Unidade 2
O pe贸n O movemento A captura A coroaci贸n Captura ao paso
13
Xadrez para todos. Iniciación 1
O movemento O peón avanza unha casa cada vez sen cambiar de columna. A primeira vez que o movemos, podemos escoller entre avanzar unha ou dúas casas. O peón avanza sempre e nunca retrocede.
Exemplos
1
a
b
c
d
e
f
g
2
h
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
a
h
Pode avanzar unha ou dúas casas porque aínda non se moveu.
3
a
b
c
d
e
f
g
b
c
d
e
f
g
h
Só pode avanzar unha casa porque xa se moveu anteriormente.
4
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
O peón branco impide que o peón negro avance dúas casas.
14
a
a
b
c
d
e
f
g
h
Cada peón bloquea e impide o avance do peón adversario.
O pe贸n
1
2
Pon un c铆rculo nas casas onde poidan ir os pe贸ns nunha xogada.
a
a
b
c
d
e
f
g
b
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
c
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
d
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
e
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
f
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
15
Xadrez para todos. Iniciación 1
2
Pon un círculo nas casas onde poidan ir os peóns nunha xogada. Rodea cun círculo os peóns que non poidan avanzar ningunha casa.
a
a
c
d
e
f
g
b
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
c
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
d
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
e
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
f
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
16
b
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
O peón
2
XOGO DO PEÓN JUDOKA Os peóns avanzan sen poder capturar. Gaña o xogador que mova o último peón. Empezan as brancas.
3 a
a
b
c
d
e
f
g
b
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
c
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
d
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
e
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
f
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
17
Xadrez para todos. Iniciación 1
A captura O peón captura en diagonal unha peza do adversario se esta se atopa na columna que está ao lado e diante del. Todas as pezas poden capturar soamente unha peza en cada xogada. Unicamente se poden capturar pezas do adversario. A captura non é obrigatoria.
Exemplos
1
a
b
c
d
e
f
g
2
h
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
a
h
As casas ameazadas polo peón teñen un círculo vermello.
3
a
b
c
d
e
f
g
b
c
d
e
f
g
h
Nas columnas exteriores só se ameaza unha casa.
a
h
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
A torre é capturada porque está nunha casa ameazada.
18
a
a
b
c
d
e
f
g
h
A torre capturada sácase do taboleiro e queda eliminada.
O pe贸n
4
2
Pon un c铆rculo nas casas ameazadas polos pe贸ns.
a
a
b
c
d
e
f
g
b
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
c
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
d
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
e
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
f
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
19
Xadrez para todos. Iniciaci贸n 1
5
Rodea cun c铆rculo as pezas que poidan ser capturadas polos pe贸ns nunha xogada
a
a
c
d
e
f
g
b
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
c
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
d
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
e
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
f
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
20
b
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
O peón
2
A coroación Un peón branco coroa cando chega á fila 8 e un peón negro, cando chega á fila 1. Cando se coroa un peón, temos que cambialo por unha das pezas seguintes: unha dama, unha torre, un alfil ou un cabalo. Se coroas 8 peóns, podes chegar a ter ata 9 damas.
Exemplo
1
a
b
c
d
e
f
g
2
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
a
h
En primeiro lugar, o peón branco avanza ata a fila 8.
3
a
b
c
d
e
f
g
b
c
d
e
f
g
h
Cando se deixa o peón, temos que cambialo por outra peza.
4
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Colócase a peza escollida na casa onde o peón coroou.
a
b
c
d
e
f
g
h
Normalmente, escóllese unha dama.
21
Xadrez para todos. Iniciación 1
Indica que camiño se debe seguir para que os peóns coroen capturando o máximo número de pezas adversarias (as xogadas efectúanse consecutivamente sen que o adversario mova ningunha peza).
6 a
a
c
d
e
f
g
b
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
c
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
d
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
e
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
f
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
22
b
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
O peón
2
XOGO DO PEÓN CORREDOR Os peóns avanzan e poden capturar. Gaña o xogador que coroe primeiro un peón. Empezan as brancas.
7 a
a
b
c
d
e
f
g
b
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
c
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
d
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
e
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
f
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
23
Xadrez para todos. Iniciación 1
8
XOGO DO PEÓN ESCALADOR (para dous xogadores) Alternativamente, cada xogador faralle avanzar ao peón unha casa. Gañará quen consiga poñer o peón na casa de chegada. O peón non poderá retroceder, pero si moverse polas diagonais.
Chegada
24
Saída
O peón
2
Capturar ao paso Un peón pode capturar ao paso cando un peón adversario dunha columna contigua avanza dúas casas e se sitúa ao seu lado. Entón, o primeiro peón pode capturalo e ao facelo colócase na casa de en fronte e en diagonal. Só se pode capturar ao paso na xogada seguinte a aquela na que o peón adversario avanzou dúas casas. Exemplo
1
a
b
c
d
e
f
g
2
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
a
h
O peón branco avanza dúas casas.
3
a
b
c
d
e
f
g
b
c
d
e
f
g
h
Pero o peón negro estaba a ameazar unha casa de paso.
4
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
O peón negro captura o peón branco.
a
b
c
d
e
f
g
h
O peón negro sitúase na casa que estaba a ameazar.
25
Xadrez para todos. Iniciaci贸n 1
9
Indica cunha frecha a xogada que far铆a un pe贸n para que un pe贸n adversario o puidese capturar ao paso.
a
a
c
d
e
f
g
b
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
c
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
d
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
e
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
f
a
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
8
8
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
2
2
2
2
1
1
1
1
a
26
b
b
c
d
e
f
g
h
a
b
c
d
e
f
g
h