Ludo edição 02

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Caros leitores, chegamos a 2ª edição da Ludo Brasil Magazine, contrariando prognósticos, continuamos nossa caminhada, mês a mês, apresentando a todos um conteúdo de agradável leitura, apresentando as diversas facetas do nosso hobby. Foi com grande satisfação que verificamos o acesso massivo a nossa revista em sua edição de lançamento, seja via download ou via visualização on-line, muito acima de nossas expectativas, além disto, ficamos felizes ao ver os resultados de nossa pesquisa de satisfação, publicada em nosso blog, onde 95% dos leitores aprovaram nosso trabalho. Agradecemos muito as palavras de apoio, os elogios, as sugestões e as críticas, pois sempre é válido ver o nosso trabalho pela perspectiva dos outros. A Ludo Brasil ainda é um “bebê”, temos muito que aprender, muito que evoluir, muito que melhorar, mas é com o feedback de vocês que podemos identificar onde podemos melhorar. Além da grande receptividade que recebemos de nossos leitores, também nos encheu de orgulho a receptividade de nosso trabalho junto ao mercado, fomos elogiados pela seriedade e pela credibilidade, cresceu o nº de empresas que acreditam na Ludo Brasil Magazine e que estampam suas marcas em nossas páginas. A todos, muito obrigado! Nossa 2ª edição vem igualmente “recheada”, temos ótimos reviews de jogos, de livros, entrevistas, artigos... vale destacar duas entrevistas: a primeira com Gustavo Arruda, Gerente de Marketing da Grow, que recebeu a Ludo Brasil Magazine e nos contou mais detalhes sobre os lançamentos do

Coloretto e dos Colonizadores de Catan, além de uma visão muito legal da empresa sobre o mercado de jogos. Também temos uma ótima entrevista com Sergio Halaban e André Zatz, os dois designers de jogos mais expoentes do país, vale à pena cada linha das entrevistas! Também lançamos uma promoção onde todos os nossos leitores que “curtem” nossa página no Facebook e que “seguem” nosso Twitter concorrerão no dia 25/04/2011 a 3 jogos da Mitra Officina de Criação. twitter.com/Ludo_Brasil facebook.com/LudoBrasilMagazine Para quem gostou do jogo The Farm da 1ª edição, nesta 2ª edição presenteamos nossos leitores com outro jogo Print & Play, trata-se do jogo Legião, do designer Hermes Müller, com uma nova versão desenvolvida para a Ludo Brasil Magazine. O primeiro passo foi dado, nossa revista é uma realidade, deixou de ser teoria, hoje cada linha é escrita com o empenho de vários entusiastas do hobby, ultrapassa as fronteiras do Brasil, chama a atenção de todos os envolvidos com nosso amado hobby. Mas o trabalho continua, já estamos todos trabalhando arduamente na 3ª edição, revista mensal é isto, nunca para! Agradecemos a todos os sites e blogs que divulgam nossa revista, aos leitores que falam sobre nós em seus Facebooks, Twitters, em seus grupos de jogos, nos eventos... sua ajuda é muito importante. Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe ludobrasilmagazine.blogspot.com

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1. Apresentação do jogo No ano de 1010 depois de cristo na antiga corte imperial do Japão, um livro famoso chamado “O conto de Genji” era o mais lido de todos e contava a maior história de amor de todo o país do Sol Nascente. Buscando fama, homens da corte tentam superar o livro escrevendo poemas românticos para as princesas nipônicas. Este é o cenário de Genji, um jogo de cartas que se passa no período Heian do Japão, de autoria de Dylan Kirk, publicado pela Z-Man Games. Este jogo pode ser jogador por 2 a 6 jogadores, com idade superior a 10 anos e uma partida leva cerca de 45 minutos. Cada jogador é um poeta na corte do Imperador Ichijo num período em que a arte e a poesia eram característica marcante na sociedade nipônica e uma forma grandiosa de obter boa reputação e fama. Durante o jogo, os jogadores percorrem a corte de Kyoto visitando diferentes princesas do Japão, buscando escrever belos poemas românticos, com essência que se adaptem aos gostos pessoais de cada uma das princesas, a estação do ano e ao estilo de poesia que marca cada estação. 2. A caixa A caixa apresenta um traço bem japonês com uma imagem clássica da arte japonesa e um poema escrito em Kanji no estilo Hikitai, uma forma cursiva de escrita dos caracteres japoneses utilizado por artistas e escritores. As cores opacas lembram bastante o Japão tradicional,

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criando o ambiente de jogo mesmo antes da abertura da caixa. 3. Abrindo a caixa Dentro da caixa você vai encontrar: a. Um deck com 82 cartas de poemas, com verso das cartas em vermelho; b. 6 cartas bônus para incrementar a “beleza” dos poemas, com verso em vermelho; c. 12 cartas de princesas, com verso na cor cinza; d. 4 cartas representando as 4 estações do ano, com verso cinza; e. 3 cartas de estilo, verso cinza; f. 6 conjuntos contendo 15 tokens redondos cada, com cor e símbolo diferente, cada um utilizado por um dos jogadores; g. 6 marcadores com a mesma cor e símbolos dos tokens utilizados para marcar a “casa” inicial de cada jogador no tabuleiro; h. 6 peças de madeira, cada uma com uma cor, igual às cores dos tokens, para cada um dos jogadores. Estas peças representam os poetas; i. Manuais de jogo em 3 línguas: Inglês, Francês e Japonês.


O material utilizado para os componentes de Genji parece ser um pouco diferente dos demais jogos. Os tokens são lisos e parecem um tipo de adesivo plastificado, tanto que é preciso bastante cuidado ao destacá-los da cartela aonde eles vem posicionados para não acabar rasgando as peças. As peças em madeira são de boa qualidade, como as dos Eurogames.

4. Manual A qualidade do manual é excelente, com uma arte refinada e bem característica do Japão. As regras não ficam muito claras na primeira vez e, portanto, é necessário ler o manual e jogar o jogo para se compreender como elas funcionam. É um pouco difícil encontrar as informações especificas quando se está no meio de uma partida já que o manual foi escrito como um texto contínuo, mas depois que a mecânica do jogo é compreendida percebe-se que o jogo é bem simples e dinâmico. 5. Jogando: Regras, rejogabilidade

As cartas de jogo também parecem fugir um pouco dos padrões e são mais finas que o normal. A textura para o toque é um pouco lisa, mas a arte das cartas é muito bonita. É recomendado o uso de sleeves para protegê-las, pois com o manuseio delas começa a danificar as pontas após poucas partidas. Cada umas das cartas de poemas possuem linhas escritas em Japonês e inglês.

diversão

e

O mais interessante do jogo é a sua mecânica de funcionamento. O principal objetivo do jogo é o de cortejar as princesas compondo os mais belos poemas e desafiando os demais poetas, desacreditando seus poemas. As regras para realizar estas tarefas que aparentemente soam complexas é simples e eficiente, o que torna o jogo muito bem estruturado. Embora seja um Card Game, as cartas de princesas formam o tabuleiro de jogo, na forma de um relógio e os jogadores utilizam suas peças de madeira para andar sobre as cartas.

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Antes do início do jogo cada jogador escolhe uma princesa para ser sua favorita e também “sua” casa, de onde o jogador parte para conquistar as demais princesas com seus poemas. A “casa” de cada jogador é marcado pelo token maior em forma de uma seta, que é utilizado a cada turno para indicar qual direção cada jogador irá andar pelo tabuleiro, podendo ser no sentido horário ou anti-horário.

refletem suas preferências pessoais em relação aos poemas. A “beleza” de um poema é contado pelos símbolos semelhantes nas cartas de poemas, na carta da princesa e na carta de estilo e estação. Escrever um poema na estação correta, no estilo correto para uma princesa que os aprecia torna o poema muito “belo” e, portanto, a pontuação dele é maior.

As cartas de estação e de estilo ficam no centro deste tabuleiro. O jogo é composto de 4 turnos de jogo, sendo que cada um corresponde a uma estação. Com a mudança de estação o estilo também muda. O jogo acontece com os jogadores atuando de forma alternada no sentido horário, sendo que um jogador que inicia a partida deve ser escolhido.

Durante o jogo é possível desafiar os poemas dos jogadores oponentes. Para cada poema escrito para uma princesa, o jogador que o escreveu coloca um de seus tokens sobre a princesa, marcando-a. A colocação destes tokens nas princesas confere ao jogador os pontos necessários para obter a vitória no jogo. Poemas desafiados podem ser retirados de uma princesa juntamente com os tokens sobre ela.

A cada turno os jogadores percorrem o tabuleiro formado pelas doze princesas e tentam escrever poemas para elas, de acordo com a estação corrente, o estilo e as preferências pessoais de cada uma delas. Para formar um poema, cada jogador deve combinar uma carta de início e uma de fim, que podem ser diferenciadas pelo símbolo vermelho no final da escrita japonesa. Além de se movimentar e escrever poemas os jogadores podem ainda realizar ações de estudo que permite que eles descartem cartas da sua mão de 5 cartas iniciais e comprem novas cartas na mesma quantidade. Cada jogador pode realizar 2 ações por vez em sua jogada e então deve passar a vez ao próximo jogador. Os jogadores alternam suas jogadas até que um dos jogadores percorra todo o tabuleiro e retorne a sua “casa”. Neste momento o turno de jogo termina e uma nova estação inicia. A grande sacada do jogo é como avaliar a “beleza” e “reputação” dos poemas. Cada carta de poema pode conter de 1 a 3 símbolos diferentes na sua parte superior. As cartas de princesas contém 2 símbolos, um de estação e um de estilo que

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Os pontos são contabilizados de uma forma interessante. Durante o jogo, os jogadores colocam tokens seus na parte superior da caixa, que escondida de todos. Estes tokens vão para a caixa a cada mudança de estação. A pontuação é contada para situações específicas: quem tem o poema mais “belo”, quem tem um poema em uma das princesas favoritas de um oponente, e o jogador com mais tokens nas princesas pega a carta da estação que vale pontos no final do jogo. Os poemas que dão pontos aos jogadores saem da mesa, mas os demais permanecem, fazendo com que os jogadores tenham de desafiar os poemas um dos outros para poder vencer. O jogo é muito divertido e bastante desafiador. A medida que as estações avançam é preciso competir mais com os demais jogadores e proteger sua princesa de cortejos indesejados dos outros. A rejogabilidade é boa e a cada partida o jogo muda e o desafio se mantém. Quanto mais pessoas jogam, mas divertido e desafiador o jogo fica.


6. Avaliação de um jogador freqüente

7. Avaliação de um jogador casual

Genji é divertido. Na primeira vez que joguei as regras não estavam muito claras, mas após jogar mais vezes começou a ficar mais interessante e divertido. Na primeira rodada não há nenhum poema na mesa, portanto é a hora de conquistar várias princesas.

Componentes do jogo são muito bonitos e é preciso pensar bastante antes de jogar. A parte de desafiar os poemas dos outros jogadores é muito excitante. Gosto bastante do jogo. Recomendo bastante!

Quando a segunda estação inicia, há vários poemas na mesa e é preciso desafiar os poemas dos outros e cuidar para que nenhum deles pontue em cima de sua princesa favorita. É bastante desafiador e tenho jogado o jogo com bastante freqüência. O tema a princípio não parece muito chamativo, mas uma vez que se começa a jogar ele é muito bom. Recomendo!

8. Avaliação geral Vale a pena jogar. Recomendado! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/33196

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Recentemente o mercado nacional de jogos foi “sacudido” com o anúncio da Grow do lançamento nacional dos jogos Coloretto e Colonizadores de Catan, a Ludo Brasil Magazine conversou com Gustavo Arruda, Gerente de Marketing da Grow, sobre este importante momento do mercado nacional. Ludo Brasil - Gustavo, quando se fala em jogos de tabuleiro no Brasil, com certeza o primeiro nome que se vem à mente é o da Grow, por toda a sua história e relevância no mercado nacional, entretanto, nos últimos anos o mercado mudou, outras empresas cresceram, a Hasbro chegou ao país, como a Grow vê este novo cenário mercadológico? Gustavo Arruda - Realmente nos últimos anos o mercado brasileiro de brinquedos, e conseqüentemente o de jogos, mudou bastante. Dois fatos marcantes foram às chegadas da Mattel no Brasil, e mais recentemente, da Hasbro. Nada menos que as duas gigantes do mercado mundial, com faturamento de bilhões de Dólares. Não é nada fácil para as empresas nacionais competir com eles. Em muitos países, a chegada de Mattel e Hasbro praticamente acabou com a indústria local. Hoje temos um cenário de muita competição no ponto de venda. Temos uma posição consolidada como líder do mercado de jogos no Brasil, mas teremos grandes desafios pela frente.

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Gustavo Arruda ao centro

LB - Até meados dos anos 90 a Grow sempre se caracterizou por possuir um portifólio de produtos extenso, sempre com lançamentos diferenciados, depois passou por um período onde procurou focar em algumas marcas, como War, Imagem & Ação, Perfil, Scotland Yard e Interpol, entretanto, recentemente a empresa voltou a investir em novidades, o que levou a empresa a esta mudança de trajetória? GA - Desde que ficou definida a instalação da Hasbro no Brasil, há 3 anos, a Grow focou no reforço das marcas de jogos mais importantes: War, Imagem & Ação, Perfil, Quest, Can Can, Interpol, Scotland Yard, Rummikub e Super Trunfo. Fizemos comerciais de TV, ações no ponto de venda, lançamos novas versões dos jogos. Preparamos nossos clássicos para a concorrência que estava por vir. Nesse período lançamos poucos jogos realmente novos. Em 2011 estamos entrando em um novo período. Continuaremos lançando novas versões dos nossos clássicos, mas


também teremos novidades.

mais

espaço

para

estratégia do componentes.

jogo

e,

visual

dos

LB - Recentemente a empresa trouxe de volta o Desafino, lançou o Tensão Total e o War cards, como tem sido o retorno do público em relação aos novos jogos?

Atualmente temos em linha 5 versões do War: War, War Edição Especial, War II, War Império Romano e War Cards. Como linha de jogos, é a nossa nº 1.

GA - Algumas vezes a Grow é criticada por não lançar novidades, não "enxergar" o que acontece no mercado de jogos fora do Brasil. Estamos sempre lançando novidades: algumas dão certo, outras não. Os três jogos citados são exemplos de sucesso de vendas.

LB - O mercado nacional foi "sacudido" com o anúncio que a Grow está trazendo para o Brasil o Coloretto e o Colonizadores de Catan, o que levou a empresa a trazer estes jogos que fazem sucesso no exterior?

Nos últimos anos a Grow lançou vários jogos bons, alguns com histórico de sucesso em outros países e com prêmios de prestígio no currículo, mas que não deram certo por aqui: Villa Paletti, Othello, Pague pra Ver (You're bluffing!), Leilão de Imóveis (Big Shot), Rack (Racko), Tabu... Quando um jogo não vende bem, em pouco tempo sai de linha. Estamos sempre atrás de coisas novas, levando em conta o perfil do consumidor brasileiro e o nosso canal de distribuição. LB - Como explicar a "longa vida" do War e suas variantes? Ele ainda é o jogo nº 1 da empresa em termos de vendas? GA - O War foi lançado em 1972, e foi o primeiro jogo da Grow. A empresa começou com ele, e depois cresceu, focando inicialmente o mercado de jogos para adultos, até então inexplorado por aqui. O War se consolidou no mercado em pleno período da guerra fria. É difícil definir os motivos do sucesso e longa vida do War, mas entre eles podemos enumerar: apelo do tema, o clima criado entre os jogadores durante uma partida, a mistura de sorte e

GA - O Coloretto é um card game que pessoalmente gosto muito. Lançamos em 2010 uma linha de card games, e por se tratar de um bom family game, decidimos experimentar.

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a empresa pensa em lançar mais card games no curto prazo? GA - Sim, temos mais "cartas na manga" para esse segmento. :) LB - Coloretto e Catan serão lançados na Abrin 2011, quando teremos estes dois jogos nas lojas? Já há alguma estimativa de preço de venda? GA - O Coloretto já está chegando nas lojas (março), com preço médio de R$ 14,90.

Já o Catan é um ótimo jogo, e ícone dos jogos modernos. Lá fora rompeu barreiras e conseguiu chegar ao mercado de massa, com sucesso. É possível encontrá-lo na Toys R Us e no Walmart, por exemplo. Nossa distribuição não será diferente: ele estará disponível na Ri Happy, Lojas Americanas, etc.

Já o Colonizadores de Catan chegará nas lojas em maio. O preço ainda não está definido, mas deverá ficar entre R$80 e R$100. LB - Há mais lançamentos para a Abrin? O que mais a Grow está preparando para os jogadores brasileiros?

Acreditamos também que são dois jogos que devem agradar bastante ao público "gamer".

GA - Outra novidade que lançaremos é o Rummikub Edição Especial. Ele virá com um timer eletrônico para marcar o tempo das jogadas, saco de tecido para guardar as peças e uma embalagem especial.

LB - Catan é um clássico dos jogos modernos de tabuleiro, o público brasileiro pode acreditar que com o sucesso deste jogo no país proporcionará a Grow trazer outros jogos modernos ao Brasil?

Também lançaremos esse ano o Quest DVD, nosso jogo de conhecimentos gerais, onde parte das perguntas são feitas através de fotos em vídeos no DVD.

GA - O lançamento do Catan será uma grande experiência para a Grow. O Catan foi o primeiro jogo "alemão" a realmente fazer sucesso no mercado de massa. Se o nosso Catan for um sucesso, ele naturalmente abrirá as portas para mais novidades. LB - A Grow tem investido nos card games, a nova embalagem do Can-Can, o lançamento do War cards e do Coloretto,

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LB - Gostaria de agradecer o seu tempo para atender a Ludo Brasil Magazine, justamente neste período corrido préAbrin, para terminar, a empresa pretende relançar alguns de seus jogos clássicos dos anos 70, 80 e 90? GA - Eu é que agradeço esse espaço. No momento não temos nenhum relançamento planejado, mas estamos abertos a sugestões. O Desafino voltou a pedido de lojistas e consumidores.


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Regra importante: Preste sempre atenção no interesse alheio. Muita gente gosta de pegar cegamente o starting player. Imagine uma situação em que só você expandiu a casa ou só você tem reed para expansão. Você pode esperar para fazer o family growth (já que não tem concorrência) e o mesmo para expansão. Vejo muita gente ansiosa por fazer alguma coisa e não presta atenção se realmente precisa fazer aquilo primeiro.

Ler as regras de um jogo é fácil, aprender os primeiros passos também, mas aprender as melhores estratégias, isto sim, é complicado... Na coluna “Do Grego Strategia”, apresentarei dicas valiosas para quem desejar dar um passo adiante na arte de jogar! Nesta edição, com a colaboração do Sidos, apresento dicas do Agricola! A regra de ouro do Agricola é "make it count!", ou seja, você tem um número altamente limitado de ações e quem melhor maximizá-las, eventualmente ganhará o jogo. Lembre-se, cada ação é muito valiosa, então sempre pense muito bem antes de fazer uma (eu, por exemplo, nunca pego o starting player sem fazer um minor improvement a não ser que eu precise pegar o “family member sem espaço na casa" ou alguma ação do gênero).

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Abertura e Early Game: Há um consenso de que a "Free Occupation" é uma ótima abertura e, de fato, quanto mais cedo você baixar a occupation, mais eficaz ela vai ser. Outra ação excelente é 1 stone + 1 reed + 1 food (não está presente em todo setup). E, claro, não deixe acumular madeira. O raciocínio é o seguinte, no começo do jogo, você tem duas prioridades: -Gerar Engine de comida. Nada é pior do que gastar uma ação para pegar 1-2 de comida e/ou tomar carta de Mendigo (a não ser que você tenha o Beggar King). Gerar uma engine de comida (e aí você tem a rota dos grãos ou dos animais) é fundamental. Para isso, dê uma olhada nos major improvements abertos e veja se alguma das suas cartas oferece uma boa conversão de animais. Lembre-se de que "torrar" animais no forno não é uma ação, logo, conseguir uma boa conversão (no early game em especial das ovelhas) vai te ajudar bastante. A regra de ouro da engine é tentar minimizar a disputa para maximizar a quantidade de comida/ação. Nesse sentido, ser o primeiro a seguir uma rota (criar


comprometimento com um forno de pão, por exemplo) pode desencorajar outras pessoas. Lembre-se que também existem cartas (da mão) e do major que podem ser usadas para geração de comida. É tudo uma questão de analisar a lógica da mesa.

pontos. Tenha em mente essa pontuação. Outra questão importante é a situação do mercado, muita gente gosta de fazer um remodel cedo para clay, se sentir a concorrência da madeira muito apertada. Outros esperam uma oportunidade de ter 6 de madeira para coletá-la.

-Aumentar a casa. Construir um quarto custa 5 de madeira e 2 reeds. No melhor dos mundos, você tenta juntar 10 de madeira e 4 reeds para fazer dois quartos ao mesmo tempo (a lógica do make it count), se não conseguir, pelo menos construa estábulos, tapa espaço e aumenta a quantidade de animais que pode guardar. Feito isso, o Family Growth pode aparecer a partir do 4º round e poder receber o novo membro da família é sempre importante. Lembre-se, família maior, mais ações. Entretanto, essa ação está diretamente relacionada à engine de comida. O raciocínio é o mesmo do Stone Age: Se você aumenta sua família mas utiliza sempre o 3º membro para 1-2 de comida, você está virtualmente, na mesma situação de que tem 2 membros.

Major improvement gera bastante ponto no final do jogo, então pense em coletar pedra desde cedo (especialmente se você pretende fazer remodel para pedra). Nesse ponto do jogo, você precisa expandir sua família (nunca vi ninguém que ganhou com 2 membros), consolidar sua fonte de comida (mais campos, mais pastos) e atentar para os espaços vazios/negativos.

Ao final da primeira colheita, idealmente você estará em um(ns)desses cenários: -Você expandiu sua casa e/ou fez estábulos; -Você terá um bom supply de madeira/reed; -Você comprou um forno, colheu o primeiro grão; -Você comprou um forno e montou um cercado e/ou fez 1-2 estábulos; -Você baixou algum minor/occupation que gere comida num bom rate. O mid game começa a partir do momento que sua situação de comida está razoavelmente estabilizada. Apesar de ser possível ignorar solenemente alguns quesitos e ainda assim manter a pontuação alta, em um momento "learning session", eu acho importante tentar ter um de cada. Efetivamente são 2 pontos. No caso do field e outros em que você ocupa espaço vazio (fences) são 3

Explico-me: Uma sensação muito comum no Agricola (e desesperadora) é a "caramba o jogo tá acabando, minha fazenda tá vazia e só tem mais duas rodadas". Exatamente por isso que maximizar as ações (a exemplo do que acontece no Le Havre) é tão fundamental. Lembre-se que no late game fences (cercado grande ocupando 9-10 espaços vazios), family growth free (dificilmente alguém chega aos cinco membros, essa ação é muito concorrida no fim), plow + sow (se plantar um vegetal, essa ação sozinha vale 4 pontos!), vegetal e remodel

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serão ações muito concorridas, quanto menos você precisar usá-las, melhor. Late Game: Eu sempre anotei naquele caderninho as minhas pontuações e os pontos críticos para mim (é claro que varia de acordo com o que você tem na mão, mas só para ter uma base): -Com 5 jogadores, salvo exceções, pontuações perto dos 50 pontos costumam ganhar (com jogadores experientes, as pontuações variam entre 38-45 para o vencedor, margem de erro, por favor) Com 4 jogadores, algo em torno de 55 pode ser alcançado, com 3 já vi 58 (base no Deck E) mas diria que é mais elástico (40-50, depende de qual rodada sai o Family Growth). Você ter 5 cômodos de pedra e 5 membros da família garante 25 pontos (50% da pontuação média vencedora). Se você maximizar três categorias (grão campo - vegetal) ou (pasto - ovelha javali), chega a 37, um major improvement de 4 pontos (por exemplo, Well), já são 41.

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3-4 pontos (somados no resto) e você provavelmente chegou numa pontuação vencedora. A margem de erro da pontuação está justamente nas cartas. E aí entra a questão do Agricola ser um jogo majoritamente tático. Você recebe as 14 cartas e a partir delas deve decidir qual a melhor rota a ser seguida, em termos de food engine, family growth e pontuação. Se você tem um set de cartas muito ruim ou com 2-3 aproveitáveis, você terá muito mais ações para serem gastas em outros aspectos da fazenda, anulando o efeito teoricamente nocivo das cartas. E ainda assim, a análise comportamental dos demais jogadores e aproveitar os "custos de oportunidade" são fundamentais para a vitória. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/31260


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A vida de um designer de jogos no Brasil não é nada fácil, falta de oportunidades, descrédito, “portas fechadas” assolam os nossos criadores, mas mesmo neste cenário adverso, 2 nomes se destacam, 2 designers que já publicaram seus jogos pela Grow, pela Estrela, pela Toyster, pela Copag dentre outras, 2 designers que já lançaram jogos no exterior e têm seus nomes extremamente respeitados neste mercado. A Ludo Brasil Magazine teve a alegria de entrevistar Sergio Halaban e André Zatz, que nos contam um pouco mais sobre esta maravilhosa carreira.

Ludo Brasil - Sergio e André, quase 15 anos se passaram desde que o primeiro jogo de vocês foi publicado no Brasil, o que mudou desde o lançamento do Corrida Presidencial até hoje em termos de mercado nacional de jogos? Sérgio Halaban - Puxa, já faz tempo mesmo! Eu diria que mudou muito e pouco ao mesmo tempo. Vou tentar explicar.

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Há 15 anos os “grandes” fabricantes eram Grow, Estrela e Toyster, hoje temos a Hasbro, mas os produtos da Hasbro já estavam praticamente todos aí, pois eram licenciados para estes três fabricantes. Há 15 anos a proliferação de licenças de filmes e personagens estava começando a ganhar força no mercado de brinquedos em geral, hoje não preciso nem falar... As lojas de brinquedos e os grandes magazines continuam sendo o principal canal de distribuição de jogos. Para o mercado, jogos continuam sendo apenas uma categoria dentro de brinquedos. Não temos ainda nenhuma empresa de peso dedicada exclusivamente à fabricação e comercialização de jogos. A cultura de jogos dentro do mercado de brinquedos ainda é muito limitada, mesmo com o lançamento do Coloretto e do Catan. Por outro lado, a comunidade de “gamers” cresceu e está se consolidando como um nicho. Nos últimos dois ou três anos sinto que esse crescimento e amadurecimento tem ganhado velocidade. A impressão que eu tenho é que este é um processo exponencial e estamos no limiar de um salto quantitativo. Veja quantas iniciativas estão surgindo (aparentemente) “de repente”. Temos: a lista BGBR que não para de crescer, a Ilha do Tabuleiro, dezenas de blogs, a Ludus e a Funbox em São Paulo, o Castelo das Peças no Rio, dezenas de outros eventos em vários lugares do Brasil, novas editoras de jogos (Riachuelo, Galápagos, Ceilikan, Bico de Lacre, Tercos...), lojas virtuais (Carioca Games, Art Games...), uma revista especializada e um monte de outras iniciativas super


legais que com certeza estou me esquecendo de citar. Porém, mesmo com tudo isso acontecendo, minha impressão é de que o mercado brasileiro de jogos ainda não mudou muito. Talvez se você me perguntar isso daqui a dois ou três anos, eu te diga que houve uma mudança. Espero que sim. LB - Alguns jogos de vocês são verdadeiras legendas, Angus: Batalhas Medievais, Hart an der Grenze e Sultan. A cada lançamento há algum tipo de pressão por parte do mercado para que uma nova preciosidade esteja a caminho?

LB - Uma característica do trabalho de vocês é que seus jogos estão presentes nos portifólio de todos os grandes players nacionais, Grow, Estrela, Copag, Game Office... como é esta relação, já houve algum "pedido" de exclusividade? SH - Acho que você pode incluir mais três empresas nessa lista: Ceilikan, Algazarra e Ludens Spirit. Quanto à exclusividade, no início existia uma questão moral em relação à Toyster. Como nosso primeiro jogo lançado no mercado foi publicado por eles, apresentávamos cada nova idéia para eles e depois que eles não se interessavam levávamos para outros. Com o tempo conseguimos lançar jogos por outros fabricantes e essa questão de exclusividade moral foi acabando naturalmente. Hoje temos que procurar essa expansão por uma questão de sobrevivência. Infelizmente, cada player do mercado lança poucos jogos por ano e destes pouco, a grande maioria são para explorar personagens licenciados. LB - Vocês foram os responsáveis pela nova versão do War, o Império Romano, como foi trabalhar neste projeto? Havia muitas limitações de desenvolvimento, do tipo, não pode mudar isto porque o War original é assim...?

SH - Legendas é por sua conta (hehehe), mas obrigado pelos elogios! Tentando responder a sua pergunta, não existe uma pressão, pelo menos eu não sinto dessa maneira. Por incrível que possa parecer, a pressão existe no caso de um jogo encomendado para o lançamento de uma licença. Nesse caso temos que cumprir um prazo e criar algo que será “julgado” pelo fabricante e pelo licenciador. Em outros projetos, nosso foco é criar um jogo que nos satisfaça que nos dê vontade de jogar muitas partidas. Tomo isso como um trabalho autoral. Depois, se o jogo for publicado, logicamente vamos ficar muito contentes. É um sinal de que estamos indo numa direção boa, de que estamos fazendo algo certo.

SH - A demanda da Grow foi para fazermos somente um cenário novo. As regras deveriam permanecer exatamente iguais as da versão clássica. Apesar dessa limitação foi um trabalho muito gratificante. Fizemos bastante pesquisa histórica e muitos estudos para adaptação do novo cenário. O maior desafio foi encontrar um equilíbrio entre as novas regiões, os novos territórios e os novos objetivos. Nossa meta pessoal era fazer um jogo mais equilibrado do que o War clássico e acho que conseguimos. Aproveito para agradecer a todos os testadores que não vou listar para não correr o risco de me esquecer de alguém, pois foram muitos. Uma coisa engraçada que sempre acontecia no início de cada

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teste era a reação dos testadores quando ficavam sabendo que não haveria mudanças nas regras. Eles sempre ficavam num misto de perplexidade e certa frustração. Mas depois que jogavam, sentiam que a mudança de cenário acabava trazendo uma experiência nova ao jogo, o que nos deixava muito satisfeitos.

SH - Fico muito contente com todas estas iniciativas. É muito animador. Torço muito pelo sucesso de todos. Podem inclusive contar com meu apoio no que for possível ajudar. Acredito muito que à medida que o resultado destas iniciativas apareçam outros empreendedores possam se animar e assim instaura-se um círculo virtuoso.

LB - A Ceilikan Jogos anunciou o lançamento do jogo Ouro de Tolo, criado por vocês, conte-nos um pouco sobre ele. SH - Este jogo se baseia em um mecanismo clássico (push your luck), porém, conseguimos fazer uma coisa nova nele, que foi a inclusão de cartas de ação. Isso deu ao jogo uma dinâmica e interação bastante interessantes. Como disse, cada jogo “autoral” publicado é para nós um motivo de alegria dupla, consideramos um reconhecimento de que estamos fazendo algo certo. Porém, a última palavra, é mesmo dos consumidores. Espero que as pessoas experimentem o jogo e se divirtam bastante garimpando por aí. A conversa com o Tiago foi muito boa, ele se envolveu bastante no projeto, propondo alguns ajustes que melhoraram ainda mais o jogo. Trabalhar com um uma empresa que tem foco em jogos é bem diferente, num certo sentido é até mais gratificante. O lançamento do jogo está previsto para o dia 1º de Abril por uma grande coincidência, ao contrário do que poderia parecer. O Tiago está de parabéns pelo excelente trabalho de divulgação que está fazendo. LB - Nos últimos anos, publishers independentes como Ceilikan Jogos, Galápagos Jogos e Riachuelo Games tem obtido destaque pela qualidade dos jogos lançados, como vocês analisam este movimento de mercado? O futuro dos jogos de tabuleiro no país está nas mãos deles ou das tradicionais marcas?

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Por isso tudo que está acontecendo é que acho que estamos começando a caminhar numa direção de mudança no cenário de jogos no Brasil. Quanto ao futuro, acho que seria meio pretensioso de minha parte fazer qualquer previsão. Mas sempre achei que uma mudança mais importante no mercado deveria surgir de “fora”, não das empresas tradicionais. Da forma como entendo a estrutura do mercado de massa no Brasil, não vejo como uma mudança mais importante poderia partir das empresas tradicionais. Inclusive não acho que seja o papel delas. Se observarmos o mercado Alemão, quantos jogos a Ravensburguer lança por ano visando o mercado hobbysta? Do meu ponto de vista, as marcas tradicionais estão para o mercado brasileiro assim como a Ravensburguer está para o alemão. LB Dois fatores importantes aconteceram no mercado nacional nos últimos 2 anos, a chegada da Hasbro com seu portifólio tradicional e o lançamento de eurogames pela Grow, o que isto impactará no mercado nacional? Para os


designers brasileiros a chegada de jogos internacionais é bom ou ruim? SH - A chegada da Hasbro tem sido bem interessante. No inicio acho que estavam todos apreensivos e, a 1ª conseqüência logo no 1º ano que a Hasbro chegou foi que a Grow tratou de reforçar as suas marcas (War, Perfil, Imagem & Ação, etc.) e atualizou as embalagens de seus jogos clássicos. Além disso, eles focaram no lançamento de novos produtos que tivessem um potencial para se tornarem marcas fortes, com o Soletrando. A Toyster teve que “recomeçar do zero”, pois estava com seu portfólio de produtos totalmente baseado em licenças da Hasbro (Twister, Candyland, Scategories, Operando, etc.) e a Estrela manteve suas marcas, porem agora sem a licença da Hasbro. Passado o impacto inicial o que se constatou foi que o mercado de massa para jogos cresceu. Quanto aos últimos lançamentos da Grow, acho que estão chegando em boa hora. Qual será o impacto disso? Não dá para saber. Vai depender de como o mercado vai receber esses jogos. Infelizmente, nós (o nicho) não temos peso específico nesse mercado para fazer a balança pender para o nosso lado. Não imagino que a Grow vá fazer um grande investimento para promoção destes jogos. Espero estar redondamente enganado. Se tudo isso é bom ou não para os designers? Acho que é bom sim. Quanto mais agito melhor. Se estes jogos emplacarem, melhor ainda. LB - Outra grande vertente de negócios para a SB Jogos é o mercado de jogos corporativos, como é desenvolver "jogos de treinamento"? SH - Vou deixar o André responder esta, pois é ele que tem cuidado mais desta parte atualmente. André Zatz - Criar jogos para o mercado corporativo é uma atividade completamente diferente do que a criação de jogos de diversão. O trabalho num jogo

de diversão é um trabalho de autor, sem prazo, sem pressão, em que você busca fazer o melhor jogo do teu ponto de vista. O que está em jogo em primeiro lugar é a satisfação pessoal. Quando se trata do mercado corporativo, é como qualquer outro tipo de serviço ou atividade profissional. Você tem cliente, prazo, funcionário, fornecedor, aborrecimento, responsabilidade. Não quero dizer com isso que eu não goste desse trabalho, pois gosto. Mas vejo como trabalho. Vejo esse como o meu emprego. Enquanto criar um jogo de diversão tem muito mais daquele gostinho de hobby. Quando você trabalha para um cliente corporativo, o foco é outro. O jogo tem que funcionar do ponto de vista do que quer o cliente. Você tem que entender as necessidades dele, as condições de contorno e o desafio passa a ser criar um jogo que cumpra aqueles objetivos. E talvez você não tenha dois anos para desenvolver, mas só duas semanas! LB - Todos sabemos que "viver do desenvolvimento de jogos" é algo muito difícil, pouquíssimos conseguem isto, seria correto dizer quem o design de jogos consolida o nome no mercado e traz satisfação profissional e, os jogos corporativos e as consultorias é que obtêm os resultados financeiros mais significativos? SH - Sim e não. Claro que a maior parte do dinheiro vem do desenvolvimento de jogos corporativos. Sem isso não sobreviveríamos e teríamos que nos engajar em outras atividades. Mas de vez em quando, quando a gente menos espera um jogo se torna um clássico. É o que nos aconteceu com o jogo Floresta Encantada, que já está em catálogo a mais de 10 anos. Neste caso, além de satisfação profissional o jogo nos trouxe também alguma satisfação financeira. Outro jogo que parece estar indo na mesma direção é o jogo dos Conquistadores da Estrela. Ele já está há 5 anos em catálogo e em 2010 saiu à

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nova edição do jogo com alguns ajustes nas regras, um visual novo e uma produção mais caprichada. Embora este seja um jogo de regras bastante básicas, para um hobbysta, ele é motivo de muita satisfação para nós, pois é um dos raros jogos de última geração que emplacou no mercado de massa no Brasil. LB - Gostaria de agradecer o tempo de vocês e a gentileza de nos conceder esta entrevista! Para concluirmos, há algum projeto de um novo lançamento internacional da dupla Sergio Halaban e André Zatz? SH - Infelizmente não. No ano passado batemos na trave com dois jogos. Se por um lado o mercado lá fora é maior, por outro a competição também é maior. Temos vários jogos sendo analisados por algumas editoras, mas até agora nada de conclusivo. O processo de avaliação lá fora é muito demorado. A quantidade de bons jogos que os editores recebem é muito maior do que a demanda deles. Porém, quando um editor demora muito para dar um retorno, pode ser um bom sinal, por que em geral quando eles não estão interessados eles descartam logo. Quem sabe, um destes que estão sendo avaliados acerta no gol... Pode deixar que você vai ser um dos primeiros a saber (hehehe). Uma coisa é certa, se você cria jogos com o objetivo de publicar, isso pode acabar sendo meio frustrante. Eu prefiro pensar em criar jogos por que gosto de fazer isso. É uma forma de expressão “artística” (me desculpem se pareço pretensioso), tento fazer isso em primeiro lugar para mim e tento fazer isso da melhor forma que consigo, com o máximo de dedicação. Se for publicado ótimo, será um belíssimo reconhecimento e ficarei muitíssimo contente. Mas sei que dificilmente vou viver exclusivamente disso. -----

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Objectivo do Jogo Conseguir obter o maior número de pontos de vitória. Há 3 maneiras de os obter: - Através dos descobrimentos; - Através do comércio; - Contribuindo para a construção dos Jerónimos; Componentes do Jogo Caravelas é um jogo de Gil D'Orey para 2 a 4 jogadores, a partir dos 8 anos, com a duração de 75 minutos. O jogo foi inspirado nas façanhas realizadas pelo povo Português no final do séc. XV. Nessa altura pensava-se que o mundo era plano e os métodos de navegação eram rudimentares, mas os Portugueses não tiveram medo de se fazerem ao mar, acabando por descobrir novas terras, conhecendo novos povos e dando a conhecer ao mundo, outros mundos.

- 4 Caravelas/Naus; - 4 Tabuleiros individuais de jogador; - 80 Padrões dos Descobrimentos (20 em cada cor); - 4 Marcadores de Ordem de Jogar; - 4 Marcadores de Pontos; - 48 Fichas de Navegação (12 fichas em cada cor); - 32 Cubos de Mercadorias (4 peças em cada uma das 8 mercadorias); - 32 Cartas de Rumo; - 86 Cartas de Evento; - 8 Fichas de Afundamento; - 1 Dado; - 5 Peças dos Jerónimos.

Naquela época todos os navios que entravam no porto de Lisboa, provenientes de longas viagens, tinham de pagar um imposto especial, chamavase a Vintena da Pimenta. As receitas obtidas através deste imposto serviam para a construção do Mosteiro de Sta. Maria de Belém, mais conhecido por Mosteiro dos Jerónimos. Monumento classificado actualmente como Património da Humanidade.

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Preparação do Jogo Cada jogador escolhe uma cor e recebe todas as peças individuais dessa cor e um tabuleiro individual. Cada jogador posiciona o seu barco em Lisboa. No tabuleiro individual posiciona 9 fichas de Navegação sobre a Cruz de Cristo e uma ficha a bloquear o acesso ao 4º navio da frota. São distribuídas as Cartas de Rumo pelos jogadores. Todos devem ter o mesmo número de cartas, as que sobrarem são devolvidas à caixa do jogo.

Quando um jogador acaba a sua jogada, ou seja depois de gastar as suas fichas de navegação, ou assim o decidiu fazer, ou porque jogou a carta de Evento “Stop”, ou quando pára em Lisboa, recupera todas as suas fichas de navegação e recebe sempre as cartas de evento necessárias para que tenha 5 em sua posse. Navegar Se os movimentos do barco forem através das correntes de vento e na direcção das setas, não há qualquer custo em fichas de navegação. Estas só são utilizadas quando queremos mover o barco numa direcção diferente das setas, ou por locais onde não existem correntes. Por cada movimento destes, gastamos 1 ficha de navegação. -Sempre que passamos por um espaço marítimo com um símbolo de evento azul, temos de jogar 1 das nossas cartas de evento, aplicando-se o seu conteúdo; -Sempre que encontramos piratas no nosso caminho, gastamos 1 ficha de navegação;

Modo de Jogar O jogo desenrola-se por turnos, em cada um deles cada jogador tem direito a uma jogada. Cada jogada pode ser constituída por navegação, comércio e descobertas. No início de cada turno é determinada a ordem de jogar. Cada jogador utiliza as suas fichas de navegação para ganhar a disputa por um melhor lugar na ordem de jogar desse turno. No 1º turno do jogo são distribuídas as cartas de Evento. Esta distribuição só se efectua no primeiro turno, a partir do segundo turno e seguintes, os jogadores recebem no final da sua jogada, as cartas necessárias para ficarem com um total de 5 cartas de Evento.

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-Quando nos deparamos com um evento vermelho, temos de lançar o dado para verificar se passamos imunes ou perdemos 1 barco da nossa frota; A navegação dos barcos também se pode fazer através de movimentos bónus, ou seja, através das cartas jogadas pelos nossos oponentes. Esta opção não é obrigatória e só beneficia os barcos que estão na mesma zona do mar (existem 2 zonas no tabuleiro do jogo cuja divisão é feita pelo Cabo da Boa Esperança). Este bónus consiste em mover o nosso barco até ao número de espaços indicados na carta jogada pelo nosso oponente. Contudo não podemos beneficiar dos ventos/correntes. São ignorados todos os efeitos de eventos e piratas. Podemos fazer descobrimentos e comércio.


Quando fazemos descobertas assinalamos esse facto colocando um dos nossos padrões dos descobrimentos e recebemos os respectivos pontos bónus. Existem cerca de 32 locais para descobrir. Sempre que passamos nos portos com mercadorias, recebemos a mercadoria que cada um desses portos comercializa, posicionandoa no nosso tabuleiro individual. Só podemos transportar uma mercadoria de cada tipo. Existem 8 portos no tabuleiro do jogo. Quando paramos em Lisboa somos obrigados a vender todas as nossas mercadorias. Ao vender as mercadorias obtemos pontos de vitória e podemos contribuir para construção do Mosteiro dos Jerónimos ou podemos melhorar a nossa frota, ficando disponível um 4º barco. Além disso, qualquer navio que tenha sido afundado passa a estar disponível. Fim do Jogo O jogo termina quando a última peça dos Jerónimos é adquirida. Todos os jogadores têm direito à sua jogada nesse turno. Cada jogador ganha 5 pontos de vitória por cada local em que foi o primeiro a fazer a descoberta e que tem a respectiva carta de Rumo. O jogador com mais pontos de vitória é o vencedor.

pelo que se for essa a tua estratégia, deves fazê-lo o mais rápido possível, para que o investimento seja compensador. Não percas de vista os locais onde podes ganhar cartas de Rumo. Elas dão muitos pontos, mas para isso tens de ser o primeiro a chegar a esses locais. No fim do jogo esses pontos, podem fazer a diferença entre a vitória e a derrota. Os movimentos Bónus que se podem ganhar são muito úteis e podem ser decisivos para ganhar o jogo. Tenta prever as jogadas dos outros jogadores e tire o melhor proveito disso. A passagem do Cabo da Boa Esperança è difícil, pelo que tenta aproximar-te dessa zona e beneficiar do Movimento Bónus para passar as zonas de Evento a vermelho.

Dicas: Quando se gastam todas as fichas de Navegação não é possível recuperá-las, a jogada termina, mesmo que se esteja num espaço com vento favorável. A possibilidade de melhorar a frota, simulando a evolução dos barcos da época de Caravelas para Naus, que possuem uma maior capacidade de movimentos e de carga, é uma boa estratégia de jogo,

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Análise ao Jogo Como defensor de uma produção de jogos de tabuleiro em Português, logo que tive conhecimento deste jogo, fiz todos os esforços para obter um exemplar. Quando abri a caixa tive uma pequena desilusão. Não há divisórias para acomodar os componentes do jogo. Em vez disso são fornecidos quatro sacos plásticos gigantes, com o objectivo de arrumar dentro de cada um, as peças respeitantes a cada um dos jogadores. Acho que exageraram no tamanho dos sacos plásticos. Como gosto de tudo bem arrumado, tenho sempre de reserva pequenos sacos plásticos, para arrumar cada tipo de componente e cor em sacos diferentes. Os materiais do jogo são de qualidade. Ao nível do grafismo o tabuleiro do jogo está acolhedor. Já as cartas estão a um bom nível, como uma peculiaridade interessante, cada uma tem uma pequena explicação histórica dessa descoberta.

De todos os componentes só as Caravelas/Naus está menos conseguida. O seu formato é um pouco estranho. Sei que era difícil transmitir essa ideia de barco numa pequena peça de madeira, mas podiam ter feito melhor. O trabalho gráfico da caixa do jogo é discreto, mas bem conseguido, contribuindo para tornar a caixa muito atractiva. Não é todos os dias que vemos um livro de regras em várias línguas, onde o Português está em lugar de destaque, ou seja, nas primeiras páginas do livro de

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regras. As regras estão muito bem explicadas, com esquemas muito bem ilustrados que ajudam muito à sua compreensão. Basta uma leitura sem interrupções para ficarmos a perceber toda a mecânica do jogo. O resumo das regras está muito bom, o que ajuda nos primeiros turnos do jogo. Nos seguintes já não precisamos de qualquer ajuda para jogar o jogo, porque as ilustrações e os esquemas das cartas, do tabuleiro individual de cada jogador e do tabuleiro do jogo estão muito bons, facilitando a compreensão de todo o que temos de fazer em cada situação do jogo, ajudando muito à dinâmica do jogo. Não posso deixar de referir um erro entre os componentes e o livro de regras. Na descrição das peças do jogo, capitulo 3 do livro de regras, é mencionado a existência do jogador com as peças brancas, na realidade os componentes que encontramos dentro da caixa para esse jogador é a cor azul.

Toda a mecânica do jogo está muito bem estruturada, utilizando as correntes e a rosas-dos-ventos para fazer mover os barcos (uma das formas de um fazer). Este pormenor fez-me lembrar um antigo jogo da Majora, o Abordagem. Outros aspectos gerais do jogo fazem-me lembrar outro jogo, o Sereníssima. Está interessante a criação de um tabuleiro individual para controlar a nossa frota de barcos. O controlo dos movimentos contra as correntes ou em espaços sem elas (outra forma de mover os barcos), através das fichas de navegação está interessante e bem


conseguida, já que exige uma gestão cuidada das mesmas, pois as fichas de navegação para além de serem utilizadas para mover os barcos, também servem para disputar a ordem de jogar de cada turno.

que obriga a uma boa gestão dos meios que temos ao dispor, desde as cartas às matérias-primas, passando pelo planejamento das nossas viagens relativamente às cargas e/ou quantidades de barcos da nossa frota.

É importante ser o primeiro a jogar para que possamos ser os primeiros a fazer as descobertas das nossas cartas de rumo, para que no final do jogo, consigamos obter importantes pontos de vitória extras.

O tema e o objectivo do jogo encaixam-se na perfeição, num jogo historicamente exemplar, ao ponto de ter conseguido concretizar a construção dos Jerónimos através do imposto especial da Vintena da Pimenta.

Está interessante a conjugação criada entre as cartas de rumo (32) a que correspondem ao número de descobertas disponíveis no tabuleiro do jogo, as 8 cartas que cada jogador tem (num jogo com 4 jogadores, o mais interessante de jogar) e os 20 padrões de descobrimentos que cada jogador tem em sua posse.

Estamos perante um bom jogo de estratégia, onde podemos aprender e/ou relembrar os tempos áureos da história de Portugal.

O factor sorte deste jogo é reduzido, apesar da presença de um dado. Este só é usado quando encontramos um evento vermelho no tabuleiro do jogo. Contudo, o dado está dividido nas probabilidades de perderes um barco da tua frota, isto porque tem 3 faces em que nada acontece e outras três em que vês um dos teus barcos a ir ao fundo. No entanto, a configuração do dado, faz com que sai mais a perda de um barco do que possamos passar o Cabo da Boa Esperança sem perdas.

Tinha muitas expectativas em relação a este jogo, que conseguiram ser superadas pela positiva depois de o jogar, é uma boa aposta para internacionalização da Mesaboardgames. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/72131

Falo no Cabo da Boa Esperança, porque é neste local que obriga a utilização do dado. Contudo, há outra forma de o evitar, através da utilização do Movimento Bónus das cartas jogadas pelos teus oponentes. Está interessante esta interactividade entre a carta que um jogador joga e o aproveitamento dessa mesma carta pelos outros jogadores. Este uso não sendo obrigatório, torna mais interessante esta modalidade. Toda a estratégia do jogo está bem elaborada e estruturada, permitindo várias possíveis estratégias individuais, o

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Na primeira edição da Ludo Brasil Magazine apresentamos a resenha de dois livros sobre game design: Design de Jogos – Fundamentos e The Game Inventor’s Guidebook. Ambos os livros trazem muitas informações sobre game design e como funciona a indústria de jogos de tabuleiro e card games. Para complementar estes dois livros existe o Paid to Play: The Business of Game Design. Juntos, estes três livros formam um conjunto de conhecimento essencial para qualquer game designer. Paid to Play: The Business of Game Design

empresas como a The Game Keeper, Wizards of the Coast e Hasbro. Licenciou cerca de 12 jogos em vários países e atualmente se dedica exclusivamente ao design de jogos e a dar aulas sobre este assunto. Em 2008 Keith publicou seu livro sobre Game Design pela editora iUniverse com 104 páginas. Neste livro, escrito de forma mais sucinta e objetiva, o autor busca apresentar de forma direta o que é preciso para se iniciar a carreia de Game Design. Os 3 primeiros capítulos do livro discorrem sobre o que é um jogo, o que um Game Designer faz e quais as habilidades este profissional necessita dominar para ter sucesso no mundo dos negócios de jogos de tabuleiro. Há também informações sobre como a indústria de jogos de tabuleiro e cards funciona e como o Game Designer se enquadra neste ambiente. O quarto capítulo faz um apanhado sobre como começar a criar jogos, trazendo informações sobre conceitos, mecânica de jogos, balanceamento de jogo e um item a parte sobre elementos geradores de sorte como cartas e dados.

Keith A. Meyers é um designer de jogos profissional com mais de 20 anos de experiência no ramo, tendo passado por

A parte principal do livro está concentrada nos capítulos 5 e 6: Prototipagem e Playtest. O autor traz técnicas e dicas de como montar tabuleiros de jogo, cartas de demais componentes para ter um protótipo de jogo funcional, além de apresentar um diagrama de como montar caixas de jogos que é bastante útil para quem nunca fez uma antes. As informações e dicas de como conduzir

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playtest também são extremamente valiosas e descritas de uma forma simples, facilitando sua aplicação e entendimento. Keith explica como utilizar o feedback de playtest para melhorar e incrementar jogos sendo desenvolvidos, tendo como foco a aceitação e publicação do jogo. Há um capítulo específico com um roteiro de como fazer para publicar jogos por contra própria e quais os desafios de fazêlo. Meyers deixa claro em seu livro que o caminho da publicação própria pode levar o Game Designer a ocupar muito de seu tempo com questões de negócio, distribuição e venda, ficando pouco tempo para a dedicação ao desenvolvimento de jogos. Em contrapartida há também informações e um roteiro de como tentar publicar um jogo através de empresas já estabelecidas no mercado. No livro há um exemplo de carta de apresentação de jogo e dicas de como se portar e o que fazer na hora de tentar vender um protótipo para uma empresa. Existem algumas informações sobre propriedade intelectual e registro de patente, pela lei americana, mas que o autor considera não essenciais no mercado de jogos de tabuleiro. O último capítulo traz uma mensagem do autor sobre o que se pode esperar de um trabalho integral de Game Designer. Avaliação Este livro tem uma abordagem direta sobre vários tópicos, com maior ênfase no desenvolvimento de protótipo de jogos e sua apresentação para empresas fabricantes. Todos os capítulos são curtos e bem objetivos e muitos deles trazem dicas e técnicas de como fazer, o que é bastante útil. É uma leitura rápida, fácil e as informações são relativamente fáceis de

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se encontrar caso seja preciso rever algumas delas para compreender alguns dos capítulos futuros. Por si só o livro se sustenta relativamente bem, mas é muito melhor quando combinado com os livros Design de Jogos – Fundamentos e The Game Inventor’s Guidebook. O autor mantém um website com informações sobre Game Design e também disponibiliza em sua loja on-line alguns itens como cubos coloridos, peões e dados com faces lisas para serem utilizados em protótipos. Todos os produtos são enviados internacionalmente e isto é uma adição interessante ao que o livro descreve. Leitura muito recomendada! -----


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Nesta 2ª edição da Ludo Brasil Magazine, a Coluna Ludo Analisa apresenta os detalhes sobre os componentes de mais um jogo nacional, mas desta vez produzido por um novo Publisher, a Ceilikan Jogos, neste mês analisaremos o Samurai, de Reiner Knizia.

O jogo contém 1 tabuleiro grande, 4 suportes de madeira para os “escudos”, 4 “escudos”, 80 tiles, 42 miniaturas de resina e o manual.

Samurai é um jogo de estratégia light, onde cada partida dura em média 45 minutos, indicado para 2 a 4 jogadores a partir dos 10 anos. A versão analisada do jogo é a 2ª edição, de 2010. Logo de cara a caixa do Samurai chama a atenção pela qualidade, à arte é muito bonita e, a espessura do papelão rígido conferem a embalagem do jogo um destaque compatível com os jogos fabricados no exterior. Ao abrirmos a caixa nos deparamos com os componentes bem acondicionados, apesar de não haver um organizador plástico, que não faz falta.

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Cada jogador utiliza um “escudo” para evitar que seus adversários vejam seus tiles disponíveis para a jogada, no caso da versão nacional do Samurai, os escudos são de papelão rígido, de boa espessura, tendo em sua face interna um “resumo” das regras e na outra uma pintura medieval japonesa, a arte é muito bonita.


Todos os tiles são de papelão grosso, eles devem ser destacados, como sempre, é necessário cuidado ao destacar, para evitar acidentes.

O tabuleiro é muito bom, confeccionado em uma peça única, dividida em 6 partes, com ótima espessura e, mais uma vez utiliza como pano de fundo uma pintura medieval japonesa. Ele apresenta as várias composições do mapa, que depende do nº de jogadores, além de representar as cidades de maneira elegante.

A arte dos tiles é bonita, segue o padrão das demais peças, o único porém, são pequenos erros de “centralização” da gravura nos tiles, infelizmente, isto acontece com muitos jogos, inclusive os importados, varia de unidade para unidade de jogo produzido, é uma questão da máquina de impressão. As miniaturas do jogo são feitas de resina, representam o Buda, o capacete dos Samurais e sacos de arroz, são bem feitas, com pequenas imperfeições, mas nada que deprecie o jogo.

Um detalhe curioso das miniaturas é que possuem um leve perfume, que lembra o incenso, o que tem tudo a haver com o

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Budismo, mas ao consultar o fabricante, descobrimos que é o aroma da resina, não foi um perfume deliberadamente incluído, mas foi um “acaso” muito interessante. Por fim temos o manual, feito de papel comum A4 dobrado ao meio, que por sua simplicidade destoa dos demais componentes, mas possui imagens coloridas e cumpre sua função.

Avaliação Final Considerando ser um Top 100 da BGG, a sua arte, os componentes, a caixa, e ser de Reiner Knizia, avaliamos que o Samurai é uma boa opção de eurogame no Brasil, isto sem levar em conta seu preço que é muito razoável! ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/3

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O verdadeiro empreendedor muitas vezes escolhe caminhos inusitados, tem idéias inovadoras, adapta conceitos de negócios para seus propósitos... foi isto que fizeram os fundadores da FunBox, a 1ª locadora de jogos de tabuleiro do país. O Repórter Lúdico teve uma agradável e divertida conversa com Wagner Rodrigues, um dos fundadores da FunBox! Repórter Lúdico Wagner, acredito que como eu, você também é do tempo que tínhamos locadoras de CDs, locadoras de games, vídeo locadoras, cheias de vídeos copiados... os tempos são outros, não existem mais locadoras de CDs, as locadoras de DVDs já não são tantas, o que levou a vocês a criarem a primeira locadora de jogos de tabuleiro do país? É verdade que a locadora teve como origem o acervo pessoal de vocês? Wagner - Prefiro não falar se sou da época das vídeo locadoras para não adivinharem a minha idade. Vai que descobrem que eu fui assistir De Volta Para o Futuro II no cinema? ;) Bem, a idéia de uma locadora de jogos de tabuleiro foi concebida em 2008 pela Vanessa (nossa outra sócia). Nós já tínhamos uma coleção gigantesca de jogos e gostaríamos muito de poder compartilhá-la com o público brasileiro.

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Infelizmente, jogos importados são itens muito raros de se encontrar no país e o processo de importação muitas vezes é bem penoso. Foi então que decidimos compartilhar nossa coleção pessoal de uma forma bastante acessível para todos. RL - Acessando o site da FunBox é possível notar que os preços de locação de jogos e de aluguel de mesas na loja para jogar são muito acessíveis, como tem sido a resposta dos clientes a esta novidade? W - A resposta foi melhor do que imaginávamos.Durante os 2 anos que trabalhamos no modelo de negócio da Funbox, o preço foi um item chave. Como comentei, nosso maior objetivo é poder difundir esta cultura no país de forma acessível. Mas claro, que como qualquer negócio precisamos obter uma margem de lucro. Quando implementamos os preços atuais, verificamos que nossos clientes acharam justos e que valiam a pena. RL - Como vocês classificariam hoje os clientes da FunBox: são iniciantes e curiosos sobre o hobby, ou são gamers? W - Temos clientes de todos os perfis. Temos desde o gamer mais hardcore que adora discutir se Puerto Rico é melhor ou pior que Agricola até curiosos que passaram em frente da loja por acaso. Falando nisso, é incrível como diariamente aparecem pessoas que nunca ouviram


falar de nenhum dos nossos títulos, mas ficam encantados com este universo. Porém uma vez que as introduzimos a uma primeira partida de um jogo gateway, elas sempre voltam para experimentar outros. RL - Além de locar jogos, vocês também vendem jogos importados? Ou as vendas hoje só ocorrem com jogos produzidos no país? W - Atualmente, a FunBox não vende nenhum jogo. Porém neste ano começamos a fechar grandes parcerias com empresas que os vendem. Por exemplo, hoje as pessoas já podem encontrar produtos da Ceilikan Jogos, da Riachuelo Games e da Art Games aqui na loja para testarem. E se gostarem dos jogos, nós sempre indicamos nossos parceiros para que possam comprar diretamente com eles. RL - Como funciona a locação? Qual o tempo que o cliente pode ficar com o jogo, média de preços, exigências de segurança, conte para nós mais um pouco sobre este novo modelo de negócio. W - Levar um jogo pra casa é bem simples. É só ser maior de 18 anos e trazer RG, CPF e comprovante de residência. Nós fazemos o seu cadastro na hora. O preço dos jogos variam, e cada um tem uma tarja colorida indicando sua faixa de valor (para ficar com ele por uma semana toda). Aqui vão alguns exemplos: -Branco: R$5,00 (Coloretto, Mü & More, Rat-a-Tat-Cat da Art Games) -Azul: R$15,00 (Bohnanza, Samurai da Ceilikan, In The Shadows of The Emperor) -Verde: R$30,00 (Ticket to Ride, Thurn & Taxis, Power Grid) -Prata: R$40,00 (Middle-Earth Quest, Arkham Horror, Battlestar Galactica)

-Ouro: R$50,00 (raridades como Civilization de 1980, Merchant of Venus, Heroquest) RL - Uma vez conversando com o proprietário de uma grande locadora de DVDs, ele me disse que os principais problemas do negócio eram 2: A eterna necessidade de lançamentos e os DVDs danificados pelos clientes. E para uma locadora de jogos de tabuleiro, como isto se aplica? Há cartas, peças pequenas, tabuleiros delicados, não há uma quantidade grande de danificações? Como a FunBox lida com isto? W - Apesar de haver muitas similaridades entre os dois modelos de negócio, ter uma locadora de jogos é algo bem mais complexo. Ao devolver um DVD, você só precisa abrir a caixinha e ver se o produto não está riscado. Com um jogo de tabuleiro não. Todo material devolvido passa por um minucioso processo de contagem e verificação. Após a contagem, o jogo ainda passa por um processo de higienização. Ou seja, quando entregamos um jogo para alguém, ela pode confiar que está recebendo algo completo e esterilizado. Com relação à danos e perdas, por incrível que pareça, o número é praticamente nulo. O nosso público é normalmente muito cuidadoso e tem consciência de que se acontecer algo com o jogo, eles mesmos não conseguirão relocá-lo um outro dia. RL - Recentemente a FunBox recebeu reportagens de duas emissoras de televisão, como vocês encaram esta exposição na mídia, teve um efeito benéfico nos negócios? W - Isso foi realmente fantástico! Nós não fizemos nenhum tipo de divulgação e

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durante os 2 primeiros meses só pelo fato de existirmos, já apareceram a Folha de São Paulo, o Jornal da Tarde, a RedeTV e a Band. O retorno que tivemos foi muito bom! RL - Devido ao fato do mercado nacional de jogos de tabuleiro ainda estar saindo de uma hibernação, ficou evidente que as duas equipes de TV procuraram mostrar um lado mais divertido do hobby, ao contrário do que ocorre no exterior, quando as reportagens mostram mais os jogos de uma maneira mais profunda. Esta maneira de abordar o ramo de negócio da FunBox foi uma escolha de vocês, procurando mostrar o lado divertido? Ou realmente as emissoras abordaram esta linha, procurando falar basicamente de jogos mais party games? W - Jogos de tabuleiro ainda não fazem tanto parte da cultura do brasileiro adulto em geral (ao contrário dos alemães, por exemplo). O grande público brasileiro gosta de dar boas risadas e de forma simples. Por isso vemos muitos party games no mercado nacional. Quando uma pessoa nova entra na FunBox nós sempre mostramos jogos gateways e até mesmo os mais descontraídos pois como disse, este é o universo que ele conhece e se sente mais confortável. Mostrar esse tipo de jogo em reportagens acaba sendo uma grande ponte entre os dois mundos (party games e estratégia). E a mídia prefere mostrar ao público esta ponte. Isso é muito interessante, pois muitas pessoas que entram aqui na FunBox procurando party games, dentro de pouco tempo já estão jogando Agricola e Puerto Rico. RL - Ao acessar o blog da FunBox notei que vocês procuram também acrescentar

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conteúdo ao negócio, informando sobre novos jogos, entrevistas, ou seja, informando seus clientes e formando uma nova geração de gamers. Pode-se dizer que a FunBox além de uma locadora de games também deseja se tornar um centro de referência para os amantes dos jogos de tabuleiro? W - Desde o início sempre quisemos que o conceito da FunBox fosse muito além do que uma simples locadora. Nós provemos uma experiência inesquecível para quem nos conhece. Ao passar pela nossa porta, você deixa do lado de fora todos seus problemas e preocupações e adentra em um universo de altíssimo astral. E não gostaríamos que quando as pessoas saíssem daqui, perdessem essa magia. Por isso temos diversos canais com que você pode continuar conectado conosco e levar essa fantástica experiência para onde quer que esteja. Seja através do Facebook, Twitter, YouTube ou nosso blog, sua diversão sempre continuará! RL - Por fim, acredito que nossos leitores estão com 2 perguntas em mente: Quais os novos jogos que estão chegando? E onde fica a FunBox? W - Todo mês temos novos jogos chegando. Em Fevereiro, por exemplo, o grande estreante foi Dixit. Uma coisa legal da FunBox é que nossos clientes podem sugerir os jogos que entrarão. Então, respondo a sua pergunta com outra: Qual jogo os leitores da Ludo Brasil Magazine gostariam de ver na FunBox no próximo mês? Nós estamos localizados na Rua Vergueiro, 439 - loja 27 (São Paulo). Ficamos a 1 quarteirão da estação de metrô Vergueiro.


E aproveitando, gostaríamos de dar um presente a todos os seus leitores: premiaremos com 1 hora grátis para jogar na loja quem vier na FunBox e disser que leu esta reportagem na Ludo Brasil Magazine! Vida longa à revista! RL – Para quem conhece o Wagner da FunBox, ou acompanha o Blog, o Twitter ou o Facebook, sabe que ele é uma pessoa de altíssimo astral, e por isto agradecemos esta maravilhosa entrevista, e convocamos os leitores da Ludo Brasil Magazine que são de São Paulo ou, por lá estiverem de passagem, que não percam a oportunidade de conhecer a FunBox e garantir a sua “horinha gratuita”! -----

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O equilíbrio da partida é outro desafio, e a construção de um personagem tão complexo com freqüência levava horas (ou dias) para ser concluída. Além disso, há o problema acerca do cálculo do dano: super-heróis são capazes de produzir MUITO dano, e se isto for representado por dados, com uma certa freqüência será necessário jogar 30 dados ou mais para se calcular um dano!

O tema de super–heróis é um dos que melhor se encaixa em se tratando de RPG.

Não obstante, seria muito desagradável se alguém escolhesse um determinado super-poder que não encontrasse no livro básico... Se você está procurando um bom sistema para super-heróis, permita-me apresentar o MELHOR de todos eles: SILVER SENTINELS!

O RPG “Champions” foi o primeiro RPG de super-heróis e o primeiro com temática não-medieval, e foi também inovador no sistema ao utilizar a distribuição de pontos de personagem para criar o personagem, sistemática esta que é utilizado com muita freqüência até hoje. No entanto, apesar do tema ser intrinsecamente ligado a RPG e a grande maioria dos jogadores de RPG gostar do tema de super-heróis, é muito difícil de achar um sistema de RPG que seja realmente bom de super–heróis. As dificuldades são diversas: Ele precisaria ter uma imensa variedade possível de poderes, de classificação, e ao mesmo tempo permitir a individualização de cada personagem, mesmo com poderes semelhantes.

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Silver Sentinels é um RPG lançado em 2002, que ganhou o Origins Award de melhor RPG, e que tem como criadores os mesmos do jogo “Mutantes e Malfeitores”, para o sistema D20: Kenson Stephen, Mark C. MacKinnon, Mackintosh Jeff, Jesse Scoble, da editora Guardians of Order. É um belo livro de capa dura colorida, com


boas ilustrações em preto e branco em seu interior. Ele utiliza um sistema muito elegante, denominado “Tri-Stat dX”, pois na criação de personagens com apenas 3 atributos, os quais podem ser personalizados para definir qualquer personagem que você quiser. Este sistema é uma variação do Big Eyes e Small Mouth, com temática de anime, da mesma editora. Os criadores disseram que não colocaram mais atributos porque não viram necessidade.

O livro é extremamente bem organizado, com um índice remissivo maravilhoso e que conta também com uma tabela imensa de sinônimos dos poderes que estão no livro. A construção de personagens é bastante simples, com distribuição de apenas 100 pontos, e com pacotes de perícias, o que favorece imensamente a velocidade na construção do personagem. Os jogadores conseguem realmente criar qualquer personagem com qualquer poder que conceberem de forma fácil e intuitiva, determinando passo a passo as características, alcances e limitações de seus poderes. As regras são tão elegantes, que para todas as rolagens, inclusive testes e danos, você precisa rolar apenas dois dados de 10 lados!

Ele propõe uma campanha “four color”, como os personagens da DC e da Marvel, em um cenário que eles chamam de “Empire City”, uma espécie de Nova York alternativa. A Lista de poderes é IMENSA, e você pode personalizar ele do jeito que você quiser, pois para cada poder, pode haver até 5 características de ajuste acerca de cada um destes, de modo que você pode realmente fazer o poder funcionar exatamente do jeito que você quiser. Este RPG conta ainda com regras para poderes latentes (que ainda não se manifestaram), incontroláveis e poderes secretos, onde o jogador dá pontos da ficha para o mestre para que ele dê o poder que quiser para o personagem, os quais podem aparecer a qualquer momento ao longo da aventura! Tudo isto proporciona excelentes temas para aventuras!

Este RPG trabalha com um sistema de porcentagem de dano conforme o resultado da soma dos dados. Com este sistema, o dano de alguma coisa é sempre fixo (10, 30, 100, 1000, etc.), e os dois dados vão determinar quanto foi à fração de dano que o alvo sofreu (10%, 20%, 100%, etc.). No Brasil, este RPG não é muito conhecido, e menos ainda jogado, pois o pessoal prefere o Mutantes e Malfeitores, Gurps Supers, Supers da Daemon e outros, porque já estão traduzidos para o português. Apesar de estar em inglês, “Silver Sentinels” é MUITO SUPERIOR a todos estes, perfeitos para boas campanhas de RPG envolvendo superheróis. Todos os meus jogadores quando conheceram Silver Sentinels não quiseram mais nem saber de outros RPGs com temática de super-heróis. O cenário também é muito interessante: ele propõe (mas não obriga) que você faça um superherói durante a era de prata dos quadrinhos, durante o código de ética que caracterizou este período, no qual as

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editoras de quadrinhos fizeram um código de ética, com o que seria politicamente correto colocar nas suas páginas. Seguindo as diretrizes, tanto o mestre como os jogadores vão poder ambientar toda a campanha na era de prata dos super–heróis, que se caracteriza pelo “bom mocismo”, e pela ausência de alguns temas mais pesados como sexo ou drogas, e de heróis com caráter forte e vigoroso. Naturalmente, apesar disso, é claro que você pode reproduzir o cenário que quiser. O livro não trabalha com “classes de personagens”, o que permite mais liberdade para criação, e traz diversos super-heróis realmente novos e bem diferentes entre si, assim como vários super-vilões inéditos. Todo o livro é tremendamente original, e esbanja criatividade, sendo bastante inspirador. Ele possui várias dicas de como você pode criar um super-herói diferente dos demais, interessante e cativante. Este é um RPG perfeito para campanhas, pois o tema de super-heróis é apaixonante e tem um público cada vez mais fiel. A evolução dos personagens pode ser tão lenta ou tão grande como o mestre desejar, e vamos lembrar que a maioria dos super-heróis passou vários anos com basicamente os mesmos poderes. O jogo possui também uma versão em D20, mas que é bem inferior à versão original. Se você quiser variar um pouco e iniciar uma boa campanha de super- heróis, este é o seu RPG! Boas aventuras! -----

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demarcados no centro do tabuleiro. Estes pontos demarcam as zonas de promoção. Ao lado do tabuleiro, na mão direita de cada jogador está o KOMADAI, peça em madeira onde são colocadas as peças capturadas do oponente e de onde elas podem retornar ao jogo.

1. Apresentação do jogo Um dos jogos de tabuleiro mais famosos e amados do Japão, acredita-se que tenha origem na mesma família do Xadrez, Charatung e Xing Qi. Este jogo é bastante antigo e existem registros de sua existência desde o ano 1210, no período Heian da história japonesa. O nome do jogo é formado por 2 Kanji, que significam general (shō) e jogo de tabuleiro (gi). No Japão o jogo é muito popular e existem campeonatos nacionais muito disputados e com jogadores profissionais. 2. Jogando: Regras, rejogabilidade

diversão

e

As peças de jogo, chamadas de KOMA são todas da mesma cor e mesmo formato. As peças diferenciam-se pelas inscrições em japonês, o KANJI, escritas nas faces superior e inferior, conforme a peça esteja ou não promovida. A face pontiaguda das peças serve para indicar qual jogador controla a peça durante o jogo. Quanto mais importante a peça, maior o seu tamanho e sua importância:

Como no xadrez ocidental o objetivo é capturar o rei adversário através de um checkmate. Uma particularidade do Shogi é a possibilidade de recolocar as peças capturadas novamente no tabuleiro, o que cria uma gama de estratégias muito maior que as do xadrez ocidental. O tabuleiro tem formato retangular e é formado por 9 x 9 casas. Há 4 pontos

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Os jogadores alternam suas jogadas em turnos, sendo que o jogador que está com o lado preto joga primeiro. Os termos “Preto” e “Branco” são utilizados para diferenciar os dois lados (dois jogadores), mas não existe qualquer diferença nas cores das peças no jogo. A cada turno um jogador pode mover uma de suas peças que esteja no tabuleiro (podendo promovê-la se chegar a zona de promoção), capturar uma peça do oponente ou ambos em uma mesma jogada.

Cada jogador dispõe de 20 peças iguais às do outro jogador. O Posicionamento das peças no tabuleiro no início da partida é diferente do xadrez ocidental.

Há também a possibilidade de recolocar uma peça que tenha capturado e que esteja em seu Komadai de volta no tabuleiro em uma casa não ocupada. As peças são capturadas na mesma forma que o xadrez ocidental. Existem algumas diferenças como no Peão que não captura na diagonal e sim somente a peça que está a sua frente. Quando capturadas as peças mudam de lado no jogo e passam a pertencer ao jogador que a capturou, podendo voltar ao tabuleiro de jogo. A zona de promoção de peças de um jogador é composta pelas 3 colunas opostas do tabuleiro, onde estão as peças do oponente no início do jogo. Se uma peça cruzar a zona de promoção no tabuleiro, ou seja, se uma peça se mover para dentro, para fora ou se movimento dentro da zona de promoção (não se aplica a peças colocadas de volta no tabuleiro do Komadai), então o jogador que controla esta peça pode promovê-la no final do turno de sua jogada, virando a

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peça de forma a mostrar o outro Kanji em sua face inferior. Se um peão ou lanceiro chegar ao final do tabuleiro na área do outro jogador ou um cavalo chegar na penúltima linha do tabuleiro na área do oponente, estas peças devem obrigatoriamente serem promovidas porque elas não possuem mais nenhum movimento válido no próximo turno. Quando uma peça é capturada ela perde sua condição de promovida. Enquanto ela estiver no tabuleiro sua promoção é permanente.

Em qualquer turno, ao invés de mover uma peça no tabuleiro, o jogador pode optar por colocar uma peça que ele tenha capturado e esteja em seu komadai de volta no tabuleiro, com a face não promovida para cima, em uma casa desocupada, com a ponta (cabeça da peça) voltada para seu oponente. Este jogada é chamada de recolocar uma peçam ou somente drop. Um drop não pode capturar instantâneamente uma peça do oponente, e sua colocação em uma casa na zona de promoção não faz com que a peça possa ser promovida automaticamente. Entretanto, capturas e promoções podem ocorrer normalmente nos próximos movimentos da peça que sofreu drop nos próximos turnos. Um peão não pode ser recolocado na mesma linha (coluna) onde já exista um outro peão amigo não promovido (o peão promovido não conta como peão para este tipo de jogada). O jogador que possuir peões não promovidos em todas as linhas (colunas) do tabuleiro não pode recolocar nenhum peão capturado de seu komadai de volta no tabuleiro. Um peão não pode ser recolocado no tabuleiro de forma a dar um checkmate imediato. Entretanto, outras peças podem ser recolocadas no tabuleiro dando checkmate imediato. Para dar o aviso de cheque, diz-se em japonês “ote”. Isto é uma influência do xadrez ocidental e não é necessário fazêlo no jogo. Não é permitido a um jogador dar cheques contínuos indefinidamente. Em jogos profissionais o jogador que realiza uma jogada ilegal perde automaticamente. Há outras duas formas de terminar o jogo: repetição (sennichite) e impasse (jishōgi).

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Há muito mais sobre a história do Shogi, seus componentes e técnicas de jogo e um bom local para obter informações é no YOUTUBE nos videos do Sr. Hidetchi do Japão. Ele criou uma série de videos chamados “Shogi Lessons” em inglês que detalha várias facetas do jogo.

O jogo chega a um impasse quando ambos os reis atingem as zonas de promoção e nenhum dos jogadores tem condição de realiza cheque ou de obter vantagem no jogo. Se esta condição ocorrer o vencedor é definido da seguinte forma: Cada torre e bispo vale 5 pontos, e todas as outras peças exceto o rei valem 1 ponto (peças promovidas são contadas como se fossem não promovidas). O jogador que tiver uma soma de pontos inferior a 24 perde. Se ambos tieverem pontos superiores a 24 então o jogo termina em empate. O Shogi tem uma grande rejogabilidade e as estratégias são diferentes do xadrez ocidental, principalmente com a possibilidade de capturar as peças do oponente e recolocá-las no tabuleiro a seu favor. Para os apreciadores de jogos com alto teor de estratégia e habilidade mental, este sem dúvida será muito divertido e desafiador. No Japão é possível conseguir o jogo nos mais variados tamanhos e qualidades de madeira e um set de peças KOMA pode custar mais de R$ 10.000,00. O processo de fabricação das peças mais caras é artesanal e utiliza madeira de alta qualidade, sendo obras de arte.

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Este com certeza é um clássico dos jogos de tabuleiro no mundo. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/2065


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Sempre quando pensamos em jogos de tabuleiro no Brasil, lembramos da Grow, da Game Office, da Estrela e mais recentemente da Hasbro, mas ao contrário do que muitos pensam, pequenos Publishers tem enfrentado este feroz mercado de jogos, e a Ludo Brasil Magazine entrevistou um destes nomes da nova geração, entrevistamos Tiago Bueno, da Ceilikan Jogos. Ludo Brasil - Tiago, conte um pouco da história da Ceilikan, como surgiu, e porque resolveu entrar no ramo de jogos? Tiago - A Ceilikan surgiu em 2007, que foi quando eu tive recursos em mão para investir no Samurai, mas o sonho já era bem antigo, vinha de quando eu era adolescente e passava finais de semana inteiros jogando RPG e tabuleiro. A idéia inicial era uma editora de RPG, mas com o tempo, assim como os jogos de tabuleiro ganharam mais força em meus momentos de lazer, eles ganharam mais força na minha empresa dos sonhos. LB - Um dos pontos que chama a atenção no trabalho da Ceilikan é o fato de ter tido como primeiro jogo lançado um desenvolvido por Reiner Knizia, porque lançar o Samurai no Brasil? T - Nosso primeiro jogo tinha que ter impacto e a forma que achamos para isto foi lançar um jogo que estivesse pelo menos nos Top 50 do BGG (na época o

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Samurai estava por volta do 35º), além disso, tinha de ser um jogo relativamente simples em suas regras, mas com uma boa profundidade estratégica. Com isso, fomos reduzindo os jogos possíveis até chegarmos a uma lista de uns 10 títulos, dos quais o Samurai NÃO fazia parte. Começamos a entrar em contato com os autores e o mais receptível foi o Dr. Knizia. Neste ponto, o plano era licenciar o Tigris e Euphrates. T&E virou Samurai por três razões: - Ser um jogo mais acessível para novos jogadores; - Ter produção mais barata; - Temática oriental, que sempre chamou muita atenção no Brasil LB - Como foi negociar o licenciamento com Knizia? T - Foi tranqüilo, apesar de nunca ter trocado um e-mail sequer com o Dr. Knizia. Tudo foi feito através de uma secretária que ele tem especialmente para este assunto. LB - Acredito que tenha sido um desafio fazer o jogo no país, desenvolver a arte, escolher os materiais, conte um pouco deste odisséia! T - O desenvolvimento do Samurai teve muitos altos e baixos, os primeiros passos foram descobrir o que existia no parque industrial próximo da sede e verificar como tudo funcionava, depois tivemos a


escolha do jogo em si, que já foi contada acima. A arte, por muito tempo, consideramos contatar o artista original do Samurai (ou seja, fazer uma versão nacional da edição internacional) e chegamos a considerar contratar outro artista para refazer, no final das contas, optamos por desenvolver a arte a partir da arte existente do Japão medieval, que muito rica e praticamente desconhecida no Brasil. A escolha de materiais ficou restrita praticamente as peças de resina, pois no papelão não existe muita variação, tem papelão bom e papelão ruim, queríamos o melhor, para diferenciar o jogo. As peças de resina foi o que mais se demorou para decidir. Queria fazer em plástico, mas os custos de uma edição relativamente pequena como a nossa seria proibitivo. Em madeira, pessoalmente eu nunca gostei das pecinhas de madeira, tiram muito do visual+ do jogo, a saída encontrada foi o uso da resina de poliéster, mas mesmo depois de decidido o material, procuramos por muito tempo um fornecedor que fosse adequado em termos de limpidez e odor da resina. Quando a Ceilikan aumentar de porte, as peças de resina serão substituídas, pois é impossível trabalhar com elas em grande escala, mas no momento posso dizer que gosto muito delas. LB - Como foi à receptividade do público em relação ao Samurai? Pode-se dizer que é um sucesso de vendas?

lançamentos de estrangeiros?

autores

nacionais

e

T - Não diria que o Brasil tem apenas 2 autores consagrados. Claro que o trabalho que o André e o Sergio desenvolveram é o sonho de quase todos os autores de jogos nacionais, mas não podemos deixar de fora outros autores que já foram e estão sendo reconhecidos lá fora. Não podemos esquecer do trio Miagi, Onça e Gibrin que também já ganharam prêmios, não podemos esquecer do Flávio Jordono, Antonio Marcelo e Luish Coelho, que já tem jogos com alguma repercussão lá fora. O que o Brasil não tem são jogos consagrados, mas proporcionalmente, temos mais autores do que jogos. Voltando a sua pergunta, a missão da Ceilikan é trazer os jogos modernos para o publico brasileiro, não importa quem os tenha criado. Nosso primeiro lançamento foi de um renomado autor alemão, nosso segundo, de renomados autores brasileiros, nosso terceiro será, também de um designer brasileiro, mas um que ainda não tem nenhum jogo lançado, mas acreditamos no potencial, tanto do autor como no do jogo. Queremos lançar, até o final do ano, pelo menos 4 jogos, devendo ser três de autores nacionais e 1 de autor estrangeiro.

T - Dificilmente o primeiro produto de uma empresa é um sucesso de vendas. Podemos dizer que o Samurai é um sucesso de aprendizagem, a melhor escola que eu poderia desejar.

LB - Muitos designers desconhecidos no país estão optando por lançamentos de jogos independentes, com produção própria, pela falta de oportunidades junto aos publishers, como a Ceilikan vê este movimento? A empresa procura analisar os trabalhos que são lançados de forma independente para em um futuro propor um licenciamento?

LB - Hoje no Brasil temos 2 autores consagrados, André Zatz e Sergio Halaban, como um publisher como a Ceilikan encara o fato de não haver muitas opções "consagradas" de designers no país? O caminho realmente é licenciar jogos de autores estrangeiros, ou mesclar

T- A Ceilikan vê isso como algo sadio para o mercado, pois de alguma forma fortalece o produto nacional. A Ceilikan está sempre de olho neste mercado e inclusive já fez propostas a alguns destes autores. No momento estamos trabalhando nos próximos lançamentos

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que já estão em fase de produção final, mas ainda no primeiro semestre voltaremos a analisar novos títulos para lançamento e espero poder fazer uma edição comercial de alguns dos jogos já disponíveis para "colecionadores".

tabuleiro no país, a prova disso é o investimento de players já consagrados no mercado nos jogos modernos.

LB - Uma das dificuldades de um selo independente sem dúvida é a distribuição e a propaganda. Estar fora da mídia tradicional como revistas, jornais e TV complicam a distribuição dos jogos da Ceilikan nas redes de varejo e grandes sites de e-commerce? Ou a empresa não está à procura dos varejistas em geral, estando concentrada em um nicho de mercado ligado aos gamers, anunciando em sites ligados ao hobby? Quais os caminhos a Ceilikan irá seguir nesta nova fase da empresa, em termos de mídia e distribuição?

T- Foi recompensador e saber que ele perdeu o prêmio para seu jogo irmão foi melhor ainda, pelo menos mostrou que o publico realmente reconhece o empenho e as dificuldades de trazer um jogo deste porte para o Brasil. Ficaria inconformado se o Samurai tivesse perdido para aquele jogo de guerra edição Princesas Disney ou para aquele jogo de imóveis versão time da terceira divisão, mas ter o Arte Moderna em primeiro e o Samurai em segundo foi uma verdadeira mostra de reconhecimento do publico. Melhor que isto, só se tivesse sido o inverso!

T - O grande problema da mídia tradicional é o preço para se estar nela, a Ceilikan simplesmente não tem porte para isso. Mas muitas empresas que não tinham alguns anos atrás, hoje já são consideradas grandes players no mercado. No caso de jogos e brinquedos, posso citar três: Candyde, Long Jump e Home Play. As três eram quase desconhecidas alguns anos atrás e cada uma delas, através de estratégias diferentes, hoje detêm uma parte considerável do mercado.

LB - Tiago, nós da Ludo Brasil Magazine agradecemos muito o seu tempo dedicado a esta entrevista, mas deixamos para o final a pergunta que acredito todos estão se fazendo: Quais os lançamentos da Ceilikan para 2011?

Infelizmente, o nicho não é grande o suficiente para manter a Ceilikan, seria muito bom se fosse, mas a Ceilikan precisa sair dele. Nosso primeiro passo será conseguirmos mais títulos, de modo a ter opções para mostrar ao varejista e este ao consumidor. Vamos também, além da mídia localizada no nicho, investir em mídia especializada do setor de jogos e brinquedos como um todo (participação de feiras e anúncios em revistas setoriais) e além disso, efetuaremos um trabalho geral de divulgação dos jogos de tabuleiro junto o publico. Este mercado está crescendo bastante no Brasil, estamos no início de uma nova fase de jogos de

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LB - Como foi para a Ceilikan ter o Samurai disputando o Prêmio JoTa?

T - Eu é que agradeço a oportunidade de responder a esta entrevista, como brinquei com você por e-mail, mesmo que a Ceilikan não dê certo, pelo menos estou ficando famoso. Espero que até a publicação desta entrevista já tenhamos conseguido colocar o Ouro de Tolo do André Zatz e do Sergio Halaban no mercado (o lançamento ocorreu em 01/04/2011), já deve estar próximo do lançamento do jogo do Marcos Macri, que ainda não tem título definitivo. Fora estes, ainda queremos lançar pelo menos mais dois jogos, um menor, na linha do Ouro de Tolo e o outro Premium, na mesma linha do Samurai. Estes dois jogos ainda não tem nada em definitivo sobre eles e vai depender muito do retorno que a Ceilikan terá dos jogos já lançados. -----


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Na primeira edição da Ludo Brasil Magazine apresentamos a 1ª parte de nosso tutorial de confecção de cartas, demonstrando os motivos de confeccionar cartas, as suas funções e os materiais necessários, agora vamos a 2ª parte!

do projeto. Vale à pena, pois é uma ação rápida e mantém o local livre de corpos estranhos ao projeto. Por outro lado, após cortar 90, 100, 120, 150 cartas, perfeitas, você vai querer ficar admirando sua obra ao invés de fazer a limpeza do local...

Procedimento

Faça você mesmo, mas quando quiser...

Um pouco de organização vale à pena...

O “Faça você mesmo” é uma atividade muito interessante e que traz muitos benefícios, seja no desenvolvimento da iniciativa, no aprimoramento de habilidades, no lazer relaxante, na economia de custos, etc. Mas, embora o verbo esteja no imperativo – faça – não deve ser encarado como uma ordem e sim como uma vontade.

Cada um se organiza do jeito que quiser ou puder, mas há algumas dicas a este respeito. Tenha um lugar exclusivo (ou, pelo menos, quase) para suas bricolagens: assim você tem mais liberdade para interromper um projeto sem precisar, necessariamente, guardar todo o material que está usando. O ideal dos ideais é ter um cômodo só para isso, com armários, mesas, gavetas, etc. Mas, se você puder ter pelo menos um dos itens, já é muito bom. É importante ter uma superfície para cortar as cartas. Uma boa dica, embora não muito barata, é a base para corte. Se for bem usada, dura muitos anos e é uma superfície excelente como suporte para desenvolver diversos projetos de bricolagem e artesanato e, especialmente, para cortes. Faz parte da organização geral e do bom andamento do desenvolvimento do projeto manter o local limpo. Uma idéia é manter um saquinho (desses de supermercado que reaproveitamos) para as aparas resultantes dos cortes. O ideal é recolher essas aparas periodicamente, à medida que forem sendo formadas e não deixar para fazer a limpeza geral ao final

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Se você for começar um projeto sem vontade, é melhor não começá-lo. Passa a ser uma obrigação e a gente, então, não se envolve com tanta dedicação quanto teria se fosse um desejo. É preferível demorar vários dias ou semanas num projeto e obter um resultado próximo do excelente, do que tentar fazê-lo em poucas horas e ficar revoltado com o péssimo resultado obtido. A realização satisfatória de um projeto é a soma de muitas pequenas etapas, que devem ser perfeitas (ou próximas de serem...) cada uma delas, para que o resultado também o seja. Quando se faz algo com vontade, desfruta-se de todos os momentos, de todas as etapas, que, de outra forma seriam julgadas por nós como culpadas por atravancar o resultado final. Portanto, aqui o ditado “a pressa é inimiga da perfeição...” vale muito!


Haja paciência!... A qualidade do produto final é diretamente proporcional à paciência do fabricante. É muito frustrante terminar o trabalho rapidamente e descobrir que um dos primeiros passos saiu errado e multiplicou esse erro até o produto final. Pare ao final de cada etapa, admire seu trabalho, veja os detalhes que saíram certo e os que não saíram tão bem e anote esses dados, pelo menos na memória, para futuras consultas. Isso é, também, aprendizado! Especificamente aqui, a fabricação de cartas é o tema da bricolagem, do hobby. Mas creio que algumas das sugestões relatadas servem também para outros tipos de trabalhos com as mãos.

uma com seu contorno e distribuí-las, alinhadas e isoladas umas das outras. Não é o mais correto. A melhor distribuição é quando as cartas estão justapostas, tanto na horizontal quanto na vertical, formando um único bloco de 4, 6, 9... cartas. Isso diminui drasticamente o número de cortes necessários por folha e, conseqüentemente, as chances de erros durante a operação (Fig. 9).

Impressão Figura 9 Antes de imprimir, certifique-se que todas as cartas estão corretas e sua distribuição nas folhas também: o material que você está usando não é tão barato e você quer ter o prazer de fazer coisas bonitas com o menor custo possível. Verifique se todos os elementos que fazem parte do anverso das cartas estão presentes e posicionados corretamente e dentro do espaço útil do anverso. Preste atenção nos textos: é muito comum se esquecer de uma palavra ou parte de um texto, quando digitamos. Tente distribuir a quantidade de cartas pelas folhas, de tal maneira que você aproveite ao máximo a superfície do papel e utilize um número inteiro de folhas inteiras. É um desperdício imprimir nove folhas repletas de cartas e uma com apenas a última carta do baralho. Naturalmente, essa distribuição terá que levar em conta o tamanho final que cada carta deve ter e a distribuição das cartas nas folhas (margens de impressão). Há situações em que não se pode evitar isso... A primeira idéia de distribuir cartas numa página é desenhá-las isoladamente, cada

Partindo do princípio que a justaposição das cartas é a melhor maneira de distribuí-las na página, vem agora a questão de como desenhar cada uma das cartas. A maneira vem primeiramente à mente é traçar os retângulos com seus contornos (Fig. 10-1). Isso tem a vantagem de que, na hora do corte, você vê a linha pela qual terá que passar o estilete e permite, ainda, que o corte seja feito com tesoura. Esta técnica não dá o acabamento mais satisfatório, pois, mesmo que você corte com todo o cuidado, algumas cartas mostrarão, na sua face, o risco ou parte dele.

Figura 10.1

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Uma alternativa elegante, aqui, é engrossar o contorno das cartas, de modo que, ao cortá-las ficará uma moldura espessa em cada uma (Fig. 10-2). Outra maneira é traçar os retângulos já arredondados (Fig. 10-3), mas agora você tem o problema do primeiro caso (do retângulo já traçado) somado à curvatura das pontas que terão que ser cortadas.

Os limites dos comprimentos e larguras estão traçados dentro e fora das cartas. Ainda se corre o risco de ficarem riscos nas bordas das cartas... A melhor solução é aquela em que as marcas de corte são externas aos elementos finais (Fig. 10-5), pois não deixará nenhuma marca nos lados das cartas e tampouco nos cantos, se vierem a ser arredondados. Ao mesmo tempo, se os elementos estiverem centralizados no espaço de cada carta, todas as cartas terão uma moldura uniforme, o que as torna muito elegantes.

Figura 10.2

Figura 10.5

Figura 10.3 Supondo que você possa resolver o problema do arredondamento dos cantos (com a maquininha ou de outra forma), uma solução que vai dar origem à ideal é a da Figura 10-4.

Alguns sugerem fazer cartas dobradas, ou seja, o anverso e o verso são impressos um ao lado do outro e, após o corte, são colados. Isso pode remediar o problema das impressoras não imprimirem exatamente o anverso e o verso na mesma posição. Não é a técnica ideal, pois, além de se ter que usar cola para fixar as duas faces após serem dobradas (utilize uma régua para ajudar na dobradura), o que envolve mais uma etapa e mais uma variável – a cola, o que resulta numa carta mais grossa, o que pode não ser desejável. Na Figura 11 estão dois exemplos de cartas “dobradas”. O exemplo da esquerda deve ser evitado, pois, além dos problemas citados, resultará numa carta com bordas diferentes, uma dobrada e outra colada, o que, de certa forma, desequilibra a carta e torna seu manuseio desconfortável.

Figura 10.4

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O exemplo da direita é válido. Neste caso, as duas cartas servem, na verdade, como marcadores (no caso, para indicar o sentido – horário ou anti-horário – de seqüência dos jogadores e o turno do jogo – diurno ou noturno) e não como verdadeiras cartas. Poderiam ser substituídas, normalmente, por tiles. Observe que a diagramação é mais adequada, pois as duas bordas verticais laterais externas foram cortadas antes da colagem final. Isso permite o alinhamento exato destas bordas durante o processo de colagem e dobradura. Ao final, corta-se o excesso que permaneceu, correspondente ao outro lado das cartas, o dobrado.

impressas. Se o mais importante é à frente da carta, ou seja, se queremos que a face da carta esteja exatamente centralizada, podemos utilizar um verso uniforme, preenchido com padrões geométricos ou frases ou letras ou até sem preenchimento nenhum. Neste caso, o corte das cartas deve ser feito pelo lado do anverso (frente) das cartas. Se, ao contrário, o verso é que é importante, o corte das cartas deve ser feito por este lado. Eventualmente, as faces das cartas poderão ficar um pouco descentralizadas nas cartas finalizadas. Um artifício interessante para minimizar este problema de descentralização do material nas cartas finalizadas e não preencher totalmente o espaço do retângulo correspondente à frente e/ou ao verso, deixando uma moldura, em torno do motivo principal. Isso ajuda a causar a sensação de centralização dos motivos. Aqui, pode-se optar por fazer uma moldura sem impressão, o que poupa valiosa tinta da impressora (Fig. 12).

Figura 11 Alinhamento frente/verso Como já foi visto, o ideal é imprimir nos dois lados de uma mesma folha a face frontal e o verso das cartas. Se ambos os materiais impressos correspondentes à frente das cartas e aos seus versos estão distribuídos exatamente no meio das páginas, não haveria problema, teoricamente, de se fazer coincidir cada carta com seu respectivo verso. Acontece que, na prática, com a maioria das impressoras, ocorre um pequeno deslocamento do material impresso em relação ao meio da página. Isso faz com que não haja coincidência exata entre a face da carta e seu verso.

Figura 12 Mesmo as cartas de jogos industrializados mostram pequenas imperfeições quanto à centralização do motivo. Na próxima edição teremos a parte final de nosso tutorial, até o mês que vêm! -----

Para tentar resolver isso, deve-se primeiro pensar nas funções específicas da frente e do verso das cartas que estão sendo

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Legião é um Board Game Print & Play, desenvolvido por Hermes Müller, para 2 jogadores, inspirado no Xadrez, que simula uma batalha entre duas Legiões Romanas em uma Guerra Civil. O jogo é baseado 100% em movimentos táticos, sem fator sorte. O jogo possibilita a personalização de batalhas, usando dois ou mais tabuleiros, e a inclusão dos mais diversos tipos de tiles de terreno, que interferem na movimentação das tropas durante as batalhas.

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Esta versão do jogo foi totalmente “repaginada” para sua publicação na Ludo Brasil Magazine pelo designer. Nas páginas seguintes apresentamos o jogo exatamente como foi diagramado pelo designer, com o manual e os componentes no formato original. -----


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Recurpera 3 ordens (menos esta)

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Recurpera 2 ordens

Recurpera 3 ordens (menos esta)

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+1 2 unidades

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Legião Tércos

R

1

Legião é um jogo de guerra, inspirado no xadrez, com reduzido fator sorte. Os jogadores cada qual no comande de uma legião disputam o mando do campo em meio a guerra civil.

1- Peças 1-1 General-(1x) Mover e atacar em todas as direções, percorre 3 casas de distância 1-2 Pretor-(1x) Mover e atacar em todas as direções, percorre 1 casa de distância 1-3 Cavalaria-(4x) Mover 5 casas em todas as direções, atacar para os lados e para frente.

1-6 Arqueiros-(2x) Mover nas ortogonais duas casas, atacar para a frente. 1-7 Artilharia ( balista) -(2x) Mover 1 casa nas ortogonais, atacar para frente 4 casas.

Indica direção de movimento; 1-4 Infantaria Pesada-(8x) Mover nas ortogonais 1 casa apenas, atacarpara os lados e para frente.

Índica direção de movimento e ataque.

1-5 Infantaria Ligeira-(6x) Só não poderá mover na diagonal para traz, percorre 2 casas de distância. Atacar apenas para a frente

2-Preparação 1Escolher um dos tabuleiros e dispor as peças em cada extremidade longitudinal conforme este dispositivo. 2As cartas de ordens são divididas em igual conteúdo para os dois jogadores, quinze cartas cada um.

+1 2 unidades +1 2 unidades

Mc Desenhos Ltda - ME


2

3- O Jogo O jogo é disputado em rodadas, na qual cada jogador poderá fazer uma ação. 1234-

Mover 1 peça; Atacar com uma peça; Atacar usando uma carta de ordem; Comprar cartas de ordens;

1- Mover uma peça- o jogadorpoderá mover uma de suas peças sobre o tabuleiro, obedecendo as caracteristicas de movimento da peça;

Nota: as setas vermelhas indicam, as direções dos ataques, portanto se a peça for girada a 90 gráus a sua linha de ataque acompanha este giro.

No exemplo a infantaria pesada poderá ser movida em uma das direções indicadas.

1- Atacar com uma peça- o jogadorpoderá mover uma de suas peças sobre o tabuleiro contra uma unidade do outro jogador para atacar, se ao final de seu movimento ocupar a casa da peça do outro jogador ele captura esta peça. No exemplo a peça de infanaria ligeira, é usada para atacar o arqueiro, o movimento desta termina sobre a peça azul que é capturada.

Posição inicial

1 2

3- Atacar e usar uma carta de ordem- o jogador poderá atacar uma unidade e lançar uma carta de ordem ( ver regra 8); No exemplo a peça de infanaria pesada, é usada para atacar o arqueiro, o movimento normal é de 1 espaço, mas ao usar a carta de ordem, passou a avançar 2 espaços e terminar o movimento sobre a peça azul que é capturada.

1 +1

Nota: a carta de ordem usada é descartada, ver regra 8.

2

4- Comprar cartas de ordens- o jogador poderá descartar uma carta de ordem `` recuperar 2 ordens `` (ou similar) e então pegar duas das cartas de ordens da pilha de descarte.

Recurpera 2 ordens

Nota: esta carta de ordem `` recuperar 2 ordens``, nunca é descartada da mão do jogador, todas as demais são. Nota: a pilha de descarte também é a pilha de compra. Ao comprar o jogador poderá pegar cartas de pilha visivel ou da fechada ou de ambas em qualquer ordem.

4- Movimentos Especiais Ao mover uma peça, que poderá avançar mais de um espaço, o jogador deverá escolher andar todos os espaços ou executar um movimento minimo de 1 espaço. Exemplo: a peça de cavalaria poderá avançar cinco espaço.

espaços ou então apenas 1 Mc Desenhos Ltda - ME


3

5- Capturar peças

Para capturar uma peça, o jogador ao mover a sua, deverá terminar o movimento sobre a peça do oponente. Desta forma a peça é retirada do tabuleiro . Exceção 1- A peça da cavalaria para capturar deverá passar dois espaços além da posição da peça a ser capturada, para que a jogada seja válida.

1

2

3

2- A peça do arqueiro ou a balista para estar a dois espaços da peça a ser capturada movimento, para que a jogada seja válida.

2

5 Posição final

Posição inicial

1

4

capturar, deverá ao final de seu

6- Peças de Terreno Para criar novas situações táticas, o jogador poderá usar as peças de terreno. Estas são dispotas em comum acordo entre os jogadores. São peças de terreno:: -Floresta- somente a infantaria poderá ser movida sobre esta peça. Também a peça sobre a peça de floresta só poderá ser atacada por outra peça de infantaria; -Lago- sobre esta peça nenhuma peça poderá ser movida ou atacar;

7- Efeitos das Cartas de Ordens As cartas de ordens são usadas para o ataque ou a defesa e são uma das opções de ataques do jogador. Ao iniciar a partida cada jogador recebe um conjunto de cartas de igual conteú. Estas cartas podem ser:

1 2 +1

3

1- Defender contra um ataque de arqueiros, esta carta anula um ataque; 2- Avanço extra, com esta carta o jogador poderá avançar a peça mais um espaço; 3- Mover duas unidades com avanço extra; 4- Mais um ataque, o jogador poderá usar a peça balista e fazer um ataque adicional com esta peça; 5-Recuperar ordens, o jogador usará esta carta para pegar novas cartas descartadas na pilha de compras e descarte, na quantidade indicada;

+1 2 unidades

4 +1 ataque

Recurpera 2 ordens

5 Recurpera 3 ordens (menos esta)

Aberta A pilha de descarte é formada pelas cartas Fechada usadas. A primeira carta deverá ser colocada com a fase visivel, a segunda fechada e assim +1 alternadamente. 2 unidades O jogador somente poderá comprar cartas de ordens quando tenha em suas mãos apenas A pilha de descarta e três cartas. compras Mc Desenhos Ltda - ME


4

7- Fim de jogo

A partida termina quando um jogador capturar a peça do general do oponente.

Variantes O jogador poderá construir mais de um tabuleiro e também imprimir mais um conjunto de peças de soldados. Assim terá duas legiões de cada cor e poderá travar uma batalha de maiores proporções. As regras não sofrem alterações, mas pode-se estabelecer que cada jogador moverá duas peças a cada rodada, acelerando o jogo em função da maior quantidade de peças.

Tércos

R

Crédito Legião é um jogo gratuito da Tércos, basta ter vontade de confecciona-lo e sair jogando. Não poderá ser usado para fins de comércio salvo pela MC Desenhos Ltda, desenvolvedora do jogo. O autor é Hermes Herberet Müller. Mc Desenhos Ltda - ME



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