Gamificación en las elecciones USA 2012

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Gamificaci贸n en las elecciones EEUU Antoni Guti茅rrez Rubi Agosto de 2012


Clasificación de las aplicaciones y juegos I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral II. Incentivar la movilización de simpatizantes y voluntarios III. Atraer al electorado joven IV. Presentación de proyectos o argumentos


Clasificaci贸n de las aplicaciones y juegos V. Realizaci贸n de encuestas o sondeos de opini贸n VI. Contrastar candidatos o argumentarios VII. Antecedentes VIII. Elementos clave


I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral • ¿Es usted un republicano?


I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral •

¿Es usted un republicano?

Promocionado por una página de juegos no por una organización ni partido político.

Dirigido a aquellos con desafección política o que no se sienten identificados con ningún partido político.

Es un juego basado en las definiciones estereotípicas de los partidos políticos.


I. Estimular el interés por las elecciones y fomentar la participación electoral •

¿Es usted un republicano?

Le ofrece al usuario que desconoce su posición en el espectro político, saber, con base a una serie de preguntas, si es o no republicano.

En un contexto en el que los partidos políticos han perdido poder de movilización, ofrecer conocer su identidad política es el primer paso para conseguir simpatizantes.


II. Incentivar la movilizaci贸n de simpatizantes y voluntarios Reto grassroots


II. Incentivar la movilización de simpatizantes y voluntarios •

Reto grassroots

El objetivo de esta aplicación es incentivar a los voluntarios a recaudar más fondos y conseguir donaciones de campaña a través de la competencia con los demás voluntarios y de la posibilidad de ganar insignias y superar etapas.

Promovida por el equipo de campaña de Obama.

Gana quien más recaude y el que recaude la mayor cantidad de personas.


III. Atraer al electorado joven A. Fantasia elecciones 2012


III. Atraer al electorado joven •

A. Fantasía elecciones 2012

Promovida por el canal de televisión para jóvenes, MTV.

Busca atraer al electorado joven, interesarlos en las elecciones presidenciales en Estados Unidos.

Los usuarios deben escoger un equipo de candidatos.

Competencia virtual e interactiva. Los jugadores podrán manejar candidatos y ponerlos a competir entre sí.

Juegan una pseudo campaña política.


III. Atraer al electorado joven •

A. Fantasía elecciones 2012

Los usuarios deciden los temas que apoyará el candidato y pueden hacer acuerdos con otros candidatos.

El juego recompensará el comportamiento de los candidatos hacia los votantes y penalizará a los políticos por aquellos que perjudiquen la democracia.


III. Atraer al electorado joven B. La máquina política B. La máquina política


III. Atraer al electorado joven B. La máquina política •

B. La máquina política

Promocionada por la página Web, The Political Machine.com.

“¿Tiene lo que se necesita para ser presidente?” es un juego mediante el cual el usuario podrá jugar como Barack Obama, Mitt Romney, Rick Santorum, Ron Paul, Newt Gingrich o incluso, crear su propio candidato.

La Máquina Política 2012 presenta los temas de campaña que más afectan al país


IV. Presentaci贸n de proyectos y argumentarios Obamacare: el juego


IV. Presentación de proyectos y argumentarios •

Obamacare: el juego

Promovida por la campaña de Obama.

Busca que el estadounidense corriente entienda el proyecto de ley y conozca sus beneficios.


V. Realizaci贸n de encuestas o sondeos de opini贸n A. Escoge el vicepresidente que tendr谩 Mitt Romney estas elecciones


V. Realización de encuestas o sondeos de opinión A. Escoge el vicepresidente que tendrá Mitt Romney estas elecciones •

Aplicación realizada y promovida por el Washington Post.

El juego presenta a quienes compiten por el cargo, tales como Jeb Bush, Jim DeMint, Rand Paul y Marco Rubio, entre otros.

Una vez el usuario ha leído los perfiles de los posibles vp, responde una serie de preguntas para tomar la decisión.


VI. Contrastar argumentarios y candidatos A.

McCain vs. Obama

•

Se elige uno de los dos candidatos para luego entrar en un juego de lucha libre.


VI. Contrastar argumentarios y candidatos B.“Candidate match game II�


VI. Contrastar argumentarios y candidatos B.“Candidate match game II” •

Quiz cuyo objetivo es ayudarle a encontrar el candidato cuya posición en ciertos temas está más a fin con la suya.

Para ello, el diario le presenta al lector una serie de preguntas clasificadas en 13 temas: Medicare, salud, impuestos, Afganistán, Irán, China, Inmigración, matrimonio gay, aborto, el medio ambiente, energía y cualificaciones (del candidato)


VI. Contrastar argumentarios y candidatos B.“Candidate match game II” •

Conforme va contestando las preguntas, se va moviendo el porcentaje de concordancia con cada candidato.

Creado y promocionado por el diario estadounidense USA Today.


VII. Antecedentes A. El juego Howard Dean


VIII. Antecedentes •

A. El juego Howard Dean

El usuario hará un viaje virtual hasta el estado y ayudará al Decano con todos sus eventos y actividades de campaña. Reclutará a sus amigos (reales) y les invitará a participar en todas estas actividades de campaña.

El objetivo del juego es conseguir la mayor cantidad de gente posible para ir a Iowa y apoyar al Decano antes de las elecciones.


VII. Antecedentes B. Golpe de gracia presidencial


VII. Antecedentes •

B. Golpe de gracia presidencial

Promovida por una página de juegos.

Es un hecho conocido que la competencia en deportes, la lucha física, motiva e incentiva a las personas en un plano completamente emocional.

Este juego busca sacar la emoción y pasión del usuario en la política.


VII. Antecedentes •

B. Golpe de gracia presidencial

Dirigido a personas no interesadas en la contienda electoral.

Busca que el usuario no solo se identifique sino que se adhiera a un candidato gracias a la emoción que resulta de un juego de lucha libre.


VIII. Elementos clave A. Motivaci贸n B. Visibilidad C. Competici贸n D. Recompensa E. Viralidad F. Tic/Movilidad (Dispositivos m贸viles) G. Interacci贸n


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