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Anexo Curricular de Educación digital

Nuevas tecnologías Alumna: Paula Rodriguez Silva


Paula Rodriguez Silva

Introducción El Anexo Curricular de Educación Digital se comenzó a implementar en el 2014, a partir de la aprobación de la Resolución por el Ministerio de Educación. Presenta orientaciones para las prácticas de enseñanza y de aprendizaje que se despliegan en el espacio transversal de Educación Digital, en todas las escuelas de Nivel Primario de la Ciudad Autónoma de Buenos Aires.

Propone las competencias necesarias para el desarrollo integral de las personas en el contexto de la cultura digital. Se focaliza la atención en la adquisición y dominio de competencias centradas en el uso personal, social y cultural de múltiples

herramientas,

y

no

solamente

en

las

habilidades

instrumentales de utilización de las distintas tecnologías, sino que implica una propuesta de innovación pedagógica más amplia y compleja. 2


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A medida que las tecnologías se van ampliando y complejizando, el concepto de alfabetización se expande y requiere más recursos para su implementación en las aulas. Esta nueva alfabetización, implica saber buscar y obtener información, producir textos en diversos soportes, entre otras cosas, y supone acercarse a la multialfabetización (concepto creado en el contexto de cambio social gestado en las últimas décadas). En este marco, es relevante definir a las TIC como formas sociales y culturales, y no solo como dispositivos electrónicos, ya que en la actualidad atraviesan por completo las relaciones personales.

Antecedentes Los antecedentes que preceden a la normativa son la Ley de Educación Nacional 26.206, sancionada en el año 2006. Artículo 88. El ministerio de Educación de CABA elaboró el Plan Integral de Educación Digital (PIED), implementado por la Gerencia Operativa de Incorporación de Tecnologías (InTec), que busca integrar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las instituciones educativas a la cultura digital. Está presente la importancia de la incorporación de los medios digitales en la cultura y se amplía el concepto de alfabetización.

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Integración de la cultura digital a los procesos de enseñanza y aprendizaje Tal como señalan las Metas educativas 2021 de la Organización de los Estados Iberoamericanos (OEI), “el potencial de las TIC en la escuela no se reduce solamente a la alfabetización digital de la población. También se espera que estas se puedan introducir transversalmente en el proceso de enseñanza y de aprendizaje, facilitando la formación de competencias modernas y mejorando los logros educativos del estudiantado” (OEI, 2010:115). En dicho documento se indica que para aprovechar el potencial educativo de las TIC no basta con asegurar la provisión de computadoras, pues la computadora “debe ser acompañada y complementada con capacitación para los docentes, provisión de material y contenido educativo digitalizado, y sobre todo, las TIC deben ser incorporadas en el proyecto educativo curricular” (2010:116). El entramado social de la cultura digital propone roles activos y dinámicos, aprender se acerca cada vez más a producir y construir saberes, con el alumno como protagonista y el docente como guía, mediador y agente de cambio. En este contexto donde la circulación de saberes es cada vez más amplia y diversa, atravesada por distintos ámbitos sociales y que la escuela necesita articular para constituirse como espacio de encuentro, además se incluye a la comunidad. Por otro lado, está organizado en base a competencias porque se enfoca en los saberes de ejecución: saber pensar, saber 4


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interpretar, saber desempeñarse y saber actuar en diferentes escenarios. Centrándose en el estudiante, enfocándose en el ¿Pará qué?, cuestionando la enseñanza de los múltiples ¿qué?, fomentando el autoconocimiento, automotivación y el mantenimiento de la autoestima. El enfoque por competencias es fundamental ya que es una forma concreta de trasladar la vida real a las aulas. Dejando de lado el enfoque tradicional donde los estudiantes reproducen el conocimiento teórico y memorizan información. En cambio, se deben fomentar modelos educativos que apunten al desarrollo de diversos saberes y recursos cognitivos que puedan aplicarse exitosamente a la resolución de problemas inéditos. Las propuestas están a cargo de los docentes de grado, con o sin ayuda de personal especializado en las TIC que actúe como par pedagógico del docente

Ejes temáticos Para finalizar detallamos los ejes temáticos del área de Educación Digital, propuestos en base a competencias cuyo desarrollo se espera que los alumnos hayan alcanzado al finalizar el nivel primario son: •

1. Creatividad e innovación:

Los alumnos promueven prácticas innovadoras asociadas a la cultura digital, producen creativamente y construyen conocimiento a través de la apropiación de las TIC. 5


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2. Aprendizaje y juego:

Los alumnos enriquecen su aprendizaje a través del juego, en prácticas mediadas por TIC, generando espacios de confianza y motivación. •

3. Comunicación y colaboración:

Los alumnos se integran al ciberespacio para comunicarse y colaborar, contribuyendo al aprendizaje propio y de otros a través de imágenes, textos, sonidos y simulaciones. •

4. Exploración y representación de lo real:

Los alumnos buscan, organizan, producen y se apropian de información, de modo crítico y creativo, para construir conocimiento. •

5. Participación responsable y solidaria:

Los alumnos se integran a la cultura participativa en un marco de responsabilidad, solidaridad y compromiso cívico. El fin es promover y practicar de una forma segura y responsable la información. Conocer y reflexionar sobre los modos en los que pueden proteger sus datos personales. •

6. Pensamiento crítico:

Los alumnos planifican, investigan y desarrollan proyectos, resuelven problemas y toman decisiones de modo crítico, usando aplicaciones y recursos digitales apropiados. •

7. Uso autónomo de las TIC:

Los alumnos comprenden el funcionamiento de las TIC y las integran a proyectos de enseñanza y de aprendizaje.

Actividades sugeridas 6


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Creatividad e innovación. Se les pide a los alumnos de 3° grado que realicen un

cuento en base a la propia imaginación, relacionándolo con el tema de “los valores” (egoísmo, solidaridad, etc.) El cuento puede ser narrado utilizando diversos recursos digitales y formatos. 2.

Aprendizaje y juego. Los alumnos de 3° grado deben formar grupos de 4 o 5

personas y cada grupo debe reproducir una figura geométrica que esté a la vista dentro del aula. Cada grupo debe decir el nombre de la figura y asociarla con algo que esté a la vista. Utilizando como herramienta GeoGebra, es un software matemático interactivo libre para la educación 3.

Comunicación y colaboración. La institución educativa cumple 30 años y los alumnos de 4°

grado deben comunicar este evento y la historia de la institución a través de un diario escolar digital. Puede seleccionar las herramientas digitales que les permitan realizar este diario. (presentaciones digitales, procesadores de textos, sitios web, etc.). 4.

Exploración y representación de lo real. Tema: Ciberespacio. Los alumnos de 3° grado deben crear

un webmix utilizando Symbaloo EDU, el tablero virtual online que sirve para recopilar enlaces, recursos y contenidos web, y compartirlos. El objetivo es que configuren, a través del webmix, un entorno virtual que contenga todos aquellos recursos, fuentes de información y enlaces que consideren relevantes para el aprendizaje 7


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de un área de conocimiento en general, o de un tema en particular. El acceso al ciberespacio para buscar información eficazmente, utilizando estrategias para identificar la relevancia y confiabilidad de la búsqueda, a partir de una amplia diversidad de fuentes, reconociendo aquellas que resulten apropiadas a sus intereses y necesidades. De esta manera, los estudiantes asumirán, primero, el rol de curadores críticos de la WWW y, luego, el de creadores/autores de información en el ciberespacio en tanto escenario en permanente construcción colaborativa. La modalidad de trabajo será primero en grupos de 5 o 6. Al finalizar la clase cada grupo deberá explicar cómo armó su webmix y cuáles fueron los criterios que aplicaron en la elección de las herramientas allí incluidas. 5.

Participación responsable y solidaria. Los alumnos de 6° grado hacen una campaña para la

prevención de las ETS a raíz de lo que aprendieron en la jornada de ESI. Utilizan el programa Canva para hacer panfletos y distribuirlos en la escuela y el barrio. 6.

Pensamiento crítico. Los alumnos de 7 ° grado deberán realizar un video en

grupos para presentar a la clase sobre violencia de género y luego debatirán sobre sus distintas opiniones e ideas con sus compañeros.

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7. Uso autónomo de las TICS: Los alumnos de 5° grado tienen que dar una clase y deciden utilizar la aplicación Kahoot para que sus compañeros también puedan participar de la clase accediendo desde sus celulares.

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Tabla de contenido Introducción...............................................................................................................................2 Antecedentes..............................................................................................................................3 Integración de la cultura digital a los procesos de enseñanza y aprendizaje.....................3 Ejes temáticos.............................................................................................................................5 ֎

1. Creatividad e innovación:.....................................................................................5

֎

2. Aprendizaje y juego:..............................................................................................5

֎

3. Comunicación y colaboración:.............................................................................6

֎

4. Exploración y representación de lo real:.............................................................6

֎

5. Participación responsable y solidaria:.................................................................6

֎

6. Pensamiento crítico:..............................................................................................6

֎

7. Uso autónomo de las TIC:....................................................................................6

Actividades sugeridas...............................................................................................................6 1.

Creatividad e innovación..............................................................................................7

2.

Aprendizaje y juego.......................................................................................................7

3.

Comunicación y colaboración.......................................................................................7

4.

Exploración y representación de lo real.......................................................................7

5.

Participación responsable y solidaria...........................................................................8

6.

Pensamiento crítico........................................................................................................8

7. Uso autónomo de las TICS:..............................................................................................8

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