Ludo edição 05

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Coutinho, Diretora Hasbro do Brasil.

de

Marketing

da

Mas não para por aí, tem também os reviews dos jogos Bohnanza, GoldLand, Der Hexer Von Salem, além do Xadrez Maya na coluna de Clássicos. Caros leitores, chegamos a 5ª Edição da Ludo Brasil Magazine, apresentamos a vocês mais uma edição “recheada” de conteúdo, sempre buscando divulgar a cultura dos Board Games no Brasil. Depois de 4 edições e, de fazer algumas análises e pesquisas, posso compartilhar boas notícias com vocês: Hoje a Ludo Brasil Magazine é a revista digital sobre jogos de tabuleiro com maior nº de leitores do mundo! Isto mesmo, temos mais leitores por edição que a Win austríaca, a Ilsa italiana, a Token espanhola, e a Thru the Portal inglesa (considerando as mais importantes revistas digitais que ainda estão on-line), portanto, caros leitores, podem se encher de orgulho, pois uma revista brasileira atingiu este feito! Nesta edição voltamos à carga com muitas matérias legais, o primeiro destaque vai para a estréia da coluna Ludo Internacional, coordenada pelo Diego Possamai, que traz em seu 1º especial uma super matéria com a Victory Point Games, com um Raio-X sobre o estilo de negócio desta empresa americana que serve de exemplo para muitos empreendedores nacionais, pela sua política comercial e filosofia de negócio. Conforme pedidos, a coluna Ludo Analisa deste mês confere a qualidade dos componentes do Colonizadores de Catan da Grow, leia antes de comprar seu exemplar! Além da entrevista com o fundador da Victory Point Games, apresentamos uma entrevista com os criadores do jogo D-UMarã, além de uma entrevista com Ana

Para os que vêem os jogos como mais que diversão, temos a 2ª coluna O Lúdico nas Organizações e o artigo de Jamilton Alves sobre Jogos Empresariais. Quer mais? Tem também a última parte do tutorial sobre confecção de caixas Home Made, de Raul Evangelista e, para finalizar, nesta edição vem encartado o jogo Print & Play França Antártica, da Riachuelo Games. O sucesso da Ludo Brasil Magazine não foi alcançado a toa, chegamos até aqui graças a dedicação de colunistas, repórteres, designers, que colaboram com a revista com o objetivo lúdico de divulgar nosso hobby, foi graças a cada leitor que divulga a revista em seus blogs, no Facebook, no Twitter e em outras redes sociais, foi graças ao apoio e reconhecimento de nossos anunciantes... cada um destes “pilares” ergueu nossa revista, sustenta nossa revista, a todos vocês, muito obrigado! A Ludo Brasil está aberta a todos, se você deseja publicar seu jogo print & play na revista, se você deseja escrever um texto, um review, fazer uma entrevista, anunciar sua marca na Ludo Brasil, não perca tempo, contate-nos, será um prazer tê-lo ao nosso lado! Até a 6ª Edição! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe ludobrasilmagazine.blogspot.com

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VICTORY POINT GAMES 1. Apresentação Recentemente me deparei com algo que chamou muito minha atenção: uma empresa de jogos americana chamada Victory Point Games. Com uma proposta diferente de muitas empresas de jogos no mercado, ela traz uma grande portifólio de jogos dos mais variados tipos e temas, inclusive uma série de jogos de tabuleiro solo. A primeira coisa que chama atenção em seus jogos é o formato. Nada de caixas grandes ou vários componentes e cartas. Os jogos são todos feitos de forma artesanal/semi industrial e cada jogo vem com os componentes dentro de um saco plástico tipo ziplock. É um conceito diferente. A empresa tem como foco o jogo e a diversão dos jogadores em si ao invés de se ater as questões de componentes e visual arrojado. Todos os jogos são extremamente portáteis, leves e fáceis de levar para qualquer lugar.

Para que fique mais claro, a melhor forma de ilustrar este conceito é apresentando alguns dos jogos e como eles funcionam. 2. Jogos Solo – Um jogador 2.1 Legions of Darkness

É um jogo com tema de fantasia medieval que pertence a série de jogos da Victory Point chamada de States of Siege, onde o jogador deve utilizar suas defesas para impedir os avanços de uma força invasora por um certo período de tempo, turno, para que possa vencer o jogo. Dentro da embalagem você irá encontrar um mapa no tamanho A4; uma tabela de ajuda ao jogador com informações sobre os diferentes tokens; 36 cartas de eventos divididas em dia e noite; 12 tokens quadrados representando as tropas inimigas; 28 tokens redondos representando heróis, magias, defesas a serem construídas no castelo, marcador de moral, marcador de tempo e marcadores especiais para as tropas

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inimigas e; um manual com 6 páginas e um mini dado de 6 faces (minúsculo). O jogo vem com 2 cenários, um contra globinóides e outro contra mortos vivos, utilizados para preparar o tabuleiro para o jogo. A cada turno o jogador compra uma carta do monte específico, dia ou noite, de acordo com a posição do marcador de tempo no tabuleiro e executa as ações descritas na carta que compreendem o movimento das tropas inimigas, um evento que afeta o jogo. As cartas trazem o número de ações que o jogador pode realizar a cada turno dividas em ações normais e ações heróicas. O jogador inicia o jogo com um certo número de soldados armados com armas de combate corpo a corpo e outro número com armas de ataque a distância. Este número limita a quantidade de ações de ataque que os jogadores podem fazer de cada tipo. A posição das tropas do inimigo no tabuleiro indicam qual tipo de combate pode ser utilizado. Os combates são resolvido pela rolagem de dado. As tropas inimigas se movimento em caminhos pré-determinados em direção ao castelo que o jogador deve proteger e se alguns deles adentrar-lo, o jogo está perdido. Cada token de soldado e inimigos representam vários exércitos ao invés de um indivíduo somente. É interessante o fato de que o jogador pode sofrer tanto ataques por terra quanto pelo ar e no período da noite há uma área especial no tabuleiro onde tropas aterrorizantes e mais fortes atacam. Algumas cartas também trazem quests que podem ser realizadas pelo jogador e que conferem bônus ou itens especiais. Das ações possíveis ao jogador estão combater os inimigos, o que os faz recuar no tabuleiro, lançar magias arcanas, lançar magias divinas, construir proteções na muralha, mover seus heróis, melhorar a moral e estudar novas magias. Cada herói tem uma habilidade especial e afeta o jogo de uma forma diferente.

Após realizar as ações disponíveis um novo turno inicia e uma nova carta é comprada. O jogador vence se o marcador de tempo atingir a última casa no tabuleiro. Caso os inimigos consigam eliminar todos os soldados do castelo o jogador também perde o jogo. 2.2 Astra Titanus

Você está a frente da Força de Defesa Terrestre, um poderoso grupo militar formado por naves espaciais de diferentes nações humanas que estavam em guerra durante muitos anos e se uniram em um tratado de paz para unificar a raça humana. Mas a paz dura pouco quando imensas naves alienígenas, chamadas de Titans, pesadamente armadas e controladas por computador invadem o espaço terrestre e começam a destruir estações espaciais e colônias. Uma única nave alienígena é capaz de destruir uma

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frota de naves inteira. Sua missão: proteger as colônias e tentar desabilitar as naves inimigas utilizando todos os recursos militares necessários.

ataques definidos nas cartas seguem uma lista de prioridades verificadas pelo alcance de cada arma. A Titan utiliza todos os seus disparos disponíveis a cada turno.

O jogo vem com um mapa do espaço no tamanho A3, quatro fichas de naves alienígenas (3 tipos diferentes), 20 cartas que controlam as ações das Titans, 40 marcadores quadrados que representam naves, 23 marcadores redondos variados e 20 marcadores quadrados pequenos que representam mísseis. Acompanha também manual com 6 páginas e livro de cenários com 4 páginas. Para jogar, o tabuleiro é configurado de acordo com um dos cenários que acompanha o jogo. Na sua maioria a ação acontece entre um frota de várias naves diferentes controladas pelo jogador que precisam defender um ou mais bases/colônias de uma ou duas naves Titans. O jogador vence se desabilitar todos os sistemas das naves alienígenas e perde se as bases ou colônias forem destruídas. Cada nave tem características específicas como força de ataque, distância máxima do ataque, defesa e distância de movimento, sendo que algumas naves possuem mísseis que podem ser utilizados como uma segunda arma para ataque. Cada turno possui fases específicas, onde o jogador determina quais naves irão se mover através de um sistema de salto no espaço, compra uma carta Titan e segue suas instruções, ataca com suas naves, é atacado pela nave alienígena, lança mísseis e executa reparos quando possíveis. A Titan se movimenta e ataca de acordo com as instruções contidas na carta comprada a cada turno. Cada nave possui uma ficha onde constam seus sistemas, sendo eles 1 sistema de impulso e 4 tipos de armas diferentes, cada arma com uma determinada quantidade de tiros dependendo do modelo da nave. Os

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O sistema de combate é simples, sendo que cada nave tem uma força e a ela é somada uma rolagem de dado. Se este valor for igual ou superior ao valor de defesa, a nave é atingida. Algumas naves podem suportar até 2 danos e quando isto ocorre seus marcadores são virados indicando os novos valores que a nave possui quando danificada. Cada sistema da Titan tem também valores de defesa e força de ataque que funcionam da mesma forma. A diferença é que quando um sistema é atingido um marcado na ficha da nave é avançado identificando o nível de dado e seus efeitos. As cartas de programação funcionam bem e o jogo flui fácil e rápido. O desafio é grande. 2.3 Disaster on Everest O jogador é uma empresa de turismo que leva clientes até o pico do monte Everest. O objetivo é o de marcar o maior número de pontos levando os clientes e trazendoos de volta em segurança. O jogo acompanha um tabuleiro, 28 marcadores redondos, 54 marcadores quadrados, um livro de regras com 4 páginas, um livro de consulta do jogador e


de

de jogo que podem resultar na perde de clientes e até mesmo morte.

O jogador pode escolher entre 4 empresas diferentes, sendo que cada uma tem 2 guias com habilidades específicas e que devem guiar 6 clientes no Everest. No jogo, os guias e clientes do jogador iniciam no ponto mais baixo do tabuleiro e devem se mover em direção ao topo e retornar. A cada turno o jogador compra um token de evento que pode ou não ser ativado pela escolha do jogador utilizando pontos de prestígio (18 pontos iniciais). Caso o marcador não seja ativado ele vai para a linha de tempestade no tabuleiro. Caso 6 marcadores estejam na linha de tempestade, uma grande tempestade inicia dificultando os movimentos no tabuleiro e também iniciando a contagem regressiva para fim do jogo de 10 turnos. Portanto é importante escolher quais tokens ativar para evitar que a tempestade chegue. Os tokens de evento também posicionam barreiras de deslizamento em determinados pontos do tabuleiro que dificultam a movimentação.

No momento em que a tempestade inicia e a contagem regressiva do jogo começa, a velocidade é muito importante. Ganham-se pontos por sobreviventes, clientes que atingiram metade do percurso e clientes que atingiram o topo. Na metade da subida há um local que demora para ultrapassar onde existe uma linha de espera que força o jogador a mover-se devagar tanto na subida quanto na descida.

um tabuleiro de acompanhamento clientes e empresas.

Em seguida o jogador pode mover seus guias e clientes, sendo que há 3 opções de movimento disponíveis, mas somente uma pode ser escolhida por turno. A mecânica de jogo é simples e bem objetiva, mas as dificuldades geradas por alguns dos tokens de eventos e pela tempestade criam um grande desafio no jogo. É preciso ainda estar atento a algumas situações específicas no tabuleiro

Embora seja um jogo solo é possível competir nele com cada jogador fazendo um jogo completo e comparando-se os pontos finais obtidos. 3. Jogos para 2 ou mais jogadores 3.1 Battle of 4 Armies Battle of 4 Armies é um jogo de tabuleiro abstrato com um tema: a batalha de 4 exércitos pelo controle da coroa e do reino de CHIP. Cada exército representa uma raça, sendo elas os Orcs, Humanos, Anões e Elfos. O jogo vem com um tabuleiro contendo 19 casas hexagonais que representam o reinos e seus 4 locais principais e 20 marcadores quadrados, sendo 5 por cor para cada jogador. O jogo é para 2 a 4 jogadores.

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Para vencer, um jogador deve ocupar ao mesmo tempo no final de sua jogada 3 das 4 casas que possuem nomes (locais do reino). Durante a partida cada jogador pode posicionar uma peça de sua mão na mesa, sendo que esta peça deve ou entrar na borda do tabuleiro ou entrar conectada (adjacente) a outra peça sua que já esteja no tabuleiro em uma das casas na borda. Outra ação possível é mover sua peça para qualquer outra casa no tabuleiro, contanto que esta seja adjacente a uma casa já ocupada por uma peça do jogador. As capturas ocorrem quando duas peças de um jogador estão adjacentes entre si e a uma peça do oponente. Desta forma múltiplas capturas por diferentes jogadores podem acontecer ao mesmo tempo. Ao capturar uma peça, um jogador pega esta peça e coloca em sua área de reserva e com uma das peças onde foi realizada a captura ocupar a casa da peça capturada, o que pode resultar em novas capturas. Há ainda a possibilidade de tentar recuperar peças capturadas trocando uma peça do oponente por uma peça sua, contanto que as restrições mínimas para troca seja atendidas de acordo com o especificado nas regras, ou tentar realizar um resgate como ação, desta forma lançando uma peça como se fosse uma moeda e resgatando sua peça capturada no caso de obter uma "face" neste lançamento de sorte.

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Cada jogador tem ainda uma peça de montaria que permite realizar capturas antes de ser capturada, recuar quando ameaçada e pode ser retirada do tabuleiro por opção do jogador como uma ação. Cada jogador pode realizar somente uma das ações disponíveis por jogada. É um jogo rápido e tem um teor estratégico envolvido. Quanto mais jogadores jogam melhor e mais desafiador o jogo é. 4. Jogos de Guerra – Hexcounter Hexcounter são jogos que utilizam tabuleiros com casas hexagonais e unidades ou exércitos representados por tokens quadrados ou retangulares que contém vários informações e, são amplamente utilizados em jogos de conflitos, como batalhas antigas e medievais, 1ª e 2ª Guerra Mundial, batalhas futuristas e espaciais. A Victory Point Games tem uma série de jogos nesta linha para 2 jogadores. 4.1 Waterloo 20 & Campaigns Russia: The Ardous Beginning

in

Waterloo é uma série de jogos ambientados durante as Guerras Napoleônicas e o Russia é ambientado na Segunda Guerra Mundial durante a invasão Alemã na Rússia e, ambos, representam uma batalha histórica. No Waterloo, a embalagem contém um mapa, manual de jogo com 8 páginas, manual de


regras do cenário com 1 página, 40 tokens que representam tropas e demais marcadores do jogo, 12 cartas de eventos e uma ficha de consulta do jogador. Já o Russia traz um mapa de jogo, manual de regras com 6 páginas, 40 tokens de unidades e uma ficha de consulta do jogador.

Cada um destes jogos tem uma preparação específica do tabuleiro e objetivos de vitória diferentes para cada lado envolvido no conflito. Durante um turno de jogo os jogadores movimentam suas tropas, realizam ataques, organizam suas unidades e tentam obter a vitória num período de tempo pré-determinado controlado por um contador no tabuleiro. Em Waterloo o jogo se desenvolve por 2 dias, cerca de 13 turnos, e no Russia por 7 turnos, cerca de 3 semanas.

O sistema de movimento e combate é similar em ambos os jogos. Cada tipo de terreno tem um custo associado e cada token de exército tem um valor de movimento. O jogador "paga" o custo do terreno para movimentar suas unidades. O combate também é similar, ocorrendo pela comparação das forças das unidades envolvidas como atacantes e defensoras, gerando um fator, por subtração no Waterloo e por divisão no Russia, que é em conjunto com uma rolagem de dado para verificar o resultado de cada combate em uma tabela, onde o fator e o número obtido no dado são cruzados em linha e coluna. O terreno onde as unidades defensoras se encontram afetam este fator. As cartas de evento contidas somente no Waterloo alteram algumas condições de jogo para ambos os exércitos em combate, já o Russia não utiliza nenhum tipo de carta. As peças de exército da campanha Napoleônica possuem verso sem numeração ou identificação, que podem ser utilizados com uma regra alternativa de jogo onde os jogadores não sabem quais unidades do oponente estão no mapa, pois estas ficam "escondidas", criando um tipo de "Fog of War", criando elementos de incerteza. Há também contadores sem exército que podem ser utilizados nessa modalidade de jogo para confundir o adversário. No Russia o verso dos tokens possuem informações sobre a diminuição de força e tamanho de unidades resultante de combates. Há ainda em ambos os jogos regras sobre divisão ou agrupamento de tropas, regras de suporte aéreo ou artilharia, movimentação especial, reagrupamento, recebimento de reforços e efeitos de combate em situações variadas. Um conceito interesse utilizado em ambos os jogos é o de Zona de Controle, onde cada unidade controla as casas que ficam ao redor da casa hexagonal onde se encontra. Se alguma unidade inimiga

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adentra esta zona é obrigada a parar e engajar em combate. Adentrar a Zona de Controle de várias unidades diferentes força o combate em mais de uma frente de batalha. Devido a quantidade reduzida de tokens de unidades e turnos de jogo, ambos os jogos acabam sendo relativamente rápidos de serem jogados e as regras não são complicadas de entender. Uma boa alternativa para quem quer começar nos jogos de Hexcounter.

os tokens destacados.

após

estes

terem

sido

O foco na mecânica de jogo em relação aos demais itens é perceptível, mas a qualidade em geral de cada jogo é boa dentro do conceito adotado para sua fabricação e comercialização. 6. A empresa

5. Componentes Todos os jogos desta empresa seguem um mesmo padrão: embalagens de plástico tipo ziplock de aproximadamente 15 x 23 cm que acondiciona duas folhas em papel cartonado, mais rígido que uma folha comum, na frente e atrás que funcionam como a “tampa e o fundo de uma caixa de jogo” contendo informações sobre o jogo, imagens e detalhes sobre duração, número de jogadores, complexidade e um item interessante chamado Capacidade de Jogo Solitário, indicando se o jogo tem condições de ser jogado solo ou não. Além disso há uma página de propaganda de outros jogos; dois pequenos folhetos, um com propaganda de jogos de outra empresa, a GMT, e um com informações conceituais sobre a Victory Point Games e seus jogos.

A Victory Point Games é uma empresa de jogos de tabuleiro nos Estados Unidos que iniciou suas atividades como uma extensão das aulas ministradas por Alan Emrich na Universidade, um local fora do campus onde os estudantes pudessem desenvolver suas habilidades em desenvolvimento de jogos nas horas vagas.

O manual, tabuleiros e fichas são todos impressos em papel cartonado, em colorido, com gramatura superior ao do papel comum. As cartas de jogo embora não tenham um grande acabamento e aplicação de filme e cantos arredondados, funcionam bem e cumprem seu papel. Os tokens vem em cartelas para serem destacados e possuem rigidez similar ao de demais jogos de tabuleiro. Para os jogos que necessitam de dados, um ou mais minidados, (realmente mini) acompanham o jogo, bem como, um plástico ziplock menor para acondicionar

Alan tinha em mente que era melhor para seus estudantes terminarem a Universidade com algum jogo publicado e um portifólio de desenvolvimento ao invés de somente terminar o curso. Em conjunto com um grupo de estudantes de sua classe estabeleceu a Victory Point Games como uma empresa de publicação oficial no modelo de negócio denominado de Boutique Game Publishing Ventura (venda e publicação sobre demanda), tendo como essência do negócio o desenvolvimento de idéias de jogos pronto para serem publicados.

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produtos. Portanto, a empresa não compete neste ramo onde componentes pesam muito, e sim atua de forma a fornecer o melhor produto dentro do conceito adotado com a melhor qualidade possível já que a fabricação e publicação é feita de forma artesanal/semi-industrial. c. Qualidade do jogo

É um modelo de negócio diferente das demais empresas que buscam clientes para obter lucro. Na Victory Point Games o foco sempre foi primeiro educacional e segundo os negócios. Há quatro pontos chaves abordados no modelo de negócio adotado pela empresa que geram o seu diferencial: a. Preço A Victory Point Games tenta manter-se como uma alternativa econômica de jogos, onde boa parte de seu catálogo é composta por jogos de pequeno porte e baixo preço, mas sempre buscando manter um equilíbrio entre preço e custo para não limitar a criatividade existente na empresa. b. Qualidade física e de componentes Devido ao conceito de negócio adotado e do foco, a Victory Point Games não tem como alvo principal jogos na linha Eurogames e Family Games, pois estes jogos demandam um padrão de qualidade e custo difícil de acompanhar em um negócio que funciona por demanda ou invés de publicação de grandes lotes de

A mecânica, funcionamento e diversão são o maior ponto forte da empresa. Dentre alguns dos jogos publicados estão conceitos bem inteligentes, designes consistentes e um mix de talentos experientes e novos que são constantemente agregados aos jogos. Esta forma de trabalhar consiste na veia principal da empresa que funciona como uma sala de aula. O modelo de negócio de venda por demanda diminui muito o risco financeiro na empresa e permite que jogos dos mais variados tipos e conceitos possam ser publicados, sem restrições e necessidades de vendas para cobrir investimentos. d. Valor Esta é a área onde a Victory Point Games mais tem de atuar para se manter viva como negócio. A percepção de valor é muito relativa e depende de cada pessoa. Valor não é somente o preço de um jogo, mas quanto a pessoa que adquire o produto percebe e entende que o valor monetário pago e as horas de jogo despendidas no produto realmente valem a pena. Esta empresa não atua com caixas em prateleiras com designes chamativos ou linhas de produtos com componentes especiais para coleção ou qualquer tipo de propaganda em larga escala. Os jogos da Victory Point Games são feitos para serem jogados e proporcionar muita diversão, por isso todo o processo artesanal/semi-industrial de fabricação é feito por jogadores para jogadores. A empresa adota uma frase no seu dia a dia que define todos estes conceitos: “The Gameplay’s the Thing!” (A jogabilidade é tudo).

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7. Modelo de Negócio Por não ser uma empresa tradicional centrada primariamente no lucro e adotar uma organização similar a de uma sala de aula ou mesmo de um clube de jogo, as diferenças entre a forma de fazer negócio também é diferenciada. Grandes empresas de jogos de tabuleiro como a Fantasy Flight Games, Days of Wonder, Rio Grande, normalmente fabricam seus jogos de forma mais profissionalizada no mercado através de grandes lotes de produtos, o que resulta em custos unitários menores por produto devido a economia de escala, mas há a necessidade de todo um investimento em cada lote de produto que precisa ser previamente pago e recuperado através das vendas o que gera um certo risco neste tipo de negócio. A Victory Point Games adota um modelo de negócio oposto, de venda por demanda, onde cada produto só é fabricado a medida que vai sendo comprado. Há também um fator único nesta abordagem de negócio adotado pela empresa que é o de não pagar royalties adiantadas aos criadores dos jogos, mas em contra partida deixando que o criador mantenha os direitos sobre sua criação e que possa renegociá-los com outras empresas. Desta forma pouco investimento em um projeto é feito antes de sua publicação e jogos com baixo potencial comercial para empresas de grande porte tem sua vez na Victory Point Games e chances de ser publicado. Outra vantagem do modelo de negócio é que nenhum jogo sai de linha, pois eles podem ser sempre fabricados a qualquer momento.

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A empresa é ainda uma porta para desenvolvedores de jogos que estão tentando publicar seu primeiro jogo, com um contrato de licença flexível e sem muita burocracia. As vendas dos jogos estão concentradas no próprio website da empresa e seu envio é feito para vários locais no mundo. Com um conceito de produto e negócio diferenciado a Victory Point Games se estabelece no mercado de jogos internacional como uma alternativa. Seu portifólio inclui uma série de jogos solo que são difíceis de serem encontrados no catálogo de outras empresas e uma variedade interessante de temas e mecânicas de jogo. Como complemento há ainda uma série de artigos que são publicados no website da Victory Point Games sobre Game Design e temas relacionados, o que vai de encontro com a sistemática de organização da empresa e com suas origens victorypointgames.com ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgamepublisher/8007

VPG Team - Tim Allen - Diretor de Arte; Chris Taylor (atrás) - Designer de Jogos; Hermann Luttmann, designer; Terry Coleman (ruivo), Diretor de Operações; Lance McMillan, Designer do Napoleonic 20 Series; Joshua Gottesman, Gerente de Negócio; Steve Carey (boné), Designer do We Must Tell The Emperos; Alan Emrich - Fundador da VPG; Jack Beckman, VPG Web Guru; John Welch, Designer do States of SiegeTM Series.


Depois de conhecer os jogos e o conceito empresarial, chegou o momento de falar com Alan Emrich da Victory Point Games! Diego “Possa” Possamai – Alan, é muito bom falar com você! Como é estar a frente de uma empresa com um ambiente descontraído e de aprendizado contínuo? Alan Emrich - É muito bom falar com vocês também! Minha esposa chama a Victory Point Games de “Clube das Crianças” e de certa forma isto é verdade. Temos aqui uma mistura fantástica de pessoas com grandes experiência que estão na indústria há décadas fazendo negócios, gerenciando projetos e criando jogos; a eles somam-se os vários novos talentos que estão saindo da universidade. Estes criadores novos possuem várias habilidades “mágicas” com o computador, saúde de ferro e corações valentes necessários para a épica criação de jogos. Com ambos aprendendo um dos outros, é

uma visão fantástica de se acompanhar. Por toda a diversão que colocamos no jogo para incrementar a experiência dos jogadores, nós também compartilhamos esta experiência entre nós antes mesmo de um jogo ser publicado. É um grande dia quando você o passa criando jogos com colegas de jogo como estes. DP - Como você vê esta diferenciação da VPG em relação as demais empresas no mercado? Ela tem sido positiva? AE - Somos uma empresa que publica jogos “fabricados sobre demanda”. Isto significa que não temos publicações de 3.000 cópias de um jogo e o colocamos em um depósito até que tudo seja vendido. Ao contrário, como um prato quente, não o fabricamos até que alguém compre o produto. Isto tem várias vantagens: primeiro, não sofremos com jogos que não foram um sucesso e não ficamos desta forma com um monte de produtos encalhados no depósito, então podemos publicar praticamente qualquer tipo de jogo em qualquer tópico não importando quão obscuro ele seja, mesmo que não venha a ser um sucesso de vendas; segundo, nada sai de linha sempre podemos fabricar os jogos enquanto o designer nos permitir fazê-lo (o designer do jogo mantém os direitos sobre sua

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criação e isto é MUITO diferente das demais empresas no ramo); terceiro, somos forçados a “pensar pequeno”, e isto significa concentrar grande atenção na experiência de jogo em pequenos espaços e tempo de jogo rápido, e existe um mercado real para este tipo de jogos. É claro, há problemas neste tipo de negócio de “butique”, não temos caixas, não temos peças de jogo plásticas, e não nos beneficiamos de economia de escala na fabricação que permite manter custos baixos. Construímos todos os jogos a mão, com trabalho hábil americano, e isto tem um custo. Nós também desenvolvemos nossos jogos para um padrão de qualidade específico - isto significa regras de jogos bem escritas e concisas com experiência de jogo bem elaborada. Pessoas que experimentam nossos jogos normalmente voltam para mais jogos e nos temos MUITOS jogos em nosso catálogo para a escolha. Com relação ao sucesso, isto quem pode dizer são as outras pessoas. Estou muito contente de poder pagar as contas e fazer os pagamentos aos colaboradores da empresa a cada semana. Se eu quisesse fazer algo para ficar rico estaria em um ramo de negócio diferente. Eu faço jogos porque amo isso e desenvolver a Victory Point Games e ensinar no The Art Institute of California: Orange County não é um trabalho. Eu faria o mesmo sendo pago por isso ou não. DP - Como é um dia típico na empresa? AE - Há um constante trabalho de negócio para crescer a empresa (marketing, vendas, promoções, e por ai vai). Normalmente minhas manhãs são preenchidas com isso. Depois checamos os pedidos que chegaram através de nosso website e fabricamos os jogos. Depois estes jogos são embalados e despachados para os clientes. Ao redor de tudo isto e nos finais de semana, fazemos bastante desenvolvimento de jogos e testes. Temos

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lançado ao menos um produto a cada semana desde que iniciamos há 3 anos atrás. Isto é muito rápido! DP - O slogan “The Gameplay’s the Thing!” reflete bem o que a empresa é? AE - Esta é a forma como definimos o nosso nicho de mercado no hobby de jogos. Nossos jogos não são produtos de alta tecnologia em grandes caixas cheias de miniaturas plásticas dentro. Eu tenho vários destes jogos de $60 e $80+ que ficam acumulando pó na minha estante porque eles ficam melhor lá do que numa mesa de jogo sendo jogados; quem consegue oponentes e tempo para jogálos até o fim? Ao invés disso, a Victory Point Games se concentra na experiência de jogo. Se você sabe de onde estamos vindo e como fazemos as coisas, nossos componentes são bons o suficiente e deixamos a experiência de jogo falar por si mesma. DP - Como a VPG vê e se relaciona com o mercado internacional? AE Nós amamos o mercado internacional! Nosso primeiro cliente quando lançamos nosso website era da Itália! Devido ao fato de nossos jogos serem de pequeno tamanho e baixa complexidade (e desta forma mais barato de serem enviados aos clientes), clientes internacionais parecem gostar de nós. O que não gostamos é como os oficiais de inspeção da alfândega de alguns países danificam as embalagens e nossos jogos. É um absurdo o que alguns serviços de alfândega fazem com os jogos quando estes estão a caminho dos clientes na Rússia, Grécia, Suíça e muitos outros países. DP - Como a VPG decide quais jogos irá publicar? AE - Por muito tempo publicamos “qualquer coisa que fosse divertido para


nós trabalharmos”. Agora buscamos jogos que vão nos ajudar a pagar as contas também. Portanto, enquanto ainda arriscamos publicando quaisquer tipos de jogos, nós também mantemos um espaço na agenda para games que tem potencial de venda para nos ajudar a manter a empresa. Como nossa agenda de publicações anda bem rápida há certamente espaço para ambos os tipos de jogos! DP - Há vários jogos solo no catálogo de vocês. O que levou a VPG a desenvolver jogos nesta linha ? AE - Eu estava trabalhando no jogo The Barbarossa Campaign, do Gary Graber, por algum tempo quando Darin Leviloff me enviou o seu pequeno jogo Israeli Independence. Meu parceiro de negócio não pode dar muita atenção a ele na época, mas eu fui em frente e o desenvolvi, e funcionou muito bem. Darin em seguida surgiu com o seu jogo Soviet Dawn e nossa linha de jogos States os Siege TM foi criada. Desde lá nunca mais olhamos para trás. Pequenos jogos solitários com grande experiência de jogo são exatamente o que muitas pessoas estão buscando e nós continuamos criando estes jogos! DP - VPG é uma grande porta de entrada para novos talentos no mercado. Como a empresa se sente a respeito? AE - Amamos ensinar e aprender na Victory Point Games. Nenhum de nós é tão inteligente sozinho quanto todos nós juntos, e tentamos nos ajudar para melhorar a cada dia. Nós introduzimos vários novos disigners, artistas, desenvolvedores e playtesters no hobby. Eu suspeito que estaremos ouvindo muito mais de nomes como Darin Leviloff, Chris Taylor, John Welch, Lance MacMillan, Tim Allen, Steve Carey, Tom Decker e muitos outros. Todos eles têm uma boa experiência em ter seu primeiro trabalho pela Victory Point Games e agora a porta

está aberta para eles realizarem mais conosco e com outras empresas de jogos. DP - Muitos Designers brasileiros não possuem a oportunidade de publicar seu primeiro jogo. A VPG pode ser esta oportunidade? AE - Sim é claro! Contanto que possamos trabalhar em Inglês, estamos abertos. Pelle Nilsson, que é um designer publicado pela Victory Point Games com seu jogo Trenches of Valor é da Suécia. Carl Paradis, do Quebec, tem língua nativa francesa, e sua série de jogos No Retreat! foram seus primeiros trabalhos publicados conosco. Estamos muito felizes de trabalhar com qualquer pessoa que queira trabalhar com a Victory Point Games. DP - Há algum plano futuro da VPG que possa ser compartilhado? AE - Bem, estaremos expandindo para novas coisas no próximo ano, mas nada muito definido ainda. Temos várias linhas de produtos para manter e muitos novos designers aguardando pacientemente por sua vez para publicar seus jogos (Temos MUITOS jogos na lista de espera aguardando). DP - Em nome da Ludo Brasil Magazine gostaria de agradecê-lo Alan e a toda a equipe da Victory Point Games por tudo. É uma honra para a revista poder publicar esta matéria. Alguma mensagem final para os designers de jogos no Brasil? AE - Sou professor, e ensino novos designers de jogos e desenvolvedores o tempo todo. Para ajudar pessoas que estejam interessadas em trabalhar conosco, criamos uma série de artigos em nosso website chamados de Make a VPG que fala sobre todo o processo de criação. É muito útil e os novos designers que trabalham com a Victory Point Games dizem que estes artigos ajudam muito. Divirtam-se! -----

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Componentes do jogo Este card game vem em uma pequena caixa, junto com as instruções. Minha versão possui 104 cartas do tamanho de cartas comuns de baralho (edições mais recentes já incluem expansões, incluindo mais cartas). Livreto de regras e instruções

Olá pessoal, chegamos a minha 2ª coluna aqui na Ludo Brasil Magazine e, nesta edição, falarei sobre um card game muito divertido, o Bohnanza! O jogo foi desenvolvido por Uwe Rosenberg com arte de Björn Pertoft e, publicado pela Amigo Speil. O jogo é indicado para 3 a 5 jogadores (2 a 7 com expansões) a partir dos 8 anos e cada partida dura em média 45 minutos.

Esta edição é da Amigo, em alemão (jogo completamente independente do idioma). No BGG existem traduções para diversos idiomas, inclusive o português, basta imprimir, recortar, ler e guardar. O jogo é tão simples que depois das partidas iniciais, não será mais necessário consultar as instruções. O jogo O tema é no mínimo curioso e, confesso, que não daria muita atenção se levasse apenas o tema em consideração, afinal de contas quem espera muito de um jogo de cartas que tem como base uma plantação de feijões? Mas depois da primeira partida esta impressão vai embora completamente e descobre-se que é realmente um jogo muito interessante, onde o tema é muito bem encaixado e diverte. Um ponto bem divertido, particularmente na minha versão em alemão, é a pronúncia os nomes dos feijões! Como informação interessante este jogo é do mesmo autor do Agricola, Le Havre e outros jogos famosos, segue a foto de criador e criatura!

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sua vez, o jogador compra três novas cartas do monte de compras e as coloca, em ordem, no fundo da pilha de cartas que está na mão. A rodada segue passando por todos os jogadores e as negociações vão acontecendo. Cabe lembrar que todas as cartas negociadas devem sempre ser plantadas e nunca irão para a mão do jogador que as ganhou. Caso alguma carta da mão não tenha sido negociada com sucesso, deve voltar para a mão na mesma ordem que estava originalmente. O jogo tem uma mecânica muito interessante, o jogador não deve nunca alterar a ordem que as cartas que entram na mão, esta ordem só pode ser alterada por meio de trocas com outros jogadores. E aqui entra o outro aspecto muito interessante: a interação entre os jogadores. Este mecanismo de troca é muito importante para o sucesso de um jogador na partida e se torna um dos aspectos mais divertidos do jogo, gerando discussões e barganhas bem barulhentas.

Como temos uma quantidade limitada de campos (de dois a três) para plantar os feijões, freqüentemente o jogador deve colher os feijões dos campos para abrir espaço para as novas plantações. É desta forma que os pontos são acumulados durante o jogo, pois para cada combinação plantada (quantidade de feijões do mesmo tipo) ganha-se uma quantidade determinada de "moedas" (as moedas são representadas pela parte de trás das próprias cartas). Estas "moedas" podem ser utilizadas para a compra o terceiro campo no decorrer do jogo e, quem tiver mais "moedas" ao final ganha a partida.A partida termina quando não mais houver cartas para compra, de acordo com o número de jogadores na partida. Minha opinião

Cada jogador recebe cinco cartas e deve plantar o primeiro feijão da mão em um dos dois campos disponíveis à sua frente na sua vez (existe a possibilidade de compra de um terceiro campo no decorrer do jogo). Opcionalmente o jogador pode plantar também o segundo feijão de sua mão. Daí compra as duas cartas do topo da pilha de compras e estas duas novas cartas no lugar de ir para a mão, deverão ser trocadas com os outros jogadores ou plantadas. O jogador pode também incluir cartas da mão na negociação. Ao terminar

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Este jogo simples virou uma das manias lá em casa e tenho uma pressão constante para comprar expansões (com algumas regras diferentes e principalmente feijões diferentes!). O jogo é muito bom e altamente viciante. Simples, rápido, com um conjunto de regras bem pequeno e de fácil entendimento, ele cai muito bem para diversas idades e se torna um ótimo passatempo para todos. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/11


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Atendo a pedidos de seus leitores, a Ludo Brasil Magazine tem feito um grande esforço para entrevistar as empresas que atuam no mercado nacional de jogos de tabuleiro e, neste mês, apresentamos uma entrevista com a Hasbro! Através da ajuda da Juliana Gilio da S2Publicom (responsável pela acessória de imprensa da Hasbro) conversamos com Ana Coutinho, Diretora de Marketing da Hasbro! Ludo Brasil - A Hasbro atua no país há vários anos através de licenciados e, desde 2008 com sua própria marca, como a empresa vê a evolução do mercado de jogos no país nos últimos 3 anos? Ana Coutinho - O mercado de jogos vem crescendo nos últimos anos e a Hasbro, com objetivo de liderar este crescimento, tem contribuído a cada ano com produtos inovadores e ações diferenciadas para o consumidor. A Hasbro acompanha as tendências e percebe que há uma grande oportunidade em atividades que reúnam famílias e amigos, coisa que o jogo de tabuleiro consegue proporcionar. Por isso o lançamento da campanha Hasbro Família Joga Junto, que tem como principal objetivo proporcionar a união em família com os jogos da Hasbro. LB - Passado o período de consolidação, quando a empresa focou em seus

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clássicos como Monopoly, Clue, Life, Risk e Pictureka, a empresa entende que é chegado o momento de trazer para o país alguns de seus jogos mais gamers, como Axis & Allies, por exemplo? AC - No momento não, mas a Hasbro continua buscando inovações e trazem diversas outras novidades este ano. LB - Na última ABRIN ficou claro que houve um investimento forte por muitos fabricantes de jogos, trazendo para o país os chamados "Eurogames", como a Grow com o Descobridores de Catan e o Coloretto, a Ludens Spirit trazendo jogos da França, dentre outras. Como a Hasbro encara este movimento de mercado? Podemos esperar um reposicionamento mercadológico por parte da empresa? AC - Estamos atentos aos movimentos do mercado e acreditamos que novidades são sempre válidas para aquecê-lo e torná-lo cada vez mais maduro. Acreditamos haver espaço para diferentes tipos de jogos de tabuleiro para o público fã dessa categoria. LB - Conte-nos um pouco sobre o novo Monopoly? Quando estará a venda? Já há preço sugerido? AC - O próximo lançamento de Monopoly acompanhará um importante lançamento do Cinemas: o Carros 2. Lançaremos o


Monopoly Carros 2 que além da licença de sucesso, o jogo também traz novidades como um tabuleiro redondo inovador e uma nova forma de tirar a sorte, através de uma roleta com o Relâmpago McQueen ao invés de dados. Esse lançamento é voltado para crianças acima de 5 anos e estará em breve nas lojas com preço sugerido de R$129,99. LB - A empresa apresentou seus novos card games, o Clue e o Life, a empresa baseou-se no sucesso do Monopoly Deal e do Pictureka cards para aumentar a "família" de card games? Há novos card games previstos para chegar ao país em 2011? AC - Sim, com o sucesso de Monopoly Deal e Pictureka! Jogo de Cartas, a Hasbro decidiu investir em seus outros sucessos do tabuleiro como Clue e The Game of Life, que tem gameplay divertido e que traz rapidez às jogadas. Lançaremos em breve o Pictureka! Carros 2 Jogo de Cartas, com a licença de sucesso da Disney. LB - Todos sabemos que os grandes players do mercado de jogos tem como forte o mercado de massa, mas como a Hasbro encara o mercado de nicho, formado por gamers? A empresa pretende investir neste mercado? AC - A Hasbro busca atender todos os mercados, trazendo jogos divertidos e para públicos variados. Temos em linha mais de 50 jogos, sempre trazendo renovação e novidades para o seu público. LB - A Hasbro normalmente está presente em eventos de jogos como patrocinadora, um dos mais marcantes foi o Campeonato de Monopoly, podemos esperar uma edição do campeonato em 2011? AC - Investimos em ações e promoções inovadoras para o consumidor, com o intuito de trazer a eles uma experiência única em jogos de tabuleiro e tornar isso um hábito na vida dos brasileiros. Fizemos

este ano o lançamento da campanha “Hasbro Família Joga Junto”, que estimula trazer o jogo de tabuleiro ao cotidiano das pessoas e a união familiar, que tem se perdido nos últimos anos. LB - A empresa possui 2 linhas de produtos muito interessante no exterior, a linha Express, como versões "rápidas" de seus clássicos e, a linha onde seus clássicos são acondicionados em caixas de madeira, que imitam livros, muito disputada por fãs. A Hasbro tem interesse em trazer para o Brasil estas linhas? AC - Estamos avaliando todas as possibilidades e teremos muitas novidades este ano. LB - A empresa acompanha as iniciativas independentes de gamers visando ao aumento do mercado nacional de jogos, como a locadora de jogos FunBox, o bar temático Ludus, o site Ilha do Tabuleiro e a Ludo Brasil Magazine? Qual a visão da empresa sobre estas iniciativas? AC - Sim, temos parcerias e achamos muito válidas como uma forma de divulgar nossos produtos e trazer a esse público as novidades da Hasbro. Sempre são ótimas oportunidades para a empresa. LB - Qual o objetivo da campanha "Família joga junto", lançada na ABRIN pela Hasbro? AC - A campanha “Hasbro Família Joga Junto” tem como objetivo resgatar o hábito das famílias brasileiras em se divertir utilizando os jogos de tabuleiros da Hasbro. É uma iniciativa importante, pois o jogo de tabuleiro é uma importante ferramenta de educação e socialização, que além de estimular habilidades no desenvolvimento das crianças, traz a união de gerações de forma divertida. -----

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Pois então, não sou dos mais exigentes quando o assunto é a relação de um jogo com o seu tema; divirto-me mesmo que movendo cubinhos e imaginando que são soldados armados, ou navios de carga, ou seja, lá o que for, gosto de jogos sobre o comércio de frutas na idade média, ou ainda jogos sobre as eleições americanas de 1960... Mas é claro que jogar algo o qual tenho interesse, ou pelo menos consigo “enxergar” aquela situação é muito mais prazeroso, e é aí que esse jogo: o Goldland de 2002 de Wolfgang Kramer entra. O jogo trata de exploradores aventureiros, os quais entram em uma missão que é chegar a uma mina, enfrentando desafios (atravessar lagos, enfrentar onças, índios, ladrões, desfiladeiros, pontes caindo) e no melhor esquema “Indiana Jones”, atingir seu objetivo de acumular pedras de ouro e vencer o jogo no final.

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Além da interessantíssima temática, temos um jogo enxuto, simples de explicar e jogar, rápido e bem sacado com uma mecânica de movimentação muito bem bolada. Ao longo do jogo seu objetivo é ir acumulando objetos úteis (madeira, espingarda, vara de pescar, pérolas e peixes) para ir trocando e/ou usando nas missões e aí que entra a simples, porém brilhante forma de locomoção; cada jogador possuiu uma mochila que representa o numero de espaços que ele poderá se mover pelo tabuleiro com 12 espaços máximos, mas a cada objeto coletado representará um espaço a menos andado da mesma forma que seria na “vida real”; quanto mais pesada a mochila, menos conseguiríamos nos mexer não é?!?! BRILHANTE NÂO ACHAM!!!! Durante a partida o jogador vai movendo seu peão como descrito anteriormente e vai parando nas cartas de mapa e fazendo a ação devida em cada um dos


respectivos tiles, tais ações podem ser: coletar objetos, efetuar a aventura e colocar seu acampamento, buscando assim fazer pontuação, e ainda pode afinal abrir, desvendar mais um pedaço do mapa visando a direção da mina com sua grande quantidade de ouro (pontos).

determinado momento outro participante do jogo suplantar em peças de camping, rouba os Victory Points do jogador que possuía essa maioria; isso gera um pegaentrega-rouba que dá uma dinâmica muito boa ao jogo. O jogo vai se desenrolando dessa forma até alguns jogadores chegarem no ponto final do jogo, que é uma peça de canto representando a mina e seus tesouros, lá todos os jogadores que conseguirem chegar nessa mesma fase recebem boa pontuação em pepitas de ouro, o problema é que, após esse turno essa mina começa a “desmoronar” e gatilha o final da partida, pois a cada nova etapa uma nova peça de ouro é retirada por todos o jogadores que tenha conseguido atingir esse ponto e quando todas forem retiradas o jogo chega ao seu fim rolando uma fase final.

A cada aventura conquistada o jogador que tiver mais acampamentos nessa, soma os pontos da mesma, porém se em

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Acho o jogo muito bom, rรกpido (60 minutos), fรกcil de explicar regras e entende-las, muito bonito e como falei de temรกtica interessante e bem colocada. Mesmo um jogador iniciante pode ter grande chance de se sair bem, como um mais experimentado pode acabar se dando mal, jogo que cai bem para jogadores mais experimentados assim como para nรฃo gamers, do jovem ao jogador mais maduro, tem boa rejogabilidade, dado que o mapa se altera a cada partida; aceita bem de 2 a 5 players. Boa pedida embora o jogo hoje esteja com um valor um pouco acima do merecido tendo em vista sua grande qualidade e por estar out of print. -----

BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/3139

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Formando equipes de alta performance

integrantes conseguem superar desafios e surpreender com os resultados que alcançaram.

Em nossa primeira coluna exploramos sobre o lúdico nas organizações e lançamos algumas questões sobre como implementar com sucesso a cultura lúdica no mundo corporativo, garantindo a adesão de gestores, e tornando a área de recursos humanos mais estratégica e ao mesmo tempo uma forte aliada da empresa no atingimento de suas metas.

Os integrantes das equipes de alta performance estão em constante aprendizado e abertos para o novo. Trabalham em sintonia um com o outro. Mas, e as demais equipes? Aquelas comuns, que não são consideradas de alta performance? Como transformá-las em equipes motivadas e de sucesso?

Nos últimos anos, grandes empresas vem implementando o processo de gestão participativa, e com ela, aderindo processo de formação de equipes de trabalho com o objetivo de implementar com sucesso seus projetos, e ao mesmo tempo manter seus colaboradores motivados diante de um desafio que esteja ao alcance do potencial e escopo de seus integrantes. O ideal de uma equipe, é que ela seja de alta performance, aquela em que seus

Não se constroem equipes de alta performance apenas contado com a sorte, reunindo pessoas de diferentes perfis acreditando que a química entres eles será o suficiente para resultar em uma super equipe. Algumas condições são indispensáveis para isso; um clima organizacional saudável que estimule o desenvolvimento de novas idéias e o reconhecimento por bons resultados, além do investimento constante em treinamento “Você pode comprar o tempo de um homem, pode comprar sua presença física em um dado lugar; pode até comprar um número medido de movimentos musculares especializados por hora ou por dia, mas não pode comprar o seu entusiasmo para trabalho.... não pode comprar iniciativa, não pode comprar lealdade, não pode comprar a dedicação de corações, mentes e almas. Você precisa ganhar estas coisas.” Clarice Francis - Presidente do Conselho de Administração da General Foods.

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E quando falamos em treinamento, estamos abrindo as portas para a cultura lúdica, para a experimentação. Já dissemos aqui na coluna anterior que o lúdico propicia, através do diálogo e da troca constante de experiências, conceitos como ética, valores, conflitos, poder, paz e violência, sempre na busca do entendimento entre as partes, no saber compartilhado. Fomos além, e dissemos também que o lúdico possibilita o experimento do desconhecido, instigando a imaginação e a criatividade, nos tornando eternos aprendizes e eternamente insatisfeitos.

Algumas empresas vêem fazendo uso do lúdico e obtendo bons resultados na formação de equipes. Jogos como o D-UMARÃ, por exemplo, utilizados por algumas grandes empresas do mercado, estimulam o trabalho em equipe e auxiliam no desenvolvimento de competências, pois é uma plataforma de diálogo consistente que reúne de 6 a 24 participantes. Além dele, existem outros inúmeros jogos e ferramentas lúdicas disponíveis junto a consultorias de recursos humanos que podem auxiliar nesse processo.

Diante disso, podemos afirmar que o lúdico é uma fantástica ferramenta para formação de equipes de alta performance. O uso de jogos de tabuleiro, por exemplo, é uma ótima oportunidade para explorar os diversos papéis de uma equipe além de desenvolver uma série de competências que uma equipe necessita para se tornar de alta performance. d-u-mara.blogspot.com

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Abrimos aqui alguns parênteses para falar do jogo, e de como ele funciona como ferramenta lúdica. A dinâmica de um jogo faz com que o jogador volte-se para dentro de si, desfazendo de amarras, mostrando-se como realmente é. O prazer do jogo advém do desafio, implica em perigo, opondo-se ao caráter sério da vida, do dia a dia. O jogo desperta o que de melhor temos, força-nos ao exercício da inteligência, da destreza, nos impõem o limite entre a prudência e a audácia. Quando estamos em um jogo, estamos lá voluntariamente, e acabamos por ser absorvidos e envolvidos dentro de um campo delimitado e imaginário. Nesse ambiente há que ser ético, senão haverá punição. Há que se respeitar os valores ali apresentados, porque eles são sagrados. Por ter regras, somos levados a respeitálas, podemos até questioná-las, pois no jogo todos são livres. Mas o cumprimento delas é fundamental, caso contrário, o jogo acaba, e acabando, acaba a magia. E isso, jogador nenhum quer. São tantas as características envolvidas em um jogo, que discorrer sobre elas nos levaria a páginas e páginas, portanto deixaremos isso para o nosso próximo encontro. Mas diante de tantas beneficies, há que se concluir que o jogo é uma ferramenta lúdica ideal para formação de equipes de alta performance, disso não temos dúvidas. Quando uma empresa opta pela gestão participativa, automaticamente ela está criando um cenário para a formação de equipes de trabalho, que por sua vez, exigirá um ambiente motivador para que equipes gerem resultados, e óbvio, para que essas mesmas equipes se tornem de alta performance. O jogo, como integrante da cultura lúdica encaixa-se como uma luva nesse processo, pois permite a interação, o experimentar e o vivenciar. Isso tudo dá ao grupo a sensação de pertencimento, de fazer parte da empresa, de ser também um agente de mudanças. Quer algo mais motivador do que proporcionar essa sensação aos integrantes de uma equipe? -----

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jogadores), dispostos a arriscar as suas vidas lutando contra as forças do mal. Para começar, os jogadores de Der Hexer Von Salem deverão encontrar e selar todos os portais dimensionais que estejam abertos em Arkham, para isso contarão com a ajuda de diversos artefactos de poder. Ao mesmo tempo deverão ir estudando as páginas do Necronomicon, o mítico livro demoníaco, para descobrir qual é o “Grande Primogénito” que permanece oculto em R’lyeh. Objectivo do Jogo São muito antigos e vêm de um mundo de obscuridade total, para lá do tempo e do espaço. São os “Deuses Primogénitos”, demónios horríveis originários de outra dimensão. Há muito tempo atrás, foram encarcerados por Deuses ainda mais poderosos do que eles. Mas agora, um destes Primogénitos conseguiu aprender novos poderes e está a planear libertar-se da sua prisão mágica, uma pirâmide no interior da cidade de R’lyeh, submergida no fundo do mar. Estamos nos princípios do século XX em Arkham, uma pequena e misteriosa cidade da Nova Inglaterra, um lugar transbordante de energias místicas. Ultimamente têm chegado aqui muitos servos do mal e têm aberto os portais dimensionais em diferentes lugares da cidade, para permitir ao Grande Primogénito de R’lyeh escapar da sua clausura e entrar no nosso mundo. Com o fim de fazer frente a esta ameaça, o poderoso feiticeiro e benfeitor Robert Craven, conseguiu reunir um grupo de audazes investigadores do oculto (os

A partir desse momento a aventura irá tornar-se realmente perigosa para os investigadores, podendo conduzi-los até à loucura e à morte. Uma vez descoberto o Grande Primogénito de R’lyeh, deverão tentar expulsá-lo de uma vez para sempre, assim como enfrentar todo o tipo de criaturas horríveis comandadas pelo malvado Magno Necron, o máximo oponente de Robert Craven, que se encontrarão em cada esquina das obscuras ruas de Arkham. Serão os nossos heróis capazes de acabar com este pesadelo, de impedir que Grande Primogénito se eleve do mundo do além? Ou fracassarão, condenando toda a humanidade a uma nova era da obscuridade? O Der Hexer Von Salem é um jogo competitivo e de colaboração. Todos os investigadores formam uma única equipa que partilha objectivos comuns. Para ganhar o jogo deverão fechar a tempo todos os portais dimensionais (antes que o Necron obtenha poder suficiente para criar uma ruptura dimensional), e em seguida expulsar o Grande Primogénito que está em R’lyeh. Se os investigadores

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lograrem cumprir estes objectivos, todos eles ganham. Se não o conseguirem, todos perdem. Por tanto, é aconselhável que os jogadores actuem de maneira coordenada, discutido entre si o que irá fazer cada um, em cada momento. Importante: ao longo das regras, referimo-nos aos jogadores, utilizando dois termos “jogadores” ou “Investigadores”. Ambos os termos têm o mesmo significado.

Conteúdo do Jogo -

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Saco; Tabuleiro de jogo; Marcador Necron; Cartas Primogênito; Carta de visão geral dos Primogênitos; Tabuleiros de Investigador; Fichas de Portal Dimensional;

Nota: 2 conjuntos de 8 fichas de portal estão incluídos como substituição). -

4 Peões de Investigador; 1 Dado de Loucura; 12 Cartas de Eventos; 1 Carta de Jogador inicial; 4 Marcadores de Sanidade; 34 Marcadores de Objectos;

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Objectos normais: - 7x Necronomicon; - 7x Óculos de visão mágica; - 7x Elixir de Nus; - 7x Punhais N’Gaa; - 6 Artefactos de Poder (2 em cada uma das 3 cores diferentes); - 1 Peão de Robert Craven; - 26 Cartas de Criaturas; 4 Cartas de referência dos Investigadores; - 32 Cartas pequenas de Localização (4 conjuntos nas cores de cada um dos jogadores com 8 cartas).


Análise Tinha muitas expectativas em relação a este jogo. Acompanhei todos os seus passos desde o seu lançamento por parte da Kosmos.

Logo que foi publicada a primeira versão das regras em Inglês, traduzia-as de imediato. A caixa do jogo como é imagem de marca da Kosmos, tem várias divisões no seu interior que acomodam perfeitamente todos os componentes do jogo. Os quais são de qualidade, como é apanágio da Kosmos. As ilustrações das cartas, do tabuleiro e restantes componentes estão interessantes, contribuindo em muito para a compreensão das regras do jogo e também ajudam à dinâmica do jogo. As regras estão muito bem elaboradas e bem estruturadas, com ilustrações de qualidade, bastando uma leitura para que se compreenda toda a mecânica do jogo. Estamos perante um jogo cooperativo, onde todos os jogadores ganham ou todos os jogadores perdem. Gosto cada vez mais deste tipo de jogos, como o Pandemic, Shadows over Camelot, Battlestar Galactica, entre outros. O Hexer von Salem, requer muita atenção à distribuição dos objectos que são guardados em todos os tabuleiros de investigador. Eles são muito importantes para aniquilar as criaturas e a sombra do

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Primogénito, como o próprio primogénito. A cooperação entre os jogadores deve ser bem planeada para que possa haver troca de objectos entre eles, para tornar mais eficaz a tarefa em que todos se encontram envolvidos. O uso dos objectos e dos artefactos, estes últimos para fechar os portais dimensionais ou para aniquilar o Thul Saduum, tem de ser bem planeado, porque o seu uso implica que tenham de ser descartados. Daí que tenha de haver um bom planeamento desse uso entre todos os investigadores. Cuidado com o preço a pagar pela aquisição de um objecto ou artefacto. Pode ser muito importante num certo momento do jogo adquirir um objecto ou artefacto em particular, mas pondera bem o custo dessa aquisição na estratégia colectiva. Nunca te esqueças que tens um tempo limitado, primeiro para revelar o grande Primogénito como também para derrotá-lo e fechar todos os portais dimensionais.

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O trilho do Necron registra esse limite de tempo. Fecha apenas os Portais com artefactos quando tens a certeza que se tratam de facto de portais, caso contrário podes deitar tudo a perder para todos os jogadores. Tens de estar preparado para tudo, para eventos positivos ou negativos que ocorrem no final de cada ronda, como também para sacrificares a tua “Vida” em prol da humanidade. Um jogo cheio de desafios e que obriga a uma estratégia colectiva para salvar a humanidade. O jogo não desfardou as minhas expectativas, antes pelo contrário. Quem gosta de jogos cooperativos ou deste tipo de tema do oculto, vai adorar este jogo. Quem gosta de jogos que obriga a uma grande combinação de factores variáveis e com muitos imponderáveis, para os quais temos de ter uma resposta eficaz, vais gostar deste Hexer von Salem. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/38506


de um dispenser para colocar as cartas durante a partida, realmente muito bom!

Na 2ª Edição da Ludo Brasil Magazine fizemos uma entrevista exclusiva e em 1ª mão com Gustavo Arruda, Gerente de Marketing da Grow e, entre os principais assuntos abordados foi o lançamento do Colonizadores de Catan pela Grow, já na 3ª Edição em nossa cobertura sobre a ABRIN 2011, o grande destaque da Grow era o lançamento do Catan... Como não poderia ser diferente, a Ludo Brasil foi um dos primeiros a receber uma cópia do Colonizadores de Catan e, nesta edição, apresentamos o que todos os gamers brazucas estão esperando ansiosamente: uma análise de componentes deste clássico mundial dos jogos modernos!

A caixa do Catan segue o padrão nacional em termos de dimensões, mas sua gramatura é maior, comparando com outros jogos da Grow que possuo, diria que é o que possui a caixa de maior gramatura. Após abrir a caixa uma excelente surpresa, o Catan possui um ótimo organizador plástico interno, que acomoda praticamente todos os componentes, além

Como nos eurogames, a primeira coisa a fazer é destacar todos os componentes das cartelas, uma tarefa que exige como sempre muito cuidado, mas no caso do Catan foi tranqüilo, não houve nenhum “acidente” e todos vieram com a impressão precisamente centralizada. A moldura do tabuleiro e os hexágonos possuem uma linda arte (igual a versão européia), incluindo o fato dos portos já virem impressos, e sua gramatura é boa, um pouco mais fina do que as versões

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importadas, mas nada que denigra a qualidade do jogo. Particularmente gostei da qualidade dos dados, tem bom tamanho, e não possuem defeitos.

Os cartões e as fichas possuem uma ótima gramatura, superior a dos hexágonos, comparável com os melhores eurogames. As cartas ficaram ótimas, a arte é muito bonita, todas centralizadas, cantos arredondados, gramatura boa e tamanho mini-euro, uma característica pouco vista em jogos nacionais.

Todas as miniaturas são plásticas (como nas versões européias), com fino acabamento e de bom tamanho. Vale destacar a miniatura dos ladrões, ficou muito bonita.

O manual vem no estilo pôster, com excelente arte e bem explicado. Mas a Grow foi além, criou o Almanaque do Colonizador, um super manual com exemplos de como jogar Catan, também com excelente arte, ótimo papel, impressão colorida, simplesmente show!

Entretanto, como a arte do verso é própria da Grow, inviabilizaria a utilização de expansões estrangeiras, mas isto pode sinalizar que a Grow pretende futuramente lançar expansões nacionais, vamos torcer!

Colonizadores de Catan é indicado para maiores de 10 anos, comporta de 3 a 4 jogadores e cada partida dura em média 75 minutos. A lista completa de componentes é: 19 hexágonos de terreno, 95 cartas de

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matéria prima, 25 cartas de desenvolvimento, 2 cartas especiais, 4 cartas de custo de produção, 16 miniaturas de cidades, 20 miniaturas de aldeias, 60 miniaturas de estradas, 18 fichas numeradas, 2 dados, 6 molduras de tabuleiro, 1 miniatura de Ladrão, 1 manual e 1 Almanaque do Colonizador.

Conclusão Final Indispensável em sua ludoteca! Ótima qualidade dos componentes, um dos melhores jogos da história, excelente arte, produzido no Brasil, com preço de venda super acessível (em torno de R$90,00), realmente super recomendado!

----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/13

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Sendo um jogador melhor, Parte II Olá pessoal, apresento a 2ª parte de meu artigo sobre estratégias iniciado na 4ª Edição da Ludo Brasil Magazine! 6) Timing é fundamental - Muitos jogos tem gatilhos diferentes para o fim do jogo (acabar uma pilha de cartas, dinheiro, zonas conquistadas, chegar a tantos pontos ou cumprir um objetivo). Esteja sempre atento ao desenrolar da partida e em que "altura" o jogo está. Chicago Express é a epítome disso. O jogo, normalmente, acaba e muita gente fica com aquele ar de "ué já acabou" ou "caramba, vai acabar agora". Dominion é outro jogo popular que explora isso, assim como Puerto Rico, Stone Age, Catan, entre tantos outros que você precisa dosar bem as suas ações; 7) Infra-estrutura > Pontos de Vitória - Essa é uma dica muito valiosa para a galera que tá começando a jogar. Na grande maioria dos jogos, desenvolver uma infra-estrutura (seja para fazer dinheiro, ganhar mais recursos, mais cubos, descontos) é mais importante do que se preocupar com pontos desde o começo. Normalmente, se preocupar com pontos desde o começo, fará com que o seu fim de jogo seja muito ruim e você acaba indo ladeira abaixo na pontuação. Procure sempre focar primeiro em montar uma boa base de geração de recursos (seja ele cubo, comida ou dinheiro) e depois partir atrás dos pontos. Atente sempre para os custos de oportunidade (coluna passada)

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e veja o sacrifício que terá que fazer para garantir os pontos no começo; 8) Faça as contas - Boa parte dos jogos europeus são pensados em fundamentos matemáticos. Fibonacci, P.A, PG, %, retorno de investimento. São muitas as variáveis que permeiam nossos queridos jogos. Ao fazer um investimento, pense se ele vai se pagar antes do final do jogo e se vale mesmo a pena. Observe, principalmente, em relação ao timing e jogos que envolvam leilões e compra/venda de produtos e ações. Não raro, um jogador faz um investimento que traz prejuízo para ele no final das contas. Não leve essa dica a ferro e fogo, faça cálculos rápidos, de preferência na rodada dos outros. Nada é pior do que um jogo que não anda porque o sujeito quer fazer todas as contas possíveis; 9) Interação sempre existe - Seja direta, indireta, cada um no seu mundinho, se você não tiver jogando solo, há interação. Observe os pontos, as jogadas e os interesses dos seus adversários. Há inúmeros jogos em que a marcação do seu oponente é fundamental para que ele não "dispare" na liderança. Lembre-se que marcar é diferente de atrasar. Muitas vezes, pode parecer divertido fazer uma jogada absolutamente destrutiva, mas evite fazê-la, em nome do fair play, se você não for ganhar nada com isso (ele está ganhando e você precisa parar, você vai se ferrar mas ele vai se ferrar mais ainda). Em muitas partidas, já vi dois jogadores perderem totalmente as chances de vencer por jogadas desse tipo. Lembre-se do custo de oportunidade e de se posicionar para


os outros fazerem jogadas que te interessam ou se posicionar para que os outros não queiram interferir com os seus planos. 10) Jogue de novo! - Nada do que ninguém falar em nenhum artigo fará tanta diferença quanto uma segunda partida. Tente um caminho diferente ou evite os erros da primeira partida. Jogue com outros jogadores e tente ficar atento ao que eles estão fazendo. Acima de tudo, coloquei essa "dica", por mais óbvia que possa parecer, para dar esse alerta de "tentar de novo".

Recebi alguns e-mails perguntando sobre estratégias relacionadas às mecânicas mais comuns. Na coluna do mês que vem, falarei um pouco sobre Seleção de Papéis e Alocação de Trabalhadores. Feedback?Críticas?Elogios? Jogos que você gostaria de ver discutidos na coluna? Mande um e-mail para lefelbarros@gmail.com, com o título "Do Grego Strategia". -----

Experiências frustrantes, principalmente em jogos muito punitivos ou diferenças muito grandes de pontos costumam desencorajar novas tentativas. Permita-se tentar de novo. A curva de aprendizado é, pessoalmente, um dos fatores que mais me mantém antenados no hobby.

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A cada dia que passa os jogos de tabuleiro estão deixando de serem considerados somente como um “jogo” de diversão e entrando no meio coorporativo como uma ferramenta de RH, com base nesta nova realidade, o Repórter Lúdico conversou com José Ricardo Grillo e Jean Pasteur, criadores do jogo de tabuleiro coorporativo D-U-Marã! Repórter Lúdico - Quando se fala em jogos de tabuleiro, logo vem a mente da grande maioria das pessoas jogos clássicos como Xadrez, Monopoly, War... Para os gamers logo vem a mente os eurogames, como Catan, Carcassonne, Axis & Allies... Como a Uno & Verso consegue apresentar aos empresários seu board game D-U-Marã? As empresas conseguem entender os benefícios do jogos no ambiente coorporativo? José & Jean - Nossa proposta está baseada em uma compreensão avançada do aprendizado e da percepção humana. Nossa metodologia hoje alicerçada academicamente em um curso de Pós Graduação em Educação Lúdica (iseveracruz.edu.br) permite ao participante experimentar um ciclo de “ensinagem” (processo ensinoaprendizagem). Os assuntos são exercitados através de um sistema dinâmico, no qual além de se mostrar "como fazer", estimula-se "o prazer de fazer", estabelecendo relações interativas com os participantes. É importante traduzir para o mundo organizacional, que não são gamers conscientes, uma linguagem que permita perceber benefícios e vantagens para

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empresa. Nossa experiência como consultores organizacionais, nos permite fazer essa ponte, além do jogo, trazendo o que acontece na mesa para o cotidiano dos participantes. RL - Mesmo sendo um gamer, o maior tabuleiro que já ví de um jogo foi o do Guerra do Anel, mas confesso que fiquei impressionado com o tamanho do D-UMarã, o que levou a empresa a criar um jogo “colossal” (com tabuleiro gigante, muitas peças grandes...)? Todos os componentes são grandes? J&J - Quando falamos de ludicidade um dos aspectos é o prazer e a beleza com a qual entramos em contato para propiciar um estado de abertura do participante para a experiência e possível aprendizado que se seguirá. Outro é a possibilidade de inclusão dos participantes no processo do jogo, facilitando a experiência vivida, as analogias com o dia-a-dia na organização e conseqüente aprendizado, para isto estar junto ao tabuleiro, poder tocar as peças, visualizar o movimento dos outros participantes, interagir com este movimento. Tudo isto depende de um investimento no aspecto gráfico, no tamanho do tabuleiro e das peças envolvidas no jogo. O tabuleiro do D-U-Marã tem 4m2 para comportar as seis tribos e todos os desafios! RL - Qual a reação dos jogadores ao entrar na sala com o jogo montado? J&J - A surpresa e curiosidade dominam as sensações vividas pelos participantes,


como primeiro impacto. Sensação esta que potencializamos pela entrada em sala com aspectos complementares como vídeos e músicas ligadas ao tema. A intenção por traz destes cuidados é ampliar a capacidade de conexões com o dia-a-dia, então quanto mais curioso (sem perder foco) mais a disponibilidade para a descoberta do que faz sentido para ele neste momento na organização.

RL - Como foi o processo de criação do jogo? J&J - Nós já tínhamos uma vontade de construir um treinamento juntos. E nas nossas conversas surgiu o desejo de ter uma plataforma para desenvolver competências. Ai foi só seguir o fluxo natural de outras criações em parceria que já tínhamos realizado! RL - Qual o tempo médio de cada partida? Quantos jogadores comporta? Joga-se em times ou individualmente? J&J - Geralmente o jogo dura 08 horas, com o debrifieng. Podemos ter até 24 guerreiros por tabuleiro. A estratégia de jogo fica a critério dos participantes, no decorrer do jogo as escolhas são feitas, impactando diretamente no resultado final.

RL - Conte-nos um pouco da proposta do D-U-Marã? Quais os objetivos de se jogar o D-U-Marã? J&J - As organizações modernas sabem que hoje ,não se pode prever o futuro. Entretanto, um enorme diferencial é construir equipes que possam enfrentar esse futuro de incertezas. As estruturas organizacionais estão cada vez mais optando por uma estrutura baseada em times autônomos de trabalho. O objetivo principal do jogo é gerar a possibilidade de uma construção coletiva do conhecimento para solucionar os desafios que a organização enfrenta neste momento. RL - Como as empresas tem recebido o D-U-Marã? Estão satisfeitas com os resultados? J&J - As empresas que experimentaram uma turma contratam o D-U-Marã para novas áreas e novos desafios. Estamos com projeto de formar novos multiplicadores do jogo para suprir a demanda.

RL - A empresa está planejando criar novos jogos nesta linha de treinamento? J&J - A Uno & Verso Consultoria, foi criada em 2003. Surgiu pela necessidade diante de um mundo atual globalizado, dinâmico e conectado, onde é cada vez mais impossível prever quais conhecimentos garantirão uma existência tranqüila. A Uno & Verso, acredita em desenvolver o capital humano, sendo esse o grande diferencial entre as organizações nos dias atuais Nesse pouco tempo de vida, mas com uma enorme experiência profissional, já são mais de 10.000 pessoas atendidas (diretamente) em nossos cursos, workshops, convenções e

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trabalhos in company, sempre com a intenção de promover o bem comum, o pensamento critico e conectar idéias a Uno & Verso vem se destacando por propiciar o desenvolvimento integral do ser humano, buscando uma metodologia lúdica desenvolvida especialmente para cada cliente. Nessa constante busca por encantar nossos clientes, acreditamos no jogo de tabuleiro, na música, no teatro, no treinamento vivencial, enfim um conjunto de estímulos lúdicos para os participantes, gerando um resultado muito impactante para todos na organização. Por isso estamos criando sempre novos jogos para treinamento.

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RL - Para terminarmos, como a empresa vê este universo de board games modernos, vocês já tinham conhecimento sobre os eurogames? J&J - Acreditamos que os eurogames são uma grande oportunidade de Educação Lúdica na essência, porém para ser mais que diversão precisa de uma facilitação de especialistas em Educação Lúdica. Como lazer inteligente é uma oportunidade fantástica. RL – José e Jean, agradecemos muito esta entrevista, apresentar a nossos leitores as mais diversas facetas dos boardgames é exatamente a missão da Ludo Brasil Magazine! -----


atrapalhar o adversário com suas peças utilizando suas formas e volumes. O Xadrez Maya é muito difundido no México e conta com uma Federação Nacional e campeonatos regulares. Também é utilizado em escolas para ensinar as crianças sobre história, geometria e pensamento espacial. 2. Jogando: Regras, rejogabilidade

1. Apresentação do jogo Este jogo estratégico abstrato é da mesma família do Xadrez e surgiu no México. Suas origens estão ligadas a cultura Maya e é baseado no Jogo de Bola conhecido como Pok a Tok praticado por esta civilização. O Xadrez Maya é uma manifestação dos quatro elementos da natureza: Fogo, Água, Ar e Terra, representados pelas formas geométricas e do elemento homem, representado por uma pequena peça central para ambos os jogadores. Por si só este jogo já traz inúmeras diferenças do Xadrez tradicional: o tabuleiro é um losango formado por casas triangulares e as peças tem formatos geométricos diferenciados e também uma função bem específica, a de bloqueio. Suas características mais marcantes são o fato de ser um jogo de volumes e pensamento espacial tridimensional. Não há capturas de peças no jogo, e os jogadores tentam a todo momento

diversão

e

No tabuleiro dois jogadores se enfrentam, cada um utilizando um conjunto de peças, sendo que elas protegem uma peça específica chamada de Líder, bloqueando as peças do oponente.

Para ganhar um jogador deve chegar com sua peça Líder ao Templo da Lua ou ao Templo do Sol do oponente. Pode ocorrer ainda o Mak Chahal, quando as peças de um jogador não podem ser mover, pois estão todas bloqueadas. Todas as peças de cada jogador podem se mover por todo o tabuleiro, com exceção

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de uma área denominada de Zona Proibida, que somente é permitida as peças Líderes.

Durante sua jogada cada jogador deve realizar 3 movimentos com suas peças, sendo que estes movimentos podem ser: a- Mover uma peça 3 movimentos; b- Mover 2 peças diferentes, uma delas 1 movimento e a outra 2 movimentos; c- Mover 3 peças diferentes, cada uma delas 1 movimento. A soma dos movimentos deve, portanto, sempre ser 3. Cada jogador utiliza 5 peças (num total de 10 peças no jogo) e para cada lado existe uma peça chamada Líder que é a figura principal de cada jogador. As demais peças são o: Capitão, Guardião, Ataque e Defesa. Estas peças variam em tamanho e formato o que lhes atribui certas funções e elementos estratégicos no jogo.

As formas geométricas das peças possuem funções bem específicas: bloquear utilizando seu volume, ângulo, vértices e arestas as peças do oponente.

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A movimentação de todas as peças, com exceção dos Líderes, é feita através da rotação sobre as arestas (lados) das peças, o que cria uma característica única no jogo. Os Líderes se movimentam por deslizamento. O objetivo de cada jogador é o de levar seu Líder para a casa no tabuleiro onde se encontra o Templo da Lua ou o Templo do Sol do oponente, utilizando as demais peças para protegê-lo. Os Templos da Lua são os triângulos pequenos que se encontram posicionados quase no centro do tabuleiro e estão marcados com um círculo nas cores branco e preto, um para cada jogador. Os Templos do Sol encontram-se posicionados nos vértices diagonais das extremidades do tabuleiro e estão marcados da mesma forma que os Templos da Lua, com um círculo da cor de cada jogador. Nenhuma peça de nenhum jogador pode bloquear estes Templos permanecendo sobre eles, esta condição é proibida.

que ele não possa realizar os seus 3 movimentos (a possibilidade de realizar somente 2 ou 1 movimento implicam na derrota). Todas as 4 formas de obter a vitória são chamadas de K’atún, que na linguagem Maya significa “Para Sempre” ou “Eternamente”. É a palavra com mesma função do “Cheque Mate” no Xadrez tradicional. Há também no tabuleiro duas áreas denominadas de Zonas Proibidas que se encontre marcadas por uma linha próximo as diagonais maiores do losango que forma o tabuleiro. Estas áreas devem ser respeitadas pelo próprio conjunto de peças do jogador, já que estas somente podem ser cruzadas pelos Líderes e pelas peças do oponente. Desta forma as peças de cada jogador podem entrar em sua Zona Proibida do oponente, mas não podem entrar em sua própria Zona Proibida.

A proteção do Líder é crucial, pois se uma das peças do oponente avançar de forma a ocupar a mesma casa onde o Líder se encontra, a partida termina com vitória para o jogador que realizou a “captura” do Líder oponente.

O Xadrez Maya é um jogo bastante estratégico e permite uma grande possibilidade de jogadas. É mais difícil de prever que o Xadrez e sua base fundamentada em sólidos geométricos e movimentos rotacionais criam um ambiente de jogo muito interessante e desafiador. Outra jogada para vencer o jogo é conhecida como Mak Chahal e consiste em bloquear as peças do oponente de forma

A rejogabilidade é alta tanto pelo fato de que a vitória pode ser obtida de 4 formas diferentes, quanto pelo fato de que as

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peças com seus formatos diferenciados permitem o desenvolvimento de novas estratégias a cada partida. Em média uma partida pode levar cerca de 30 minutos. Para aqueles que buscam um jogo de alto teor estratégico, diferenciado, desafiador e divertido, o Xadrez Maya é com certeza uma opção muito atraente.

Para educadores também é uma opção interessante como jogo para ser aplicado em salas de aula ou mesmo para jogar com os filhos. O jogo é fabricado no México e tem manuais de regras em Espanhol e Português (Brasil). Aos interessados no Xadrez Maya, entre em contato pelo e-mail: xadrezmaya@bol.com.br ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/64126

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Jogos de Tabuleiro + Ensino Superior = Jogos Empresariais Lembro-me bem desta cena na minha infância, quando as precisas 20 horas (ás vezes passava um pouco), naquelas semanas que tinham grande impacto para a política nacional, durante todos os períodos eleitorais, em plena transmissão do “horário político”, meu pai retirava de cima de um guarda roupa, a caixa já bastante gasta de um Banco imobiliário da Estrela, aquela versão da década de 70 e jogávamos os próximos 60 minutos ou mais. Naquele momento, não havia nada mais importante do que a família. Aquilo criou em mim uma paixão pelos jogos que atravessou gerações, que iniciou com meu pai, continuou comigo e que transmito a meu filho, hoje com 10 anos. Foi esta paixão que me fez estudar e procurar me especializar em uma área acadêmica que aos poucos vem ganhando destaque e importância no Ensino Superior, à dos Jogos Empresarias. Tanto que no final de 2010, o trabalho de conclusão do meu grupo do curso de Ciências Contábeis e Administração (TCC), foi dedicado ao tema “A utilização dos Jogos Comerciais para a Simulação em Jogos de Empresas”, pela Faculdade Fernão Dias, vindo agora em Junho/2011

a se transformar em um artigo premiado pela mesma faculdade com o tema “Jogos de tabuleiro como recurso na disciplina de Jogos Empresariais e seus reflexos acadêmicos nos cursos de Administração e Contábeis” no Prêmio de Excelência Acadêmica na categoria pós graduação. E é parte disso que venho dividir com vocês. Quando tratamos de Jogos empresariais, temos de pensar em seu contexto, como levaram a seu surgimento. A esta origem atribuímos a o Lúdico. Conforme Johan Huizinga, em sua obra Homo Ludens, O Lúdico pode ser definido como Brincar, mas não qualquer brincadeira, mas aquela em que aprendemos algo. Quando o Homem brinca, simula situações e vivência experiências, além de se sociabilizar. È neste ato que ele passa a compreender o mundo ao seu redor e desta forma atuar de forma a transformálo. Muito se foi dito e pensado sobre o Lúdico e até hoje temos pensadores focados. Foi tema tratado até na Lei de Diretrizes e Bases da Educação (LDB), que regra a estrutura educacional nacional. Tendo consciência dos benefícios trazidos pelas atividades lúdicas, faz-se necessário entender que o Jogo Empresarial carrega consigo um diferencial voltado para o lúdico: a competição. Esta competição é permeada por fatores e por probabilidades estratégicas, que são a base da Teoria dos Jogos. A Teoria dos Jogos é um grupo de estudos dentro da economia que usa como principio as probabilidades em determinadas situações de conflito. Foi amplamente discutida e difundida na década de 30 e permanece até hoje como uma área de grande potencial. Um dos

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mais conhecidos estudiosos do assunto foi John Nash Forbes Jr. O nome pode não trazer nada no momento, mas quando pensamos no filme Uma Mente Brilhante, ele vem à tona, pois é uma cinebiografia do estudioso. Para se ter uma amplitude do que esta teoria estuda, basta dizer que ela foi originalmente estudada através do pôquer e outros jogos de carta. Um ponto determinante para se conhecer esta teoria se encontra no Dilema do Prisioneiro, uma situação ficcional onde dois suspeitos de um crime recebem, individualmente e sob sigilo, a possibilidade de liberdade ao delatar seu parceiro, mas sem saber o que o outro dirá as autoridades, sendo que caso ambos se delatem, pegam 10 anos de cadeia cada. Se somente um entregar o parceiro e este confirmar o crime, o bandido ficara encarcerado por 20 anos enquanto o delator fica livre; E se ambos negarem e não entregarem o companheiro, a policia fica incapacitada e somente pode segurá-los por 6 meses. Como todos sabemos ficar em silêncio aqui é o melhor remédio, mas lembrem-se nenhum sabe a resposta do outro, o que complica a situação toda. È nisso que consiste está teoria, em prever o que o outro pensa e analisar matematicamente as situações e prever soluções possíveis. Com este apanhado de informações, passamos então a compreender que os Jogos Empresarias nada mais são do que situações de mercado simuladas de modo lúdico onde são aplicadas a teoria do jogo de forma inconsciente. Maria Gramigna, uma das precursoras em estudos sobre a área no Brasil, define os jogos de empresa como uma espécie de jogo simulado, porém retratando situações especificas da área empresarial. Desta forma, podemos dizer que este tipo de jogo pode auxiliar no desenvolvimento de gestão gerencial, seja ela qual for. Em um Jogo Empresarial, os participantes normalmente lidam com uma empresa e seu desenvolvimento, passando por

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situações as quais as empresas reais muitas vezes acabam por enfrentar. Sua maior vantagem é o de beneficiar o aumento de raciocínio lógico e permitir rápidas soluções onde uma empresa real não é posta em risco. Algumas empresas adotam este tipo de jogo para desenvolver lideranças, treinar equipes ou preparar os gestores para mudanças nos procedimentos operacionais. Como em todo o jogo, o maior beneficio é a interação saudável em grupo. Visando atender uma demanda de mercado que necessita cada vez mais de profissionais mais dinâmicos, algumas faculdades adotaram em sua grade curricular a disciplina de Jogos Empresariais, visando desta forma o trabalho em grupo e o desenvolvimento de potencialidades. Baseado nestas informações foi feito a seguinte questão: è possível o uso de jogos de tabuleiro no Ensino Superior? A resposta surgiu através de pesquisa de campo e coleta de informações com os participantes durante o ano de 2010 em duas faculdades paulistas. Foi necessário inicialmente selecionar os jogos e quais os quesitos que eles deveriam ter além da facilidade de adaptar suas regras e contextos a realidade do Ensino. Outro ponto a considerar foi a participação do professor como moderador, uma figura importante que ira intermediar, tirar duvidas e esclarecer as regras durante o andamento do jogo. Os jogos selecionados foram: Power Grid: Factory Manager (Rio Grande Games); Transport (Estrela); Diplomacia (Grow); The Settlers of Catan (Mayfair Games); Recicle: Tempos de Crise (Bico de Lacre); Mercado Sustentável (BigStar); Ciclos (Play Games) e Netrunners (Wizard of The Coast). Os motivos estavam em suas temáticas que envolviam desde negociação, gerenciamento de recursos e lidar com variáveis de mercado. Os jogos forma aplicados nos cursos de Administração e Contabilidade, com


graduandos do 6º ao 8º semestre, das mais variadas faixas etárias, sempre levando em consideração seu conhecimento prévio de jogos como forma de analisar a facilidade de captação das informações que seriam passadas. Foram analisadas as regras, a facilidade de assimilação dos conteúdos educacionais inseridos nos jogos, a participação individual e em grupo, a participação do mediador e a importância da utilização desta ferramenta em atividades de fixação dentro das graduações. Como resultado, foram obtidas cerca de 120 questionários respondidos, onde o principal reflexo foi no aumento da participação dos alunos e o sentimento de integração com o conteúdo que eles aprendem em sala de aula. A participação do professor como mediador também despertou o interesse do profissional em utilizar o recurso e conhecer melhor este tipo de ferramenta. Deste modo, conclui-se que apesar de pouco presente ainda como ferramenta para simulação dentro da disciplina de jogos empresariais, sua inserção se dará aos poucos, conformes professores conscientes da necessidade de dinamizar o ato de ensinar venham a procurar por soluções de baixo custo e de resultados garantidos. Para nós, fãs de jogos de tabuleiro, fica oportunidade da criação de novos admiradores daqueles que jamais deixarão de estar presentes em nossas vidas, os jogos. Observação, eu continuo a jogar, agora com meu filho durante o horário político. ----Jamilton Augusto Alves é Bacharel em Ciências Contábeis e Pós graduando em Didática do Ensino Superior. Fundador do Corporação Incógnita, grupo que de 2001 a 2004, levou os jogos de tabuleiro (nacionais e eurogames) as escolas públicas através do projeto Escola da Família. Moderador e membro do Ilha do Tabuleiro.

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Olá pessoal, na 1ª parte de nosso tutorial, na 4ª edição da Ludo Brasil Magazine, falamos sobre a utilização dos mais diversos tipos de caixas para armazenar nosso jogos, agora chegou a hora de construirmos nossas próprias caixas!

Se a tampa estiver muito justa em relação à base é outro problema, pior ainda: quando tentamos abrir a caixa, não conseguimos e acabamos por danificar todo o conjunto, além de, talvez, arrancarmos alguns fios de cabelo...

Fabricando uma caixa

Muitos jogos, principalmente os estrangeiros, são muito bem produzidos e apresentam a diferença ideal entre as dimensões da tampa e da base. Uma maneira de constatar isso é colocar a tampa sobre a caixa e deixar que ela desça espontaneamente sobre a base. É algo muito interessante de se observar, a tampa deslizando para baixo, suavemente, sobre a base...

Quando não temos outra opção ou quando queremos fazer uma caixa para um de nossos jogos, o que pode nos dar o prazer adicional de manusearmos os materiais, a primeira coisa em que devemos pensar é justamente na dimensão que ela deverá ter. De posse das dimensões definidas, passamos à fabricação propriamente dita. Marcamos as dimensões sobre o material (papelão) adequado e passamos a montar a caixa. As caixas dos jogos comerciais servem como exemplo para o procedimento que devemos seguir. A maioria dos jogos possui tampa com altura igual à altura da base. Melhor dizendo, quando fechada, a caixa não mostra a base. Esta configuração as torna mais elegantes, mas nada impede que tenhamos caixas com tampa de altura menor que a da base (como nas caixas de sapato, por exemplo). É importante observar que a tampa é sempre ligeiramente mais comprida e mais larga que a base, o que torna a abertura e o fechamento suaves e eficientes. Caixas com a tampa muito mais larga que a base são um desastre, pois, quando as pegamos pela tampa, esta é a única parte da caixa que fica em nossas mãos, o que pode causar quedas desastrosas da base com todo o seu conteúdo (aquelas dezenas de miniaturas e cubos...).

As figuras a seguir mostram como fabricar uma caixa. A tampa e a base são cortadas no papelão, destacando-se os quatro cantos, cujos tamanhos vão depender das dimensões escolhidas. Após a dobragem, as extremidades são unidas com papel (ou tecido) por meio de cola. Deve-se verificar que os ângulos estejam retos, o mais perfeitamente possível, para que o produto final fique bom.

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Caixas para peças de jogos Agora passamos a encapar a tampa e a base. Para isso, seguimos o esquema abaixo. Quem ajudou a mãe (ou o pai) a encapar livros e cadernos escolares na infância terá menos dificuldades... Hoje em dia, com os recursos gráficos que se tem, mesmo em casa, é possível criar belas caixas.

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O esquema mostrado anteriormente pode ser usado para fabricar caixas dos mais diversos tamanhos, inclusive pequenas, para conter as peças dos jogos, principalmente daqueles que vêm com centenas delas e para as quais, infelizmente, não previram lugar adequado para guardá-las na caixa do


jogo. Assim, se não forem acondicionadas, ficarão espalhadas pela caixa do jogo.

Um modelo de caixa pequena muito interessante é o que era encontrado em jogos mais antigos da Grow, como o Tango e o War (primeiríssima edição). Essas caixas são feitas somente com dobradura, dispensando o uso de colagem. Podem ser feitas com papel relativamente grosso (250g, cartolina) e cada parte da caixa, a base e a tampa, ocupa uma folha tamanho carta ou A4. Assim, após a determinação exata das dimensões, lembrando que a tampa deve ser maior que a base e, a diferença de dimensões vai depender do material que se usa, pode-se fazer uma série de caixinhas, imprimindo-se o modelo, quantas vezes forem necessárias. A dobradura da caixa é simples, o acabamento fica muito bom e a rigidez da caixa pronta é adequada, em virtude das sucessivas dobras que enrijecem as paredes laterais das caixinhas.

Além disso, existem também muitas caixas pequenas que podem ser reaproveitadas para conter as peças. Exemplos são caixas de sabonetes, de medicamentos, de produtos cosméticos, etc. Com um pouco de paciência, pode-se descolar a caixa original e colá-la novamente pelo avesso, para ter uma superfície neutra, que pode, eventualmente, ser encapada para ficar personalizada.

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A seguir o esquema que deve ser seguido para se obter a caixinha. Para um trabalho mais limpo, sem que as linhas apareçam no produto final, devem ser marcados apenas os pontos das interseções e não desenhar as próprias linhas. Lembrar que: - A tampa deve ser ligeiramente maior que a base (ou o contrário); - Os círculos que aparecem em preto devem ser recortados. Isso formará os semicírculos na tampa, que facilitarão a abertura da caixa; - Os ângulos devem ser retos (90°) para que a caixa fique perfeitamente retangular; - Os ângulos dos trapézios que aparecem nas extremidades devem ser de 45° para que, ao juntarem no fundo da base ou da tampa, se alinhem perfeitamente.

As imagens a seguir mostram as etapas necessárias para se dobrar a caixa:

Gostaram? Em breve um novo tutorial! Bom proveito e bons jogos, sempre! -----

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Nesta edição a Ludo Brasil Magazine tem o prazer de oferecer a seus leitores o war game França Antártica, da coleção Mini Bellum, desenvolvido por Antônio Marcelo (Riachuelo Games) com arte de Alexander “Shamou” Costa. O jogo tem como tema a guerra travada entre os colonizadores Portugueses, diversas tribos indígenas (Confederação dos Tamoios), contra os índios Tupinambás e os colonizadores Franceses, que fundaram uma colônia na Ilha de Serigipe na Baia de Guanabara. A França Antártica foi fundada em 1555 e foi destruída em 1565, reviva este momento histórico neste jogo indicado para iniciantes nos war games! Nas páginas seguintes apresentamos o jogo exatamente como foi diagramado pelo designer, com o manual e os componentes no formato original. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/68500

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