в полную силу). При этом, руны позволили этот талант сделать более полезным. Усиленное нападение(35) – два удара подряд будут проходить не только с увеличенным шансом крита, но и с повышенной меткостью.


Ядовитая атака – вся защита, что есть у противника, снижается, учитываются все бонусы, а не только базовую защиту. Как минимум одно очко у вас должно быть вкинуто. Действует на боссов. Тёмное искусство(40) – да, мана съедается моментом, но вместо того, чтобы качать этот талант, учимся юзать банки по откату. Польза есть у ядовиков-людей, сражающихся с манасосами. Невыносимые муки(40) – на 50+ противник будет сильно удивлён, если после долго выжидания и неожиданного нападения, вы сразу засадите в него завершающий удар. На 50+, потому что «Тайная боль» обновляет время действия, позволяет сохранить все орбы на арене. Мучительный бросок(40) – талант максить обязательно, хотя можно повременить и до 60+. И учимся использовать с умом. Совершенный клинок дурмана(45) – если подумать, пригодится в больших замесах. Положить в сон в начале боя, а затем, через 30 сек войдя в состояние скрытности, заюзать ещё раз. Или же просто летать и ложить всех в сон. Внезапный удар(45) – усиление одной из основных способностей, берём и максим. Тёмный яд(45) - перспектива наложить дебафф, не используя завершающие навыки весьма соблазнительна, но не стоит увлекаться, и вкладывать сюда все очки, одного будет достаточно. Позволит какое-то время видеть ушедшего в инвизпротивника. Так же, атаковав врага, вы всегда будете быстрее него. Прилив сил(50) – с нынешним развитием стал малополезен, проходной талант. Техника завершения(50) – отличная вещь! Максим. Техника усыпления – моб нас выбьет из инвиза до того, как мы его заслипим, полезен лишь при игре вдвоём в разломе: один подцепил двух мобов, а мы заслипили одного из них. Перерыв(55) – действует на всех, даже на боссов, следовательно, максим. Тайная боль(55) – обязательный талант-скилл, помогает обновлять время красных орб, если то было уже на нуле, и быстро накапливать новые, что даст нам большую атаку, особоенно при прокачке «Невыносимых мук». Кровавый кошмар(55) – учитывая нынешнюю развитость игроков, потерял былую силу. Смысл качать потерян. Техника управления(60) – это тот самый ключевой талантдля уникального билда, сочетающего защиту и уклонение. Хотя и для всех билдов с уклоном, скилл так же используется. Усиленная тайная боль(60) – если и качать, то по полной, подходит для экономии времени (экономия в 2 секунды).


Семя боли(65) – в общем, настоящий яд ОБЯЗАН замаксить этот скил. Действует на всех, у кого нет боссовскойиммунки. Тики идут в зависимости от текущего хп цели в момент наложения.Учитывать стоит и то, что действует на базовое количество хп. Ожившая тьма(65) – тьма это наше всё, дамага слишком много не бывает. Кроме того, порезка мастерства складывается с «Перерывом».. Ненависть(70) – распространяется на завершающие навыки. К сожалению, чистым билдам набить можно лишь «Мёртвой хваткой», которая с момента изучения этого таланта становится крайне полезной. Отравленный нож(70) – до 76 качать бессмысленно, но потом становится в ряд обязательных талантов.Польза есть, а скоро будет ещё лучше. Контузия(75) – на 75 уровне этот скилл вам покажется унылым из-за низкого дамага, не частого применения. 1% на самом деле куда лучше, чем кажется на первый взгляд, особенно в некоторых ротациях. Механика применения следующая – отнимается 1% от текущего значения хп цели.

1.7 Билды С «Ледяным рубежом» произошли значительные изменения не только из-за нововведений, далеко не последнюю роль сыграло и развитие серверов. Потому, исходя из предыдущего, было выявлено несколько неплохих вариаций. Все варианты возможные приводить не буду, ибо своя голова на плечах должна быть. Вариант 1: дробитель Отличный вариант для выбравших любую веру. Фактически это подготовка к грядущему аддону, а пока радуемся шикарному дамагу. Для этого варианта нам понадобятся следующие условия: 1. Шанс крита и уклонение должны присутствовать в каждой шмотке. (переоценка на уклон х2, или х1) 2. Шанс крита в ожерелье и уклонение в кольцах в верхних статах. (Арена нам не подходит + переоценка на уклон х2, или х1) 3. Приоритет камней: золотит, туманит, яровит, расколит, рассветник, орлиный глаз. 4. Раскачанное мастерство тьмы. 5. Баффыпета на шанс крита и уклонение. 6. Помощник с мастерством тьмы и уклонением. Ветка талантов под этот билд выглядит следующим образом:


Плюсы: - значительно высокийдамаг (баблприста пробить можно) - выживаемость на уровне - нет зависимости от орб ярости - нужно раскачивать лишь мастерство тьмы Минусы: - вточенные в меткость вас снесут в порошок - попытки контр. Этот вариант боль олитьмогут не увенчаются успехом - очень дорого раскачивать Вариант 2: диверсант Больше подходит для тёмных синов, так как отхил зависит от максимального числа хп, а в таком варианте его не может быть мало. Никакой уклонист не выстоит,если на него нападёт такой син, а учитывая, что в точность втачиваются слишком мало, то это может быть выгодным фоном. Кроме того, в тёмной вере можно развить большую меткость. Для этого варианта нам понадобятся следующие условия: 1.Шмот меткость + хп по верхним статам, и меткость х2. Так же подойдут сеты арены. 2. Ожерелье с арены атака тьмы + хп, и так же ареновские, или крафтовые кольца с оценкой на меткость. 3. Приоритет камней: орлиный глаз, кровавик, яровит, золотит, соларит, кристаллит.


4. Раскачанное мастерство тьмы. 5. Баффы пета на меткость и хп. 6. Помощник на мастерство тьмы + хп. Ветка талантов под этот билд выглядит следующим образом:

Плюсы: - уклонисты не выстоят, и убить вас им тяжеловато - иметь консту не обязательно - дешёвый билд - лёгкость в освоении Минусы: - недооценённость - против НЕ уклонистов преимуществ почти никаких - мало контроля Вариант 3: ликвидатор. Основной билд для тех, кто хочет показать своютрушность. Меткости достаточно, чтобы пробить уклониста. И урона неплохо прилетает от вас. Настоятельно рекомендую недонатам выбрать именно этот билд. Для этого варианта нам понадобятся следующие условия: 1.В шмоте лучше иметь сет, в переоценке дабл меткость.


2. Ожерелье крафтовое либо на силу атаки, либо на шанс крита(лучше крит). В оценке дабл меткость. Кольца в идеале ареновские с оценкой на силу атаку. 3. Камни нужны: яровит,рассветник, кровавик, кристаллит, золотит, орлиный глаз, расколит. 4. Мастерство физы и тьмы. 5. Баффы пета «Власть мрака», и Тёмное лезвие». 6. Помощник на мастерство тьмы + хп. Ветка талантов под этот билд выглядит следующим образом:

Плюсы: - руки со временем станут наишикарнейшими - дешёвый шмот - высокий дамаг Минусы: - всё таки придётся учиться играть так - дорого качать оба вида мастерства


Вариант 4: нинзя Схож с простым критобилдом. Идеальный вариант для светлогоядовика. Если быть откровенными, то именно это тот билд, к которому нужно стремиться. Для этого варианта нам понадобятся следующие условия: 1.Шмот сила атаки + уклон, в переоценке уклон х2/ меткость + уклон. 2. Ожерелье крафтовое на силу атаки + уменьшение получаемого урона от крита. Кольца ареновские на меткость. Переоценка такая же, как у шмота. 3. Камни: яровит, туманит, орлиный глаз, кристаллит, рассветник, кровавик, золотит, расколит, соларит. 4. Мастерство физы и тьмы. 5. Баффыпета «Темное лезвие» и на уклонение. 6. Помощник на мастери тьмы + уклонение. Переоценка аналогично со шмотом. 7. Руны: «Ассассин», «Тайная ярость», «Мучительное убийство», «Ночная мука», «Изучение магии», «Семя боли», «Стремительность». Ветка талантов под этот билд выглядит следующим образом:

Плюсы: - значительно более высокий дамаг - отличная выживаемость - контроль - арену 3х3 можно хоть в соло нагибать


Минусы: - плюхи от вточенных в меткость прилетать таки будут - крайне дорого качать оба вида мастери и подбирать такойшмот

1.8 Вера Религия Диоса: Помимо стандартного усиления кровотока, этот самый дот нас ещё и хилит ровно на столько, сколько мы им наносим, что будет шикарным бонусом в пвп у билдов уклона (особенно), и другим. Хороша вера против любых классов, так как на старших раскачках, помимо снижения скорости каста, может ещё и прервать этот каст. Особенно отчётливо это наблюдается у скиллов «Контузия» и «Изящество». Комбинация веры: Сила + власть: Выглядит довольно заманчиво для вточившихся в уклон. Особенно ярко это будет проявляться в боях против врагов, имеющих неплохой показатель меткости, что заметно при крупных замесахи вашей работе на земле. Комбинация веры: Сила + знак:Не просто так талант стоит в вере света. Это идеальная возможность повысить свой дамаг. Активация физических умений в билде света – довольно нормальное явление. Такая комбинация проявляет себя при контроле воздуха и небольших замесах. Религия Ниос: Кровоток этой веры, в отличие от веры света, накладывается любым путём. Это позволяет нам вообще не задумываться о физических атаках, что тоже своеобразный плюс. Отхил тоже другой, менее эффективный, но стабильный, ибо поддерживается просто. Эффект отражения показывает свою силу тольков крупных замесах.Старшая раскачка позволит быть в самом сердце наземного замеса, что не может не радовать). Комбинация веры: Сила + знак: можно попытаться активировать эффект знака с помощью «Изящества», при прокатывании, очень полезно применить «Ночной ужас». В этом случае может пролететь просто страшенный дамаг по цели (не забываем позаботиться об орбах заранее). Комбинация веры: Сила + власть:Радость тёмных уклонистов. Позволит игнорировать большинство ассистов, а мощевики и вовсе будут потихоньку удивляться. Так как уклонение, несомненно, предпочтительнее в вере света, подобные билды будут действительно уникальными. Сочетание для тех, кто не хочет отвлекаться от своей цели.

1.9 Руны Описывать буду только пользу рун. Подборку по скилл + цвет не стоит разбирать, ибо маловажно. Двойная боль – польза только, если вы решили качать сам талант до конца. Невыносимые муки – имея 3 очка, почему бы и не поставить? Тёмный яд – не ставить, если уже есть очко. Ради 4 уровня ставить уж точно не стоит. Тайная боль – с этой руной наконец то можно набивать красные орбы и поддерживать их постоянно. Ассасин–обязательно иметь! Не обсуждается. Стремительное убийство – позволяет изменить некоторые серии, при наличии 70 энергии рун. Ночная мука - обязательно иметь! Не обсуждается. Семя боли – сомнительная вещь, в пвп работает слабо, а для пве хватает первых двух очков. Нападение - обязательно иметь! Не обсуждается. Мучительное убийство - обязательно иметь! Не обсуждается. Чёрный список – если и ставить, то все четыре, эффект будет более чем заметен. Шипы – было бы неплохо, если бы талант работал правильно. А так… Обмен скоростью – если вас замедлили, то наверняка враг попытается убежать, а не тут то было. Временами позволяет сэкономить на «Погоне». Овладение заклятьем – руна не для нас, только место забьёт. Тайная ярость – проходим мимо, ибо не подействует.


Чёрная обида –спамить не позволяет, но иногда получить орб ярости для заранее задуманой комбинации бывает очень полезно. Злая воля – хваткой мы из инвиза не бьём, проходим мимо. Глубокий сон – если вкачать на максимум, то получится неплохой начальный контроль. Нож убийцы – лесом этот тал. Сосредоточенность – уклонистам иметь такое жизненно необходимо. Стремительная атака – бесполезен. Призрак – если и качать, то на полную. Тогда инвиз не будет нас ограничивать в тактических действиях. Изучение магии – обязательно стоит поставить одну такую, но не более. Вера в скорость – если и брать, то по максимуму. Повышает мобильность. Стремительное укрытие – думаю, не нужно объяснять почему уклонисты ОБЯЗАНЫ взять эти руны по максимуму. Искусство уклонение – игнорируем. Свобода ветра –в активном наземном пвп может быть критическим то, но далеко не всегда. Тайное передвижение – позволяет смягчить условия пинга, одну лучше взять. Быстрое уклонение – игнорируем, хотя так хочется). Как комбинировать руны – уже ваше дело, неправильных комбинаций тут не существует.

2 Аспекты ПвЕ 2.1 Поведение в инстах (данжах) От того, в какой инстанс мы идём, полностью зависит наш стиль поведения на разных боссах. И кстати, привыкайте к тому, что танчить, возможно, придётся именно вам. Приступим же. Имён у всех боссов не помню, да и не особо нужны они. Повторюсь – ЗДЕСЬ ОПИСАНО НАШЕ ПОВЕДЕНИЕ, А НЕ ГАЙД ПО БОССАМ. Форт Ротулор (без высокоуровневых персонажей): Ничего особого творить тут не нужно, просто тыкаем на все скиллы, привыкаем к выносливым мобам, набиваем руку под будущие ротации. О тактике можно не париться Каньон фараонов (без высокоуровневых персонажей): Харон не представляет никаких опасностей, просто толстый моб. Юрий аналогично, лупим, не отвлекаясь. Апофис уже серьёзный тип, здоровья у нас не так уж и много, поэтому следим за тем, как нужно бегать, если вы танчите, и по вам прошёл скиллАпофиса, считайте себя мёртвыми. На ласте помните – не дамажит тот, кто не может двигаться, поэтому поднимите 3-4 антиокаменения с жуков перед боссом, и юзайте сразу, как только на вас появится дебафф. Маяк (без высокоуровневых персонажей): С того момента, как увидите море, осторожно! Крабы, живущие в воде очень сильны.


Если танчить первого босса пришлось вам, поворачивайте его спиной к пати. Если не танчите, то, соответственно, сами стойте у него за спиной. Босс на корабле – с этого момента, мы начинаем оттачивать свою внимательность, если слишком увлечётесь, умрёте от его рефлекта, который за удар, снимает вам около 20% здоровья. Босс в пещере –если танчим мы, то выводим его из кругов, а так ничего сложного. Правда может вознкнуть баг, в результате которого, он отхилит себе всё хп. Чарльз и Катрина – одного из боссов придётся держать нам, так как вряд ли будут в пати 2 танка. Просто бьём привычным нам порядком скиллов, помрём мы, или нет, зависит от приста. Одноногий Джек (раньше Джейн) – танковать нам тут нельзя, пусть этим занимается вар, или прот, если таковых нет, соболезную. Наша задача отводить отагривать мобов от пристов и бардов. Если прот попался с руками, то просто бьём босса, и пьём баночки. Краб – да хоть автоатакой бейте, правда так долго. Арена душ (без высокоуровневых персонажей): До 5 раунда не паримся, просто встаёте перед одним из входов и бьёте всех. Начиная с 6 раунда, убеждаемся, что на обеих сторонах стоит кто-то, кто не даст боссам прыгнуть на хилов, через некоторое время боссы начинают больно кусаться. 7 раунд – босс выглядит устрашающе, но на самом деле сама нежность. 8 раунд… сколько раз мы ложились на этом боссе… ну да ладно, наша первоочередная задача – отагривать и убивать ВСЕХ мобов. 9 раунд – бьём гнома, почаще используем «Ночное убийство» . Потом переключаемся на гоблина. Штормовой дракон – на 40 уровне это действительно ужасный босс, танковать его лучше тому, кто выдержит его «какашки», на всякий случай, встаём сбоку, и уничтожаем «какашки», которые попали на нас. Замок Велькиан (без высокоуровневых персонажей): Медуза – либо поворачиваем спиной к пати (если танчим), либо сами встаём за спину. Второй босс – убиваем сперва двух мобов возле босса, потом бьём его самого. На аддов не обращаем внимания. Третий босс – от нас тут ничего не зависит, лупим, что есть мочи. Гомес и компания – компанию можно бить в любом порядке, но обязательно ДО Гомеса. Готовимся во время боя по откату юзать баночки. Лунар (нага) – трудный босс, если не знать, что делать. Внимательно смотрим за её баффами, когда появится рефлект тьмы, бьём физическими скиллами , , (дот не отражается). Аккуратней со смерчами, раньше, чем появится на вас белый дебафф, в них не попадаемся. Внешние катакомбы: Босс первый – убиваем сперва мобов возле босса, затем переключаемся на него самого. Второй босс – сложность убийства зависит от поведения пати, но в целом, если мобов поблизости нет, бьём босса. На малых уровнях танчить не рекомендуется. Извергатель – бьём босса с тех мест, где он ещё не успел пустить газы. На аддов не обращаем внимания. Тираннозавр – при первой же возможности копаем кости (зажимаем альт, если нужно), и как только на боссе появится бафф, сразу же кидаем их в него. Хранитель склепа – примерно то же самое, что и извергатель, только аддов у босса нет. Внутренние катакомбы: Запасаемся большим запасом банок маны. Змей – ничего сложного, можно танчить даже. Обычный зерг. Механическая голова – отдаляем камеру подальше, и смотрим куда летят бумеранги, но босс прост тем, что даже при вайпе, он хп не регенит (машина всё-таки).


Механическая сердцевина – за счёт дотов наших, ветки ложатся намного быстрее, так что есть смысл использования скиллов. Конбос – маносос, причём жуткий. Лупим и юзаем банки по откату. Оживший скелет Груммтара – тоже маносос, но здесь важно правильно подобрать момент, когда пить банку маны. ЛоджЗлобнозглаз – без барда здесь будет очень тяжко, если пати меньше 70 уровня и нет барда, можно выходить из пати. Встаём со всеми в одну точку и не обращаем внимания на аддов. Тюрьма Вольной гавани: До обновления «Дыхание войны», здесь было оооочень жарко. Теперь же ситуация изменилась… не для всех, но всё же. Здесь, именно от ядов будет чертовски значительная польза, по сравнению с другими ветками. На мобах, стараемся ударить завершающими ударами ком нет иммунитета.

,

по всем, кого возможно достать, и на

Босс первый – когда босс баффается на уклонение, используем «Дыхание смерти»

.

Босс второй – как только видим мобов, бьём по ним завершающими скиллами , , и не используем их против босса. Босс третий – халява, бьём как хотим. Босс четвёртый – халява, на аддов не обращаем внимания. Круэлл – если смогли пройти второго босса, то Круэлл не должен составить проблем. Запомните только одну вещь – когда видите любую надпись на экране, убегайте как можно дальше и используйте «Бросок» и, если нужно, «Тайную боль» случай).

,

перед ним. Желательно иметь 20к хп, чтобы выдержать аое (на всякий

Башня вечности: Круэлл – то же самое, что и в тюрьме. На аддов не обращаем внимания Второй босс – просто не попадаемся на шарики. Это проще, чем говорят. Паучиха – не стоим в лужах и бьём панцирь, как только он отделится от хозяйки. Аддов можно вырезать самому, но если пати сильная, игнорируем их. Древень – читайте на кого он вешает дебафф, от этого человека(веспа, гнома, эльфа, франгора) нужно отбежать. И не вздумайте убить больше 25 мобов перед боссом (вы лично).Внимательно следите за баффами босса, чтобы не настакать себе смерть) Шарлотта – уф, меньше, чем 25к хп у вас и быть не может (особенно на харде). В противном случае, вас просто могут не успеть отхилить. Как только босс сагрится на вас – бегите, как отагрится – бейте снова. На харде бьём босса, но не трогаем туманчиков. Клинки не собираем, не наша работа. Десница штормов: Первый босс просто не бьём в рефлект и бегаем от луж. Скарабей – босса танчим точно мы. Потому просто бьём его, остальное не наша забота. Джинн/заяц – подводим босса чуть ближе к тому месту, где стоят все дальники, и лупим не сходя с места. Внимательно читаем чат. Черепашка – неважно какая, наша задача не стоять в ловушках и читать внимательно чат. Дерево эльфов – лупим босса там, где пати удобнее, и не ролим ничего.


Тип с молниями – смотрим внимательно на его дебаффы, если у вас 40к хп, то можно даже не отбегать во время действия тучек. В противном случае не нужно стоять как вкопанные. Загадочники – в полную силу лупим одного из боссов. Остальное не наша работа Восьмой босс – лупим босса, но как только появились адды, переключаемся на них. Ласт босс – в тумане не стоим, в треугольник сразу встаём. И перед боем включите настройки повыше. Императорская гробница: Жадди – стоим и лупим, что есть сил. Если хотите открыть ласт босса, то убиваем в состоянии зомби. Второй босс – загадочник, нам требуется лишь включить логику и удачу, правильно отвечая на загадки. Дьяволесса – плюём на всё на свете, и лупим её, пока не умрёт, если умерли – то это уже к хилу, ибо дамаг от неё не такой большой. Биггс – нет разницы, прыгаем мы, или бьём, босс слишком лёгок для нас. Ругги–каждый раз, когда появляется дополнительный босс, убиваем сперва его, а потом уже переключаемся на босса. Но когда в конце прийдут 3 адда – бьём босса. Да, и заходим в лаву перед сном. Снова Биггс – тут нужна и быстрая реакция, и спокойствие, и мозги для загадок. Запомните! Облако распространяется за 4 секунды до окончания дебаффа. Угодья Фишера: Стоит всё-таки упомянуть. Что стоит почащеюзать завершающие скиллы на мобов. Про разломы писать не буду, так как завалить разлом просто невозможно! В Авроре тоже нет ничего для нас необычного. На иб всё легко. Мерцалка тем более. Мирная долина и Берег вечности не выделяются для нас никак. О цитадели с алых сумерках и упомянатьнестоить.

2.2 Ротации Приводить буду те ротации, которыми пользовался сам, и которые счёл лучшими для использования в ПвЕ.Для первого варианта развития ветки: Примерная ротация на 30-39 уровни: ну как то так) Примерная ротация на 40-49 уровни Эта ротация очень надёжна С 50 уровня существуют 2 ротации: Часто путался))

Если орбы остались После 75 уровня вы сами должны подбирать как, что и когда юзать, пора изобретать свой стиль, смотреть что нужно, а что нет. Для второго варианта развития ветки: На 30-39 ротация такая же, как для первой ветки. На 40-49 ситуация меняется, при удаче получается это: то, что сам пробовал С 50 уровня:


последнее, что успел попробовать В конце концов, на старших уровнях всё равно придётся самому думать над порядком скиллов. Ротации для третьего варианта развития такие же, как в первом случае. Вот вам ещё примеры отличных ротаций:

=

при

прокачанных

талантах

«Семя

боли»

и

«Ненависть»

=

дамаг, кстати, выходит просто потрясающий.

2.3 Соло кач С момента изучения «Семени боли» , нам открывается уникальная возможность качаться соло, и достаточно быстро. Кроме того, эта возможность доступна только нам. А делается это так: набив в разломе несколько кристаллов, отправляйтесь на второй канал, и заходите в сундучный разлом. Там нужно очень точно выбрать себе моба, и приманить в безопасное место. Далее, сразу по накоплению всех красных орбов , сразу же используем , или . Крайне рекомендуется взять сюда побольше банок, и одеть ареновский сет +6(либо 65 сет +9). Мобы бьются очень больно, но опыта будут давать как на иб, не забудьте свитки опыта взять. А с момента появления контузии, мжно использовать ротацию:

=

что поможет быстро положить моба.

С помощью этого таланта, мы так же спокойно можем делать свитки заданий охотника.

2.4 Ивенты и мировые боссы На таких ивентах, как «Старая крепость» и «Сила веры», ядосины занимают почётное место наравне с аоешниками, правда нужно это сперва наглядно показать, что может являться проблемой. На данном этапе игры, большинство игроков не видят разницы между ветками, их основные понятия колеблются между «станят» и «уклоняются». На вышеупомянутых ивентах очень желательно иметь таланты «Ночная мука»

, «Семя боли»

,«Ненависть» , «Контузия» .В результате, ядовик превращается в жестокую машину для вырезания всех мобов. Нужно лишь использовать завершающие удары на всех мобах сразу.


Для фарма же боссов, нам понадобятся таланты «Ядовитая атака»

, «Тёмный яд»

, «Перерыв

, «Ожившая тьма» . Здоровый набор дебаффов посыплется на голову грозных воителей ИИ. Тактики на боссов объяснять не вижу смысла, так как наша задача поддерживать на них дебаффы и всё.

3 Аспекты ПвП 3.1 Один на один Составить поединки один на один с каждым уникальным представителем было дьявольски тяжело, но после долгих исследований предоставляю вам тактики против разных «Тварей божьих» Эйры. Различать билды нужно научиться, но это крупно вам поможет в будущем. Исследование приводилось с помощью случайных встреч в мире, и дуэлей. Рассмотрены лишь интересные случаи, так как всё остальное просто является обобщением. Эта глава создана скорее для гениев с чудовищной реакцией. Во всех боях подразумевается, что в самом начале у вас есть минимум 3 красных орба.

Воины -

будут началом нашей атаки, далее лучше использовать

попытается убежать, незамедлительно используем

. Как только воин

. Дальше уже ваши собственные фантазии.

Вампиры – если вампирика у них нет, то

, дальше ваша голова, которая наверняка на

плечах работает. И если же вампир таки в вампирике, то лучше просто использовать

, или же вовсе не трогать.

Убийцы – так как большинство убийц мощевики, то нужно точно предугадать когда они захотят наложить на вас сайленс, и именно в этот момент использовать

Стрелки – если нужно, используем

. Важно не уходить в баоевойинвиз раньше него.

, затем сразу

. Как только гном заюзал щит, исполняем комбинацию

, если вы хоть немного уделили внимание меткости, то результат будет шикарным.

Маги – дамажим так сильно, как только можно, но только в перерывах между

. Комбинация

тоже будет иметь хороший эффект.

Барды – их щит пробить не так и сложно, главное не дать им время убежать, а если таки убежали, юзать дела очень уж плохи, то юзаем

юзаем баночку и

.

.Если


Защитники – уф. Уф. Эти гады тяжёлые. Важно опередить защитника во время каста удара гнева, и заюзать Когда он станет неуязвимым, сразу используйте

.

и отбегайте подальше.

Жрецы – опасность может предоставить лишь тем, что редко они поодиночке передвигаются. Потому тактику придумывайте на ходу. Однако если жрец отбежал и остановился, юзайте

.

3.2 Арена Вот и добрались мы таки до этого раздела, а ведь тут всё более чем просто. Нужно лишь помнить несколько правил: 1 – если у вас в пати одни рдд и саппоты, то слушаем их пожелания, если таковые имеются. 2 – задача номер раз это собрать руку. На арене 6х6 это даже проще. 3 - для нас лучше, если с нами в пати будет вампир тьмы, мощевик, или фантом, или сразу все. 4 – запоминать противников. 5 – под ассистом все равны Это всё, что касается арены, очень непросто придумать такую тактику и стиль поведения, которые были бы максимально эффективны. На арене АБСОЛЮТНО всё зависит от баффов, состава пати, наличия банок, шмота, плюшек, слаженности команды.

3.3 Замесы Никогда не врываемся напролом через толпу вражин. Если не собрали руку, делать нам там нечего. Хаотичность крупных замесов вряд ли поставит в необходимость действовать в команде. Лучше вообще не следать с летающего маунта. Собираем руку в полёте и инвизе, и летаем, ища достойную цель Барды на таких мероприятиях являются самыми назойливыми существами за счёт своего слипа. Но лучше понять сразу – работает ли этотбард в воздухе, или нет, в 1м случае можно не особо и обращать внимания. Следовательно – лучше искать в толпе их, чем разрозненно тыкать таб и атаковать случайные цели. Если же вы всё-таки решили тыкать табом и не заморачиваться с поиском нужных целей, не используйте завершающие удары, до того, как они будут готовы дамажить в полную силу. Так как летать нам всё-таки приятно, мы может быстро летать в инвизе, собирать руки, убивать, и снова уходить в инвиз.

3.4 Полезные комбинации для освобождения из контроля. хорошая, комбинация контроля.

освобождение из контроля и наложение своего.

если уровень рун в светлой вере 70.


Есть одна универсальная фишка, которая позволяет побеждать неограниченное количество раз, любую профу, любой лвл. Эта фишка – не паниковать.

3.5 Ледяная долина Тактика номер 1: Для начала выясните свой уровень силы на текущий состав противников. Если всё ок, то не даём чекать наши флаги. Если всё не очень ок, то ждём в сторонке когда враг убежит и чекам флаг обратно. Тактика номер 2: Бегаем между двумя точками, по максимуму стараемся держать красную руку путём истребления бродящих врагов. И не ввязывайтесь в бой, который заведомо не победить (больше трёх противников за раз). Тактика номер 3: Залечь на пристань/стоянку охотника, в общем на любую из этих точек, если она противоположна вам. Сутьв том, что это одно из самых излюбленных мест для посещения сразу с базы (противника). Вырезаем на подходе их, но ждём пока спустятся вниз.


4 Послесловие Убийца ветки яд очень интересный класс, отличный боец, способный побеждать всегда и везде, но требующего хорошего знания игровой механики и времени для освоения. Думаю, хватит уже рассказывать, пора отправлять вас на практику, учитесь, играйте в своё удовольствие. (Гайд подготовил Викс с сервера Ниос 06.02.13. В случае, если администрация будет поощрять подобные действия, обновление гайда с последующимиаддонами не заставит себя долго ждать).


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.