The Fisherman - Manuale di gioco

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Benvenuti in The Fisherman, il gioco da tavola che vi mette al comando di un peschereccio d’altura pronto a solcare mari sconosciuti alla ricerca della preda perfetta. Scegli la tua nave, il tuo equipaggio, gli oggetti da caricare a bordo e prepara il carburante, siete pronti a salpare?

Caratteristiche del gioco:

- da 2 a 4 giocatori

- Tempo partita variabile su obiettivi economici o catture

- Realizza la scheda imbarcazione personalizzata

- Crea il tuo equipaggio

- Prepara gli oggetti a bordo Gioco ideato e progettato da Roberto Lombardo

www.robylombardo.it 2022

Scopo del gioco

Scopo principale del gioco è di arrivare alla cifrà stabillità ad inizio game (esempio 10 mila dollari) prima degli altri concorrenti e cercando di restare vivi ad ogni uscita in mare.

Contenuti del gioco ed elementi

Il gioco contiene le schede imbarcazione, per realizzare il proprio peschereccio, i segnalini nave che rappresentano ogni giocatore, le carte pescato divise in zone di pesca, le carte disastro, imprevisti e occasioni. Inoltre sono presenti segnalini oggetto e segnalini carburante. Completano il game i dadi da 6, 10 e 20 facce.

Come si guadagna nel gioco

Una volta in mare ogni giocatore inizia la pesca, occorre cercare di prendere le prede più grosse e dal valore più elevato. Pescando in mari più profondi si ha la possibilità di prendere prede sempre più ambite o veri e propri mostri marini e nuove specie.

Spirito del gioco

Il giocatore impersona un vero comandante con la propria fidata imbarcazione ed equipaggio, pronti al lasciare il porto ed uscire in mare aperto, in luoghi sem pre più lontani e acque inesplorate e profonde alla ricerca della preda perfetta o della nuova specie.

Si pesca il più possibile cercando di caricare la stiva di bestioni dal grande valore economico e far ritorno in porto, sempre che non abbiate sprecato troppo car burante per spingervi in mare aperto o che il vostro equipaggio non abbia avuto problemi e siano tutti sani e salvi.

Concordate con altri giocatori il vostro salvataggio in caso di SOS, per portare la pelle (e il peschereccio) sani e salvi a casa, occorre scendere a compromessi! Cercate le specie più strane e grandi pesci, battete gli altri giocatori sfidando le acque più scure e profonde, diventerete il re dei lupi di mare!

Come si gioca a The Fisherman

Fase preliminare - la mappa

La mappa di gioco è divisa in diverse aree ben identificate, sulla parte destra abbiamo l’area dedicata alle carte, qui, sull’immagine del pescereccio, devono essere posizionate le carte pesci. Esse sono divise sul retro con la lettera A,B, C e D, le stesse lettere sono riportate sui mari rappresentati nella mappa.

I pesci con la lettera A possono essere pescati all’interno della relativa area sulla mappa, stessa cosa per i pesci in area B, C e D. L’area D è la zona più lontana dalla costa, il mare delle soprese ma occorre molto carburante per spingersi cosi al largo.

I giocatori posizionano le proprie imbarcazione sui pallini in basso nella mappa, ovvero il porto di partenza e per ogni movimento su un quadrato della griglia viene utilizzato un segnalino carburante, sia per uscire in mare che per tornare. occore quindi fare bene i conti del carburante, esempio se ho 10 segnalini carburante posso allontanarmi al massimo di 5 caselle per poi rientrare in porto.

Ulteriori info nella sezione movimento.

Fase creazione - Creare la propria imbarcazione

Ogni giocatore crea la propria imbarcazione all’inizio, proprio come un gioco di ruolo, utilizzando i dadi per definire le caratteristiche del peschereccio.

La scheda imbarcazione è divisa in sezioni distinte:

Area 1 - Qui viene scritto il nome che darete al vostro peschereccio e il nome che sceglierete come capitano.

Area 2 - Qui trascrivete i nomi che darete ad ogni membro del vostro equipaggio (il numero dei componenti viente determinato dal tiro di un dado da 6)

Area 3 - Questo spazio contiene i segnalini carburante che avrete, posizionati sul quadrante.

Area 4 - Qui posizionate le carte dei pesci che vengono via via pescati.

Area 5 - Le caratteristiche della vostra imbaracazione, determinate tramite lancio di dadi e che non potranno poi essere cambiate.

Area 6 - In questo spazio andrete a posizionare i segnalini oggetti che avete imbarcato sul vostro peschereccio.

Area 7 - Qui potrete trascrivere i soldi via via incassati ad ogni ritorno in porto, i soldi vengono determinate dalla somma del rispettivo valore presente in ogni carta pesce.

Si consiglia per i punti 7 e 2 di utilizzare una matita poichè per ogni partita potrebbero cambiare.

Per creare le specifiche della propria imbarcazione:

Tirate un dado da 20 e al risultato aggiungete +1, questo determina la resistenza del vostro peschereccio, trascrivete il risultato nell’apposito spazio (punto5).

Tirate un dado da 10 e al risultato aggiungete +1, questo determina la capacità di carico del pesce (numero di carte che potete contenere al massimo per viaggio) del vostro peschereccio, trascrivete il risultato nell’apposito spazio (punto5)

1 2 3 4 5 6 7

Tirate un dado da 6 e il risultato determina il numero di persone equipaggio del vostro peschereccio, trascrivete il risultato nell’apposito spazio, invetate pure i nomi (punto5).

Tirate un dado da 10 e al risultato aggiungete +13, questo determina la capacità di carburante a bordo del vostro peschereccio, ad esempio tirando il dado realizzate un 5, aggiungete il numero fisso 13 e avrete 18 segnalini carburante, questo è il carico massimo della vostra imbarcazione, trascrivete il risultato nell’apposito spazio (punto5).

ADESSO IL VOSTRO PESCHERECCIO È PRONTO

Fase prepariva - Prepariamoci ad issare l’ancora

Ora che la nave è pronta e avete le caratteristiche e avete trascritto i nomi del vostro quipaggio, possiamo iniziare a caricare il materiale che ci servirà appena preso il largo. In base al numero di oggetti che potete caricare, determinato dal lancio dei dadi (load capacity), scegliete i realtivi oggetti che desiderate portare sul peschereccio, essi sono:

Defibrillatore - utile nel caso qualcuno dell’equipaggio stia male o vi siano gravi imprevisti a bordo, questo oggetto può salvare la vita vostra e della vostra crew.

Razzo di segnalazione - assolutamente necessario in caso di SOS o problemi in alto mare, meglio averne una buona scorta. Senza di esso il recupero in mare potrebbe essere molto difficile...

Fucile - Quando le cose si mettono male e non per causa vostra è meglio essere preparati e avere una valida difesa a bordo, non si sa mai cosa può succedere in mare aperto.

Salvagente - Quando si finisce in mare, al largo e centinaia di metri sotto di voi di fondale, meglio aggrapparsi a qualcosa che galleggia o non durete molto.

Nota di esempio - Se la vostra imbarcazione ha come risultato del lancio di dadi 8 vuol dire che potrete scegliere 8 segnalini alla partenza, Una volta utilizzato un segnalino, come indicato eventualmente dalla carta disastro o imprevisti, dovrete scartarlo. I segnalini sono distribuiti una sola volta, quindi al ritorno in porto non potrete rifornirvi a meno che non scambiate il pesce pescato con i relativi segnalini indicati e rinunciando all’incasso del valore di quel pesce.

Fase Movimento - Prendiamo il largo!

Perfetto, siamo pronti per partire, posizionate ogni imbarcazione su uno dei pallini di partenza in basso al centro della mappa. Ad ogni turno potrete muovervi di 1 casella e ogni movimento dovete eliminare un segnalino carburante. Spostandovi all’interno dei quadranti dell’area A potrete pescare i pesci presenti solamente in quell’area. Più vi spingerete al largo più avrete la possibilità di pescare prede grosse o nuove specie. Ma attenzione, i pericoli sono sempre un agguato.

Se vi spostate di 5 caselle in 5 turni avrete bruciato 5 segnalini carburante, ve ne serviranno altrettanti per tornare in porto, quindi occhio sempre al carburante. Anche restando fermi in una zona consumerete ad ogni turno 1 segnalino carburante.

Il consiglio: Effettuate diverse pescate per ogni zona e cercate di raggiungere le aree più profonde della mappa dove calare le vostre esche, come l’area B, C o, se riuscite, l’area D.

Resto senza carburate, come torno in porto o come mi spingo più al largo?

Potete recuperare segnalini carburante rigettando i pesci pescati in mare, ma attenzione a quelli che forniscono più segnalini. Ogni pesce pescato ha un valore carburante, esso indica quanti segnalini carburate recuperate se lo rigettate in mare. Rilasciando il pesce per ottenere il carburante riponete la carta pesce nel relativo mazzo, mischiando nuovamente il tutto.

Grazie al rilascio di alcuni pesci potrete spingervi più al largo o evitare di chiedere aiuto per tornare in porto.

Se terminate il carburante per tornare in porto vi sono, oltre al rilascio dei pesci, altri 2 metodi:

Farsi trainare da un altro giocatore che utilizzerà 2 segnalini carburante per turno, trainandovi in porto.

Lasciarsi portare alla deriva, questo comporta il lancio di 1d6 per determinare di quante caselle vi spostate ed il pescaggio di una carta disastro per ogni turno.

Fase Pesca- Gettiamo le esche

Ora che siamo in posizione gettiamo le esche ovvero lanciamo un dado da 10 e verifichiamo il punteggio:

da 1 a 7 – Prendi una carta pesce in relazione alla zona della mappa in cui ti trovi quindi (A, B, C o D).

8 – Prendi una carta occasioni

9 – Prendi una carta imprevisti

0 - Prendi una carta disastro

Ogni pesce, oltre l’immagine, ha una descrizione e 4 valori:

Peso - indica il peso della nostra preda.

Oggetti - indica quanti oggetti possiamo ricevere in porto scambiando il pesce con essi, in questo caso non incasseremo il valore.

Valore - Il valore del nostro pesce (in euro, dollari o quello che decidete).

Carburante - Il valore di carburante che viene ripristinato (segnalini) se rigettiamo la preda in mare. Una volta pescata la carta pesce, essa va riposta nell’apposito spazio sulla scheda nave.

Che fare se finiscono le carte pesce in una zona? Niente paura, vuol dire che in quella zona di mare non vi sono altre prede e occorre spostarsi nelle altre aree.

RIEPILOGO E SCHEDA VELOCE ELEMENTI DI GIOCO E REGOLE

La scheda viene compilata a matita e sono necessari 1 dado da 20 facce, uno da 10 e un dado da 6 classico. Per prima cosa occorre dare il nome alla propria imbarcazione e al proprio capitano che vi rappresenta, date sfogo alla vostra fantasia ovviamente!

La parte della scheda ospita la sezione “Specifiche imbarcazione” ovvero le caratteristiche del vostro peschereccio. Le voci vengono compilate tirando il dado equivalente, ad esempio per la resistenza viene tirato un dado da 20 facce. Se dopo il lancio il dado segna 12 allora la vostra resistenza (dell’imbarcazione) sarà 12 punti + il valore di base previsto nella scheda, il valore deve essere trascritto nell’apposito riquadro a matita.

I valori da creare sono:

Resistenza – rappresenta la resistenza dell’imbarcazione a tempeste, collisioni, eventi più o meno rari e tutto quello che può succedere in mare aperto! La resistenza può calare ad esempio a seguito di una tempesta che danneggia lo scafo, se la resistenza raggiunge lo zero il peschereccio cola a picco con tutto l’equipaggio con la conseguente eliminazione del giocatore.

Capacità di carico – ovvero quanti oggetti la vostra imbarcazione può trasportare, per oggetti non si intende ovviamente il pescato ma tutti gli accessori come ad esempio, defibrillatore, salvagente, fucile etc. Un valore ad esempio di 6 sta ad indicare che potete portare con voi al max 6 segnalini oggetto, risposti nell’apposito spazio “oggetti imbarcati”

Equipaggio – Come per la capacità di carico indica quanti uomini di equipaggio potrete portare con voi. Sulla nave deve esserci almeno 1 marinaio oltre il capitano. Se l’unico marinaio muore in un incidente o per altre cause occorre tornare in porto e arruolare nuovi marinai con la conseguente perdita di tempo e perdita del pescato. Una volta in porto tirate nuovamente il dado da 6 per arruolare altri marinai.

Carburante – Uno dei valori più importanti, più carburante avete più lontano potete spingervi nel solcare acque sconosciute! Occorre che teniate sempre presente il valore del carburate, ogni casella di movimento brucia 1 punto carburante., Se vi spingete al largo tenete presente il carburante che vi servirà per tornare in porto e fare rifornimento. Se restate senza carburante in mare potrete essere

accompagnati in porto da un altro giocatore, il quale affiancandovi brucerà 2 punti carburante per ogni casella di movimento. Se nessuno vi scorta potrete usare un SOS (razzo di segnalazione) tra gli oggetti imbarcati, sempre che ne abbiate uno. L’SOS può essere donato anche da un altro giocatore purché sia nella casella adiacente la vostra. L’uso dell’SOS vi riporta in porto ma vi blocca 2 turni di gioco.

Se anche questa opzione sfuma potrete tornare un porto utilizzando un dado da 6, come se fosse spinti dalla marea, per ogni tiro viene pescata anche una carta disastro! Finche non tornate in porto o peggio affondate nel tragitto di ritorno, fate quindi molta attenzione al carburante! Potete rifornirvi automaticamente ad ogni approdo in uno dei porti in mappa. Ogni volta che siete in porto il valore si ripristina.

I nomi equipaggio

Se avete tirato il dado equipaggio, trascrivete i nomi che darete ai vostri marinai negli spazi appositi, i marinai sono importanti, vi affezionerete a loro! Teneteli in vita quindi, essi vi garantiscono la permanenza in mare. I marinai sopravvissuti restano per le successive partite.

Oggetti imbarcati

Posizionate qui i segnalini pescate ad inizio gioco che rappresentano gli oggetti, il turno di pescaggio oggetti viene stabilito tirando il dado da 10 facce, chi fa più punti pesca un segnalino per primo e a ruota proseguono gli altri giocatori, sino al massimo di oggetti consentito. Il pescaggio dei segnalini procede con il turno designato, un segnalino alla volta per giocatore. I segnalini non si ripristinano con il rientro in porto ma vanno acquisiti scambiando uno o più pesci con il relativo valore di oggetti, senza incassare il valore del pesce.

Le carte Pescato

Rappresentano il pesce che prendi, ad ogni turno muovi di 1 casella, non appena decidi di pescare lancia il dado da 10, se esce un numero compreso tra 1 e 7 prendi una carta pesce e scopri cosa hai preso.

Una carta pescato ha una descrizione in basso e 4 box di colore diverso che identificano le caratteristiche della preda appena presa.

Il primo box in alto celeste rappresenta il peso della nostra preda. In questo caso 80Kg.

Il secondo Box rappresenta il valore di scambio della preda con relativi oggetti. Una volta rientrati in porto possiamo decidere se cambiare la preda in denaro oppure in segnalini, se il nostro pesce ha un valore di 3 oggetti ci da diritto a prendere 3 oggetti da portare sull’imbarcazione (senza incassare il valore).

Il terzo box rappresenta il valore, ovvero 600 unità (Dollaro, euro, quello che vi aggrada), possiamo scambiare il valore in denaro solamente in porto.

Il quarto box rappresenta il carburante extra che possiamo ottenere se rigettiamo il pesce in mare, ovvero rimettiamo la preda tra le carte. Un valore ad esempio di +1 ci fornisce un segnalino carburante istantaneo e cosi via con valori più alti.

Tutte le carte pescato possono essere cambiate una volta in porto. Il giocatore segnerà su un foglio globale le entrate monetarie provenienti dal pescato. Le carte pescato hanno sul retro una dicitura A, B, C, e D, occorre prendere la carta pescato in relazione alla zona di mappa in cui ci si trova. Alcune creature pescate potranno essere nuove specie e dare dei bonus oppure dei malus per poter essere catturate. Ogni descrizione è sempre riportata nella carta stessa.

Le carte imprevisti

Le carte imprevisti vengono pescate a seguito di un tiro di dado, cosi come le occasioni e il pescato. In questo caso dovete prendere una carta imprevisti se tirando il dado esce un 9 oppure se una carta pescato vi indica di dover prendere una carta imprevisti.

Ecco un esempio di carta imprevisti, la tempesta. In questo caso un membro dell’equipaggio cade in mare, dobbiamo avere un segnalino Salvagente per salvarlo oppure perderemo un marinaio.

I marinai possono essere ripristinati solamente quando sono a zero, non ogni volta che andiamo in porto, e tramite l’uso del dado. Gli imprevisti sono quasi sempre sciagure! Se restiamo a zero di marinai mentre siamo in mare dobbiamo tornare in porto senza poter pescare.

Le carte occassioni

Le carte occasioni sono dei bonus che possono aiutare il giocatore durante la fase di pesca, è possibile prendere una carta occasioni solamente se esce il numero 8 sul dado da 10. Leggete sempre la descrizione, l’effetto della carta è sempre riportato sulla stessa.

Le carte disastro

Vengono pescate solamente in occasioni particolari o se fate 0 sul dado da 10, le carte disastro vengono prese:

• Quando si termina il carburante, non abbiamo SOS e nessun altro giocatore ci scorta in porto e veniamo trascinati dalla marea

• Quando tutti i marinai sono morti e/o dispersi

• Quando fate 0 sul dado da 10

Fase di gioco in dettaglio

1. I giocatori creano la scheda imbarcazione.

2. I giocatori raccolgono i segnalini da imbarcare.

3. Il primo giocatore posiziona la nave in porto e fa il primo movimento di 1 casella, quindi si posiziona il secondo giocatore in porto e muove di una casella e così via finché tutti prendono il largo.

4. Il primo giocatore può tirare il dado per iniziare la pesca appena raggiunta la prima area A, in base al risultato prende una carta Pesca, Imprevisto, Occasione o disastro.

5. Il giocatore può restare fermo sulla casella ma consumerà comunque 1 punto carburante per turno.

6. Il secondo giocatore tira il dado come il punto 4 e cosi via tutti i giocatori.

7. Se viene pescata una carta imprevisto, occasione o disastro occorre leggere la descrizione ed eseguire quanto scritto.

8. Quando una nave rientra in porto potrà convertire il pesce in denaro in base al valore oppure alcuni pesci se preferisce in oggetti, sempre in base al valore. Il carburante si ripristina totalmente.

9. Se due imbarcazioni sono vicine una potrà spostare oggetti all’altra oppure scortare un’imbarcazione in porto usando 2 punti carburante per turno.

10. Vince il giocatore che per primo arriva a al limite impostato ad inizio partita esempio di 5.000, 10.000 o 20.000 euro/dollari etc.

La durata di ogni partita è stabilità dal valore da raggiungere oppure dalla preda da pescare e riportare in porto.

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