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RIEPILOGO E SCHEDA VELOCE ELEMENTI DI GIOCO E REGOLE

La scheda viene compilata a matita e sono necessari 1 dado da 20 facce, uno da 10 e un dado da 6 classico. Per prima cosa occorre dare il nome alla propria imbarcazione e al proprio capitano che vi rappresenta, date sfogo alla vostra fantasia ovviamente!

La parte della scheda ospita la sezione “Specifiche imbarcazione” ovvero le caratteristiche del vostro peschereccio. Le voci vengono compilate tirando il dado equivalente, ad esempio per la resistenza viene tirato un dado da 20 facce. Se dopo il lancio il dado segna 12 allora la vostra resistenza (dell’imbarcazione) sarà 12 punti + il valore di base previsto nella scheda, il valore deve essere trascritto nell’apposito riquadro a matita.

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I valori da creare sono:

Resistenza – rappresenta la resistenza dell’imbarcazione a tempeste, collisioni, eventi più o meno rari e tutto quello che può succedere in mare aperto! La resistenza può calare ad esempio a seguito di una tempesta che danneggia lo scafo, se la resistenza raggiunge lo zero il peschereccio cola a picco con tutto l’equipaggio con la conseguente eliminazione del giocatore.

Capacità di carico – ovvero quanti oggetti la vostra imbarcazione può trasportare, per oggetti non si intende ovviamente il pescato ma tutti gli accessori come ad esempio, defibrillatore, salvagente, fucile etc. Un valore ad esempio di 6 sta ad indicare che potete portare con voi al max 6 segnalini oggetto, risposti nell’apposito spazio “oggetti imbarcati”

Equipaggio – Come per la capacità di carico indica quanti uomini di equipaggio potrete portare con voi. Sulla nave deve esserci almeno 1 marinaio oltre il capitano. Se l’unico marinaio muore in un incidente o per altre cause occorre tornare in porto e arruolare nuovi marinai con la conseguente perdita di tempo e perdita del pescato. Una volta in porto tirate nuovamente il dado da 6 per arruolare altri marinai.

Carburante – Uno dei valori più importanti, più carburante avete più lontano potete spingervi nel solcare acque sconosciute! Occorre che teniate sempre presente il valore del carburate, ogni casella di movimento brucia 1 punto carburante., Se vi spingete al largo tenete presente il carburante che vi servirà per tornare in porto e fare rifornimento. Se restate senza carburante in mare potrete essere accompagnati in porto da un altro giocatore, il quale affiancandovi brucerà 2 punti carburante per ogni casella di movimento. Se nessuno vi scorta potrete usare un SOS (razzo di segnalazione) tra gli oggetti imbarcati, sempre che ne abbiate uno. L’SOS può essere donato anche da un altro giocatore purché sia nella casella adiacente la vostra. L’uso dell’SOS vi riporta in porto ma vi blocca 2 turni di gioco.

Se anche questa opzione sfuma potrete tornare un porto utilizzando un dado da 6, come se fosse spinti dalla marea, per ogni tiro viene pescata anche una carta disastro! Finche non tornate in porto o peggio affondate nel tragitto di ritorno, fate quindi molta attenzione al carburante! Potete rifornirvi automaticamente ad ogni approdo in uno dei porti in mappa. Ogni volta che siete in porto il valore si ripristina.

I nomi equipaggio

Se avete tirato il dado equipaggio, trascrivete i nomi che darete ai vostri marinai negli spazi appositi, i marinai sono importanti, vi affezionerete a loro! Teneteli in vita quindi, essi vi garantiscono la permanenza in mare. I marinai sopravvissuti restano per le successive partite.

Oggetti imbarcati

Posizionate qui i segnalini pescate ad inizio gioco che rappresentano gli oggetti, il turno di pescaggio oggetti viene stabilito tirando il dado da 10 facce, chi fa più punti pesca un segnalino per primo e a ruota proseguono gli altri giocatori, sino al massimo di oggetti consentito. Il pescaggio dei segnalini procede con il turno designato, un segnalino alla volta per giocatore. I segnalini non si ripristinano con il rientro in porto ma vanno acquisiti scambiando uno o più pesci con il relativo valore di oggetti, senza incassare il valore del pesce.

Le carte Pescato

Rappresentano il pesce che prendi, ad ogni turno muovi di 1 casella, non appena decidi di pescare lancia il dado da 10, se esce un numero compreso tra 1 e 7 prendi una carta pesce e scopri cosa hai preso.

Una carta pescato ha una descrizione in basso e 4 box di colore diverso che identificano le caratteristiche della preda appena presa.

Il primo box in alto celeste rappresenta il peso della nostra preda. In questo caso 80Kg.

Il secondo Box rappresenta il valore di scambio della preda con relativi oggetti. Una volta rientrati in porto possiamo decidere se cambiare la preda in denaro oppure in segnalini, se il nostro pesce ha un valore di 3 oggetti ci da diritto a prendere 3 oggetti da portare sull’imbarcazione (senza incassare il valore).

Il terzo box rappresenta il valore, ovvero 600 unità (Dollaro, euro, quello che vi aggrada), possiamo scambiare il valore in denaro solamente in porto.

Il quarto box rappresenta il carburante extra che possiamo ottenere se rigettiamo il pesce in mare, ovvero rimettiamo la preda tra le carte. Un valore ad esempio di +1 ci fornisce un segnalino carburante istantaneo e cosi via con valori più alti.

Tutte le carte pescato possono essere cambiate una volta in porto. Il giocatore segnerà su un foglio globale le entrate monetarie provenienti dal pescato. Le carte pescato hanno sul retro una dicitura A, B, C, e D, occorre prendere la carta pescato in relazione alla zona di mappa in cui ci si trova. Alcune creature pescate potranno essere nuove specie e dare dei bonus oppure dei malus per poter essere catturate. Ogni descrizione è sempre riportata nella carta stessa.

Le carte imprevisti

Le carte imprevisti vengono pescate a seguito di un tiro di dado, cosi come le occasioni e il pescato. In questo caso dovete prendere una carta imprevisti se tirando il dado esce un 9 oppure se una carta pescato vi indica di dover prendere una carta imprevisti.

Ecco un esempio di carta imprevisti, la tempesta. In questo caso un membro dell’equipaggio cade in mare, dobbiamo avere un segnalino Salvagente per salvarlo oppure perderemo un marinaio.

I marinai possono essere ripristinati solamente quando sono a zero, non ogni volta che andiamo in porto, e tramite l’uso del dado. Gli imprevisti sono quasi sempre sciagure! Se restiamo a zero di marinai mentre siamo in mare dobbiamo tornare in porto senza poter pescare.

Le carte occassioni

Le carte occasioni sono dei bonus che possono aiutare il giocatore durante la fase di pesca, è possibile prendere una carta occasioni solamente se esce il numero 8 sul dado da 10. Leggete sempre la descrizione, l’effetto della carta è sempre riportato sulla stessa.

Le carte disastro

Vengono pescate solamente in occasioni particolari o se fate 0 sul dado da 10, le carte disastro vengono prese:

• Quando si termina il carburante, non abbiamo SOS e nessun altro giocatore ci scorta in porto e veniamo trascinati dalla marea

• Quando tutti i marinai sono morti e/o dispersi

• Quando fate 0 sul dado da 10

Fase di gioco in dettaglio

1. I giocatori creano la scheda imbarcazione.

2. I giocatori raccolgono i segnalini da imbarcare.

3. Il primo giocatore posiziona la nave in porto e fa il primo movimento di 1 casella, quindi si posiziona il secondo giocatore in porto e muove di una casella e così via finché tutti prendono il largo.

4. Il primo giocatore può tirare il dado per iniziare la pesca appena raggiunta la prima area A, in base al risultato prende una carta Pesca, Imprevisto, Occasione o disastro.

5. Il giocatore può restare fermo sulla casella ma consumerà comunque 1 punto carburante per turno.

6. Il secondo giocatore tira il dado come il punto 4 e cosi via tutti i giocatori.

7. Se viene pescata una carta imprevisto, occasione o disastro occorre leggere la descrizione ed eseguire quanto scritto.

8. Quando una nave rientra in porto potrà convertire il pesce in denaro in base al valore oppure alcuni pesci se preferisce in oggetti, sempre in base al valore. Il carburante si ripristina totalmente.

9. Se due imbarcazioni sono vicine una potrà spostare oggetti all’altra oppure scortare un’imbarcazione in porto usando 2 punti carburante per turno.

10. Vince il giocatore che per primo arriva a al limite impostato ad inizio partita esempio di 5.000, 10.000 o 20.000 euro/dollari etc.

La durata di ogni partita è stabilità dal valore da raggiungere oppure dalla preda da pescare e riportare in porto.