La creación de mundos imaginarios

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La creaci贸n de mundos imaginarios


Cultura de la imaginación La imaginación es la capacidad que permite representar imágenes en su mente, a partir de datos conocidos, creando ideas sobre personajes, objetos o resultados de acciones. Implica un pensar, una actividad consiente, que elabora algo ficticio, que no puede tener existencia real, como cuando alguien se imagina un extraterrestre o un duende. En nuestro caso, somos privilegiados por haber nacido en la era de la revolución tecnológica, por medio de la cual somos capaces de crear perfectos mundos virtuales que sustituyen casi por completo a la realidad y en los que se puede interactuar de un modo tan fiel a la misma. Esto hace décadas era algo impensable, hoy en día es posible gracias a las diferentes formas de entretenimiento, algunas como la literatura y los videojuegos.

El videojuego es una especie de película interactiva en la que uno mismo es el protagonista de la historia, una representación de una realidad que se puede ver y escuchar y busca adaptar clásicos de la memoria colectiva (ej. Silent Hill)

Silent Hill Pero a todo esto… ¿qué es un mundo imaginario? Se puede definir como mundo imaginario es donde el ser humano manipula información generada intrínsecamente para crear la representación de un nuevo ambiente, en donde este desafía las leyes de la física, es decir, nada o todo puede tener sentido. Este mundo al ser imaginario muestra realidades inexistentes e imposibles en la vida real y muchas veces refleja el deseo de muchas personas, no tiene tiempo puede ser presente, futuro, pasado o una dimensión alterna incluso en lugares inexplorados como otros planetas, la construcción de una sociedad, un mundo diferente con situaciones y circunstancias ajenas a este mundo tangible, con habitantes diferentes, es la imaginación en su máximo esplendor ya que no solo se tienen aspectos visuales si no auditivos y en caso de historias o video juegos se tienen


que crear toda una historia, una identidad cultural del mundo imaginario, lo cual me parece una labor muy complicada que requiere de mucho estudio. La forma de como se conectan estos mundo con el publico es netamente creativo y muchas veces transgrede la vida cotidiana. La creación de un mundo imaginario va de la mano con el desarrollo de una o más especies que lo habiten, con sus características y su propia organización social; en este mundo al ser ilimitado puede ser habitado por cualquier especie del universo, debe contar con una estructura y una coherencia donde los hechos que acontezcan sean “realistas” desde el punto de vista del mundo en que se habita. Lo interesante de los mundos imaginarios en la literatura es que el autor debe conseguir una realidad convincente y atrapante, que permita al lector olvidarse de su propia vida y trasladarse al mundo de la historia mientras recorre las páginas del libro. Este mundo es más que todo fantástico debido a la irrealidad que posee y en donde no hay una explicación lógica de lo que está pasando. Para construir mundos imaginarios, por más irreales que sean, deben tener una línea de sucesión. En el caso de la película “El laberinto del Fauno” esta empieza con una presentación” de los dos mundos. Primero, hay un texto que informa sobre Guerra Civil

Española (mundo

la

realista)

y segundo, una voz masculina que cuenta sobre el mundo subterráneo (fantástico). La historia que la voz cuenta se puede ver como una forma de instaurar esa realidad en la película, ese los

dos

mundo

como

uno

de

mundos (el mundo realista y el

mundo fantástico), pero también se puede El laberinto del fauno

verla como una “prueba” de que lo que ocurre con Ofelia no solo existe en su fantasía.

Lo que es interesante es que el fauno coincide con los rasgos de un monstruo pero él no actúa como un monstruo, no obstante, puede ser malo por su naturaleza. Podemos aclarar que el hombre pálido tiene un aspecto que corresponde con los rasgos de un monstruo, pero, en la película y en la escena con Ofelia, es realmente ella que ha despertado su maldad por medio de acciones prohibidas.


De izquierda a derecha: Lucy y el Sr. Tumnus; Aslan y Peter; Lucy entrando a Narnia a través del ropero; Susan y un guerrero narniano; la Reina Blanca. En el caso de Las Crónicas de Narnia “El León, La Bruja y el Ropero” nos referimos al mundo fantástico como el mundo en el que descubrieron los chicos en el ropero en la primera parte. El relato nos sitúa ya desde el comienzo en la época de las Segunda Guerra Mundial en Inglaterra. A diferencia de este, el mundo fantástico se recrea a través de personajes inverosímiles como la Bruja Blanca, el Fauno, el Enano, etc; son seres que no responden a la lógica del mundo real. El ropero es el punto de convergencia entre el mundo real y el mundo fantástico. Sin embargo, el punto de intersección principal entre ambos mundos son lo niños, protagonistas de la obra. La infancia es clave debido a que es una etapa durante la cuál, la imaginación se desarrolla de manera muy exagerada. Los chicos quedan sorprendidos por las maravillas de lo fantástico, pero por otro lado no pueden desprenderse del mundo real en el que fueron educados; de manera que la niñez se transforma en un puente entre ambos universos (el real y el fantástico).


El mundo imaginario está compuesto por posibilidades infinitas que en el mundo concreto son imaginables por lo que se forma una fractura que marca límite que sólo pueden coexistir en la etapa de la niñez ya que sólo ellos sólo ellos son capaces de creer en lo fantástico.

Historia de la creación de los mundos imaginarios Para la creación de mundos imaginarios se necesita ir hasta lo más remoto de nuestra historia para luego pasar a las diferentes expresiones en la que el mundo imaginario es evidenciado (mitos, literatura, cine, ilustraciones, videojuegos, etc.) Un mito refiere a un relato de hechos maravillosos cuyos protagonistas son personajes sobrenaturales (dioses, monstruos) o extraordinarios (héroes). En su origen, el mito es un relato oral. Con el correr del tiempo, sus detalles van variando de acuerdo a la transmisión del conocimiento de generación en generación. Una vez que las sociedades desarrollaron la escritura, el mito fue reelaborado en forma literaria, con lo que extendió sus versiones y variantes. Los estudiosos han distinguido distintas clases de mitos, como los cosmogónicos (que intentan explicar la creación del mundo), los teogónicos (se refieren al origen de los dioses), los antropogónicos (sobre la aparición del ser humano) y los fundacionales (nacimiento de las ciudades), entre otros. Un ejemplo de mito fundacional es aquel que explica cómo se ha fundado una ciudad mediante la voluntad de entes religiosos o fantásticos. Uno de los ejemplos más comunes de este tipo de mitos es el de Rómulo y Remo que trata de explicar la fundación de Roma. Según la leyenda romana, los hermanos gemelos Rómulo y Remo fueron los fundadores de Roma. Luperca amamantando a los gemelos Rómulo y Remo, la leyenda más difundida acerca de la fundación de Roma.


Silvia , hija del rey tuvo dos hijos gemelos a los que llamó Rómulo y Remo, pero por temor al rey Amulio, los colocó en una cesta sobre el río Tíber. La cesta navegó hasta que una loba los halló y los amamantó, y luego fueron recogidos y cuidados por el pastor Fáustulo y su esposa. Cuando los gemelos crecieron, descubrieron su verdadero origen y el trágico destino de su familia. Decidieron regresar a Alba Longa, matar a Amulio y devolverle el trono a su abuelo Numitor. Como agradecimiento, éste les concedió territorios al noroeste del Lacio y en el 753 a.C. los gemelos fundaron una ciudad en una llanura del río Tíber, donde había embarrancó la cesta. Rómulo y Remo mantuvieron varias discusiones asta que una de esas discusiones impulsó a Rómulo a acabar con la vida de Remo. En este caso, la identificación con un animal ha popularizado con la palabra “tótem”. El tótem es un objeto, ser o animal natural que en las mitologías de algunas culturas se toma como emblema de la tribu o del individuo, y puede incluir una diversidad de atributos y significados (en este caso la loba que encuentra a Rómulo y Remo) Ilustración sobre Luperca amamantando a los gemelos Rómulo y Remo

Los mitos refuerzan el surgimiento de los cuatro elementos: del fuego, del aire, de la tierra, del agua. En lógica modal se precisan diversos mundos posibles, porque la lógica modal se basa en la presunción de varios escenarios posibles ”mundos” en ese sentido. Esos mundos requieren no solo una forma sino también un significado, aquí es donde encontramos que aparece la semántica de los mundos posibles propia de la lógica modal. Pero también hay una semántica de los mundos posibles relacionada con la filosofía del lenguaje y, a través de ella, con la literatura. Es la semántica de los mundos posibles en la narrativa, que puede estar vinculada a lo más imaginario de algo ya imaginario como es una narración de ficción.


Literatura & Umberto Eco Un buen ejemplo es lo que hace Umberto Eco en sus obras “Lector in fabula” y “Seis paseos por los bosques narrativos” donde expone como algo no mencionado explícitamente en la narración existe implícitamente en la misma. La narración funciona modalmente, en los parámetros esenciales de la lógica modal: que algo es necesario y que algo es posible. En el caso narrativo de un mundo imaginario Eco hace referencia a eso al explicar que algo no mencionado en un contexto narrativo pero pertinente al mismo puede ser o necesario o posible. Por ejemplo, imaginemos que en una narración se dice “subió a su habitación del hotel”no se indica de que manera subió el personaje en cuestión, en ese mundo narrativo nada se menciona acerca de ello. Sin embargo, es necesario que subiera de alguna manera, por lo cual una escalera o un ascensor son dos mundos posibles a incluir en lo narrado, inclusión que puede perfectamente quedar al arbitrio de la imaginación del lector, de su sensación subjetiva respecto al texto. Así tenemos a la filosofía del lenguaje y a la semántica de los mundos posibles aplicada a la narración, tenemos también a los componentes básicos de la lógica modal (el posibilismo, lo posible y lo necesario) y la presencia de lo metafísico, pues estamos presuponiendo y mostrando la posibilidad y necesidad de algo intangible. Portada de libro “Lector in Fabula”


Los jugadores de videojuegos toman decisiones morales como en la vida real Hacer juicios morales es cada vez más un elemento central de las tramas de los videojuegos más populares. ¿Los jugadores de videojuegos online perciben el contenido y los personajes como reales y por lo tanto hacer juicios morales para evitar sentirse culpables? ¿ Resulta que comportamientos inmorales como la violencia y el robo hacen que el juego sea más o menos agradable? Andrew Weaver y Lewis Nicky (Universidad de Indiana) estudiaron cómo los jugadores toman decisiones morales en los videojuegos y los efectos que estas decisiones tienen en sus respuestas emocionales a dichos juegos. En general, los jugadores tienden a tomar decisiones “morales” y a tratar a los personajes del juego como si fueran personas reales. En videojuegos como BioShock se centra en que el jugador debe realizar elecciones morales, es decir, matar a una “Little Sister” (una especie de niña alterada genéticamente que busca una sustancia llamada ADAM, que es como el motor de los jugadores) y así cosechar ADAM o, rescatar a una de ellas y recibir una suma menor; lo interesante es que este tipo de contradicción moral tiene un impacto en el juego y por ende, en la dificultad del juego mismo.

El jugador escoge adoptar una Little Sister o cosechar ADAM.


Otro videojuego llamado “Soul Sacrifice” en la que uno puede sacrificar partes de su cuerpo para ganar armas poderosas. En un determinado momento, uno de tus compañeros cae y tú puedes elegir sanarlo o sacrificarlo para tu conveniencia, no obstante, si caemos nos pueden sacrificar incluso sin pedirnos permiso. Cuando te sacrificas tu juego no acaba ahí, sino que puedes convertirte en una especie de fantasma y puedes potenciar a tus aliados o debilitar a tus enemigos; este tipo de juego “mártir” suele dar mejores puntos, por lo que a veces merece la pena morir por los compañeros. La asociación de colores rojo y celeste como indicadores entre el bien y el mal por su asimila con el fuego y agua esta muy difundida en nuestra cultura de la imagen. El juego es “Mass Effect” y en ese puedes escoger ser “pagaron” o “renegade” en donde uno salva gente y en el otro puedes matar sin ningún problema a alguien que simplemente no te agrada y

Momento decisivo en la que “salvas” a un jugador o lo “sacrificas” . La asociación de color es importante.

nadie te verá “mal” por la acción. En ambos casos ganas reputación que te ayudará a vencer al enemigo y a la toma de decisiones porque se te abren nuevas opciones de dialogo dependiendo de tu “personalidad”. Una vez más el color celeste nos lleva al lado positivo y bondadoso y el rojo lo utilizan para la agresividad.

Comandante Shepard (versión mujer)


Los vampiros tienen moral... al menos en el cine En Entrevista con el Vampiro, película realizada en 1994 dirigida por Neil Jordan, está basada en la novela homónima publicada por Anne Rice (conocida por sus Crónicas Vampíricas) en 1976. La historia se centra en la conversación de un periodista (Daniel) con Louis, un vampiro de más de 200 años. Esta se centra en la conversión del joven Louis de Pointe du Lac en un vampiro, este lleva consigo un sentimiento de culpabilidad por la muerte de su esposa e hijo. Un día, un vampiro llamado Lestat, de aspecto juvenil con cabellera rubia y larga, le ofrece la oportunidad de acabar con esa vida miserable, sin ningún dolor. Louis acepta. A lo largo de la película, Louis expresa su desaprobación en el hecho de que para sobrevivir tenga que matar seres humanos, lo que le causa un desasosiego e intenta matar animales en su reemplazo. Su contraparte Lestat posee un instinto asesino y sed de sangre, lo cual acabará por ahuyentar a Louis y a Claudia (una niña vampiro que Lestat convirtió que está enamorada de Louis) Estos dos son capturados por los “Vampiros del Teatro” que eran un grupo de vampiros que pretenden ser humanos liderados por Armand. Al final, Claudia es asesinada y Louis toma venganza y mata a todo el aquelarre. Daniel queda fascinado y pide ser convertido en vampiro, Louis enfurece y desaparece. Daniel se sube a su carro y es atacado por un vampiro de cabello rubio quien le dice “supongo que no necesito presentarme”. Lo interesante que al final Lestat le da la oportunidad a Daniel de decidir si quiere ser convertido o no, haciendo referencia a que Lestat fue convertido en contra

Daniel (periodista) entevistando a Louis

su voluntad. El final es abierto puesto que no sabemos que contesta Daniel ya que el plano se aleja lentamente. La película muestra la figura de un vampiro “moral”, que se siente invadido por los sentimientos más humanos, como el amor o la dependencia sexual y psicológica.

Louis y Claudia


Tributo a H.R. Giger H.R. Giger era un artista gráfico, diseñador y escultor más conocido por estar detrás de las criaturas de la franquicia Alien. Giger era conocido por trabajar con la técnica del aerógrafo, el cual le permitía crear los conocidos “paisajes biomecánicos” y uno de sus libros, Necronomicon (en 1977) fue la inspiración fundamental que utilizó Ridley Scott para la película en la que años después trabajaría junto con Giger, que no es otra más que Alien, el voraz alienígena que se ha convertido en un referente para los futuros llamados “seres híbridos” del cine (ej. Terminator) Giger fue un artista fuertemente influenciado por lo oscuro y el surrealismo. Lo fascinante de la obra de Giger es la interacción de sus obras entre la carne y el metal, que traen consigo alto contenido erótico, sexual y religioso. Los signos concretos acerca de la obra de Giger es el hecho de que sus criaturas fantásticas u objetos, están a medio camino de lo artificial y lo orgánico, lo que las hace especialmente inquietantes. Columnas vertebrales, costillas y calaveras se mezclan con prótesis metálicas y mecanismos incomprensibles para crear formas de vida extrañas como en su obra no hollywoodense más reconocida: Li I Li I se trata de un fotograbado inspirado por la compañera de Giger, Li Tobler.

Li Tobler junto a H.R. Giger


Li I vs. Li II Si uno se fija en la parte de abajo, uno puede ver imágenes de huevos, que presagian a lo que sería Alien en su momento.

Li II

Li I En 1968, deja su trabajo como diseñador y se dedica por completo a la creación. Durante esa época se enamora de la actriz, modelo y artista Li Tober, con la que comienza un romance, y rueda el primero de varios cortos que se harán sobre su trabajo. Con la época de apogeo en la carrera de Giger la relación con Tobler se desmoronaba. La relación con Giger era de idas y vueltas, con drogas, promiscuidad, e infidelidades que eventualmente Giger perdonaba. Finalmente Li decide quitarse la vida a la edad de 27 años en 1975, tras nueve años de relación con el artista, marcando a Giger y a parte de su obra. Devastado, Giger reflejó lo más oscuro de su obra, convirtiendo a Li en el ícono estético principal para el artista, ya que el rostro (tanto de Li I como de Li II) se basa en Tobler.


Mundos de leyendas La mitología griega está formada por un conjunto de leyendas que provienen de la religión de esta antigua civilización del Mediterráneo oriental. Los griegos, aunque no practicasen la religión, conocían estas historias, las cuales formaban parte de su acervo cultural. Los dioses del panteón griego adoptaban figuras humanas y personificaban las fuerzas del Universo; al igual que los hombres, los dioses helenos eran impredecibles, por eso unas veces tenían un estricto sentido de la justicia y otras eran crueles y vengativos; su favor se alcanzaba por medio de los sacrificios y de piedad, pero estos procedimientos no eran siempre efectivos puesto que los dioses eran muy volubles. La mitología griega es absolutamente compleja, llena de dioses, seres híbridos, monstruos y guerras. Como se sabe, esta mitología comparte una estrecha similitud con la mitología romana, en cuanto a los nombres de varios dioses y personajes de importancia. También se relacionan en cuanto a la parte mitológica de la religión; creencias y tradiciones. En la literatura, se tiene como referente a Homero con sus obras la Iliada y la Odisea, en la que narra diferentes encuentros de los héroes, en donde los seres imaginarios intervienen en batallas para asegurar la expansión del reino, básicamente, el más fuerte sobrevivía. También se tiene a Sófloces con la obra Edipo Rey que está compuesta por maldiciones, traiciones y enigmas. Por ejemplo, en Edipo Rey, la esfinge es un personaje femenino al que se le atribuía rostro de mujer; pecho, patas, cola de león y tenía alas como un ave de rapiña. Esta se estableció en una de las montañas al oeste de Tebas, y desde allí devoraba a todos los seres humanos que estuvieran a su alcanze y atormentaba al país. Antes de comerse a los viajeros, les imponía acertijos imposibles de resolver, con la condición de que si los respondían, no los devoraría. Todos fallaban en la difícil empresa, hasta que llegó Edipo. Edipo

sorpresivamente

pudo

resolver ambos enigmas. La Esfinge, entonces, despechada y vencida, se lanzó al vacío desde lo alto de una roca, y se suicidó.

La esfinge derrotada (ojos rojos como llenos de sangre) y muere.


En la película El secreto de la esfinge (2008) Un astrónomo y un a criptógrafo descubren una serie de antiguos túneles que esconden una mortal esfinge. Con el fin de que la esfinge vuelva a la tumba y no destruya la Tierra, nuestros exploradores deberán resolver una serie de mortales enigmas. Se puede entender que la esfinge también es expresada como alguien monstruoso que debe matar a todo el que no resuelva sus peligrosos enigmas.

Escena de la película en la que se la esfinge está derrotada.

De las sirenas se sabe que su especialidad era la música. Se cree que una tocaba la lira, otra cantaba y la otra tocaba la flauta. En la Odisea, cuando se iban acercando a la isla temida, por consejo de Circe, Ulises ordenó a sus hombres que se taparan los oídos con cera, y él que no podía con la curiosidad de escucharlas. Se hizo amarrar al mástil, con orden de que pasara lo que pasara, no lo desataran. Al escuchar los cantos de las sirenas quizo soltarse pero sus compañeros no se lo permitieron. Cuenta la leyenda, que las sirenas devastadas por su fracaso, se lanzaron al mar y murieron ahogadas. Posteriormente, las sirenas pasaron a ser consideradas divinidades del más allá, y se suponía que cantaban para los bienaventurados en las Islas Afortunadas. En Harry Potter y el Cáliz de Fuego las sirenas son representadas como criaturas de piel cetrina y cabello color verde alga. Su canto es hermoso bajo el agua, pero fuera de esta, son chirridos que producen un terrible ruido.


Arte conceptual sobre la sirena de Harry Potter. El significado denotativo de la sirena es el de la de una mujer hermosa en su hábitat marino, no obstante, el significado connotativo es que este ser híbrido hechizará a hombres, especialmente marineros, con sus hermosos cantos y una vez que sucumbían ante su encanto, averiguaban su verdadera naturaleza. La imagen posee el canon de que la sirena siempre está asociada con los peces, es como si estos fueran sus secuaces.

Extracto de la película en donde aparece la sirena

Los peces forman el cabello de la sirena.


Bonnie Santos Saavedra PUCP 2014-2


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