Ology - Tecnologie del Cambiamento - N° 00 Gioca con me!

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€ 4.00 luglio 2014 N.00 HMC ITALIA - ANNO 01 - NUMERO 00 LUGLIO 2014 - TRIMESTRALE - POSTE ITALIANE S.P.. - SPED. IN A.P. - D.L. 353/2003 (CONV.IN L. 27/02/2004 N° 46) ART.1, COMMA 1, DCB MILANO

gioca con me! L’autismo può essere affrontato attraverso il gioco?

the gambling effect

Quando il gioco diventa pericoloso

gamification

Applicazione delle dinamiche dei videogame in contesti insoliti

giochi di ruolo

Il fenomeno Dungeons & Dragons



Avete presente quei detti che ci venivano ripetuti quando da piccoli ci ostinavamo a ignorare i richiami dei nostri genitori ad andare a tavola o a cominciare i compiti? Metà proverbi e metà cantilene, sono mòniti che, se ripetuti ora, cambiano completamente senso e suono. Prendete “giochi di mani giochi di villani”. Ditelo al ragazzino che non si stacca più dal touch screen, ditegli che “senza mani” non è più un modo geniale di andare in bicicletta, ma una conditio sine qua non per cui le mani non servono quanto dita, polpastrelli, occhi, sinapsi e cervello, tanto, tanto cervello. La tecnologia è entrata in ogni aspetto delle nostre vite fino ad arrivare a quello riservato a divertirsi, lo spazio in cui eravamo liberi di decidere come sprecare il nostro personalissimo tempo libero. Pensiamo quindi al gioco, alle nuove sfaccettature ludiche che hanno assunto i pomeriggi, ma anche le mattine, la pausa pranzo, addi-

OLOGY

rittura tutta la notte. Le abbiamo analizzate in modo riconoscibile

luglio 2014

anche ai meno esperti per non dividere “comuni mortali/nerd” (a cui abbiamo anche dedicato pagina 30) e cercando di capire il cosa e il come. Abbiamo capito intanto chi rigurda: tutti, dai picco-

editoriale

lissimi ad adulti grandi e grossi, nessuno è esente da dipendenze immaginate o indotte. A proposito, ci siamo chiesti se davvero tutto questo giocare non è mai un problema, e un esperto ci ha aiutato a capire. Ma quella è una questione diversa, che riguarda numeri e soprattutto soldi. E sic-

di Lucia Gionfriddo

come non ci piace pensare che tutto sia un problema di soldi, di malessere e dottori, abbiamo chiamato la controparte per parlarci del gioco che fa bene, che aiuta, che arriva lì dove scuola e medici non arrivano. Esplorando un mondo complicato, quello dell’autismo tra i piccoli, abbiamo scoperto che giocare aiuta i nostri neuroni a sintonizzarsi su quelli degli altri, rendendo comprensibili i gesti, le emozioni, le espressioni. Giocare insieme, anche davanti a uno schermo o con l’aiuto

Nella pagina a fianco: Fotografie di Timothy Archibald In copertina: Illustrazione di Caterina Landi ispirata al servizio “Echolilia” di Timothy Archibald sull’autismo di Eli Archibald. Storia di copertina a pagina 40

di un telecomando, si trasforma da perdita di tempo in istruzione, aiuto, insegnamento, compensando studi che ci aiutano a capire piccoli spaesati e li avvicinano a semplici, comuni, bambini divertiti. Così il gioco assume mille funzioni e significati diversi, trasformandosi per grandi e piccoli un po’ di più in opportunita e meno in perdita di tempo, e portandoci a rivedere anche i nostri detti petulanti. Così “il gioco è bello quando dura poco” diventa vero solo a metà.


PLAY 04. Gamifi - fashion Pixel sotto i riflettori

06. 8-Bit Mania

23. I migliori Browser Game del 2013 Dalle recensioni di giochimmo.it

24. MOBA, I migliori per iOS e Android Analisi di sferablog.com

Dalla musica all’arte passando per cinema e telefilm la grafica 8-bit sta spopolando tra creativi di tutto il mondo che ridisegnano, e risuonano, tormentoni storici che hanno segnato intere generazioni

08. Le tecnologie che cambiano il gioco Ergonomia e storia delle console rapportata alla storia dei videogame

12. Italians play better

Il settore casalingo continua dominare il mercato, ma il mobile gaming cresce a tassi vertiginosi: l’indagine di Newzoo

14. Come nasce un videogame

Quante persone sono coinvolte nello sviluppo di un gioco? Sono cupi programmatori o geniali artisti?

16. Crea il tuo videogame

25. Social Games e il caso Candy Crush Pillole introduttive ai prossimi articoli

26. Candy Addictive Saga

Perchè Candy Crush, più degli altri giochi sul mercato, crea così tanta dipendenza? La risposta in 9 punti

28. Candy Wall Street Saga

Il gioco è bello finchè crea guadagno. King.com sbarca in borsa, ecco come è andata la prima giornata

30. Gamers vs Nerds

Cosa differenzia queste due categorie, apparentemente uguali?

32. Squillo a chi?!

Quando il gioco diventa sexy

Per fare un videogioco non devi per forza essere un genio della programmazione: ecco cinque programmi che potrebbero darti una mano a realizzare la tua idea videoludica

storie

17. ...E poi nacque Pong!

33. Gambling Effect

41 anni fa la Atari annunciava l’uscita del suo simulatore di ping pong. Il gioco ebbe un enorme successo commerciale, segnando l’inizio dell’industria dei videogiochi

18. Skylanders:

un videogioco da 500 milioni, Intervista a Guha Bala. Il gioco con pupazzi veri che sta conquistando bambine e genitori

22. MMOG, Il mondo dei giochi online

Breve dizionario sul mondo dei giochi online

Quando giocare diventa pericoloso


OLOGY OLOGY TECNOLOGIE TECNOLOGIE DEL DEL CAMBIAMENTO CAMBIAMENTO

40. Gioca con me!

L’autismo può essere affrontato attraverso il gioco?

life 57. Giochi di ruolo

Le differenze tra i giochi online e quelli da tavolo

59. il fenomeno dungeons&dragons 62. Facciamo finta di...

Cambia per sempre l’idea di divertirsi con i travestimenti

64. Una partita con gli smiths? Il contributo speciale di Matteo Bordone

51. Gamification

Immaginate di ricevere dei punti se arrivate in orario inufficio. Questo significa gamification: applicazione delle dinamiche dei videogame in contesti insoliti per creare più interesse o risolvere problemi

54. corsa alla gamification

OLOGY - tecnologie del cambiamento luglio 2014 - n° 00 Direttore Creativo: Lucia Gionfriddo Progetto Grafico: Caterina Landi, Katayoon Karimipour, Roberta Galbusera Photo Editor: Roberta Galbusera Illustrazioni: Caterina Landi, Lucia Gionfriddo, Aligi Febe Stampa: Grimm Service SNC | Via Candiani, 114 Milano Hanno contribuito a questo numero: wired.it, Newzoo, Filippo Ferrari, Dario Marchetti, Simone Valesini, Lorenzo Fantoni, Guha Bala, Eliana Dockterman, Gaia Costantino, Matteo Bordone, Aligi Febe, Riccardo Gionfriddo, Timothy Archibald. Editore: Politecnico Di Milano CdLM in Design della Comunicazione | Sez. C1 Lab. Progettazione di Artefatti e Sistemi Complessi Docenti: Mauro Panzeri, Pier Antonio Zanini Cultore della Materia: Marco Moro

Katayoon Karimipour

Lucia Gionfriddo

Caterina Landi

Roberta Galbusera


PLAY

rubrica

Gamifi- fashion Pixel sotto i riflettori di Lucia Gionfriddo

2

I nati negli anni ottanta ricordano ancora con precisione l’accattivante grafica di Super Mario Bros, Pacman e Space Invaders. L’aria retro e i colori sono ancora vivi nelle nostre menti, ma chi avrebbe mai pensato che proprio quel look vecchia scuola avrebbe funzionato nell’artistico ed esclusivo mondo della moda? Il designer giapponese Kunjhiko Morinaga è riuscito a unire questi due universi apparentemente non correlati in un unico outfit che attira l’attenzione. Lo studio di moda Anrealage ha presentato la 1

collezione di Morinaga di moda 8-bit alla Japan Fashion Week del 2011, con una gamma completa di abbigliamento autunno-inver-

Nelle foto 1, 2, 3, 4, 5, alcuni degli esemplari tratti da “In the Sky With Diamonds”, la collezione in Lego dello stilista francese Jean Charles de Castelbajac presentata alla Settimana Della Moda di Parigi nel 2009. Di lato invece, nella foto 6, tre outfit di Anrealage, lo studio dello stilista giapponese Kunjhiko Morinaga, nella sua versione Autunno//Inverno.

6

no. Dalle giacche agli abiti, incluse scarpe e calze, tutto appare classico e futuristico allo stesso tempo. Gli occhiali traslucidi coprono i volti dei modelli, impettiti negli abiti pixelati,


PLAY

4

3

5

e ai piedi i tacchi delle scarpe sono blocchi in 3d. Accessori luminosi pendono al collo e sui revers delle giacche. Come l’affascinante estetica dei videogiochi 8-bit, questi abiti sono apparentemente normali da lontano, ma uno sguardo più attento denuda il loro design bizzarro. Allo stesso modo, il mondo del fashion rimane da sempre affascinato dal mondo dei Lego, i psichedelici mattoncini in colori vinilici che in versioni più e meno stilose stregano catwalk e retroscena di passerella. Testimone di questo bizzarro ma divertente binomio è stato durante la sfilata primavera/estate 2009 Jean Charles de Castelbajac, che immagina un mondo perfetto, progettato e costruito sui Lego nella sua collezione In The Sky With Diamonds. Acuto e ironico, lo stilista ha presentato la collezione durante la Parigi Fashion Week.

In onore di “Lego Movie” (marzo 2014) il marchio ha realizzato Marc Jacobs e Alber Elbaz -in alto- seguiti da Karl Lagerfeld e Donatella Versace.

6

7


PLAY

rubrica

8-bit mania di Caterina Landi e Roberta Galbusera

PIXEL ART La pixel art è una forma di arte digitale, la cui tecnica per costruire immagini segue le orme della corrente del divisionismo. La differenza più evidente è che, invece di utilizzare un pennello, si utilizza il mouse e un software di grafica raster. Quest’arte nasce come necessità già negli anni ottanta: la grafica di videogiochi e computer era semplice, i pixel erano molto grandi e le immagini risultavano poco definite. Si tratta, almeno in parte, di un ritorno alla semplicità: il pixel ricompare e sottolinea l’importanza che per questi artisti ha il singolo punto, visto come qualcosa di essenziale che però in associazione con altri punti forma una ben più complessa immagine. Un altro aspetto che è fondamentale per indagare il successo di questo movimento è legato alla Rete: su Internet la necessità di trasmettere velocemente immagini (con pochi colori e con una definizione relativamente bassa) e dalle piccole dimensioni in byte è ancora molto importante. 1. Una delle numerose opere del pixel artist Jaebum Joo

8

1.

8-BIT SOUND I primi chip sonori disponevano di un generatore sonoro che poteva controllare pochi canali contemporaneamente, emettendo solo poche tonalità e rumori simulati; la tecnologia di generazione sonora del periodo limitava di molto la complessità dei suoni; le melodie risultanti potevano così sembrare gracchianti e fastidiose all’orecchio dell’ascoltatore non abituato a questo tipo di musica. A quanto pare però la generazione videogame adora questo tipo di sonorità e su Youtube spopolano remake di canzoni e tutorial per costruire strumenti a 8-bit con lettori di floppy disk e Arduino.

2.

ARCHIPIX FEDERICO BABINA Neanche gli architetti famosi vengono risparmati quando si tratta di pixel. L’architetto Federico Babina ha creato una serie di ritratti dei maestri dell’architettura accanto alle loro opere più famose, ovviamente pixelate. Potete vedere tutti i ritratti cliccando a questo link:

Su Stereomood è presente un mood a 8-bit: http://www.stereomood. com/mood/8bit

http://www.designboom.com/architecture/8-bit-pixel-starchitect-portraits-by-federico-babina/

2. Il pedale per chitarra Death By Audio: Robot permette la generazione di suoni 8-bit

3. Gaudì con la Sagrada Familia ritratto da Federico Babina

3.

4.

5.

6.

7.


PLAY

Dalla musica all’arte passando per cinema e telefilm la grafica 8-bit sta spopolando tra creativi di tutto il mondo che ridisegnano, e risuonano, tormentoni storici che hanno segnato intere generazioni

The Beatles - Artwork di Samlio

CATS IN THE NIGHT - RE:DESIGN

THE ARTIST IS PRESENT - PIPPIN BARR Se non siete riusciti a vedere la performance di Marina Abramovic al MoMa di New York potete godervela in un videogioco on line andando su:

8-BIT CINEMA VIDEO DI CINEFIX CineFix trasforma i classici del cinema in videogiochi degli anni ottanta grazie all’animazione. Pulp Fiction è stato scritto e animato da David Dutton. Le musiche sono di Henry Dutton.

Re:design ha creato una grafica pixelata in omaggio ai gatti più famosi della storia, dallo Stregatto di Alice nel Paese delle Meraviglie al Re Leone passando per la Pantera Rosa e Tom e Jerry, uniti nel poster “ Cats in the Night” che include una breve presentazione per ogni personaggio.

http://www.pippinbarr. com/games/theartistispresent/TheArtistIsPresent.html

Canale Youtube Cinefix https://www.youtube. com/user/CineFix

Lo potete vedere interamente qui: http://www.designboom.com/design/cats-inthe-night-famous-felines-8-bit-03-25-2014/

4. La visita in 8-bit al MoMA di New York

5. Una delle scene del film Pulp Fiction in 8-bit

6. Lo Stregatto di Re:design

RIOT - LEONARD MENCHIARI & RIOT TEAM Si tratta di un simulatore ispirato ai recenti movimenti di piazza in Italia, Grecia, Egitto. Non esiste la vittoria o la sconfitta ma punti di vista diversi. Quello del poliziotto e quello del manifestante, in strada l’uno contro l’altro con la propria storia. Non è il primo esperimento del genere, ma è sicuramente il più esplicito e vicino alla realtà della piazza. Lo puoi comprare a $10 qui: http://www.riotgame. org/backourproject/ 7. Un frame degli scontri del videogame Riot

9


PLAY

analisi

le tecnologie che cambiano il gioco Ergonomia e storia delle console rapportata alla storia dei videogame di Katayoon Karimipour

sti pensare all’introduzione del Meccano e dei mattoncini Lego negli anni 70 con tanto di ingranaggi e parti mobili che consentono una sorta di costruzione e progettazione del proprio gioco. Negli anni 80 i giocattoli invece si arricchiscono di componenti elettronici e cresce il loro grado di interattività attraverso elementi che permettono feedback sonori e luminosi. Nello stesso periodo prende piede anche il concetto di giocattolo educativo con oggetti che imitano la realtà degli adulti: microscopio, macchina fotografica etc. Negli anni 90 invece assistiamo ad una vera escalation di tecnologia: nascono i computer per bambini, con una serie limitata di giochi e software educativi rivolti al training in lingue straniere, matematica e grammatica, così come dilagano le consolle da

L’EVOLUZIONE DEL GIOCO

sociali, nuove forme di socializ-

gioco come il Nintendo Game-

Il gioco riveste nella vita di un

zazione, nuove forme di comu-

boy e la Sony Playstation, fino ad

bambino un’importanza fonda-

nicazione interpersonale e nuo-

arrivare ai kit Lego per la costru-

mentale.

ve forme di integrazione sociale.

zione e la programmazione di ro-

Attraverso esso si sviluppano le

Attraverso il gioco il bambino

bot che introducono un concetto

abilità cognitive, motorie e in-

sperimenta ruoli, funzioni e può

molto più avanzato ed evoluto di

terpersonali, ed anche il proces-

agire la sua creatività.

gioco. Tutte queste innovazioni

so di costituzione della propria

Negli ultimi 20 anni ogni nuova

ed evoluzioni nel modo di gio-

identità

sonale e sociale,

ne

favorito.

è Da

una prospettiva evolutiva ed educativa, il gioco viene considerato come la mo-

10

care danno ai

per-

Il gioco viene considerato come la modalità attraverso la quale i bambini apprendono e scoprono il mondo divertendosi

bambini maggiori possibilità di affinare ed accrescere le proprie abilità cognitive, ma allo stesso tempo penalizzano

le

dalità attraverso la quale i bam-

generazione ha potuto speri-

abilità motorie o quelle interper-

bini apprendono e scoprono il

mentare una qualche innovazio-

sonali. Infatti una riflessione che

mondo divertendosi. Grazie al

ne tecnologica che ha determi-

si fa in questi anni è che molti

gioco il bambino apprende: ap-

nato una evoluzione nel proprio

bambini (e adulti) nella società

prende quelle che sono le regole

modo di giocare ed imparare. Ba-

moderna non dispongono delle


PLAY

storia delle console La prima generazione delle console per videogiochi è

1.

La prima generazione delle console per videogiochi è iniziata

nel 1972 con il Magnavox Odys-

2.

La seconda generazione delle console per videogiochi è

caratterizzata dall'ingresso di

nata nel 1972 con il Magna-

sey e terminata nel 1977.

molti costruttori, che entrarono

vox Odyssey (il cui sviluppo

La prima generazione delle con-

in competizione grazie ai primi

iniziò nel 1968 da parte di

sole non avevano al loro interno

successi delle "vecchie" console.

Ralph Baer con il nome in

un microprocessore ma erano

Inizia nel 1976 con il rilascio del

codice “The Brown Box”) e

degli specifici automi a stati

Fairchild Channel F e del 1292

conclusa nel 1977.

finiti senza codice, composti da

Advanced Programmable Video

La prima generazione delle

circuiti a logica discreta che im-

System, e finirà tra il 1983 e il

console non aveva all’inter-

plementavano tutti i diversi as-

1984, durante la crisi dell'indu-

no un microprocessore, ma

petti del gioco stesso. Le ultime

stria videoludica.

era composta da circuiti a

console di questa generazione

Già la prima console, la Mag-

logica discreta che imple-

inglobarono la parte principale

navox Odyssey, utilizzava delle

mentavano tutti i diversi

della circuiteria su circuiti inte-

cartucce rimovibili: ma sola-

aspetti del gioco stesso. Le

grati (“pong su un chip”) come la

mente per attivare dei jumper

ultime console di questa

serie dei chip di Pong dell’Atari

che a loro volta selezionavano

generazione inglobarono la

e la serie AY-3-8500 della Gener-

un videogioco già presente

parte principale della cir-

al Instruments.

all’interno della console stessa.

essi, a differenza delle generazioni precedenti, hanno partecipato

Coleco Telstar

necessarie per iniziare giochi di

Nintendo

vano scambiarsi le competenze

1976

in strada o nel cortile dove pote-

1977

sempre meno ad attività ludiche

gruppo. I ragazzi di oggi vivono esperienze diverse di gioco, fortemente mediate dai videogames, nella maggior parte dei casi si tratta di interazioni “uno ad uno” oppure “uno a computer”,

Atari 2600

giochi sociali e di gruppo, poichè

Atari/Sears

petenze necessarie per avviare

1975

necessarie conoscenze e com-

Videopac

Magnavox Odyssey 200

1975

della General Instruments.

Atari 5200

dentro delle ROM.

Sega SG-1000

tari e la serie AY-3-8500

1977

poterono essere programmati

1978

serie dei chip di Pong dell’A-

1982

sori economici invece, i giochi

1983

(“pong su un chip”) come la Magnavox Odyssey

Con l’avvento dei microproces-

1972

cuiteria su circuiti integrati

esperienze che spesso limitano le interazioni sociali e la fantasia dei bambini. 11


PLAY

3.

La terza generazione delle console per videogiochi

(conosciuta anche come era

4.

La quarta generazione delle console per videogiochi

(conosciuta anche come era

one delle console per videogiochi ha

avuto inizio nel 1993, con l'uscita della prima console a 32-bit, il

crash dell’industria avvenuto fra

sistemi a 16-bit, oltre che l’apice

3DO. I nuovi hardware permise-

il 1983 e 1984.

della rivalità di SEGA e Ninten-

ro un incremento dello svilup-

La terza generazione viene fatta

do, rispettivamente con Mega

po di videogiochi con grafica

iniziare nel 1983 quando, in

Drive e Game Gear “contro”

tridimensionale. Inizia inoltre

Giappone, la Nintendo rilasciò

Super Nintendo e Game Boy.

il passaggio dalle cartucce ai

il Famicom (abbreviazione di

L'era dei 16-bit comincia nel

supporti ottici. La quinta era

Family Computer), conosciuto

1987 in Giappone con il rilas-

delle console per videogiochi

nel resto del mondo come Nin-

cio del PC Engine, il risultato

si concluse il 31 dicembre 2006

tendo Entertainment System o

della collaborazione fra NEC

con il termine della produzione

NES. La console Nintendo, grazie

e Hudson Soft (benché la CPU

della Sony PlayStation.

alla qualità di titoli come Super

della macchina fosse ad 8-bit,

Mario Bros., Final Fantasy, The

il coprocessore grafico era a 16-

Legend of Zelda, Metroid, Mega

bit). Il PC Engine fu seguito dal

Man, Metal Gear, Castlevania e

Sega Mega Drive (Genesis negli

Bomberman sarà la dominatrice

Stati Uniti), rilasciato nel 1988.

del mercato (soprattutto negli

Entrambe vennero lanciate negli

Stati Uniti), sebbene altre con-

USA nel 1989, mentre in Europa

sole si ritagliarono delle nicchie

arrivarono nel 1990. Lo stesso

di utenti.

anno vide la luce anche il Super

3DO Interactive Multiplayer Sega Saturn Sony PlayStation Nintendo 64

Atari Jaguar

1993 1993 1994 1994 1996

TurboGrafx-16/ PC Engine Neo Geo Super Nintendo Entertainment System

Super Cassette Vision

1987 1988 1990 1990

ES/Famicom Atari 7800 Sega Master System

Super Cassette Vision

1983 1984 1986 1986

Amiga CD32

dei 16-bit) vede la diffusione di

1993

degli 8-bit) è la prima dopo il

Nintendo, evoluzione del NES.

12

5.

La quinta generazi-


PLAY

6.

La sesta generazione delle console per videogiochi

(conosciuta anche come era

7.

Durante la seconda metà del 2000, la Nintendo dopo il

non troppo venduto Gamecube,

8.

L'ottava generazione di console per videogiochi include

di Nintendo Wii U, uscito il 18

dei 128-bit) ebbe inizio nel 1998

ritorna sul mercato delle con-

novembre 2012, Sony Comput-

con il rilascio da parte di SEGA

sole con il Nintendo DS, dotato

er Entertainment PlayStation

della sua ultima piattaforma, il

di un Touch Screen, sensibile al

4, rilasciato il 15 novembre

Dreamcast, ed è terminata alla

tatto. Dopo il successone della

2013, e Xbox One Microsoft

fine del 2012 con la dismissione

console,diventando la console

rilasciato il 22 novembre 2013.

ufficiale della PlayStation 2.

più venduta di tutti i tempi, la

Queste console per videogiochi

Nella sesta generazione Micro-

Nintendo, ritorna con il Ninten-

seguono il precedente settima

soft decide di entrare in com-

do Wii, dotato di un peculiare

generazione:. del Nintendo Wii,

petizione con Sony e Nintendo

sistema di controllo basato su

Sony PlayStation 3 e Microsoft

(la Sega fallisce pochi anni dopo

sensori di movimento. Quest’ul-

Xbox 360 per palmari di video-

avere lanciato la sua ultima

timo, sebbene lanciato crono-

giochi, la produzione è iniziata

console, il Dreamcast, rima-

logicamente dopo le concor-

nel febbraio 2011 con l'uscita

nendo solo come produttore

renti Xbox 360 e PlayStation 3,

del Nintendo 3DS, successore

di software), ma è la Playsta-

detiene attualmente il record di

del Nintendo DS, in Giappone,

tion 2 a fare la parte del leone,

vendite.

seguito da un nordamericano ed

diventando nel corso degli anni

Con “settima generazione

europeo rilasciare nel mese di

la macchina più venduta di tutti

avanzata” si intendono quelle

marzo.

i tempi, fino al 2012 che è stata

periferiche di tecnologia avan-

superata dal Nintendo DS.

zata, come il Wii MotionPlus, il Nintendo 3DS PlayStation Vita

2011

PlayStation 4 Xbox One

2012 2013

PlayStation 3 Wii

2013

2006 2006

Nintendo GameCube Sony PlayStation 2

Xbox 360

2005

Sega Dreamcast

dard.

Microsoft Xbox

2001 2001

2002

1998

giochi diversa da quella stan-

Wii U

permettono un’interazione coi

2011

PlayStation Move e il kinect, che

13


preferenze italiane di gioco infografica PC/MAC

14.3 MLN

italians play better

SMARTPHONE

Il settore “casalingo” continua dominare il mercato, ma il mobile gaming cresce a tassi vertiginosi: l’indagine di Newzoo

TABLET

12.3 MLN

5.4 MLN

di Caterina Landi

TV/CONSOLE

PANORAMA ITALIANO OGGI

14.2 MLN

#09 IN CLASSIFICA MONDIALE DEL MERCATO VIDEOLUDICO

HANDHELDS

5.6 MLN

#03 in europa

per popolarità tablet gaming MMO

25 milioni di giocatori 25% GIOCA DA TABLET 56% SPENDE SOLDI PER O NEI GIOCHI

6 GIOCATORI SU 16

HANNO PIRATATO ALMENO UNA VOLTA QUALCHE GIOCO

9.0 MLN

SOCIAL/ CASUAL GAMES

17.8 MLN


PANORAMA MONDIALE ENTRO IL 2016 86.1 MILIARDI DI DOLLARI

CRESCITA ANNUA DEL 6.7%

1.55 MILIARDI DI VIDEOGAMER

+ 34 MILIONI IN 2 ANNI

+ 50% MERCATO VIDEOLUDICO SU TABLET

Entro il 2016 il mercato glo-

+ 20% MERCATO VIDEOLUDICO

bale dei videogames arriverà a valere ben 86,1 miliardi di

SU SMARTPHONE

dollari, con un tasso di crescita annua del 6,7%. Nello

cro ss sc re e

stesso periodo salirà anche il numero di videogiocatori, da 1,21 miliardi di quest’anno a 1,55 miliardi, complice anche

ng a

l’avvento del mobile gaming: il mercato videoludico su

i ng mi no lia ta

COMPUTER

19.5 m GIOCATORI 93.0%

PERSONAL DEVICE

14.6 m GIOCATORI 69.6%

smartphone e tablet crescerà a tassi vertiginosi, 20% per i primi e quasi il 50% per i secondi. I dati emergono da una ricerca di Newzoo realizzata su scala mondiale, che comprende anche una serie di infografiche che riguardano proprio l’Italia e l’evoluzione del suo mercato. Qualche

floating

tutti gli schermi

5 m GIOCATORI 23.7%

9.0 m GIOCATORI 42.6%

esempio? Siamo terzi in Europa per popolarità del tablet gaming. Su 21 milioni di giocatori, ben il 18% preferisce il social gaming, mentre 6 italiani su 16 hanno piratato almeno una volta qualche gioco attraverso un servizio

entertainment

14.2 m GIOCATORI 67.5%

di file sharing.


PLAY to un’idea da proporre, o anche

analisi

Come nasce un videogame? Quante persone sono coinvolte nello sviluppo di un gioco? Sono cupi programmatori o geniali artisti? di Filippo Ferrari

solo una trama o una meccanica di gioco particolare. Una volta che il concept riceve il semaforo verde dal publisher, a capo del progetto viene messo un producer, che insieme al game designer elabora una bozza del piano esto speciale di lavorazione. Da qui in avanti il producer gestisce gli aspetti pratici (dal budget fino al casting per gli attori), stabilisce le scadenze, assembla e supervisiona il team di artisti e programmatori, organizza il testing e fa da tramite tra sviluppatore e produttore. Il vero “autore” del gioco però è il game designer, un ruolo assimilabile a quello del regista di un film. Alcuni hanno assunto la caratura di superstar, come Wright, il guru Shigeru Miyamoto (Mario Bros, The Legend Of Zelda) o l’astro nascente Clifford “CliffyB” Bleszinski, il burattinaio di Gears Of War (tre milioni di copie vendute in due mesi). Il designer elabora il mondo, il funzionamento e le regole (il ga-

Modellazione di un personaggio di un videogame

meplay) del gioco in ogni minimo dettaglio e quindi le fissa nel Nel 1984, per creare un videogioco bastavano un paio di teste, un

game design, un documento di

budget risicato e qualche mese di lavoro. Oggi servono team popolosi,

centinaia di pagine al quale il

due o tre anni di sviluppo e un investimento variabile da 1 a 50 mi-

team di sviluppo fa riferimento

lioni di dollari. Sviluppare un video gioco non è operazione semplice:

come a un testo sacro.

più simile all’industria cinematografica che a quella dei giochi.

ARTE E PROGRAMMAZIONE Finalmente si apre il cantiere.

BUSINESS IN GIOCO

teggiare cifre simili: loro appro-

Come nella realizzazione di un

Per realizzare un titolo di succes-

vano il concept, loro foraggiano

film d’animazione, un team di

so, dunque, ormai non sono più

lo sviluppatore (developer).

disegnatori crea tutto quello che

sufficienti buone idee. Ma anche

Le più grandi sono circa 12, dif-

si vede nel gioco, dai personaggi

milioni di dollari e risorse tecno-

fuse soprattutto negli Stati Uniti

agli ambienti. Dato che lavorano

logiche per supportare un lavoro

e in Estremo oriente.

ormai in prevalenza su modelli 3D, gli artisti devono dialogare

di team.

DAL CONCEPT AL GAME DESIGN

di continuo con i programmatori.

no di un gioco, sta nelle mani dei produttori (publisher), gli unici

Non c’è professionista del set-

architetti delle mappe: dispon-

con le risorse necessarie a fron-

tore che non abbia nel casset-

gono corridoi, stanze e porte,

Il portafoglio, e quindi il desti-

16

I level designer sono invece gli


PLAY posizionano armi e nemici, stabiliscono come e quando acca-

MILESTONE: UNA (VIDEO) REALTÀ TUTTA ITALIANA

dono determinati eventi (come la comparsa di bonus o pubblicità), congegnano missioni ed enigmi. Man mano che lo sviluppo procede, i primi livelli possono essere sottoposti a revisioni integrali o addirittura cestinati. Alcuni level designer compiono vere e proprie imprese epiche,

Il team del reparto Publishing di Milestone

come i 44 Km² di scenario urbano liberamente esplorabile di

Milestone nasce a Milano nel 1996, e ancora oggi rappresenta la più

Grand Theft Auto: San Andreas.

grande realtà italiana impegnata nello sviluppo di videogiochi per

Per sviluppare alcuni giochi si

console e PC. Un team creativo, esperto e con una grande passione per

può arruolare anche uno “sce-

il mondo dell’automobilismo e del motociclismo, ha creato negli anni

neggiatore”, in gergo writer: si

passati alcuni giochi di guida che sono realmente entrati nella storia, tra

occupa dei dialoghi, degli inserti

cui “Screamer” “Motogp 08”, la serie “Superbike” e dal 2010 i video-

di testo ed eventualmente della

giochi ufficiali del World Rally Championship, collaborando negli anni

trama. Si tratta in genere di uno

con prestigiose realtà, tra cui publisher come Atari, Black Bean Games,

scrittore professionista con tra-

Capcom, Electronic Arts e Virgin.

scorsi nel fumetto, nel romanzo o in televisione. John Milius, regista di Conan il Barbaro, ha collaborato alla sceneggiatura di Me-

dice. I linguaggi di programma-

medie da rispettare a tutti i co-

dal Of Honor: European Assault;

zione più diffusi per PC e con-

sti per evitare grane economiche

lo scrittore Tom Clancy ha ideato

sole sono C, C++ e Assembly. Di

con il publisher. Tuttavia, i ritar-

diverse serie (Rainbow Six, Splin-

solito i programmatori non de-

di sono praticamente congeniti e

ter Cell) tratte peraltro dai suoi

vono compilare il gioco da zero,

spesso il team è costretto a sot-

best sellers.

ma utilizzano ambienti di svi-

tostare al crunch time, un mici-

luppo e tool che snelliscono il la-

diale periodo di superlavoro che

DOPPIATORI D’ECCEZIONE

voro e abbattono costi e tempi

cresce fino a 80-100 ore a setti-

Gli ultimi del reparto artistico ad

di produzione, liberando risorse

mana. Il ritardo può anche essere

attivarsi sono i sound engineer,

da destinare al comparto artisti-

imposto dal producer: il mania-

addetti agli effetti audio, e i mu-

co. Motori grafici come il Source

co del perfezionismo Miyamo-

sicisti, che compongono la co-

(che muove Half-Life 2) o l’Unre-

to ha volutamente prolungato la

lonna sonora e le canzoni di ac-

al Engine 3.0 (Gears Of War) for-

gestazione di The Legend Of Zel-

compagnamento. Possono anche

niscono già pronti intelligenza

da: Ocarina Of Time (200 persone

essere effettuate sessioni di dop-

artificiale, fisica, rendering, ani-

coinvolte) da quattro a sei anni.

piaggio con attori: nel gioco del

mazioni... Esistono poi softwa-

Quando la lavorazione si avvia al

Padrino compaiono le voci di Ro-

re specializzati: SpeedTree, ad

traguardo non resta che attende-

bert Duvall, di James Caan e ad-

esempio, genera una vegetazio-

re con ansia gli esiti del testing

dirittura di Marlon Brando, che

ne particolarmente realistica (le

finale e correggere quello che si

aveva registrato appositamente

foreste di Elder Scrolls IV: Obli-

riesce fino al momento di non ri-

qualche battuta.

vion sono uno spettacolo per gli

torno: il via libera del publisher.

occhi).

Perfettamente limato o meno,

IL GIOCO PRENDE VITA...

a questo punto il gioco entra in

Ai programmatori spetta il la-

TIRATA FINALE

fase gold, pronto per andare in

voro più massacrante: stendere

L’intera fase di sviluppo è scandi-

stampa e invadere il mercato.

migliaia e migliaia di righe di co-

ta da milestone, scadenze inter-

Buon divertimento. 17


PLAY

recensione

Crea il tuo videogame Per fare un videogioco non devi per forza essere un genio della programmazione: ecco cinque programmi che potrebbero darti una mano a realizzare la tua idea videoludica di Dario Marchetti

PC, Steam, Humble Bundle, console, smartphone e tablet: mai come ora siamo stati circondati da così tanti videogames. Ma se sei stanco di fare sempre la parte del giocatore e vorresti provare a realizzare concretamente quella piccola idea videoludica che ti ronza in testa da tempo, ecco cinque programmi gratuiti che posso fare al caso tuo: non serve essere laureati in programmazione, ma con un po’ di pazienza, qualche tutorial e tanta determinazione riuscirai nell’impresa.

SPLODER Se proprio non hai la minima idea di come si costruisca un videogame, allora meglio partire con Sploder. Questo programma web-based comprende già cinque template per alcuni tipi di gameplay come retro arcade, platformer, puzzle, sparatutto e avventura in 3D. E se vuoi creare i tuoi asset, c’è anche un editor grafico incluso. Il tutto con l’interfaccia più semplice della terra, basata sul classico drag&drop degli oggetti.

UNITY Una volta i motori grafici erano software estremamente costosi e riservati solo agli addetti ai lavori. Poi è arrivato Unity, che ha portato la potenza di un game engine tridimensionale sui computer di mezzo mondo, per di più gratuitamente. Con la recente versione 4.3 è stato aggiunto il supporto nativo allo sviluppo di titoli 2D. Per iniziare basta scaricare la versione free e darci di brutto coi tutorial della sezione “Learn”. E se non ci credi, guarda la lista di developers che lo utilizza quotidianamente.

ADVENTURE GAME STUDIO Si, lo so, i punta-e-clicca non vanno più forte come una volta. Ma se tra i sogni nel cassetto hai quello di creare un omaggio ai grandi capolavori LucasArts, allora hai trovato il programma adatto. Adventure Game Studio ricalca in tutto e per tutto il feeling old-school di quei titoli, e la sua validità è testimoniata da giochi recenti come Gemini Rue e la saga di Blackwell. Anche in questo caso, occhio ai tutorial.

UNREAL DEVELOPMENT KIT

18

TORQUE 2D/3D

La versione gratuita del motore grafico che ha

Qui le cose si fanno serie. Qualcuno ricorda il

dominato negli ultimi anni. Una volta che hai im-

leggendario Tribes 2? Bene, quel gioco era stato

parato a maneggiare questa bestia, l’unico limite è

costruito proprio con il motore Torque, che oggi

la tua immaginazione. La lista di giochi realizzati

è disponibile gratuitamente e in open-source sia

grazie a questo software è lunghissima: il program-

in versione 2D che 3D. E’ un po’ più complesso e

ma è gratuito per uso non commerciale, e se vorrai

ricco rispetto agli altri, ma niente che una guida o

vendere il tuo gioco dovrai pagare una “tassa” di

qualche tutorial non possa risolvere. Titoli recenti e

99 dollari, ed eventuali royalties a Epic Games se

di successo come Frozen Synapse, Insanely Twisted

dovessi superare i 50mila dollari di guadagni. Nel

Shadow Planet e l’rpg targato Penny Arcade sono

frattempo, vai di guida e dacci dentro con il tuo

stati costruiti proprio con questo software.

progetto.


PLAY

analisi

... E poi nacque Pong 41 anni fa la Atari annunciava l’uscita del suo simulatore di ping pong. Il gioco ebbe un enorme successo commerciale, segnando l’inizio dell’industria dei videogiochi di Simone Valesini

Scordatevi 3D, motion capture,

quindi il giovane ingegnere elet-

Impressionati, Bushnell e Dabney

sonoro in Dolby e trame degne di

tronico Allan Alcorn, e iniziarono

decisero di verificarne le poten-

un film: in principio c’erano so-

a cercare idee per sviluppare un

zialità commerciali, e istallarono

lamente una pallina (per di più

gioco che potesse incontrare l’in-

il prototipo in un bar locale, la

quadrata), una linea tratteggiata

teresse del pubblico: semplice da

Andy Capp’s Tavern.

e due barrette. Tanto bastava però

giocare, innovativo e accattivante.

all’epoca per diventare il primo

L’idea più promettente sembrava

Bastarono pochi giorni perché

Coin-Op di successo della storia.

quella di un gioco di macchine,

Pong si rivelasse un successo, ri-

Parliamo di Pong, il simulatore di

ma visto che Alcorn (nonostante

empiendo il bar di curiosi, e fa-

ping pong di casa Atari, annun-

l’esperienza con i computer) era

cendo guadagnare la cifra record

ciato al mondo il 29 novembre

completamente digiuno in fatto

di 40 dollari al giorno. Visto il

1972.

di videogiochi, Bushnell decise di

successo del collaudo, la Atari

farlo esercitare con un progettino

iniziò immediatamente la produ-

Pong non era però il primo vide-

a tempo perso, per tenerlo impe-

zione su larga scala, annunciando

ogioco mai inventato. Dalla metà

gnato mentre i due soci finivano

l’uscita del gioco nel novembre

degli ’50 nelle università si era

di mettere a punto i loro progetti.

dello stesso anno. Nel 1973 avevano ricevuto già ordini per 2.500

iniziato a sviluppare giochi con i computer (ad esempio Oxo e

Intenzionato a non dire ad Alcorn

cabinet, e per la fine del 1974 era-

Tennis for Two), principalmente a

che si trattava di una semplice

no state superate le 8,000 unità

scopo di ricerca, e nel 1971 i primi

esercitazione, Bushnell raccontò

vendute e il gioco era stato espor-

due videogames, entrambi a tema

di avere ottenuto un contratto con

tato in tutto il mondo: era nata

spaziale, avevano già raggiunto i

la General Electric per la realizza-

l’industria dei videogames.

bar americani. Complici una gra-

zione di un videogioco. I requisi-

fica e un game play sinceramen-

ti erano pochi: doveva contenere

te terribili (vedere per credere),

una palla in movimento, due

Computer Space e Galaxy Game

racchette e un segnapunti. Deci-

non avevano però mai raggiunto

so ad impressionare i suoi nuovi

il successo commerciale.

capi, Alcorn si dedicò al progetto anima e corpo, e tre mesi dopo

Nolan Bushnell e Ted Dabney, i

mostrò loro il primo prototipo di

creatori di Computer Space, ri-

Pong: un gioco in cui bisognava

manevano

convinti

colpire una pallina con una rac-

delle potenzialità commerciali dei

chetta virtuale, cercando di farle

giochi digitali, e nel 1972 avevano

superare quella dell’avversario.

deciso di fondare la loro società,

Il gioco era intuitivo e frenetico,

comunque

chiamandola

Atari.

Assunsero

in poche parole: divertentissimo.

Prima pubblicità di Pong, 1973

19


PLAY

intervista

Guha Bala, l’uomo dietro ai Vicarious Visions, lo studio che ha realizzato Skylanders

Skylanders, un videogioco da 500 milioni Il gioco con pupazzi veri che sta conquistando bambine e genitori Intervista a Guha Bala

di Lorenzo Fantoni

20


PLAY

Il sogno di ogni bambino diventa realtà. Il nome Guha Bala potrebbe non dirvi niente, ma è l’uomo dietro ai Vicarious Visions, studio responsabile di uno dei giochi di maggior successo del mondo: Skylanders.

Skylanders è un titolo dedicato ai bambini in cui dei pupazzi (veri), messi su un’apposita base, entrano all’interno di un videogioco. Un’idea che ha reso questo gioco uno dei titoli più venduti al mondo, con guadagni che superano tranquillamente i 500 milioni di dollari. E che ha spinto Disney a lanciarsi nella contesa con Infinity, un prodotto basato sullo stesso concetto. Il segreto di Skylanders tuttavia non è solo l’essere il giocattolo che sognavamo da piccoli, ma è anche l’aver creato un gioco che può piacere anche ai genitori, mescolando meccaniche di gioco prese in prestito dai giochi di ruolo, mescolate con un pizzico di Super Mario.

Vi aspettavate un tale successo?

Lo sviluppo di un bambino co-

Come nasce l’idea di Skylanders?

Sapevamo di avere qualcosa di

mincia dalle abilità motorie e

Dare vita ai propri giocattoli è la

speciale e magico tra le mani, e

sensoriali. In molti modi, dita e

prima fantasia di ogni bambino.

siamo molto soddisfatti di quan-

mani sono la porta della sua im-

I bambini lo fanno da sempre

to la serie sia piaciuta in giro per

maginazione. Grazie all’intera-

nella propria testa, e anche noi

il mondo.

zione fisica e al tipo di gioco che

siamo stati bambini. Il team cre-

abbiamo creato con Skylanders,

ativo di Toys for Bob ha pensato

In un mondo sempre più orienta-

abbiamo spalancato quella porta

di voler portare questa fantasia a

to verso il digitale e l’assenza di

ancora di più. Il gocattolo, combi-

un nuovo livello col primo capi-

elementi fisici, Skylanders torna

nato col videogioco, è una chiave

tolo Skylanders: Spyro’s Adven-

indietro… I bambini hanno ancora

potente per aprire il meccanismo

ture. Il gioco permette ai bambi-

bisogno di qualcosa di tangibile?

di gioco di un bambino.

ni di iniziare l’avventura con un 21


PLAY pupazzo da tenere tra le mani,

volte ci mettiamo settimane per

ve, incredibili esperienze.

crearne uno nuovo, altre volte

e continuarla in un videogioco ricco di puzzle e avventure, per

Secondo voi come mai nessuno ci

mesi, ma in ogni caso disegnarli

concluderla di nuovo nel mondo

ha pensato prima?

e quasi più divertente che gio-

fisico.

Fare giochi è difficile, progettare

carci.

bei giocattoli è difficile, e combiPensi sia un’idea esportabile in al-

nare le due cose insieme è qual-

Senza dubbio avete già pensato ad

tri titoli o generi?

cosa che non è stato mai testato

espandere il marchio con fumetti,

L’idea di dare vita ai proprio gio-

commercialmente, prima di noi.

cartoni o alter iniziative, quando

cattoli è molto potente, e offrirà

Ci siamo presi un bel rischio nel

annuncerete qualcosa?

molte possibilità di innovazione

fare ciò che abbiamo fatto.

Al momento non possiamo dire niente in proposito, ci limitiamo

in futuro. Come nasce un personaggio di

a pubblicare video sul nostro ca-

Come vivete la competizione con

Skylanders?

nale YouTube.

Disney? Vi fa paura o pensate di

Per ogni personaggio dobbiamo

avere un vantaggio tale da non

immaginare

dovervi preoccupare?

tipo di gioco e aspetto. Tutti sono

ders?

Le buone idee sono sempre imi-

personaggi “eroici”, ma le per-

Con ogni gioco della saga abbia-

tate. La chiave del nostro succes-

sonalità sono molto diverse. C’è

mo cercato di ricreare la magia

so è innovare e riempire di cre-

quello goffo, quello serio, quello

dei giocattoli che prendono vita,

atività ogni nuovo personaggio o

artistico e così via. Abbiamo un

mantenendo I bambini al centro

gioco che lanciamo. E anche se

team di disegner, concept artist,

dell’esperienza di gioco, e pen-

ciò che ha fatto Disney può esse-

programmatori e creatori di gio-

so che continueremo su questa

re visto come una sfida, è invece

cattoli che ogni giorno pensa a

strada.

una motivazione per creare nuo-

come creare nuovi contenuti. A

focus personaggio

stile, personalità,

Cosa vedi nel futuro di Skylan-

WASH BUCKLER Era un Tritoseppia orfano, cresciuto su una delle più dure navi pirata delle Skylands. Mentre molti pirati erano interessati a depredare e saccheggiare, Wash Buckler aveva altre idee per il futuro della pirateria. Nel corso degli anni, ottenne il rispetto del suo equipaggio e alla fine riuscì a convincere i compagni che non era necessario essere degli irascibili cattivoni. Quindi, proseguirono compiendo gesta eroiche. Ovviamente, questa nuova immagine da bravo ragazzo non stava bene ad altri pirati, che tentarono di sabotare Wash Buckler a ogni piè sospinto. Lui, però, non era un pirata qualunque, e difese la sua nave e il suo equipaggio dalle numerose orde all'attacco. Fu allora che Padron Eon notò Wash Buckler e gli

Wash Buckler, uno dei personaggi di Skylanders

22

chiese di unirsi agli Skylander.


PLAY

invizimals Il gioco di realtà aumentata che ha stregato i bambini

Un bambino che gioca con Invizimals

Invizimals è un videogioco d'azione sviluppato da

carte Invizimals acquistate in edicola, organizzarle in

Novarama e pubblicato da SCE.

maniera logica e accedere tramite la videocamera del

Il gioco utilizza la tecnologia della GO!Cam per vedere

dispositivo alla modalità AR (Augmented Reality).

delle creature altrimenti invisibili all'occhio umano.

In questo modo al giocatore sarà possibile vedere

Dal dicembre 2014 oltretutto andrà in onda nelle

l’Invizimals in tre dimensioni e farlo combattere con

televisioni di tutto il mondo la serie tv animata apposi-

tanti altri personaggi dei nostri amici.

tamente dedicata agli Invizimals, che permetterà agli

Una volta scansionata una carta verrà salvata e archi-

spettatori di sbloccare contenuti esclusivi sui video-

viata sul dispositivo.

giochi della saga. In Italia andrà in onda su K2.

Scansionando le carte “Habitat” si otterranno dei veri

Invizimals è stato sviluppato anche per dispositivi

e propri campi di battaglia virtuali nei quali far scon-

mobile (iOS, Android, PSVita) nella versione Invizimals

trare le creature. Questi costituiscono scenari sempre

Sfide Nascoste, che ripropone le simpatiche creature

nuovi e divertenti dove mettere alla prova le abilità

microscopiche nate in origine come personaggi di un

delle creature grazie l’interazione tra un device e l’al-

gioco per PSP in una versione tutta nuova e con delle

tro. Si può assistere in tempo reale ai combattimenti

coinvolgenti novità.

e vincere creature da implementare nella squadra di

Con la nuova versione si possono scansionare le

Invizimals. 23


PLAY

pillole

mmog, il mondo dei giochi online Breve dizionario per districarsi meglio in questa giunga virtuale di Caterina Landi

24

MMOG, O MMO

che possono essere

tano una fine ben pre-

Shooter: giochi multi-

scelte dal giocatore.

cisa. Sono milioni in

player online, sparatut-

Massively

L’eterna contrapposi-

tutto il mondo le per-

to in prima persona.

Multiplayer Online

zione tra bene e male è

sone che ogni giorno

Game. I MMO permet-

rappresentata princi-

dedicano il loro tempo

MMORTS

tono ai giocatori di

palmente dalla lotta di

a questo tipo di atti-

Massively

competere combatte-

giocatori contro mostri,

vità su Internet, il cui

Multiplayer

re con altre persone

ma in ogni MMORPG

successo è dovuto so-

Online Real-Time Stra-

e talvolta di interagi-

c’è sempre un obiet-

prattutto alla presenza

tegy: giochi multiplayer

re significativamente

tivo che va al di là del

delle comunità on-li-

online di strategia in

con persone in tutto il

semplice player versus

ne. In ogni MMORPG la

tempo reale.

mondo.

monster (PvM o PvE):

società di giocatori è

i mostri in effetti rap-

spesso organizzata in

MMOSG

MMORPG

presentano il mezzo

“clan” o in “gilde” favo-

Massive

Massive(ly)

per far crescere di livel-

rendo quindi il gioco di

Multiplayer

Multiplayer

lo il proprio personag-

gruppo ed il senso di

Online Strategic Game:

Online Ro-

gio, in modo che possa

appartenenza, creando

giochi multiplayer onli-

le-Playing Game, ovve-

poi essere più forte per

un legame fra le per-

ne di strategia.

ro gioco di ruolo online

l’obiettivo finale, ad

sone anche per mesi o

multigiocatore di mas-

esempio conquistare

anni a prescindere dal

BBMMORPG

sa. Migliaia di giocato-

un castello e mante-

MMORPG.

Browser Ba-

ri possono interagire

nerne il possesso con-

interpretando perso-

tro gli attacchi degli

ARPG

ve Multiplayer Online

naggi che si evolvono

altri giocatori oppure

MMORPG

Role-Playing Games:

insieme al mondo per-

combattere contro la

dove il con-

giochi multiplayer onli-

sistente che li circonda

fazione nemica e otte-

fronto tra giocatori è

ne di ruolo giocabili da

ed in cui vivono.

nere punteggi. Per que-

tramite il punteggio

browser.

Molto comune in que-

sto particolare aspetto,

e non c’è lo scontro

sto tipo di giochi è

questo tipo di giochi

diretto. “A” sta per Ad-

MMMOG

l’ambientazione fan-

possono essere consi-

venture.

Mobile Mas-

tasy: il mondo spesso

derati come Never-En-

popolato da diverse

ding Games, perché

MMOFPS

tiplayer Online Game:

razze (elfi, orchi, nani,

soggetti a costanti ag-

Massively

giochi multiplayer onli-

umani, ecc) o anche

giornamenti nel tempo,

Multiplayer

ne giocabili su disposi-

personaggi simili a noi

e perché non presen-

sed Massi-

sively Mul-

Online First-Person

tivi mobili.


PLAY

recensione

I migliori browser games del 2013 Dalle recensioni di giochimmo.it di Caterina Landi

1 - SUPREMACY 1914

in un reame fantasy

il controllo totale del

strategia free-to-play

interpretando una

continente.Dall’età del-

che consente di costru-

MMORTS gratuito nel

delle tre classi dina-

la pietra ci si fa strada

ire e sviluppare enormi

quale i giocatori sa-

miche: Arciere, Mago e

attraverso le diverse

città medievali. Non è

ranno messi alla guida

Cavaliere, dando loro la

ere della storia, l’im-

necessario scaricare

di una nazione nella

possibilità di cambiare

pero sbloccherà nuove

alcun file, ma è possi-

delicata situazione

classe liberamente sen-

tecnologie che garanti-

bile creare e gestire la

europea di inizio se-

za dover cominciare un

ranno edifici potenziati

propria città diretta-

colo. Dovranno quindi

nuovo personaggio.

e nuovi stili di vita.

mente dal browser.

5 - ANNO ONLINE

scegliendo se usare

3 - ZOMBIES ATE MY PIZZA

arguzia e diplomazia

Frenetico sparatutto

o la forza bruta delle

d’azione nel quale i

loro gloriose armate.

giocatori inter-

Supremacy 1914 non

preteranno

è un gioco per tutti.

un nuovo

Molti saranno tenuti a

membro

distanza dalla lentezza

della milizia

a volte esasperante dei

umana creata

ritmi di gioco, ma se

per respingere

siete fan della strategia

gli zombie in-

su larga scala e cerca-

vasori. MMORPG

te un gioco profondo

leggero, ha un’ani-

e complesso in stile

ma da commediante

Risiko con numerose

che mantiene l’espe-

possibilità mdi game-

rienza fresca, combat-

play e una forte enfasi

timenti che aumentano

nell’interazione tra gio-

di difficoltà.

affrontare le sfide che si troveranno davanti

catori, Supremacy 1914 potrebbe esere il gioco

4 - FORGE OF EMPIRES

perfetto per voi.

Strategico gratuito permette ai giocatori di

2 - KINGSROAD

costruire una potente

MMORPG ambientato

civiltà e dar battaglia per

Gioco di simulazione e


PLAY

recensione

Il MOBA (Multi-

moba, i più giocati su iOS e Android

player Online Battle

Analisi di sferablog.com

L’elenco non è lungo

Arena) è un genere di giochi che sta diventando sempre più popolare nel mondo e che ultimamente è sbarcato su Android e iOS. ma questo settore

di Caterina Landi

evolverà nel tempo.

HEROES OF ORDER & CHAOS

LEGENDARY HEROES

PLANTS WAR

Questo gioco è dotato

No, non è uno scher-

La prima arena di bat-

di tutti gli elementi

zo, come dice il titolo

taglie multigiocatore

necessari alla lettura

del gioco, è la guerra

online per dispositivi

su device, come, ad

delle piante. In tempi

portatili. Forma la tua

esempio, la modalità

in cui gli esseri umani

squadra, potenzia i tuoi

online e lo sviluppo e

irresponsabili hanno

eroi e distruggi la base

potenziamento perso-

inquinato la Terra e

nemica in partite av-

nale dell’eroe.

l’hanno abbandonata,

vincenti. Questo gioco

Dispone anche della

sono nate delle bestie

probabilmente è quello

modalità single player

assetate di sangue che

che più si avvicina ai

per chi vuole imparare

ormai dominano il pia-

giochi per pc. Realizza-

a giocare senza essere

neta. L’ultima speranza

to da Gameloft, è ricco

distrutto nella forma-

della Terra? Le piante!

di funzionalità e mette

zione multiplayer.

Prendi il controllo

a disposizione 30 eroi.

La grafica anche in

degli eroi delle piante,

Il gioco presenta una

questo caso è spetta-

ottieni abilità speciali e

grafica molto dettaglia-

colare, anche se è un

potenzia i tuoi guerrieri

ta, è ottimizzato quindi

po’ più impegnativa da

orticoli per proteggere

leggere per l’hardware

la foresta dai nemici!

rispetto a Heroes of

Con grafiche 3D moz-

funziona bene anche su vecchi dispositivi.

Order & Chaos.

zafiato, una colonna sonora originale e controlli touch intuitivi, Plants War soddisferà ogni amante dei giochi di strategia in tempo reale e dei giochi di ruolo.


PLAY

pillole

focus personaggio

Social games e il caso Candy Crush

RICCARDO ZACCONI Il papà di Candy Crush Chi è e cosa ha creato

Pillole introduttive ai prossimi articoli di Caterina Landi

47 ANNI, MADE IN ITALY Nato a Roma nel 1967, vive a Londra

200 GIOCHI SVILUPPATI TOP 100

1.

COS’È UN SOCIAL GAME? I social game sono

qualsiasi gioco che permette

3.

COME FUNZIONA CANDY CRUSH?

Ogni livello ha un differen-

di connettersi con gli amici at-

te schema composto da un

traverso una piattaforma di so-

insieme di dolcetti da tre a

cial-media come Facebook.

sei colori diversi, e qualche

2.

ostacolo. Ogni allineamen-

COS’È CANDY CRUSH?

to fa scendere nuove cara-

È il gioco “alliena tre

a catena. Le mosse possono

pezzi’’ più giocato su Facebook

essere orizzontali e/o ver-

e da applicazioni per mobile. È

ticali. Lo scopo dei livelli è

composto da coloratissime ca-

non rimanere senza mosse

ramelle da allineare per creare

da eseguire avendo raggiun-

combinazioni che permettono di

to il punteggio richiesto e

superare il livello.

l’obiettivo del livello.

melle, generando reazioni

Secondo il Guardian è tra le 100 persone più influenti nel mondo dei Digital Media

665 IMPIEGATI Nella sua King Digital, dove è CEO e Co-Fondatore

$5.000.000 Al giorno, è quanto guadagna King.com

500.000.000 Numero di download da da Play e App Store nel 2013 27


PLAY gioco, pensa che questo ragio-

analisi

Candy Addictive Saga

namento renda il gioco più di-

Perchè Candy Crush, più degli altri giochi sul mercato, crea così tanta dipendenza? La risposta in 9 punti

stema delle vite a tempo è molto

vertente in lunghi termini, “Se avete un gioco che vi tiene attaccati allo schermo, si continuerà a giocare senza accorgersi che si ha fame o bisogno di andare al bagno. Ma poi ci si abbuffa e alla fine si smette di giocare. Il simeglio da un punto di vista di intrattenimento, permette di creare un’esperienza più equilibrata in cui hai pause naturali”.

di Eliana Dockterman

02 SIAMO ATTRATTI DALLE PAROLE DOLCI Alla

fine

delle

combinazioni

compare una scritta, accompagnata da una voce calda, che dice “Dolce” o “Delizioso”. Questo feed-back è essenziale per l’immersione del giocatore. “Le ricompense positive sono la ragione principale per cui le persone diventano dipendenti da cose,” dice il Dott. Kimberly Young, esperto pionieristico sulla dipendenza da cyberworld. “Quando si gioca la partita, ti senti meglio con te stesso”.

03 PUOI GIOCARE CON UNA MANO SOLA Le icone e le impostazioni sono Un videogioco può diventare una droga?

state create modo che i giocatori potessero essere multitasking. Puoi giocare a Candy Crush men-

CHI? Tom Palm - Designer di Candy Crush Dott. Kimberly Young Psichiatra esperto sulla dipendenza da cyberworld Dott. Dinah Miller Psichiatra esperto di elementi addictive dei giochi 28

01 TI FA ASPETTARE

tre bevi un drink, hai in mano

Forse l’elemento più geniale di

una borsa o una valigia, aggrap-

Candy Crush è l’abilità di farti

pandosi a un palo della metropo-

giocare a lungo.

litana, o nascondendo il telefono

Tutto ruota sul concetto di “Non

sotto il tavolo. Questo è un enor-

puoi giocare tutto il tempo per-

me vantaggio e rende questo gio-

ché finisci le vite” che richiama

co perfetto per un viaggio in tre-

il mantra “Vuoi sempre quello

no, per una distrazione mentre si

che non puoi avere”, quindi “Non

è in attesa.

posso avere altre vite, quindi le voglio”.

04 NON FINISCE MAI

Tom Palm, uno dei designer del

Il team di Candy Crush aggior-


PLAY

i numeri della dipendenza

na il gioco costantemente e crea

una sensazione molto positi-

nuovi livelli ogni due settimane.

va rispetto alle caramelle fin da

In questo momento ci sono 560

quando erano bambini”, dice

livelli, escludendo Sognolandia,

Tom Palm.

dove i livelli sono 155.

“Che viene riproposta con un

“Solo tre anni fa, un gioco con 30

gioco visivamente moto carino,

livelli sarebbe stato sorprenden-

con un sacco di colori e forme

te”, dice King. “E ora con questo

interessanti.”

gioco, è stata sollevata la barra

32% ha ignorato parenti e amici per giocare

sul quanto contenuto un gioco

07 È SOCIAL

per cellulare dovrebbe avere e

Che si tratti di Farmville, King-

avrà.” Inoltre, su ogni singolo li-

doms of Camelot o Candy Crush,

vello, non c’è modo di fallire. Se

la capacità di giocare con, o com-

sei a corto di opzioni su una ta-

petere contro amici è irresistibi-

vola si resetta automaticamente.

le. “Guarda, nessuno viene da me

Non si può mai rimanere blocca-

perché hanno una dipendenza

ti. Non si può perdere.

clinica per Candy Crush”, dice

“Credo che questo faccia parte

Young. “È più di una dipendenza

del modello di rinforzo che ti tie-

sociale, se si vuole.”

ne a giocare,” dice il Dott. Dinah

28%

Miller, uno psichiatra che ha scritto circa gli elementi

ad-

dicting di un

ha giocato durante il lavoro

altro gioco popolare,

Angry

Birds. Il gioco termina

solo

“vuoi sempre quello che non puoi avere”

quando si è a

10% intrattiene discussioni con amici su quanto tempo giochino

30% SI DICHIARA DIPENDENTE Ricerca di Ask Your Target Market su 1000 giocatori

08 È UNA VIA DI FUGA “Quando si leggono le ricerche sul gioco,” dice Young, “spesso si guardando le persone che si distraggono da qualcosa nella

corto di mosse “e si può conclu-

loro vita.”

dere la frustrazione con l’acqui-

L’esercizio rilassante di mettere

sto di una via d’uscita” (compra

in fila delle caramelle al ritmo di

altre 5 mosse).

musica incalzante è un perfetto sollievo dallo stress.

05 NON DEVI PAGARE, MA SE VUOI È SEMPLICE

09 CRESCE GRAZIE A TE

King afferma che dei giocatori

L’alto livello di attenzione da

arrivati all’ultimo livello, più del

parte di King per gli aggiorna-

60% non ha mai pagato un cen-

menti ha reso migliore la qualità

tesimo per comprare vite extra

di Candy Crush rispetto a tutti gli

o aiuti per arrivare fino alla fine.

altri giochi casuali sul mercato.

Ma se vuoi pagare è estrema-

Quando i giocatori si rivolsero a

mente semplice: sei connesso a

Facebook per esprimere la pro-

Facebook o all’App Store? Sem-

pria frustrazione data dal livello

plicemente clicca e paga!

65 (noto come uno dei livelli più difficili di tutto il gioco), King ha

06 CI SI RIVOLGE AL BAMBINO INTERIORE

alterato il livello per renderlo più

“Molte persone hanno avuto

volte.

facile (ma non troppo) diverse 29


PLAY

analisi ECONOMICA

Candy Wall Street Saga Il gioco è bello finchè crea guadagno. King.com sbarca in borsa, ecco come è andata la prima giornata di Gaia Costantino

Lo sbarco dei personaggi di Candy Crush Saga a Wall Street

30

L’applicazione di King.com ha

tertainment è stata la peggiore

le) era 500 milioni di dollari, la

collezionato 408 milioni di uten-

performance dell’anno, secondo

valutazione raggiungeva i 7 mi-

ti nell’ultimo trimestre del 2013

il New York Time gli investito-

liardi e il titolo partiva quotato a

e garantisce all’azienda il 78%

ri temono che l’azienda sia una

22,5$ ad azione, a fine giornata

di fatturato, creando profitti a 9

one-hit wonder (quelle che de-

però un’azione valeva 19$, un

zeri, un ottimo motivo avventu-

vono il loro successo a un solo

calo del -15,6% rispetto alla mat-

rarsi in Borsa il 26 marzo 2014.

prodotto, per la King Candy Cru-

tina.

Purtroppo però il primo giorno

sh, e che non saranno in grado di

La ragione, come annunciato dal

non è stato dolce come il gioco

ripetere il colpaccio).

NYT, è da ricercare nel passato

più giocato sui social.

Dati alla mano vediamo come le

del mobile gaming, perché la

Secondo Standard & Poor’s Capi-

aspettative siano state deluse:

storia si sa, tende a ripetersi.

tal IQ quella di King Digital En-

L’IPO (Offerta Pubblica Inizia-

King attualmente domina un


PLAY

L’ANTENATO DI CANDY CRUSH Anche trent’anni fa esistevano i “giochi che creano dipendenza”, fatti di azioni ripetitive, suoni accattivanti e lucine colorate. Solo che non si giocavano con il cellulare, e Simon era il più tossico e frustrante di tutti di Mattero Bordone Il gioco elettronico era qualcosa di programmato, di

Magnavox Odyssey, una console che nel 1972 aveva

pensante, in anni in cui si diceva anche “cervello elettro-

già una periferica (un fucile per sparare ai bersagli sullo

nico”. In realtà i cervelli erano un bel po’ meno sviluppati

schermo). Howard J. Morrison è stato uno dei grandi

di quelli di un criceto: tenevano il mondo sotto un pacifi-

inventori di giocattoli degli ultimi decenni del XX secolo:

co scacco nucleare e ci sollazzavano in forma di oggetti

una delle principali menti della Marvin Glass & Asso-

come questo.

ciates, studio responsabile di parecchie meraviglie tra

Simon è un gioco elettronico puro. Si presenta come un

cui L’Allegro Chirurgo. I due, insieme al programmatore

disco di plastica con quattro tastoni colorati. Al crentro

Lenny Cope, presero l’idea da un gioco di Atari non

ci sono controlli semplici, slitte e interruttori vecchio

così riuscito, e la trasformarono in uno degli oggetti

stampo, niente di complesso. La base del gioco è una se-

di maggiore successo dell’epoca. Rivisto oggi, il Simon

quenza di suoni e colori casuale che si dipana man mano

originale (ce n’è una versione odierna quasi identica ma

che l’utente ripete quello che vede. Suona e si illumina

più leggera) è massiccio, in plastica dura di altri tempi,

giallo e premi giallo, giallo-verde e premi giallo-verde:

con una dotazione di pile molto strana che prevede due

avanti così finche la sequenza non è troppo lunga e

torce e una quadrata da 9V. Dietro i grandi tasti ci sono

sbagli. Quando sbagli si sente uno sgradevole suono di

piccole lampadine, non led, e il volume non regolabile

errore che stride con l’armonia dei quattro suoni del

dell’altoparlante che sta sotto al disco è decisamente

gioco, un armonico rivolto di Mi Basso, La, Do#, Mi Alto.

alto per gli standard attuali.

Ci sono vari livelli di difficoltà che incidono sull’accelle-

Resta uno dei passatempi più tossici e frustranti che

razione della sequenza, sempre più difficile da seguire

esistano. Se avete dei figli o nipoti più piccoli e volete

mano a mano che si allunga.

odiali, sfidateli a Simon. Vi stracceranno facendo altro,

Dietro a Simon ci sono alcune delle teste che hanno

giocando con una mano mentre con l’altra sono su Ask.

rivoluzionato il modo in cui interagiamo con suoni, luci

fm o rispondono alla classe intera sull’apposito gruppo

e colori. Ralph H. Baer, oggi 92enne, è l’inventore della

di WhatsApp. Sarà terribile e molto liberatorio.

di fianco Matteo Bordone con Simon e il suo gatto

mercato ricco di grandi succes-

che le vendite “in game” di beni

livello di diffusione se presi in

si che spesso nel giro di pochi

virtuali sono già iniziate a calare

assoluto, ma con numeri di or-

mesi vengono surclassati da altri

e con loro fatturato e profitti.

dini di grandezza molto lontani

giochi, vedi Farmville di Zynga e

King però afferma che il loro mo-

dal gioco di punta.

Guitar Hero di Harmonix.

dello di business per sviluppare

Il “problema” è che la continua

Sappiamo tutti quanto Candy

e rendere scalabili i propri giochi

innovazione in questo mercato è

Crush sia un gioco altamen-

è basato sul cross promoting dei

molto difficile e i costi di svilup-

te addictive ma la paura è che,

nuovi giochi nei titoli di maggior

po su mobile non rappresentano

come i suoi predecessori, sia una

successo, puntando a conservare

una barriera all’entrata per nuo-

moda momentanea.

e ampliare la base utenti.

vi competitors.

Questa paura è pienamente con-

Pet Rescue Saga e Farm Hero

divisa da King, che ha affermato

Saga hanno raggiunto un ottimo 31


PLAY

rubrica

GAMERS vs NERDS Cosa differenzia queste due categorie, apparentemente uguali? di Katayoon Karimipour

NERD:

neralmente, con secchione o, per

coloro che non necessariamente

Nerd è un termine della lingua

certi versi, con frustrato.

si ritengono giocatori, sia quelli

inglese con cui viene chiamato

Lo stereotipo vede queste perso-

che spendono una parte notevo-

chi ha una certa predisposizione

ne affascinate dalla conoscenza,

le del loro tempo libero a giocare

per la ricerca intellettuale (ma-

specialmente quella riguardan-

o a studiare i giochi.

gari associata a un quoziente

te la scienza e la matematica; i

intellettivo superiore alla me-

“nerd” sono inoltre considera-

dia), ed è al contempo tenden-

ti poco interessati alle attività

zialmente solitario e con una più

sportive e sociali.

o meno ridotta predisposizione

Aggettivo usato per descrivere una persona che passa tutto il suo tempo libero assorbita nei

per la socializzazione. Il termine

GAMER:

computer games nella misura

‘nerd‘ è usato nella lingua ingle-

Giocatore di Videogames e di Bo-

in cui rinuncia a buona parte dei

se con accezione negativa, ed in

ard Game.

rapporti interpersonali faccia a

italiano può essere tradotto, ge-

Il termine Gamer comprende sia

faccia.

GAMER

SECONDO UN SONDAGGIO SU INTERNET 110 VOTANTI DICONO: I gamer non sono nerd 66.36%

I gamer sono nerd 37.64%

GAMER NERD

32

GAMER NERD:

NERD


se i nerd diventano star

I protagonisti della serie, da sinistra: Howard, Sheldon, Leonard e Raj

The Big Bang Theory è una sitcom statunitense

trascorre principalmente tra la lettura di fumetti,

ideata da Chuck Lorre e Bill Prady e prodotta

partite ai videogame e giochi di ruolo, e la visione

dalla Warner Bros. Television in collaborazione

di film e serie TV di fantascienza; l’assenza di

con la Chuck Lorre Productions. L’episodio pilota

ragazze è una costante nelle loro vite.

è andato in onda il 24 settembre 2007.

Il format già di per sé sembra studiato per essere indirizzato a nerd/geek (differenza che dovrà

Pasadena, California. Quattro giovani scienziati

essere affrontata nell corso delle puntate): i 20

di diversi campi – il fisico sperimentale Leonard

minuti di durata di ogni puntata sembrano una via

Hofstadter, il fisico teorico Sheldon Cooper,

di mezzo tra telefilm classico e web serie e sono

l’ingegnere aerospaziale Howard Wolowitz e

perfettamente fruibili online. Ogni puntata ha

l’astrofisico Raj Koothrappali – lavorano insieme

sostanzialmente due linee portanti: i riferimenti e

al California Institute of Technology.

le battute autoreferenziali al mondo nerd (giochi

Il loro legame d’amicizia è cementato princi-

da tavola, di ruolo, cosplayer, fumetti e altri hob-

palmente dalla rispettiva condizione sociale,

by dei 3 protagonisti) e le vicende sentimentali

essendo i ragazzi dei nerd e geek a tutti gli effetti.

che entrano nella loro vita quando si trasferisce

La grande intelligenza ne fa tra le menti più valide

nell’appartamento accanto la classica bionda

del Paese, ma di contro li rende socialmente degli

che vuole fare l’attrice, Penny (la stupenda Kaley

inetti: fuori dal lavoro, il tempo libero dei quattro

Cuoco).


PLAY

rubrica sexy

focus personaggio

Squillo a chi?!

IL DIVINO IMMANUEL

Quando il gioco diventa sexy di Caterina Landi

Se ancora non hai sentito parlare di Immanuel Casto, nome d'arte di Manuel Cuni, è arrivata l’ora di ascoltarlo. Immanuel è un musicista e cantante italiano; le sue

Un esempio delle carte del gioco

canzoni sono caratterizzate da sonorità legate alla mu-

Il gioco di carte “Squillo”, presen-

Deluxe Edition”, distribuito nei

sica elettronica e tematiche

tato a ottobre 2012 nella primor-

migliori negozi ludici e store onli-

incentrate sulla sessualità

diale versione “Pappa Edition”,

ne. L’edizione Deluxe si presenta

raccontata ironicamente e la

entra ufficialmente nel mondo

con una superiore qualità ludi-

denuncia sociale.

del gaming da tavolo, dopo l’ac-

ca e grafica, contiene due carte

Dal 2012 è diventato autore

cordo siglato con la casa editri-

inedite sempre realizzate dalla

del gioco di ruolo “Squillo”.

ce Raven Distribution, attiva sul

disegnatrice ufficiale di Squillo,

Dobbiamo ricordare che le

mercato italiano con alcuni dei

la bolognese Martina Poli.

tematiche affrontate sono

giochi più apprezzati a livello

“Squillo – Bordello d’Oriente”

estremamente esplicite ma

internazionale (Munchkin, C’Era

è un nuovo mazzo uscito a no-

se volete saperne di più vi

una Volta, Zombi!) e produttrice

vembre 2013 di oltre 100 carte

invitiamo a andare su

anche di giochi sviluppati in Ita-

nelle quali le Squillo – di na-

www.immanuelcasto.com

lia (Wherewolf, Anime e Sangue,

zionalità cinese, indiana, vie-

Winter Tales).

tnamita, mongola, giapponese Casto,

e thailandese – sono le nuove

“Squillo – Pappa Edition” è stato

splendide protagoniste del gioco,

tamente per Squillo: tre carte

un piccolo successo artigiana-

manovrate da ogni pappone/gio-

sono state gentilmente illustrate

le del Natale 2012 (3.000 copie

catore all’interno di un raffinato

da artisti noti – Don Alemanno

esaurite in poche settimane) at-

panorama geopolitico delle terre

(creatore di Jenus di Nazareth),

tirando l’attenzione di molti me-

orientali dove si intrecciano ka-

Christian Cornia e Marco B Buc-

dia e sfiorando un’interrogazio-

masutra e guerra del Vietnam,

ci – mentre altre tre carte sono

ne parlamentare per induzione

sesso tantrico e Mao Tse Tung.

le vincitrici del concorso “Entra

alla prostituzione, al traffico d’e-

Un’altra importante novità è l’in-

nel Bordello”, che ha permesso a

roina e di organi umani.

troduzione di 6 Guest Card come

tre illustratori/fan di entrare uffi-

L’8 marzo 2013 è uscito “Squillo

illustrazioni realizzate apposi-

cialmente nel nuovo mazzo.

Ideato

34

da

Immanuel


storie

Gambling Effect Quando il gioco diventa pericoloso di Lucia Gionfriddo; illustrazioni di Aligi Febe

Un caffè al bar o la voglia di rivincita. Queste a volte possono essere le circostanze per l’inizio di una discesa lunga ma inesorabile verso le tenebre della dipendenza, quando i numeri diventano un’ossessione, le schede di gioco un conforto, le luci della slot una speranza che questa volta è quella giusta. In queste pagine abbiamo cercato di capire come accade e cosa fare, se mai, quando. 35


storie

Le regole del gioco Il termine angolassone “gam-

psichiatra esperto in tossicodi-

bling” letteralmente si riferisce

pendenze, responsabile del Ser.T.

al gioco d’azzardo nel suo con-

della provincia di Siracusa e del

cetto più semplice, cioè quando

Dipartimento per le politiche An-

si scommette una cifra in dena-

tidroga in loco.

ro, o un qualsiasi oggetto di valore, in un evento dall’esito in-

Perchè un medico psichiatra do-

certo al fine di incrementare il

vrebbe occuparsi di gioco d’azzar-

proprio profitto, sia esso appun-

do?

to monetario o meno. I fenomeni

Perchè si tratta di una tossico-

di gambilng hanno in comune

patologia a tutti gli effetti, esat-

tra loro una costante: il premio,

tamente come quella provocata

in genere, è ottenibile ed eviden-

dalle droghe, o dagli alcolici.

te entro un brevissimo periodo. Nella terminologia tecnica delle

Le capita spesso?

psicopatologie

dipendenza,

A livello teorico abbastanza, so-

il gambilng viene definito più

prattutto durante gli ultimi anni.

semplicemente G.A., cioè “gioco

Ci si sta rendendo sempre più

d’azzardo”, distinto in G.A. pro-

conto dei danni creati dal gioco

blematico e G.A. patologico.

d’azzardo patologico, forse per-

Stesse iniziali per indicare la li-

chè economicamente è quello

nea sottile tra una difficoltà e

che crea problemi a livello più

una vera e propria malattia.

immediato.

di

Abbiamo chiesto di parlarcene a Riccardo Gionfriddo, medico

Ma “patologia” è un termine un po’ forte forse per definire qualco-

CHI, COSA, QUANDO 45% del reddito annuo perso al gioco 16 ORE alla settimana dedicate al gioco d’azzardo distribuisce assegni scoperti

re. In fondo il gioco d’azzardo non ha riflessi diretti sul corpo come la droga o l’alcool. Tutto quello da cui “non ci si riesce a staccare” come dice lei

TRA I GIOCATORI

80% 20%

sa da cui non ci si riesce a stacca-

44%

crea risentimento sul corpo e sul mente alla propria famiglia

è coinvolto in attività criminali per pagare i debiti di gioco

sistema nervoso in particolare. Pensi agli adolescenti e alla tecnologia, la lontananaza dal cellulare a volte provoca vere e pro-

36


storie

Illustrazione di Aligi Febe

prie crisi di astinenza. Lo stesso vale per il gioco d’azzardo. Esattamente quali sono i sintomi che possono far sospettare l’insorgere di una dipendenza? Solitamente si distinguono tre livelli di attaccamento a questo tipo di pratica, di cui potremmo assumere il “gioco d’azzardo informale” come lo zero. Si inizia a definire problematico in base

ad alcuni piccoli segnali che pos-

“per occhi attenti i segnali sono evidenti”

sono sembrare banali ma che a un occhio attento risultano determinanti, e non appartengono nemmeno al campo della medicina, ancora. Ad esempio? L’intensificazione degli accessi alle postazioni di gioco e la ricerca di quelle specializzate, l’aumento della spesa investita, la 37


storie quanto si possa immaginare. Se

dai 4 ai 6 anni, nelle donne può

si sta riferendo al comportamen-

essere breve fino a raggiungere

to diventano frequenti gli sbalzi

i soli 12 mesi di peggioramento,

di umore, e si riscontra di solito

ndr).

un aumento consistente dell’agEd esistono dei fattori che causano

gressività.

l’insorgere di questo tipo di

Ma sono comunque piccoli se-

dipendenza?

gnali.

Sì, possono esserci come no, è

No, sono estremamente consi-

la caratteristica delle tossicopa-

stenti, soprattutto agli occhi di

tologie. Inizi per provare, perchè

una moglie o una madre. Immagini di vedere suo

sei stressato, perchè un tuo amico ti invita, e poi

figlio che improvvisamente

non

mangia più, non dorme

più, non

frequenta gli amiRiccardo Gionfriddo, medico psichiatra, responsabile dei servizi alla tossicodipendenza nell’area della provincia di siracusa.

ci di sempre. Finchè non ci si accorge dei furti. Esatto, ad esem-

“il gioco coinvolge ogni aspetto della vita quotidiana”

non riesci più a smettere. Quali possono essere? Innanzitutto si deve distinguere tra cause eterogenerate, come un’improvvisa esposizione

accen-

comparsa di pensieri ricorrenti ,

pio, o si viene a

“distorsioni cognitive”, quasi allucinazioni in merito al gioco e a

sapere che magari i soggetti interessati si sono tro-

di gioco, e quelle interne al soggetto, ad esempio

supervincite, e anche la polariz-

vati a dover chiedere credito e

un grave evento stressante. E poi

zazione del comportamento.

prestiti ad estranei.

c’è sempre il caso a influire: un

Ok, e qui si arriva all’insorgere del

Ma quindi il gambling patologico

trarre una grossa vincita e inne-

problema. E la dipendenza?

riguarda prettamente gli uomini?

scare il meccanismo sperando

Si parla di patologia quando i se-

Assolutamente no. Forse nelle

che l’occasione si ripeta.

gnali diventano più intensi, sia

donne l’incidenza è meno alta,

come frequenza che come gravi-

ma il decorso della dipendenza

Quindi non si contrae G.A.P. già

tà. Si inizia a mentire, si depau-

è molto più veloce. (Negli uomini

dalla prima volta che si inizia a

pera il conto corrente. Cambiano

la progressione da gioco d’azzar-

giocare?

le abitudini, si saltano i pasti, si

do ricreativo a patologico varia

No, clinicamente si distinguono

tuata agli ambienti

giocatore occasionale può con-

torna molto tardi la sera. Di solito a questo punto diventano frequenti i furti domestici, anche se piccoli,.Cambiano le amicizie e i luoghi di frequentazione, ovviamente aumenta il tempo dedicato al gioco, e si iniziano a contrarre i primi debiti. E a livello “mentale”? Modificare le piccole abitudini come sonno e alimentazione è 38

peculiare alla mente più di

LE FASI DELLA PATOLOGIA PROGRESSIVA SECONDO ROSENTHAL

O1

O2

Collegata a un primo introito, anche scarso, regala senso di prestigio e onnipotenza. Si ha una forte sensazione di energia, il corpo è rigenerato e la mente è altamente focalizzata sull’obiettivo. Aumentano le abilità numerali e strategiche, e l’adrenalina.

Si incorre in numerose e inevitabili perdite. Insorgono i primi disturbi comportamentali e si mente ai familiari nel tentativo di recuperare il denaro perso. Si si domandano prestiti e si fanno promesse collegate alla prossima vincita, di sicuro vicina.

LA VINCITA

LA SCONFITTA INASPETTATA


atteggiamenti differenti.

sa liti e violenze domestiche,

Il primo, com’è ovvio, è quello

assenteismo

che non ha mai giocato; il secon-

della prestazione professionale,

do è un giocatore occasionale,

licenziamento. La negatività di

che si rivolge al gioco in modalità

questo tipo di devianza cerebra-

ricreativa, informale, e non con-

le ha moltissime conseguenze

trae conseguenze avverse.

sulla persona, fino ad arrivare a

Il terzo è il giocatore d’azzardo

tentativi di suicidio o suicidi por-

problematico, che contrae con-

tati a termine con cause comuni.

seguenze avverse negative e il

Episodi così come lunghi periodi

quarto è l’evoluzione di quest’ul-

di depressione, debiti molto con-

timo, che sviluppa una patologia

sistenti, difficoltà relazionali in

e subisce conseguenze avverse

genere.

sul

lavoro,

FATTORI PRIMARI E CONSEGUENZE criminalità e aggressività Generata da una forte impulsività, vede spesso in associazione alla dipendenza attività criminale.

Comportamento antisociale

molto gravi. Questo tipo di soggetto tra l’altro è spesso afflitto

La dipendenza riguarda esclusi-

da comorbilità prischiatrica.

vamente gli adulti?

E infine l’ultimo tipo è un gioca-

No, la dipendenza da gambling

tore che ammette la patologia, e

è anche un disturbo diffuso tra

richiede supporto.

gli adolescenti. La mente non ancora matura è tra l’altro molto

Cosa intende con comorbilità?

influenzabile. L’intervento però

Per noi medici psichiatri è la co-

risulta più difficoltoso perchè

esistenza di due patologie asso-

il 17% dei ragazzi che si dichia-

ciate in uno stesso soggetto.

ra giocatore seriale ha difficoltà

Tra chi pratica gambling è molto

a parlarne e nutre un profondo

frequente.

senso di colpa e vergogna. In questi casi la cosa migliore è che

Che tipo di patologie?

intervenga qualcuno di intimo e

La più diffusa in assoluto, che è

di cui ci si fida, come la famiglia

in parte causa ma anche conse-

o i coetanei.

guenza del G.A.P., è il disturbo antisociale, con forti sbalzi di

Tornando alla comorbilità psichia-

umore e picchi di aggressività.

trica, è possibile che l’insorgenza di patologie psichiatriche sia suc-

E porta problemi a livello sociale?

cessiva al G.A.P.?

In tutto quello che si fa, a pre-

Certo, come ho già detto la pato-

scindere dalla dipendenza. Cau-

logia mentale è sia causa che

O3

G.A.P.

calo

In occasione dell’insorgenza precoce del gioco d’azzardo ha molte premesse trasversali, come la storia lavorativa mediocre, e conseguenze altrettanto comuni, ad esempio la separazione o divorzio a causa del gioco d’azzardo. Anche in questo caso non è raro che la dipendenza dia luogo ad atti illegali.

RICERCA DI SENSAZIONI Iniziando a giocare alla ricerca di forti emozioni,si arriva a comportamenti compulsivi e dipendenza. Questo tipo di inizio spesso sfocia nell’abuso di alcool e sostanze.

DISTURBI PSICOLOGICI Derivanti spesso da una storia familiare psichiatrica, con l’insorgenza del g.a.p. si arriva ad avere tendenza suicide. Queste caratteristiche sono spesso associate al genere femminile.

LA DISPERAZIONE

O4

LA RINUNCIA

O5

La perdita ormai è consistente e reale. Cominciano le fantasie di fuga e i pensieri suicidi. Si viene coinvolti in attività illegali ma nonostante la situazione si deteriori non si smette di giocare, sperando di coprire i debiti contratti con una grossa vincita.

Altamente condizionata dall’ambiente di inserimento. Si viene spinti alla consapevolizzazione del problema. Il corpo inizia a risentire degli effetti della dipendenza: si hanno disturbi neurovegetativi, cardiaci e gastrici, ipertensione, insonnia.

La frequentazione delle strutture e il confronto motiva al superamento della dipendenza. E’ importante che l’impegno sia sostenuto dall’esterno perchè il senso di abbandono rimanda a frequenti ricadute. Si fronteggiano i problemi finanziari e legali.

LA CURA


storie conseguenza della dipendenza.

In termini di soluzioni, che tipo di

La maggioranza dei giocatori

terapia risulta più efficace?

seriali inizia a nutrire la depres-

Non esiste una terapia univer-

O2

sione, un’altra ampia compagine

salmente efficace, come in tutti

SUL PIANO EMOZIONALE

soffre di disturbo bipolare, poi si

i casi medici è necessario appli-

Risultano

hanno casi di ipomania, disturbi

care delle soluzioni ad hoc per

l’ambiente in cui risiedono che a

dell’umore e alti livelli di ansia.

ciascun paziente, e spesso si pro-

causa della propria personalità,

Altri soffrono di deficit di atten-

cede a tentoni. In generale nei

ma non nutrono psicopatologie.

zione e iperattività, molti hanno

casi di gambling esistono varie

Questa classe di giocatori subi-

disturbi del controllo degli im-

metodologie che si basano sulle

sce un trattamento medio a cui

pulsi. Poi ovviamente l’abuso di

classificazioni dei giocatori. Al

dà una risposta altrettanto pro-

alcool e sostanze che servono da

momento il mo-

placebo per i momenti di scon-

dello più diffuso

forto causati dall’insorgere dei

si basa sullo sche-

debiti, ma che di fatto non fanno

ma dei giocatori

altro che aiutarli a crescere.

di

Blaszczynsky

abbinati alle sette E a livello comportamentale cosa

fasi del modello di

implica?

Pathway.

Utilizzando il linguaggio specifi-

GIOCATORI

VULNERABILI

vulnerabili

sia

per

porzionata.

“non esiste una terapia efficace per tutti”

O3

GIOCATORI

CON IMPULSIVITÀ ANTISOCIALE E COMORBILITÀ PSICHIATRICA Sono quelli verso cui viene applica-

co, si parla di alterazioni cogni-

O1

tivo-com portamentali: aspet-

C O N D I Z I O NAT I

tative irrealistiche e esagerato ottimismo sui possibili risultati

NEL COMPORTAMENTO

del gioco.

Hanno cominciato a giocare a

Fisicamente si arriva in prati-

causa di fattori ambientali –di-

Un consiglio generale?

ca alla compulsione, nel senso

sponibilità e accessibilità facili-

Lo scopo delle terapie cogniti-

di applicazione ripetitiva delle

tata alle strutture di gioco- ma in

vo-comportamentali, nelle aspi-

modalità di gioco -pensate a chi

assenza di fattori di vulnerabili-

razioni più rosee dei medici, è

compra un gratta e vinci all’o-

tà individuali e psicopatologia.

quello di raggiungere il termine

ra- nonostante l’assenza di ri-

Verso di loro viene applicato un

della dipendenza, in questo caso

compensa. Questo rappresenta

particolare trattamento che pre-

la cessazione totale del gioco

ovviamente una perdita dell’au-

vede degli standard poco severi

d’azzardo. Nella realtà dei fatti

tocontrollo dovuta a più fattori,

ma di solito si tratta di soggetti

consideriamo un ottimo risulta-

ad esempio la non corretta stima

non molto a rischio, per cui è fre-

to già il mantenimento del pro-

del rischio e delle conseguenze.

quente che si ottenga una rispo-

blema sotto controllo.

O6

O7

Ripresa del gioco d’azzardo, che può durare singoli episodi o protrarsi per periodi più lunghi. I motivi sono molti, il ritorno delle false speranze, la depressione o crisi provocate dagli alti livelli di ansia nutrita nei confronti della riuscita del trattamento.

Nella prima ipotesi il soggetto riesce a mantenere monitorato il disturbo grazie a motivazione etero e auto sostenuta. Si riconoscono le condizioni trigger e si controllano, validamente supportati dagli aiuti e dai condizionamenti esterni.

LA RECIDIVA

GIOCATORI

sta sufficientemente alta.

to un protocollo più severo, ma che

nonostante questo sono più esposti alle ricadute.

LE ALTERNATIVE In alternativa, la dipendenza si protrae. Non si ha controllo sulla tossicopatologia e il soggetto prosegue nel gioco con aumento dei problemi finanziari e legali. Ci si rifiuta di rientrare nelle strutture di supporto, sfiduciati dall’utilità della terapia.


storie

I NUMERI

Dare un consiglio “in generale” come spiegato prima è quasi imposssibile perchè ogni patologia ha esigenze differenti, sopratutto in presenza di casi con comorbilità. Le terapie comprovate partono

35% giocatori

14% giocatori

nevrotici

sotto culturali

24%

comunque tutte da i colloqui:

giocatori psicopatici

il counseling individuale, così come i trattamenti di gruppo,

10%

giocatori sintomatici

18%

sono fondamentali per riusci-

giocatori impulsivi

re in primo luogo a rapportarsi con la dipendenza. Il confronto

1.600.000 €

con altrie persone affette dalla stessa patologia inoltre è in ogni caso un fattore positivo per pa-

Sono stati calcolati solo in Lombardia, che nel 2012 risulta essere la regione Italiana con il più alto tasso di giocatori d’azzardo.

zienti che mancano di motiva-

seguita da

zione, e che possono in questo modo trarre forza da altri più avanti nella terapia. La gestione della comorbilità psichiatrica è altrettanto importante dato che a volte il g.a.p. diventa un sostegno a un altro disagio, o vicevera -come nel caso di dipendenza da alcool e droga. In questi casi alla terapia viene associata la prescrizione di psicofarmaci in modo che non se ne causi abuso. La dipendenza da sostanze passa infatti anche per l’eccessiva affezione a medicine che, agli occhi

lazio

campania

Quasi 10.000€

Più di 8.000€

80% Pay-out

La distribuzione delle entrate totali stimata tra il 2005 e il 2012 vede la maggioranza di ricavo del gioco d’azzardo in guadagno del giocatore, nella percentuale calcolata tra puntata e incasso.

10% Entrate erariali

10% Concessionari

Cioè gli introiti che lo stato incassa dai monopoli

In netta diminuzione nel corso degli anni campionati

percentuale di raccolta

di un paziente tossicopatologico,

Raccolta totale espressa in distribuzione percentuale per tipologia di gioco stimata tra il 2011 e il 2012

possono acquistare le caratteristiche di panacea a ogni male. La gestione dell’assunzione di medicinali è quindi una responsabilità del medico che ha il compito di evitare un eccesso al fine di rimediare a un altro.

18,3%

di perdita

slot machine

lotto

videolottery

scommesse

poker online

bingo

gratta e vinci

corse

Della capacità di risparmio da parte delle famiglie Italiane stimato in concomitanza al fenomeno tra il 1991 e il 2012.

I sondaggi rilevano che il g.a.p. crea degli EFFETTI SOCIALI ED ECONOMICI relativi all’incremento del fatturato della criminalità organizzata, aumento degli omicidi, di furti e rapine. Inoltre crescono i casi di violenze domestiche, le occasioni di truffe e usura in situazioni contestuali a gioco d’azzardo patologico.

41


storie

Gioca con me L’autismo può essere affrontato attraverso il gioco? Le diagnosi sono chiare: è un problema delicato che non tutti sanno ancora come affrontare. Eppure qualcuno è riuscito a farlo in modo leggero, e ci ha raccontato come di Lucia Gionfriddo foto di: Timothy Archibald, dal servizio fotografico Echolilia

42


storie

L’autismo, definito anche come Sindrome di Kanner, è stato considerato per molto tempo dalla comunità scientifica un disturbo neuro-psichiatrico. Ma le motivazioni di tale manifestazione sono tutt’ora talmente labili tra cause neurologiche psicoambientali da arrivare a chiedersi se, effettivamente, si possa parlare di patologia cerebrale. Le stereotipie, i soliloqui, l’aggressività, sono alcuni dei sintomi che mostrano l’isolamento del bambino o dell’adulto dal mondo che lo circonda, e la sua tendenza a bastare a sé stesso. Tuttavia considerarli come segnali di ritardo nello sviluppo risulta estremamente riduttivo perché condurrebbe a considerare l’autismo come una deficienza a diversi gradi, e a trattarlo esclusivamente in modo da colmare questa supposta deficienza. 43


storie Data la varietà di sintomatologie e la complessità nel fornirne una definizione clinica coerente e unitaria, recentemente si è cominciato a parlare di Disturbi dello Spettro Autistico, o DSA, comprendendo in essi tutte le patologie o sindromi che presentino le medesime caratteristiche comportamentali, tra cui la sindrome di Asperger, la sindrome di Rett e il disturbo disintegrativo dell’infanzia. In particolare, alla base di questo nuovo approccio alla materia, sta l’idea che chi non obbedisce alla normalità non sia necessariamente deficitario. L’autismo è un modo particolare di situarsi nel mondo e dev’essere questo suo aspetto a orientare il trattamento clinico adeguato. Comprendere come vive e organizza la realtà il bambino autistico ci avvicinerà a capire le persone con autismo, e cosi dar loro la possibilità di mettere in relazione i due mondi: il proprio e il nostro. A dispetto di tutte le teorie che cercano di allontanare i bambini dagli schermi che ormai infestano le nostre case, pare che uno dei metodi più riusciti per il trattamento di compensazione con i bambini autistici sia proprio quello che vede l’ausilio del computer e della tecnologia nelle sue varie declinazioni. Il disturbo autistico ha alcune richieste specifiche, cui il software risponde in modo naturale. È necessaria un’ampia eterogeneità, variabilità individuale, prevedibilità, e queste sono caratteristiche che un pc può offrire aggiungendo ad esse la possibilità di essere personalizzate in base alle proprie abilità, nonché di ripetere azioni e feedback all’infinito per favorire l’appren44

Eli archibald immortalato dal padre Timothy mentre gioca con un tubo.


storie

Perché il PC è terapeutico per gli autistici

Ha un approccio visivo e semplice

dimento e potenziare il sistema

e viva attraverso di esso, è in-

di gratificazione.

terattivo. Il giocatore deve stare

Il pc garantisce tutti i vantaggi

in piedi, muoversi, camminare,

forniti dai classici software, ma i

oscillare, giocando letteralmente

sistemi con schermi touch come

con la TV. A casa dei nostri ami-

iPad e smartphone favoriscono

ci siamo rimasti esterrefatti nel

la collaborazione e l’interazione

vedere che voleva giocare a un

con terzi, rivelandosi un buon

videogioco sportivo insieme a un

tramite per il superamento delle

altro bambino, invece di dedicar-

difficoltà di interazione, offrendo

si al treno telecomandato come

la possibilità di comunicazione

al solito. Ancor più sorprendente

mediata o di simulazione di si-

è stato vedere che Alex non era

tuazioni sociali.

spaventato dagli applausi che il

Dalla comprensione di questi ri-

gioco aveva in sottofondo e che

sultati la ricerca si è evoluta svi-

solitamente gli avrebbero causa-

luppando un piano basato sulla

to una crisi. Al contrario ha volu-

“game therapy”, un trattamento

to giocare ancora di più.

che non si limita a includere il

Gli unici problemi che aveva era-

gioco nella terapia (esperimento

no nel momento del cambio tur-

già comprovato anche per altri

no, o quando dovevamo andare e

tipi

di

disturbi

infantili) ma che

Mantiene attenzione e concentrazione

propone

delle

sessioni

quoti-

diane di videogaming. Molti genitori hanno già aderito a questo modello, due di

“grazie alla wii non è più sempre solo”

cercavamo di convincerlo a smettere di giocare. Certo nel momento in cui ha ricevuto la sua i problemi di condivisione sono spariti. Nel corso dei mesi

loro ci hanno raccontato la loro

a seguire sono avvenute del-

storia.

le trasformazioni a cui, se non avessi assistito con i miei occhi,

Migliora l’inserimento nel gruppo dei pari

2+2 Risponde alle esigenze di chiarezza e ordine

MaryTara Wurmser, Fair Haven, New Jersey.

non avrei potuto credere.

“Mio figlio Alex, pur avendo solo

un avatar sullo schermo chiama-

sette anni, è molto abile con

to Mii. Il Mii si progetta selezio-

quasi tutti gli apparecchi elettro-

nando diversi attributi per per-

nici. È bravissimo con il compu-

sonalizzare il personaggio.

ter e usa quotidianamente giochi

Mio figlio si è divertito molto a

portatili come il Nintendo DS e

scegliere gli avatar e ha creato

Leapster. Ma la Nintendo Wii è

una versione sullo schermo per

diversa perché prevede l’uso di

ogni membro della famiglia e per

un controller a distanza simile a

i nostri amici.

un telecomando e un sistema di

Quando gioca può scegliere dal-

sensori di movimento molto di-

la libreria dei Mii con chi vuole

versi dalla postazione orizzonta-

giocare e cambiare virtualmente

le cui lui è abituato, che somiglia

il turno con lui. Spesso sceglie

di più a un iPad.

un gioco per tutta la famiglia e

Non è uno stile di gioco sedenta-

addirittura si alterna con la sua

rio che prevede che tu stia fermo

sorellina di tre anni! Finchè non

Con la Wii è possibile controllare

45


storie

Eli sdraiato sul prato della casa di San Francisco

46


storie

In arrivo ZAC browser, un intero sistema operativo dedicato ai bambini affetti da autismo. concepite in modo tale da riuscire a catturare e mantenere l’attenzione del bambino. I contenuti sono filtrati in base al livello di difficoltà tramite il “parental control”, che garantisce anche che siano adatti all’infanzia. Zac è un prodotto gratuito ideale non solo per i genitori ma anche per terapisti e scuole: contiene infatti, oltre ai giochi, anche software didattici, musica e tanto altro, il tutto fruibile a pieno schermo. Il browser è compatibile con Windows Vista, XP, 2000, ME, 98, fornisce anche una versione che non ha bisogno di installazione ed è utilizzabile tramite il telecomando in dotazione con la console per videogiochi Nintendo Wii.All’interno del sito Vi ricordate Kaspar, il robot nato per aiutare i bambini

zacbrowser.com è possibile verificare i requisiti minimi

autistici ad uscire dall’isolamento?

necessari per il download, naturalmente scaricare il

Questi bambini da oggi hanno un altro nuovo amico: si

software e, in caso di dubbio, ricevere assistenza e consi-

chiama Zac, ed è un browser per computer realizzato

gli tramite il forum per genitori e insegnanti. L’unica pecca

appositamente per loro. Zac, Zone for Autistic Children,

è che non è ancora disponibile una versione nella nostra

semplifica la navigazione grazie all’uso di icone intuitive

lingua e tutti i contenuti puntano a siti in lingua inglese.

abbiamo avuto la Wii è stato

anni, soprattutto dopo che gli è

che Norrin aveva imparato era

impossibile che loro due condi-

stato diagnosticato l’autismo.

Angry Birds. Cinque anni fa, non

videssero un gioco e turnassero

È stato il motivo per cui abbia-

riusciva nemmeno a puntare il

per utilizzarlo.

mo comprato la Wii: avevamo

dito, anche un gesto così sem-

La Wii ha reso possibile che gio-

letto un articolo su come questo

plice era qualcosa che gli anda-

casse con un amico invece di

apparecchio aveva aiutato molti

va insegnato. Abbiamo mostrato

stare sempre da solo. Un anno fa

bambini autistici, è stato anche il

a Norrin come utilizzare l’indice

avevamo organizzato per lui una

motivo per cui abbiamo compra-

per giocare ad Angry Birds.

festa di compleanno al bowling

to il nostro primo

ed era stato un vero disastro. Non

iPad. Da quando

capiva il gioco, odiava gli applau-

mio figlio ha ini-

si e non riusciva ad aspettare che

ziato a interessar-

gli altri finissero il loro turno.

si ai videogiochi

Ora può giocare davvero con al-

non ho notato al-

tri bambini. Il bowling prima così

tro che migliora-

eccessivo e violento è diventato

menti e desidero

familiare e divertente.”

che continui. Norrin è migliorato nella con-

sua età. Nostro figlio ha sette anni ma è molto

Lisa Quinones Fontanez, New York, autrice del blog AutismWonderland.

centrazione: i videogiochi non

retroattivo. I videogiochi gli per-

richiedono solo abilità, ma anche

mettono di essere come qualsia-

di focalizzarsi strettamente su

si altro bambino suo coetaneo e

“Noi abbiamo diverse console,

ciò che si sta facendo.

man mano che crescerà lo aiu-

gadget e videogiochi a bizzeffe.

Devi anticipare ciò che accadrà

teranno a socializzare adeguata-

Abbiamo tentato di convincere

tra poco e pianificare le tue mos-

mente con i coetanei.

nostro figlio Norrin a giocare per

se di conseguenza. Il primo gioco

I videogiochi inoltre aiutano a

“giocando acquista fiducia in se stesso”

Inizialmente

era

goffo, ma adesso ha imparato davvero bene. Io e Joseph stiamo molto attenti a selezionare dei giochi adatti alla

47


storie

48

coltivare la fiducia in se stessi.

spesso non seguono un filo logi-

Adesso quando gioca a Mario

A Norrin piace vincere e gli pia-

co. Quando giochiamo ai video-

Kart è il primo a dire “io voglio

ce quando noi festeggiamo ogni

giochi insieme riesce a condurre

essere Yoshi papà!”.

volta la sua vittoria, cerca sem-

una conversazione con un inizio

I videogiochi hanno aperto un

pre il nostro sguardo per ricevere

e una fine, e utilizza spontane-

mondo nuovo per lui, gli hanno

approvazione e lodi.

amente il linguaggio per espri-

insegnato competenze e abilità

Con ogni piccola vittoria la sua

mere la sua gioia durante il gioco.

reali che non avrebbe mai im-

autostima aumenta.

Infine, Norrin non aveva nessuna

parato in classe o seduto a un

Norrin è perfettamente in gra-

capacità di gioco figurativo.

tavolo.

do di esprimere verbalmente i

Abbiamo

insegnargli

motivato a fare meglio, e finchè

propri bisogni e desideri, tutta-

come immaginare, la finzione

continua ad apprendere per noi

via gran parte dei suoi discorsi

stessa del gioco.

può continuare a giocare.”

dovuto

Viene

continuamente


storie

Eli Archibald immortalato dal padre Timothy nel servizio Echolilia Series

Tra i vari studi effettuati, Ninten-

ali. Il movimento necessario per

come lo scrosciare degli applausi

do Wii e Microsoft Kinect si sono

giocare risulta efficace sia sulla

ogni volta che si fa bene.

rivelate essere due delle console

coordinazione che nelle abilità

In

più efficaci per la terapia da di-

motorie. Molti giochi prevedono

sono appassionati ai giochi del

sturbo dello spettro autistico.

delle sessioni di insegnamento

pacchetto Sports hanno succes-

Il sistema visivo che le con-

che tengono memoria dei pro-

sivamente espresso il desiderio

traddistingue è semplice e fa-

gressi e dei successi conseguiti,

di fare sports reali. I videogiochi

cilmente riconoscibile, mentre

innescando il processo di gratifi-

potrebbero essere la chiave per

l’interazione con un avatar che

cazione che incentiva il bambino

sbloccare il potenziale degli stu-

ci rappresenta incrementa la ca-

a continuare a giocare e aiutan-

denti autistici, ha suggerito uno

pacità di mantenimento del con-

dolo ad associare rumori forti o

studio nell’università del Massa-

tatto visivo con interlocutori re-

improvvisi a cognizioni positive,

chussets. La ricerca innovativa

molti casi soggetti che si

49


storie

Echolia Series, l’autismo visto da papà Timothy Archibald (46 anni, San Francisco) dice di essere “quel tipo di fotografo che le agenzie chiamano per avere qualcosa di empatico, diverso, un po’ curioso”. Umano, umoristico e talvolta sovversivo, a suo figlio Eli è stata diagnosticata una forma di autismo all’età di 5 anni. Il fotografo ha deciso di intraprendere un progetto fotografico su 3 anni intitolato Echolilia Series nel quale cerca di riprendere il mondo particolare del proprio figlio. Un lavoro emozionante che vede Eli ripreso in situazioni singolari. Oggi Eli ha 12 anni e secondo suo padre, lui e la malattia hanno imparato a convivere per cui la sua vita non è tanto diversa da quella di un bambino qualsiasi.

50

è stata effettuata dal docente

degli studenti.

portati come se fossero tutti alla

universitario Filippo Bonanno,

“La console ha assorbito i gioca-

pari fra di loro. Questo potrebbe

che ha registrato gli effetti sor-

tori più di quanto altre avrebbero

cambiare radicalmente il modo

prendenti dei videogames sugli

fatto. I giochi sono stati analizza-

in cui guardiamo l’autismo in

studenti cui è stata diagnosticata

ti minuto per minuto e abbiamo

materia di istruzione “ ha detto.

la sindrome di Asperger, in breve

quantificato le emozioni e le in-

Gli effetti positivi della esperien-

AS.

terazioni tra gli studenti.

za non si sono limitati ai soli ra-

“L’ambiente di gioco interattivo

I risultati sono stati molto inte-

gazzi coinvolti come giocatori.

ha permesso agli studenti con

ressanti”, ha affermato la Bugeja.

La ricerca ha rilevato scoperto

AS di sviluppare e potenziare

Gli studenti, di età compresa tra

che gli studenti che hanno fatto

competenze sociali e cognitive

12 e 14, sono stati esposti per

da spettatori sono rimasti posi-

precedentemente

es-

brevi tempi ripetuti agli ambien-

tivamente influenzati dall’espe-

sere irraggiungibili. Un risultato

ti di gioco e il Prof. Bonanno ha

rienza. “I giocatori hanno reagito

davvero notevole”.

affermato che una volta inseriti

molto bene, tuttavia i sostenito-

Un disturbo dello spettro auti-

nel mondo interattivo della Wii

ri, cioè chi guardava, esposti al

stico grave come la sindrome di

le loro competenze hanno rag-

gioco hanno migliorato le pro-

Asperger è caratterizzato da mo-

giunto quella dei pari non-auti-

prie abilità sociali e cognitive

delli comportamentali molto ri-

stici. Confrontare i tempi conse-

semplicemente perché immersi

stretti e scarse abilità sociali.

guiti durante una sessione test di

nell’ambiente, che si è rivelato

Lo studio si è focalizzato per

gioco ha permesso di rimuovere

essere positivo.”

quattro mesi sulla console di

molte barriere e di creare un

Lo studio ha evidenziato scenari

gioco Wii che la co-ricercatrice

grande campo di gioco.

di gioco differenti che garanti-

Marouska Bugeja ha ritenuto

“Nel contesto di gioco è cambia-

scono diversi livelli di appren-

migliore per occupare le menti

to tutto, gli studenti si sono com-

dimento in studenti che mostra-

ritenute


storie

Il mio amico Mario Non è un segreto che Mario sia stato il preferito di

tipici dell’autismo.

bambini e ragazzi per decenni.

È un grande gioco da tavolo con delle piccole prove al

Quello che non tutti sanno è che i soggetti con auti-

termine di ogni giro.

smo traggono numerosi vantaggi dall’allenamento

È proprio la semplicità delle impostazioni a garantire

con i suoi giochi, l’importante è fare attenzione a quali

maggior efficacia terapeutica. Il gioco infatti permette

scegliere, e a quanto tempo il bambino può dedicarvi.

di impostare la lunghezza della partita su un numero

Molti genitori hanno affermato che il divertimento

predefinito di turnazioni limitando dall’inizio il tempo

di Super Mario, unito alle peculiarità della Wii e delle

a disposizione per la sessione.

console di movimento interattivo, può diventare un

Quando tutti i turni vengono completati viene

mix di piccoli esercizi che aiutano a potenziare le abili-

annunciato il vincitore e il gioco è finito, offrendo

tà di problem solving e la coordinazione occhio-mano.

l’opportunità perfetta per sospendere senza interru-

Un esempio è Mario Kart per Wii: ogni giocatore

zioni traumatiche. La libreria di avatar tra cui scegliere

gareggia contro gli altri guidando il proprio go-kart lungo la pista, ma invece di premere

per giocare a Party è ampia e ogni giocatore può scegliere. Può essere difficile per un

dei pulsanti per sposarsi deve muo-

giovane autistico realizzare che non

vere il controller come un volante.

tutti desiderano ciò che lui vuole, che

Questo esercizio insegna al bambino

potrebbero non scegliere Luigi se lui

come ridimensionare le proprie

vuole essere Mario.

azioni, imparando le conseguenze

Lasciando decidere il proprio perso-

che queste hanno. Mario Kart è

naggio agli amici dunque, imparano

considerato un’ottima introduzione

a non imporre la propria volontà. Un

ai videogiochi perché lo sforzo di

altro aspetto importante è costituito

coordinazione richiesto è minimo. Si

dalla turnazione. Non si possono

limita al premere un tasto muovendo

semplicemente afferrare i dadi e

lo sterzo, una combinazione di movi-

decidere che tocca di nuovo a noi.

menti comprensibile anche a bambini

Questo insegna il rispetto delle

dai tre anni in su.

tempistiche e predispone alla colla-

Ma attenzione, non tutti i videogiochi della “famiglia”

borazione, che si rivela molto importante nelle piccole

risultano positivi per supportarela sindrome. Super

sessioni di gioco al termine delle sezioni. I mini-giochi

Mario Bros, ad esempio, è strutturato come i videogio-

infatti prevedono talvolta la presenza di squadre.

chi classici anche nella sua versione per Nintendo Wii.

Ovviamente in questa fase della partita è essenziale

Questo lo rende molto fedele all’edizione originale, ma

la comunicazione, ed è molto più semplice nei soggetti

prevede anche l’uso di una serie di pulsanti, spesso mol-

con autismo dialogare riguardo qualcosa che si ama,

to velocemente. Esistono otto mondi da attraversare

verso cui si è appassionati e soprattutto potendo

e anche al giocatore più esperto è necessario un po’ di

mostrare praticamente ciò a cui ci si riferisce. Mario

tempo per riuscire a conquistare la vittoria in ciascuno

Party 8 è un’ottima soluzione e offre molti vantaggi,

di essi. Questo significa che anche un intero giorno

sia nella crescita delle abilità motorie che nello svilup-

potrebbe non essere sufficiente per vincere la partita.

po di quelle sociali.

L’interruzione risulta quindi brusca e anche il bambino

Non promette gli stessi benefici per tutti, ma sei

autistico più equilibrato rischia un attacco di rabbia.

genitori su dieci lo consigliano come allenamento

Conoscere la frustrazione e imparare a dominarla

per insegnare piccole regole notando una riduzione

tuttavia può rivelarsi determinante nell’apprendere il

effettiva delle crisi e dei crolli.

controllo delle emozioni e delle aspettative, in modo da

Quello che rimane importante è di non lasciare soli i

essere preparati alle delusioni. Super Mario Party tut-

ragazzi .

tavia sembra essere fin’ora il gioco che, tra quelli della

Giocare con i propri figli in fondo è la cosa migliore

serie, permette il superamento di più limiti tra quelli

che possa fare un genitore. 51


storie no sintomi di una sindrome più

stiche con degli esami basati su

vite, e per il meglio”.

accentuata. Tra le caratteristiche

un “test-gioco”.

Il

positive, vi è l’opzione di affian-

“Le prove a tempo a scuola ge-

latti poi ha affermato riguardo

care più di un giocatore alla con-

nerano alti livelli di ansia negli

alla sindrome del disturbo sullo

sole. “Le barriere comunicative

studenti con AS con manie ri-

spettro autistico: “Noi crediamo

sono state temporaneamente

guardo il tempo. Scambiare le

che si tratti di un meccanismo

sospese durante le sessioni di

prove cronometrate con un gio-

solo inceppato, non rotto per

gioco tra più partecipanti. Infatti

co potrebbe rimuovere le barrie-

sempre”. Per rieducare i neuroni

gli studenti hanno mostrato ca-

re e creare una situazione più

specchio ( il meccanismo che ci

pacità di comunicare come una

amichevole e più semplice da

consente di comprendere e con-

squadra e di gestire le attività in

affrontare anche per i casi più

dividere le emozioni degli altri,

modo eccezionalmente coordi-

gravi”. Altre ricerche in corso

ndr) e insegnar loro a parlare con

nato”. “La restrizione tempora-

presso l’Università di Malta han-

il sistema motorio anche all’uni-

le, tuttavia, ha avuto un effetto

no anche suggerito che gli skill

versità di Parma, dove il profes-

negativo sulle prestazioni dei

acquisiti attraverso l’ambiente di

sore effettua le ricerche insieme

ragazzi. Si è rivelata dannosa

gioco possano essere trasferibili

al suo team internazionale, pen-

relativamente ai disturbi d’an-

al mondo esterno.

sano di usare i videogiochi.

sia tipici della AS, potenziati dal

“Uno studente ha analizzato le

“La Wii è perfetta perchè coin-

countdown. Ha avuto una forte

abilità di gioco acquisite dagli

volge il sistema motorio e preve-

influenza sulle prestazioni dei

studenti del liceo. Queste abilità

de l’interazione con gli altri, un

ragazzi” ha spiegato, aggiungen-

sono state trasformate per l’am-

ostacolo per i bambini autistici.

do che i risultati avevano portato

biente di lavoro ed eventi pro-

Con questo metodo possiamo

la squadra a suggerire la sostitu-

fessionali come le conferenze.

forse correggere uno dei difet-

zione delle prove a tempo scola-

Questo potrebbe cambiare le loro

ti della malattia: l’incapacità di

professor

Giacomo

Rizzo-

legare intenzione e movimento. Vogliamo rieducare i neuroni

focus personaggio

GIACOMO RIZZOLATTI

ni del sistema motorio.

Neurologo e neuro scienziato,

Crediamo infatti che le cellule si-

dopo l’Istituto di Fisiologia

ano intatte, e a funzionare male

dell’Università di Pisa, è diven-

siano solo le sinapsi, cioè le loro

tato assistente e professore

connessioni”.

ordinario di Fisiologia Umana

Non si tratta solo di ipotesi.

a Parma, e dal 2002 direttore

Due centri educativi per bambi-

del Dipartimento di Neuro-

ni autistici ispirati a queste idee

scienze. Insegna ora Basi neu-

sono in funzione a San Miniato e

rofisiologiche delle funzioni

a Tours, in Francia.

cognitive presso la Facoltà di

E una scuola dismessa a Parma

Filosofia del San Raffaele.

sta per essere dedicata a questo

È il coordinatore del gruppo

scopo, grazie all’aiuto del Comu-

di scienziati che nel 1992 ha

ne e di finanziamenti privati.

scoperto l’esistenza dei neu-

“Apriremo alla fine dell’anno

roni specchio, cellule motorie

una scuola e un laboratorio per

del cervello che si attivano sia

la riabilitazione, in cui useremo

durante l’esecuzione di movi-

i giochi elettronici sostituendo le

menti finalizzati, sia osservan-

trame di guerra con trame di aiu-

do simili movimenti eseguiti da

to reciproco”.

altri individui, ponendo le basi fisiologiche all’empatia.

52

specchio a dialogare con i neuro-


storie

Gamification

Immaginate di ricevere dei punti se arrivate in orario in ufficio. Questo significa gamification: applicazione delle dinamiche dei videogame in contesti insoliti per creare pi첫 interesse o risolvere problemi di Roberta Galbusera 53


storie

I PRINCIPI

coinvolgimento delle persone, e

azioni, il messaggio può essere

Il gioco è un’azione volontaria

ha come obiettivo quello di fare

collegato all’azione stessa, rac-

da cui trarre piacere, a differen-

engagement. Questo perché un

chiudendo così tutto nella me-

za delle numerose azioni che

utente divertito è anche fideliz-

desima esperienza. Ad esempio,

compongono la vita quotidiana

zato, e quindi tornerà più facil-

se l’utente all’interno del gioco

spesso ritenute noiose e poco

mente a visitare o a scegliere un

deve

sopportabili.

prodotto dell’azienda che applica

una lattina nel

La gamification cerca di portare

questa strategia, contribuendo

cestino, per far

le persone a provare coinvolgi-

così più attivamente alla costru-

crescere

mento e divertimento maggiore nelle attività

zione della marca, passandoci

pianta, il messaggio di una città

del tempo insieme e poi parlan-

pulita è associato all’azione della

quotidiane,

done con gli altri, con lo stesso

lattina gettata. Un altro vantag-

usando il gioco

entusiasmo di un giocatore ap-

gio di far compiere all’utente de-

come mezzo.

passionato.

L’implementazione

terminate azioni è quello di ot-

Il principio chia-

di meccaniche ludiche è uno dei

tenere un feedback sotto forma

una

ve della gami-

metodi più efficaci per coinvol-

di dati: questa raccolta di dati,

fication è quello di utilizzare le

gere le persone nelle attività di

basati sulle azioni compiute nel

dinamiche e le meccaniche del

un sito o servizio offerto: l’u-

gioco, permette di catalogare gli

gioco (punti, livelli, ricompen-

tente in questo caso non si com-

utenti e concentrarsi su un tar-

se, distintivi, doni) per stimola-

porta più come

get piuttosto che un altro, cer-

re competizione, status sociale,

fruitore

passivo

cando di espandere il bacino di

compensi e successo. È stato

di

informazioni

utenza. Il punto di forza della ga-

provato che l’utilizzo di metodo-

ma diventa atti-

mification è la capacità di stimo-

logie ludiche stimola un compor-

vo utilizzando il

lare gli istinti umani, con lo sco-

tamento attivo, riscontrabile tra-

prodotto “gami-

po di creare o appagare desideri

mite l’analisi dei dati delle scelte fatte all’interno del gioco.

54

gettare

ficato”. Un com-

e bisogni umani. Un prodotto

portamento attivo è decisamen-

gamificato fornisce obiettivi da

te più efficace di uno passivo,

raggiungere, livelli in cui pro-

GLI OBIETTIVI

anche dal punto di vista della

gredire, competere con gli altri

La gamification è una forma di

trasmissione di un messaggio:

utenti, condividere i propri inte-

marketing che produce il totale

incentivando a compiere delle

ressi e guadagnare ricompense.


storie

1.

+5 pt.

PUNTI / CREDITI

Il collezionismo di punti è una meccanica molto potente poiché è in grado di motivare le persone. Anche se non c’è un valore reale associato ai punti gli utenti continuano ad accumularli e possono anche venir suddivisi in diverse categorie, in modo da spingere verso interazioni di tipo differente o comportamenti particolari. I punti si possono poi scambiare per ottenere ricompense che forniscono all’utente la sensazione di investire in modo profittevole il proprio tempo ed energie, dando l’idea di guadagnare qualcosa.

MECCANICHE & DINAMICHE Che genere di tecniche sono necessarie per ottenere i risultati desiderati? Ci sono due aspetti differenti da tenere in considerazione: rispon-

2. LIVELLI / STATO

I livelli rappresentano una segmentazione della base d’utenza e riflettono numerosi contesti reali: gli ambienti sociali, lavorativi e d’affari sono spesso basati su differenti classi ordinate in modo gerarchico. I livelli forniscono un sistema per introdurre traguardi da raggiungere e che possono essere condivisi ed evidenziati nello stato dell’utente. I punti che

dono al nome di meccaniche e di-

ognuno guadagna permettono di passare di livello, garan-

namiche di gioco; le prime sono

tendo l’accesso a nuovi contenuti e possibilità inedite.

a tutti gli effetti i ferri del mestiere utilizzati per creare

l’infrastrut-

tura ludica mentre le seconde rappresentano i bisogni e i desideri umani radicati in ognuno

3.

SFIDE / OBIETTIVI

e che possono venir soddisfatti

Le sfide sono le “missioni” che gli utenti possono intraprendere all’interno del gioco. Forniscono una ragione per continuare a partecipare e motivano gli utenti a raggiungere dei risultati sotto forma di trofei o obiettivi da sbloccare. La vera essenza degli obiettivi risiede nella possibilità di mostrarli ad altri utenti, incoraggiando il confronto e la competizione.

sfruttando le meccaniche di gioco.Le meccaniche di base sono composte da concetti semplici, utilizzati per assicurare un’esperienza irresistibile per l’utente/ giocatore, in grado di aumentare l’interesse, spingendo alla partecipazione e all’impegno. Le

4.

BENI VIRTUALI

L’economia di gioco costruita sull’opportunità di ottenere dei punti non può durare a lungo senza qualcosa che l’utenza possa acquistare, guadagnare e consumare. La presenza di beni virtuali può far aumentare l’interesse dei giocatori che possono comprare o aggiudicarsi una vasta scelta di oggetti, dal vestiario alle armi o abilità, utilizzati per creare

meccaniche di

un’identità propria nell’ambiente sociale. I beni virtuali

gioco

possono anche rappresentare un buon metodo per generare

basilari

sono i punti, i

profitto, proponendo l’acquisto di oggetti speciali in cambio

livelli, le sfide, i beni virtuali e le

di denaro reale.

classifiche. Ogni meccanica è strettamente legata e soddisfa una determinata dinamica di gioco, influenzandone anche altre in maniera minore. Le dinamiche coinvolte nella gamification sono la ricompensa, lo stato, la conquista di un

5.

CLASSIFICHE / COMPETIZIONE

L’implementazione di base delle classifiche fornisce un metodo per suddividere ed ordinare le performance degli utenti. Una realizzazione più accorta può accendere lo spirito di competizione di ognuno, favorendo l’interesse e facendo aumentare il tempo che un utente trascorre all’interno del gioco. La competizione è strettamente correlata all’aspira-

risultato, l’espressione di sé e la

zione di diventare il migliore all’interno del propria cerchia

competizione.

di amici e conoscenti. 55


storie

Corsa alla Gamification

56

Nike Plus rappresenta uno dei

do alla banca dati e condividen-

invalicabili, ai quali i giocatori

migliori esempi di Gamification

do le proprie imprese sportive

devono attenersi per raggiungere

presente sul mercato.

grazie alla pubblicazione auto-

gli obiettivi prefissati e arrivare

Tramite un iPod sport kit, consi-

matica dei dati sui social Face-

al proprio traguardo.

stente in un sensore ed un tra-

book e Twitter.

Punteggio: Ogni gioco è correlato

smettitore, da applicare rispetti-

Nike Plus può considerarsi a tut-

con un sistema di punti e livelli,

vamente sulla scarpa e nell'iPod,

ti gli effetti un gioco all'interno

che aiutano a capire quanto vici-

è possibile monitorare velocità,

di un contesto esterno, perché

ni si è all'obiettivo.

chilometri percorsi, calorie bru-

risponde a quattro requisiti vin-

Divertimento: Il gioco è soprat-

ciate e, se possessori di iPhone,

colanti:

tutto una forma di svago ed ha

anche mappatura del tracciato

Obiettivi: Il giocatore anela a

ragion d'essere solo nel momen-

e battiti cardiaci. A fine corsa, è

raggiungere un determinato tra-

to in cui il giocatore volontaria-

possibile sincronizzare il proprio

guardo. La sua presenza è fonda-

mente partecipa ad un'attività

device a PC o Mac e scaricare

mentale per conferire uno scopo

ed altrettanto liberamente può

tutti i parametri sul sito ufficiale

al tutto.

decidere

www.nikeplus.com, contribuen-

Regole: Stabiliscono dei paletti

qualsiasi momento.

di

abbandonarla

in


storie

Attraverso la registrazione del proprio account è possibile monitorare e confrontare i parametri delle proprie performance, rilevate grazie allo sport kit di Nike. A destra: la suddivisione in livelli del sistema Nike Plus.

L’obiettivo è quello di aiutare i

andatura. Porsi obiettivi è uno

fica di tutti i runner Nike.

corridori a tenersi in forma mi-

degli

Fissare degli obiettivi individuali

gliorando le proprie prestazioni.

maggiormente

nella

senza poter coinvolgere amici,

Correre è un passatempo comu-

vita quotidiana, e Nike lo rende

parenti e colleghi rappresen-

ne, aiuta a sentirsi meglio con se

più semplice. Nike Plus incorpo-

ta a lungo andare un fattore di

stessi e a prevenire malattie car-

ra anche regole e punteggi: ad

monotonia: ciascun utente può

diovascolari. É uno sport senza

ogni chilometro percorso corri-

organizzare sfide e cooperazio-

età ed è praticato ugualmente da

sponde un punto guadagnato.

ni sulle scale più disparate, dal

uomini e donne. Uno dei princi-

I punteggi sono accompagnati

competere con la moglie sui chi-

pali impedimenti alla sua pratica

da una struttura a livelli, al cui

lometri percorsi a sfidare l'intero

è la motivazione: passare dalla

avanzamento concorrono i punti

ufficio.

teoria al terreno si scontra spesso con la pigrizia, con la mancanza di stimoli ed altri fattori psicologici. Il sistema è un perfetto motivatore: poter vedere in tempo reale il proprio andamento fornisce

strumenti

motivazionali

utilizzati

Porsi obiettivi è uno degli strumenti motivazionali maggiormente utilizzati

una giustificazione immediata

guadagnati.

Sul sito internet è possibile cre-

e aiuta il raggiungimento degli

La progressione non è uniforme:

are un proprio alter ego virtuale

obiettivi prefissati, a volte anche

si tende inizialmente a salire in

da personalizzare e rendere più

di traguardi impensabili. Ciascun

maniera agevole per poi imbat-

vicino alle proprie sembianze:

corridore può infatti settare an-

tersi in asticelle sempre più alte.

l'avatar è un altro elemento at-

che obiettivi individuali, come

Entrare a fare parte di una comu-

tinto dal patrimonio dei vide-

correre un determinato nume-

nità è un amplificatore di espe-

ogame; il Mini accompagnerà

ro di chilometri in una settima-

rienze: un gioco di ruolo legato

l'esperienza mutando il proprio

na, bruciare 10.000 calorie in un

al nostro benessere, in cui non

stato d'animo in relazione all'at-

mese o mantenere una certa

manca la Leadboard, una classi-

tività del corridore. 57


storie

Quando la Gamification incontra il Social il caso Foursquare

Negli anni, Foursquare è diventato il simbolo nonché

Riconoscimento dei risultati: l’avanzamento dei livelli

un sinonimo di Gamification, facendo di quest’aspetto

è molto importante: consentire ai partecipanti di ren-

un elemento di differenziazione rispetto ad altri Social

dersi conto dei progressi tramite risultati incrementali

Network.

è essenziale per mantenere vivo l’interesse.

La gamification, per questo amato Social, è una cosa

Competizione: Foursquare consente agli utenti di

seria: la utilizza cogliendo l’essenza di ciò che rende

competere tra loro condividendo e confrontando i ri-

il gioco così attraente (un senso comune di obietti-

sultati – un forte stimolo per mantenere vivo l’interes-

vi, problematiche e ricompense), decodificandone i

se, dando loro la possibilità di consultare in qualsiasi

meccanismi funzionali (personalizzazione, graduatorie

momento la propria posizione nella classifica che si

e classifiche), per poi applicarli in diverse iniziative

basa sugli ultimi 7 giorni.

fantasiose che aiutano a promuovere la fidelizzazione

Classifiche: poter controllare visivamente i propri

dell’utente.

progressi aiuta i partecipanti a monitorare le pro-

Le tecniche di Gamification utilizzate da Foursquare

prie performance rispetto ai propri obiettivi e alle

sono i meccanismi di sviluppo tipici del gioco: punti,

performance degli altri. Le classifiche fanno leva sulla

livelli, ricompense, distintivi, premi: il tutto, per sti-

naturale competitività delle persone incoraggiandole

molare alcuni degli istinti primari dell’essere umano:

a fare di meglio, aumentando le visite ripetute nello

competizione, stato sociale, compensi, successo.

stesso luogo o in luoghi nuovi e diversi, motivate dal desiderio di migliorare la propria posizione.

In Foursquare gli utenti guadagnano punti per avanza-

Connessione sociale: iniziative vincenti di gamifica-

re in classifica e sbloccare badge (distintivi digitali) fa-

tion devono saper creare un forte senso di comunità.

cendo check-in (registrazione della propria presenza)

L’utente può infatti condividere anche su Facebook

nei posti che frequentano, siano essi semplici luoghi

o Twitter i propri successi e un certo numero di “like”

come strade o piazze ma anche ristoranti, alberghi,

può scatenare un’ondata di interesse.

esercizi commerciali, locali e negozi da segnalare alla community. Se un utente fa check-in più volte nella

Il trend del Social Gamification è in costante crescita.

stessa location, potrebbe conquistare la “mayorship”,

è divertente, utile, virale. Una strategia che prevede

ovvero la carica (virtuale) di Sindaco di quel luogo.

di usare i meccanismi della gamification porta spesso grandi numeri al Brand. Non a caso strategie di questo

58

Ecco come, nello specifico, Foursquare sfrutta i mec-

tipo sono molto efficaci e sempre più usate per temati-

canismi della Gamification:

che sociali particolarmente importanti, come il riciclo

Status: i giocatori sono motivati dal riconoscimen-

dei rifiuti, il risparmio energetico, la lotta all’AIDS, al

to degli altri giocatori appartenenti alla medesima

cancro, all’obesità che vede una collaborazione siner-

community.

gica con i Social Network.


life

analisi

Giochi di Ruolo di Roberta Galbusera

Generalmente nei giochi di ruolo da tavolo le sorti delle imprese dei giocatori vengono determinate dal lancio dei dadi, che ne sanciscono la buona o la cattiva riuscita.

GIOCHI DI RUOLO DA TAVOLO

pio cosa farebbero se fossero un

risultato ottenuto con il lancio

gruppo di avventurieri che deve

dei dadi.

Il gioco di ruolo è un gioco in

liberare la principessa prigionie-

Nessuno vince, nessuno perde:

cui i partecipanti fingono di es-

ra di un drago.

è un gioco di cooperazione, il

sere i personaggi di una storia

Se un giocatore vuole che il suo

cui scopo è divertirsi inventando

che essi stessi inventano mossa

personaggio

tutti insieme una storia.

dopo mossa, sotto la guida di un

ne, ricorre al classico lancio dei

Esistono videogame ispirati ai

Master (Narratore). Quest’ultimo

dadi. È il “facciamo finta che io

giochi di ruolo, ma questi ultimi

espone la situazione, mentre gli

sono” dei bambini, ma attorno a un tavolo,

non prevedono alcun utilizzo di

altri giocatori raccontano a turno cosa farebbero se si

trovassero

determinate

in oc-

casioni in cui si è arrivati grazie proprio

ai

loro

racconti

e

alla

È il “facciamo finta che io sono...” dei bambini

loro immaginazione; per esem-

compia

senza

un’azio-

consolle o computer.

correre,

saltare e inse-

VIDEOGAME

guirsi.

L’azione

I videogiochi di ruolo usano tra-

può riuscire o

dizionalmente elementi di gioco

fallire e, dipen-

tratti dai giochi di ruolo da tavo-

dentemente da

lo, racchiudendo grandi varietà

questo, la storia

di stili di gioco e di motori di

procede in un

gestione. Per indicarli viene uti-

modo o nell’altro, a seconda del

lizzata la sigla CRPG (Computer 59


life

DUNGEON. IL PRIMO VIDEOGIOCO DI RUOLO

Role Playing Game). I CPRG prendono dai giochi tradizionali la struttura narrativa di base: ad un gruppo di eroi viene assegnata una missione: nel corso dello svolgimento gli avventurieri ricevono continui attacchi da nemici e mostri, spesso ispirati alla mitologia. I CPRG sono spesso criticati dai giocatori “carta e penna” per la loro tendenza ad enfatizzare solamente la costruzione di un personaggio potente senza tener conto della sua storia e delle sue motivazioni, trasformandosi così in powergaming. Altra critica mossa dai giocatori da tavolo è quella rivolta all’impossibilità del videogamer di prendere decisioni significative,

Il primo videogame di ruolo fu ideato nel 1975 e la sua grafica era interamente composta da linee e testo.

cioè agire “in personaggio” ed influenzare sia la personalità del personaggio stesso, sia lo svolgimento della storia: in giochi come questi, il giocatore non interpreta nessun ruolo, ma si limita semplicemente a prendere decisioni tattiche. Anche se le limitazioni tecniche e pratiche assicurano che un videogioco di ruolo non possa essere aperto e libero come i giochi di ruolo carta e penna, dove l’unica limitazione reale agli eventi che si svolgono è l’immaginazione dei partecipanti, è da far notare che diversi giochi permettono una considerevole varietà nei modi in cui procede la loro storia, a seconda delle decisioni del giocatore e delle caratteristiche del personaggio. 60

Dungeon è il primo videogioco

I personaggi, come in D&D,

di ruolo, ideato e sviluppato tra il

accumulano punti esperienza che,

1975 e il 1976 da Don Daglow. Il

insieme alle competenze acquisite

videogame nasce come implemen-

determinano un avanzamento del

tazione senza licenza dell’allora

livello del giocatore.

nuovo gioco da tavolo “Dungeon &

Nonostante il gioco fosse svilup-

Dragons” e descriveva le avventu-

pato soltanto e interamente come

re di diversi personaggi che agiva-

testo, è stato il primo videogame

no all’interno di una cella sotterra-

ad utilizzare come metodo di vi-

nea abitata da mostri e draghi.

sualizzazione la LoS (Line of Sight).


life

analisi

Il fenomeno Dungeons&Dragons

Le mappe vengono disegnate dal DM all’inizio di ogni partita per determinare le caratteristiche degli edifici in cui ci si imbatterà durante lo sviluppo della storia.

Dungeons & Dragons è il gioco

scelte e le azioni dei personaggi

quelli che i giocatori fissano per

di ruolo da tavolo più giocato.

descritte verbalmente dal gioca-

sé stessi.

Generalmente

tore di ogni personaggio.

All'inizio del gioco, ogni giocato-

interpreta un singolo personag-

La maggior parte delle partite

re (ad eccezione del DM) crea il

gio, detto Personaggio Giocante,

sono costruite intorno alle av-

proprio personaggio, scegliendo

che rappresenta il protagonista

venture narrate dal DM, che si

alcune caratteristiche, tra cui il

di un'avventura, insieme ai per-

possono articolare in più sessio-

genere, la razza (come umano,

sonaggi degli altri giocatori, in

ni di gioco, unendosi a costitui-

nano o elfo), la classe (come pa-

un'ambientazione fittizia di ge-

re una campagna che forma un

ladino, chierico o druido) e ge-

nere fantasy. Il gioco è gestito

unico arco narrativo. Le possibi-

nerando le sue caratteristiche

da un giocatore detto Dungeon

li trame sono molto varie, dalla

(forza, destrezza, costituzione,

Master che agisce da narratore e

caccia ai dragoni alle indagini in

saggezza, intelligenza e carisma).

arbitra le decisioni dei giocatori,

ambientazioni urbane.

Le azioni non automatiche, ov-

decidendo i risultati delle scelte

Il DM può descrivere una crisi

vero con possibilità di errore (ad

dei personaggi e della storia glo-

che richiede l'intervento degli

esempio saltare dal balcone di

bale. Il DM sceglie l'ambienta-

eroi e suggerire alcuni possibili

una torre), oppure che rechino

zione, descrive e interpreta i vari

corsi di azione, ma poiché i gio-

danno ad un altro personaggio,

Personaggi Non Giocanti che il

catori possono liberamente sce-

vengono definite con il lancio dei

gruppo incontra, l'ambiente con

gliere il proprio corso di azione,

dadi, il quale, accoppiato alle va-

il quale interagiscono e i risulta-

non ci sono veri criteri per de-

rie abilità del personaggio, deter-

ti di questi incontri secondo le

cidere la "vittoria", al di fuori di

mina il successo o meno in una

ogni

giocatore

61


life

particolare azione e quanto bene

tra i giocatori tramite l’iper-spe-

di Forza è in grado di sollevare

è riuscito a farla. La maggior parte

cializzazione. Nelle prime edi-

oggetti pesanti, nuotare in un

delle decisioni binarie successo/

zioni del gioco la scelta iniziale della

fiume controcorrente e distrug-

fallimento sono decise lancian-

classe all'atto della creazione del

gere un muro con un colpo.

do un dado a 20 facce: il gioca-

personaggio determinava in toto

Costituzione: determina la robu-

tore tira il dado e somma alcuni

le abilità e le attitudini possedute.

stezza del personaggio; è usata

"modificatori" (determinati dalla

Questa estrema specializzazio-

per determinare eventuali Punti

ne dei per-

ferita aggiuntivi del personaggio

sonaggi

è

e per determinare la sua resi-

stata via via

stenza agli incantesimi che pro-

addolcita e

vocano danni fisici, ai veleni, ai

moderata

risucchi di energia vitale e più

nel

corso

in genere ai colpi. Un personag-

sua abilità nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti ma-

LA FILOSOFIA ALLA BASE DEL GIOCO È QUELLA DI FORZARE LA COOPERAZIONE TRA I GIOCATORI

delle varie

gio con costituzione 0 non si può

edizioni,

reggere in piedi e generalmente

permetten-

è morto; un personaggio con un

do ai gioca-

alto punteggio di Costituzione è

tori di creare

in grado di resistere alle malattie

personaggi

e vari tipi di veleno, così come è

classe di difficoltà dell'azione,

che appartengono più classi e

in grado sopportare attacchi fisi-

allora ha compiuto con successo

che sono quindi più flessibili. I

ci di creature più grandi di lui.

l'azione. Scegliendo con atten-

personaggi hanno bisogno l’uno

Destrezza: determina l'agilità di

zione la classe da giocare, quali

dell’altro per completare le varie

un personaggio, viene usata per

abilità sviluppare e quali attrezzi

missioni e sopravvivere alle av-

stabilire la possibilità con cui

portare con sé un giocatore può

venture che il Dungeon Master

può evitare i colpi, la sua abilità

migliorare

propone loro.

nell'utilizzo di armi a distanza

gici, ecc.) al risultato. Se la somma è maggiore o uguale alla

significativamente

le sue probabilità di riuscita in

62

ecc. Un personaggio con Destrez-

una particolare area di esperien-

CARATTERISTICHE

za 0 non è in grado di muoversi

za, cementando il suo ruolo nel

Le caratteristiche di un perso-

in alcun modo, e non potrà mai

gruppo. Il sistema incoraggia la

naggio determinano le sue po-

sperare di alzarsi dal letto; un

formazione di un gruppo ben

tenzialità nel gioco; esse vengono

personaggio con un alto punteg-

bilanciato di specialisti. Quan-

stabilite o generate casualmente

gio di Destrezza è in grado di per-

do un personaggio sconfigge un

con il tiro di dado al momento

correre una strada velocemente

nemico o completa un compito

della creazione del personaggio,

senza fare rumore, schivare la

difficile, gli viene assegnato dal

e possono cambiare temporane-

maggior parte degli attacchi e

DM un numero appropriato di

amente o permanentemente.

rimanere in equilibrio senza dif-

punti esperienza: una volta che

Le sei caratteristiche dei perso-

ficoltà.

ne ha accumulati a sufficienza

naggi in D&D sono:

Intelligenza: determina la bravu-

può avanzare al livello successi-

Forza: determina la forza fisica

ra del personaggio nel risolvere

vo, aumentando così le sue ca-

del personaggio, e viene usata

gli indovinelli, nel capire i con-

pacità. Alcuni dei miglioramenti

per determinare i danni che egli

cetti, nell'acquisire velocemen-

sono predeterminati secondo la

può infliggere, capacità di solle-

te nuove capacità. È usata per

classe scelta, mentre altri pos-

vare pesi, abilità nell'utilizzare

determinare i punti abilità del

sono essere scelti dal giocatore,

le armi da mischia ecc. Un per-

personaggio al momento dell'a-

permettendogli una certa misu-

sonaggio con Forza 0 non è in

vanzamento di livello, i linguag-

ra di personalizzazione del per-

grado di muoversi, di parlare e di

gi bonus e altro. Un personaggio

sonaggio.

fare qualsiasi cosa che presup-

con Intelligenza 0 è un vegetale

La filosofia alla base del gioco è

ponga l'uso di muscoli; un per-

e non può fare niente. Un per-

quella di forzare la cooperazione

sonaggio con un alto punteggio

sonaggio deve avere almeno In-


life

telligenza 3 per poter parlare un

in esso sono comprese anche le

tarla. Un personaggio con Cari-

linguaggio; un personaggio con

altre persone, nel saper ricono-

sma 0 è un'ameba senza alcun

un alto livello di Intelligenza

scere il bene dal male e nel non

senso di identità, che cambia

possiede una vasta conoscenza

farsi ingannare dalla gente. Un

continuamente idea a seconda

del mondo, può fabbricare armi

personaggio con Saggezza 0 non

di quella del suo compagno, una

e oggetti meravigliosi, cercare un

sa riconoscere un serpente da un

pedina nelle mani di chiunque.

determinato oggetto in un ma-

biscotto (e per questo molto pro-

Un personaggio con un alto pun-

gazzino, disinnescare trappole

babilmente finirà avvelenato); un

teggio di Carisma è in grado di

mortali e scassinare senza pro-

personaggio con un alto livello di

trovare facilmente le informa-

blema le serrature più difficili.

Saggezza è in grado di ascoltare

zioni per un tesoro, falsificare un

Saggezza: determina la capacità

una conversazione in una taver-

permesso reale, addomesticare

di un personaggio di ricordare gli

na affollata, cogliere alcuni det-

animali selvaggi e ingannare un

eventi, di imparare dall'esperien-

tagli in un quadro, guarire ferite

mago a bere una pozione che

za, di saper riconoscere le cose

gravi e capire se le indicazioni di

rende invisibili quando in realtà

per quello che sono realmente,

un mercante sulla strada da per-

si tratta di un veleno mortale.

l'acutezza visiva ed uditiva ecc.

correre siano veritiere o meno.

Viene usato generalmente per

Carisma: determina la bravura

determinare la bravura di un

del personaggio nel convincere

personaggio nel saper percepi-

la gente a seguire le sue idee, nel

re l'ambiente che lo circonda,

truffare la gente o nello spaven-

Un gruppo di giocatori durante una campagna di D&D

63


life

rubrica

Facciamo finta di... Cambia per sempre l’idea di divertirsi con i travestimenti di Lucia Gionfriddo

1

2

Il Cosplay nasce in Giappone tra gli anni settanta e ottanta quando un gruppo di ragazzi inizia a confezionare e indossare i costumi dei propri personaggi preferiti tratti da cartoni animati e fumetti. Ma è solo nel 1995 che la stampa dedica un articolo al raduno di Tokyo ispirato a Neon Genesis Evangelion, uno dei più famosi anime degli anni ‘90. Da allora il cosplay si è sempre più diffuso nel resto del mondo, raggiungendo Stati Uniti ed Europa. Il termine deriva dalla pratica di indossare un costume e interpretare il modo di agire del proprio personaggio -dalla contrazione dei termini costume e play- ma a differenza del mondo occidentale, in Giappone non è raro che gruppi di adolescenti oltre a travestirsi in occasione di manifestazioni pubbliche come i convegni 3 Le esibizioni Cosplay in queste due pagine sono tratte dai videogiochi: 1. Mass effect 2. Skyrim 3. Deus Ex 5. Team fortress 6. Portal 2

64

appositi si riuniscano con gli amici solo per fare del cosplay. Ovviamente è tradizione che i personaggi rappresentati dai cosplayers siano tratti da


life

Gotta catch’em all!

4

Pokèmon è la serie di vide-

I giocatori , in veste di “alle-

ogiochi giapponesi creata

natori”, possono sfidarsi tra

nel 1996 da Satoshi Tajiri e

loro aumentando la potenza

pubblicata da Nintendo.

delle creature, che possono

I protagonisti sono i mostri-

evolversi oppure riprodursi

ciattoli tascabili –pocket

all’interno di allevamenti. I

monsters- di

Pokèmon non

straordinario

sono solo un

successo che

videogioco

hanno invaso

di grande

il mondo con

successo ma

serie animate,

anche un

fumetti, carte

percorso che

collezionabili,

ha segnato ge-

lungometraggi e innume-

nerazioni intere dagli anni ’90

revoli gadget. I videogiochi

in avanti grazie alla diffusione

Pokèmon hanno venduto, a

multicanale che da subito li

partire dal 2009, oltre 190

ha caratterizzati. In questo

milioni di copie, iniziando con

modo harappresentato per

i gameboy ed espandendosi

grandi e bambini un vero e

in tutte le console.

proprio fenomeno mediatico.

5

manga e anime, i fumetti e serie animate tipici del mondo Nipponico, ma è sempre più frequente che i travestimenti provengano dai videogiochi, band musicali o i film di fantascienza. In particolare è interessante notare come negli ultimi tempi si stiano diffondendo anche in Giappone i cosplay ispirati a opere occidentali, grazie ad esempio al successo internazionale di Harry Potter, la trilogia di film da Il Signore degli Anelli e ovviamente la celeberrima saga Star Wars. Una parte interessante della cultura cosplay sono le Esposizioni, cioè brevi scene recitate in cui ci si dedica a interpretare la parte del personaggio di cui si indossa il costume. È usuale esibirsi fedelmente in passaggi salienti della storia oppure fornire un’interpretazione personale in chiave parodica. Tuttavia nelle originali manifestazioni giapponesi le esposizioni hanno un’importanza marginale e ci si limita a sfilare, al contrario

Il cosplay di Misty, la più famosa allenatrice di Pokèmon d’acqua.

hanno successo in altri paesi. 65


life culto viscerale come un disco de-

contributo speciale

Una partita con gli Smiths? Negli anni Ottanta i videogiochi erano semplici, diretti ed esigenti. Un po’ quello che cercano di ricreare i grandi progettisti di oggi

gli Smiths. A proposito, SuperMario e The Queen is dead sono usciti nell’autunno del 1986. Quando vi dicono che gli anni ottanta sono un decennio di idolismo vuoto, potete rispondere con un pugno in faccia, e solo successivamente ricordare questo dato. Oggi i più visionari tra i progettisti dei giochi, gente come Jenova Chen (Flower, Journey) sono tornati a sperimentare nel territorio dell’essenzialità, tutto con un tasto massimo due, con l’intento di arrivare a tutti, e conquistarli

di Matteo Bordone

per quello che di nuovo si troveranno a fare, non per quello che potranno decidere di personaliz-

66

Siamo alla quarta generazione

shake, scossoni, shuffle, tap tap.

zare. Il Nes semplice, diretto, esi-

di PlayStation, alla terza di Xbox,

Il Nintendo Entertrainment Sy-

gente. E una partita a The Legend

all’ennesima di qualsiasi appa-

stem, per gli amici Nes, è l’esat-

of Zelda con il Nes non era un’op-

recchio che ci portiamo dietro

to contrario di tutto questo. Per

zione: era una scelta fondamen-

tutti felici, presi alla gola dalla

prima cosa non è scintillante: è

tale, un tuffo esclusivo in quello

consapevolezza che la batteria

beige, in plastica e abbastanza

che i genitori chiamavano tempo

potrebbe abbandonarci da un

squadrato. Poi non ha connes-

perso, ed era invece tempo dedi-

momento all’altro prima di sera.

sione a internet, visto che risale

cato ai sogni. Non succederà nel

Quasi tutto quello che oggi ma-

a un periodo storico in cui la rete

mondo reale, ma un romanziere

neggiamo è in modalità touch

è quella dei pescatori. Non ha

potrebbe immaginare in un fu-

e ha la caratteristica di essere

nemmeno non dico l’hdmi, ma

turo prossimo in cui si cercano

sempre connesso, sempre attivo,

anche quella misteriosa forma

solo esperienze esclusive ed esi-

sempre presente, discreto nella

di collegamento elettronico nota

genti come l’amore, che tolgano

sua accondiscendenza a lascia-

come scart, cioè un rettile con

sempre a noi, nelle nostre elucu-

re spazio a tutti i nostri impegni

decine di dentini che va colle-

brazioni, alla noia che ci prende

quotidiani.

gato sempre nel verso opposto a

mentre clicchiamo share.

Che poi, diciamolo con serenità,

quello comodo: il Nes ha un cavo

spesso non abbiamo niente di

antenna. Se vuoi avere a che fare

così importante da fare, non ci

con la macchina devi fare una

sono comunicazioni urgentissi-

cosa molto semplice, cioè sederti

me che ci riguardano e una vita

davanti al televisore, accendere

in cui la reperibilità costante fos-

tutto, prendere in mano il JoyPad.

se davvero una necessità, e non

Che è una versione essenziale di

una giocosa dipendenza, sareb-

quelli di oggi: il peso è irrisorio,

be insopportabile. Eppure tutto

le funzioni poche, una crocetta

quello che usiamo è complicato,

per muoversi, due tasti rossi per

capace di fare mille cose diverse

giocare, poi select, start e basta.

in parallelo, se solo impariamo a

I giochi sono in cartuccia, chiari

usare un linguaggio gestuale fat-

e ipnotici come il Lego, e alcuni

to di polpastrellate, combinazio-

di essi, come Popeye e SuperMario

ni a tre-quattro dita, scorrimenti

Bros, hanno fatto di Nintendo un

La cover dell’album “The Queen is dead” uscito nel 1968, lo stesso anno della primissima versione di SuperMario.


life

NEL PROSSIMO NUMERO DI OLOGY:

HMC ITALIA - ANNO 01 - NUMERO 01 OTTOBRE 2014 - TRIMESTRALE - POSTE ITALIANE S.P.. - SPED. IN A.P. - D.L. 353/2003 (CONV.IN L. 27/02/2004 N° 46) ART.1, COMMA 1, DCB MILANO

€ 4.00 ottobre 2014 N.01

IL WEB E LA CENSURA

TWEET IN GABBIA Quando i social network vengono censurati

TECNOLOGIE DEL CAMBIAMENTO

reato di blogging

Anche gestire un blog ti manda in carcere

non vedo, non parlo, non sento

La censura che salvaguarda i diritti di tutti

mi vendo (ma anche no!)

E se la censura la facessimo noi, partendo dai nostri profili?

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