El mercado de los juegos de salud | AIES eSalud

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EL MERCADO DE LOS JUEGOS DE SALUD

II CONGRESO NACIONAL MADRID 2015

JUEGOS DE SALUD

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INVESTIGADORES DE ESALUD WWW.AIESALUD.COM

junio 2015

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ÍNDICE DE CONTENIDOS EL MERCADO DE LOS JUEGOS DE SALUD 03

juegos para aprender salud gamificación

CARLOS MATEOS CIDONCHA, vicepresidente de la Asociación de Investigadores de eSalud (AIES).

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el mercado de los juegos de salud

el mercado del videojuego el mercado de los juegos serios el mercado de los juegos de salud ejercicio físico juegos cognitivos juegos para wearables simulación virtual

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conclusiones

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JUEGOS PARA APRENDER SALUD

GAMIFICACIÓN

¿QUÉ SON LOS JUEGOS DE SALUD? Los juegos de salud son los videojuegos que se aplican con el propósito de adquirir conocimientos, habilidades o aptitudes en el ámbito de la salud. También se les conoce como juegos serios aplicados a la salud y al sector como gamificación en salud.

para los profesionales sanitarios en varios aspectos: la formación en nuevas técnicas de atención sanitaria; la actualización de los conocimientos ya adquiridos; y la educación de pacientes en el manejo de su enfermedad. Todo ello de forma divertida y sencilla a través de juegos y test con los que pueden competir con sus compañeros.

¿QUÉ VENTAJAS OFRECEN? La implicación emocional que proporciona un videojuego permite adquirir conocimientos y pautas de comportamiento de manera más rápida y afianzada que con la formación tradicional, según se ha comprobado en numerosos estudios científicos. Las investigaciones han demostrado que los juegos de salud resultan ser realmente eficaces

¿EN QUÉ SE BASA LA GAMIFICACIÓN SANITARIA? Los juegos de salud se basan en una actitud innata en el ser humano: a todos nos gusta jugar, con independencia de nuestra edad. Al incluir el componente electrónico, la experiencia se hace más inmersiva y crece la motivación. A partir de esa actitud se ha desarrollado toda una rama educativa, la gamificación, es decir, el emj

pleo de mecánicas y dinámicas de juego a procesos no lúdicos, para adquirir hábitos y alcanzar objetivos. El resultado son los llamados juegos serios, diseñados con un propósito que va más allá de la pura diversión. Su objetivo es formar en diferentes ámbitos como la sanidad, la educación, los valores de una compañía… Los juegos serios utilizan la simulación de la realidad a la que se incorpora un elemento lúdico para hacerlos más atractivos. Presentan situaciones reales que el jugador afronta sin presión, por lo que el miedo a cometer un error desaparece. Así, a través del método de ensayo y error, el usuario aprende hábitos y técnicas de actuación aplicables a su realidad cotidiana.

PRESIDENTE: Dr. Sergio Vañó Galván @drsergiovanog

¿CÓMO AYUDAN POBLACIÓN?

VICEPRESIDENTE: Carlos Mateos Cidoncha @carloscomsalud SECRETARIO: Dr. Kazuhiro Tajima Pozo @drtajimapsiq TESORERO: Ignacio Fernández Alberti @ignaciofalberti VOCAL: Baltasar Pons Thomas @bpt1111 VOCAL: Mónica López Ventoso @moni_ventoso

proyecto EHEALTH PULSE Un proyecto colaborativo para la divulgación y el impulso de la eSalud.

organización

AIES Asociación de Investigadores de eSalud DIRECCIÓN: Calle de Gabriela Mistral, 19 28035 - Madrid (Madrid) TELÉFONO: (+34) 91 223 66 78 CORREO ELECTRÓNICO: esalud@aiesalud.com WEB SITE CORPORATIVA: www.aiesalud.com BLOG: www.aiesalud.com/blog

A

LA

Asociaciones de pacientes, hospitales, aseguradoras, sociedades científicas y organizaciones de todo tipo han desarrollado juegos con el propósito de concienciar a la población sobre factores de riesgo en diferentes ámbitos. Los juegos de salud más utilizados en el mundo son los destinados a promover conductas saludables entre la población, como el ejercicio físico y la alimentación equilibrada. Carlos Mateos Vicepresidente AIES

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Todo ello inmerso en una mecánica de juego que ayuda a introducir al usuario en la historia aumentando su motivación e intensificando su participación.


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EL MERCADO DE

SALUD

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CARLOS MATEOS CIDONCHA EL MERCADO DEL VIDEOJUEGO Aunque los videojuegos han gozado de mala fama desde casi su nacimiento, la Comisión de Mercado Interior del Parlamento Europeo ha reconocido que pueden ser beneficiosos porque promueven la creatividad y la cooperación. En España, el videojuego está reconocido por el Parlamento como Industria Cultural desde el año 2009. Según datos recopilados por la Asociación Española de Videojuegos: • La presencia femenina entre los videojugadores es cada vez mayor. Ya llegan al 41% (aDeSe-Gfk). • El 24% de los adultos españoles se declaran ya usuarios habituales. En Europa la media es de 25,4% (ISFE-Gfk). • El 45% de la población europea que juega con videojuegos le dedica entre 1 y 5 horas a la semana. • El 54% de los padres españoles juega con sus hijos a videojuegos y los considera una buena actividad para compartir el tiempo de ocio. (Inteco) • El 40% de los hogares españoles con menores dispone de una videoconsola y el 18% de una videoconsola portátil. (Inteco) • El 72% de los niños y adolescentes de nuestro país afirma que les gusta jugar a los videojuegos. El 62% de los menores españoles juega de forma habitual, dedicando una media de 5,2 horas a la semana. (Inteco) • Los videojuegos representan el 75% de las aplicaciones desarrolladas para teléfonos móviles y tablets La potencia económica del videojuego es creciente. Se ha convertido la mayor industria de ocio y entretenimiento en España, superando en volumen de facturación al cine y la música juntos.

FIGURA I: Los juegos de salud en cifras

En 2011 generó en España un consumo superior a los 980 millones de euros, según la consultora Gfk, en donde se incluyen la comercialización de software, hardware y periféricos. De esta cifra, el 51% del consumo corresponde a software (videojuegos). Las consolas eran la opción preferida por los jugadores españoles hace cuatro años. El 88% de los juegos vendidos en nuestro país eran para este tipo de plataforma y solo el 11% son juegos para PC. En relación al género, los más vendidos eran los juegos tradicionales (plataformas, estrategia, deportes, carreras, acción, aventuras…), que acaparaban cerca del 80% del mercado. En segundo lugar estaban los juegos sociales con el 10% del total. Sin embargo, ese panorama está cambiando con la generalización de los smartphones, que ya se han convertido en España en los terminales más frecuentes entre la po-

blación y el juego está pasando de la consola al móvil y la tablet, sobre todo en el ámbito educativo. Basta analizar los datos de Android e iOs, los sistemas operativos presentes en el 93% de los smartphones y el 80% de las tabletas de nuestro país. El 40% de las apps que se descargan y el 90% de los ingresos en Google Play son generados por juegos. En iTunes, las apps que más han ingresado en 2014 tanto para smartphones como para tabletas en España han sido dos juegos (Candy Crush Saga y Clash of Clans). También es un juego la aplicación de pago más descargada para iPad (Minecraft Pocket Edition). El 64% de los usuarios de aplicaciones se decanta por el juego más que por cualquier otra categoría. Y más de la mitad de esos jugadores pasan más de una hora al día jugando. La consultora Gartner estimaba a finales de 2013 que los juegos móviles facturarían 17.000 millones de dólares en 2014.


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LOS JUEGOS DE VICEPRESIDENTE AIES Por su parte, la consultora Juniper Research, en su informe Mobile & Handheld Games: Discover, Monetise, Advertise 20142019 prevé que en los próximos dos años los ingresos procedentes de los juegos móviles aportarán a sus desarrolladores una cifra aproximada de 28.900 millones de dólares, lo que supone un crecimiento del 38% respecto la facturación de 2014. Los expertos consideran que el mercado está dominado por una mayoría de jugadores “casuales” que prueban, sobre todo, juegos gratuitos, pero los esfuerzos de los desarrolladores es adquirir jugadores fieles. Y eso es justo lo que permiten los pacientes crónicos. EL MERCADO DE LOS JUEGOS SERIOS Los juegos serios facturan entre 2.000 y 5.000 millones de dólares, según PwC , e incluye aquí los usados para mejorar el rendimiento, la educación y la formación, sin incluir la mayoría de juegos de salud, los relacionados con el ejercicio y la cognición. Una cifra similar es la estimada por la consultora Ambient Insight, que en 2012 preveía que el mercado de los juegos serios crecería de 3.900 millones de dólares a 8.900 millones en 2017. Esto incluye la simulación para el aprendizaje, la formación educativa basada en el juego y los juegos de entretenimiento con una base educativa

o rehabilitadora. Por su parte, la consultora Mind Commerce estimaba, también en 2012, que en 2017 y que el 80% de las organizaciones más importantes del mundo tendrían procesos o servicios gamificados. En España, una encuesta realizada en 2012 por la consultora Game Marketing reveló que la gamificación es cada vez más presente en las organizaciones. El estudio fue realizado con encuestas a 128 profesionales del marketing, la tecnología y responsables de negocio e instituciones de diferente tamaño y pertenecientes a diferentes sectores de actividad. Ya entonces, cuando el término gamificación había comenzado a difundirse, el 87,5% los profesionales del marketing y la tecnología habían escuchado hablar de él. Son las pequeñas y medianas empresas las que antes se habían hecho eco de la tendencia y estaban más dispuestas a adoptarlo en su organización. Sin embargo, el sector sanitario, junto con el de la fabricación, el comercio y el trabajo social eran los que menos conocían el término. La mayoría de profesionales opinaban que la gamificación puede contribuir a captar y fidelizar clientes dentro de las empresas y organizaciones. Respecto a las áreas de la empresa donde antes se utilizaría, señalaban sobre todo la comunicación, para atraer y retener audiencias a las

marcas, seguido de los procesos para animar a las personas a hacer cosas que consideran aburridas, y por último en los productos. EL MERCADO DE LOS JUEGOS DE SALUD La difícil consideración de un videojuego como destinado a la salud o simplemente con elementos que contribuyen a la salud complica la acotación del mercado. Algunos analistas estiman que los juegos de salud (Health eGames) suponen un mercado de entre 11.000 y 12.000 millones de dólares, un 15,7% del total del mercado de juegos. Los juegos de salud tienen un gran potencial de crecimiento debido a varias tendencias que confluyen: • El usuario es móvil • Mayor interés por el ejercicio físico y la alimentación • El desarrollo de los juegos cognitivos • La medición de todo: los wearables • La generalización de las simulaciones para formación Con la generalización de los smartphones, la mayoría de españoles llevamos una consola de juegos en el bolsillo que, además, permite hacer llamadas. La gente puede jugar a juegos móviles durante el tiempo de inactividad, que de otra manera pasarían a perder, mientras viajan o están a la espera de una cita.


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EJERCICIO FÍSICO Otra tendencia es el crecimiento de aplicaciones para el seguimiento y superación personal con aplicaciones de fitness como RunKeeper y Strava. En 2014 Facebook adquirió el fabricante de Moves, que también forma parte de esta tendencia. Mientras, Apple, con su Apple Watch y su plataforma Health Keeper puede impulsar el crecimiento de esta tendencia. Los juegos relacionados con la actividad física son los más potentes del sector y suponen un mercado aproximado de entre 6.000 y 7.000 millones de dólares. Según un estudio de la Universidad de Brigham Young (en Estados Unidos), la gamificación es la tendencia más popular en las aplicaciones de fitness y más de la mitad de ellas ya incorporan algún elemento de juego. En el ámbito de los wearables para fitness, como pulseras y relojes, se utilizan cada vez más los juegos para fidelizar a sus usuarios. Esta tendencia ya fue pronosticada el pasado noviembre por la consultora Gartner y es una de las razones que esgrime la consultora Argus Insights en un informe publicado el pasado mes de mayo para que Fitbit sea líder del mercado. JUEGOS COGNITIVOS Los juegos cognitivos, también conocidos como juegos de entrenamiento cerebral, se encuentran también entre los más populares de los juegos de salud. Se basan en la idea de que al igual que el ejercicio físico puede mejorar el cuerpo, el ejercicio mental puede mejorar la mente. En 2005 los videojuegos de salud sufrieron un gran empujón cuando Nintendo comercializó Brain Age para su consola. Este juego y sus variantes vendieron más de 37 millones de copias. El uso del juego para mejorar las funciones cerebrales no es nada nuevo. Hace casi 100 años, los psicólogos y los médicos se dieron cuenta de que la estimulación mental podría ayudar a un paciente a recuperarse de una lesión cerebral traumática y compensar los déficits causados por ella. Los primeros juegos diseñados específicamente para entrenar la

mente fueron utilizados en la década de los 80 y restringidos a las salas de laboratorio. Su objetivo era compensar déficits neurológicos y reducir el riesgo de demencia inducida por la edad. Muchos centros médicos utilizan este tipo de juegos, llamados clínicos. Sin embargo, con el desarrollo de las consolas de videojuegos, los juegos cognitivos pudieron ser utilizados por los usuarios en su casa para mejorar su memoria o concentración y empezaron a convertirse en un negocio rentable. La consultora Sharp Brains calcula en 2013, este mercado de juegos para la salud cognitiva (juegos propiamente dichos y para biometría) estaba valorado en 1.300 millones de dólares , y se espera que se cuadruplique hasta alcanzar los 6.000 millones en 2020 Esta cifra se generará, sobre todo, fuera del mercado de la salud: los consumidores individuales que compran juegos para su propio desarrollo personal suponen la mitad de esta cifra.

Sus predicciones son que: • Más de un millón de adultos en Norteamérica se realizarán un autochequeo anual del cerebro a través de su tablet iPad o Android. • Más de un millón de deportistas aficionados van a gestionar mejor las posibles conmociones cerebrales mediante pruebas cognitivas a través de un dispositivo móvil. • Más de 150.000 adolescentes y adultos utilizarán pruebas mentales en la web para convertirse en conductores más seguros. • La meditación asistida con biometría se convertirá en un servicio muy demandado en el bienestar corporativo y del consumidor.

• El insomnio y la depresión serán tratados en primera línea con terapia conductual computarizada en al menos dos servicios nacionales de salud. • El primer biomarcador de la industria basado en el cerebro para predecir la respuesta al tratamiento la depresión será aprobado por la FDA. • Por lo menos una importante aseguradora lanzará una campaña educativa para ayudar a los adultos de manera proactiva a hacerse cargo de su propia “aptitud del cerebro” .

JUEGOS PARA WEARABLES Los wearables o dispositivos vestibles, como pulseras o relojes que monitorizan constantes vitales, serán otro factor de empuje de los juegos de salud. La consultora Gartner, en un informe sobre wearables realizado en 2014, estimaba que las empresas fabricantes cada vez desarrollarán más juegos para fidelizar a los usuarios a su marca.

SIMULACIÓN VIRTUAL En cuanto a los juegos para profesionales sanitarios, destaca la simulación virtual de pacientes, un área cada vez más habitual en las facultades de medicina y enfermería. La consultora Meticulous Research cree que llegará a 508 millones de dólares de facturación en el año 2019. El sector académico es el principal usuario final de estos simuladores, con una cuota de mercado del 58,6% en 2014. Esto se atribuye principalmente a la disponibilidad de fondos públicos y el aumento del énfasis en la formación de los estudiantes de medicina con tecnologías avanzadas.

• Los tests cognitivos basados en iPad permitirán más diagnósticos de la enfermedad de Alzheimer y deterioro cognitivo leve. • Los pacientes con esclerosis múltiple en al menos 10 países obtendrán entrenamiento cognitivo online junto con la terapia a base de fármacos para ayudar a abordar su condición.

CONCLUSIONES

Los juegos de salud son una herramienta muy útil para pacientes, profesionales y población, ya que educan, conciencian, rehabilitan y consiguen cambiar hábitos con mayor facilidad y rapidez que otros métodos tradicionales. Los profesionales sanitarios, muchos de los cuales ya reciben formación a través de ellos, deberían poder prescribirlos a sus pacientes. Para ello, es necesario que existan controles de calidad estandarizados. En la Asociación de Investigadores de eSalud trabajaremos para ello.

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I CONGRESO NACIONAL WEARABLES Y BIG DATA EN SALUD

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