€ 4.00 luglio 2014 N.00 HMC ITALIA - ANNO 01 - NUMERO 00 LUGLIO 2014 - TRIMESTRALE - POSTE ITALIANE S.P.. - SPED. IN A.P. - D.L. 353/2003 (CONV.IN L. 27/02/2004 N° 46) ART.1, COMMA 1, DCB MILANO
gioca con me! L’autismo può essere affrontato attraverso il gioco?
the gambling effect
Quando il gioco diventa pericoloso
gamification
Applicazione delle dinamiche dei videogame in contesti insoliti
giochi di ruolo
Il fenomeno Dungeons & Dragons
Avete presente quei detti che ci venivano ripetuti quando da piccoli ci ostinavamo a ignorare i richiami dei nostri genitori ad andare a tavola o a cominciare i compiti? Metà proverbi e metà cantilene, sono mòniti che, se ripetuti ora, cambiano completamente senso e suono. Prendete “giochi di mani giochi di villani”. Ditelo al ragazzino che non si stacca più dal touch screen, ditegli che “senza mani” non è più un modo geniale di andare in bicicletta, ma una conditio sine qua non per cui le mani non servono quanto dita, polpastrelli, occhi, sinapsi e cervello, tanto, tanto cervello. La tecnologia è entrata in ogni aspetto delle nostre vite fino ad arrivare a quello riservato a divertirsi, lo spazio in cui eravamo liberi di decidere come sprecare il nostro personalissimo tempo libero. Pensiamo quindi al gioco, alle nuove sfaccettature ludiche che hanno assunto i pomeriggi, ma anche le mattine, la pausa pranzo, addi-
OLOGY
rittura tutta la notte. Le abbiamo analizzate in modo riconoscibile
luglio 2014
anche ai meno esperti per non dividere “comuni mortali/nerd” (a cui abbiamo anche dedicato pagina 30) e cercando di capire il cosa e il come. Abbiamo capito intanto chi rigurda: tutti, dai picco-
editoriale
lissimi ad adulti grandi e grossi, nessuno è esente da dipendenze immaginate o indotte. A proposito, ci siamo chiesti se davvero tutto questo giocare non è mai un problema, e un esperto ci ha aiutato a capire. Ma quella è una questione diversa, che riguarda numeri e soprattutto soldi. E sic-
di Lucia Gionfriddo
come non ci piace pensare che tutto sia un problema di soldi, di malessere e dottori, abbiamo chiamato la controparte per parlarci del gioco che fa bene, che aiuta, che arriva lì dove scuola e medici non arrivano. Esplorando un mondo complicato, quello dell’autismo tra i piccoli, abbiamo scoperto che giocare aiuta i nostri neuroni a sintonizzarsi su quelli degli altri, rendendo comprensibili i gesti, le emozioni, le espressioni. Giocare insieme, anche davanti a uno schermo o con l’aiuto
Nella pagina a fianco: Fotografie di Timothy Archibald In copertina: Illustrazione di Caterina Landi ispirata al servizio “Echolilia” di Timothy Archibald sull’autismo di Eli Archibald. Storia di copertina a pagina 40
di un telecomando, si trasforma da perdita di tempo in istruzione, aiuto, insegnamento, compensando studi che ci aiutano a capire piccoli spaesati e li avvicinano a semplici, comuni, bambini divertiti. Così il gioco assume mille funzioni e significati diversi, trasformandosi per grandi e piccoli un po’ di più in opportunita e meno in perdita di tempo, e portandoci a rivedere anche i nostri detti petulanti. Così “il gioco è bello quando dura poco” diventa vero solo a metà.
PLAY 04. Gamifi - fashion Pixel sotto i riflettori
06. 8-Bit Mania
23. I migliori Browser Game del 2013 Dalle recensioni di giochimmo.it
24. MOBA, I migliori per iOS e Android Analisi di sferablog.com
Dalla musica all’arte passando per cinema e telefilm la grafica 8-bit sta spopolando tra creativi di tutto il mondo che ridisegnano, e risuonano, tormentoni storici che hanno segnato intere generazioni
08. Le tecnologie che cambiano il gioco Ergonomia e storia delle console rapportata alla storia dei videogame
12. Italians play better
Il settore casalingo continua dominare il mercato, ma il mobile gaming cresce a tassi vertiginosi: l’indagine di Newzoo
14. Come nasce un videogame
Quante persone sono coinvolte nello sviluppo di un gioco? Sono cupi programmatori o geniali artisti?
16. Crea il tuo videogame
25. Social Games e il caso Candy Crush Pillole introduttive ai prossimi articoli
26. Candy Addictive Saga
Perchè Candy Crush, più degli altri giochi sul mercato, crea così tanta dipendenza? La risposta in 9 punti
28. Candy Wall Street Saga
Il gioco è bello finchè crea guadagno. King.com sbarca in borsa, ecco come è andata la prima giornata
30. Gamers vs Nerds
Cosa differenzia queste due categorie, apparentemente uguali?
32. Squillo a chi?!
Quando il gioco diventa sexy
Per fare un videogioco non devi per forza essere un genio della programmazione: ecco cinque programmi che potrebbero darti una mano a realizzare la tua idea videoludica
storie
17. ...E poi nacque Pong!
33. Gambling Effect
41 anni fa la Atari annunciava l’uscita del suo simulatore di ping pong. Il gioco ebbe un enorme successo commerciale, segnando l’inizio dell’industria dei videogiochi
18. Skylanders:
un videogioco da 500 milioni, Intervista a Guha Bala. Il gioco con pupazzi veri che sta conquistando bambine e genitori
22. MMOG, Il mondo dei giochi online
Breve dizionario sul mondo dei giochi online
Quando giocare diventa pericoloso
OLOGY OLOGY TECNOLOGIE TECNOLOGIE DEL DEL CAMBIAMENTO CAMBIAMENTO
40. Gioca con me!
L’autismo può essere affrontato attraverso il gioco?
life 57. Giochi di ruolo
Le differenze tra i giochi online e quelli da tavolo
59. il fenomeno dungeons&dragons 62. Facciamo finta di...
Cambia per sempre l’idea di divertirsi con i travestimenti
64. Una partita con gli smiths? Il contributo speciale di Matteo Bordone
51. Gamification
Immaginate di ricevere dei punti se arrivate in orario inufficio. Questo significa gamification: applicazione delle dinamiche dei videogame in contesti insoliti per creare più interesse o risolvere problemi
54. corsa alla gamification
OLOGY - tecnologie del cambiamento luglio 2014 - n° 00 Direttore Creativo: Lucia Gionfriddo Progetto Grafico: Caterina Landi, Katayoon Karimipour, Roberta Galbusera Photo Editor: Roberta Galbusera Illustrazioni: Caterina Landi, Lucia Gionfriddo, Aligi Febe Stampa: Grimm Service SNC | Via Candiani, 114 Milano Hanno contribuito a questo numero: wired.it, Newzoo, Filippo Ferrari, Dario Marchetti, Simone Valesini, Lorenzo Fantoni, Guha Bala, Eliana Dockterman, Gaia Costantino, Matteo Bordone, Aligi Febe, Riccardo Gionfriddo, Timothy Archibald. Editore: Politecnico Di Milano CdLM in Design della Comunicazione | Sez. C1 Lab. Progettazione di Artefatti e Sistemi Complessi Docenti: Mauro Panzeri, Pier Antonio Zanini Cultore della Materia: Marco Moro
Katayoon Karimipour
Lucia Gionfriddo
Caterina Landi
Roberta Galbusera
PLAY
rubrica
Gamifi- fashion Pixel sotto i riflettori di Lucia Gionfriddo
2
I nati negli anni ottanta ricordano ancora con precisione l’accattivante grafica di Super Mario Bros, Pacman e Space Invaders. L’aria retro e i colori sono ancora vivi nelle nostre menti, ma chi avrebbe mai pensato che proprio quel look vecchia scuola avrebbe funzionato nell’artistico ed esclusivo mondo della moda? Il designer giapponese Kunjhiko Morinaga è riuscito a unire questi due universi apparentemente non correlati in un unico outfit che attira l’attenzione. Lo studio di moda Anrealage ha presentato la 1
collezione di Morinaga di moda 8-bit alla Japan Fashion Week del 2011, con una gamma completa di abbigliamento autunno-inver-
Nelle foto 1, 2, 3, 4, 5, alcuni degli esemplari tratti da “In the Sky With Diamonds”, la collezione in Lego dello stilista francese Jean Charles de Castelbajac presentata alla Settimana Della Moda di Parigi nel 2009. Di lato invece, nella foto 6, tre outfit di Anrealage, lo studio dello stilista giapponese Kunjhiko Morinaga, nella sua versione Autunno//Inverno.
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no. Dalle giacche agli abiti, incluse scarpe e calze, tutto appare classico e futuristico allo stesso tempo. Gli occhiali traslucidi coprono i volti dei modelli, impettiti negli abiti pixelati,
PLAY
4
3
5
e ai piedi i tacchi delle scarpe sono blocchi in 3d. Accessori luminosi pendono al collo e sui revers delle giacche. Come l’affascinante estetica dei videogiochi 8-bit, questi abiti sono apparentemente normali da lontano, ma uno sguardo più attento denuda il loro design bizzarro. Allo stesso modo, il mondo del fashion rimane da sempre affascinato dal mondo dei Lego, i psichedelici mattoncini in colori vinilici che in versioni più e meno stilose stregano catwalk e retroscena di passerella. Testimone di questo bizzarro ma divertente binomio è stato durante la sfilata primavera/estate 2009 Jean Charles de Castelbajac, che immagina un mondo perfetto, progettato e costruito sui Lego nella sua collezione In The Sky With Diamonds. Acuto e ironico, lo stilista ha presentato la collezione durante la Parigi Fashion Week.
In onore di “Lego Movie” (marzo 2014) il marchio ha realizzato Marc Jacobs e Alber Elbaz -in alto- seguiti da Karl Lagerfeld e Donatella Versace.
6
7
PLAY
rubrica
8-bit mania di Caterina Landi e Roberta Galbusera
PIXEL ART La pixel art è una forma di arte digitale, la cui tecnica per costruire immagini segue le orme della corrente del divisionismo. La differenza più evidente è che, invece di utilizzare un pennello, si utilizza il mouse e un software di grafica raster. Quest’arte nasce come necessità già negli anni ottanta: la grafica di videogiochi e computer era semplice, i pixel erano molto grandi e le immagini risultavano poco definite. Si tratta, almeno in parte, di un ritorno alla semplicità: il pixel ricompare e sottolinea l’importanza che per questi artisti ha il singolo punto, visto come qualcosa di essenziale che però in associazione con altri punti forma una ben più complessa immagine. Un altro aspetto che è fondamentale per indagare il successo di questo movimento è legato alla Rete: su Internet la necessità di trasmettere velocemente immagini (con pochi colori e con una definizione relativamente bassa) e dalle piccole dimensioni in byte è ancora molto importante. 1. Una delle numerose opere del pixel artist Jaebum Joo
8
1.
8-BIT SOUND I primi chip sonori disponevano di un generatore sonoro che poteva controllare pochi canali contemporaneamente, emettendo solo poche tonalità e rumori simulati; la tecnologia di generazione sonora del periodo limitava di molto la complessità dei suoni; le melodie risultanti potevano così sembrare gracchianti e fastidiose all’orecchio dell’ascoltatore non abituato a questo tipo di musica. A quanto pare però la generazione videogame adora questo tipo di sonorità e su Youtube spopolano remake di canzoni e tutorial per costruire strumenti a 8-bit con lettori di floppy disk e Arduino.
2.
ARCHIPIX FEDERICO BABINA Neanche gli architetti famosi vengono risparmati quando si tratta di pixel. L’architetto Federico Babina ha creato una serie di ritratti dei maestri dell’architettura accanto alle loro opere più famose, ovviamente pixelate. Potete vedere tutti i ritratti cliccando a questo link:
Su Stereomood è presente un mood a 8-bit: http://www.stereomood. com/mood/8bit
http://www.designboom.com/architecture/8-bit-pixel-starchitect-portraits-by-federico-babina/
2. Il pedale per chitarra Death By Audio: Robot permette la generazione di suoni 8-bit
3. Gaudì con la Sagrada Familia ritratto da Federico Babina
3.
4.
5.
6.
7.
PLAY
Dalla musica all’arte passando per cinema e telefilm la grafica 8-bit sta spopolando tra creativi di tutto il mondo che ridisegnano, e risuonano, tormentoni storici che hanno segnato intere generazioni
The Beatles - Artwork di Samlio
CATS IN THE NIGHT - RE:DESIGN
THE ARTIST IS PRESENT - PIPPIN BARR Se non siete riusciti a vedere la performance di Marina Abramovic al MoMa di New York potete godervela in un videogioco on line andando su:
8-BIT CINEMA VIDEO DI CINEFIX CineFix trasforma i classici del cinema in videogiochi degli anni ottanta grazie all’animazione. Pulp Fiction è stato scritto e animato da David Dutton. Le musiche sono di Henry Dutton.
Re:design ha creato una grafica pixelata in omaggio ai gatti più famosi della storia, dallo Stregatto di Alice nel Paese delle Meraviglie al Re Leone passando per la Pantera Rosa e Tom e Jerry, uniti nel poster “ Cats in the Night” che include una breve presentazione per ogni personaggio.
http://www.pippinbarr. com/games/theartistispresent/TheArtistIsPresent.html
Canale Youtube Cinefix https://www.youtube. com/user/CineFix
Lo potete vedere interamente qui: http://www.designboom.com/design/cats-inthe-night-famous-felines-8-bit-03-25-2014/
4. La visita in 8-bit al MoMA di New York
5. Una delle scene del film Pulp Fiction in 8-bit
6. Lo Stregatto di Re:design
RIOT - LEONARD MENCHIARI & RIOT TEAM Si tratta di un simulatore ispirato ai recenti movimenti di piazza in Italia, Grecia, Egitto. Non esiste la vittoria o la sconfitta ma punti di vista diversi. Quello del poliziotto e quello del manifestante, in strada l’uno contro l’altro con la propria storia. Non è il primo esperimento del genere, ma è sicuramente il più esplicito e vicino alla realtà della piazza. Lo puoi comprare a $10 qui: http://www.riotgame. org/backourproject/ 7. Un frame degli scontri del videogame Riot
9
PLAY
analisi
le tecnologie che cambiano il gioco Ergonomia e storia delle console rapportata alla storia dei videogame di Katayoon Karimipour
sti pensare all’introduzione del Meccano e dei mattoncini Lego negli anni 70 con tanto di ingranaggi e parti mobili che consentono una sorta di costruzione e progettazione del proprio gioco. Negli anni 80 i giocattoli invece si arricchiscono di componenti elettronici e cresce il loro grado di interattività attraverso elementi che permettono feedback sonori e luminosi. Nello stesso periodo prende piede anche il concetto di giocattolo educativo con oggetti che imitano la realtà degli adulti: microscopio, macchina fotografica etc. Negli anni 90 invece assistiamo ad una vera escalation di tecnologia: nascono i computer per bambini, con una serie limitata di giochi e software educativi rivolti al training in lingue straniere, matematica e grammatica, così come dilagano le consolle da
L’EVOLUZIONE DEL GIOCO
sociali, nuove forme di socializ-
gioco come il Nintendo Game-
Il gioco riveste nella vita di un
zazione, nuove forme di comu-
boy e la Sony Playstation, fino ad
bambino un’importanza fonda-
nicazione interpersonale e nuo-
arrivare ai kit Lego per la costru-
mentale.
ve forme di integrazione sociale.
zione e la programmazione di ro-
Attraverso esso si sviluppano le
Attraverso il gioco il bambino
bot che introducono un concetto
abilità cognitive, motorie e in-
sperimenta ruoli, funzioni e può
molto più avanzato ed evoluto di
terpersonali, ed anche il proces-
agire la sua creatività.
gioco. Tutte queste innovazioni
so di costituzione della propria
Negli ultimi 20 anni ogni nuova
ed evoluzioni nel modo di gio-
identità
sonale e sociale,
ne
favorito.
è Da
una prospettiva evolutiva ed educativa, il gioco viene considerato come la mo-
10
care danno ai
per-
Il gioco viene considerato come la modalità attraverso la quale i bambini apprendono e scoprono il mondo divertendosi
bambini maggiori possibilità di affinare ed accrescere le proprie abilità cognitive, ma allo stesso tempo penalizzano
le
dalità attraverso la quale i bam-
generazione ha potuto speri-
abilità motorie o quelle interper-
bini apprendono e scoprono il
mentare una qualche innovazio-
sonali. Infatti una riflessione che
mondo divertendosi. Grazie al
ne tecnologica che ha determi-
si fa in questi anni è che molti
gioco il bambino apprende: ap-
nato una evoluzione nel proprio
bambini (e adulti) nella società
prende quelle che sono le regole
modo di giocare ed imparare. Ba-
moderna non dispongono delle
PLAY
storia delle console La prima generazione delle console per videogiochi è
1.
La prima generazione delle console per videogiochi è iniziata
nel 1972 con il Magnavox Odys-
2.
La seconda generazione delle console per videogiochi è
caratterizzata dall'ingresso di
nata nel 1972 con il Magna-
sey e terminata nel 1977.
molti costruttori, che entrarono
vox Odyssey (il cui sviluppo
La prima generazione delle con-
in competizione grazie ai primi
iniziò nel 1968 da parte di
sole non avevano al loro interno
successi delle "vecchie" console.
Ralph Baer con il nome in
un microprocessore ma erano
Inizia nel 1976 con il rilascio del
codice “The Brown Box”) e
degli specifici automi a stati
Fairchild Channel F e del 1292
conclusa nel 1977.
finiti senza codice, composti da
Advanced Programmable Video
La prima generazione delle
circuiti a logica discreta che im-
System, e finirà tra il 1983 e il
console non aveva all’inter-
plementavano tutti i diversi as-
1984, durante la crisi dell'indu-
no un microprocessore, ma
petti del gioco stesso. Le ultime
stria videoludica.
era composta da circuiti a
console di questa generazione
Già la prima console, la Mag-
logica discreta che imple-
inglobarono la parte principale
navox Odyssey, utilizzava delle
mentavano tutti i diversi
della circuiteria su circuiti inte-
cartucce rimovibili: ma sola-
aspetti del gioco stesso. Le
grati (“pong su un chip”) come la
mente per attivare dei jumper
ultime console di questa
serie dei chip di Pong dell’Atari
che a loro volta selezionavano
generazione inglobarono la
e la serie AY-3-8500 della Gener-
un videogioco già presente
parte principale della cir-
al Instruments.
all’interno della console stessa.
essi, a differenza delle generazioni precedenti, hanno partecipato
Coleco Telstar
necessarie per iniziare giochi di
Nintendo
vano scambiarsi le competenze
1976
in strada o nel cortile dove pote-
1977
sempre meno ad attività ludiche
gruppo. I ragazzi di oggi vivono esperienze diverse di gioco, fortemente mediate dai videogames, nella maggior parte dei casi si tratta di interazioni “uno ad uno” oppure “uno a computer”,
Atari 2600
giochi sociali e di gruppo, poichè
Atari/Sears
petenze necessarie per avviare
1975
necessarie conoscenze e com-
Videopac
Magnavox Odyssey 200
1975
della General Instruments.
Atari 5200
dentro delle ROM.
Sega SG-1000
tari e la serie AY-3-8500
1977
poterono essere programmati
1978
serie dei chip di Pong dell’A-
1982
sori economici invece, i giochi
1983
(“pong su un chip”) come la Magnavox Odyssey
Con l’avvento dei microproces-
1972
cuiteria su circuiti integrati
esperienze che spesso limitano le interazioni sociali e la fantasia dei bambini. 11
PLAY
3.
La terza generazione delle console per videogiochi
(conosciuta anche come era
4.
La quarta generazione delle console per videogiochi
(conosciuta anche come era
one delle console per videogiochi ha
avuto inizio nel 1993, con l'uscita della prima console a 32-bit, il
crash dell’industria avvenuto fra
sistemi a 16-bit, oltre che l’apice
3DO. I nuovi hardware permise-
il 1983 e 1984.
della rivalità di SEGA e Ninten-
ro un incremento dello svilup-
La terza generazione viene fatta
do, rispettivamente con Mega
po di videogiochi con grafica
iniziare nel 1983 quando, in
Drive e Game Gear “contro”
tridimensionale. Inizia inoltre
Giappone, la Nintendo rilasciò
Super Nintendo e Game Boy.
il passaggio dalle cartucce ai
il Famicom (abbreviazione di
L'era dei 16-bit comincia nel
supporti ottici. La quinta era
Family Computer), conosciuto
1987 in Giappone con il rilas-
delle console per videogiochi
nel resto del mondo come Nin-
cio del PC Engine, il risultato
si concluse il 31 dicembre 2006
tendo Entertainment System o
della collaborazione fra NEC
con il termine della produzione
NES. La console Nintendo, grazie
e Hudson Soft (benché la CPU
della Sony PlayStation.
alla qualità di titoli come Super
della macchina fosse ad 8-bit,
Mario Bros., Final Fantasy, The
il coprocessore grafico era a 16-
Legend of Zelda, Metroid, Mega
bit). Il PC Engine fu seguito dal
Man, Metal Gear, Castlevania e
Sega Mega Drive (Genesis negli
Bomberman sarà la dominatrice
Stati Uniti), rilasciato nel 1988.
del mercato (soprattutto negli
Entrambe vennero lanciate negli
Stati Uniti), sebbene altre con-
USA nel 1989, mentre in Europa
sole si ritagliarono delle nicchie
arrivarono nel 1990. Lo stesso
di utenti.
anno vide la luce anche il Super
3DO Interactive Multiplayer Sega Saturn Sony PlayStation Nintendo 64
Atari Jaguar
1993 1993 1994 1994 1996
TurboGrafx-16/ PC Engine Neo Geo Super Nintendo Entertainment System
Super Cassette Vision
1987 1988 1990 1990
ES/Famicom Atari 7800 Sega Master System
Super Cassette Vision
1983 1984 1986 1986
Amiga CD32
dei 16-bit) vede la diffusione di
1993
degli 8-bit) è la prima dopo il
Nintendo, evoluzione del NES.
12
5.
La quinta generazi-
PLAY
6.
La sesta generazione delle console per videogiochi
(conosciuta anche come era
7.
Durante la seconda metà del 2000, la Nintendo dopo il
non troppo venduto Gamecube,
8.
L'ottava generazione di console per videogiochi include
di Nintendo Wii U, uscito il 18
dei 128-bit) ebbe inizio nel 1998
ritorna sul mercato delle con-
novembre 2012, Sony Comput-
con il rilascio da parte di SEGA
sole con il Nintendo DS, dotato
er Entertainment PlayStation
della sua ultima piattaforma, il
di un Touch Screen, sensibile al
4, rilasciato il 15 novembre
Dreamcast, ed è terminata alla
tatto. Dopo il successone della
2013, e Xbox One Microsoft
fine del 2012 con la dismissione
console,diventando la console
rilasciato il 22 novembre 2013.
ufficiale della PlayStation 2.
più venduta di tutti i tempi, la
Queste console per videogiochi
Nella sesta generazione Micro-
Nintendo, ritorna con il Ninten-
seguono il precedente settima
soft decide di entrare in com-
do Wii, dotato di un peculiare
generazione:. del Nintendo Wii,
petizione con Sony e Nintendo
sistema di controllo basato su
Sony PlayStation 3 e Microsoft
(la Sega fallisce pochi anni dopo
sensori di movimento. Quest’ul-
Xbox 360 per palmari di video-
avere lanciato la sua ultima
timo, sebbene lanciato crono-
giochi, la produzione è iniziata
console, il Dreamcast, rima-
logicamente dopo le concor-
nel febbraio 2011 con l'uscita
nendo solo come produttore
renti Xbox 360 e PlayStation 3,
del Nintendo 3DS, successore
di software), ma è la Playsta-
detiene attualmente il record di
del Nintendo DS, in Giappone,
tion 2 a fare la parte del leone,
vendite.
seguito da un nordamericano ed
diventando nel corso degli anni
Con “settima generazione
europeo rilasciare nel mese di
la macchina più venduta di tutti
avanzata” si intendono quelle
marzo.
i tempi, fino al 2012 che è stata
periferiche di tecnologia avan-
superata dal Nintendo DS.
zata, come il Wii MotionPlus, il Nintendo 3DS PlayStation Vita
2011
PlayStation 4 Xbox One
2012 2013
PlayStation 3 Wii
2013
2006 2006
Nintendo GameCube Sony PlayStation 2
Xbox 360
2005
Sega Dreamcast
dard.
Microsoft Xbox
2001 2001
2002
1998
giochi diversa da quella stan-
Wii U
permettono un’interazione coi
2011
PlayStation Move e il kinect, che
13
preferenze italiane di gioco infografica PC/MAC
14.3 MLN
italians play better
SMARTPHONE
Il settore “casalingo” continua dominare il mercato, ma il mobile gaming cresce a tassi vertiginosi: l’indagine di Newzoo
TABLET
12.3 MLN
5.4 MLN
di Caterina Landi
TV/CONSOLE
PANORAMA ITALIANO OGGI
14.2 MLN
#09 IN CLASSIFICA MONDIALE DEL MERCATO VIDEOLUDICO
HANDHELDS
5.6 MLN
#03 in europa
per popolarità tablet gaming MMO
25 milioni di giocatori 25% GIOCA DA TABLET 56% SPENDE SOLDI PER O NEI GIOCHI
6 GIOCATORI SU 16
HANNO PIRATATO ALMENO UNA VOLTA QUALCHE GIOCO
9.0 MLN
SOCIAL/ CASUAL GAMES
17.8 MLN
PANORAMA MONDIALE ENTRO IL 2016 86.1 MILIARDI DI DOLLARI
CRESCITA ANNUA DEL 6.7%
1.55 MILIARDI DI VIDEOGAMER
+ 34 MILIONI IN 2 ANNI
+ 50% MERCATO VIDEOLUDICO SU TABLET
Entro il 2016 il mercato glo-
+ 20% MERCATO VIDEOLUDICO
bale dei videogames arriverà a valere ben 86,1 miliardi di
SU SMARTPHONE
dollari, con un tasso di crescita annua del 6,7%. Nello
cro ss sc re e
stesso periodo salirà anche il numero di videogiocatori, da 1,21 miliardi di quest’anno a 1,55 miliardi, complice anche
ng a
l’avvento del mobile gaming: il mercato videoludico su
i ng mi no lia ta
COMPUTER
19.5 m GIOCATORI 93.0%
PERSONAL DEVICE
14.6 m GIOCATORI 69.6%
smartphone e tablet crescerà a tassi vertiginosi, 20% per i primi e quasi il 50% per i secondi. I dati emergono da una ricerca di Newzoo realizzata su scala mondiale, che comprende anche una serie di infografiche che riguardano proprio l’Italia e l’evoluzione del suo mercato. Qualche
floating
tutti gli schermi
5 m GIOCATORI 23.7%
9.0 m GIOCATORI 42.6%
esempio? Siamo terzi in Europa per popolarità del tablet gaming. Su 21 milioni di giocatori, ben il 18% preferisce il social gaming, mentre 6 italiani su 16 hanno piratato almeno una volta qualche gioco attraverso un servizio
entertainment
14.2 m GIOCATORI 67.5%
di file sharing.
PLAY to un’idea da proporre, o anche
analisi
Come nasce un videogame? Quante persone sono coinvolte nello sviluppo di un gioco? Sono cupi programmatori o geniali artisti? di Filippo Ferrari
solo una trama o una meccanica di gioco particolare. Una volta che il concept riceve il semaforo verde dal publisher, a capo del progetto viene messo un producer, che insieme al game designer elabora una bozza del piano esto speciale di lavorazione. Da qui in avanti il producer gestisce gli aspetti pratici (dal budget fino al casting per gli attori), stabilisce le scadenze, assembla e supervisiona il team di artisti e programmatori, organizza il testing e fa da tramite tra sviluppatore e produttore. Il vero “autore” del gioco però è il game designer, un ruolo assimilabile a quello del regista di un film. Alcuni hanno assunto la caratura di superstar, come Wright, il guru Shigeru Miyamoto (Mario Bros, The Legend Of Zelda) o l’astro nascente Clifford “CliffyB” Bleszinski, il burattinaio di Gears Of War (tre milioni di copie vendute in due mesi). Il designer elabora il mondo, il funzionamento e le regole (il ga-
Modellazione di un personaggio di un videogame
meplay) del gioco in ogni minimo dettaglio e quindi le fissa nel Nel 1984, per creare un videogioco bastavano un paio di teste, un
game design, un documento di
budget risicato e qualche mese di lavoro. Oggi servono team popolosi,
centinaia di pagine al quale il
due o tre anni di sviluppo e un investimento variabile da 1 a 50 mi-
team di sviluppo fa riferimento
lioni di dollari. Sviluppare un video gioco non è operazione semplice:
come a un testo sacro.
più simile all’industria cinematografica che a quella dei giochi.
ARTE E PROGRAMMAZIONE Finalmente si apre il cantiere.
BUSINESS IN GIOCO
teggiare cifre simili: loro appro-
Come nella realizzazione di un
Per realizzare un titolo di succes-
vano il concept, loro foraggiano
film d’animazione, un team di
so, dunque, ormai non sono più
lo sviluppatore (developer).
disegnatori crea tutto quello che
sufficienti buone idee. Ma anche
Le più grandi sono circa 12, dif-
si vede nel gioco, dai personaggi
milioni di dollari e risorse tecno-
fuse soprattutto negli Stati Uniti
agli ambienti. Dato che lavorano
logiche per supportare un lavoro
e in Estremo oriente.
ormai in prevalenza su modelli 3D, gli artisti devono dialogare
di team.
DAL CONCEPT AL GAME DESIGN
di continuo con i programmatori.
no di un gioco, sta nelle mani dei produttori (publisher), gli unici
Non c’è professionista del set-
architetti delle mappe: dispon-
con le risorse necessarie a fron-
tore che non abbia nel casset-
gono corridoi, stanze e porte,
Il portafoglio, e quindi il desti-
16
I level designer sono invece gli
PLAY posizionano armi e nemici, stabiliscono come e quando acca-
MILESTONE: UNA (VIDEO) REALTÀ TUTTA ITALIANA
dono determinati eventi (come la comparsa di bonus o pubblicità), congegnano missioni ed enigmi. Man mano che lo sviluppo procede, i primi livelli possono essere sottoposti a revisioni integrali o addirittura cestinati. Alcuni level designer compiono vere e proprie imprese epiche,
Il team del reparto Publishing di Milestone
come i 44 Km² di scenario urbano liberamente esplorabile di
Milestone nasce a Milano nel 1996, e ancora oggi rappresenta la più
Grand Theft Auto: San Andreas.
grande realtà italiana impegnata nello sviluppo di videogiochi per
Per sviluppare alcuni giochi si
console e PC. Un team creativo, esperto e con una grande passione per
può arruolare anche uno “sce-
il mondo dell’automobilismo e del motociclismo, ha creato negli anni
neggiatore”, in gergo writer: si
passati alcuni giochi di guida che sono realmente entrati nella storia, tra
occupa dei dialoghi, degli inserti
cui “Screamer” “Motogp 08”, la serie “Superbike” e dal 2010 i video-
di testo ed eventualmente della
giochi ufficiali del World Rally Championship, collaborando negli anni
trama. Si tratta in genere di uno
con prestigiose realtà, tra cui publisher come Atari, Black Bean Games,
scrittore professionista con tra-
Capcom, Electronic Arts e Virgin.
scorsi nel fumetto, nel romanzo o in televisione. John Milius, regista di Conan il Barbaro, ha collaborato alla sceneggiatura di Me-
dice. I linguaggi di programma-
medie da rispettare a tutti i co-
dal Of Honor: European Assault;
zione più diffusi per PC e con-
sti per evitare grane economiche
lo scrittore Tom Clancy ha ideato
sole sono C, C++ e Assembly. Di
con il publisher. Tuttavia, i ritar-
diverse serie (Rainbow Six, Splin-
solito i programmatori non de-
di sono praticamente congeniti e
ter Cell) tratte peraltro dai suoi
vono compilare il gioco da zero,
spesso il team è costretto a sot-
best sellers.
ma utilizzano ambienti di svi-
tostare al crunch time, un mici-
luppo e tool che snelliscono il la-
diale periodo di superlavoro che
DOPPIATORI D’ECCEZIONE
voro e abbattono costi e tempi
cresce fino a 80-100 ore a setti-
Gli ultimi del reparto artistico ad
di produzione, liberando risorse
mana. Il ritardo può anche essere
attivarsi sono i sound engineer,
da destinare al comparto artisti-
imposto dal producer: il mania-
addetti agli effetti audio, e i mu-
co. Motori grafici come il Source
co del perfezionismo Miyamo-
sicisti, che compongono la co-
(che muove Half-Life 2) o l’Unre-
to ha volutamente prolungato la
lonna sonora e le canzoni di ac-
al Engine 3.0 (Gears Of War) for-
gestazione di The Legend Of Zel-
compagnamento. Possono anche
niscono già pronti intelligenza
da: Ocarina Of Time (200 persone
essere effettuate sessioni di dop-
artificiale, fisica, rendering, ani-
coinvolte) da quattro a sei anni.
piaggio con attori: nel gioco del
mazioni... Esistono poi softwa-
Quando la lavorazione si avvia al
Padrino compaiono le voci di Ro-
re specializzati: SpeedTree, ad
traguardo non resta che attende-
bert Duvall, di James Caan e ad-
esempio, genera una vegetazio-
re con ansia gli esiti del testing
dirittura di Marlon Brando, che
ne particolarmente realistica (le
finale e correggere quello che si
aveva registrato appositamente
foreste di Elder Scrolls IV: Obli-
riesce fino al momento di non ri-
qualche battuta.
vion sono uno spettacolo per gli
torno: il via libera del publisher.
occhi).
Perfettamente limato o meno,
IL GIOCO PRENDE VITA...
a questo punto il gioco entra in
Ai programmatori spetta il la-
TIRATA FINALE
fase gold, pronto per andare in
voro più massacrante: stendere
L’intera fase di sviluppo è scandi-
stampa e invadere il mercato.
migliaia e migliaia di righe di co-
ta da milestone, scadenze inter-
Buon divertimento. 17
PLAY
recensione
Crea il tuo videogame Per fare un videogioco non devi per forza essere un genio della programmazione: ecco cinque programmi che potrebbero darti una mano a realizzare la tua idea videoludica di Dario Marchetti
PC, Steam, Humble Bundle, console, smartphone e tablet: mai come ora siamo stati circondati da così tanti videogames. Ma se sei stanco di fare sempre la parte del giocatore e vorresti provare a realizzare concretamente quella piccola idea videoludica che ti ronza in testa da tempo, ecco cinque programmi gratuiti che posso fare al caso tuo: non serve essere laureati in programmazione, ma con un po’ di pazienza, qualche tutorial e tanta determinazione riuscirai nell’impresa.
SPLODER Se proprio non hai la minima idea di come si costruisca un videogame, allora meglio partire con Sploder. Questo programma web-based comprende già cinque template per alcuni tipi di gameplay come retro arcade, platformer, puzzle, sparatutto e avventura in 3D. E se vuoi creare i tuoi asset, c’è anche un editor grafico incluso. Il tutto con l’interfaccia più semplice della terra, basata sul classico drag&drop degli oggetti.
UNITY Una volta i motori grafici erano software estremamente costosi e riservati solo agli addetti ai lavori. Poi è arrivato Unity, che ha portato la potenza di un game engine tridimensionale sui computer di mezzo mondo, per di più gratuitamente. Con la recente versione 4.3 è stato aggiunto il supporto nativo allo sviluppo di titoli 2D. Per iniziare basta scaricare la versione free e darci di brutto coi tutorial della sezione “Learn”. E se non ci credi, guarda la lista di developers che lo utilizza quotidianamente.
ADVENTURE GAME STUDIO Si, lo so, i punta-e-clicca non vanno più forte come una volta. Ma se tra i sogni nel cassetto hai quello di creare un omaggio ai grandi capolavori LucasArts, allora hai trovato il programma adatto. Adventure Game Studio ricalca in tutto e per tutto il feeling old-school di quei titoli, e la sua validità è testimoniata da giochi recenti come Gemini Rue e la saga di Blackwell. Anche in questo caso, occhio ai tutorial.
UNREAL DEVELOPMENT KIT
18
TORQUE 2D/3D
La versione gratuita del motore grafico che ha
Qui le cose si fanno serie. Qualcuno ricorda il
dominato negli ultimi anni. Una volta che hai im-
leggendario Tribes 2? Bene, quel gioco era stato
parato a maneggiare questa bestia, l’unico limite è
costruito proprio con il motore Torque, che oggi
la tua immaginazione. La lista di giochi realizzati
è disponibile gratuitamente e in open-source sia
grazie a questo software è lunghissima: il program-
in versione 2D che 3D. E’ un po’ più complesso e
ma è gratuito per uso non commerciale, e se vorrai
ricco rispetto agli altri, ma niente che una guida o
vendere il tuo gioco dovrai pagare una “tassa” di
qualche tutorial non possa risolvere. Titoli recenti e
99 dollari, ed eventuali royalties a Epic Games se
di successo come Frozen Synapse, Insanely Twisted
dovessi superare i 50mila dollari di guadagni. Nel
Shadow Planet e l’rpg targato Penny Arcade sono
frattempo, vai di guida e dacci dentro con il tuo
stati costruiti proprio con questo software.
progetto.
PLAY
analisi
... E poi nacque Pong 41 anni fa la Atari annunciava l’uscita del suo simulatore di ping pong. Il gioco ebbe un enorme successo commerciale, segnando l’inizio dell’industria dei videogiochi di Simone Valesini
Scordatevi 3D, motion capture,
quindi il giovane ingegnere elet-
Impressionati, Bushnell e Dabney
sonoro in Dolby e trame degne di
tronico Allan Alcorn, e iniziarono
decisero di verificarne le poten-
un film: in principio c’erano so-
a cercare idee per sviluppare un
zialità commerciali, e istallarono
lamente una pallina (per di più
gioco che potesse incontrare l’in-
il prototipo in un bar locale, la
quadrata), una linea tratteggiata
teresse del pubblico: semplice da
Andy Capp’s Tavern.
e due barrette. Tanto bastava però
giocare, innovativo e accattivante.
all’epoca per diventare il primo
L’idea più promettente sembrava
Bastarono pochi giorni perché
Coin-Op di successo della storia.
quella di un gioco di macchine,
Pong si rivelasse un successo, ri-
Parliamo di Pong, il simulatore di
ma visto che Alcorn (nonostante
empiendo il bar di curiosi, e fa-
ping pong di casa Atari, annun-
l’esperienza con i computer) era
cendo guadagnare la cifra record
ciato al mondo il 29 novembre
completamente digiuno in fatto
di 40 dollari al giorno. Visto il
1972.
di videogiochi, Bushnell decise di
successo del collaudo, la Atari
farlo esercitare con un progettino
iniziò immediatamente la produ-
Pong non era però il primo vide-
a tempo perso, per tenerlo impe-
zione su larga scala, annunciando
ogioco mai inventato. Dalla metà
gnato mentre i due soci finivano
l’uscita del gioco nel novembre
degli ’50 nelle università si era
di mettere a punto i loro progetti.
dello stesso anno. Nel 1973 avevano ricevuto già ordini per 2.500
iniziato a sviluppare giochi con i computer (ad esempio Oxo e
Intenzionato a non dire ad Alcorn
cabinet, e per la fine del 1974 era-
Tennis for Two), principalmente a
che si trattava di una semplice
no state superate le 8,000 unità
scopo di ricerca, e nel 1971 i primi
esercitazione, Bushnell raccontò
vendute e il gioco era stato espor-
due videogames, entrambi a tema
di avere ottenuto un contratto con
tato in tutto il mondo: era nata
spaziale, avevano già raggiunto i
la General Electric per la realizza-
l’industria dei videogames.
bar americani. Complici una gra-
zione di un videogioco. I requisi-
fica e un game play sinceramen-
ti erano pochi: doveva contenere
te terribili (vedere per credere),
una palla in movimento, due
Computer Space e Galaxy Game
racchette e un segnapunti. Deci-
non avevano però mai raggiunto
so ad impressionare i suoi nuovi
il successo commerciale.
capi, Alcorn si dedicò al progetto anima e corpo, e tre mesi dopo
Nolan Bushnell e Ted Dabney, i
mostrò loro il primo prototipo di
creatori di Computer Space, ri-
Pong: un gioco in cui bisognava
manevano
convinti
colpire una pallina con una rac-
delle potenzialità commerciali dei
chetta virtuale, cercando di farle
giochi digitali, e nel 1972 avevano
superare quella dell’avversario.
deciso di fondare la loro società,
Il gioco era intuitivo e frenetico,
comunque
chiamandola
Atari.
Assunsero
in poche parole: divertentissimo.
Prima pubblicità di Pong, 1973
19
PLAY
intervista
Guha Bala, l’uomo dietro ai Vicarious Visions, lo studio che ha realizzato Skylanders
Skylanders, un videogioco da 500 milioni Il gioco con pupazzi veri che sta conquistando bambine e genitori Intervista a Guha Bala
di Lorenzo Fantoni
20
PLAY
Il sogno di ogni bambino diventa realtà. Il nome Guha Bala potrebbe non dirvi niente, ma è l’uomo dietro ai Vicarious Visions, studio responsabile di uno dei giochi di maggior successo del mondo: Skylanders.
Skylanders è un titolo dedicato ai bambini in cui dei pupazzi (veri), messi su un’apposita base, entrano all’interno di un videogioco. Un’idea che ha reso questo gioco uno dei titoli più venduti al mondo, con guadagni che superano tranquillamente i 500 milioni di dollari. E che ha spinto Disney a lanciarsi nella contesa con Infinity, un prodotto basato sullo stesso concetto. Il segreto di Skylanders tuttavia non è solo l’essere il giocattolo che sognavamo da piccoli, ma è anche l’aver creato un gioco che può piacere anche ai genitori, mescolando meccaniche di gioco prese in prestito dai giochi di ruolo, mescolate con un pizzico di Super Mario.
Vi aspettavate un tale successo?
Lo sviluppo di un bambino co-
Come nasce l’idea di Skylanders?
Sapevamo di avere qualcosa di
mincia dalle abilità motorie e
Dare vita ai propri giocattoli è la
speciale e magico tra le mani, e
sensoriali. In molti modi, dita e
prima fantasia di ogni bambino.
siamo molto soddisfatti di quan-
mani sono la porta della sua im-
I bambini lo fanno da sempre
to la serie sia piaciuta in giro per
maginazione. Grazie all’intera-
nella propria testa, e anche noi
il mondo.
zione fisica e al tipo di gioco che
siamo stati bambini. Il team cre-
abbiamo creato con Skylanders,
ativo di Toys for Bob ha pensato
In un mondo sempre più orienta-
abbiamo spalancato quella porta
di voler portare questa fantasia a
to verso il digitale e l’assenza di
ancora di più. Il gocattolo, combi-
un nuovo livello col primo capi-
elementi fisici, Skylanders torna
nato col videogioco, è una chiave
tolo Skylanders: Spyro’s Adven-
indietro… I bambini hanno ancora
potente per aprire il meccanismo
ture. Il gioco permette ai bambi-
bisogno di qualcosa di tangibile?
di gioco di un bambino.
ni di iniziare l’avventura con un 21
PLAY pupazzo da tenere tra le mani,
volte ci mettiamo settimane per
ve, incredibili esperienze.
crearne uno nuovo, altre volte
e continuarla in un videogioco ricco di puzzle e avventure, per
Secondo voi come mai nessuno ci
mesi, ma in ogni caso disegnarli
concluderla di nuovo nel mondo
ha pensato prima?
e quasi più divertente che gio-
fisico.
Fare giochi è difficile, progettare
carci.
bei giocattoli è difficile, e combiPensi sia un’idea esportabile in al-
nare le due cose insieme è qual-
Senza dubbio avete già pensato ad
tri titoli o generi?
cosa che non è stato mai testato
espandere il marchio con fumetti,
L’idea di dare vita ai proprio gio-
commercialmente, prima di noi.
cartoni o alter iniziative, quando
cattoli è molto potente, e offrirà
Ci siamo presi un bel rischio nel
annuncerete qualcosa?
molte possibilità di innovazione
fare ciò che abbiamo fatto.
Al momento non possiamo dire niente in proposito, ci limitiamo
in futuro. Come nasce un personaggio di
a pubblicare video sul nostro ca-
Come vivete la competizione con
Skylanders?
nale YouTube.
Disney? Vi fa paura o pensate di
Per ogni personaggio dobbiamo
avere un vantaggio tale da non
immaginare
dovervi preoccupare?
tipo di gioco e aspetto. Tutti sono
ders?
Le buone idee sono sempre imi-
personaggi “eroici”, ma le per-
Con ogni gioco della saga abbia-
tate. La chiave del nostro succes-
sonalità sono molto diverse. C’è
mo cercato di ricreare la magia
so è innovare e riempire di cre-
quello goffo, quello serio, quello
dei giocattoli che prendono vita,
atività ogni nuovo personaggio o
artistico e così via. Abbiamo un
mantenendo I bambini al centro
gioco che lanciamo. E anche se
team di disegner, concept artist,
dell’esperienza di gioco, e pen-
ciò che ha fatto Disney può esse-
programmatori e creatori di gio-
so che continueremo su questa
re visto come una sfida, è invece
cattoli che ogni giorno pensa a
strada.
una motivazione per creare nuo-
come creare nuovi contenuti. A
focus personaggio
stile, personalità,
Cosa vedi nel futuro di Skylan-
WASH BUCKLER Era un Tritoseppia orfano, cresciuto su una delle più dure navi pirata delle Skylands. Mentre molti pirati erano interessati a depredare e saccheggiare, Wash Buckler aveva altre idee per il futuro della pirateria. Nel corso degli anni, ottenne il rispetto del suo equipaggio e alla fine riuscì a convincere i compagni che non era necessario essere degli irascibili cattivoni. Quindi, proseguirono compiendo gesta eroiche. Ovviamente, questa nuova immagine da bravo ragazzo non stava bene ad altri pirati, che tentarono di sabotare Wash Buckler a ogni piè sospinto. Lui, però, non era un pirata qualunque, e difese la sua nave e il suo equipaggio dalle numerose orde all'attacco. Fu allora che Padron Eon notò Wash Buckler e gli
Wash Buckler, uno dei personaggi di Skylanders
22
chiese di unirsi agli Skylander.
PLAY
invizimals Il gioco di realtà aumentata che ha stregato i bambini
Un bambino che gioca con Invizimals
Invizimals è un videogioco d'azione sviluppato da
carte Invizimals acquistate in edicola, organizzarle in
Novarama e pubblicato da SCE.
maniera logica e accedere tramite la videocamera del
Il gioco utilizza la tecnologia della GO!Cam per vedere
dispositivo alla modalità AR (Augmented Reality).
delle creature altrimenti invisibili all'occhio umano.
In questo modo al giocatore sarà possibile vedere
Dal dicembre 2014 oltretutto andrà in onda nelle
l’Invizimals in tre dimensioni e farlo combattere con
televisioni di tutto il mondo la serie tv animata apposi-
tanti altri personaggi dei nostri amici.
tamente dedicata agli Invizimals, che permetterà agli
Una volta scansionata una carta verrà salvata e archi-
spettatori di sbloccare contenuti esclusivi sui video-
viata sul dispositivo.
giochi della saga. In Italia andrà in onda su K2.
Scansionando le carte “Habitat” si otterranno dei veri
Invizimals è stato sviluppato anche per dispositivi
e propri campi di battaglia virtuali nei quali far scon-
mobile (iOS, Android, PSVita) nella versione Invizimals
trare le creature. Questi costituiscono scenari sempre
Sfide Nascoste, che ripropone le simpatiche creature
nuovi e divertenti dove mettere alla prova le abilità
microscopiche nate in origine come personaggi di un
delle creature grazie l’interazione tra un device e l’al-
gioco per PSP in una versione tutta nuova e con delle
tro. Si può assistere in tempo reale ai combattimenti
coinvolgenti novità.
e vincere creature da implementare nella squadra di
Con la nuova versione si possono scansionare le
Invizimals. 23
PLAY
pillole
mmog, il mondo dei giochi online Breve dizionario per districarsi meglio in questa giunga virtuale di Caterina Landi
24
MMOG, O MMO
che possono essere
tano una fine ben pre-
Shooter: giochi multi-
scelte dal giocatore.
cisa. Sono milioni in
player online, sparatut-
Massively
L’eterna contrapposi-
tutto il mondo le per-
to in prima persona.
Multiplayer Online
zione tra bene e male è
sone che ogni giorno
Game. I MMO permet-
rappresentata princi-
dedicano il loro tempo
MMORTS
tono ai giocatori di
palmente dalla lotta di
a questo tipo di atti-
Massively
competere combatte-
giocatori contro mostri,
vità su Internet, il cui
Multiplayer
re con altre persone
ma in ogni MMORPG
successo è dovuto so-
Online Real-Time Stra-
e talvolta di interagi-
c’è sempre un obiet-
prattutto alla presenza
tegy: giochi multiplayer
re significativamente
tivo che va al di là del
delle comunità on-li-
online di strategia in
con persone in tutto il
semplice player versus
ne. In ogni MMORPG la
tempo reale.
mondo.
monster (PvM o PvE):
società di giocatori è
i mostri in effetti rap-
spesso organizzata in
MMOSG
MMORPG
presentano il mezzo
“clan” o in “gilde” favo-
Massive
Massive(ly)
per far crescere di livel-
rendo quindi il gioco di
Multiplayer
Multiplayer
lo il proprio personag-
gruppo ed il senso di
Online Strategic Game:
Online Ro-
gio, in modo che possa
appartenenza, creando
giochi multiplayer onli-
le-Playing Game, ovve-
poi essere più forte per
un legame fra le per-
ne di strategia.
ro gioco di ruolo online
l’obiettivo finale, ad
sone anche per mesi o
multigiocatore di mas-
esempio conquistare
anni a prescindere dal
BBMMORPG
sa. Migliaia di giocato-
un castello e mante-
MMORPG.
Browser Ba-
ri possono interagire
nerne il possesso con-
interpretando perso-
tro gli attacchi degli
ARPG
ve Multiplayer Online
naggi che si evolvono
altri giocatori oppure
MMORPG
Role-Playing Games:
insieme al mondo per-
combattere contro la
dove il con-
giochi multiplayer onli-
sistente che li circonda
fazione nemica e otte-
fronto tra giocatori è
ne di ruolo giocabili da
ed in cui vivono.
nere punteggi. Per que-
tramite il punteggio
browser.
Molto comune in que-
sto particolare aspetto,
e non c’è lo scontro
sto tipo di giochi è
questo tipo di giochi
diretto. “A” sta per Ad-
MMMOG
l’ambientazione fan-
possono essere consi-
venture.
Mobile Mas-
tasy: il mondo spesso
derati come Never-En-
popolato da diverse
ding Games, perché
MMOFPS
tiplayer Online Game:
razze (elfi, orchi, nani,
soggetti a costanti ag-
Massively
giochi multiplayer onli-
umani, ecc) o anche
giornamenti nel tempo,
Multiplayer
ne giocabili su disposi-
personaggi simili a noi
e perché non presen-
sed Massi-
sively Mul-
Online First-Person
tivi mobili.
PLAY
recensione
I migliori browser games del 2013 Dalle recensioni di giochimmo.it di Caterina Landi
1 - SUPREMACY 1914
in un reame fantasy
il controllo totale del
strategia free-to-play
interpretando una
continente.Dall’età del-
che consente di costru-
MMORTS gratuito nel
delle tre classi dina-
la pietra ci si fa strada
ire e sviluppare enormi
quale i giocatori sa-
miche: Arciere, Mago e
attraverso le diverse
città medievali. Non è
ranno messi alla guida
Cavaliere, dando loro la
ere della storia, l’im-
necessario scaricare
di una nazione nella
possibilità di cambiare
pero sbloccherà nuove
alcun file, ma è possi-
delicata situazione
classe liberamente sen-
tecnologie che garanti-
bile creare e gestire la
europea di inizio se-
za dover cominciare un
ranno edifici potenziati
propria città diretta-
colo. Dovranno quindi
nuovo personaggio.
e nuovi stili di vita.
mente dal browser.
5 - ANNO ONLINE
scegliendo se usare
3 - ZOMBIES ATE MY PIZZA
arguzia e diplomazia
Frenetico sparatutto
o la forza bruta delle
d’azione nel quale i
loro gloriose armate.
giocatori inter-
Supremacy 1914 non
preteranno
è un gioco per tutti.
un nuovo
Molti saranno tenuti a
membro
distanza dalla lentezza
della milizia
a volte esasperante dei
umana creata
ritmi di gioco, ma se
per respingere
siete fan della strategia
gli zombie in-
su larga scala e cerca-
vasori. MMORPG
te un gioco profondo
leggero, ha un’ani-
e complesso in stile
ma da commediante
Risiko con numerose
che mantiene l’espe-
possibilità mdi game-
rienza fresca, combat-
play e una forte enfasi
timenti che aumentano
nell’interazione tra gio-
di difficoltà.
affrontare le sfide che si troveranno davanti
catori, Supremacy 1914 potrebbe esere il gioco
4 - FORGE OF EMPIRES
perfetto per voi.
Strategico gratuito permette ai giocatori di
2 - KINGSROAD
costruire una potente
MMORPG ambientato
civiltà e dar battaglia per
Gioco di simulazione e
PLAY
recensione
Il MOBA (Multi-
moba, i più giocati su iOS e Android
player Online Battle
Analisi di sferablog.com
L’elenco non è lungo
Arena) è un genere di giochi che sta diventando sempre più popolare nel mondo e che ultimamente è sbarcato su Android e iOS. ma questo settore
di Caterina Landi
evolverà nel tempo.
HEROES OF ORDER & CHAOS
LEGENDARY HEROES
PLANTS WAR
Questo gioco è dotato
No, non è uno scher-
La prima arena di bat-
di tutti gli elementi
zo, come dice il titolo
taglie multigiocatore
necessari alla lettura
del gioco, è la guerra
online per dispositivi
su device, come, ad
delle piante. In tempi
portatili. Forma la tua
esempio, la modalità
in cui gli esseri umani
squadra, potenzia i tuoi
online e lo sviluppo e
irresponsabili hanno
eroi e distruggi la base
potenziamento perso-
inquinato la Terra e
nemica in partite av-
nale dell’eroe.
l’hanno abbandonata,
vincenti. Questo gioco
Dispone anche della
sono nate delle bestie
probabilmente è quello
modalità single player
assetate di sangue che
che più si avvicina ai
per chi vuole imparare
ormai dominano il pia-
giochi per pc. Realizza-
a giocare senza essere
neta. L’ultima speranza
to da Gameloft, è ricco
distrutto nella forma-
della Terra? Le piante!
di funzionalità e mette
zione multiplayer.
Prendi il controllo
a disposizione 30 eroi.
La grafica anche in
degli eroi delle piante,
Il gioco presenta una
questo caso è spetta-
ottieni abilità speciali e
grafica molto dettaglia-
colare, anche se è un
potenzia i tuoi guerrieri
ta, è ottimizzato quindi
po’ più impegnativa da
orticoli per proteggere
leggere per l’hardware
la foresta dai nemici!
rispetto a Heroes of
Con grafiche 3D moz-
funziona bene anche su vecchi dispositivi.
Order & Chaos.
zafiato, una colonna sonora originale e controlli touch intuitivi, Plants War soddisferà ogni amante dei giochi di strategia in tempo reale e dei giochi di ruolo.
PLAY
pillole
focus personaggio
Social games e il caso Candy Crush
RICCARDO ZACCONI Il papà di Candy Crush Chi è e cosa ha creato
Pillole introduttive ai prossimi articoli di Caterina Landi
47 ANNI, MADE IN ITALY Nato a Roma nel 1967, vive a Londra
200 GIOCHI SVILUPPATI TOP 100
1.
COS’È UN SOCIAL GAME? I social game sono
qualsiasi gioco che permette
3.
COME FUNZIONA CANDY CRUSH?
Ogni livello ha un differen-
di connettersi con gli amici at-
te schema composto da un
traverso una piattaforma di so-
insieme di dolcetti da tre a
cial-media come Facebook.
sei colori diversi, e qualche
2.
ostacolo. Ogni allineamen-
COS’È CANDY CRUSH?
to fa scendere nuove cara-
È il gioco “alliena tre
a catena. Le mosse possono
pezzi’’ più giocato su Facebook
essere orizzontali e/o ver-
e da applicazioni per mobile. È
ticali. Lo scopo dei livelli è
composto da coloratissime ca-
non rimanere senza mosse
ramelle da allineare per creare
da eseguire avendo raggiun-
combinazioni che permettono di
to il punteggio richiesto e
superare il livello.
l’obiettivo del livello.
melle, generando reazioni
Secondo il Guardian è tra le 100 persone più influenti nel mondo dei Digital Media
665 IMPIEGATI Nella sua King Digital, dove è CEO e Co-Fondatore
$5.000.000 Al giorno, è quanto guadagna King.com
500.000.000 Numero di download da da Play e App Store nel 2013 27
PLAY gioco, pensa che questo ragio-
analisi
Candy Addictive Saga
namento renda il gioco più di-
Perchè Candy Crush, più degli altri giochi sul mercato, crea così tanta dipendenza? La risposta in 9 punti
stema delle vite a tempo è molto
vertente in lunghi termini, “Se avete un gioco che vi tiene attaccati allo schermo, si continuerà a giocare senza accorgersi che si ha fame o bisogno di andare al bagno. Ma poi ci si abbuffa e alla fine si smette di giocare. Il simeglio da un punto di vista di intrattenimento, permette di creare un’esperienza più equilibrata in cui hai pause naturali”.
di Eliana Dockterman
02 SIAMO ATTRATTI DALLE PAROLE DOLCI Alla
fine
delle
combinazioni
compare una scritta, accompagnata da una voce calda, che dice “Dolce” o “Delizioso”. Questo feed-back è essenziale per l’immersione del giocatore. “Le ricompense positive sono la ragione principale per cui le persone diventano dipendenti da cose,” dice il Dott. Kimberly Young, esperto pionieristico sulla dipendenza da cyberworld. “Quando si gioca la partita, ti senti meglio con te stesso”.
03 PUOI GIOCARE CON UNA MANO SOLA Le icone e le impostazioni sono Un videogioco può diventare una droga?
state create modo che i giocatori potessero essere multitasking. Puoi giocare a Candy Crush men-
CHI? Tom Palm - Designer di Candy Crush Dott. Kimberly Young Psichiatra esperto sulla dipendenza da cyberworld Dott. Dinah Miller Psichiatra esperto di elementi addictive dei giochi 28
01 TI FA ASPETTARE
tre bevi un drink, hai in mano
Forse l’elemento più geniale di
una borsa o una valigia, aggrap-
Candy Crush è l’abilità di farti
pandosi a un palo della metropo-
giocare a lungo.
litana, o nascondendo il telefono
Tutto ruota sul concetto di “Non
sotto il tavolo. Questo è un enor-
puoi giocare tutto il tempo per-
me vantaggio e rende questo gio-
ché finisci le vite” che richiama
co perfetto per un viaggio in tre-
il mantra “Vuoi sempre quello
no, per una distrazione mentre si
che non puoi avere”, quindi “Non
è in attesa.
posso avere altre vite, quindi le voglio”.
04 NON FINISCE MAI
Tom Palm, uno dei designer del
Il team di Candy Crush aggior-
PLAY
i numeri della dipendenza
na il gioco costantemente e crea
una sensazione molto positi-
nuovi livelli ogni due settimane.
va rispetto alle caramelle fin da
In questo momento ci sono 560
quando erano bambini”, dice
livelli, escludendo Sognolandia,
Tom Palm.
dove i livelli sono 155.
“Che viene riproposta con un
“Solo tre anni fa, un gioco con 30
gioco visivamente moto carino,
livelli sarebbe stato sorprenden-
con un sacco di colori e forme
te”, dice King. “E ora con questo
interessanti.”
gioco, è stata sollevata la barra
32% ha ignorato parenti e amici per giocare
sul quanto contenuto un gioco
07 È SOCIAL
per cellulare dovrebbe avere e
Che si tratti di Farmville, King-
avrà.” Inoltre, su ogni singolo li-
doms of Camelot o Candy Crush,
vello, non c’è modo di fallire. Se
la capacità di giocare con, o com-
sei a corto di opzioni su una ta-
petere contro amici è irresistibi-
vola si resetta automaticamente.
le. “Guarda, nessuno viene da me
Non si può mai rimanere blocca-
perché hanno una dipendenza
ti. Non si può perdere.
clinica per Candy Crush”, dice
“Credo che questo faccia parte
Young. “È più di una dipendenza
del modello di rinforzo che ti tie-
sociale, se si vuole.”
ne a giocare,” dice il Dott. Dinah
28%
Miller, uno psichiatra che ha scritto circa gli elementi
ad-
dicting di un
ha giocato durante il lavoro
altro gioco popolare,
Angry
Birds. Il gioco termina
solo
“vuoi sempre quello che non puoi avere”
quando si è a
10% intrattiene discussioni con amici su quanto tempo giochino
30% SI DICHIARA DIPENDENTE Ricerca di Ask Your Target Market su 1000 giocatori
08 È UNA VIA DI FUGA “Quando si leggono le ricerche sul gioco,” dice Young, “spesso si guardando le persone che si distraggono da qualcosa nella
corto di mosse “e si può conclu-
loro vita.”
dere la frustrazione con l’acqui-
L’esercizio rilassante di mettere
sto di una via d’uscita” (compra
in fila delle caramelle al ritmo di
altre 5 mosse).
musica incalzante è un perfetto sollievo dallo stress.
05 NON DEVI PAGARE, MA SE VUOI È SEMPLICE
09 CRESCE GRAZIE A TE
King afferma che dei giocatori
L’alto livello di attenzione da
arrivati all’ultimo livello, più del
parte di King per gli aggiorna-
60% non ha mai pagato un cen-
menti ha reso migliore la qualità
tesimo per comprare vite extra
di Candy Crush rispetto a tutti gli
o aiuti per arrivare fino alla fine.
altri giochi casuali sul mercato.
Ma se vuoi pagare è estrema-
Quando i giocatori si rivolsero a
mente semplice: sei connesso a
Facebook per esprimere la pro-
Facebook o all’App Store? Sem-
pria frustrazione data dal livello
plicemente clicca e paga!
65 (noto come uno dei livelli più difficili di tutto il gioco), King ha
06 CI SI RIVOLGE AL BAMBINO INTERIORE
alterato il livello per renderlo più
“Molte persone hanno avuto
volte.
facile (ma non troppo) diverse 29
PLAY
analisi ECONOMICA
Candy Wall Street Saga Il gioco è bello finchè crea guadagno. King.com sbarca in borsa, ecco come è andata la prima giornata di Gaia Costantino
Lo sbarco dei personaggi di Candy Crush Saga a Wall Street
30
L’applicazione di King.com ha
tertainment è stata la peggiore
le) era 500 milioni di dollari, la
collezionato 408 milioni di uten-
performance dell’anno, secondo
valutazione raggiungeva i 7 mi-
ti nell’ultimo trimestre del 2013
il New York Time gli investito-
liardi e il titolo partiva quotato a
e garantisce all’azienda il 78%
ri temono che l’azienda sia una
22,5$ ad azione, a fine giornata
di fatturato, creando profitti a 9
one-hit wonder (quelle che de-
però un’azione valeva 19$, un
zeri, un ottimo motivo avventu-
vono il loro successo a un solo
calo del -15,6% rispetto alla mat-
rarsi in Borsa il 26 marzo 2014.
prodotto, per la King Candy Cru-
tina.
Purtroppo però il primo giorno
sh, e che non saranno in grado di
La ragione, come annunciato dal
non è stato dolce come il gioco
ripetere il colpaccio).
NYT, è da ricercare nel passato
più giocato sui social.
Dati alla mano vediamo come le
del mobile gaming, perché la
Secondo Standard & Poor’s Capi-
aspettative siano state deluse:
storia si sa, tende a ripetersi.
tal IQ quella di King Digital En-
L’IPO (Offerta Pubblica Inizia-
King attualmente domina un
PLAY
L’ANTENATO DI CANDY CRUSH Anche trent’anni fa esistevano i “giochi che creano dipendenza”, fatti di azioni ripetitive, suoni accattivanti e lucine colorate. Solo che non si giocavano con il cellulare, e Simon era il più tossico e frustrante di tutti di Mattero Bordone Il gioco elettronico era qualcosa di programmato, di
Magnavox Odyssey, una console che nel 1972 aveva
pensante, in anni in cui si diceva anche “cervello elettro-
già una periferica (un fucile per sparare ai bersagli sullo
nico”. In realtà i cervelli erano un bel po’ meno sviluppati
schermo). Howard J. Morrison è stato uno dei grandi
di quelli di un criceto: tenevano il mondo sotto un pacifi-
inventori di giocattoli degli ultimi decenni del XX secolo:
co scacco nucleare e ci sollazzavano in forma di oggetti
una delle principali menti della Marvin Glass & Asso-
come questo.
ciates, studio responsabile di parecchie meraviglie tra
Simon è un gioco elettronico puro. Si presenta come un
cui L’Allegro Chirurgo. I due, insieme al programmatore
disco di plastica con quattro tastoni colorati. Al crentro
Lenny Cope, presero l’idea da un gioco di Atari non
ci sono controlli semplici, slitte e interruttori vecchio
così riuscito, e la trasformarono in uno degli oggetti
stampo, niente di complesso. La base del gioco è una se-
di maggiore successo dell’epoca. Rivisto oggi, il Simon
quenza di suoni e colori casuale che si dipana man mano
originale (ce n’è una versione odierna quasi identica ma
che l’utente ripete quello che vede. Suona e si illumina
più leggera) è massiccio, in plastica dura di altri tempi,
giallo e premi giallo, giallo-verde e premi giallo-verde:
con una dotazione di pile molto strana che prevede due
avanti così finche la sequenza non è troppo lunga e
torce e una quadrata da 9V. Dietro i grandi tasti ci sono
sbagli. Quando sbagli si sente uno sgradevole suono di
piccole lampadine, non led, e il volume non regolabile
errore che stride con l’armonia dei quattro suoni del
dell’altoparlante che sta sotto al disco è decisamente
gioco, un armonico rivolto di Mi Basso, La, Do#, Mi Alto.
alto per gli standard attuali.
Ci sono vari livelli di difficoltà che incidono sull’accelle-
Resta uno dei passatempi più tossici e frustranti che
razione della sequenza, sempre più difficile da seguire
esistano. Se avete dei figli o nipoti più piccoli e volete
mano a mano che si allunga.
odiali, sfidateli a Simon. Vi stracceranno facendo altro,
Dietro a Simon ci sono alcune delle teste che hanno
giocando con una mano mentre con l’altra sono su Ask.
rivoluzionato il modo in cui interagiamo con suoni, luci
fm o rispondono alla classe intera sull’apposito gruppo
e colori. Ralph H. Baer, oggi 92enne, è l’inventore della
di WhatsApp. Sarà terribile e molto liberatorio.
di fianco Matteo Bordone con Simon e il suo gatto
mercato ricco di grandi succes-
che le vendite “in game” di beni
livello di diffusione se presi in
si che spesso nel giro di pochi
virtuali sono già iniziate a calare
assoluto, ma con numeri di or-
mesi vengono surclassati da altri
e con loro fatturato e profitti.
dini di grandezza molto lontani
giochi, vedi Farmville di Zynga e
King però afferma che il loro mo-
dal gioco di punta.
Guitar Hero di Harmonix.
dello di business per sviluppare
Il “problema” è che la continua
Sappiamo tutti quanto Candy
e rendere scalabili i propri giochi
innovazione in questo mercato è
Crush sia un gioco altamen-
è basato sul cross promoting dei
molto difficile e i costi di svilup-
te addictive ma la paura è che,
nuovi giochi nei titoli di maggior
po su mobile non rappresentano
come i suoi predecessori, sia una
successo, puntando a conservare
una barriera all’entrata per nuo-
moda momentanea.
e ampliare la base utenti.
vi competitors.
Questa paura è pienamente con-
Pet Rescue Saga e Farm Hero
divisa da King, che ha affermato
Saga hanno raggiunto un ottimo 31
PLAY
rubrica
GAMERS vs NERDS Cosa differenzia queste due categorie, apparentemente uguali? di Katayoon Karimipour
NERD:
neralmente, con secchione o, per
coloro che non necessariamente
Nerd è un termine della lingua
certi versi, con frustrato.
si ritengono giocatori, sia quelli
inglese con cui viene chiamato
Lo stereotipo vede queste perso-
che spendono una parte notevo-
chi ha una certa predisposizione
ne affascinate dalla conoscenza,
le del loro tempo libero a giocare
per la ricerca intellettuale (ma-
specialmente quella riguardan-
o a studiare i giochi.
gari associata a un quoziente
te la scienza e la matematica; i
intellettivo superiore alla me-
“nerd” sono inoltre considera-
dia), ed è al contempo tenden-
ti poco interessati alle attività
zialmente solitario e con una più
sportive e sociali.
o meno ridotta predisposizione
Aggettivo usato per descrivere una persona che passa tutto il suo tempo libero assorbita nei
per la socializzazione. Il termine
GAMER:
computer games nella misura
‘nerd‘ è usato nella lingua ingle-
Giocatore di Videogames e di Bo-
in cui rinuncia a buona parte dei
se con accezione negativa, ed in
ard Game.
rapporti interpersonali faccia a
italiano può essere tradotto, ge-
Il termine Gamer comprende sia
faccia.
GAMER
SECONDO UN SONDAGGIO SU INTERNET 110 VOTANTI DICONO: I gamer non sono nerd 66.36%
I gamer sono nerd 37.64%
GAMER NERD
32
GAMER NERD:
NERD
se i nerd diventano star
I protagonisti della serie, da sinistra: Howard, Sheldon, Leonard e Raj
The Big Bang Theory è una sitcom statunitense
trascorre principalmente tra la lettura di fumetti,
ideata da Chuck Lorre e Bill Prady e prodotta
partite ai videogame e giochi di ruolo, e la visione
dalla Warner Bros. Television in collaborazione
di film e serie TV di fantascienza; l’assenza di
con la Chuck Lorre Productions. L’episodio pilota
ragazze è una costante nelle loro vite.
è andato in onda il 24 settembre 2007.
Il format già di per sé sembra studiato per essere indirizzato a nerd/geek (differenza che dovrà
Pasadena, California. Quattro giovani scienziati
essere affrontata nell corso delle puntate): i 20
di diversi campi – il fisico sperimentale Leonard
minuti di durata di ogni puntata sembrano una via
Hofstadter, il fisico teorico Sheldon Cooper,
di mezzo tra telefilm classico e web serie e sono
l’ingegnere aerospaziale Howard Wolowitz e
perfettamente fruibili online. Ogni puntata ha
l’astrofisico Raj Koothrappali – lavorano insieme
sostanzialmente due linee portanti: i riferimenti e
al California Institute of Technology.
le battute autoreferenziali al mondo nerd (giochi
Il loro legame d’amicizia è cementato princi-
da tavola, di ruolo, cosplayer, fumetti e altri hob-
palmente dalla rispettiva condizione sociale,
by dei 3 protagonisti) e le vicende sentimentali
essendo i ragazzi dei nerd e geek a tutti gli effetti.
che entrano nella loro vita quando si trasferisce
La grande intelligenza ne fa tra le menti più valide
nell’appartamento accanto la classica bionda
del Paese, ma di contro li rende socialmente degli
che vuole fare l’attrice, Penny (la stupenda Kaley
inetti: fuori dal lavoro, il tempo libero dei quattro
Cuoco).
PLAY
rubrica sexy
focus personaggio
Squillo a chi?!
IL DIVINO IMMANUEL
Quando il gioco diventa sexy di Caterina Landi
Se ancora non hai sentito parlare di Immanuel Casto, nome d'arte di Manuel Cuni, è arrivata l’ora di ascoltarlo. Immanuel è un musicista e cantante italiano; le sue
Un esempio delle carte del gioco
canzoni sono caratterizzate da sonorità legate alla mu-
Il gioco di carte “Squillo”, presen-
Deluxe Edition”, distribuito nei
sica elettronica e tematiche
tato a ottobre 2012 nella primor-
migliori negozi ludici e store onli-
incentrate sulla sessualità
diale versione “Pappa Edition”,
ne. L’edizione Deluxe si presenta
raccontata ironicamente e la
entra ufficialmente nel mondo
con una superiore qualità ludi-
denuncia sociale.
del gaming da tavolo, dopo l’ac-
ca e grafica, contiene due carte
Dal 2012 è diventato autore
cordo siglato con la casa editri-
inedite sempre realizzate dalla
del gioco di ruolo “Squillo”.
ce Raven Distribution, attiva sul
disegnatrice ufficiale di Squillo,
Dobbiamo ricordare che le
mercato italiano con alcuni dei
la bolognese Martina Poli.
tematiche affrontate sono
giochi più apprezzati a livello
“Squillo – Bordello d’Oriente”
estremamente esplicite ma
internazionale (Munchkin, C’Era
è un nuovo mazzo uscito a no-
se volete saperne di più vi
una Volta, Zombi!) e produttrice
vembre 2013 di oltre 100 carte
invitiamo a andare su
anche di giochi sviluppati in Ita-
nelle quali le Squillo – di na-
www.immanuelcasto.com
lia (Wherewolf, Anime e Sangue,
zionalità cinese, indiana, vie-
Winter Tales).
tnamita, mongola, giapponese Casto,
e thailandese – sono le nuove
“Squillo – Pappa Edition” è stato
splendide protagoniste del gioco,
tamente per Squillo: tre carte
un piccolo successo artigiana-
manovrate da ogni pappone/gio-
sono state gentilmente illustrate
le del Natale 2012 (3.000 copie
catore all’interno di un raffinato
da artisti noti – Don Alemanno
esaurite in poche settimane) at-
panorama geopolitico delle terre
(creatore di Jenus di Nazareth),
tirando l’attenzione di molti me-
orientali dove si intrecciano ka-
Christian Cornia e Marco B Buc-
dia e sfiorando un’interrogazio-
masutra e guerra del Vietnam,
ci – mentre altre tre carte sono
ne parlamentare per induzione
sesso tantrico e Mao Tse Tung.
le vincitrici del concorso “Entra
alla prostituzione, al traffico d’e-
Un’altra importante novità è l’in-
nel Bordello”, che ha permesso a
roina e di organi umani.
troduzione di 6 Guest Card come
tre illustratori/fan di entrare uffi-
L’8 marzo 2013 è uscito “Squillo
illustrazioni realizzate apposi-
cialmente nel nuovo mazzo.
Ideato
34
da
Immanuel
storie
Gambling Effect Quando il gioco diventa pericoloso di Lucia Gionfriddo; illustrazioni di Aligi Febe
Un caffè al bar o la voglia di rivincita. Queste a volte possono essere le circostanze per l’inizio di una discesa lunga ma inesorabile verso le tenebre della dipendenza, quando i numeri diventano un’ossessione, le schede di gioco un conforto, le luci della slot una speranza che questa volta è quella giusta. In queste pagine abbiamo cercato di capire come accade e cosa fare, se mai, quando. 35
storie
Le regole del gioco Il termine angolassone “gam-
psichiatra esperto in tossicodi-
bling” letteralmente si riferisce
pendenze, responsabile del Ser.T.
al gioco d’azzardo nel suo con-
della provincia di Siracusa e del
cetto più semplice, cioè quando
Dipartimento per le politiche An-
si scommette una cifra in dena-
tidroga in loco.
ro, o un qualsiasi oggetto di valore, in un evento dall’esito in-
Perchè un medico psichiatra do-
certo al fine di incrementare il
vrebbe occuparsi di gioco d’azzar-
proprio profitto, sia esso appun-
do?
to monetario o meno. I fenomeni
Perchè si tratta di una tossico-
di gambilng hanno in comune
patologia a tutti gli effetti, esat-
tra loro una costante: il premio,
tamente come quella provocata
in genere, è ottenibile ed eviden-
dalle droghe, o dagli alcolici.
te entro un brevissimo periodo. Nella terminologia tecnica delle
Le capita spesso?
psicopatologie
dipendenza,
A livello teorico abbastanza, so-
il gambilng viene definito più
prattutto durante gli ultimi anni.
semplicemente G.A., cioè “gioco
Ci si sta rendendo sempre più
d’azzardo”, distinto in G.A. pro-
conto dei danni creati dal gioco
blematico e G.A. patologico.
d’azzardo patologico, forse per-
Stesse iniziali per indicare la li-
chè economicamente è quello
nea sottile tra una difficoltà e
che crea problemi a livello più
una vera e propria malattia.
immediato.
di
Abbiamo chiesto di parlarcene a Riccardo Gionfriddo, medico
Ma “patologia” è un termine un po’ forte forse per definire qualco-
CHI, COSA, QUANDO 45% del reddito annuo perso al gioco 16 ORE alla settimana dedicate al gioco d’azzardo distribuisce assegni scoperti
re. In fondo il gioco d’azzardo non ha riflessi diretti sul corpo come la droga o l’alcool. Tutto quello da cui “non ci si riesce a staccare” come dice lei
TRA I GIOCATORI
80% 20%
sa da cui non ci si riesce a stacca-
44%
crea risentimento sul corpo e sul mente alla propria famiglia
è coinvolto in attività criminali per pagare i debiti di gioco
sistema nervoso in particolare. Pensi agli adolescenti e alla tecnologia, la lontananaza dal cellulare a volte provoca vere e pro-
36
storie
Illustrazione di Aligi Febe
prie crisi di astinenza. Lo stesso vale per il gioco d’azzardo. Esattamente quali sono i sintomi che possono far sospettare l’insorgere di una dipendenza? Solitamente si distinguono tre livelli di attaccamento a questo tipo di pratica, di cui potremmo assumere il “gioco d’azzardo informale” come lo zero. Si inizia a definire problematico in base
ad alcuni piccoli segnali che pos-
“per occhi attenti i segnali sono evidenti”
sono sembrare banali ma che a un occhio attento risultano determinanti, e non appartengono nemmeno al campo della medicina, ancora. Ad esempio? L’intensificazione degli accessi alle postazioni di gioco e la ricerca di quelle specializzate, l’aumento della spesa investita, la 37
storie quanto si possa immaginare. Se
dai 4 ai 6 anni, nelle donne può
si sta riferendo al comportamen-
essere breve fino a raggiungere
to diventano frequenti gli sbalzi
i soli 12 mesi di peggioramento,
di umore, e si riscontra di solito
ndr).
un aumento consistente dell’agEd esistono dei fattori che causano
gressività.
l’insorgere di questo tipo di
Ma sono comunque piccoli se-
dipendenza?
gnali.
Sì, possono esserci come no, è
No, sono estremamente consi-
la caratteristica delle tossicopa-
stenti, soprattutto agli occhi di
tologie. Inizi per provare, perchè
una moglie o una madre. Immagini di vedere suo
sei stressato, perchè un tuo amico ti invita, e poi
figlio che improvvisamente
non
mangia più, non dorme
più, non
frequenta gli amiRiccardo Gionfriddo, medico psichiatra, responsabile dei servizi alla tossicodipendenza nell’area della provincia di siracusa.
ci di sempre. Finchè non ci si accorge dei furti. Esatto, ad esem-
“il gioco coinvolge ogni aspetto della vita quotidiana”
non riesci più a smettere. Quali possono essere? Innanzitutto si deve distinguere tra cause eterogenerate, come un’improvvisa esposizione
accen-
comparsa di pensieri ricorrenti ,
pio, o si viene a
“distorsioni cognitive”, quasi allucinazioni in merito al gioco e a
sapere che magari i soggetti interessati si sono tro-
di gioco, e quelle interne al soggetto, ad esempio
supervincite, e anche la polariz-
vati a dover chiedere credito e
un grave evento stressante. E poi
zazione del comportamento.
prestiti ad estranei.
c’è sempre il caso a influire: un
Ok, e qui si arriva all’insorgere del
Ma quindi il gambling patologico
trarre una grossa vincita e inne-
problema. E la dipendenza?
riguarda prettamente gli uomini?
scare il meccanismo sperando
Si parla di patologia quando i se-
Assolutamente no. Forse nelle
che l’occasione si ripeta.
gnali diventano più intensi, sia
donne l’incidenza è meno alta,
come frequenza che come gravi-
ma il decorso della dipendenza
Quindi non si contrae G.A.P. già
tà. Si inizia a mentire, si depau-
è molto più veloce. (Negli uomini
dalla prima volta che si inizia a
pera il conto corrente. Cambiano
la progressione da gioco d’azzar-
giocare?
le abitudini, si saltano i pasti, si
do ricreativo a patologico varia
No, clinicamente si distinguono
tuata agli ambienti
giocatore occasionale può con-
torna molto tardi la sera. Di solito a questo punto diventano frequenti i furti domestici, anche se piccoli,.Cambiano le amicizie e i luoghi di frequentazione, ovviamente aumenta il tempo dedicato al gioco, e si iniziano a contrarre i primi debiti. E a livello “mentale”? Modificare le piccole abitudini come sonno e alimentazione è 38
peculiare alla mente più di
LE FASI DELLA PATOLOGIA PROGRESSIVA SECONDO ROSENTHAL
O1
O2
Collegata a un primo introito, anche scarso, regala senso di prestigio e onnipotenza. Si ha una forte sensazione di energia, il corpo è rigenerato e la mente è altamente focalizzata sull’obiettivo. Aumentano le abilità numerali e strategiche, e l’adrenalina.
Si incorre in numerose e inevitabili perdite. Insorgono i primi disturbi comportamentali e si mente ai familiari nel tentativo di recuperare il denaro perso. Si si domandano prestiti e si fanno promesse collegate alla prossima vincita, di sicuro vicina.
LA VINCITA
LA SCONFITTA INASPETTATA
atteggiamenti differenti.
sa liti e violenze domestiche,
Il primo, com’è ovvio, è quello
assenteismo
che non ha mai giocato; il secon-
della prestazione professionale,
do è un giocatore occasionale,
licenziamento. La negatività di
che si rivolge al gioco in modalità
questo tipo di devianza cerebra-
ricreativa, informale, e non con-
le ha moltissime conseguenze
trae conseguenze avverse.
sulla persona, fino ad arrivare a
Il terzo è il giocatore d’azzardo
tentativi di suicidio o suicidi por-
problematico, che contrae con-
tati a termine con cause comuni.
seguenze avverse negative e il
Episodi così come lunghi periodi
quarto è l’evoluzione di quest’ul-
di depressione, debiti molto con-
timo, che sviluppa una patologia
sistenti, difficoltà relazionali in
e subisce conseguenze avverse
genere.
sul
lavoro,
FATTORI PRIMARI E CONSEGUENZE criminalità e aggressività Generata da una forte impulsività, vede spesso in associazione alla dipendenza attività criminale.
Comportamento antisociale
molto gravi. Questo tipo di soggetto tra l’altro è spesso afflitto
La dipendenza riguarda esclusi-
da comorbilità prischiatrica.
vamente gli adulti?
E infine l’ultimo tipo è un gioca-
No, la dipendenza da gambling
tore che ammette la patologia, e
è anche un disturbo diffuso tra
richiede supporto.
gli adolescenti. La mente non ancora matura è tra l’altro molto
Cosa intende con comorbilità?
influenzabile. L’intervento però
Per noi medici psichiatri è la co-
risulta più difficoltoso perchè
esistenza di due patologie asso-
il 17% dei ragazzi che si dichia-
ciate in uno stesso soggetto.
ra giocatore seriale ha difficoltà
Tra chi pratica gambling è molto
a parlarne e nutre un profondo
frequente.
senso di colpa e vergogna. In questi casi la cosa migliore è che
Che tipo di patologie?
intervenga qualcuno di intimo e
La più diffusa in assoluto, che è
di cui ci si fida, come la famiglia
in parte causa ma anche conse-
o i coetanei.
guenza del G.A.P., è il disturbo antisociale, con forti sbalzi di
Tornando alla comorbilità psichia-
umore e picchi di aggressività.
trica, è possibile che l’insorgenza di patologie psichiatriche sia suc-
E porta problemi a livello sociale?
cessiva al G.A.P.?
In tutto quello che si fa, a pre-
Certo, come ho già detto la pato-
scindere dalla dipendenza. Cau-
logia mentale è sia causa che
O3
G.A.P.
calo
In occasione dell’insorgenza precoce del gioco d’azzardo ha molte premesse trasversali, come la storia lavorativa mediocre, e conseguenze altrettanto comuni, ad esempio la separazione o divorzio a causa del gioco d’azzardo. Anche in questo caso non è raro che la dipendenza dia luogo ad atti illegali.
RICERCA DI SENSAZIONI Iniziando a giocare alla ricerca di forti emozioni,si arriva a comportamenti compulsivi e dipendenza. Questo tipo di inizio spesso sfocia nell’abuso di alcool e sostanze.
DISTURBI PSICOLOGICI Derivanti spesso da una storia familiare psichiatrica, con l’insorgenza del g.a.p. si arriva ad avere tendenza suicide. Queste caratteristiche sono spesso associate al genere femminile.
LA DISPERAZIONE
O4
LA RINUNCIA
O5
La perdita ormai è consistente e reale. Cominciano le fantasie di fuga e i pensieri suicidi. Si viene coinvolti in attività illegali ma nonostante la situazione si deteriori non si smette di giocare, sperando di coprire i debiti contratti con una grossa vincita.
Altamente condizionata dall’ambiente di inserimento. Si viene spinti alla consapevolizzazione del problema. Il corpo inizia a risentire degli effetti della dipendenza: si hanno disturbi neurovegetativi, cardiaci e gastrici, ipertensione, insonnia.
La frequentazione delle strutture e il confronto motiva al superamento della dipendenza. E’ importante che l’impegno sia sostenuto dall’esterno perchè il senso di abbandono rimanda a frequenti ricadute. Si fronteggiano i problemi finanziari e legali.
LA CURA
storie conseguenza della dipendenza.
In termini di soluzioni, che tipo di
La maggioranza dei giocatori
terapia risulta più efficace?
seriali inizia a nutrire la depres-
Non esiste una terapia univer-
O2
sione, un’altra ampia compagine
salmente efficace, come in tutti
SUL PIANO EMOZIONALE
soffre di disturbo bipolare, poi si
i casi medici è necessario appli-
Risultano
hanno casi di ipomania, disturbi
care delle soluzioni ad hoc per
l’ambiente in cui risiedono che a
dell’umore e alti livelli di ansia.
ciascun paziente, e spesso si pro-
causa della propria personalità,
Altri soffrono di deficit di atten-
cede a tentoni. In generale nei
ma non nutrono psicopatologie.
zione e iperattività, molti hanno
casi di gambling esistono varie
Questa classe di giocatori subi-
disturbi del controllo degli im-
metodologie che si basano sulle
sce un trattamento medio a cui
pulsi. Poi ovviamente l’abuso di
classificazioni dei giocatori. Al
dà una risposta altrettanto pro-
alcool e sostanze che servono da
momento il mo-
placebo per i momenti di scon-
dello più diffuso
forto causati dall’insorgere dei
si basa sullo sche-
debiti, ma che di fatto non fanno
ma dei giocatori
altro che aiutarli a crescere.
di
Blaszczynsky
abbinati alle sette E a livello comportamentale cosa
fasi del modello di
implica?
Pathway.
Utilizzando il linguaggio specifi-
GIOCATORI
VULNERABILI
vulnerabili
sia
per
porzionata.
“non esiste una terapia efficace per tutti”
O3
GIOCATORI
CON IMPULSIVITÀ ANTISOCIALE E COMORBILITÀ PSICHIATRICA Sono quelli verso cui viene applica-
co, si parla di alterazioni cogni-
O1
tivo-com portamentali: aspet-
C O N D I Z I O NAT I
tative irrealistiche e esagerato ottimismo sui possibili risultati
NEL COMPORTAMENTO
del gioco.
Hanno cominciato a giocare a
Fisicamente si arriva in prati-
causa di fattori ambientali –di-
Un consiglio generale?
ca alla compulsione, nel senso
sponibilità e accessibilità facili-
Lo scopo delle terapie cogniti-
di applicazione ripetitiva delle
tata alle strutture di gioco- ma in
vo-comportamentali, nelle aspi-
modalità di gioco -pensate a chi
assenza di fattori di vulnerabili-
razioni più rosee dei medici, è
compra un gratta e vinci all’o-
tà individuali e psicopatologia.
quello di raggiungere il termine
ra- nonostante l’assenza di ri-
Verso di loro viene applicato un
della dipendenza, in questo caso
compensa. Questo rappresenta
particolare trattamento che pre-
la cessazione totale del gioco
ovviamente una perdita dell’au-
vede degli standard poco severi
d’azzardo. Nella realtà dei fatti
tocontrollo dovuta a più fattori,
ma di solito si tratta di soggetti
consideriamo un ottimo risulta-
ad esempio la non corretta stima
non molto a rischio, per cui è fre-
to già il mantenimento del pro-
del rischio e delle conseguenze.
quente che si ottenga una rispo-
blema sotto controllo.
O6
O7
Ripresa del gioco d’azzardo, che può durare singoli episodi o protrarsi per periodi più lunghi. I motivi sono molti, il ritorno delle false speranze, la depressione o crisi provocate dagli alti livelli di ansia nutrita nei confronti della riuscita del trattamento.
Nella prima ipotesi il soggetto riesce a mantenere monitorato il disturbo grazie a motivazione etero e auto sostenuta. Si riconoscono le condizioni trigger e si controllano, validamente supportati dagli aiuti e dai condizionamenti esterni.
LA RECIDIVA
GIOCATORI
sta sufficientemente alta.
to un protocollo più severo, ma che
nonostante questo sono più esposti alle ricadute.
LE ALTERNATIVE In alternativa, la dipendenza si protrae. Non si ha controllo sulla tossicopatologia e il soggetto prosegue nel gioco con aumento dei problemi finanziari e legali. Ci si rifiuta di rientrare nelle strutture di supporto, sfiduciati dall’utilità della terapia.
storie
I NUMERI
Dare un consiglio “in generale” come spiegato prima è quasi imposssibile perchè ogni patologia ha esigenze differenti, sopratutto in presenza di casi con comorbilità. Le terapie comprovate partono
35% giocatori
14% giocatori
nevrotici
sotto culturali
24%
comunque tutte da i colloqui:
giocatori psicopatici
il counseling individuale, così come i trattamenti di gruppo,
10%
giocatori sintomatici
18%
sono fondamentali per riusci-
giocatori impulsivi
re in primo luogo a rapportarsi con la dipendenza. Il confronto
1.600.000 €
con altrie persone affette dalla stessa patologia inoltre è in ogni caso un fattore positivo per pa-
Sono stati calcolati solo in Lombardia, che nel 2012 risulta essere la regione Italiana con il più alto tasso di giocatori d’azzardo.
zienti che mancano di motiva-
seguita da
zione, e che possono in questo modo trarre forza da altri più avanti nella terapia. La gestione della comorbilità psichiatrica è altrettanto importante dato che a volte il g.a.p. diventa un sostegno a un altro disagio, o vicevera -come nel caso di dipendenza da alcool e droga. In questi casi alla terapia viene associata la prescrizione di psicofarmaci in modo che non se ne causi abuso. La dipendenza da sostanze passa infatti anche per l’eccessiva affezione a medicine che, agli occhi
lazio
campania
Quasi 10.000€
Più di 8.000€
80% Pay-out
La distribuzione delle entrate totali stimata tra il 2005 e il 2012 vede la maggioranza di ricavo del gioco d’azzardo in guadagno del giocatore, nella percentuale calcolata tra puntata e incasso.
10% Entrate erariali
10% Concessionari
Cioè gli introiti che lo stato incassa dai monopoli
In netta diminuzione nel corso degli anni campionati
percentuale di raccolta
di un paziente tossicopatologico,
Raccolta totale espressa in distribuzione percentuale per tipologia di gioco stimata tra il 2011 e il 2012
possono acquistare le caratteristiche di panacea a ogni male. La gestione dell’assunzione di medicinali è quindi una responsabilità del medico che ha il compito di evitare un eccesso al fine di rimediare a un altro.
18,3%
di perdita
slot machine
lotto
videolottery
scommesse
poker online
bingo
gratta e vinci
corse
Della capacità di risparmio da parte delle famiglie Italiane stimato in concomitanza al fenomeno tra il 1991 e il 2012.
I sondaggi rilevano che il g.a.p. crea degli EFFETTI SOCIALI ED ECONOMICI relativi all’incremento del fatturato della criminalità organizzata, aumento degli omicidi, di furti e rapine. Inoltre crescono i casi di violenze domestiche, le occasioni di truffe e usura in situazioni contestuali a gioco d’azzardo patologico.
41
storie
Gioca con me L’autismo può essere affrontato attraverso il gioco? Le diagnosi sono chiare: è un problema delicato che non tutti sanno ancora come affrontare. Eppure qualcuno è riuscito a farlo in modo leggero, e ci ha raccontato come di Lucia Gionfriddo foto di: Timothy Archibald, dal servizio fotografico Echolilia
42
storie
L’autismo, definito anche come Sindrome di Kanner, è stato considerato per molto tempo dalla comunità scientifica un disturbo neuro-psichiatrico. Ma le motivazioni di tale manifestazione sono tutt’ora talmente labili tra cause neurologiche psicoambientali da arrivare a chiedersi se, effettivamente, si possa parlare di patologia cerebrale. Le stereotipie, i soliloqui, l’aggressività, sono alcuni dei sintomi che mostrano l’isolamento del bambino o dell’adulto dal mondo che lo circonda, e la sua tendenza a bastare a sé stesso. Tuttavia considerarli come segnali di ritardo nello sviluppo risulta estremamente riduttivo perché condurrebbe a considerare l’autismo come una deficienza a diversi gradi, e a trattarlo esclusivamente in modo da colmare questa supposta deficienza. 43
storie Data la varietà di sintomatologie e la complessità nel fornirne una definizione clinica coerente e unitaria, recentemente si è cominciato a parlare di Disturbi dello Spettro Autistico, o DSA, comprendendo in essi tutte le patologie o sindromi che presentino le medesime caratteristiche comportamentali, tra cui la sindrome di Asperger, la sindrome di Rett e il disturbo disintegrativo dell’infanzia. In particolare, alla base di questo nuovo approccio alla materia, sta l’idea che chi non obbedisce alla normalità non sia necessariamente deficitario. L’autismo è un modo particolare di situarsi nel mondo e dev’essere questo suo aspetto a orientare il trattamento clinico adeguato. Comprendere come vive e organizza la realtà il bambino autistico ci avvicinerà a capire le persone con autismo, e cosi dar loro la possibilità di mettere in relazione i due mondi: il proprio e il nostro. A dispetto di tutte le teorie che cercano di allontanare i bambini dagli schermi che ormai infestano le nostre case, pare che uno dei metodi più riusciti per il trattamento di compensazione con i bambini autistici sia proprio quello che vede l’ausilio del computer e della tecnologia nelle sue varie declinazioni. Il disturbo autistico ha alcune richieste specifiche, cui il software risponde in modo naturale. È necessaria un’ampia eterogeneità, variabilità individuale, prevedibilità, e queste sono caratteristiche che un pc può offrire aggiungendo ad esse la possibilità di essere personalizzate in base alle proprie abilità, nonché di ripetere azioni e feedback all’infinito per favorire l’appren44
Eli archibald immortalato dal padre Timothy mentre gioca con un tubo.
storie
Perché il PC è terapeutico per gli autistici
Ha un approccio visivo e semplice
dimento e potenziare il sistema
e viva attraverso di esso, è in-
di gratificazione.
terattivo. Il giocatore deve stare
Il pc garantisce tutti i vantaggi
in piedi, muoversi, camminare,
forniti dai classici software, ma i
oscillare, giocando letteralmente
sistemi con schermi touch come
con la TV. A casa dei nostri ami-
iPad e smartphone favoriscono
ci siamo rimasti esterrefatti nel
la collaborazione e l’interazione
vedere che voleva giocare a un
con terzi, rivelandosi un buon
videogioco sportivo insieme a un
tramite per il superamento delle
altro bambino, invece di dedicar-
difficoltà di interazione, offrendo
si al treno telecomandato come
la possibilità di comunicazione
al solito. Ancor più sorprendente
mediata o di simulazione di si-
è stato vedere che Alex non era
tuazioni sociali.
spaventato dagli applausi che il
Dalla comprensione di questi ri-
gioco aveva in sottofondo e che
sultati la ricerca si è evoluta svi-
solitamente gli avrebbero causa-
luppando un piano basato sulla
to una crisi. Al contrario ha volu-
“game therapy”, un trattamento
to giocare ancora di più.
che non si limita a includere il
Gli unici problemi che aveva era-
gioco nella terapia (esperimento
no nel momento del cambio tur-
già comprovato anche per altri
no, o quando dovevamo andare e
tipi
di
disturbi
infantili) ma che
Mantiene attenzione e concentrazione
propone
delle
sessioni
quoti-
diane di videogaming. Molti genitori hanno già aderito a questo modello, due di
“grazie alla wii non è più sempre solo”
cercavamo di convincerlo a smettere di giocare. Certo nel momento in cui ha ricevuto la sua i problemi di condivisione sono spariti. Nel corso dei mesi
loro ci hanno raccontato la loro
a seguire sono avvenute del-
storia.
le trasformazioni a cui, se non avessi assistito con i miei occhi,
Migliora l’inserimento nel gruppo dei pari
2+2 Risponde alle esigenze di chiarezza e ordine
MaryTara Wurmser, Fair Haven, New Jersey.
non avrei potuto credere.
“Mio figlio Alex, pur avendo solo
un avatar sullo schermo chiama-
sette anni, è molto abile con
to Mii. Il Mii si progetta selezio-
quasi tutti gli apparecchi elettro-
nando diversi attributi per per-
nici. È bravissimo con il compu-
sonalizzare il personaggio.
ter e usa quotidianamente giochi
Mio figlio si è divertito molto a
portatili come il Nintendo DS e
scegliere gli avatar e ha creato
Leapster. Ma la Nintendo Wii è
una versione sullo schermo per
diversa perché prevede l’uso di
ogni membro della famiglia e per
un controller a distanza simile a
i nostri amici.
un telecomando e un sistema di
Quando gioca può scegliere dal-
sensori di movimento molto di-
la libreria dei Mii con chi vuole
versi dalla postazione orizzonta-
giocare e cambiare virtualmente
le cui lui è abituato, che somiglia
il turno con lui. Spesso sceglie
di più a un iPad.
un gioco per tutta la famiglia e
Non è uno stile di gioco sedenta-
addirittura si alterna con la sua
rio che prevede che tu stia fermo
sorellina di tre anni! Finchè non
Con la Wii è possibile controllare
45
storie
Eli sdraiato sul prato della casa di San Francisco
46
storie
In arrivo ZAC browser, un intero sistema operativo dedicato ai bambini affetti da autismo. concepite in modo tale da riuscire a catturare e mantenere l’attenzione del bambino. I contenuti sono filtrati in base al livello di difficoltà tramite il “parental control”, che garantisce anche che siano adatti all’infanzia. Zac è un prodotto gratuito ideale non solo per i genitori ma anche per terapisti e scuole: contiene infatti, oltre ai giochi, anche software didattici, musica e tanto altro, il tutto fruibile a pieno schermo. Il browser è compatibile con Windows Vista, XP, 2000, ME, 98, fornisce anche una versione che non ha bisogno di installazione ed è utilizzabile tramite il telecomando in dotazione con la console per videogiochi Nintendo Wii.All’interno del sito Vi ricordate Kaspar, il robot nato per aiutare i bambini
zacbrowser.com è possibile verificare i requisiti minimi
autistici ad uscire dall’isolamento?
necessari per il download, naturalmente scaricare il
Questi bambini da oggi hanno un altro nuovo amico: si
software e, in caso di dubbio, ricevere assistenza e consi-
chiama Zac, ed è un browser per computer realizzato
gli tramite il forum per genitori e insegnanti. L’unica pecca
appositamente per loro. Zac, Zone for Autistic Children,
è che non è ancora disponibile una versione nella nostra
semplifica la navigazione grazie all’uso di icone intuitive
lingua e tutti i contenuti puntano a siti in lingua inglese.
abbiamo avuto la Wii è stato
anni, soprattutto dopo che gli è
che Norrin aveva imparato era
impossibile che loro due condi-
stato diagnosticato l’autismo.
Angry Birds. Cinque anni fa, non
videssero un gioco e turnassero
È stato il motivo per cui abbia-
riusciva nemmeno a puntare il
per utilizzarlo.
mo comprato la Wii: avevamo
dito, anche un gesto così sem-
La Wii ha reso possibile che gio-
letto un articolo su come questo
plice era qualcosa che gli anda-
casse con un amico invece di
apparecchio aveva aiutato molti
va insegnato. Abbiamo mostrato
stare sempre da solo. Un anno fa
bambini autistici, è stato anche il
a Norrin come utilizzare l’indice
avevamo organizzato per lui una
motivo per cui abbiamo compra-
per giocare ad Angry Birds.
festa di compleanno al bowling
to il nostro primo
ed era stato un vero disastro. Non
iPad. Da quando
capiva il gioco, odiava gli applau-
mio figlio ha ini-
si e non riusciva ad aspettare che
ziato a interessar-
gli altri finissero il loro turno.
si ai videogiochi
Ora può giocare davvero con al-
non ho notato al-
tri bambini. Il bowling prima così
tro che migliora-
eccessivo e violento è diventato
menti e desidero
familiare e divertente.”
che continui. Norrin è migliorato nella con-
sua età. Nostro figlio ha sette anni ma è molto
Lisa Quinones Fontanez, New York, autrice del blog AutismWonderland.
centrazione: i videogiochi non
retroattivo. I videogiochi gli per-
richiedono solo abilità, ma anche
mettono di essere come qualsia-
di focalizzarsi strettamente su
si altro bambino suo coetaneo e
“Noi abbiamo diverse console,
ciò che si sta facendo.
man mano che crescerà lo aiu-
gadget e videogiochi a bizzeffe.
Devi anticipare ciò che accadrà
teranno a socializzare adeguata-
Abbiamo tentato di convincere
tra poco e pianificare le tue mos-
mente con i coetanei.
nostro figlio Norrin a giocare per
se di conseguenza. Il primo gioco
I videogiochi inoltre aiutano a
“giocando acquista fiducia in se stesso”
Inizialmente
era
goffo, ma adesso ha imparato davvero bene. Io e Joseph stiamo molto attenti a selezionare dei giochi adatti alla
47
storie
48
coltivare la fiducia in se stessi.
spesso non seguono un filo logi-
Adesso quando gioca a Mario
A Norrin piace vincere e gli pia-
co. Quando giochiamo ai video-
Kart è il primo a dire “io voglio
ce quando noi festeggiamo ogni
giochi insieme riesce a condurre
essere Yoshi papà!”.
volta la sua vittoria, cerca sem-
una conversazione con un inizio
I videogiochi hanno aperto un
pre il nostro sguardo per ricevere
e una fine, e utilizza spontane-
mondo nuovo per lui, gli hanno
approvazione e lodi.
amente il linguaggio per espri-
insegnato competenze e abilità
Con ogni piccola vittoria la sua
mere la sua gioia durante il gioco.
reali che non avrebbe mai im-
autostima aumenta.
Infine, Norrin non aveva nessuna
parato in classe o seduto a un
Norrin è perfettamente in gra-
capacità di gioco figurativo.
tavolo.
do di esprimere verbalmente i
Abbiamo
insegnargli
motivato a fare meglio, e finchè
propri bisogni e desideri, tutta-
come immaginare, la finzione
continua ad apprendere per noi
via gran parte dei suoi discorsi
stessa del gioco.
può continuare a giocare.”
dovuto
Viene
continuamente
storie
Eli Archibald immortalato dal padre Timothy nel servizio Echolilia Series
Tra i vari studi effettuati, Ninten-
ali. Il movimento necessario per
come lo scrosciare degli applausi
do Wii e Microsoft Kinect si sono
giocare risulta efficace sia sulla
ogni volta che si fa bene.
rivelate essere due delle console
coordinazione che nelle abilità
In
più efficaci per la terapia da di-
motorie. Molti giochi prevedono
sono appassionati ai giochi del
sturbo dello spettro autistico.
delle sessioni di insegnamento
pacchetto Sports hanno succes-
Il sistema visivo che le con-
che tengono memoria dei pro-
sivamente espresso il desiderio
traddistingue è semplice e fa-
gressi e dei successi conseguiti,
di fare sports reali. I videogiochi
cilmente riconoscibile, mentre
innescando il processo di gratifi-
potrebbero essere la chiave per
l’interazione con un avatar che
cazione che incentiva il bambino
sbloccare il potenziale degli stu-
ci rappresenta incrementa la ca-
a continuare a giocare e aiutan-
denti autistici, ha suggerito uno
pacità di mantenimento del con-
dolo ad associare rumori forti o
studio nell’università del Massa-
tatto visivo con interlocutori re-
improvvisi a cognizioni positive,
chussets. La ricerca innovativa
molti casi soggetti che si
49
storie
Echolia Series, l’autismo visto da papà Timothy Archibald (46 anni, San Francisco) dice di essere “quel tipo di fotografo che le agenzie chiamano per avere qualcosa di empatico, diverso, un po’ curioso”. Umano, umoristico e talvolta sovversivo, a suo figlio Eli è stata diagnosticata una forma di autismo all’età di 5 anni. Il fotografo ha deciso di intraprendere un progetto fotografico su 3 anni intitolato Echolilia Series nel quale cerca di riprendere il mondo particolare del proprio figlio. Un lavoro emozionante che vede Eli ripreso in situazioni singolari. Oggi Eli ha 12 anni e secondo suo padre, lui e la malattia hanno imparato a convivere per cui la sua vita non è tanto diversa da quella di un bambino qualsiasi.
50
è stata effettuata dal docente
degli studenti.
portati come se fossero tutti alla
universitario Filippo Bonanno,
“La console ha assorbito i gioca-
pari fra di loro. Questo potrebbe
che ha registrato gli effetti sor-
tori più di quanto altre avrebbero
cambiare radicalmente il modo
prendenti dei videogames sugli
fatto. I giochi sono stati analizza-
in cui guardiamo l’autismo in
studenti cui è stata diagnosticata
ti minuto per minuto e abbiamo
materia di istruzione “ ha detto.
la sindrome di Asperger, in breve
quantificato le emozioni e le in-
Gli effetti positivi della esperien-
AS.
terazioni tra gli studenti.
za non si sono limitati ai soli ra-
“L’ambiente di gioco interattivo
I risultati sono stati molto inte-
gazzi coinvolti come giocatori.
ha permesso agli studenti con
ressanti”, ha affermato la Bugeja.
La ricerca ha rilevato scoperto
AS di sviluppare e potenziare
Gli studenti, di età compresa tra
che gli studenti che hanno fatto
competenze sociali e cognitive
12 e 14, sono stati esposti per
da spettatori sono rimasti posi-
precedentemente
es-
brevi tempi ripetuti agli ambien-
tivamente influenzati dall’espe-
sere irraggiungibili. Un risultato
ti di gioco e il Prof. Bonanno ha
rienza. “I giocatori hanno reagito
davvero notevole”.
affermato che una volta inseriti
molto bene, tuttavia i sostenito-
Un disturbo dello spettro auti-
nel mondo interattivo della Wii
ri, cioè chi guardava, esposti al
stico grave come la sindrome di
le loro competenze hanno rag-
gioco hanno migliorato le pro-
Asperger è caratterizzato da mo-
giunto quella dei pari non-auti-
prie abilità sociali e cognitive
delli comportamentali molto ri-
stici. Confrontare i tempi conse-
semplicemente perché immersi
stretti e scarse abilità sociali.
guiti durante una sessione test di
nell’ambiente, che si è rivelato
Lo studio si è focalizzato per
gioco ha permesso di rimuovere
essere positivo.”
quattro mesi sulla console di
molte barriere e di creare un
Lo studio ha evidenziato scenari
gioco Wii che la co-ricercatrice
grande campo di gioco.
di gioco differenti che garanti-
Marouska Bugeja ha ritenuto
“Nel contesto di gioco è cambia-
scono diversi livelli di appren-
migliore per occupare le menti
to tutto, gli studenti si sono com-
dimento in studenti che mostra-
ritenute
storie
Il mio amico Mario Non è un segreto che Mario sia stato il preferito di
tipici dell’autismo.
bambini e ragazzi per decenni.
È un grande gioco da tavolo con delle piccole prove al
Quello che non tutti sanno è che i soggetti con auti-
termine di ogni giro.
smo traggono numerosi vantaggi dall’allenamento
È proprio la semplicità delle impostazioni a garantire
con i suoi giochi, l’importante è fare attenzione a quali
maggior efficacia terapeutica. Il gioco infatti permette
scegliere, e a quanto tempo il bambino può dedicarvi.
di impostare la lunghezza della partita su un numero
Molti genitori hanno affermato che il divertimento
predefinito di turnazioni limitando dall’inizio il tempo
di Super Mario, unito alle peculiarità della Wii e delle
a disposizione per la sessione.
console di movimento interattivo, può diventare un
Quando tutti i turni vengono completati viene
mix di piccoli esercizi che aiutano a potenziare le abili-
annunciato il vincitore e il gioco è finito, offrendo
tà di problem solving e la coordinazione occhio-mano.
l’opportunità perfetta per sospendere senza interru-
Un esempio è Mario Kart per Wii: ogni giocatore
zioni traumatiche. La libreria di avatar tra cui scegliere
gareggia contro gli altri guidando il proprio go-kart lungo la pista, ma invece di premere
per giocare a Party è ampia e ogni giocatore può scegliere. Può essere difficile per un
dei pulsanti per sposarsi deve muo-
giovane autistico realizzare che non
vere il controller come un volante.
tutti desiderano ciò che lui vuole, che
Questo esercizio insegna al bambino
potrebbero non scegliere Luigi se lui
come ridimensionare le proprie
vuole essere Mario.
azioni, imparando le conseguenze
Lasciando decidere il proprio perso-
che queste hanno. Mario Kart è
naggio agli amici dunque, imparano
considerato un’ottima introduzione
a non imporre la propria volontà. Un
ai videogiochi perché lo sforzo di
altro aspetto importante è costituito
coordinazione richiesto è minimo. Si
dalla turnazione. Non si possono
limita al premere un tasto muovendo
semplicemente afferrare i dadi e
lo sterzo, una combinazione di movi-
decidere che tocca di nuovo a noi.
menti comprensibile anche a bambini
Questo insegna il rispetto delle
dai tre anni in su.
tempistiche e predispone alla colla-
Ma attenzione, non tutti i videogiochi della “famiglia”
borazione, che si rivela molto importante nelle piccole
risultano positivi per supportarela sindrome. Super
sessioni di gioco al termine delle sezioni. I mini-giochi
Mario Bros, ad esempio, è strutturato come i videogio-
infatti prevedono talvolta la presenza di squadre.
chi classici anche nella sua versione per Nintendo Wii.
Ovviamente in questa fase della partita è essenziale
Questo lo rende molto fedele all’edizione originale, ma
la comunicazione, ed è molto più semplice nei soggetti
prevede anche l’uso di una serie di pulsanti, spesso mol-
con autismo dialogare riguardo qualcosa che si ama,
to velocemente. Esistono otto mondi da attraversare
verso cui si è appassionati e soprattutto potendo
e anche al giocatore più esperto è necessario un po’ di
mostrare praticamente ciò a cui ci si riferisce. Mario
tempo per riuscire a conquistare la vittoria in ciascuno
Party 8 è un’ottima soluzione e offre molti vantaggi,
di essi. Questo significa che anche un intero giorno
sia nella crescita delle abilità motorie che nello svilup-
potrebbe non essere sufficiente per vincere la partita.
po di quelle sociali.
L’interruzione risulta quindi brusca e anche il bambino
Non promette gli stessi benefici per tutti, ma sei
autistico più equilibrato rischia un attacco di rabbia.
genitori su dieci lo consigliano come allenamento
Conoscere la frustrazione e imparare a dominarla
per insegnare piccole regole notando una riduzione
tuttavia può rivelarsi determinante nell’apprendere il
effettiva delle crisi e dei crolli.
controllo delle emozioni e delle aspettative, in modo da
Quello che rimane importante è di non lasciare soli i
essere preparati alle delusioni. Super Mario Party tut-
ragazzi .
tavia sembra essere fin’ora il gioco che, tra quelli della
Giocare con i propri figli in fondo è la cosa migliore
serie, permette il superamento di più limiti tra quelli
che possa fare un genitore. 51
storie no sintomi di una sindrome più
stiche con degli esami basati su
vite, e per il meglio”.
accentuata. Tra le caratteristiche
un “test-gioco”.
Il
positive, vi è l’opzione di affian-
“Le prove a tempo a scuola ge-
latti poi ha affermato riguardo
care più di un giocatore alla con-
nerano alti livelli di ansia negli
alla sindrome del disturbo sullo
sole. “Le barriere comunicative
studenti con AS con manie ri-
spettro autistico: “Noi crediamo
sono state temporaneamente
guardo il tempo. Scambiare le
che si tratti di un meccanismo
sospese durante le sessioni di
prove cronometrate con un gio-
solo inceppato, non rotto per
gioco tra più partecipanti. Infatti
co potrebbe rimuovere le barrie-
sempre”. Per rieducare i neuroni
gli studenti hanno mostrato ca-
re e creare una situazione più
specchio ( il meccanismo che ci
pacità di comunicare come una
amichevole e più semplice da
consente di comprendere e con-
squadra e di gestire le attività in
affrontare anche per i casi più
dividere le emozioni degli altri,
modo eccezionalmente coordi-
gravi”. Altre ricerche in corso
ndr) e insegnar loro a parlare con
nato”. “La restrizione tempora-
presso l’Università di Malta han-
il sistema motorio anche all’uni-
le, tuttavia, ha avuto un effetto
no anche suggerito che gli skill
versità di Parma, dove il profes-
negativo sulle prestazioni dei
acquisiti attraverso l’ambiente di
sore effettua le ricerche insieme
ragazzi. Si è rivelata dannosa
gioco possano essere trasferibili
al suo team internazionale, pen-
relativamente ai disturbi d’an-
al mondo esterno.
sano di usare i videogiochi.
sia tipici della AS, potenziati dal
“Uno studente ha analizzato le
“La Wii è perfetta perchè coin-
countdown. Ha avuto una forte
abilità di gioco acquisite dagli
volge il sistema motorio e preve-
influenza sulle prestazioni dei
studenti del liceo. Queste abilità
de l’interazione con gli altri, un
ragazzi” ha spiegato, aggiungen-
sono state trasformate per l’am-
ostacolo per i bambini autistici.
do che i risultati avevano portato
biente di lavoro ed eventi pro-
Con questo metodo possiamo
la squadra a suggerire la sostitu-
fessionali come le conferenze.
forse correggere uno dei difet-
zione delle prove a tempo scola-
Questo potrebbe cambiare le loro
ti della malattia: l’incapacità di
professor
Giacomo
Rizzo-
legare intenzione e movimento. Vogliamo rieducare i neuroni
focus personaggio
GIACOMO RIZZOLATTI
ni del sistema motorio.
Neurologo e neuro scienziato,
Crediamo infatti che le cellule si-
dopo l’Istituto di Fisiologia
ano intatte, e a funzionare male
dell’Università di Pisa, è diven-
siano solo le sinapsi, cioè le loro
tato assistente e professore
connessioni”.
ordinario di Fisiologia Umana
Non si tratta solo di ipotesi.
a Parma, e dal 2002 direttore
Due centri educativi per bambi-
del Dipartimento di Neuro-
ni autistici ispirati a queste idee
scienze. Insegna ora Basi neu-
sono in funzione a San Miniato e
rofisiologiche delle funzioni
a Tours, in Francia.
cognitive presso la Facoltà di
E una scuola dismessa a Parma
Filosofia del San Raffaele.
sta per essere dedicata a questo
È il coordinatore del gruppo
scopo, grazie all’aiuto del Comu-
di scienziati che nel 1992 ha
ne e di finanziamenti privati.
scoperto l’esistenza dei neu-
“Apriremo alla fine dell’anno
roni specchio, cellule motorie
una scuola e un laboratorio per
del cervello che si attivano sia
la riabilitazione, in cui useremo
durante l’esecuzione di movi-
i giochi elettronici sostituendo le
menti finalizzati, sia osservan-
trame di guerra con trame di aiu-
do simili movimenti eseguiti da
to reciproco”.
altri individui, ponendo le basi fisiologiche all’empatia.
52
specchio a dialogare con i neuro-
storie
Gamification
Immaginate di ricevere dei punti se arrivate in orario in ufficio. Questo significa gamification: applicazione delle dinamiche dei videogame in contesti insoliti per creare pi첫 interesse o risolvere problemi di Roberta Galbusera 53
storie
I PRINCIPI
coinvolgimento delle persone, e
azioni, il messaggio può essere
Il gioco è un’azione volontaria
ha come obiettivo quello di fare
collegato all’azione stessa, rac-
da cui trarre piacere, a differen-
engagement. Questo perché un
chiudendo così tutto nella me-
za delle numerose azioni che
utente divertito è anche fideliz-
desima esperienza. Ad esempio,
compongono la vita quotidiana
zato, e quindi tornerà più facil-
se l’utente all’interno del gioco
spesso ritenute noiose e poco
mente a visitare o a scegliere un
deve
sopportabili.
prodotto dell’azienda che applica
una lattina nel
La gamification cerca di portare
questa strategia, contribuendo
cestino, per far
le persone a provare coinvolgi-
così più attivamente alla costru-
crescere
mento e divertimento maggiore nelle attività
zione della marca, passandoci
pianta, il messaggio di una città
del tempo insieme e poi parlan-
pulita è associato all’azione della
quotidiane,
done con gli altri, con lo stesso
lattina gettata. Un altro vantag-
usando il gioco
entusiasmo di un giocatore ap-
gio di far compiere all’utente de-
come mezzo.
passionato.
L’implementazione
terminate azioni è quello di ot-
Il principio chia-
di meccaniche ludiche è uno dei
tenere un feedback sotto forma
una
ve della gami-
metodi più efficaci per coinvol-
di dati: questa raccolta di dati,
fication è quello di utilizzare le
gere le persone nelle attività di
basati sulle azioni compiute nel
dinamiche e le meccaniche del
un sito o servizio offerto: l’u-
gioco, permette di catalogare gli
gioco (punti, livelli, ricompen-
tente in questo caso non si com-
utenti e concentrarsi su un tar-
se, distintivi, doni) per stimola-
porta più come
get piuttosto che un altro, cer-
re competizione, status sociale,
fruitore
passivo
cando di espandere il bacino di
compensi e successo. È stato
di
informazioni
utenza. Il punto di forza della ga-
provato che l’utilizzo di metodo-
ma diventa atti-
mification è la capacità di stimo-
logie ludiche stimola un compor-
vo utilizzando il
lare gli istinti umani, con lo sco-
tamento attivo, riscontrabile tra-
prodotto “gami-
po di creare o appagare desideri
mite l’analisi dei dati delle scelte fatte all’interno del gioco.
54
gettare
ficato”. Un com-
e bisogni umani. Un prodotto
portamento attivo è decisamen-
gamificato fornisce obiettivi da
te più efficace di uno passivo,
raggiungere, livelli in cui pro-
GLI OBIETTIVI
anche dal punto di vista della
gredire, competere con gli altri
La gamification è una forma di
trasmissione di un messaggio:
utenti, condividere i propri inte-
marketing che produce il totale
incentivando a compiere delle
ressi e guadagnare ricompense.
storie
1.
+5 pt.
PUNTI / CREDITI
Il collezionismo di punti è una meccanica molto potente poiché è in grado di motivare le persone. Anche se non c’è un valore reale associato ai punti gli utenti continuano ad accumularli e possono anche venir suddivisi in diverse categorie, in modo da spingere verso interazioni di tipo differente o comportamenti particolari. I punti si possono poi scambiare per ottenere ricompense che forniscono all’utente la sensazione di investire in modo profittevole il proprio tempo ed energie, dando l’idea di guadagnare qualcosa.
MECCANICHE & DINAMICHE Che genere di tecniche sono necessarie per ottenere i risultati desiderati? Ci sono due aspetti differenti da tenere in considerazione: rispon-
2. LIVELLI / STATO
I livelli rappresentano una segmentazione della base d’utenza e riflettono numerosi contesti reali: gli ambienti sociali, lavorativi e d’affari sono spesso basati su differenti classi ordinate in modo gerarchico. I livelli forniscono un sistema per introdurre traguardi da raggiungere e che possono essere condivisi ed evidenziati nello stato dell’utente. I punti che
dono al nome di meccaniche e di-
ognuno guadagna permettono di passare di livello, garan-
namiche di gioco; le prime sono
tendo l’accesso a nuovi contenuti e possibilità inedite.
a tutti gli effetti i ferri del mestiere utilizzati per creare
l’infrastrut-
tura ludica mentre le seconde rappresentano i bisogni e i desideri umani radicati in ognuno
3.
SFIDE / OBIETTIVI
e che possono venir soddisfatti
Le sfide sono le “missioni” che gli utenti possono intraprendere all’interno del gioco. Forniscono una ragione per continuare a partecipare e motivano gli utenti a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei o obiettivi da sbloccare. La vera essenza degli obiettivi risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti, incoraggiando il confronto e la competizione.
sfruttando le meccaniche di gioco.Le meccaniche di base sono composte da concetti semplici, utilizzati per assicurare un’esperienza irresistibile per l’utente/ giocatore, in grado di aumentare l’interesse, spingendo alla partecipazione e all’impegno. Le
4.
BENI VIRTUALI
L’economia di gioco costruita sull’opportunità di ottenere dei punti non può durare a lungo senza qualcosa che l’utenza possa acquistare, guadagnare e consumare. La presenza di beni virtuali può far aumentare l’interesse dei giocatori che possono comprare o aggiudicarsi una vasta scelta di oggetti, dal vestiario alle armi o abilità, utilizzati per creare
meccaniche di
un’identità propria nell’ambiente sociale. I beni virtuali
gioco
possono anche rappresentare un buon metodo per generare
basilari
sono i punti, i
profitto, proponendo l’acquisto di oggetti speciali in cambio
livelli, le sfide, i beni virtuali e le
di denaro reale.
classifiche. Ogni meccanica è strettamente legata e soddisfa una determinata dinamica di gioco, influenzandone anche altre in maniera minore. Le dinamiche coinvolte nella gamification sono la ricompensa, lo stato, la conquista di un
5.
CLASSIFICHE / COMPETIZIONE
L’implementazione di base delle classifiche fornisce un metodo per suddividere ed ordinare le performance degli utenti. Una realizzazione più accorta può accendere lo spirito di competizione di ognuno, favorendo l’interesse e facendo aumentare il tempo che un utente trascorre all’interno del gioco. La competizione è strettamente correlata all’aspira-
risultato, l’espressione di sé e la
zione di diventare il migliore all’interno del propria cerchia
competizione.
di amici e conoscenti. 55
storie
Corsa alla Gamification
56
Nike Plus rappresenta uno dei
do alla banca dati e condividen-
invalicabili, ai quali i giocatori
migliori esempi di Gamification
do le proprie imprese sportive
devono attenersi per raggiungere
presente sul mercato.
grazie alla pubblicazione auto-
gli obiettivi prefissati e arrivare
Tramite un iPod sport kit, consi-
matica dei dati sui social Face-
al proprio traguardo.
stente in un sensore ed un tra-
book e Twitter.
Punteggio: Ogni gioco è correlato
smettitore, da applicare rispetti-
Nike Plus può considerarsi a tut-
con un sistema di punti e livelli,
vamente sulla scarpa e nell'iPod,
ti gli effetti un gioco all'interno
che aiutano a capire quanto vici-
è possibile monitorare velocità,
di un contesto esterno, perché
ni si è all'obiettivo.
chilometri percorsi, calorie bru-
risponde a quattro requisiti vin-
Divertimento: Il gioco è soprat-
ciate e, se possessori di iPhone,
colanti:
tutto una forma di svago ed ha
anche mappatura del tracciato
Obiettivi: Il giocatore anela a
ragion d'essere solo nel momen-
e battiti cardiaci. A fine corsa, è
raggiungere un determinato tra-
to in cui il giocatore volontaria-
possibile sincronizzare il proprio
guardo. La sua presenza è fonda-
mente partecipa ad un'attività
device a PC o Mac e scaricare
mentale per conferire uno scopo
ed altrettanto liberamente può
tutti i parametri sul sito ufficiale
al tutto.
decidere
www.nikeplus.com, contribuen-
Regole: Stabiliscono dei paletti
qualsiasi momento.
di
abbandonarla
in
storie
Attraverso la registrazione del proprio account è possibile monitorare e confrontare i parametri delle proprie performance, rilevate grazie allo sport kit di Nike. A destra: la suddivisione in livelli del sistema Nike Plus.
L’obiettivo è quello di aiutare i
andatura. Porsi obiettivi è uno
fica di tutti i runner Nike.
corridori a tenersi in forma mi-
degli
Fissare degli obiettivi individuali
gliorando le proprie prestazioni.
maggiormente
nella
senza poter coinvolgere amici,
Correre è un passatempo comu-
vita quotidiana, e Nike lo rende
parenti e colleghi rappresen-
ne, aiuta a sentirsi meglio con se
più semplice. Nike Plus incorpo-
ta a lungo andare un fattore di
stessi e a prevenire malattie car-
ra anche regole e punteggi: ad
monotonia: ciascun utente può
diovascolari. É uno sport senza
ogni chilometro percorso corri-
organizzare sfide e cooperazio-
età ed è praticato ugualmente da
sponde un punto guadagnato.
ni sulle scale più disparate, dal
uomini e donne. Uno dei princi-
I punteggi sono accompagnati
competere con la moglie sui chi-
pali impedimenti alla sua pratica
da una struttura a livelli, al cui
lometri percorsi a sfidare l'intero
è la motivazione: passare dalla
avanzamento concorrono i punti
ufficio.
teoria al terreno si scontra spesso con la pigrizia, con la mancanza di stimoli ed altri fattori psicologici. Il sistema è un perfetto motivatore: poter vedere in tempo reale il proprio andamento fornisce
strumenti
motivazionali
utilizzati
Porsi obiettivi è uno degli strumenti motivazionali maggiormente utilizzati
una giustificazione immediata
guadagnati.
Sul sito internet è possibile cre-
e aiuta il raggiungimento degli
La progressione non è uniforme:
are un proprio alter ego virtuale
obiettivi prefissati, a volte anche
si tende inizialmente a salire in
da personalizzare e rendere più
di traguardi impensabili. Ciascun
maniera agevole per poi imbat-
vicino alle proprie sembianze:
corridore può infatti settare an-
tersi in asticelle sempre più alte.
l'avatar è un altro elemento at-
che obiettivi individuali, come
Entrare a fare parte di una comu-
tinto dal patrimonio dei vide-
correre un determinato nume-
nità è un amplificatore di espe-
ogame; il Mini accompagnerà
ro di chilometri in una settima-
rienze: un gioco di ruolo legato
l'esperienza mutando il proprio
na, bruciare 10.000 calorie in un
al nostro benessere, in cui non
stato d'animo in relazione all'at-
mese o mantenere una certa
manca la Leadboard, una classi-
tività del corridore. 57
storie
Quando la Gamification incontra il Social il caso Foursquare
Negli anni, Foursquare è diventato il simbolo nonché
Riconoscimento dei risultati: l’avanzamento dei livelli
un sinonimo di Gamification, facendo di quest’aspetto
è molto importante: consentire ai partecipanti di ren-
un elemento di differenziazione rispetto ad altri Social
dersi conto dei progressi tramite risultati incrementali
Network.
è essenziale per mantenere vivo l’interesse.
La gamification, per questo amato Social, è una cosa
Competizione: Foursquare consente agli utenti di
seria: la utilizza cogliendo l’essenza di ciò che rende
competere tra loro condividendo e confrontando i ri-
il gioco così attraente (un senso comune di obietti-
sultati – un forte stimolo per mantenere vivo l’interes-
vi, problematiche e ricompense), decodificandone i
se, dando loro la possibilità di consultare in qualsiasi
meccanismi funzionali (personalizzazione, graduatorie
momento la propria posizione nella classifica che si
e classifiche), per poi applicarli in diverse iniziative
basa sugli ultimi 7 giorni.
fantasiose che aiutano a promuovere la fidelizzazione
Classifiche: poter controllare visivamente i propri
dell’utente.
progressi aiuta i partecipanti a monitorare le pro-
Le tecniche di Gamification utilizzate da Foursquare
prie performance rispetto ai propri obiettivi e alle
sono i meccanismi di sviluppo tipici del gioco: punti,
performance degli altri. Le classifiche fanno leva sulla
livelli, ricompense, distintivi, premi: il tutto, per sti-
naturale competitività delle persone incoraggiandole
molare alcuni degli istinti primari dell’essere umano:
a fare di meglio, aumentando le visite ripetute nello
competizione, stato sociale, compensi, successo.
stesso luogo o in luoghi nuovi e diversi, motivate dal desiderio di migliorare la propria posizione.
In Foursquare gli utenti guadagnano punti per avanza-
Connessione sociale: iniziative vincenti di gamifica-
re in classifica e sbloccare badge (distintivi digitali) fa-
tion devono saper creare un forte senso di comunità.
cendo check-in (registrazione della propria presenza)
L’utente può infatti condividere anche su Facebook
nei posti che frequentano, siano essi semplici luoghi
o Twitter i propri successi e un certo numero di “like”
come strade o piazze ma anche ristoranti, alberghi,
può scatenare un’ondata di interesse.
esercizi commerciali, locali e negozi da segnalare alla community. Se un utente fa check-in più volte nella
Il trend del Social Gamification è in costante crescita.
stessa location, potrebbe conquistare la “mayorship”,
è divertente, utile, virale. Una strategia che prevede
ovvero la carica (virtuale) di Sindaco di quel luogo.
di usare i meccanismi della gamification porta spesso grandi numeri al Brand. Non a caso strategie di questo
58
Ecco come, nello specifico, Foursquare sfrutta i mec-
tipo sono molto efficaci e sempre più usate per temati-
canismi della Gamification:
che sociali particolarmente importanti, come il riciclo
Status: i giocatori sono motivati dal riconoscimen-
dei rifiuti, il risparmio energetico, la lotta all’AIDS, al
to degli altri giocatori appartenenti alla medesima
cancro, all’obesità che vede una collaborazione siner-
community.
gica con i Social Network.
life
analisi
Giochi di Ruolo di Roberta Galbusera
Generalmente nei giochi di ruolo da tavolo le sorti delle imprese dei giocatori vengono determinate dal lancio dei dadi, che ne sanciscono la buona o la cattiva riuscita.
GIOCHI DI RUOLO DA TAVOLO
pio cosa farebbero se fossero un
risultato ottenuto con il lancio
gruppo di avventurieri che deve
dei dadi.
Il gioco di ruolo è un gioco in
liberare la principessa prigionie-
Nessuno vince, nessuno perde:
cui i partecipanti fingono di es-
ra di un drago.
è un gioco di cooperazione, il
sere i personaggi di una storia
Se un giocatore vuole che il suo
cui scopo è divertirsi inventando
che essi stessi inventano mossa
personaggio
tutti insieme una storia.
dopo mossa, sotto la guida di un
ne, ricorre al classico lancio dei
Esistono videogame ispirati ai
Master (Narratore). Quest’ultimo
dadi. È il “facciamo finta che io
giochi di ruolo, ma questi ultimi
espone la situazione, mentre gli
sono” dei bambini, ma attorno a un tavolo,
non prevedono alcun utilizzo di
altri giocatori raccontano a turno cosa farebbero se si
trovassero
determinate
in oc-
casioni in cui si è arrivati grazie proprio
ai
loro
racconti
e
alla
È il “facciamo finta che io sono...” dei bambini
loro immaginazione; per esem-
compia
senza
un’azio-
consolle o computer.
correre,
saltare e inse-
VIDEOGAME
guirsi.
L’azione
I videogiochi di ruolo usano tra-
può riuscire o
dizionalmente elementi di gioco
fallire e, dipen-
tratti dai giochi di ruolo da tavo-
dentemente da
lo, racchiudendo grandi varietà
questo, la storia
di stili di gioco e di motori di
procede in un
gestione. Per indicarli viene uti-
modo o nell’altro, a seconda del
lizzata la sigla CRPG (Computer 59
life
DUNGEON. IL PRIMO VIDEOGIOCO DI RUOLO
Role Playing Game). I CPRG prendono dai giochi tradizionali la struttura narrativa di base: ad un gruppo di eroi viene assegnata una missione: nel corso dello svolgimento gli avventurieri ricevono continui attacchi da nemici e mostri, spesso ispirati alla mitologia. I CPRG sono spesso criticati dai giocatori “carta e penna” per la loro tendenza ad enfatizzare solamente la costruzione di un personaggio potente senza tener conto della sua storia e delle sue motivazioni, trasformandosi così in powergaming. Altra critica mossa dai giocatori da tavolo è quella rivolta all’impossibilità del videogamer di prendere decisioni significative,
Il primo videogame di ruolo fu ideato nel 1975 e la sua grafica era interamente composta da linee e testo.
cioè agire “in personaggio” ed influenzare sia la personalità del personaggio stesso, sia lo svolgimento della storia: in giochi come questi, il giocatore non interpreta nessun ruolo, ma si limita semplicemente a prendere decisioni tattiche. Anche se le limitazioni tecniche e pratiche assicurano che un videogioco di ruolo non possa essere aperto e libero come i giochi di ruolo carta e penna, dove l’unica limitazione reale agli eventi che si svolgono è l’immaginazione dei partecipanti, è da far notare che diversi giochi permettono una considerevole varietà nei modi in cui procede la loro storia, a seconda delle decisioni del giocatore e delle caratteristiche del personaggio. 60
Dungeon è il primo videogioco
I personaggi, come in D&D,
di ruolo, ideato e sviluppato tra il
accumulano punti esperienza che,
1975 e il 1976 da Don Daglow. Il
insieme alle competenze acquisite
videogame nasce come implemen-
determinano un avanzamento del
tazione senza licenza dell’allora
livello del giocatore.
nuovo gioco da tavolo “Dungeon &
Nonostante il gioco fosse svilup-
Dragons” e descriveva le avventu-
pato soltanto e interamente come
re di diversi personaggi che agiva-
testo, è stato il primo videogame
no all’interno di una cella sotterra-
ad utilizzare come metodo di vi-
nea abitata da mostri e draghi.
sualizzazione la LoS (Line of Sight).
life
analisi
Il fenomeno Dungeons&Dragons
Le mappe vengono disegnate dal DM all’inizio di ogni partita per determinare le caratteristiche degli edifici in cui ci si imbatterà durante lo sviluppo della storia.
Dungeons & Dragons è il gioco
scelte e le azioni dei personaggi
quelli che i giocatori fissano per
di ruolo da tavolo più giocato.
descritte verbalmente dal gioca-
sé stessi.
Generalmente
tore di ogni personaggio.
All'inizio del gioco, ogni giocato-
interpreta un singolo personag-
La maggior parte delle partite
re (ad eccezione del DM) crea il
gio, detto Personaggio Giocante,
sono costruite intorno alle av-
proprio personaggio, scegliendo
che rappresenta il protagonista
venture narrate dal DM, che si
alcune caratteristiche, tra cui il
di un'avventura, insieme ai per-
possono articolare in più sessio-
genere, la razza (come umano,
sonaggi degli altri giocatori, in
ni di gioco, unendosi a costitui-
nano o elfo), la classe (come pa-
un'ambientazione fittizia di ge-
re una campagna che forma un
ladino, chierico o druido) e ge-
nere fantasy. Il gioco è gestito
unico arco narrativo. Le possibi-
nerando le sue caratteristiche
da un giocatore detto Dungeon
li trame sono molto varie, dalla
(forza, destrezza, costituzione,
Master che agisce da narratore e
caccia ai dragoni alle indagini in
saggezza, intelligenza e carisma).
arbitra le decisioni dei giocatori,
ambientazioni urbane.
Le azioni non automatiche, ov-
decidendo i risultati delle scelte
Il DM può descrivere una crisi
vero con possibilità di errore (ad
dei personaggi e della storia glo-
che richiede l'intervento degli
esempio saltare dal balcone di
bale. Il DM sceglie l'ambienta-
eroi e suggerire alcuni possibili
una torre), oppure che rechino
zione, descrive e interpreta i vari
corsi di azione, ma poiché i gio-
danno ad un altro personaggio,
Personaggi Non Giocanti che il
catori possono liberamente sce-
vengono definite con il lancio dei
gruppo incontra, l'ambiente con
gliere il proprio corso di azione,
dadi, il quale, accoppiato alle va-
il quale interagiscono e i risulta-
non ci sono veri criteri per de-
rie abilità del personaggio, deter-
ti di questi incontri secondo le
cidere la "vittoria", al di fuori di
mina il successo o meno in una
ogni
giocatore
61
life
particolare azione e quanto bene
tra i giocatori tramite l’iper-spe-
di Forza è in grado di sollevare
è riuscito a farla. La maggior parte
cializzazione. Nelle prime edi-
oggetti pesanti, nuotare in un
delle decisioni binarie successo/
zioni del gioco la scelta iniziale della
fiume controcorrente e distrug-
fallimento sono decise lancian-
classe all'atto della creazione del
gere un muro con un colpo.
do un dado a 20 facce: il gioca-
personaggio determinava in toto
Costituzione: determina la robu-
tore tira il dado e somma alcuni
le abilità e le attitudini possedute.
stezza del personaggio; è usata
"modificatori" (determinati dalla
Questa estrema specializzazio-
per determinare eventuali Punti
ne dei per-
ferita aggiuntivi del personaggio
sonaggi
è
e per determinare la sua resi-
stata via via
stenza agli incantesimi che pro-
addolcita e
vocano danni fisici, ai veleni, ai
moderata
risucchi di energia vitale e più
nel
corso
in genere ai colpi. Un personag-
sua abilità nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti ma-
LA FILOSOFIA ALLA BASE DEL GIOCO È QUELLA DI FORZARE LA COOPERAZIONE TRA I GIOCATORI
delle varie
gio con costituzione 0 non si può
edizioni,
reggere in piedi e generalmente
permetten-
è morto; un personaggio con un
do ai gioca-
alto punteggio di Costituzione è
tori di creare
in grado di resistere alle malattie
personaggi
e vari tipi di veleno, così come è
classe di difficoltà dell'azione,
che appartengono più classi e
in grado sopportare attacchi fisi-
allora ha compiuto con successo
che sono quindi più flessibili. I
ci di creature più grandi di lui.
l'azione. Scegliendo con atten-
personaggi hanno bisogno l’uno
Destrezza: determina l'agilità di
zione la classe da giocare, quali
dell’altro per completare le varie
un personaggio, viene usata per
abilità sviluppare e quali attrezzi
missioni e sopravvivere alle av-
stabilire la possibilità con cui
portare con sé un giocatore può
venture che il Dungeon Master
può evitare i colpi, la sua abilità
migliorare
propone loro.
nell'utilizzo di armi a distanza
gici, ecc.) al risultato. Se la somma è maggiore o uguale alla
significativamente
le sue probabilità di riuscita in
62
ecc. Un personaggio con Destrez-
una particolare area di esperien-
CARATTERISTICHE
za 0 non è in grado di muoversi
za, cementando il suo ruolo nel
Le caratteristiche di un perso-
in alcun modo, e non potrà mai
gruppo. Il sistema incoraggia la
naggio determinano le sue po-
sperare di alzarsi dal letto; un
formazione di un gruppo ben
tenzialità nel gioco; esse vengono
personaggio con un alto punteg-
bilanciato di specialisti. Quan-
stabilite o generate casualmente
gio di Destrezza è in grado di per-
do un personaggio sconfigge un
con il tiro di dado al momento
correre una strada velocemente
nemico o completa un compito
della creazione del personaggio,
senza fare rumore, schivare la
difficile, gli viene assegnato dal
e possono cambiare temporane-
maggior parte degli attacchi e
DM un numero appropriato di
amente o permanentemente.
rimanere in equilibrio senza dif-
punti esperienza: una volta che
Le sei caratteristiche dei perso-
ficoltà.
ne ha accumulati a sufficienza
naggi in D&D sono:
Intelligenza: determina la bravu-
può avanzare al livello successi-
Forza: determina la forza fisica
ra del personaggio nel risolvere
vo, aumentando così le sue ca-
del personaggio, e viene usata
gli indovinelli, nel capire i con-
pacità. Alcuni dei miglioramenti
per determinare i danni che egli
cetti, nell'acquisire velocemen-
sono predeterminati secondo la
può infliggere, capacità di solle-
te nuove capacità. È usata per
classe scelta, mentre altri pos-
vare pesi, abilità nell'utilizzare
determinare i punti abilità del
sono essere scelti dal giocatore,
le armi da mischia ecc. Un per-
personaggio al momento dell'a-
permettendogli una certa misu-
sonaggio con Forza 0 non è in
vanzamento di livello, i linguag-
ra di personalizzazione del per-
grado di muoversi, di parlare e di
gi bonus e altro. Un personaggio
sonaggio.
fare qualsiasi cosa che presup-
con Intelligenza 0 è un vegetale
La filosofia alla base del gioco è
ponga l'uso di muscoli; un per-
e non può fare niente. Un per-
quella di forzare la cooperazione
sonaggio con un alto punteggio
sonaggio deve avere almeno In-
life
telligenza 3 per poter parlare un
in esso sono comprese anche le
tarla. Un personaggio con Cari-
linguaggio; un personaggio con
altre persone, nel saper ricono-
sma 0 è un'ameba senza alcun
un alto livello di Intelligenza
scere il bene dal male e nel non
senso di identità, che cambia
possiede una vasta conoscenza
farsi ingannare dalla gente. Un
continuamente idea a seconda
del mondo, può fabbricare armi
personaggio con Saggezza 0 non
di quella del suo compagno, una
e oggetti meravigliosi, cercare un
sa riconoscere un serpente da un
pedina nelle mani di chiunque.
determinato oggetto in un ma-
biscotto (e per questo molto pro-
Un personaggio con un alto pun-
gazzino, disinnescare trappole
babilmente finirà avvelenato); un
teggio di Carisma è in grado di
mortali e scassinare senza pro-
personaggio con un alto livello di
trovare facilmente le informa-
blema le serrature più difficili.
Saggezza è in grado di ascoltare
zioni per un tesoro, falsificare un
Saggezza: determina la capacità
una conversazione in una taver-
permesso reale, addomesticare
di un personaggio di ricordare gli
na affollata, cogliere alcuni det-
animali selvaggi e ingannare un
eventi, di imparare dall'esperien-
tagli in un quadro, guarire ferite
mago a bere una pozione che
za, di saper riconoscere le cose
gravi e capire se le indicazioni di
rende invisibili quando in realtà
per quello che sono realmente,
un mercante sulla strada da per-
si tratta di un veleno mortale.
l'acutezza visiva ed uditiva ecc.
correre siano veritiere o meno.
Viene usato generalmente per
Carisma: determina la bravura
determinare la bravura di un
del personaggio nel convincere
personaggio nel saper percepi-
la gente a seguire le sue idee, nel
re l'ambiente che lo circonda,
truffare la gente o nello spaven-
Un gruppo di giocatori durante una campagna di D&D
63
life
rubrica
Facciamo finta di... Cambia per sempre l’idea di divertirsi con i travestimenti di Lucia Gionfriddo
1
2
Il Cosplay nasce in Giappone tra gli anni settanta e ottanta quando un gruppo di ragazzi inizia a confezionare e indossare i costumi dei propri personaggi preferiti tratti da cartoni animati e fumetti. Ma è solo nel 1995 che la stampa dedica un articolo al raduno di Tokyo ispirato a Neon Genesis Evangelion, uno dei più famosi anime degli anni ‘90. Da allora il cosplay si è sempre più diffuso nel resto del mondo, raggiungendo Stati Uniti ed Europa. Il termine deriva dalla pratica di indossare un costume e interpretare il modo di agire del proprio personaggio -dalla contrazione dei termini costume e play- ma a differenza del mondo occidentale, in Giappone non è raro che gruppi di adolescenti oltre a travestirsi in occasione di manifestazioni pubbliche come i convegni 3 Le esibizioni Cosplay in queste due pagine sono tratte dai videogiochi: 1. Mass effect 2. Skyrim 3. Deus Ex 5. Team fortress 6. Portal 2
64
appositi si riuniscano con gli amici solo per fare del cosplay. Ovviamente è tradizione che i personaggi rappresentati dai cosplayers siano tratti da
life
Gotta catch’em all!
4
Pokèmon è la serie di vide-
I giocatori , in veste di “alle-
ogiochi giapponesi creata
natori”, possono sfidarsi tra
nel 1996 da Satoshi Tajiri e
loro aumentando la potenza
pubblicata da Nintendo.
delle creature, che possono
I protagonisti sono i mostri-
evolversi oppure riprodursi
ciattoli tascabili –pocket
all’interno di allevamenti. I
monsters- di
Pokèmon non
straordinario
sono solo un
successo che
videogioco
hanno invaso
di grande
il mondo con
successo ma
serie animate,
anche un
fumetti, carte
percorso che
collezionabili,
ha segnato ge-
lungometraggi e innume-
nerazioni intere dagli anni ’90
revoli gadget. I videogiochi
in avanti grazie alla diffusione
Pokèmon hanno venduto, a
multicanale che da subito li
partire dal 2009, oltre 190
ha caratterizzati. In questo
milioni di copie, iniziando con
modo harappresentato per
i gameboy ed espandendosi
grandi e bambini un vero e
in tutte le console.
proprio fenomeno mediatico.
5
manga e anime, i fumetti e serie animate tipici del mondo Nipponico, ma è sempre più frequente che i travestimenti provengano dai videogiochi, band musicali o i film di fantascienza. In particolare è interessante notare come negli ultimi tempi si stiano diffondendo anche in Giappone i cosplay ispirati a opere occidentali, grazie ad esempio al successo internazionale di Harry Potter, la trilogia di film da Il Signore degli Anelli e ovviamente la celeberrima saga Star Wars. Una parte interessante della cultura cosplay sono le Esposizioni, cioè brevi scene recitate in cui ci si dedica a interpretare la parte del personaggio di cui si indossa il costume. È usuale esibirsi fedelmente in passaggi salienti della storia oppure fornire un’interpretazione personale in chiave parodica. Tuttavia nelle originali manifestazioni giapponesi le esposizioni hanno un’importanza marginale e ci si limita a sfilare, al contrario
Il cosplay di Misty, la più famosa allenatrice di Pokèmon d’acqua.
hanno successo in altri paesi. 65
life culto viscerale come un disco de-
contributo speciale
Una partita con gli Smiths? Negli anni Ottanta i videogiochi erano semplici, diretti ed esigenti. Un po’ quello che cercano di ricreare i grandi progettisti di oggi
gli Smiths. A proposito, SuperMario e The Queen is dead sono usciti nell’autunno del 1986. Quando vi dicono che gli anni ottanta sono un decennio di idolismo vuoto, potete rispondere con un pugno in faccia, e solo successivamente ricordare questo dato. Oggi i più visionari tra i progettisti dei giochi, gente come Jenova Chen (Flower, Journey) sono tornati a sperimentare nel territorio dell’essenzialità, tutto con un tasto massimo due, con l’intento di arrivare a tutti, e conquistarli
di Matteo Bordone
per quello che di nuovo si troveranno a fare, non per quello che potranno decidere di personaliz-
66
Siamo alla quarta generazione
shake, scossoni, shuffle, tap tap.
zare. Il Nes semplice, diretto, esi-
di PlayStation, alla terza di Xbox,
Il Nintendo Entertrainment Sy-
gente. E una partita a The Legend
all’ennesima di qualsiasi appa-
stem, per gli amici Nes, è l’esat-
of Zelda con il Nes non era un’op-
recchio che ci portiamo dietro
to contrario di tutto questo. Per
zione: era una scelta fondamen-
tutti felici, presi alla gola dalla
prima cosa non è scintillante: è
tale, un tuffo esclusivo in quello
consapevolezza che la batteria
beige, in plastica e abbastanza
che i genitori chiamavano tempo
potrebbe abbandonarci da un
squadrato. Poi non ha connes-
perso, ed era invece tempo dedi-
momento all’altro prima di sera.
sione a internet, visto che risale
cato ai sogni. Non succederà nel
Quasi tutto quello che oggi ma-
a un periodo storico in cui la rete
mondo reale, ma un romanziere
neggiamo è in modalità touch
è quella dei pescatori. Non ha
potrebbe immaginare in un fu-
e ha la caratteristica di essere
nemmeno non dico l’hdmi, ma
turo prossimo in cui si cercano
sempre connesso, sempre attivo,
anche quella misteriosa forma
solo esperienze esclusive ed esi-
sempre presente, discreto nella
di collegamento elettronico nota
genti come l’amore, che tolgano
sua accondiscendenza a lascia-
come scart, cioè un rettile con
sempre a noi, nelle nostre elucu-
re spazio a tutti i nostri impegni
decine di dentini che va colle-
brazioni, alla noia che ci prende
quotidiani.
gato sempre nel verso opposto a
mentre clicchiamo share.
Che poi, diciamolo con serenità,
quello comodo: il Nes ha un cavo
spesso non abbiamo niente di
antenna. Se vuoi avere a che fare
così importante da fare, non ci
con la macchina devi fare una
sono comunicazioni urgentissi-
cosa molto semplice, cioè sederti
me che ci riguardano e una vita
davanti al televisore, accendere
in cui la reperibilità costante fos-
tutto, prendere in mano il JoyPad.
se davvero una necessità, e non
Che è una versione essenziale di
una giocosa dipendenza, sareb-
quelli di oggi: il peso è irrisorio,
be insopportabile. Eppure tutto
le funzioni poche, una crocetta
quello che usiamo è complicato,
per muoversi, due tasti rossi per
capace di fare mille cose diverse
giocare, poi select, start e basta.
in parallelo, se solo impariamo a
I giochi sono in cartuccia, chiari
usare un linguaggio gestuale fat-
e ipnotici come il Lego, e alcuni
to di polpastrellate, combinazio-
di essi, come Popeye e SuperMario
ni a tre-quattro dita, scorrimenti
Bros, hanno fatto di Nintendo un
La cover dell’album “The Queen is dead” uscito nel 1968, lo stesso anno della primissima versione di SuperMario.
life
NEL PROSSIMO NUMERO DI OLOGY:
HMC ITALIA - ANNO 01 - NUMERO 01 OTTOBRE 2014 - TRIMESTRALE - POSTE ITALIANE S.P.. - SPED. IN A.P. - D.L. 353/2003 (CONV.IN L. 27/02/2004 N° 46) ART.1, COMMA 1, DCB MILANO
€ 4.00 ottobre 2014 N.01
IL WEB E LA CENSURA
TWEET IN GABBIA Quando i social network vengono censurati
TECNOLOGIE DEL CAMBIAMENTO
reato di blogging
Anche gestire un blog ti manda in carcere
non vedo, non parlo, non sento
La censura che salvaguarda i diritti di tutti
mi vendo (ma anche no!)
E se la censura la facessimo noi, partendo dai nostri profili?
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