X-Zine #3

Page 1

Edição n.º 3 / Novembro 2009

s á t s e u o , r a e v m r e a m a r m o u p e É t n e ? t e n k o c Dra ZOOM IN

Música & Videojogos Uncharted 2, WET, Borderlands, ... MUSIC LOUNGE

Rammstein GADGET WORLD

Sharkoon X-Tatic COMMUNITY BOARD

Entrevista EUROGAMER Carta SCE PORTUGAL

ED EXP IÇÃO LOSI VA!

www.XPX-Clan.com

REVIEWS


E DITORIAL

EDI TO R Jerem i a s 2 5 COL A BO R A D O R ES SID S I D S I D PsiP u n i s h er Lord FC Bluef ra n Kiko b q Nol w y n Eng h ed i Rubwa r And ré “ B l a c ka l i t y ” L o p es Ana Oliveira Rita Caldeano Carolina Fernandes Mónica Vicente e Renato Ferreira Des i g n / L ayo u t Jerem i a s 2 5 CON TAC TO e CO L A B O R AÇÕ ES Se q u i s ere s co l a b o ra r e nv i a email para Xzin e . i nfo @ g m a i l . co m o u visi ta w w w. x z ine p ort u g al .w ord p ress . co m A X - Z I N E é u m a p u b l i c a ç ã o Men s a l d o C l ã : X tre m e Port u g u ese G A M E R ZZ Clã Multiplataforma de Jogos FPS, a competir na Xbox e na Playstation 3, desde 23 de Março 2009

Port u g al Tod o s o s a r t i go s a q u i e s c r i to s são da responsabilidade dos seu s a u to re s , s e n d o a s s i m n ã o refletem totalmente a opinião da X- Z i n e . É p e r m i t i d o o Download e partilha da revista, des d e q u e o s e u co nte ú d o n ão seja adulterado e copiado parc i a l o u to ta l m e nte . 2


CARTA ABERTA Desde os tempos dos homens das cavernas que a humanidade sentiu a necessidade de arranjar formas e mais formas de comunicar entre si. Os motivos? Não tenho nenhuma teoria científica, mas a necessidade de comunicação existiu e existe actualmente. Os tempos são obviamente diferentes e as formas de comunicar são também elas diferentes no Mundo actual. Nos dias de hoje a comunicação é cada vez mais electrónica: e-mail, blogs, fóruns, twitters... um infinito de possibilidades de comunicação. Obviamente que a escrita é livre e quando nasce é para todos. Quando escrevemos podemos ir contra o que outros pensam ou escrevem. É neste ponto que os problemas de interpretação do que é escrito por outros nasce e é aqui que os atritos ocorrem entre quem escreve e entre quem lê. Quem lê deve, sobretudo, perceber o contexto em que o escritor está a escrever, perceber o seu background, onde está inserido e a forma como escreve. Perceber que paixões o movem, com que objectivo o faz. De forma a entendê-lo na sua plenitude, correndo o risco, se não o fizer, de reagir de forma imprópria e injusta. Esta conversa toda para quê? Leiam a X-Zine, onde para além das normais reviews de jogos, gadgets, cinema, música, etc, temos uma Entrevista Exclusiva ao Director de Redacção da Eurogamer.pt e no final uma Carta Aberta, enviada à SCE Portugal denunciando a situação dos membros do Clã XPX dentro do Fórum Oficial da Playstation3. Aproveito também para informar os nosso leitores que a X-Zine, com o intuito de se aproximar mais dos seus leitores e facilitar o contacto entre vocês e nós, tem a partir deste momento um Blog, que poderão visitar, comentar as edições, subscrever a X-Zine, mandar as vossas participações, estabelecer parcerias, etc.

http://XZINEPORTUGAL.wordpress.com

Boa leitura e até já.

3


GAME


ES & TECH GAMES

&

TECH


news X HUGH JACKMAN será DRAKE? Está em marcha a produção de um filme baseado no jogo Uncharted da PS3. Em entrevista, Nolan North, o homem que dá voz a Drake no jogo, diz que Hugh Jackman (The Wolverine) é o preferido pelos produtores para desempenhar o papel de Drake.

As vendas da Nintendo Segundo anúncio da Nintendo, a Wii já vendeu desde o seu lançamento mais de 56 Milhões de unidades em todo o Mundo! Sendo que só nos primeiros 6 meses deste ano já vendeu quase 6 Milhões de Wii’s e 76 Milhões de jogos. Um bom sinal para a empresa nipónica que abre boas prespectivas para o futuro, sobretudo com a descida de preço da consola no passado mês que deverá impulsionar ainda mais a venda da mesma.

“Atrocidades” no MW2 só para quem quiser ver Nos últimos dias tem havido alguma polémica em torno de algumas cenas no MW2 demasiado violentas, mas que pretendem mostrar as atrocidades ligadas ao terrorismo mundial. De forma a que ninguém se sinta “ferido” na sua susceptibilidade a IW inclui no jogo a opção de poder saltar essa parte, alertando para o conteúdo “forte” das referidas cenas. Terá a IW ido too far? Dia 10 de Novembro saberemos!

6

Brink será rival de COD, Halo e GOW Pelo menos foi o que o chefe da Splash Damage anunciou na EG Expo. Segundo este, o single player de Brink irá rivalizar com os grandes COD, Halo e GOW... A equipa de desenvolvimento do jogo tem perdido imensas horas de volta do meio ambiente do jogo, de forma a que os jogadores sejam recompensados pela sua exploração de cada localização, ficando com vontade de voltar a jogá-lo.

Video Games Live 09 - Portugal Dia 27 do próximo mês no Campo Pequeno em Lisboa, terá lugar o Video Games Live. A interpretação será levada a cabo mais uma vez pela Sinfonietta de Lisboa. Um evento a não perder!


God of War III Demo Segundo a GameInformer.com, o lançamento do Blu-Ray do filme District 9, foi adiado para 29 de Dezembro de forma a conter uma demo do jogo God of War III, jogo ansiado por imensos fãs e possuidores de PS3. O Blu-Ray trará o jogo no próprio disco não sendo necessário fazer o seu download como acontecerá com o GOW Collection. Inlcuirá também um video com o “behind the scenes of GOW III”.

Rumor: Wii 2 com Blu-Ray? Segundo a Logic-sunrise.com circulam rumores que a Wii 2 possuirá Blu-Ray e jogos a 1080p. Sobretudo de forma a combater a pirataria. Circula também que o sistema será posto à venda no 3º trimestre de 2010. Veremos no que é que este rumor se transformará.

A Culpa é do Silent Hill! Um Holandês de 35 anos, conhecido apenas por Jan H., causou recentemente um apagão no Hospital Sophia, por pensar que estava a jogar Silent Hill. Em tribunal o réu alegou que sofreu uma psicose que o levou a acreditar que desligar a electricidade no Hospital o levaria a conseguir uma escova de dentes necessária para completar um Puzzle do Silent Hill...

Left 4 Dead 2 Demo A Valve, editora do jogo, anunciou que a demo para a XBOX 360 da sequela de Lef 4 Dead, já está disponível para quem tenha feito a preorder do jogo. O jogo será lançado no dia 17 de Novembro para PC e XBOX 360.

7


Zoom In

música e video jogos Eu costumo dizer que quem não gosta de música, ou nunca ouviu, ou é surdo de alma e coração. Até mesmo os mais cépticos, os mais “broncos”, os grandes psicopatas, desde a criancinha de quatro anos que rouba os chocolates dos amigos, à professora histérica que adora correr as turmas todas a negativas, desde a senhora da padaria, ao empresário de sucesso (gosto mais da senhora da padaria, tem tendência para ser mais humilde), toda a gente sucumbe ao poder da música, por uma razão: é uma língua universal e secular, e não é preciso saber compreendê-la para saber apreciá-la! …. Esta foi bonita, tenho que escrever mais vezes à uma da manhã! O poder da música é infinito, mais infinito que o poder da Natureza que é engarrafado na água das pedras (além de não fazer “fshhh” a não ser nas cassetes de banda magnética muito antigas), é um poder tão infinito que mexe com o nosso corpo, o nosso ritmo interior, chega ao nosso íntimo de uma maneira muito especial. Além de provocar e criar estados de alma, uns bons, outros maus, ajuda à meditação e à criação de imagens e paisagens, acompanha histórias, transforma sombras em luz e sem qualquer razão aparente, pode fazer uma pessoa ficar cheia de medo… mas assim só um medo muito tímido, do género… a jogar Silent Hill ou Project Zero. Várias gerações de consolas, jovens, modas e tendências, já passaram desde que surgiram os video jogos. Lembrome com toda a clareza quando recebi em casa o meu ZX Spectrum, e como hoje me parece uma doce nostalgia imaginar os tempos de loading, com a cassete de banda magnética a passar, os sons deliciosamente irritantes, os ataques de histeria (sim, porque eu funcionava à base de açúcar e doces) quando os jogos não entravam. Mais tarde o Game Boy, com os seus tons de amarelo e verde, a Mega Drive com gráficos de pasmar, Sega Saturn (Sega Rally, Virtua Fighter 2, NiGHTS Into Dreams, Clockwork Knight!!), e depois começou a saga PlayStation.

8


Nesta altura, eu lembro-me de como os jogos eram acompanhados de músicas fantásticas, quando realmente se davam ao trabalho de cativar o público não só com grafismo e jogabilidade, mas com melodias que ficavam no ouvido. Quando foi a última vez que ficaram com “aquela” música de um videojogo na vossa cabeça, tocando alegremente? Foi há pouco tempo? Há bastante? Se foi há pouco tempo, têm encontrado músicas dessas frequentemente? Se foi há bastante, quantas músicas ficaram na vossa memória? De um modo geral, mas não 100% constante, tirando jogos de alta produção, as músicas perderam muito do interesse. Continuamos a ter jogos recentes, desta geração, cuja banda sonora é muito bem feita, como por exemplo Heavenly Sword, Uncharted, World of Warcraft, Elder Scrolls IV: Oblivion, (até o Shatter e o Trine, jogos mais pequenos e recentes). Falo de bandas sonoras compostas especificamente para o jogo. Por um outro lado, gostei imenso da selecção de músicas para os jogos Bioshock e Fallout 3, mas não são compostas para esses jogos, são selecções de músicas dos anos 30 e 40. À parte também existe o tema musical do próprio jogo, por exemplo, o Bioshock tem a sua própria banda sonora original aparte das importações de músicas registada, e essas, apesar de serem para criar ambiente, foram feitas cuidadosamente, com a intenção que o jogo merece. Talvez seja por antes não ser possível colocar uma faixa de áudio digital num CD, quando digo digital digo mesmo em qualidade como se fosse tocado num sistema Hi-Fi, em vez de ser programada de uma forma mais rudimentar para acompanhar o jogo que era apresentado num Print Circuit Board – PCB - aquela placas com o ROM do jogo gravado, protegido pela caixa de plástico com o autocolante do jogo, ao qual depois chamávamos de “cartucho”). Talvez poderia também por não haver uma competição tão grande ou um mercado tão descontrolado de vídeo jogos. Basicamente tínhamos as principais consolas da Sega e da Nintendo, como distribuidora de jogos, aparte dos PC’s (que partilhavam uma bela fatia no comércio de videojogos) e de outras consolas menos conhecidas mas muito divertidas, como umas portáteis da Atari. Provavelmente como saíam menos jogos em mais tempo, havia algo mais de artesanal, e ao haver outro tipo de calma na execução dos mesmos, poderia haver um outro apego mais especial e dedicavam-se muito a cada componente da jogabilidade. A música era favorecida, mais pensada, de um modo geral, apesar de já naquela altura haver jogos com músicas pavorosas, tão pavorosas que só tenho uma vaga memória, mas havia alguns jogos para MS-DOS feitos a metro com uns apitos e umas buzinas a saírem do speaker, muito irritantes.

9


vídeo s o d o t i r g o últim os g o i n m a e s u u g e e s P s ! ! o mais com e r a s e e p s n e o s p e a d j l o a ã origin eis? N c a í r f i o em.” d n r i o s s u a g o e a d s d ó n n o N a c “ b e a u ade q altere d i r , a D b C r a c i b n r o o S i , a jogos e façam a m Gostaria de falar de alguns exemplos ou aspectos que ficaram gravados na minha memória… SONIC CD A Pior e Melhor Banda Sonora de Sempre Alguns de nós ainda se lembram do Sonic CD, um dos melhores jogos da saga Sonic, quando ainda faziam bons Sonic em 2D. Este jogo teve duas versões: a Japonesa e a Americana. A versão Japonesa partilhava uma banda sonora diferente da versão Americana. Tento adivinhar as razões para que a Sega of America tenha recebido o Sonic CD vindo da Sega of Japan e alterado quase na totalidade a banda sonora. A Sega of Europe aceitou na íntegra a versão Japonesa e não alterou nada. Na minha modesta opinião, presumo que a principal razão seja de que a própria cultura americana, em termos de gostos musicais, não é tão receptiva aos gostos musicais japoneses. E como um jogo de vídeo é, na sua essência, um objecto comercial de entretenimento, deverá tentar agradar ao maior número de pessoas possíveis, dentro do seu género de jogo.

10

Querem compar a Search -on-You r? Tube-tim a) Sonic CD e: Boss Theme Japanese V b) Sonic CD ersion Boss Ameri can c) Sonic CD Music: Stard ust Speedw (Present) ve ay rsão japone sa d) Sonic CD Stardust Sp eedway Pre American sent-


Mas isso não implica que tenham obtido autorização para fazerem um atentado musical ao Sonic CD. No século XXI, uma alminha retorcida acordou muito bem disposta, tomou o seu café da manhã e pendurou a sua roupa de interior no estendal, pensando em como poderia tirar aquelas nódoas tão difíceis. De repente, apareceu alguém vestido de cor de rosa, que lhe disse: “Nódoas difíceis? Não desespere mais!! Pegue em dois aviões cheios de pessoas lá dentro e arrebente-os contra as Twin Towers, vai ver que é divertidíssimo!” “Uau, posso mandar um para a casa da Paris Hilton?”, pergunta ele. “Não, mas se aproveitar a nossa promoção Al-Kataklismo, pode pedir mais um avião grátis e apontar para o Pentágono. Se acertar no edifício ganha umas férias pagas para duas pessoas, no Dubai, e pacotinhos de Paprika, grátis durante 5 anos!

que continha o famoso Sonic CD. Dias depois, alguns fóruns rebentavam pelas costuras porque as pessoas reclamavam devido ao ultrage: a versão Sonic CD, na colectânea, era a Americana, e o que mais tinha chamado a atenção pelo mundo fora eram as músicas da versão japonesa… que não estavam lá! A versão japonesa está repleta de sonoridades vibrantes, melodias que puxam para a animação, ambientes sonoros típicos de um jogo de vídeo japonês, não só para acompanhar a jogabilidade e os gráficos, mas para ter um papel principal, junto com tudo, um pacote que ficou na história para quem teve a sorte de jogar a versão Japonesa/Europeia. A diversão era garantida, as músicas ficavam no ouvido, era brutal! A música na versão americana parece ter sido feita à hora do almoço, às três pancadas, tão má que só pode ter sido de propósito, sem qualquer ligação com o ideal japonês que criou o jogo do Sonic.

E assim deu-se o 11 de Setembro. Só que muitos anos antes disso, alguém também tomava o seu café da manhã e pensava em nódoas difíceis e a senhora de rosa apareceu e disse: “Nódoas difíceis? Não desespere mais!! Pegue no último grito dos vídeo jogos, Sonic CD, altere a banda sonora original japonesa com os seus amigos e façam a maior barbaridade que conseguirem.” “Uau! A Maya bem que me disse que iria aparecer uma hipótese de expressar a minha depressão e a minha incompetência através da música! Obrigado, Maya!” E assim apareceu a versão americana da banda sonora do Sonic CD. Na Europa ficámos com a versão Japonesa e todos ficaram felizes. Até que um dia, foi lançado o Sonic Gems Collection, para PS2 e Xbox,

Uma ou duas, no máximo, ainda se toleram na versão Americana, mas é tolerável, no máximo. Um dos casos mais gritantes é a música do Boss (Robotnick). Na versão japonesa, sente-se a energia do jogo, a alegria de lutar contra o Robotnick, a pulsação acelera com o entusiasmo daquela música. Na versão americana parece que usaram o projecto de final de curso de música contemporânea minimalista, e a vontade é derrotar o Robotnick o mais depressa possível porque a música é tão feia e tão má, que os nossos ouvidos em breve vão começar a deitar sangue e eu não quero manchar a minha roupa…. Porque se a senhora de Rosa me aparece em casa, ainda me oferece um pacote de promoção com explosivos para rebentar com alguma estação de metro em hora de ponta e depois quem as paga sou eu!

11


Super Mario Land 2 – Six Golden Coins O tema do Super Mario Land 2, para o GameBoy é das músicas mais deliciosas e cativantes que já ouvi, tão divertida e bem disposta que usei nos meus coros de Iniciação Musical, pondo uma letra inventada por mim. O sucesso foi imediato e ainda hoje os meus antigos alunos vibram com a música. Porquê? Não sei, se calhar naquela altura ainda não havia problema com nódoas difíceis, ou a mania de enfiar rockalhadas de mau gosto sem qualquer interesse em tudo o que é jogo de acção. Note-se que eu falei em rockalhadas de mau gosto, não digo que rockalhadas é má música. Eu não gosto, mas que as há muito bem feitas e com grande qualidade, isso há! Super Mario Land 2, com o seu tema swingado, animado, é apresentado no menu principal e depois em cada zona, o mesmo tema apresenta-se reinventado, com imensas variações. É fantástico quando um só tema serve para um jogo inteiro e nunca fica banal, bem pelo contrário. Nos combates de Boss, parte do tema-base aparece no início da música, em Modo menor, para depois ser-nos apresentada uma variação ainda mais rebuscada do

tema principal. Ficou-me marcada esta banda sonora de tal maneira, que hoje, a música do menu da Tree Zone, é o meu despertador do telemóvel. Super Mario Land 2 – Athletic Super Mario Land 2 Music – Tree Zone

Sonic the Hedgehog - Geração 16 Bits As músicas dos jogos do Sonic na Mega Drive irão acompanhar-me toda a minha vida, porque fazem parte da minha infância e as melodias eram muito bem construídas. Umas mais preferidas, umas menos preferidas, mas de um modo geral muito cativantes, procurando adaptar-se ao cenário envolvente. Lá está! Procurando adaptar-se... antes Graças a Deus a senhora de cor de rosa não parecia que tentavam quase sempre procurar apareceu, pelo menos para os Sonic 1, 2, 3 & Knuckles, daí esses quatro jogos terem tido boas adaptar-se. Hoje em dia é um “vê-se-te-avias”. músicas, sólidas na melodia e na harmonia, muitas “Senhor Coiso, gostaria de fazer a banda sonora delas ainda recordadas. É difícil dizer quais as que para um jogo super mega fashion? Mas olhe que me dão mais nostalgia, porque é um leque vasto tem que se adaptar a música ao cenário, ouviu de boas músicas, mas gostaria de destacar as seguintes: bem?” “Ah, sim, adaptar, isso é aquele tamanho de camisinhas, não é? Control Adapta, é tipo isso não é?” “O quê?!.... Olhe, fique aí quietinho que eu vou chamar a senhora de cor de rosa!”

12

Sonic 1 – Labyrinth Zone Sonic 2 – Casino Night Sonic 3 – Ice Cap Zone 1 Sonic & Knuckles – Sandopolis Zone 1 Já agora, se quiserem ouvir a minha remix desse mesmo tema… deixem comments!


Shinobi X a.k.a. Shinobi Legions A Sega Saturn é a minha consola preferida até aos dias de hoje. Nunca me diverti tanto na vida, se formos comparar com a diversão que me deram os jogos da PS1, PS2 e PS3, nem os rebentos da Sony superaram o gozo que durante 2 anos e meio eu tive com um leque bastante grande com jogos da Sega Saturn, em especial com o Shinobi X. A música durante o jogo não era nada de especial, com aquelas músicas a querer imitar o estilo oriental e ao mesmo tempo o pop pastilha elástica de carregar nos botões e ver um senhor a atirar shurikens e a esventrar ninjas que saltavam para o cenário tipo Ataque Desenfreado das Pipocas Assassinas (Se nunca viram o Ataque Desenfreado das Pipocas Assassinas, basta fazer pipocas e deixar o tacho destapado. É mais giro do que o Ninja das Caldas!). No entanto, no Nível 4 (Samurai Residence) parece que os senhores compositores tiveram um rasgo de creatividade, ou seja, não tinham nódoas na roupa nesse dia, e brindaram-nos com uma música muito étnica, muito tradicional japonesa, com os intrumentos característicos. Não vale a pena falar mais, vamos ouvir, é só carregar no ratinho! *música pimba* Carrega no ratinho, não sejas mandrião. Aperta-o com jeitinho, e ele fica um ratão! Lá lá lá lá lá…. Shinobi X Stage 4

13


Eu poderia ficar a falar sem parar de vários exemplos de jogos, como não disponho de cem páginas para tal, deixo-vos uma lista de (2% da totalidade de) músicas que me acompanharam na minha infância e ainda hoje as relembro com grande carinho e nostalgia. Volto a lembrar que não estou a dizer que antes as músicas eram boas e hoje são más, o que seria mentira. Parece estar a haver uma procura de melhorar ou prestar mais atenção a esse pormenor, mas seja como for, parecia que antes havia mais magia no ar quanto às músicas dos vídeo jogos. Será Nostalgia? Serão as saudades de um jogo que nos marcou e agora só ficam as memórias? Cabe a vocês decidir. E agora vamos ouvir música. Abraços a todos. Super Mario Bros – Main Theme Super Mario Land – Chai Kingdom Nintendo World Cup – Match Music 6 Street Fighter 2 – Chun Li Stage

Cliquem para ouvir a música

Sonic 2 – Casino Night Sonic (Game Gear) – Jungle Zone Sonic 3D (Saturn Version) – Rusty Ruin Act 1 Alien 3 Sega Mega Drive - Stage 2 Streets of Rage 2 - Stage One (Go Straight) Pinbal Fantasies – Partyland & Speed Devils Sega Rally Championship – Ignition Clockwork Knight 2 – Main Menu Theme Final Fantasy IX – Memories of Life Daytona USA – King of Speed (1994) Alleyway Cat – PC (1984) Tomb Raider 1 – Main Theme Lost Eden – Citadel of Mo The Seventh Guest – Song#11

Nolwyn 14


15


PLAYBOX Review

quela e s a d a r o espe ã t 3. a n e o i t t n a e t s m l y Fina da Pla o g o j e do grand hor! l e M e s i Ma Nathan Drake está de volta em mais uma grande aventura da autoria da Naughty Dog e em exclusivo para a Playstation 3. Se o primeiro jogo foi um enorme sucesso Uncharted 2 : Among Thieves tem todos os ingredientes para também o ser. A fasquia era bastante elevada: conseguir criar um jogo de aventura, capaz de fazer esquecer todos os outros, tirando todo o potencial da consola da Sony e ainda surpreendendo por ser ainda melhor que o primeiro jogo Uncharted: Drake’s Fortune. Os jogos de aventura sempre foram o forte das consolas com Tom Raider e tantos outros clones a liderarem durante anos as mais diversas plataformas. Mas Uncharted, sobretudo com este novo capítulo, parece por um ponto final no reinado de Lara Croft. Até porque, mesmo que a personagem principal não seja uma beldade escultural feminina, estão lá outras beldades para que não fiquem desapontados.

16


A Estória Vs História Mais ou menos um ano depois dos eventos do primeiro jogo, Drake volta a estar em apuros. Acordamos num vagão de comboio pendurado num precipício, com o ventre ensanguentado e com uma enorme confusão. De imediato damo-nos conta que Nate deve ter feito das suas para estar numa situação destas. Infelizmente, não podemos contar muito mais do jogo, já que o forte nestes jogos de aventura é mesmo o enredo. Mas fiquem cientes que estamos perante uma aventura maior, mais densa e mais empolgante que o primeiro capítulo! Victor “Sully” Sullyvan e Elena Fisher (o “modelo do ano passado”) do primeiro jogo estão de volta, embora com papéis muito menos preponderantes, mas há novos vilões e novos ajudantes para ajudar Drake, ou prejudicá-lo! A História volta a ter um papel importante em todo o enredo. Uma vez mais Nathan Drake é um autêntico Indiana Jones que explora, desvenda e explica eventos da História Universal. O pedaço de História seleccionado, remonta a uma era de aventura, mais precisamente as viagens de Marco Polo e tal como no primeiro jogo, este é um meio de divertimento, mas também é didáctico e interessante. Logicamente que recomendamos que joguem o primeiro jogo para terem uma ideia do que Drake é capaz. Até porque este segundo capítulo não tenta explicar os eventos de Drake’s Fortune, partindo do pressuposto que saberão do que se está a falar, o que pode ser confuso para jogadores que só agora conhecem Nate. Aproveitem que existe uma versão Platinum do Uncharted: Drake’s Fortune e joguem ANTES de sequer colocar este novo BluRay na consola. Podemos adiantar que este Uncharted é maior, tem imensas reviravoltas na estória e tem uma densidade muito mais empolgante e menos previsível. Mas com apenas 8 horas acabam o jogo, o que é algo desapontante, se considerarmos o potencial que teria uma estória deste género. Mesmo assim vale a pena.

SID 17


As paisagens, o corpo de Chloe e a barulhada da selva Se o primeiro jogo já era um enorme showcase tecnológico da Playstation 3, preparem-se para um autêntico espectáculo cinematográfico com Uncharted 2. Todas as texturas das personagens, ambiente e relevo foram intensamente revistas. De facto, há zonas do jogo que o realismo é tal que não conseguimos perceber porque outros jogos nunca chegam a este nível de detalhe. Este jogo seria impossível em qualquer outra consola, já que em cada canto, cada telhado, cada folha de árvore, cada veículo há um detalhe espectacular. Mais uma vez, também, as animações são soberbas, com a tecnologia de captura de movimentos a dar uma lição de realismo. Nate tem trejeitos e movimentos absolutamente realistas e interacção das personagens é quase perfeita, entre reacções, abraços, sorrisos, etc. Aliás, o grande ponto de atracção do jogo são as personagens. E a nova “side-kick” Chloe é um bom exemplo que não precisamos de Lara Croft para nada. O seu corpo soberbamente moldado e animado é um bom exemplo do nível de animações do jogo. Aliás, fica a ideia de tentar perceber o que a equipa andou a fazer para conceber Chloe, e não queremos imaginar demais… Se aliarmos a isto, uma física invejável, com elementos (como neve realista por exemplo) e dinâmicas (finalmente a água parece mesmo um líquido e não um lençol transparente) muito trabalhadas, temos em mãos um possível jogo do ano no seu género. Voltando às texturas, destacamos um enorme trabalho de trabalhar no foto-realismo. Em certas partes do jogo, vão olhar para o horizonte e vai parecer que é uma imagem real. E só é quebrado o encanto quando nos movemos e aproximamos e afinal o que parecia uma bonita foto de fundo é na verdade cenário de jogo. Os objectos não são colocados por acaso, há um grande interesse na estética como na desordem natural das plantas, dos destroços em ambiente de guerra, de um declive rochoso e mesmo que procurem, não vão encontrar repetições ou cópias desagradáveis. Os efeitos são muito bem conseguidos, desde a camisola molhada de Nate à neve que se levanta a cada passo ou até à água a escorrer numa parede. Nada foi deixado ao acaso, este é o jogo que toma pleno potencial da Playstation 3 e podem ter a certeza que até hoje poucos ou nenhum jogo conseguiu este nível de detalhe (mas ainda não terminou o ano!).

18


Aos tiros com Drake! Tal como no primeiro, este é um Third Person Shooter com uma componente forte de Aventura, envolvendo plataformas (quanto baste) e puzzles daqueles que fazem moer o juízo. Tudo está devidamente separado, pelo que não tem de sacar a pistola para matar mauzões enquanto rodam uma pedra num determinado sentido para abrir uma porta secreta. Esta é aliás a premissa do primeiro jogo que tinha idêntica separação de eventos. Os tiroteios são agora ainda mais intensos e tomam ainda melhor proveito do sistema de cobertura. Não só Nate tem mais armas, como pode carregar mais munições e uma grande novidade é que estas armas falham muito mais. O que torna tudo um pouco mais realista e menos linear que no primeiro jogo. Descansem o que não gostavam da célebre “dança” que os inimigos faziam para literalmente se desviar de balas. Os novos inimigos também tentam desviar-se mas não com tanto “samba”. Uma novidade neste jogo é a inclusão do sistema de disparar “às cegas”. Enquanto estamos na cobertura de uma parede, podemos disparar sem olhar e de forma atabalhoada, mas é mais eficaz do que se pensa, sobretudo quando estamos debaixo de fogo intenso. Outra novidade é a capacidade de Drake eliminar inimigos de forma silenciosa sem alertar os companheiros. Apenas temos de escolher um bom local onde o corpo desmaiado não seja visto. Mais uma novidade é que os inimigos são mais espertos, tem melhores armas e até passam a fazer-se equipar de um escudo anti-motim que pode muito bem dar-vos alguns segundos de frustração a tentar fazer mira ou a atirar granada. Mas depois até podem usar vocês mesmos o escudo. As plataformas continuam a depender dos dotes atléticos de Nate, mas atenção que são menos (muito menos) intuitivas, há mais opções para chegar a um determinado local, pelo que é a vossa destreza que dita o resultado de um determinado salto ou de uma queda controlada para aquele beiral. Outra diferença é que estas secções de plataforma são muitas vezes gigantescas, fazendo do jogo ligeiramente aborrecido em certas fases, mas não se preocupem que não é o “grosso” do jogo. Os puzzles continuam densos, recorrendo algumas vezes ao diário de Nate (agora até dá para folhear e tudo) para algumas notas. Agora, as célebres acrobacias para activar determinados pontos para abrir outras áreas são ainda maiores. Mas, esperem pela segunda metade do jogo para verem puzzles realmente gigantes. Esta é, aliás uma característica do jogo. Enquanto se avança o jogo parece ser cada vez melhor. Novas reviravoltas, surpresas e até personagens. Só mesmo quando começarem a jogá-lo é que se vão aperceber disto. É como se o pessoal da Naughty Dog quisesse obrigar o pessoal a não desligar a consola, porque o jogo realmente só melhora com cada novo nível, etapa ou capítulo. Um feito!

19


Eh! Olha mais Drakes! A enorme novidade de Uncharted 2 em relação ao primeiro é realmente o modo online. O modo multijogador é uma festa sem precedentes para a qual muito contribuiu a Beta pública lançada há alguns meses e recentemente distribuída massivamente na Playstation Store. Desde simples modos de puro tiroteio a outros jogos de objectivos, Uncharted deixou de ser um jogo individual para passar a pegar nos seus ricos cenários e animações e proporcionar a 10 jogadores em modo competitivo umas boas horas de diversão com recompensas sob a forma de tesouros e dinheiro virtual para “comprar” personalizações e melhoramentos. Destacamos os modos Deathmatch (duas equipas de 5 confrontamse ganhando a que mais matar), Plunder (um “capture de flag” tradicional mas com tesouros) e Elimination (Um “deathmatch” sem “respawn” em que ganha o ultimo sobrevivente). Também o modo Cooperativo é uma excelente oportunidade para rejogar determinados mapas com mais dois amigos (ao todo três jogadores com as personagens Drake, Chloe e Sully). São várias as situações mas sem dúvida a mais espectacular é o modo de Sobrevivência em que somos colocados com os nossos dois amigos perante vagas e mais vagas de inimigos de modo a, como o nome indica, sobreviver o mais tempo possível. Um desafio enorme que exige coordenação e em que se torna quase obrigatório o uso de headset. Os modos multijogador são um mundo à parte. Já se dava por bem merecido o valor do jogo só com o modo offline, parecendo este modo online um autêntico jogo de bónus. Na verdade, muito do tempo gasto neste jogo é online, embora a estória seja realmente boa de seguir e jogar, o que faz com que a longevidade deste jogo seja enorme. Lag? Pouco ou nenhum, pelo menos nesta fase recente do jogo. Animações, cenários e grafismo tirados do jogo principal, pelo que já foi dito, dá para perceber que é uma extensão da qualidade do primeiro e que vai, sem dúvida alegrar os mais exigentes jogadores online de jogos de acção.

20


Ideias finais Afinal, as aulas de História não tem de ser assim tão aborrecidas. Uncharted 2 é uma grande, grande aventura, um dos jogos TPS com melhor aspecto jamais concebido para a Playstation 3 (ok, talvez não tão bom como Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, mas sinceramente mais rico e luxuoso, com certeza que é). É mais um jogo recomendado para quem gosta de jogos mentais, além da acção desmiolada de trocar tiros de um lado para o outro numa rua pejada de destroços, ou saltar cegamente para agarrar uma escarpa para subir um declive. Se este jogo tem pontos negativos é a longevidade. Mas nada que o modo Multi-jogador não resolva de forma competente.

e

O qu

stei

go mais

ão ao ar; exempl rada em relaç e t n e o am - Grafic ão muito melh ç c - Intera o jogo; os e prim ir s realistas; contorn m o c e o õ t ç n - Anima e do argume d a d i ; - Qual gráficos o t a m e cin . - Chloe i oste g s o n rto; e me tinua cu n o c O qu e n offli r, o jogo ua fácil; o i a m r de ntin áfica e - Apesa de “Hard” co ordem geogr e-se lda es de s exig - Dificu precisõ aceitáveis ma m i s a ir; - Algum a no enredo, a corrig r a p l a n Históric esquisa adicio p a o. algum ce pouc e r a p a y - Sull /10 INAL: 9 F A T O N

EnGhedi

21


PLAYBOX Review

, e t n e r f a h n i m à e s s i v o! h Ai… se o n i r i t m u e h l dava-

22


Por todo o lado em que leiam comentários sobre o Wet, há uma expressão ou frase que está muito associado a este jogo. Dizem constantemente: “O Wet é muito ao estilo dos filmes do Grindhouse” (Planet Terror e Death Proof). Não é mentira nenhuma! Desde o menu inicial, que se apresenta como se fosse o menu de um filme do Tarantino ou do Rodriguez, aos efeitos de tela desgastada, às músicas, aos cenários, é uma viagem ao estilo desses filmes. O próprio trailer do jogo imita os trailers dos filmes do anos 70 do Grindhouse. Mas vamos aos factos. Porque é que este jogo pode ser muito divertido e porque é que este jogo pode ser uma grande seca? Uma coisa leva à outra.

brutalíssima). A Rubi pode parecer uma rapariga normal, mas se for preciso, ela monta-se em cima de um carro a 120km/h numa autoestrada, para causar o caos, ou se for preciso ela saltar de um avião sem pára-quedas, ela não tem problemas com isso e nem pensa duas vezes. Quando a nossa amiga Rubi salta, tudo fica em câmara lenta, em estilo Matrix, um estilo que já ficou tão batido e banalizado que qualquer dia temos o Noddy a fazer aquele saltinho da Trinity, mesmo que seja sem usar um fato de vinil justo ao corpo.

Adoraria ver o Noddy de vinil justo ao corpo, mas agora estamos a falar da Rubi. A Rubi não gosta de vinil, ela ao menos gosta de marcar a diferença ao escorregar pelas escadas enquanto dá tiros de cabeça para baixo, sem nunca assar as pernas com a fricção, Vamos imaginar…. Uma chavala, duas pistolas (para ou enquanto derrapa de joelhos por vários tipos de começar), uma vingança, muitos homens para superfícies, também em câmara lenta, sem danificar matar ou a tiro ou com uma espada, muito sangue, os joelhos e as canelas. muitas hormonas, muitos tirinhos, do início ao fim. É bom? É, sim senhor! Diverte? Diverte, sim senhor! Porque se o jogo fosse mesmo real, iria haver muita É repetitivo? Completamente repetitivo, sim senhor! pele esfolada e muito creme Bepanthene a ser usado. Voltamos a jogar depois de acabarmos? Depende, Mas felizmente o jogo não quer imitar realidade e eu cá tão cedo não repito o jogo porque é mais do por isso temos aqueles momentos em que ficamos presos ao sofá enquanto ela distribui tirinhos pelo mesmo. cenário, eles morrem, ela está-se nas tintas e todos Ela chama-se Rubi. Tem cabelo preto, é bonita sem ficam felizes! ser deslumbrante (apesar de na capa do jogo estar

23


Vamos falar da história do jogo: A nossa amiga Rubi é contratada para fazer um serviço, mas não é daqueles que se fazem de joelhos. Depois acaba por ser atraiçoada e quer vingarse. Muito Uma Turman em Kill Bill, mas desta vez não tem traumas de ter perdido a filha nem de ter sido rebentada com um tiro numa igreja. Não é que a história tenha muito sentido por si só. De certo modo a história do jogo é bastante simples e não tem nada de especial: os livros Uma Aventura são bem mais interessantes, mas não vou contar nada porque não gosto de spoilers. Aliás, se a Rubi tivesse um diário, basicamente poderia ser assim: Querido Diário Hoje andei aos tirinhos pela zona e depois fui apanhada numa praceta onde dei mais tirinhos. Depois andei aos saltos por cima de vários carros onde fazia explodir tudo e dei imensos tirinhos. A certa altura eu saltei para o ar e o mundo ficou mais lento para as outras pessoas. Aí eu aproveitei para dar ainda mais tirinhos! Depois a certa altura levei um tirinho no ombro mas bebi um pouco de Tequilla e a dor passou-me. Quando soube que ao beber a dor passava, decidi assaltar uma loja de bebidas onde dei mais tirinhos. Depois do almoço uma lésbica fez-se a mim mas eu não lhe dei trela e vim-me embora. Depois veio-me aquela altura do mês e fiquei a ver tudo vermelho. Foi aí que ainda dei mais tirinhos! Agora já tomei banho e estou cansada, mas ainda quero ver “Uma Canção Para Ti” porque estou apaixonada pelo Pedro Granger e depois é que vou dormir. Ai… se o visse à minha frente, dava-lhe um tirinho! Ou seja, a história é só uma desculpa para haver uma cut scene e uma pausa entre tiroteios…. Perdão: tirinhos! A nível de gráficos, temos uma espécie de sensação de déjà vu, porque para a actual geração de consolas, os gráficos não têm absolutamente nada de especial. Se não fosse o efeito de fita de cinema desgastada que dá aquele ar antigo, em que as cores não ficam estabilizadas e temos aquele grão e as riscas a passar discretamente pelo ecrã, os gráficos iriam considerar-se muito pobres. Não são propriamente maus!, mas não fascinam e, ainda mais grave, não trazem nada de novo ao jogo. Ou seja, não é algo que iremos apreciar, é apenas uma componente da programação. Muito banal, na minha opinião. Ao menos se a Rubi fosse loura e filha de um grande empresário de sucesso, que andasse com um cãozinho ridículo ao colo, ainda poderia dar mais um ponto aqui ou mais um ponto ali… mas não!

24


Quanto à jogabilidade Podemos dizer que é bastante flexível e bastante fluida. Depois de lhe apanharmos o jeito, a Rubi fica totalmente sob o nosso controlo (haha!, you wish!) e faz tudo o que quisermos, incluindo aquilo que não queremos, como saltar fora do sítio ou na direcção errada, muito ocasionalmente, ou então não apanhar aquela plataforma quando estava tão próxima dela que até se podia pendurar pelos peitos, mas às vezes ela decide não acertar no sítio só mesmo para dizer que é uma grande cabra e nós temos que recomeçar do checkpoint. Quando não estamos a dar tirinhos, estamos a correr para irmos dar mais tirinhos, ou a trepar para dar seguimento aos tirinhos. Esta senhora anda aos tiros em qualquer situação, inclsuive podia conduzir um Ferrari à beira de um penhasco, numa tempestade de neve, a ouvir os Onda Choc sem ter uma embolia cerebral, e mesmo assim ainda conseguiria dar tirinhos e matar qualquer pessoa que aparecesse à frente.

repetir, mas infelizmente esses momentos são poucos, e quando acabam nós queremos mais… para depois voltarmos a dar tirinhos ao modo tradicional com muitos saltos e acrobacias e ocasionalmente puxar da espada e manchar a tela com sangue. Já viram se a Rubi tivesse anemia? Já agora, outra coisa, é que ela nunca pára para ir fazer xixi… Uma coisa que me irrita profundamente é quando a história do jogo fica pausada, para a Rubi ir treinar para um terreno baldio que ela tem, onde fazemos uma corrida contra-relógio, com obstáculos, sempre que obtemos uma arma nova. Só que o que fazemos com a arma nova é o mesmo que fazemos com a antiga: não precisamos de um tutorial porque obtemos uma caçadeira e depois mais repetir o mesmo quando obtemos as metralhadoras!

É uma grande seca! Eu não quero dar tirinhos em alvos enquanto ando aos saltos tipo freira com o cio que fugiu do convento! Eu quero dar tirinhos em Onde eu quero chegar: a jogabilidade é muitíssimo homens, tipo freira com o cio que fugiu do convento! boa, há momentos alucinantes de acção que apetece Isso sim! Otherwise… BORING!!

25


Música e efeitos sonoros: Vamos falar dos efeitos sonoros. São muito bons! O som do metal a raspar é o som do metal a raspar, tal com o som das balas é o som das balas, tal como o som da Rubi a rebentar os glúteos todos enquanto se rebola pelo chão, é o som de glúteos a rebolar pelo chão… o que realmente cai muito mal é o desequilíbrio dos efeitos sonoros. O som dos tiros é estrondoso enquanto o som do ambiente sonoro envolvente (vento, carros, máquinas, gritos, etc) é demasiado baixo. Ou seja, se querem envolver-se pelo ambiente sonoro, os tiros vão soar demasiado fortes. Tanto pode ser bom, como pode ser mau, especialmente jogado às 2 ou 3 da manhã, que é como eu gosto de fazer. Os diálogos estão bem caracterizados, não nos podemos queixar que são maus actores, apesar de haver qualquer coisa de desconsolado na voz da Rubi. E a senhora é tudo menos desconsolada. Pelo menos é o que eu acho, porque para ela andar sempre aos tiros em toda a gente, deve faltar-lhe qualquer coisa, que se tivesse regularmente ou todos os dias, já não andaria a descomprimir daquela maneira tão violenta. Mas isso sou eu a especular… As músicas são uma delícia para os ouvidos, com aquele pop-rock ocasionalmente com o toque de country, muito vintage/retro-anos 70, especialmente durante as cenas de Arena. As cenas de Arena são quando ainda há mais homens e ainda mais tirinhos, e ela ainda se esfola mais a escorregar pelo chão ou a trepar paredes ou a saltar… mas sempre a dar tirinhos!! (Tenho que fazer uma word-count para a palavra “tirinhos” nesta crítica). Enquanto os efeitos sonoros podem ser um tanto ou quanto incomodativos por serem tão repetitivos (um tiro de pistola é um tiro de pistola mesmo quando é disparada pela 10000ª vez), às músicas encaixam que nem uma luva no estilo de jogo e melhor seria muito difícil.

26


Para resumir coisas , aqui que 1 Grind estão eu house p gostei uro num 2 Tem m jogo fren uito esti no jogo ético d lo qu 3 A

e acção; ando é s músic : 4 É uma as foram muito bem jogado; bem esc “gaja” q o u lh e anda a 5 Os am idas; os tir bien filmes d tes e os cenários os, é sempre bo o m ver iss são bast 6 O elem Bruce Lee; o…; ante ret ro, com ento da um toqu espada, 7 Algum e aqui, o faz a pon as cenas utro ali, te entre de a cut scen dos o cenário es intera drenalina pura e a (e c Beatrix K tivas ond mbora p no temp id o e temos o limite; 8 Os pa que pres ucas), bem com do (Kill Bill); lavrões q o s io algumas n a r os botõ ue 9 A lésb es corre ica que s ela diz acabam ctos p e faz des 10 Comp caradam or ter a sua piad rarmos e a; ente à R desbloq ubi; uearmos as habilid ades da Rubi, co mo se fo sse um R Para PG.

resumir coisas , aqui que 1 Efeito estão eu s sonoro Não s desequ 2 Grafic gostei ilibrados am ; 3 Repeti ente pobre; tanto ção

exausti : 4 Os ma caquinh va de jogabilida os que t de, seja 5 O logó emos q em que tipo nível for estriden inicial com um v ue descobrir par te que a ídeo de a desblo ; t u quea é m início, eu arrepia (b escorpiã apanhei aixem lo o, que so r extras, a sério 6 Não p u go o volu … não! a tão alt m sust odemos o e tão me da T escolher o valente); V/sistem aquele a lo a Hi-Fi n go d ma o Thurman relo com a risca e início um fato e , p s e r p e s e p t cial para a no cen ero que 7 A cert tro, com um dia o a Rubi, e a altu o usava spe ponho p menos p ra reparamos q o a B r ruce Lee cialmente a fa z u r e e e r v o d is s o e Uma ível níve wn 8 Os nív eis de tr e isso estraga um is seguem sem load; p eino em r e p o u baldio p u m co a surp padrão que a ara se tiverm fazer uma corrid história pára e s resa da jogabilid mais ou o a 9 A Rub os pelo menos a a contra-relógio mos levados par de; , da qua i não cor a m o e terre d a lh l só avan ad res 10 A per çamos n no sonagem pondeu aos ava e bronze; o jogo nços da R mais de tempero ubi podia ter sid sexuais da senho , só os p o mais t rabalhad ra lésbica; alavrões a para lh não che gam. e dar um pouco

E cá temos um olhar não demasiado detalhado sobre o jogo, porque não quero estragar muitos momentos do mesmo. Se gostam deste estilo, é uma boa compra, se não gostam de passar o tempo a dar tiros na 3ª pessoa em que metade do tempo a distribuir balázios é feito em slow motion, a derrapar de joelhos pelo chão, ou a andar pela parede, ou a saltar para os lados e para trás, ou a estripar pessoas com uma espada, então não vale a pena comprar este jogo. É sempre a mesma coisa. Se gostam desse tipo de jogabilidade, então força, vão gostar bastante, e

o modo mais difícil promete ser um desafio para os jogadores mais hábeis. Pessoalmente quando a dificuldade começa a ser extrema, tipo Demons’ Souls, e é preciso respirar bem fundo para não rebentar com o comando contra a parede… eu pouco a minha máquina cardíaca e sigo para outro jogo. Não vou dar pontuações, é demasiado redutor, porque depende muito dos gostos, agora cada um faz como quiser. Seja como for, é melhor pedirem emprestado o jogo primeiro, se puderem, ou ver uns vídeos no YouTube.

Nolwyn

27


Nascimento de um novo Género de Jogo Com vista a perceber o jogo Borderland, é importante perceber com exactidão as variáveis referenciais que entram na panóplia dos estilos que o jogo pode sugerir à primeira vista. Assim:

Os pontos fortes são a caracterização, a interação e diálogos, as estatísticas e atributos, e todo o contexto da história e o role de cada personagem num mundo aberto. O RPG divide-se nos sub-géneros: ARPG - Action Role-Playing Game Os combates são baseados num sistema RPG, e o gameplay é similar aos jogos de acção.

TRPG - Tactical Role-Playing Game O género de Estratégia nos jogos, têm dois sub- Incorpora elementos de jogos estratégicos, é uma géneros que importa realçar: alternatica aos jogos tradicionais RPG, porque este sub-género incorpora gameplay estratégico, TBS - Turn-based strategy movimento táctico numa grelha isométrica. Tendem Jogos de estratégia por turnos, que se caracterizam a não incorporar multiplayer online. No Japão é pela expectativa táctica de completar as tarefas conhecido por Simulation RPG. usando recursos conseguidos ou gerados. Há uma componente militar a nível de tácticas e operações. RTS/RPG Real-Time Strategy/Role-Playing Game hybrid. Turn-based tactical gameplay is characterized by the Da mesma forma que existe o RPG com turnos expectation of players to complete their tasks using (TRPG), existe também o RPG com acção sem turnos just the combat forces provided to them, and usually (RTS). by the provision of a realistic (or at least believable) representation of military tactics and operations. Roguelike Datado de 1980. Caracterizados pelo factor aleatório Sobretudo nos TBS, usam-se os Action Point, abreviado na replayability, morte permanentes e um movimento para AP. AP é um ponto (para onde se aponta) no jogo, baseado em turnos. Os primeiros roguelikes eram que determina, quanta acção o jogador, unidade ou jogados com gráficos ASCII. São jogos na busca de personagem pode fazer num único turno. A maior tesouros em cavernas populadas de monstros e diferença entre Hit Points e Magic Points, é que os tesouros. A interacção com os elementos era feita AP recuperam automáticamente com o passar do com a maior parte das teclas do teclado. tempo, coisa que os Hit e Magic Points normalmente não fazem. JRPG - Japanese Role-Playing Game Jogos desenvolvidos no Japão desde os 80, criaram RTS - Real-time strategy escola, e são um clixê nos jogos RPG. Jogos de estratégia em tempo real, são um género de jogo que o progresso não é medido em turnos. Eroge - Japanese Video Game featuring erotic Típicamente temos um écran dividido num mapa que content mostra um terreno, unidades e edíficios, e toda uma Conteúdo erótico, geralmente desenhando no estilo interface de comandos para controlar os elementos anime/mangá. Hentai Games no oriente. do jogo. Normlamente estes jogos acentam no binómio: produzir e guerrear (defender ou atacar). É MMORPG - Massively multiplayer Online Roleuma evolução do TBS. Playing Game Uma enorme quantidade de jogadores interagem num Os jogos do género RPG - Role-playing game são: mundo persistente e virtual que vai evoluindo, esteja o jogador online ou offline. O jogo normalmente é Jogos em que cada participante assume o papél duma hospedado em servidores dedicados pelo publisher personagem fícticia. Os participantes determinam do jogo. a sua transformação/evolução através das suas acções, estas terão sucesso ou não dependendo do FPS/RPG - First-Person Shooter/Role-Playing Game sistema formal do guião do jogo e as suas regras. Os hybrid jogadores terão liberdade para improvisar, e as suas Jogo orientado para o RPG mas o movimento do escolhas definirão a direcção e o final do jogo. jogador é implementado por uma mecânica simples de FPS.

28


GÉNEROS DE JOGOS

Os Shooters são um sub-género dos jogos de Acção. Dividido por sua vez em 7 sub-géneros: 1.Shoot 'em up (naves do antigamente nas arcades, que disparavam a outras naves); 2.Rail shooter (apenas se controla a mira, o movimento não é controlado pelo jogador); 3.Light gun shooter (armas de plástico das arcades ou mesmo variantes das armas de plástico nas consolas); 4.Plataforma tiro (run and gun com side-scrolling, correse enquanto se dispara); 5.FPS – First Person Shooter (modo real da visualização do jogo, através da perspectiva do ponto de vista do personagem, aparecem as mãos da personagem empunhando a arma); 6.TPS – Third Person Shooter (vê-se a personagem por trás); 7.MMPOFPS - Massive Multi-Player Online First Person Shoter (joga-se FPS com vários jogadores ao mesmo tempo no online) Eram sete há uns dias atrás... E agora o oitavo sub-género (leiam-no bem, ele veio para ficar...)

1

Action Sub-géneros: Beat ‘em up, Fight, Plataform, Shooter

2

Action-adventure Sub-géneros: Stealth, Survival horror

3

Adventure Sub-géneros: Dating sim, Graphic adventure game (Escape the room), Interactive fiction, Interactive movie, Visual novel

4

Simulation Sub-géneros: Construction and management simulation (Business, City, God, Government), Life simulation (Pet, Social)

5

Role-Playing Sub-géneros: Action Role-Playing Game, Tactical Role-Playing Game, Real-time Strategy/RolePlaying Game hybrid, Roguelike, JRPG, Eroge, MMORPG, First-Person Shooter/Role-Playing Game

6

Strategy Sub-géneros: 4X game, Artillery game, Real-time strategy, Turn-based strategy, Turn-based tactics, Wargame

7

Vehicle Simulation Sub-géneros: Flight simulator (Combat flight simulator), Racing game (Sim racing), Space flight simulator, Submarine simulator, Train simulator, Vehicular combat game

8

Casual Gaming Genres & Video Game Genres Personalizados: (artisticos, adultos, publicitários, online, etc): Adult game, Advergame, Art game, Christian game, Edugame, Exergame, Music game (Rhythm), Nongame, Party game, Programming game, Quebracabeça (Hidden object game), Serious game, Traditional game, Jogos reais de desporto

da B mento

an orderl

re o ds sob

termo

nd oter a g o e l h e s a m RPS – Role-playing Shooter du oin It ’s t it is. lly tough. G ck ntário eles: e a h m w o f C r a E de repente… o RPS, novo género de jogo inventado do po hat ’s kind o h, it was re t -- little che a t n e v t u a agora, caracterizado por um autêntico “blend” do RPG in for cause ing stuff. Ye had to fill o e b , h a y ck box here’s a e e e a Y l w h p com o FPS. Até agora, tivemos jogos Hibridos FPS/RPG c s e e a l x t ro bo here’s ction” and “role t , there’s e had these w o com uma componente RPG em maior peso. w ou kn for “a ck box for to E3, r the title. Y check box s a che o we didn’t a o ’ f e s ’ r s e e e to r x h e t s A culpa é do jogo Borderlands que inventou um género bo e need and th ooter ” and check box, W ” “ g , n i e c k FPS misturado com um RPG acessível. E isto incomodará “ra box for “sh dn’t have a We were li i k ] s d c e h e ch muita gente, será hype? Será real? Será a “tanga” do But w . [laug ying.” to do there a l p costume para vender? Temos ou não um novo género at !” ow wh w check box n k (sub-género)? Pessoalmente acho o género RPS uma ne ake a m estratégica de Marketing para vender o jogo. A partir de agora para todos nós, gamers do mundo, teremos mais uma categoria que nos facilita a descriminação e rotulação dum jogo. Assim, temos que diferenciar:

- O híbrido FPS/RPG “mixa” o RPG e o FPS (com maior evidência para o lado RPG); - O RPS “mixa” o RPG e o FPS (com maior evidência para o lado FPS). Fácil.

29


A confusão dos termos é subjectiva, mas mínima. Falta colocar cada coisa no seu sítio: o híbrido FPS/ RPG é um sub-género do RPG, e o RPS é um subgénero do Shooter. RPG dum lado e Shooter do outro.

disparar, esconder, contornar, acompanhar). O hibrido FPS/RPG já anda há muito entre nós: System Shock, Deus Ex, Wheel of Time, Gothic, Anachronox, Vampire: The Masquerade - Redemption, etc. Começou tudo em 1992, com Stygian Abyss.

Fallout 3 poderia muito bem pertencer a esta nova categoria, mas é Fallout 3 mais Shooter ou mais RPG? E os Hardcore FPS fans? Será que vão apostar num Claramente é mais RPG. Bioshock o mesmo. RPS? É-lhes conhecido a falta de gosto pela “chatice” dos RPG´s, será que se vão dar ao trabalho de Com o RPS, teremos RPG´s com verdadeiro controlo investigar que um RPS, é sobretudo um FPS? sobre a acção física, deixaremos “de dizer” apenas à personagem como atacar e feitiçaria a usar, para As referências mais próximas a esta nova designação passarmos a ter controlo total sobre a mira (aim), passam incontornávelmente por Bioschock e Fallout as possibilidades de FPS terão consequências na 3, ambos jogos do ano (07 e 08), será (por esta lógica) contenda, pois as nossas skills com a manipulação do Borderland o jogo do ano de 2009? pad serão finalmente postas em causa (saltar, baixar,

CONVER SA DE M

Chrow: SN ma joguei a s ta mt fixe o xo border, o k iria jog divertidissimo e a pen pouco k ar com m sar t gente em coop mesmo eraçao SID: ado rei, eu s ou deus ajudar p com niv essoal e el 27, v m nivel ou 15, e so u vener Chrow: a d o lol SID: "m ata lhes lixo s tudo com tiro ", d virginda o "futuro", ele em troca deixo de das fi s oferec lhas em-me a

ORDAS B DAS TERRAS ro.... ooting action i e g n a r t s e em on sh DS N A L tic first-pers n a fr s e in ORDER b B oter) Com cter progression. Playing Sho ra

40 30

Review

in and en, or drop re c s t li p s r e 2 play ce. RPS (Role ible role-playing cha h a friend inl multiplayer experien it s w s e c c o c v a a h h it w wreak aniaca rs, ingle player,gh system link for a m s in lo o ing revolve s h ly rc u F o : -t ro Y y Z th m N e E e n uns, en CO-OP FR 4 players co-op onli nching shotg u la to tp e u k c h it ro w ed with n lust fulfill tons more. u G : S N U G OF nd BAZILLIONSfire lightning rounds, a t a SMGs th


ORDAS

BORDERLAND a Quatro: 1. Em três dias, faço 30 horas de jogo (10 por dia). Este jogo é a “put@”! 2. Passo mais tempos a comprar, vender e comparar armas do que a jogar, nos CoOp´s mais parece a feira dos ciganos, todos preocupados em negociar/trocar e até oferecer as suas “meninas” (Há verdadeiros casos de paixão pelo azul escarlate da caçadeira, ou o amarelo fugaz loiro da pistola). Um FPS com paixão dealer como em World of Warcraft? Pois.

Mad Max com algumas ideias de Diablo e Fallout 3. Pós-apocalíptico em Cell-Shading, "Concept Art Style" cartoonizado, produzido pela Gear Box e distribuido pela 2K. Não é o Texas, é Pandora, um planeta cheio de tesouros e mitos. Lobos alienígenas por toda a parte, ai que medo. E o nosso papél no meio da violência generalizada? Vamos ser o Zorro lá da terra, sempre cumprindo com as missões e recebendo dinheiro ou outros itens em troca, para um dia chegarmos ao... segredo final.

3. Jogo em Co-Op’s em níveis mais avançados O forte do jogo são as armas, anotem: através de jogadores com esses levels (é género avançar no mapa sem o “ainda” Silver - Impactos críticos mas pouca Cadência no disparo; ter aberto, é como ir ao futuro), para ir buscar armas caríssimas e vende-las no meu Black - Reduzida precisão, mas elevada cadência de disparo; “presente”. Green - Ácidas; 4. Um mexicano entra-me no jogo Co-Op Yellow - Incendiárias; (havia um slot disponível), e chama-me tudo Blue - ElÉctricas; e mais alguma coisa, segundo ele o jogo é Red - em Chamas. racista e é uma alusão directa à fronteira do México com os Estados Unidos, e a violência Experimentem e delirem. O Co-op sobretudo. inerente ao “mata-mata” é para ele como Grande jogo, enorme em jogabilidade, e andar a matar mexicanos. diversão. Sim, o FPS está lá, mais e melhor do que muita “merda” de FPS only que andam Estás confuso? para aí: Salta, mete mira, baixa, mete mira no ar enquanto salta, e tem imensas armas para Então continua a ler. brincar. Tudo o que fazes no online/offline do jogo, conta! Jogas com X, levas para Y, desligas Resumindo (in English for the blond people do online vais para offline, e tudo continua/ from Algarve): acumula. O deal das 500 mil armas e três 1st person perspective, main and side quests, milhões de combinações é implacável no lots of weapons/items with different abilities, sentimento deste jogo: a comparação entre 4 character classes, skill trees unique to as ratios das armas, a nossa classe, as skills, classes, random enemies wrandom abilities, o “modding” os artefactos que potenciam as vendor system (buy/sell stuff), vehicles, 4 ajudas... Enfim... Um mundo! player Co-Op… Borderlands é como andar de pistola no coldre, núzinho da silva, e passar com os tintins ao suave pelo campim alto dum Gun. Já alguém jogou Gun? Cowboy à deriva na ópera dos lobos, na pradaria, isto é Borderlands, é lounge visual e acústico, pelo menos no ínicio do jogo. RPS que mistura o a cine-pornografia

Mas há um problema... Já o acabei (em 4 dias), e não sinto apelo em tornar a jogá-lo. Acaba por ser repetitivo e scriptado. NOTA FINAL: 7.5/10

SID

41 31


Beta Review Um novo tipo de guerra… Resta saber qual! Quando há cerca de um ano surgiram os primeiros rumores de um projecto da Sony para criar um jogo de acção online massivo para 256 jogadores em simultâneo, nem sequer pensava que fosse possível, excepto com incríveis limitações gráficas ou compromissos que invariavelmente iriam influenciar a fluidez de jogo. Não foi preciso nem um ano para na feira de jogos E3 a Zipper Interactive (Equipa original responsável pelo mítico SOCOM) apresentar o que na altura nos pareceu um enorme golpe de marketing para a Sony. De facto, bastou sair as primeiras versões Beta do jogo para se obter a derradeira confirmação que aquilo que foi mostrado na feira Norte-Americana não passou de uma demonstração, estilo show-case com muita cosmética e sensacionalismo. O jogo, segundo quem o jogou em primeira mão, era uma desilusão. A Beta deste jogo massivo recebeu o nome de código que era para ser temporário mas acabou por rotular este projecto. MAG (Massive Action Game) chegou, entretanto, a milhares de Beta Testers em todo o mundo (primeiro numa fase privada, mais recentemente pública) para testar as capacidades de um jogo que prometia revolucionar a forma como se jogam First Person Shooters, sobretudo no Online. Será que devemos esperar por Janeiro de 2010 por este jogo?

32


A Estória de MAG Estamos no futuro, mais precisamente em 2025. Depois de um período tumultuoso no mundo inteiro, depois de um tenso momento de paz, tornou-se impossível para os países suportarem a sua riqueza com a ausência de exércitos nacionais depois do acordo paz global com o Acordo do Milénio. Aproveitando esta excelente oportunidade comercial, Exércitos Privados fazem contratos milionários com diversos países de modo a protegê-los de ataques exteriores. A escalada de violência fica conhecida como Guerra Sombra. Neste impasse, surgem três facções, Raven Industries, sedeada na Europa, mais precisamente em Viena de Áustria, é a facção mais avançada tecnologicamente, mais apetrechada e supostamente mais forte (mas não é), S.V.E.R. (ou para os puristas Seryi Volk Executive Response), sedeada em Grozny, República Checa, aposta num estilo mais paramilitar com um passado duvidoso ligado ao crime, possui as armas mais poderosas (e desiguais) do jogo e a Valor Company, fundada por ex-oficiais dos EUA e composta por Americanos, Britânicos e Mexicanos… Um Hamburguer com batatas fritas e Guacamole, portanto. De notar que podemos escolher apenas uma vez a facção e evoluímos com essa personagem. Para mudar de facção, teremos de apagar a personagem e começar do zero em termos de evolução e melhoramentos do jogador. O Mundo está em guerra e cada facção luta por bocados de terreno, tecnologia e o precioso petróleo. Nas várias batalhas, cada soldado conta, ou para capturar um veículo, ou para tomar de assalto um poço de petróleo. O costume, portanto. No final ficamos todos confusos, já que a estória não adianta nada no decorrer do jogo e serve apenas de introdução. Andamos a lutar porque ideal, afinal? As armas do futuro, são armas fictícias. Embora algumas se pareçam com uma M4 ou uma G36, fica-se pelo aspecto geral, porque no sentido de dar uma ideia futurista, muito foi alterado, possivelmente também pela falta de licenças de reprodução das armas.

33


MAG e os Outros Além da óbvia diferença para outros jogos online que é a quantidade de jogadores, MAG tenta desenvolver um pouco mais a acção em equipa, dividindo os jogadores (de 32 a 128 de cada lado das facções, de 64 a 256 no total) em esquadrões, sendo importantíssimo a coordenação em equipa. Dito isto, fica claro para qualquer pessoa que teste este jogo que isso fica aquém do esperado. São 128 jogadores mergulhados no caos, sem destino, sem directrizes sobre como jogar o jogo (talvez o tutorial, bloqueado na Beta, seja o que falta) e conversando com um voice chat algo confuso e inútil, já que se não estivermos em equipa, de pouco me vale tentar seguir ou dar ordens ao meu esquadrão se cada um faz o que quer. Na verdade, poderão dizer que isto não é um problema do jogo mas dos jogadores. Correcto! Mas como se mudam anos de FPS online para pensar de modo cooperativo com 128 jogadores na mesma equipa? E esta é a grande diferença deste jogo para os demais do género. Com o seu interface parco, confia demais em objectivos dispersos como activar ou desactivar bombas, proteger alvos ou atacá-los, sem dar bónus de trabalho em equipa ou incentivar ao trooping. Pelo contrário, o esquema de pontuação não dá pontos por equipa mas individual o que faz com que muitos “mercenários” acampem em telhados ou corram “à Rambo” para pontuar que nem loucos. 50 e muitas mortes depois a sua facção perde o jogo. Comparado directamente com outros jogos, MAG é um jogo simplista, onde os diferentes modos de jogo não alteram o esquema de recompensas. As personalizações ou upgrades dos soldados são demasiado lineares, e na verdade não vão sentir grandes efeitos nos upgrades que façam a determinadas armas. Em termos de velocidade de jogo, MAG é um jogo lento. Comparado com grandes jogos FPS online, como Call of Duty, MAG é um jogo em que vale a estratégia e não a linearidade de disparar a matar, até porque as armas são lentas, imprecisas e por vezes, já esgotaram o limitado carregador e recarregar é um martírio. Mais vale um ataque a certa distância e sem grande alarido para não chamar à atenção. Algo que vai completamente contra os demais jogos que conhecemos. Depois há a dureza da diferença entre jogadores iniciantes e jogadores veteranos com armas poderosas com os diversos upgrades disponíveis. Há a incrível diferença de pontaria e danos das armas da S.V.E.R. comparadas com as outras e injustiça de alguns mapas excelentes para proteger (também curiosamente no lado da S.V.E.R.) e impressionantemente maus para atacar com enormes zonas abertas a convidar ao tiro furtivo. De facto, enquanto que noutros jogos sentimos pouca diferença a atacar ou defender em termos de dificuldade, em MAG parece-nos quase impossível nalgumas fases atacar em equipa, valendo mais a pena correr que nem um louco para conquistar objectivos, sendo a defesa algo inteiramente diferente, beneficiando a defesa em linha com barragens de tiros cruzados a manter os postos inexpugnáveis. Falta equilíbrio ao jogo. Falta justiça nas armas, com uma espingarda sniper de 50mm, tipo Barret a precisar de dois ou mais tiros para matar um adversário. Impensável. Parece-nos a dada altura que Zipper quis fugir a todos os estereótipos dos jogos de acção, sobretudo os que usam a componente online. Mas ao fazê-lo removeu algumas coisas que mais gostávamos e acrescentou outras desnecessárias.

34


O Mundo de MAG

Interface

Os menus são simplistas e práticos. Nas primeiras Estamos a falar num jogo em fase Beta. Não se pode horas de jogo, se ninguém vos disser que podem adiantar que o jogo não presta se ainda estamos evoluir a personagem, porém, vão notar que longe (acreditem, LONGE!) do resultado final. serão sempre grandes zeros. Isto porque o menu das evoluções está escondido num submenu ao Mas MAG não surpreende em nenhum campo. lado das estatísticas. Algo que não faz qualquer sentido. Graficamente é escuro, pobre e cheio de problemas de texturas e objectos com demasiado contraste. Podemos evoluir a personagem por escolher o Clara evidência que não se apostou no realismo tipo de uniforme e padrões de cor, ou personalizar mas na optimização. O mesmo acontece com o e evoluir as armas em si com apetrechos. Isto à conta de Experience Points que ganhamos em Som, cheio de falhas, cheio de quebras. cada jogo que nos fazem evoluir o Rank. Um rank é um ponto. E cada apetrecho requer 1, 2 ou 3 Afinal, para se ter 256 jogadores sem LAG (atraso) pontos, dependendo do tipo de upgrade que se é preciso assumir compromissos. Ou não? Neste trata. Simples? É, mas efectivamente, não vão caso, estamos a falar numa situação que é algo sentir grandes diferenças no jogo em si. Mas vale complexa. Se por um lado o sinal que é gerado a pena ir buscar as armas mais evoluídas como as num jogo online são apenas instruções, já que espingardas pesadas que supostamente podem matar com um só tiro. Mas é só impressão vossa. todo o processamento gráfico é feito na consola, não há problema nenhum em ter 256 jogadores Depois há uma opção de Clãs que nesta fase está em simultâneo de todos os cantos do mundo… ou incrivelmente limitada e com pouca qualidade. há? Bom, a pergunta na mente de todos é se são Esperamos que o jogo final seja mais simples agregar amigos e que estes se juntem aos clãs de mesmo 256 laggers ou não. forma mais simples. Bom, como já disse, estamos a falar numa Beta onde tudo tem que falhar AGORA, e não no jogo final. O que é certo é que por diversas vezes e em determinados mapas eu já experimentei lag monumental. Havia até uma certa piada nas conversas entre esquadrão onde se dizia “deviam mudar o nome de MAG para LAG”.

De resto, todos os outros menus são de utilização rara. Opções, Estatísticas e outros menus, como já disse de forma simples e pouco interessante. Mas, mais não é pedido.

A nível da jogabilidade em si, temos de assinalar a falta de personalização de comandos com algumas similaridades com outros jogos, mas a falta de mapeamento é uma dor de cabeça em De facto, em situações posteriores, experimentámos termos de adaptabilidade. o mesmo mapa, desta vez com muito menos Com a já mencionada lentidão do jogo, aliada a impacto, mas o lag está lá… Não nos mandem areia um mapa enorme em cada sessão, é frustrante para os olhos. Sejam bonecos aos saltos, sejam ter de rever todas as teclas quando uma simples balas que nos atingem DEPOIS de nos agacharmos opção de mapeamento resolvia tudo. na parede. Não há milagres, caros amigos.

35


l individsua s a m u a o p i por equpem em telhado s o t n o p á d am uação nsão“mercenários” laocucos. t n o p e d o esquemaaz com que muitpoontuar que nem o que f “à Rambo” para corram

36


O que é uma Beta? Não vou tentar responder a esta pergunta porque é óbvio. Mas, o que é certo é que esta Beta, entretanto aberta a um leque ainda mais vasto de jogadores, já que é preciso jogar mesmo sessões com 256 jogadores online, está cheia de jogadores “impróprios”. Além de não jogarem com Headset, ESSENCIAL para jogar em equipa, são autênticos exploradores do Camping avulso que se colocam em fila a atirar furtivamente, alvos fáceis para uma boa rajada de metralhadora pesada, enquanto os outros “otários” fazem quilómetros de mapa para alcançar os objectivos.

O que já seria proibitivo para a grande maioria das pessoas. Mas, pior que isso é que o horário estabelecido está em horas Zulu e não GMT o que significa que tem 1 hora de atraso em relação ao nosso horário. Ora, se é uma vantagem na primeira sessão (18:00 às 21:00) já no segundo horário empurra para a uma da manhã. Torna-se complicado testar o jogo, desta forma.

Por outro lado, os novos Beta Testers, são meros jogadores. Fazem número. Não lhes é pedida nenhuma operação, nenhuma análise. Simplesmente tem de jogar. Erros, falhas, sugestões, ficam por dizer É preciso de tudo, para testar tudo, mas devia haver, porque não existe um local para reportar. Até existe, se de facto medidas mais restritas para os Beta Testers carregarmos em simultâneo nas teclas L1+L2+R1+R2, que oscilam entre os dedicados que buscam falhas é-nos apresentado um menu de report de falhas. É (como deve ser) reportam-nas, testam o jogo até à escasso, incompleto e por vezes não dá tempo para exaustão e combatem em equipa, afinal a essência usar, simplesmente, porque é activado no momento do jogo, e os que deambulam pelo mapa, procurando e é automático, apenas escolhemos o tipo de falha, glitches não para os reportar, mas para os usar para sem termos a ideia se será compreendido ou não. seu próprio benefício. Embora eu já tenha experiência em Betas, nunca Depois há a célebre restrição horária. Supostamente, passei por uma assim, sem feedback directo com a os servidores só funcionam das 17:00 às 20:00 e das equipa de produção. Mas enfim, pode ser que seja só nesta fase. 0:00 às 3:00 de Segunda a Sexta Feira APENAS.

inais

Ideias F

um marco Beta não seja a e u q o sm e em m jogo mau, m is de empenho u a m rá se co u G o A p M m e u nse qu fismo e Basta só Que não se pe almente o gra tencial está lá. ci o n p a o st o b d su To r . ra FPS or, melho na história dos migo do jogad a is a m ce a rf ugs. tornar o inte os glitches e b it u m s o r e lv que já se som e reso pelos motivos só o ã n , go jo com comprariam o da, contando e va u le q e s o o d m a a si ri a cos se sa é dem Por agora, pou rque a premis o p chegar. m é b m ta as d Company 2 a a B e 2 re a apresentou m rf a W como Modern ais que grandes rivais , não o é, por m se fa a st e n s a jogo. M r-se um grande a rn to m e b o it MAG pode mu Hype. crie tão grande se e te ci li b u p se

EnGhedi 37


Jedi e Clone Troopers são os heróis da República A mais recente série de animação 3D para Televisão “Star Wars - The Clone Wars” tem sido um bom campo de cultivo para o franchise Star Wars. Não só os direitos cinematográficos e televisivos em si, como toda uma gama de merchandise e coleccionáveis. Nesta vertente, Star Wars – The Clone Wars: Republic Heroes é um bom exemplo. Um jogo a pensar na introdução da Segunda Temporada da série, entretanto estreada nos Estados Unidos e a tentar chamar a atenção de fãs da Saga, sobretudo os mais novos. Não se pode dizer que estamos perante uma obra-prima da Krome Studios para a LucasArts. Mas pode-se dizer que até é competente para transmitir a atmosfera de Star Wars e, mais precisamente, deste sucesso televisivo. A empresa produtora, responsável por todas as versões para todas as plataformas, fez um bom trabalho para o que foi proposto: Um jogo que empresta todos os elementos das personagens sintéticas, locais, batalhas e estória em complemento à série de TV, tornando-se quase, por si só, um episódio alargado. Não seria demais, porém, algum trabalho de cosmética, com tanta qualidade na série em si, exibida em formato HD, o jogo fica aquém do esperado, além de possuir uma narrativa algo limitada e adequada a um público mais infantil. Mesmo assim, é possível que os fãs da Saga se sintam em casa com este jogo, se apenas colocarem de lado a duas Trilogias de filmes e pensarem apenas na série e no factor diversão. Preparámos na Undercity Portugal uma extensa análise, tal como fizemos para jogos anteriores com título da Saga. A nossa abordagem é feita de forma técnica mas também como fãs de Star Wars e o mais abrangente possível.

38


uma Galáxia dividida Enquadrando-se perfeitamente entre as duas temporadas da série de TV, Republic Heroes retoma o final dos últimos episódios da primeira temporada em que a Galáxia enfrentava os cada vez mais ousados planos dos Separatistas de enfraquecer a República e a sua influência. Tal como na série, os eventos do jogo são-nos apresentados como um newsreel da Segunda Guerra Mundial, em filme e com a qualidade conhecida da série, tratando-se de uma montagem de cenas extraídas de diversos episódios. Uma nova arma desenvolvida pela Techno Union ameaça a República e somente os Jedi como generais do Grande Exército da República poderão travar os planos de Count Dooku e seus aliados. A primeira ameaça surge na estação espacial Juma-9 e é preciso agir depressa para suprimir o ataque Separatista e investigar esta nova ameaça para a Galáxia. Toda a acção e suspense da série, mais ou menos conseguida, está presente nesta estória, sem que, porém, se torne entusiasmante ou acrescente algo de novo. Todos os que gostam da série de TV vão perder boas horas de jogo para acompanhar os seus heróis nesta aventura que traz de novo Anakin Skywalker, Obi-Wan Kenobi, Ahsoka Tano, entre outros heróis, mas também, Count Dooku, Asajj Ventress e todos os outros habituais vilões.

39


interface Galáctico Com um menu em tudo semelhante ao ambiente gráfico da série e todo o material multimédia de apoio, desde logo nos apercebemos pela simplicidade que estamos perante um jogo para uma faixa etária média/baixa. Destaque para uma pequena enciclopédia onde são apresentadas as personagens, locais e armas, para quem ainda não se enquadrou neste novo capítulo de Star Wars. Existe também uma loja somente nas versões Xbox, PS3 e PC, onde é possível trocar pontos adquiridos durante os níveis, por powerups, ataques novos, capacetes e máscaras de outras personagens da Saga e até danças de robots, que no seu ridículo passo de dança, dão-nos motivos de sobra para aniquilar ainda mais "clankers" (calão para os battledroids), o que até dá direito a um Trophy (PS3) ou Achievement (Xbox 360) e um tremendo franzir de sobreolho a imaginar o que estaria a pensar o pessoal da Krome ao criar este "power-up". A acção do jogo desenrola-se em permanente modo Cooperativo na terceira pessoa. Duas personagens são sempre o foco principal da acção, uma delas jogável e no caso das versões PC, PS3 e Xbox 360 pode-se jogar a dois, o que até é um factor importante de entretenimento que este jogo proporciona. Entre Jedi e Clone Troopers, temos de combater hordas sempre emergentes de Battledroids seja com um reluzente sabre de luz, seja com um blaster mais ou menos eficaz. Tudo com controlos simples e de fácil manuseio. Uma nota negativa para a pouco intuitiva câmara de jogo que não ajuda muito na acção e requer algum hábito para não perder os pormenores, sobretudo em fases de jogo que usamos as célebres STAP bikes em que a rapidez do nível se torna confusa com o ângulo da câmara a esconder adversários. Mas é algo tolerável. O que não se percebe é a distância a que está colocada em algumas fase do jogo, a dada altura colocando-se tão longe que nas consolas portáteis as personagens não passam de pequenos montes de pixéis. Não faz sentido.

40

No que diz respeito ao número de teclas, mais uma vez aposta-se na simplicidade. Com apenas um punhado de teclas já se domina o jogo. Mas é particularmente aborrecido não podermos controlar a câmara de modo a colocarmos num ângulo melhor. Fica uma clara sensação no ar que falta muito ao jogo em termos de interface, quando se podia aproveitar melhor o ambiente de ataque com sabres de luz ou blasters, ao jeito de outros jogos do género actualmente no mercado. Estes controlos são um pouco primitivos para jogadores mais exigentes, mas tendo em conta o público alvo, são suficientemente funcionais. Os ataques estão limitados a apenas um botão, todavia existe uma variedade de golpes, dependendo da fluidez, resultando nalguns combos interessantes, sobretudo com Jedi. Os controlos não diferenciam muito de sistema para sistema, à excepção da Nintendo Wii onde é possível usar, não só o botão de ataque, como também o movimento do WiiMote para atacar. Quando jogado com os troopers é possível movimentar nunchuck para baixo para que a nossa personagem se proteja no objecto mais próximo, para atacar usamos o WiiMote como uma pistola apontado para o alvo pretendido e carregando no botão Z para disparar. Apesar do seu interface algo simplista, da sua jogabilidade mediana, o jogo mistura acção directa com plataformas e alguns puzzles, o que o torna diversificado e divertido. São horas (poucas) de desmanchar “clankers” usando blasters, sabres de luz ou os próprios poderes da Força enquanto Jedi. Alguns momentos do jogo são mesmo desafiantes e tornam a acção mais interessante com vagas e mais vagas de inimigos para destruir e níveis enormes que requerem alguma atenção, misturada com algumas quedas frustrantes nos abismos. A jogabilidade torna-se assim divertida, acrescentando um factor de entretenimento ao jogo, minimizando os demais pontos negativos.


A Força está nos gráficos ? Já mencionámos que o jogo possui algumas cutscenes tiradas directamente da série de animação em todo o seu esplendor HD com gráficos soberbos. Tirando isso, porém, o jogo em si é alguns pontos abaixo do que seria de esperar a nível gráfico, sobretudo em plataformas mais potentes com a versão PC um pouco à frente das demais, mas notase perfeitamente que este jogo foi feito a pensar em consolas de menor detalhe gráfico. Assim, esperem personagens animadas de forma realista, com boas coreografias tiradas a fotocópia da série, mas tudo embrulhado em gráficos pouco detalhados, a fazer lembrar desenhos animados, afinal a essência da própria série, pelo que achámos perfeitamente aceitável.

Unleashed, o interface e grafismo é muito idêntico em todas as plataformas não havendo diferenças aparentes nem no detalhe nem nos próprios níveis em si. Infelizmente, as consolas de última geração, Xbox 360 e PS3, não conseguem puxar pelo jogo e nem ficam perto de deslumbrar. Apesar de graficamente o jogo ser mais polido nestas plataformas, o facto de possuírem motores gráficos mais exigentes, fazem realçar todas as falhas dos modelos 3D, tornando a diferença entre uma Playstation 3 e uma PSP, abismal.

Como já dissemos, nitidamente o jogo não foi feito para estas plataformas, tendo sido feita uma mera adaptação entre consolas e PC, criando um jogo O que não é aceitável, porém, é vermos de qualidade mediana a nível gráfico, que as personagens possuem modelos realçando as consolas de menor tridimensionais desajeitados, com poucos rendimento como na Wii ou mesmo PS2 polígonos, fazendo com que o capacete do sendo um pouco mais aceitável para as Rex ou as pálpebras da Ahsoka apareçam consolas em questão. todas facetadas. Talvez um compromisso entre qualidade e fluidez, mas nesta era Na última geração existe alguns tecnológica não faz sentido modelar com pormenores de efeitos e filtros tão baixa resolução. melhores, mais personagens em determinados pontos, tomando partido Também as cores são estranhas, com o da maior capacidade de modelação dos fato de Jedi de Anakin em azul e magenta processadores, por vezes vemos mais escuro, quando na série é cinzento- Clone Troopers ou mais Battledroids em escuro azulado e castanho, ou o Obi-Wan determinadas áreas que não vemos nas loiro. Há algumas coisas que ficaram para demais versões, devido à diferença de trás na optimização. memória gráfica existente entre sistemas. De resto, o jogo está bem modelado graficamente, com alguns efeitos muito bem conseguidos, e todo os cenários tem o necessário detalhe que encontramos na série, não sendo propriamente realistas, mas muito boas réplicas do diversos cenários. Em Republic Heroes, ao contrário de outro jogo recente da saga, The Force

Também as texturas tiveram uma revisão nestas versões com maior relevo, por exemplo nos capacetes dos Clone Troopers que aparecem com mais danos de combate, ou nas pequenas figuras que aparecem em rodapé durante os diálogos, que apenas nestas versões aparecem animadas. É somente cosmética, mas melhora bastante o jogo....

41


Sonoridade Cósmica Não seria de esperar nada de menos de um jogo da LucasArts. A Krome Studios aproveitou muito bem toda a sonoridade proporcionada pela produtora Skywalker Sound para misturar música original da série com ruídos e efeitos tirados directamente da Saga. Ouçam todas as personagens falar com as vozes dos actores originais da série de TV, onde até nem faltam as irritantes mas hilariantes vozes dos Battledroids a lamentar a sua “vida”. Estas vozes são completamente reproduzidas nas falas e todos os diálogos são falados, prescindindo-se das respectivas legendas, já que, infelizmente, está tudo em inglês. E este é um ponto que não faz lá muito sentido: O jogo não é localizado, mesmo apontado para o público mais jovem, quando temos a série inteiramente dobrada para Português a ser exibida na SIC. Em relação às diferenças sonoras entre plataformas, são muito poucas, já que neste campo, apostou-se forte em todas. Apenas nas portáteis, se escutarem, sentem-se nitidamente algumas paragens quando há demasiados sons a serem produzidos no jogo, mas isso é mais uma limitação da própria consola em si.

42


Conclusões do Jedi Council Não se pode dizer que é um jogo espectacular, nem se pode concluir que aproveita bem todos os recursos disponíveis. A nível de estória não se podia pedir mais, mas a nível gráfico e interface, já se avançou tanto com outros jogos muito menos mediáticos que não faz sentido termos um jogo de tão pouco desenvolvimento nesta fase tecnológica com grandes jogos a dominar o imaginário de todos com o seu soberbo detalhe gráfico.

jogo, sobretudo nas consolas de última geração. Longe disso. Achámos o jogo muito bem concebido para os amantes da série, novos fãs de Star Wars, sobretudo os mais novos e ajuda mesmo a manter "a chama" para despertar o interesse na Segunda Temporada da Série Televisiva.

Mas não é deste problema que sofrem todas as adaptações de filmes e séries de TV? Claro que sim! E Star Wars não está imune a problemas com adaptações.

Por isso, ultrapassando algumas questões de princípio, pode-se dizer que o jogo cumpre! É divertido, simples e fácil de jogar, mesmo no nível de dificuldade mais elevado. Além disso, os mais novos vão adorar!

Pela limitação da própria editora Krome Studios, mais habituada a trabalhar com jogos medianos em consolas portáteis, nunca seria de esperar um grande

Recomendamos a sua compra, mesmo nas versões portáteis, dando valor ao interessante e divertido modo cooperativo que apenas exige um segundo

o que mais gostámos: - Todo o ambiente de The Clone Wars com aquela banda sonora impecável; - Efeitos sonoros; - Fácil de jogar; - Cutscenes tiradas da série; - Não existe Game Over! o que menos gostámos: - Interface pobre e demasiado limitada; - Modelos gráficos com poucos polígonos; - Câmara de jogo fraca, distante e fixa; - Controlos repetitivos; - Não aproveita as capacidades gráficas das consolas de ultima geração. NOTA FINAL : 6/10 Review Exclusiva - Undercity Portugal 2009 Esta review foi elaborada com a colaboração da distribuidora em Portugal do jogo, a Ecofilmes a quem agradecemos. Review multi-plataforma elaborada em conjunto por: Ivo Pereira (Hivvu) & João Pinto (En Ghedi) Todas as imagens correspondem à versão PC.

43


Review Eu já sabia que: O sistema de dano nos veículos é uma anedota (os pneus com disparos não lhes acontece nada) e outros tantos episódios que basta ler por esses fóruns fora. Sabia que o online é intragável, tanta e tanta gente que se queixa de precisar de OITO balas para matar quem quer que seja. E a comparação PC vs Consola é estrondosamente vergonhosa para as consolas temos um online de 4vs4 em relação ao 16vs16 de PC, e apesar de tudo eu tentei... jogar...

OK... meti o jogo a correr... Apresentação com um grafismo interessante, feliz conjugação com o design e cores. Sistema de mira (lembra o primeiro ghost recon para a xbox1), algo imprecisa, dura, pouco macia, disparas com o red-dot, talvez acertes talvez não. O boneco quando leva um tiro, aparece-lhe um “X” picotado em cima, o boneco cai... morreu. Mira com pouca abertura para os lados, aponta-se básicamente para a frente. Granadas pouco cozinhadas, com uma física exagerada de gravidade quase zero, lançar uma granada parece um acto em slow-motion. Sensação de movimento irreal, faz exactamente sempre o mesmo movimento, parece que a nossa arma é uma varinha magica moulinex e treme SEMPRE à mesma rotação... o nosso corpo na vida real não está sempre-sempre a tremer inclusivamente a andar. Correr... correr é anedótico... o boneco corre à mesma velocidade enquanto sobe uma ravina, como corre à mesma velocidade enquanto desce a mesma ravina.

44

Três posições: prone, em pé, crouch... Quando o boneo se deita, o corpo deveria ser mais flexível e moldar-se ergonómicamente ao relevo do terreno, mas neste jogo, se me deito em cima de uma inclinação, o corpo fica paralelo a essa inclinação e passo de estar a apontar em frente (em pé) para estar a apontar para o sol (deitado)...


mos, a c i f que ma m u e r l e a s Afin dia n e t e r isto p ão? aç simul Onde estão os animais, pessoas, navios, lixo, e outras parafernálias humanas? Só assisto a uns calhaus aqui, uns calhaus acolá, uma casinha, umas arvorespalito-esmifradas, isto quase parecem as arvores pixelizadas dum Colin McRae. O resto é paisagem, um sol difundido algures ao longe - Dragon Rising... de rising não tem nada - uns montes, e uma “relva” que parece o cabelo estático rede de peixe do Pujol no PES2010, muito pujol por todo o lado... Resolução dos bonecos-tropas muito aquém das caras de bonecos dos jogos feitos nos últimos dois anos... Não há por aí uns tutoriais para se fazerem modelos em 3D studio? Sem alma! Grafismo repelente, ao nível de uma Wii - pegaram num pôr-do-sol, que por si só, deixa tudo com degradês de final de tarde (amarelado-torrado-acinzentado), o que torna até a distinção dos vegetais uma tarefa dificel. Modo campanha, os bonecos têm uma AI estranha, parecem super-homens, conseguem-te ver sem visão para isso, e quando te vêem, por muito que te escondas, há sempre uma bala que passa (eles têm balas infinitas tal como o super-homem), morres do nada, ou na melhor hipóteses, ficas vivo com a energia mínima que te deixa o écran completamente escuro. Dás um salto para o chão e aparece-te sempre os mesmos grãozinhos de areia pixelizados no mesmo sítio, no teu écran. Será que é uma tentativa de simular poeira? Tempo significativo entre a troca de armas, o mesmo se passa com os binóculos... Isto é uma simulação deve ser por isso. Boooring. Não tenho paciência para jogos que parecem enormes (sandbox type, como o GTA) mas que afinal são carrilhos-corredores invisíveis que te canalizam e te

direccionam sem te dares conta, nisto ainda teres que passar o tempo a fugir dos inimigos super-homens, e ainda morres do nada com um tiro... Usar a faca a nível de animação, é como usar o pau de uma vassoura, um som ôco... a qualidade da animação de “tentar ferir alguém com a faca” é parca, irreal, e só tem duas animações, ou se dá com a faca em frente, ou de lado, além de ser uma animação LENTA. Se não avançar no terreno, os mesmos actos do CPU (os teus soldados CPU vs os inimigos do CPU) vão estar horas infinitas a cometerem os mesmos disparos, os mesmos movimentos... Todos excepto eu, têm munição infinita. Os corpos dos mortos, não têm ferimentos, não há amputações, nem buracos à flor da pele... nada... simulação não era? Resumindo: gráficos pré-datados, AI indecente, Sistema de Mira pesado e aleatório, Física que não faz justiça à simulação que o jogo vendia à partida. Subjectivamente, este jogo dá-me sono, bem sei que não é o meu género de jogo, mas tem erros tão crassos que não me estimulou continuar à procura de mais. Ainda tentei ir várias vezes ao cooperativo no online, não tive sucesso em nenhuma das vezes, apesar de tentar em lobbys que tinham 1/4 (3 vagas) e em ranked porque em player match não encontrei jogadores (as STATS são muito importantes para a maioria dos jogadores). JOGO MUITO MAU: 3/10

SID 45


Review

Grandioso jogo. Imersão pura no circo da NBA. Tudo tem “vida”. O espectáculo ao nosso serviço... neste jogo. Para minha pena o sistema de defesa D-LOCK desapareceu nesta versão, o que vai requerer ainda mais atenção na defesa directa do jogador contrário. Ganhou-se um público mais vivo e aguerrido, com mais falas (gritos). O Audio é um dos aspectos fortes deste jogo, desde ouvir as tradicionais músicas durante momentos chave no jogo, até ouvir todo o público a gritar “mvp mvp”, além dos comentários (Mark Jackson, Jeff Van Gundy e por vezes uma senhora participa também com as suas opiniões), uma delicia. O Gasol marca um ponto e ouve-se a música do “olê toro, toro”, entre tantos outros exemplos. O Modo online (XBOX360) está com bastantes problemas e só conseguir entrar uma vez em jogo, e o mesmo foi logo abaixo por “network error”, tentei entrar no online, até hoje cerca de 50 vezes, sem sucesso. Grafismo quase igual ao NBA2K9, mas com melhorias na quantidade de elementos no écran, e nos acessórios. As animações são agora ainda mais, específicamente na colisão dos jogadores com os fotógrafos debaixo da tabela, e toda a interacção com o que ocorre dentro e fora da pista. Os jogadores lançam mais rápido ou mais lento conforme as suas qualidades. O Phil Jackson parece que não tem dentes, tem uma massa cinzenta dentro da boca e deram-lhe um ar mais novo. Os jogadores reviram e viram os olhos quando correm. Este NBA2K, vive disso, das emoções! Em momentos de pressão os jogadores ficam sérios, quando ganham jogos os jogadores fazem sorrisos e expressões animadas, mas quando perdem ficam murchos e reviram os olhos. O sistema de estatística levou um banho visual, pareceu-me mais funcional e apelativo na forma como representa os misses e fails no campo. Os tutoriais estão práticamente iguais, exemplo disso é o tutorial Free Dribbling e Shooting, que apresentaram cerca de 40 movimentos, bandejas, reversos,

46


Os menus são bastante acessíveis de aceder e perceber, um menu agrupa outros sub-menus, conforme a categoria de opções. Noutras versões, tinhamos que aceder com o analógico e esperar que abrisse uma aba com opções. Existe neste 2K10 uma opção de criação de jogos personalizados, que nos permitem recriar situações específicas num jogo, especialmente para quem quer simular partes de jogos, ou recriar-se com handicaps ao gosto do freguês, é muito bem vinda esta opção.

O grande apontamento deste jogo, é poderes criar o teu jogador, e treina-lo para lhe subires as stats, e tentares a tua sorte na D-LEAGUE, e talvez um dia sejas escolhido por uma equipa da NBA. Na criação do jogador tem atenção à altura que lhe dás: se crias um jogador alto, começas o jogo com um jogador com poucos pontos de skills, se crias um anão começarás com imensos pontos, que podes investir por exemplo no dribble da mão boa e na mão má. Existe um sistema de bonificação para tudo o que fazes em campo! Positivo ou negativo, vais ganhando ou perdendo pontos nos jogos para depois investires nas skills. Nos jogos que fazes na D-LEAGUE, se fazes asneira vais para banco. Se fazes uma assistência o jogo avisa-te que ganhaste pontos postivos, mas se o teu adversário directo marca/assiste tu perdes esses pontos... Acabei o jogo com -100 pontos, ou seja, os meus skills andaram para trás... O que torna isto um grandioso desafio! Joguei dezenas de horas a este modo, e deixei o meu “sangue” lá. Comecei do nada, com o meu manager intragável, todas as minhas acções eram alvo da sua crítica feroz e desmesurada. Senti que era o seu trabalho, testar-me os limites. Nunca desisti, empenhei-me em melhorar as características próprias da minha posição. Como base passador, investi tudo no Passing e na Defense. A primeira dezena de jogos foram feitos na D-LEAGUE, até que recebi um convite para jogar 10 dias com os Houston Rockets, e por lá fiquei até ao final da temporada. Estou na NBA!

47


E jogar um jogo NBA é melhor que nunca. Se os jogadores antes se atiravam para a bola (em slowmotion quase) que ia sair pela linha de fundo, agora atiram-se num ápice, o que dá ainda mais realismo físico e musculado ao jogo. O estilo de jogo personalizado de cada jogador controlado pelo CPU ou por nós, é o mais bem conseguido até hoje num jogo de Basket. O lançamento é tão variável perante a qualidade do jogador e pelo contacto do defesa que recebe, ou pela maneira como evita esse mesmo defesa e se contorce para lançar. Lançar em corrida para o lado, é outra forma de lançar. Fazer Alley-Hoops é fácil, muito fácil. O modo Blacktop permite-nos jogar aos jogos de rua: 21, 1vs1, triplos, slam dunk... Os afundanços mais complexos continuam a necessitar de uma precisão enorme na altura de carregar RT, ou então não é precisão... O RESPONSE TIME tem lag, é sofrível! Lembram-se do movimento - polémico - do Killzone2 antes do patch? Imaginem isso aplicado ao concurso de triplos, IMPOSSÍVEL acertar dois triplos seguidos. Algumas colisões no concurso de afundanços, entre o boneco e os items que ele coloca para saltar por cima. O grande problema deste jogo é o online pouco funcional e são os problemas ENORMES de framerate! O jogo chega a ser injogável em alguns estádios ou nalguns momentos onde se conjugam: brilhos, luzes dos holofotes e o público em movimento. Com uma semana a tentar entrar com o “MY PLAYER” no online, deu-me sempre NETWORK ERROR. Este jogo poderá vir a ser uma obra prima, se o framerate for imediatamente corrigido, e se a qualidade do online for assegurada. É aguardar pelo PATCH. Até lá merece um 6/10

48

SID


Flashback

A beleza está nos olhos de quem a vê.. e sente Resumidamente, ico é curto, silencioso, “simples” e quase incompreensível. O desenrolar do jogo sintetizase numa sucessão de desafios mentais, sempre com o objectivo de ultrapassarmos os obstáculos que nos são postos pela frente... o problema é que está a nosso cargo uma rapariga frágil de nome “Jorda”. Este elemento altera completamente a dinâmica da jogabilidade, já que lhe dota mecânicas cooperativas. O enredo segue a linha tradicional dos jogos de aventura: um herói duvidoso tenta salvar a princesa, enfrentando um ser de poder superior (que, neste caso é a mãe da própria Jorda)... antes de pararem de ler este artigo, devem ficar a saber que esta simplicidade é o prato principal deste título de 2001. Neste título não existem sequências de acção frenéticas, reviravoltas “hollywoodescas” ou momentos de cortar a respiração... em vez disso temos um narrativa que se deixa descobrir aos poucos, duas personagens separadas pela barreira da linguagem e um castelo enorme preenchido por puzzles complexos. Este título conta-nos a história de um rapaz condenado a ser sacrificado em virtude de possuir cornos (sim, leram bem...). Por sorte e engenho, este rapaz acaba por conseguir escapar da câmara onde tinha sido encarcerado e acaba por se deparar com Jorda enjaulada... o que se segue é uma estranha, mas refrescante história de cooperação e amizade primitiva entre os dois protagonistas. ICO é um grande paradoxo nesta indústria, por um lado, a falta de desenvolvimento do enredo pode levar-nos a crer que a equipa de produção nem sequer se deu

ao trabalho de o apresentar na sua totalidade, mas a verdade é que o encanto deste enredo depende única e exclusivamente da nossa percepção e sensibilidade. É acima de tudo um título com um enredo estranhamente cativante e despretensioso. As mecânicas de combate seguem a linha filosófica atrás referida: são deliciosamente rudimentares. Os ataques estão atribuídos a um único botão e não há muito mais para dizer... a não ser o facto do nosso objectivo primário ser a segurança da nossa companheira, ao invés de massacrar tudo em nosso redor. Idem aspas para as mecânicas de plataformas. A banda sonora é praticamente inexistente, contando com apenas alguns tons muito suavez, intercalados por largos períodos de silêncio absoluto, dando espaço ao protagonismo das três personagens principais: o rapaz, Jorda e o castelo. A fortaleza que nos aprisiona não prima pelo pormenor, mas sim pelo design desafiante e fascinante, oferecendonos os puzzles mais complexos e estimulantes da playstation. Para muitos, este foi o melhor título de lançamento da playstation 2, e com razão: ico é uma obra de arte que prima pela sua simplicidade intrigante, é o produto de uma equipa apaixonada e criativa. Se deixaram este jogo a acumular pó neste últimos tempos, esqueçam por momentos o Modern Warfare 2... recuem a esta geração pioneira na busca pela emoção, deixem o vosso subconsciente em suspensão e ficarão surpreendidos com as conclusões que irão tirar...

Rubwar

49


Games of my life “Hello im Mr. 3D!” Arcade Part II: Bom, estava habituado aos jogos em 2D, e aparece u-me na vida, uma coisa chamada Virtua Fighter. Achei feioso. Logo de seguida um tal Tekken, tinha algo de engraçado mas horrivelmente quadrado. Até que um dia, não sei bem porquê, deixei de jogar videojogos durante cerca de um ano. Inclusive pensei que tinha dado aquele salto que os pais falam:

Não posso deixar de mencionar que tive uma Dreamcast emprestada e joguei alguns monstros chamados: Shenmue, Crazy Taxi, Street Fighter III Impact, Capcom vs SNK. Não comprei Xbox, nunca me chamou a atenção, apenas agora (XBOX 360) que, por razões competitivas, vou adquirir (mas sei que tem algumas pérolas como GOW e GOW2).

Na PS2 o romance continuo com os incríveis MGS2 ”Quando amadureceres vais deixar de jogar jogos...” e MGS3, Tekken 4 e 5, FFX, mas o que joguei com vício excessivo foram os PES desde o PES2 até o PES6. Parecia que tinha chegado esse momento, acabaram- Cada jogo era um vício de horas e horas! Os tempos do Super Adriano e Perfect Recoba no meu Inter. O se os videogames para mim...... GTA III, Vice City, San Andreas, Dragon Quest VIII, No entanto, estava eu um dia a trabalhar num centro GTIV, POP. GOW. Nisto tudo, os jogos que marcaram comercial e fico perplexo - como estátua siderada mesmo a minha vida gamer foram ICO e Shadow of que olha prostada para algo que não compreende the Colossus. Para mim são autênticas peças de arte - a ver algo chamado Tekken 3. Os meus olhos mal no mundo gaming! podiam acreditar naquela fluidez... os combos... as minhas mãos a tremer. Tinha voltado. Estava viciado! Não posso deixar de falar nalguns handheld games Estava definitivamente abençoado e beijei todos os que tive, como o Pokemon Blue, Saphyre, Golden Sun santos do mundo, pela pouca fé! Obrigado! Foi o I e II para a Gameboy Advance, God of War, Killzone, início de horas e horas de vício. Sempre que tinha Metal Gear Portable e Final Fantasy Advance para a algum tempo, ia jogando Soul calibur (ou Soul Edge PSP. Actualmente tenho uma Nintentdo DS apenas como se chamava nos arcades), um grande jogo da com o Pokemon Diamond. Namco. Paul Phoenix foi o meu primeiro namorado. No PC tive grandes alturas de vício extremo no CS, Apesar de jogar numa N64 (apenas Goldeneye, Starcraft, Warcraft e Diablo. Onde cheguei a ter no Perfect Dark, Zelda e KI2, chamavam a minha meu antigo apartamento uma Lan de 6 PC´s... por um atenção) cheguei a pensar que não ia comprar mais ano e meio. consolas, até ver aqueles monstros da PSOne, como Metal Gear Solid (fuck quase mijei as calças), demorei uma noite a acabar o jogo. Final Fantasy VII (o melhor J-RPG alguma vez feito). A adaptação de Tekken 3... dezenas de pessoas foram a minha casa a jogar esta pérola e eu de comando e memory card na mão ia de loja em loja, de casa em casa procurando Battles. Street Fighter Alpha 3, um grande Sr. de luta em 2D!... a lista continua: Vagrant History, FIFA´s, Triple Play´s (baseball games), NBA Live, um J-RPG épico chamado Grandia!, FFVIII, FFIX, Gran Turismo, Medal of Honor, Quake, Crash Bandicoot, Crash Team Racing (estes últimos jogava em casa de um amigo com um projector, grandes tempos), ISS Pro Evolution Soccer, Resident Evil I,II e III, Silent Hill, Dino Crisis, Parasite Eve, Fear Effect.

50

Actualmente nesta geração, foi o Boom dos FPS nas consolas, pelo menos para mim. Resistance, Killzone 2, BF 1943 mas o que talvez seja o jogo que tenha investido mais tempo é sem sombra de dúvida o Call of Duty 4 - Modern Warfare, onde conheci o verdadeiro sentimento da competição e comecei andar há procura de um Clan. Jogos como Uncharted I e II, BC, POP, Street Fighter IV, FIFA, ainda roubam um pouco do meu tempo. E pronto. É mais ou menos isto, algum esquecimento de certeza à mistura mas em resumo, temos aqui minha vida de gamer.

PsiPunisher


51


especi@l.NET

PARTE 4

Sid

Tudo sobre a FIBRA ÓPTICA (artigo inspirado na fibra óptica da Portugal Telecom)

Uma fibra óptica é composta basicamente de material dielétrico (em geral sílica), segundo uma longa estrutura cilíndrica, transparente e flexível, de dimensões microscópicas, comparáveis às de um fio de cabelo humano. A estrutura cilíndrica básica da fibra óptica é formada por uma região central, chamada núcleo, envolta por uma camada, também de material dielétrico, chamada casca. A composição da casca da fibra óptica, com material de índice de refração ligeiramente inferior ao do núcleo, oferece condições à propagação de energia luminosa através do núcleo da fibra, num processo de reflexão interna total. As principais vantagens da fibra óptica são: Permitir altíssimas taxas de transmissão, na ordem de Gbps (bilhões de bits por segundo). A taxa de transmissão depende dos equipamentos que a realizarão. Total imunidade a interferências eletromagnéticas externas, proporcionando distâncias máximas permitidas maiores do que nos cabos metálicos, e podem ser empregadas em lugares com grande taxa de ruído. Por ser isolante, é o meio mais indicado para interligar prédios e sistemas com diferentes aterramentos, o que elimina o problema de condução elétrica entre potenciais diferentes. Elimina também o problema de condução de descargas atmosféricas no cabo. Apresenta um alto grau de segurança para a informação transportada. Qualquer tentativa de captação de mensagens ao longo de uma fibra é facilmente detectada, pois exige o desvio de uma porção considerável de potência luminosa transmitida. São leves e apresentam dimensões reduzidíssimas. A informação é enviada por impulsos luminosos, luz LASER, e são novamente transformados em impulsos eléctricos no local da chegada da fibra. Transportar mais informação, que pode ser enviada em cada fibra, do que por um cabo. Video: como se faz a fibra

52


LASER: Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation (Amplificação da Luz por Emissão Estimulada de Radiação).

considerar DWDM (Dense WDM: 8 lambdas ou mais), ou seja, transmissão de vários comprimentos de onda numa só fibra. Já que são 3 sinais diferentes: downstream, upstream e rf overlay. São conhecidas pelas As fibras ópticas transmitem luz com um três janelas. comprimento de onda invisível ao olho humano. Portanto, nunca devemos olhar Uma fibra óptica é um guia de ondas para a diretamente para uma fibra óptica enquanto luz. Um comprimento de onda é a distância ela estiver transmitindo, pois corremos o entre as unidades que se repetem de um sério risco de ficarmos cego. padrão de onda. Este é representado pela letra grega lambda, também chamado de Mas a fibra se “envia” luz, convém ser em canal óptico, lambda, caminho de luz ou linha recta? rastro de luz. Não! Existe a curvatura. Video do Corning ... que depende da espessura da fibra: quanto menor a espessura, menor a curvatura.

A Anacom já está a trabalhar na regulação da fibra óptica. Numa notificação enviada para a Comissão Europeia, a Autoridade Nacional das Comunicações deu a conhecer uma primeira tendência para a exploração das redes de fibra óptica.

A notificação tinha por assunto principal a A tecnologia Clear Curve, que permite análise ao mercado da rede fixa, mas acabou dobrar e mesmo retorcer cabos de fibra por dar a conhecer uma das possíveis óptica sem perdas (ou apenas perdas obrigações a impor à PT na exploração das residuais) na transmissão de dados, sons redes de fibra óptica. A notificação prevê ou imagens. Historicamente, a transmissão obrigar a PT a disponibilizar troços de fibra de dados por fibra óptica sempre se revelou escura à concorrência quando não existirem especialmente vulnerável às dobragens ou condutas (que servem de suporte a rede) ângulos rectos ou agudos. disponíveis para fazer a conexão com as casas dos consumidores. Devido a esta histórica vulnerabilidade, a instalação de uma rede de fibra óptica em Sendo a PT a ter a iniciativa e a criar as ambiente doméstico tende tornar-se mais infraestruturas tem que ser ela a abrir aos complexa e morosa. Podem ser utilizados outros operadores, é obrigada por lei. MAS de spliters passivos, permitindo dividir o memorando que foi assinado só obriga a algumas fibras para muitos clientes. partilha no caso do operador usufruir dos fundos disponibilidados para o efeito, caso Esta solução permite uma área ocupada de contrario a rede é exclusiva. centro de dados reduzida, simplicidade de instalação com componentes de montagem Chega a fibra e só depois de algum tempo tipo "plug & play" e promove eficácia (meses, geralmente) é que a PT começa a melhorada e um custo reduzido. falar em serviço para essa zona. Há projectos a serem feitos, há inspecções de qualidade O sistema que a PT usa na fibra, pode-se e protocolos burocráticos.

53


As FITL As tecnologias de acesso via fibra óptica são conhecidas como FITL (fiber in the loop). A intenção das operadoras é que um dia existam fibras ópticas nas casas dos assinantes, porém em função dos custos são necessárias duas etapas: a primeira, na rede primária, substituindo a rede metálica primária por em enlace óptico; e a seguir entregando o serviço aos assinantes com um enlace totalmente óptico. Existem basicamente 3 tipos de arquiteturas FITL:

FTTC: fibra óptica até o meio-fio, onde estão os armários ópticos instalados nas ruas (outdoor) em regiões próximas às residências dos assinantes; FTTB: fibra óptica até o prédio, onde os equipamentos são colocados nas instalações dos clientes (indoor), aproveitando a infra-estrutura existente; FTTH/FFTO: fibra óptica até a casa ou escritório, onde os equipamentos são instalados na casa/ escritório dos assinantes por meio de enlaces ópticos.

GPON A fibra óptica, esta já existe em Portugal há largos anos. O que é novo é a tecnologia FTTH (Fiber To The Home), também conhecida por GPON (Gigabit Passive Optical Network).

54


O GPON é assente em fibra óptica e permite a colocação da fibra até casa do cliente final, disponibilizandolhe maior largura de banda e um conjunto alargado de serviços como por exemplo ter canais em HD em toda a casa.

Actualmente existe de forma parecida a tecnologia das empresas de TV por cabo em que a fibra chega no máximo à rua do cliente sendo depois o sinal convertido para um sinal eléctrico e distribuído por cabo coaxial para os clientes (caso da ZON com as suas “raspas de fibra”). A fibra termina na casa do cliente no ONT, e que depois daí passa a cabos coaxiais para a tecnologia RF e a cabos de rede UTP para o router, isto falando do GPON. O GPON no caso da PT consiste em: velocidades entre os 30 a 40 Mb em casa do cliente. Da Central , sai uma fibra que através de splitters vai dar para 64 clientes, esta fibra permite em Download 2,5 G e em Upload 1,25 Gb, isto tudo a dividir por 64 dá o valor de 30 a 40 Mb por cliente.

Mas como alguns clientes ficarão satisfeitos com 16 Mb ou 24 Mb, isso permitirá disponibilizar mais velocidade para alguém que queira e possa pagar os 100 Mb. O sistema é flexível e permite isso. Até será possível ter os 2,5Gb, mas é tudo questão de sabermos quantos clientes ligados à fibra querem o máximo (como padrão teremos os 30 a 40 Mb). Até 20 km da Central, claro que se um cliente tiver capacidade financeira para ter uma fibra só para ele, terá 2,5 Gb. Como funciona tudo na fibra? Tudo irá funcionar através da 2ª janela 1330nm para o Download, a 3ª janela para o Upload e a 4ª janela para sinalização e sinal RF.

55


Condutas – postes A fibra vem em bobines de fibra óptica para dentro de condutas da PT. Se está longe da central, o sinal deve ser servido por uma central remota, que “amplifica” o sinal. Fora das zonas urbanas, a fibra vai por postes da PT, alguns dos postes já não são de madeira, mas sim como os da EDP (cimento ou betão). Nas condutas é metido um tubo preto e verde - é o chamado monotubo e serve para meter nas condutas afim de proteger a fibra óptica. Existe um cabo laranja que é uma guia em aço, que serve para ajudar a passar o cabo de fibra ou cabo de cobre. Lá por verem a a passarem cabos de FO isso não significa que se destine ao GPON. Vai haver este ano um grande investimento em termos de FO, tanto para o GPON, como para alimentar centrais.

Empresas de empreitada que montam a cablagem: - Visabeira - Telcabo - Fibnet - Telic - CME - fibre4all

56


Central Com a Fibra é dificil dizer a que central te encontras ligado, normalmente usam a central da área de residencia. Aa distancia à central na fibra pode chegar aos 20km mas não num centro urbano. As centrais são rotuladas de Central-1, Central-2, etc. A Central-1, costuma ficar no centro urbano, e serve sobretudo os serviços Sapo Fibra, além de em menor prioridade a Meo Fibra.

Central de Equipamentos/Headend: local onde ficam instalados os equipamentos ópticos de transmissão (OLTs) e o Distribuidor Geral Óptico (DGO) responsável pela interface entre os equipamentos de transmissão e os cabos ópticos troncais de transmissão. A OLT promove a consolidação e concentração do tráfego, o que reduz o número de interfaces interligadas ao core da rede.

Central remota Mais velocidade e maior estabilidade, implica mais centrais remotas (de 20 em 20 kms). A extensão de distância requer amplificadores para cada fibra Os sinais ópticos são atenuados (perdem a força), durante propagação na fibra óptica. Para garantir a integridade em grandes distâncias, o sinal precisa ser amplificado. As centrais ópticas e PDO´s quando estão ligadas, têm o símbolo colado:

57


SRO Rolos enormes de fibra Corning e pessoal a metê-lo numa conduta, e no passeio podem colocar um armário enorme (do género daqueles da EDP, PT cobre, TV Cabo, etc) com um autocolante vermelho a dizer "SRO" e uns números. O SRO é o SubRepartidor Optico, basicamente recebe a fibra da OLT e dps é splitada em varias fibras! Normalmente com splitters 1:32! o FTTH que como o nome indica a fibra é até ao cliente, outro cenário é levar a fibra até ao prédio e de lá fazer a distribuição por cabo de cobre, outro cenário é levar a fibra a um SubRepartidor óptico e de lá fazer a distribuição por cobre. No cenário da fibra até casa do cliente e/ou da fibra até ao prédio, só irá acontecer se o condomínio autorizar a passagem de fibra pela coluna montante do prédio. No cenário dos SRO (Sub-repartidores ópticos) só irá acontecer caso as autarquias autorizem as instalações dos armários na rua. Com calma e paciência dentro de pouco tempo quase todos iremos ter o GPON em casa.

PDO Depois da parte física toda montada - a fibra óptica por todos os andares num prédio - ainda não podem começar a comercializar o serviço. Primeiro um técnico da PT e um técnico do empreiteiro vão fazer medições no PDO instalado.

ONT O ONT precisa de estar ligado à “tomada” de fibra óptica que te vão instalar em casa, e essa tomada está ligada à rede de fibra. O ONT não faz de modem. O ONT é um separador de conteúdos: TV e Dados. A PT proíbe os técnicos de ligarem o router ao ONT por PLC. As unicas coisas que se pode ligar são a segunda e terceira boxes. Apesar de a nível técnico não existe nenhum impedimento. A Belkin já tem PLCs a 1Gigabit. PLC = powerline para quem não se recorda. Que em termos práticos, é “usar” a rede eléctrica de casa como se fosse uma rede ethernet. Nomalmente usam-se uns adaptadores nas tomadas que fazem essa conversão. Em tempos tentou-se levar mesmo internet pela rede eléctrica: Oni Powerline que acabou por ser descontinuado.

58


O sinal da FO é injectada da ONT para dentro da tua rede coaxial, através duma tomada vulgar, a injecção sai a 85 dbm. O modem óptico também converterá o sinal óptico em sinal RF para a televisão em casa com sinal TV analógico, é feita injecção do sinal a uma tomada da rede coaxial de casa, que distribui o sinal pelas restantes tomadas. As entradas de sinal antigols têm que ser desligadas, tvcabos, antenas de predio, satelites, para não haver mistura de sinais. As frequencias de RF já vêm pré organizadas por forma a que a sintonização das televisões venha na ordem correcta. O telefone funcionará através de VOIP.

Na altura de “sacar”:

As velocidades de 85 Mbps são normais. Basta que haja algum equipamento ethernet na rede que seja 100 Mbps para não ter os 100 Mbps totais, porque as placas ethernet 100 Mbps nunca atingem os 100 Mbps na totalidade. O normal é atingir os 90-95 Mbps, mas se houver degradação, é possível que tenha apenas 85 Mbps. O que importa acima de tudo, não é o “sacanço” isso fica para os adepto de warez e porno... Interessa ter o MELHOR PING possível, e nisso a fibra é campeã. Quem reside perto da “super central” de Lisboa, pode contar entre 0,2 a 5 ms de Ping, quem vive mais longe, deverá ter entre os 7 a 11 ms de Ping. A relevância da PT Telecom neste artigo é superior, pois a PT tem seguramente os melhores acordos de Peering Internacional, e é nesse plano que temos que depositar a nossa confiança: p2p e dedicated servers no estrangeiro, implicam ter o melhor ISP para esse efeito: a PT (Meo ou Sapo) no suporte fibra. A Clix por muito que digam, que é o único ISP nacional que não faz Traffic Shaping, continua a não ter os acordos superiores de Peering internacional. Na hora de jogar COD4, é isto que conta, as melhores rotas e acessos ao nosso tráfego.

59


GADGET World Fui sortudo o suficiente para conseguir arranjar um Sharkoon, que para quem não sabe, é um headset que permite ouvir o som do jogo e comunicar com o voice chat. A qualidade do som é soberba, melhor não me parece ser possível, usa o sistema de 5.1, ou seja tem 5 canais de som e possui 4 colunas em cada orelha mais um sub-woofer, possibilitando assim uma qualidade de som perfeita, o que nos permite ouvir o mais infimo pormenor, desde o soalho a ranger até a chuva a abafar o som dos nossos passos. E isto tudo pode ser ajustado, o headset traz uma espécie de voice control que nos deixa aumentar ou dimunuir o volume do som nos diferentes canais e o volume do voice chat. O headset tem muito bom aspecto, é muito robusto, ou seja é duradouro, é confortável, tem um peso ideal e o tamanho é ajustável, e envolve-se com as orelhas, é uma simbiose “fofinha” entre orelha e esponja do headset. Almofadas essas, de um fabrico muito confortável, tanto que após duas horas de jogo contínuo, deixei de me lembrar que os estava a usar, o único problema talvez seja que nos dias quentes crie suor, nada de mais. Tem um design elegante, todo preto, quando ligado à corrente duas luzes iluminam-se de cada orelha, onde se pode ler x-tactic, por isso se forem a alguma lan party e usarem uns destes, não se preocupem, não irão fazer figura de parvo. Elas vão querer um filho vosso, e eles à primeira que possam, metem para dentro da mochila. Levem o vosso clã como polícias. O maior problema serão os cabos: tem um cabo de electricidade, que se liga à SCU (é uma espécie de hub onde se liga tudo e se descodifica o som), um cabo óptico que se liga à entrada digital da consola ou do computador, e por fim o cabo do headset que é um 9 pinos que se liga à SCU, se não arranjarem maneira de esconder os cabos pode ficar mal esteticamente, e não se preocupem com o comprimento dos cabos, o do headset tem 3,5 metros, penso eu que este chega e sobra para qualquer um. É uma boa aposta para o futuro, o som é essencial, isto para o gamer que joga de noite e pela a madrugada dentro, e não pode jogar com som, este headset é sem duvida uma das melhores opções. Não se assustem com o preço, 130 euros pode parecer muito, mas vale muito a pena, tanto para o gamer ocasional que não abdica da melhor qualidade de som possível, como para o harcore gamer que os usará para entender a posição dos seu inimigos, ou para ouvir quando a bomba começa a ser plantada. O orgasmo competitivo está assegurado. Nota final: 4.5/5 Muito boa qualidade de som, confortavéis, duradouros, mas preço muito elevado.

Bluefran

60

Sharkoon X-Tatic v3


61


Gamer Fashion

62


http://www.JINX.com 63



GLOBAL CULTURE


Music Lounge RAMMSTEIN Polémica em Alemão Os Rammstein foram fundados por Richard Z. Kruspe-Bernstein. Em 1989 ele havia fugido da Alemanha de Leste, pela fronteira da Austria com a Hungria, em direcção à Alemanha Ocidental, formando uma banda - Orgasm Death Gimmicks - em 1993. A sua música tinha uma grande influência Norte-Americana. Há quem diga que se aborreceu com a música que a sua banda fazia , regressando à sua terra Natal, onde conheceu Till Lindemann que fazia cestos e tocava bateria numa banda chamada First Arsch. Nesta altura Richard vivia com Oliver Riedel e Christoph Doom Schneider (ambos músicos de outras bandas). Percebeu então que a música que andava a fazer não era aquilo que queria e em conjunto com os seus companheiros de quarto visionaram algo com “maquinaria” e guitarras pesadas. Começaram então um novo projecto... Como Richard sentia algum problema em ter de compôr a música e ainda escrever as letras... e ter de as cantar, acabou por convidar Till Lindemann para vocalista. Concorreram a um concurso de bandas com uma maquete e ganharam. Foi então que Paul Landers se juntou à comitiva. Faltava apenas um teclista. Tentaram que Christian “Flake” Lorenz se juntasse, uma vez que já havia tocado com Paul. Apesar de não ter aceite de imediato, acabou por se juntar à banda. Estavam formados os Rammstein.

66

Cliquem nos albums para verem um videoclip

Como tudo começou


Discografia Lançam em 1995 o primeiro album: Herzeleid (Dor de Coração), uma vez que na altura vários membros da banda andavam com problemas pessoais. Herzeleid e Du Riechst So Gut foram os maiores sucessos do seu primeiro trabalho e ainda são malhas que os fãs exigem nos concertos. Em 1997 sai Sehnsucht. Os singles Engel e Du Hast atingiram ambos os tops. Levando a banda a ser nomeada para os MTV European Music Awards para Best Act. 1999 foi o ano de lançamento de um CD ao Vivo: Live aus Berlin, sendo uma colectânea de grande sucesso. Trazia um cd bonus com alguns vídeos dessa actuação na capital Alemã. No final do ano 2000 foi lançado Mutter. Neste albúm pontificavam o Hit “Links 2 3 4” e a pontente faixa “Feuer Frei!”. Quase quatro anos depois era colocado à venda Reise, Reise. “Mein Teil” foi o primeiro single, e não podia ser mais controverso. A música é baseada na história (verdadeira) de dois alemães com cerca de 40 anos, Meiwes e Brandes, que em 2001 se conheceram. Cortaram o pénis de Brandes e de seguida ambos o comeram... Depois, com o consentimento de Brandes, Meiwes matou-o e comeu os seus restos mortais, sendo condenado a 8 anos de prisão. Outro single de grande sucesso foi “Amerika”, onde a banda faz uma sátira aos costumes e icones da Cultura Americana. No ano seguinte é lançado Rosenrot, continuando a manter a banda nos tops de onde se destaca o single de lançamento “Benzin” e “Mann gegen Mann” mais um videoclip controverso onde se vêm alguns (bastantes) homens nus “embrulhados” uns com os outros. No ano seguinte a banda edita um DVD e CD de actuações ao vivo em Inglaterra, Japão, França e Russia intitulado Volkerball... Chegamos então à actualidade... e ao lançamento de:

Liebe ist für alle da

Origem do Nome O nome da banda está relacionado com um acidente num festival aéreo numa Base Norte Americana em Ramstein, Alemanha, envolvendo 3 aviões da Força Aérea Italiana. O Acidente resultou em 40 espectadores mortos nos primeiros 5 minutos e várias centenas de feridos. Nos 2 meses seguintes, alguns dos feridos mais graves acabaram também por falecer aumentando o número de mortes para 69. O nome Ramstein estava por todos os media, a toda a hora. Ficando na cabeça das pessoas. A banda adoptou então esse nome, acrescentando mais um M - RAMMSTEIN. Não é propriamente uma palavra Alemã, no entanto Stein, significa Pedra em Alemão. De referir ainda que o seu primeiro single intitulado Rammstein, falava acerca do desastre que originou o nome da banda.

67


Love is there for everyone Liebe Ist Für Alle Da (LIFAD) é, para mim, o melhor albúm de Rammstein desde Mutter (2000). Um albúm pesado mas muito equilibrado, e onde a banda Germânica demonstra a sua versatilidade, combinando sátira, riffs poderosos, com baladas que embalam o ouvinte, numa sonoridade que torna todo o albúm em algo teatral. Mesmo não percebendo as letras em Alemão, conseguimos sentir o poder das mesmas sem ir consultar um dicionário biligue. O resultado é uma obra prima que os seus fãs apreciarão de certeza, mas que será criticada até à exaustão por aqueles que não apreciam a criatividade musical e as polémicas sempre associadas às suas músicas e video clips... tendo em “Pussy” um bom exemplo por onde pegar... A base de todas as músicas de LIFAD são os arranjos de orquestra, as teclas e as guitarras (que têm a melhor distorção do mundo para mim). Destaco a música de entrada, Rammlied, perfeita para abertura de concertos. Com um começo suave que rapidamente “engrossa” até chegarmos aos riffs potentes e lyrics da ordem, que os Rammstein nos habituaram. Em termos de comparação, Rammlied será um género de Herzelied e meterá “as tropas a marchar”. Ich Tu Dir conquista o ouvinte com o poder da bateria e voz forte de Tim, não deixando quem ouve relaxar por um segundo... e chegamos à Orquestra que anuncia aquilo que é uma malha sempre a abrir! “Weidmanns Heil” com as teclas de Flake a sobressairem e a marcarem o compasso nos momentos de abrandamento (ou de balanço). Haifisch vem logo de seguida e uma primeira auscultação parece por momentos que estamos a ouvir Depeche Mode. Uma música muito boa!

convida para o seu castelo... um paraíso... onde depois da porta trancada, entramos na escuridão... prontos para sermos torturados! A melhor faixa do Album, sem qualquer dúvida! Pussy é o single de lançamento e que consegue suplantar a polémica de Mann gegen Mann ou Mein Teil... Pela sua letra, mas sobretudo pelo video clip pornográfico, lançado apenas num site pornográfico, devido ao seu conteúdo... Procurem na web e vejam com os vossos próprios olhos... se forem maiores de idade, claro. Polémicas à parte, deve-se ser objectivo, e a faixa Pussy demonstra o quanto os Rammstein se divertem como banda e a compor música. E o quão versáteis são. Capazes de compôr as músicas mais pesadas e obscuras como também são capazes de produzir músicas que nos fazem rir ou sorrir... e com refrões que ficam no ouvido (neste caso é fácil porque são em Inglês). Ao ouvir a faixa que dá o nome ao albúm, percebese o porquê da escolha desse nome. A composição musical é fantástica e relata a natureza voyeurista, a busca do “amor que existe para toda a gente”... menos para nós... e as fantasias que a nossa imaginação constrói para manter a nossa esperança acesa.

Chegamos a Mehr... uma música que eleva a velocidade e peso do album depois de LIFAD... rumo ao final do Albúm que termina com Roter Sand... bem Se quiserem explicar a alguém o que é Metal Industrial ao estilo Rammstein que nos brindam tantas vezes by Rammstein, ponham a faixa B********... nela com músicas que parecem estar completamente estão espelhados os riffs que são a imagem de descontextualizadas. Roter Sand é o Klavier ou marca da banda, onde mais uma vez o “vozeirão” de Seemann deste trabalho. Uma canção estranha, deslocada e diferente do resto... Ou se gosta ou Lindemann assusta! se detesta. Eu detestei. O único ponto negativo no Em contra balanço com o peso da maioria das faixas, album. temos baladas cheias de alma (Tim Lindemann canta com paixão e isso sente-se e destaca-se do som dos Em suma, é um albúm que para os apreciadores do género e aqueles que não sendo apreciadores instrumentos). Exemplo disso é “Früling in Paris”. de Bandas alemãs, mas tenham espirito aberto , Depois de uma “Primavera em Paris” nada melhor irão gostar. Tenho ouvido o cd em replay contínuo que o intro de Wiener Blunt. Uma valsa Vienense no carro... e a cada vez que passa encontro novos que nos leva numa viagem até aos Alpes Austríacos... pormenores que me deixam vidrados... onde uma voz de Contador de Histórias, que nos NOTA FINAL: 8.5

68


Pussy

(Tradução em Inglês)

Too big, too small Size does matter, after all! Too big, too small He could be a little bigger! Mercedes-benz and the Highway! Alone, driving abroad! Traveling, traveling! Driving pleasure! I just wanna have fun, not to fall in love! Just a little bit... Just a little bitch…

O Guitarrista da banda, Richard Kruspe, numa entrevista à Metal Hammer falou sobre o videoclip polémico “Pussy”. Videoclip que tem sido alvo de duras críticas devido às cenas de sexo explícito. “Originalmente nós íamos fazer uma música como ‘Mein Teil’. Mas estávamos cansados de fazer sempre a mesma coisa e eu disse ‘vamos fazer Pussy’. Se fosse para fazer um vídeo, isso podia ser realmente interessante. Entrámos em contacto com nosso director favorito, Jonas Åkerlund e existia 50% de chances dele aceitar. Ele poderia amar ou odiar”. “Três horas mais tarde recebemos um e-mail dele: ‘ouvi a música, vamos fazer uma revolução, vamos fazer um filme pornográfico!’. E eu não esqueço a reacção da banda. Eles tinham um sorriso enorme no rosto e disseram ‘SIM!’”. “Após fazer o vídeo (o que foi obviamente interessante) nós pensámos: ‘não podemos exibir o vídeo em canais de TV ou na MTV’. Encontrámos então um outro modo de fazer o vídeo acessível para as pessoas. Fizemos um vídeo pornográfico, então qual o melhor lugar para hospedá-lo? Num site pornográfico!”.

You've got a pussy, I have a dick. So what's the problem? Let's do it quick! So take me now, before it's too late! Life's too short, I can't wait! Take me now! Oh, don't you see? I can't get laid in Germany… Too short, too tall Doesn't matter, one size fits all! Too big, too small The turnpike should stand up. Beautiful lady, desiring more. Blitzkrieg, with a meat weapon! Schnaps on the brain, you lovely lady. Put a bratwurst in your sauerkraut! Just a little bit... Be my little bitch! You've got a pussy, I have a dick. So what's the problem? Let's do it quick! So take me now, before it's too late! Life's too short, I can't wait! Take me now! Oh, don't you see? I can't get laid in Germany… Germany! Germany!

Jeremias25 69


POPcOrnXL

Paranormal activity

Gamer retrata um “futuro proximo” em que a componente virtual assume um papel importante no O filme foi feito em 2006 com um orçamento O que o torna um bom filme é a forma quotidiano dos muito curto... apenas 11.000 Dólares! No soberba como conseguiram utilizar o estilo cidadãos. entanto fez furor em diversos festivais na de documentário, tediamente utilizado em O filme baseia-se na história de Kable (Gerard Butler), prisioneiro condenado à morte e na sua América do Norte. Sendo apelidado como filmes como Blair Witch Project I e II, que, de participação um dos melhores filmes de terror dos últimos certa forma, definiram o género. num programa televisivo, “Slayers”. Neste programa é “oferecida” uma oportunidade dos prisioneios anos. reaverem O problema deste estilo cinematográfico, é a sua liberdade, desde que ultrapassem 30 rondas do jogo em situações de combate violentas, A Dreamworks comprou o filme, ponderando que tende a ser pouco realista, sobretudo sangrentas e mortiferas. fazer um remake antes de o estrear quando tudo o que acontece é captado pelas De forma a tornar o jogo ainda mais entusiasmante, os prisioneiros são controlados por jogadores de comercialmente nas salas de cinema. Contudo, câmaras... o que torna tudo pouco real... FPS “virtuais” que fizeram uma exibição pública do filme e várias (Cloverfield) não nos deixando espaço para a sentados no conforto do seu sofá jogam pela vida de outros. E aqui é que a história começou a mexer pessoas sairam a meio da exibição, não por imaginação e de pensar o que terá acontecido. comigo, até então o filme ser mau, mas por ser demasiado algo banal, tornou-se interessante, o facto de alguem especializado em combates virtuais estar no assustador. De ora em diante, Paranormal Activity será o controlo de situações bem reais!UAU!! Isto é altamente! (pensei eu...) benchmarking. Pois consegue implementar o Mas este entusiasmo durou pouco tempo, muito devido ao papel de reduzida importância (na minha Para já os planos para remake estão em estilo de uma forma quase perfeita. Não só perspectiva) que foi dado stand-by, esperando a Dreamworks por mais conseguem captar tudo o que está a acontecer ao jogador “virtual”. reacções ao filme, numa fase em que estão em vídeo, como esse facto, só por si, nos faz A certa altura chega o momento que todos os filmes com prisoneios apresentam... a Fuga! Farto da a alargar a exibição em mais cinemas nos estar ainda mais atentos o que poderá ainda situação em que se encontra, E.U.A.. Mas não deverá ser preciso, visto acontecer. Não funcionando em prejuízo de Kable decide fugir e durante a sua fuga é ajudado por um grupo de hackers que juntamente com Kable que já estreou em 44 cidades americanas e quem vê. procuram desmascarar já 11.000 Dólares transformaram-se em 44 Castle (criador do “Slayers”) e retomarem as suas vidas. Milhões em 2 semanas. Aguarda-se uma data Todas as armadilhas deste estilo Um filme que apresenta um elenco razoavel, com bons efeitos especiais, mas que peca por apresentar de lançamento para Portugal. cinematográfico foram evitadas pelo Escritor e uma “cópia” pouco desenvolvida Realizador do filme, Oren Peli e pelo elenco. do argumento do “The Running Man” de 1987, protagonizado por Arnold Scharwarzenegger. A história basicamente relata a mudança Designado de filme de acção e de ficção cientifica, “Gamer” desiludiu-me e muito nesta ultima de um jovem casal da classe média para O filme começa, como é hábito, com um componente sendo claramente uma nova casa onde são crescentemente disclaimer alertando que o filme que estamos construido apenas e só a pensar nas receitas de bilheteira. assombrados por uma presença demoníaca prestes a ver foi editado após ter sido claramente activa durante as noites, quando encontrado “uma cassete”... Só por isto podia o casal tenta dormir. ser o início trágico de um filme, e ser mais um Nota Final: 6 flop. Katie (Katie Featherston), revela ao seu namorado Micah (Micah Sloat) que sempre Vemos imagens do casal nos primeiros teve assombrações durante grande parte da dias de instalação na nova casa. Situações sua vida, pelo que, para o bem dos dois, e de banais... parece tudo tão monótono... mas, forma a desvendar o mistério, Micah, decide Peli consegue, através de uma orientação filmar tudo o que acontece durante a noite. do elenco de forma a que a sua prestação não fosse forçada e exagerada, algo único e Um filme com um baixo orçamento, elenco extremamente real e autêntico. A Mais Valia curto, cenário claustrofóbico... mas que é... do filme. sem dúvidas, um bom filme!

70


Gamer retrata um “futuro proximo” em que a componente virtual assume um papel importante Os efeitos noespeciais quotidiano dodos filme não são nada de extraordinário, o que será de esperar devido ao orçamento tão curto do filme, mas é um clássico filme de cidadãos. O filme terrorbaseia-se que nosna encaminha história deao Kable longo (Gerard do enredo Butler), rumo prisioneiro ao desconhecido. condenado Cada à morte que passa no filme, é um degrau na escadaria do terror e do medo. e nanoite sua participação num programa televisivo, “Slayers”. Neste programa é “oferecida” uma oportunidade dosÉprisioneios sem dúvidareaverem um dos melhores filmes de terror que tenho visto. E eu sou grande adepto de filmes de que terror. Poucos filmes nos últimos me fizeram ter a sua liberdade, desde ultrapassem 30 rondas do jogotempos em situações de combate violentas, “medo”... sangrentas tambémenão mortiferas. senti “medo” com este, mas tenho que confessar que certas alturas. De mexeu forma acomigo tornarem o jogo ainda mais entusiasmante, os prisioneiros são controlados por jogadores de FPS “virtuais” que sentados Os aspectos no conforto negativos do seu do filme sofá jogam prendem-se pela vida comde o facto outros. deEoaqui filmeé não que chegar a história começou a aterrorizar a mexer(pelo comigo, menos até aentão mim) e o seu final algo abrupto, completamente algoinesperado, banal, tornou-se que nos interessante, deixa a salivar o facto por de mais alguem minutos especializado de películo. emTirando combates virtuais estesestar pormenores, no não vale a pena realçar nada que retire o mérito que é controlo completamente de situações devido bem ao reais!UAU!! filme e a todos Isto é altamente! os seus intervenientes. (pensei eu...) Mas este entusiasmo durou pouco tempo, muito devido ao papel de reduzida importância Posso apenas (na minha dizer aos perspectiva) fãs de filmes quede foiterror dado que eu gostei o filme. ao jogador “virtual”. A certa Um filme alturadechega terroropara momento ser muito quebom todos tem os de filmes nos aterrorizar com prisoneios por completo? apresentam... Eu a Fuga! acho Farto queda não, situação aliás não emsou queaterrorizado se encontra,por um filme de terror há muitos anos... Kable decide fugir e durante a sua fuga é ajudado por um grupo de hackers que juntamente Será estecom filmeKable um dos procuram filmes mais desmascarar assustadores de sempre? Claro que não, mas Castle para(criador vocês até do poderá “Slayers”) ser,edependerá retomaremda asvossa suas vidas. sensibilidade. Mas não percam a de tirarem as dúvidas por vocês próprios. Umoportunidade filme que apresenta um elenco razoavel, com bons efeitos especiais, mas que peca por apresentar uma “cópia” pouco desenvolvida do Oargumento Filme vale bem do a“The pena ser Running visionado Man” por de qualquer 1987,pessoa, protagonizado fã ou não de porfilmes Arnold Scharwarzenegger. de terror. Designado de filme de acção e de ficção cientifica, “Gamer” desiludiu-me e muito nesta E não tenho dúvidas que quando chegar aos cinemas em Portugal, fará imenso ultima componente sendo claramente sucesso.apenas Gritos, esuspiros e abandonos da sala...? Isso logo veremos... construido só a pensar nas receitas de bilheteira. NOTA FINAL: 7.5/10 Nota Final: 6

Jeremias25 71


Gamer retrata um “futuro proximo” em que a componente virtual retrata um "futuro próximo" em assume Gamer um papel importante no quotidiano dosque a componente virtual assume um papel importante no quotidiano dos cidadãos. O filmecidadãos. baseia-se na história de Kable (Gerard Butler), prisioneiro condenado à morte e na sua participação O filme baseia-se históriaNeste de Kable (Gerard Butler), num programa televisivo, na “Slayers”. programa é “oferecida” prisioneiro dos condenado à reaverem morte e na sua participação uma oportunidade prisioneios num programa televisivo, "Slayers".30Neste a sua liberdade, desde que ultrapassem rondasprograma do jogo éem "oferecida" uma oportunidade dos prisioneios reaverem a situações de combate violentas, sangrentas e mortiferas. sua liberdade, desde que ultrapassem 30 rondas jogo em De forma a tornar o jogo ainda mais entusiasmante, osdoprisioneiros situaçõespor de jogadores combate violentas, sangrentas são controlados de FPS “virtuais” quee mortíferas.

sentados no conforto do seu sofá jogam pela vida de outros. E aqui é De forma a tornar o jogo aindaaté mais entusiasmante, os que a história começou a mexer comigo, então prisioneiros sãointeressante, controlados por jogadores de FPS "virtuais" algo banal, tornou-se o facto de alguem especializado que sentados no conforto do seu sofá jogam pela vida de em combates virtuais estar no E é aqui que história começou comigo, até controlooutros. de situações bema reais!UAU!! Isto aé mexer altamente! (pensei eu...) então algo banal, tornou-se interessante. O facto de alguém especializado em combates virtuaismuito estardevido no controlo dede Mas este entusiasmo durou pouco tempo, ao papel bem(na reais! UAU!! Isto é altamente! (pensei eu...) reduzidasituações importância minha perspectiva) que foi dado

ao jogador “virtual”. entusiasmo durou muito ao A certa Mas alturaeste chega o momento quepouco todostempo, os filmes comdevido prisoneios papel de reduzida apresentam... a Fuga! Fartoimportância da situação(na emminha que seperspectiva) encontra, que foi dado ao jogador "virtual". Kable decide fugir e durante a sua fuga é ajudado por um grupo de

hackers que juntamente com Kable procuram desmascarar A certado altura chega eoretomarem momento que todos os filmes com Castle (criador “Slayers”) as suas vidas. apresentam... a Fuga!com Farto daefeitos situação em Um filmeprisioneiros que apresenta um elenco razoavel, bons especiais, sepor encontra, Kable decide fugir e durante a sua fuga mas queque peca apresentar uma “cópia” pouco desenvolvida é ajudado por um grupo de hackers que juntamente compor do argumento do “The Running Man” de 1987, protagonizado Kable procuram desmascarar Castle (criador do "Slayers") e Arnold Scharwarzenegger. retomarem as suas Designado de filme de acçãovidas. e de ficção cientifica, “Gamer” desiludiu-

me e muito nesta ultima componente sendo claramente Umapenas filme que umreceitas elencoderazoável, com bons construido e só apresenta a pensar nas bilheteira. efeitos especiais, mas que peca por apresentar uma "cópia" pouco desenvolvida do argumento do "The Running Man" de 1987, protagonizado por Arnold Scharwarzenegger. Nota Final: 6 Designado de filme de acção e de ficção cientifica, "Gamer" desiludiu-me e muito nesta última componente sendo claramente construído apenas e só a pensar nas receitas de bilheteira. Nota Final: 6

72

LordFC


Boxoffice TOP USA Paranormal Activity

#1

SAW VI

#2

Where The Wild Things Are

#3

Law Abiding Citizen

#4

Couples Retreat

#5

Astro Boy

#6

The Stepfather

#7

Cirque du Freak: The Vampire’s Assistant

#8

Cloudy With a Chance of Meatballs

#9

Zombieland

#10

As 10 melhores Personagens de Sempre Segundo o Empireonline.com as melhores personagens de sempre: 1º. Tyler Durden (Fight Club) 2º. Darth Vader (Star Wars) 3º. Joker (The Dark Knight) 4º. Han Solo (Star Wars) 5º. Hannibal Lecter (Silêncio dos Inocentes) 6º. Indiana Jones (Indiana Jones) 7º. Dude (O Grande Lebowsky) 8º. Jack Sparrow (Pirata das Caraíbas) 9º. Ellen Ripley (Alien) 10ºVito Corleone (O Padrinho)

“I felt like putting a bullet between the eyes of every Panda that wouldn’t screw to save its species. I wanted to open the dump valves on oil tankers and smother all those French beaches I’d never see. I wanted to breathe smoke. I felt like destroying something beautiful.”

Jack in Fight Club

73


C

Urbanult Club 27

O Clube dos Músicos Mortos

O Club 27, também conhecido como Forever 27 Club ou 27 Club, é o nome dado pela cultura popular a um grupo de influentes músicos do Rock e do Blues, que morreram todos com 27 anos. Em alguns dos casos em circunstâncias algo misteriosas.

O Membro Fundador deste Clube... foi Brian Jones, Vocalista e Guitarrista dos Rolling Stones. Foi encontrado morto à meia-noite do dia 3 de Julho de 1969. Estava deitado à beira da piscina e a autópsia revelou que o músico havia morrido devido a falha no fígado e no coração, provocadas pelo álcool e drogas. Na Manhã de 18 de Setembro de 1970, o Guitarrista Lendário Jimmy Hendrix, foi encontrado morto em Londres. Não se sabe ao certo a causa da sua morte, mas o rumor mais forte aponta para uma overdose de Vesperax (medicamento para dormir). Houve quem dissesse que ele ainda estava vivo quando chegou a ambulância, mas que o transporte para o Hospital não foi feito adequadamente, apoiando mal a cabeça do músico, acabando este por se sufocar no seu próprio vómito. Na Lista de Ilustres seguiu-se Janis Joplin, que morreu em 4 de Outubro de 1970, na altura em que estava a preparar o seu novo albúm “Pearl”. Morreu de overdose de heroina e whiskey. O seu albúm foi lançado 2 meses depois da sua morte e chegou a número 1 nos Tops.

74


Nele estava incluído a música “Buried Alive in the Blues”, que ela não conseguiu terminar de gravar, tendo sido lançado apenas com a parte instrumental, tornando-se num enorme sucesso. Seguiu-se Jim Morrisson, o lendário compositor, poeta e vocalista da banda The Doors. Entrou no Club 27 no dia 3 de Julho de 1973 depois de ser encontrado na sua banheira por Pamela Courson, sua companheira de longa data, com quem tinha uma “relação aberta”. Na Biografia escrita por Stephen Davis, havia sangue seco à volta da sua boca e nariz e umas marcas no seu peito, sugerindo que a sua morte se deveu a uma hemorragia causada por tuberculose... No entanto a Lei Francesa não exigia autopsia se o médico legista não desconfiasse que teria havido crime, pelo que a ausência de um relatório médico mais aprofundado deixam o véu levantado sobre a verdadeira causa da morte. Outras versões apontam para uma overdose de heroína que lhe provocou um ataque cardíaco. Outros ainda, afirmam que ele está vivo e vive em Goa, ou numa ilha no Pacífico disfarçado...

“The statistical anomaly of some of our greatest musicians dying at the age of 27 has created mystery and intrigue. One thing is for sure: this incredible group of people changed the world.”

75


Chegamos a Kurt Cobain, líder da banda Nirvana, precursor do estilo Grunge. Poucas semanas antes de morrer, foi diagnosticado Bronquite a KC, que viajou para Roma no dia 3 de Março de 1994 para fazer tratamento. Juntouse a pouco depois Courtney Love, sua esposa. Na manhã seguinte, Courtney encontrou KC inconsciente. Teria apanhado uma overdose de Rohypnol e Champagne. Foi levado para o Hospital onde permaneceu todo o dia inconsciente. Cinco dias depois teve alta e vôou para Seatle. No dia 18 de Março, Courtney ligou para a Polícia informando que KC estava com tendências suícidas e que o havia trancado num quarto, dizendo que ele teria uma arma na sua posse...Chegados ao local, os polícias confiscaram armas, álcool e comprimidos que estavam no apartamento. KC afirmou que se trancou no quarto para fugir a Courtney e que ele não era suicída. Courtney afirmou depois que não chegou a ver KC com a arma e que ele nunca lhe afirmou que estaria com pensamentos suícidas. Em 3 Abril , a mãe de Kurt Cobain, informa as autoridades do desaparecimento do seu filho, e que ele teria recentemente comprado uma caçadeira. Nessa altura Courtney Love contratou um Detective para encontrar Kurt. No dia 8 de Abril Kurt Cobain foi encontrado um quarto de hóspedes na sua casa em Lake Washington, por um homem, Gary, que se dirigiu a casa do cantor para instalar iluminação de segurança. Havia um pouco de sangue a sair de um dos ouvidos, não havendo sinais traumáticos, pensado o homem até que KC estivesse a dormir durante alguns minutos. Depois de se aperceber, Gary encontrou o que parecia ser um bilhete de despedida (suicídio). Encostado a KC estava a Caçadeira... A autopsia revelou que a morte se deveu a um tiro de caçadeira dado pelo próprio Kurt Cobain na cabeça... e que estaria morto desde o dia 5 de Abril... Apesar do bilhete deixado, existem imensas teorias de que ele teria sido assassinado. Um dos principais defensores dessa teoria é Tom Grant, o investigador contratado por Courtney. Ele afirma que os niveis de heroína presentes no sangue eram demasiados altos, e que lhe fora injectada para o incapacitar.

76


Defende também que a carta encontrada teria sido escrita com o intuito de dizer que iria deixar Courtney Love. Somente as últimas 2 linhas aparentam ser uma carta de suicídio... e que a caligrafia era bem diferente do resto da carta... a caneta com que foi escrita não teria as impressões digitais de Kurt Cobain. A posição da Caçadeira ao lado de KC indicam que é impossível ter sido Kurt a disparar. Também não foram encontradas impressões digitais do cantor na arma e ele não estaria a usar luvas... Outros músicos menos famosos também fazem parte deste clube. Outros houve que não foram admitidos... Hillel Slivak, o guitarrista original dos Red Hot Chili Peppers acertou um pouco ao lado... morreu com 26 anos e 2 meses... Muitos dizem que não passa de uma coincidência... mas a verdade é que muitos artistas têm receio do fenómeno... Nos últimos anos não entrou mais ninguém neste Clube, no entanto, têm morrido alguns intelectuais ligados à Ciência e Literatura também com 27 anos... sinal de que o Clube pode ter aberto novas “Modalidades”?... Existe ainda o debate sobre o critério usado para incluir músicos no Club 27. Uns advogam que não podem ser incluídos artistas que tenham 26 anos apesar de já estarem no ano em q ue fazem 27 anos, outros pedem o contrário... Outras coincidências existem como o facto da irmã de Kurt Cobain afirmar que em criança, o seu irmão dizer muitas vezes que queria fazer parte do Club 27... e que Jim Morrisson e Brain Jones morreram na mesma data, com 2 anos de diferença... Nota também para a Lenda do Isqueiro Branco... Existe a superstição que o uso de Isqueiro Branco dá azar... esta superstição começou pelas declarações de que 4 dos 5 membros do Club 27 terem sido encontrados com um isqueiro branco na sua posse na altura da sua morte: Hendrix, Joplin, Morrisson e Cobain...

Jeremias25 77


VideoGames

Art Remakes

Zebes Cave by: http://orioto.deviantart.com/

78


79



SPEAK OUT LOUD


1º Ou um “javardo”(lá naquela idade que não consigo bem precisar) daqueles machos levou alta porrada nos genitais e pensou que deveria cobrir aquilo 2º Ou ficaram todos cheios de vergonha uns dos outros e de uma maneira inexplicável viram que cobrir os seus corpos era a maneira de acabar com a vergonha

Talheres e Vampiros Zdravo queridos leitores da X-Zine , esperem lá se calhar não sabem o que quer dizer zdravo. Então eu passo a explicar. Zdravo é como se diz olá na Croácia apesar de que neste mês não vou discutir temáticas relacionadas com países da Europa de Leste. Vou começar no entanto por vos dar uma dica para a vossa vida correr um bocadinho de nada quase que insignificantemente melhor, e essa dica é que devem ter um bloco de notas ou qualquer coisa onde possam registar ideias enquanto estão no chuveiro, porque a realidade é esta , se se lembrarem nalguma coisa enquanto se encontram no chuveiro, vão se esquecer dessa coisa e esta é a pura e crua realidade. Passando um bocado mais á frente, quando é que começámos a comer com talheres? E porquê? Quem teve a ideia? Bem, foram criados para facilitar o acto de ingerir alimento, por supostamente um “javardo” (lá naquela idade que não consigo bem precisar), já que os primeiros talheres eram feitos de pedra e posteriormente de madeira e depois de prata. Devem ter sido criados porque durante um simples acaso um “javardo”(lá naquela idade que não consigo bem precisar) devia estar a brincar com uma lança enquanto comia, e depois viu que era muito mais fácil comer com aquele instrumento com irregularidades na forma. Agora que a palavra “javardo”(lá naquela idade que não consigo bem precisar) me ficou a soar no córtex, pergunto-me quando, quem e porquê é que teve ideia de criar roupa? Porque se os “javardos”(lá naquela idade que não consigo bem precisar), nasciam nus , o que os fez mudar de ideias?

82

3º Ou na idade dos “javardos” (lá naquela idade que não consigo bem precisar), nem existiam roupas mas retratam-nos sempre com os boxers á tarzan. Mas isto foi um pensamento esporádico que se começou a desenvolver mas a conclusão não justifica ser merecedor de tanta e cuidadosa atenção. Vamos falar por fim agora do porquê dos professores de educação física andarem sempre de fato de treino e de vampiros piratas que comem bananas e voam. Nunca se perguntaram porque é que os professores de educação física andam sempre de fato de treino? É que eles nem se esforçam muito durante a aula. Mas para vossa surpresa consegui arranjar um professor e este explicou-me o porquê da situação apresentada previamente. Estou a brincar convosco afinal ao que parece não consegui nenhum professor embora conheça um que vai para a escola a pé e demore cerca de 30 minutos, por isso este tema vai ter que ficar para o próxima X-Zine. Por fim os vampiros piratas que comem bananas e voam, imaginem apenas, acho que não preciso de dizer mais nada.

Kikobq


Velho Fucker Caminho em direcção da paragem de autocarro, mais um dia desta monótona existência. O céu estaá cinzento. Um bocado de vento bate na minha face, para muitos é um tempo de merda, não para mim. A cidade parece viva, as pessoas vão e vêm dum lado para o outro, cada um com um destino, cada um com um motivo, ninguém repara nas aves a voar nos céus, e os múltiplos desenhos que elas criam. O semáforo mostra o vermelho dos peões, eu paro, mas um grupo de putos testam sua sorte e correm de forma desenfreada em direcção ao outro lado da rua, um autocarro pára abruptamente. O velho solta uns impropérios para com os miúdos, olhando para mim em busca de aprovação com um sorriso e aquele maldito olhar que sempre põem as pessoas em busca de aprovação, mas o velhote encontra um olhar de ódio ardente, direito ao seus apodrecidos olhos.

Uma imagem vem à minha cabeça, um camião bate de frente com o autocarro, e o vidro corta em dois a cara do Velho “Fucker”, mas não morre, ainda não, ele vive olha para mim, pede ajuda, a boca entreaberta, desenhando uma palavra que se perde no ar. Mas agora no meu olhar não existe ódio, mais sim uma satisfação imensa, um sorriso trocista desenhado na minha cara, os meus olhos vão em direcção da parte traseira do autocarro, onde a gasolina começa a pingar em grandes quantidades. O som das pessoas descontroladas incomoda-me, tiro devagar um isqueiro do meu casaco, acendo devagar para o velhote reparar no que eu estou a fazer, deixo cair o isqueiro, dou meia volta e uns segundos depois, o som brutal de uma explosão ecoa nas minhas costas. Uma senhora diz com licença, o semáforo já mudou, e o autocarro também já foi embora.

PsiPunisher

83


A questão é que essa senhora era tratada como rainha em Portugal. Aliás, todos os actores de novela brasileira tem um autêntico culto em Portugal, por isso, como já disse, isto é mais uma questão de ingratidão.

Maité Proença Não és bem vinda!

www.anormalis.blogspot.com

Já não bastava sermos inundados com tralha brasileira a toda a hora. Nada contra os rapazes que herdam de nós a Língua de Camões e até a sabem usar muito bem com o seu dialecto calão, também nada contra a boa mão-de-obra que emigra para Portugal e ajuda no desenvolvimento (ou não) deste país e também não tenho mesmo nada contra o humor corrosivo que se faz naquele país.

Gostaria de saber como reagiriam os Brasileiros se uma figura pública Portuguesa, tipo o Cristiano Ronaldo (porque me apetece) fosse ao Brasil fazer a mesmíssima coisa... Por outro lado, quem é aquela senhora para avaliar toda uma civilização, com o seu pedantismo, típico de loura burra e rica, que se acha acima dos que habitam no país que visita e que acolhe todos os anos MILHARES de seus conterrâneos que no Brasil ou entram no crime ou morrem de fome?

Havia tanto para gozar com o teu país Maité. Mas enquanto fazes visitas a Portugal para fazeres Agora, tenho tudo contra ingratidão e o enxovalhar vídeos de péssimo gosto que me lembram filmes de adolescentes parvinhos, no teu país morrem todos de toda uma cultura porque... dá jeito. os dias centenas de pessoas em favelas e nas ruas Maité Proença é uma actriz de novela brasileira. do teu belo Rio de Janeiro. O teu país é tão bom, tão Todos nós sabemos que no Brasil, telenovela é bom que não devias voltar cá mais. E leva contigo o religião e como os actores destas autênticas sagas Miguel que também não faz cá falta nenhuma. são semi-deuses ao jeito de um Brasilywood. Mas daí a achar-se impune a críticas, ou achar que podia fazer um qualquer programeco de segundo calibre numa televisão brasileira qualquer, numa peça de intensa falta de gosto a gozar descaradamente com os Portugueses em geral, conotando-os de burros e retrógrados, cuspindo (literalmente) na sua própria origem, desrespeitando a herança Portuguesa, classificando todo "o Português" com base em exemplos absurdos, dignos de uma menina de 10 anos que faz brincadeiras parvas para parecer popular, Proença foi longe demais. Pouco me interessa o que disse o Miguel Sousa Tavares, companheiro de travesseiro de Maité que se vende à melhor polémica do momento e tem sempre um opinião contrária sobre qualquer assunto e que já ninguém leva a sério. Lá porque troca fluidos com Maité, não pode alegar "humor" quando se trata do completo enxovalhamento de toda uma civilização. Mas, dizem vocês, não se faz isso diariamente no Brasil? Claro que sim. O Português está para o Brasileiro como está o Alentejano para... bem... todos os demais Portugueses.

84

Gajo Sem Poder


As Internetes

Os meus filhos ajudaram-me a entrar neste grande mundo que é a internet.

Perguntam vocês, caros leitores, como um homem como eu chegou ao mundo dos Bill Gates e das maçãs.

Após algum treino consegui dominar o editor de saites. Resolvi, então, construir o site da aldeia. Pensei:

Ora certo dia o Silva viu na televisão que muitas aldeias já tinham o seu saite na Internet, assim os turistas podiam ver informações sobre a aldeia e achar o nosso cantinho mais facilmente. O Ribeiro ficou todo contente, pois já podíamos andar à porrada com malta fresca que não está tão rija como o pessoal de Roberdões da Pichota, vendo o povo todo excitado com a possibilidade de dar umas broas sem grandes consequências imediatas o Silva logo entrou em cena: “Os turistas não são para andar à porrada, é para visitarem a aldeia e gastarem cá dinheiro”, ora sem porrada ninguém via o beneficio de trazer cá turistas.

“Este saite tem de atrair as atenções... Já sei, vou por umas moças nuas! Aqui uma enxada, umas couves, vinho tinto, uma foto do Ribeiro e um jogo para dar tiros no presidente da câmara.” No fim ficou algo como: “Venham a Roberdões da Pichota para ver moças nuas, enxadas, couves, beber até cair, estar com gente simpática como o Ribeiro (pena faltar dentes ao rapaz) e dar tiros no presidente da câmara. O resultado foi desastroso, fui obrigado a tirar o saite do ar e resolvi fazer um blog.

De qualquer maneira eu fiquei encarregado de por o dito site no ar já que era a única pessoa num raio de vários quilómetros que sabia sintonizar uma Até à próxima leitores. televisão e mexer num microondas.

Andre Blackality Lopes blogdocasemiro.blogspot.com

85


86

Stealourideas.com


87


88


89


MediKit

ença nas ária Raúl Pro d n cu e S a la o m ano com jecto da Esc “U ro P o d e a d m a a re ch Á projecto re esta m grupo de s melhor sob senvolver um o e d Olá! Somos u rm a a s rm o fo m a in ra nos inha. Est a pesquisa pa Caldas da Ra m u -Zine. r ze fa s o s leitores da X ecidim d o s e o d s” to te e m b ia co D lhar consultarueremos parti doença que q adiabetes, ou m co o n /a m m twitter.co s@hotmail.co a no Twitter: te in e g b á p ia d a a ss m o n a il umanoco Podem seguir ão pelo e-ma st e g su a m u nos e dar alg

A DIABETES No teu corpo, por detrás do estômago, está o pâncreas. Este órgão habitualmente produz insulina. Quando comemos muitos dos alimentos, como os doces e outros hidratos de carbono, são convertidos num açúcar, a glicose, que é transportada para todas as partes do teu corpo pelo sangue. O teu organismo usa a glicose como fonte de energia, mas precisa da insulina para a passar do sangue para as células dos órgãos, como os músculos ou o cérebro. Quando há falta de insulina ou quando o teu pâncreas não segrega esta hormona em quantidades suficientes, aparece a Diabetes. Esta é a razão pela qual ao desenvolver esta doença se tem uma elevada concentração de glicose no sangue. DIABETES TIPO 1 A Diabetes tipo 1 é mais frequente nas crianças e adolescentes, mas pode também aparecer noutras idades. Este tipo de diabetes aparece quando as tuas células produtoras de insulina são destruídas, o que faz com que o teu corpo deixe de produzir esta hormona e, por isso, esta tem de ser administrada. Se não o fizeres, a glicose não passa para as células e mantémse no sangue, elevando o valor da glicemia. O aumento da quantidade de urina, o cansaço, perda de peso e a sede insaciável são alguns dos sintomas. DIABETES TIPO 2 Este tipo de diabetes surge habitualmente em pessoas com mais de 40 anos, com antecedentes familiares diabéticos, excesso de peso, sedentarismo ou stress. Deve-se a um défice parcial de produção de insulina ou por insulinorresistência, ou seja, a insulina é produzida mas não desempenha a sua função de passar a glicose do sangue para as células do teu corpo. A diabetes tipo 2 é menos evidente que a tipo 1 e pode ser prevenida mantendo uma actividade física regular e evitando a obesidade, enquanto que a diabetes tipo 1 não se pode prevenir de forma eficaz.

90


Não és tu que provocas o aparecimento da diabetes. Ela não aparece por comeres ou beberes muito açúcar. Por vezes, apenas uma constipação pode provocar o aparecimento da diabetes em pessoas predispostas para esta doença, sem que nada se possa fazer para o evitar. Os diabéticos precisam de fazer coisas especiais para cuidarem de si. Se o teu corpo não produz insulina tens de injectá-la com uma seringa ou uma caneta. Podes comer quase de tudo, desde que não sejam alimentos muito doces ou muito gordos. Um dos sinais de que tens diabetes é teres constantemente sede. Como os níveis de glicose no sangue são elevados, o açúcar em excesso começa a sair pela urina. Quando tens muita glicose na urina, o teu corpo perde muita água e, por isso, tens muita sede. Os níveis de glicemia do teu organismo podem ser afectados pela alimentação, o exercício físico e pelos medicamentos. Se tiveres níveis demasiado baixos de glicose no sangue estás hipoglicémico; se os níveis de glicose forem excessivamente elevados, estás hiperglicémico. Podes entrar em hipoglicémia se injectares mais insulina do que aquela que o teu corpo precisa, praticares demasiado exercício físico ou se omitires ou adiares alguma refeição. A hiperglicémia pode vir do facto de ingerires demasiados alimentos açucarados ou da falta de medicação ou de actividade física.

entação m li a a m u a, mas r u c ser m m e e t d o o p ã n o ic s ercício fís A Diabete x e e d a ic t prá ibrada. a il u e q l e e v e á l d a u m sa vida nor a m u Ana Oliveira a r a p a chave

Rita Caldeano Carolina Fernandes Monica Vicente Renato Ferreira

91


Community Board Este é um esp aç Mande m os vo o só VOSSO! ssos co dúvida me s, ideias, questões, críti ntários, et ca tentare c. em todas a s, bocas, se m que VO os colocar aq dições ui TUD CÊS no Oo s envia rem. XZINE. info@g mail.co m

L IA C E ESP TA IS V E ENTR

A Eurogamer.pt é um espaço muito conhecido por toda a comunidade gamer em Portugal. Dos mais visitados e um ponto de encontro e discussão sobre tudo o que se passa em redor deste mundo electrónico. O Director de Redacção da Eurogamer.pt acedeu ao nosso pedido de entrevista. A Comunidade Gamer, o Universo Eurogamer, o projecto Televisivo, jogos, foram alguns dos temas abordados. Os Artigos da Eurogamer.pt são escritos por portugueses, ou apenas traduções da Eurogamer. net? Todos os artigos são nossos, elaborados sobre análise e pesquisa dos redactores da Eurogamer Portugal. Desde as análises, antevisões, artigos de opinião e testes de hardware. Apenas a parceria que temos com a Digital Foundry do Richard Leadbette é traduzida ou raras excepções quando existem exclusivos a nível mundial ou europeu para toda a rede Eurogamer, como é o caso de entrevistas.

Esses "trabalhos" são em full-time? Trabalhamos quase 24/7 no site, isso é full-time? Mas infelizmente ainda não podemos dizer que vivemos directamente dos videojogos, pois temos que ter projectos paralelos que nos dê o pão para a mesa.

A Eurogamer.pt tem liberdade total de criação de recursos dentro do Universo da Eurogamer.net? Completamente. Somos editorialmente independentes, sem qualquer pressão ou corte editorial. Mas claro, temos uma marca a defender e respeitar que nos leva a estimar os mais altos valores editoriais. Mas no fundo somos todos boas pessoas. (sorriso)

Dentro da Eurogamer, todos têm passado ou presente no mundo dos jogos? Em termos de trabalho directo não, mas em termos de viver a indústria sim. Sempre fomos jogadores, desde tenra idade, e pautamos este trabalho pela dedicação total aos videojogos, esse é o nosso foco.

Quantos portugueses trabalham para a Eurogamer? Existe uma equipa núcleo e alguns colaboradores, ao todo somos 12.

92

Que tipo de actividades profissionais têm dentro da Eurogamer? Existe principalmente a de gestão e controlo editorial, tudo se resume a duas secções, a comercial e editorial. Sendo o Luís Alves o editor chefe de todo o site.

Que tipo de experiência têm no mundo dos jogos? Existe a experiência de anos e anos a conhecer a indústria e jogar tudo. Melhor experiência que essa? A nossa redacção vai desde a idade de 34 a 21 anos, existe um pouco de tudo, os mais velhos dão muita experiência a quem apenas está nisto à poucos anos.


O que achas da comunidade online portuguesa nas consolas? Tens alguma sugestão para essa comunidade? Existe a meu ver uma grande dificuldade de compromisso. Os formatos online escondem e distanciam compromissos, e penso que, diferente da comunidade PC, ainda temos um longo caminho a percorrer. A melhor sugestão é começar devagar e bem. Não almejar grandes feitos e grandes torneios, pois para isso é necessário dinheiro, tempo, e recursos. Construindo bases sólidas de crescimento fará com que as dificuldades do futuro sejam mais toleráveis. É necessário haver pessoas com visão e dedicação, se estão à espera de as coisas caírem do céu, é melhor nem começar. Como costumo dizer, as lan partys de garagem ainda são as mais divertidas e dedicadas, é esse espírito que deverá estar presente em todos os eventos.

coisas. Quando estás a trabalhar com muita gente é complicado agradares a todos, e no início queríamos que todos ficassem contentes connosco, e mostrar aos nossos leitores que nós somos jogadores, somos pessoas que amamos esta indústria. Mas rapidamente verificamos que não conseguimos agradar a todos, e tivemos que nos manter agarrados à nossa linha editorial, pois não podemos viver de acordo com vento das ideias e desejos de cada um. Nunca iremos conseguir agradar a todos, mas acho que agradamos à maioria. Isso é que importa. (sorriso)

De que forma procuram melhorar a nossa comunidade gamer portuguesa? Como devem ter reparado, não somos apenas jornalistas que falamos sobre videojogos, mas também somos principalmente jogadores. Temos jogado com a comunidade, e efectuado pequenos torneios, e gravação directa desses encontros. O tempo e obrigações não permitem que enveredemos por nos dedicarmos em demasia a jogos online constantes. Temos X jogo, efectuamos o trabalho com ele e avançamos para outro. Claro que existe aquele jogo especial em que olhamos para ele não como trabalho. Para além disso, está nos nossos planos algo ligado às comunidade online de jogadores, dar recursos e formas mais organizadas de torneios.

Costumam ter pessoas da Eurogamer.pt presentes nos eventos, tipo Gamescom, Tokyo Game Show, E3? Se sim como é o ambiente junto de outros jornalistas de todo o mundo e membros de staff das editoras e distribuidoras de jogos? Sim tentamos estar em todas as frentes e temos tido o privilégio de estar nos maiores eventos internacionais. O ambiente é saudável. É nisto que me fascina neste mundo, é a forma como todos lidam uns com os outros, o formato casual e sempre bem disposto. Claro que sempre com elevado profissionalismo e rigor. Apenas queria acrescentar, que Portugal tem muito a aprender neste respeito, pois nós apenas temos experiência como redactores desde há dois/três anos, e existe pessoal nisto à anos, e sinceramente penso que tudo andou parado num estado de letargia mental. Se quisermos ser reconhecidos e bem visto lá fora, temos que ser melhores que todos, temos que fazer mais e melhor. Sempre. Espero brevemente poder ter algo em Portugal desse género. Quem sabe.

Para vocês qual a importância da Eurogamer.pt no panorama nacional de videojogos? Pergunta complicada, penso que vocês é que poderão responder, pois estão de fora. Mas sinceramente, sentimos que muita coisa mudou e está a mudar desde a vinda da Eurogamer para Portugal. E mudanças precisam-se urgentemente. É fácil lidar com o número de membros que diariamente aparecem nos vossos foruns? Gostamos de todos, e sabemos que é muito complicado estar atrás de um monitor e engolir muitas

Já patrocinaram algum evento de jogos? Se não o fizeram, pensam fazê-lo? Sim, patrocinámos o ano passado o FIFA Interactive World Cup. Sim, estamos sempre abertos a sugestões. Não somos gestores ou organizadores de torneios, mas gostamos de estar presentes.

Na Redacção quais são os jogos que vos tiram o sono? Como assim? De tão fracos que nem consigo dormir só de pensar que o temos que analisar?

93


94

Têm algum tipo de relação com outros portais portugueses, como a Lusoplay? A Lusoplay era um portal dedicado às consolas PlayStation. Nasceu não por "amor" à marca, mas sim porque o acesso à informação e público em Portugal seria o mais indicado como um "starter". Quero esclarecer que não fui criador da LusoPlay, a minha entrada no portal aconteceu mais tarde, quase como hobby. A Lusoplay neste momento não existe como site. Aproveito a oportunidade de falar pela primeira vez em público sobre esta questão. A Lusoplay foi um projecto que cresceu rápido, e inovou em muitos aspectos, mas era um projecto pequeno para o que pretendíamos na indústria. Digamos que o que no início parecia uma coisa grande, rapidamente sentimos que era pequena, demasiado pequena. Pessoalmente nunca vi em Portugal um site que me preenchesse como jogador. E como jogador sinto que essa lacuna foi preenchida pela Eurogamer Portugal. Não julguem isto como arrogância, mas em tudo na vida temos que ter em mente algo, e no nosso caso é ser melhores em tudo, enriquecendo o panorama português de videojogos nesse respeito. Mas isto é apenas ainda o início.

Podemos aguardar por mais surpresas deste género num futuro próximo? Se sim, podem abrir um pouco o jogo? Querem saber mais que nós? Sim, o crescimento é o caminho a percorrer.

Há quanto tempo vinha sendo planeada o projecto televisivo na MVM? A ideia de um programa num canal já existe há muito tempo. Portugal nunca teve, nem tem nada de especial a este respeito. Ainda existe uma certa relutância quando se fala de videojogos. Coisa de putos, como muitos dizem. Essas pessoas estão redondamente enganadas, e é um desrespeito para os milhares de jogadores que temos em Portugal. Merecemos mais e melhor. Tínhamos duas formas de o fazer, ou directamente na Eurogamer, ou em parceria com alguém que fosse já profissional nesse assunto. Optámos pela segunda hipótese. Mas este primeiro programa é apenas um início, ainda existe muito trabalho pela frente.

Que jogo esperas ansiosamente? Modern Warfare 2 e Heavy Rain. Pessoalmente não estou à espera, mas sim a salivar. (risos)

Há ainda espaço para mais crescimento? Como disse, existe sempre espaço para crescer. Mas, mais importante que o crescimento é a qualidade e essa está acima de tudo. Xbox 360 e Ps3 num ringue, quem ganha? O jogador. A concorrência é saudável é sempre boa para todos. Pena é que a balança em nosso país tende para um lado, mas os louros são dados a quem faz e mostra serviço e isso é inegável. Ainda vivemos com muitas dificuldades em termos de apoio e equilíbrio das plataformas, algo que nos chateia todos os dias. O que estás a jogar neste momento? A analisar o novo Buzz e PES 2010. A jogar, Guitar Hero 5.

Obrigado por esta entrevista e pessoalmente acho o vosso projecto com muita qualidade.

Jeremias25


ugal er Port visivo m a g o r ele A Eu spaço t a MP4 e m u tem gram do Pro rica o r t n e d . A rúb M V M l s a to toda do can c e r i d em é feita ras semanas o ei as prim terá a duraçã e s. do mês de 30 minuto a de cerc r no canal 79 ve o Podem /ou na posiçã e da ZON s clientes ao 12 par o. sã Cabovi

Muito bem. Grandioso programa, diria épico. Portugal levou - pela televisão - anos inteiros com pessoas sem qualquer interesse/paixão pelo gaming, nalguns e raros programas dedicados aos jogos. O denominador tem sido a ingenuidade e falta de conhecimento pelo contexto gamer. Nunca tivemos, supostamente, profissionais apresentadores e também profissionais com o gaming... Tivemos uma fauna de apresentadores imberbes betinhos e meninas burrinhas, sensuais q.b. de olhar malandro. Ela falava do Half-Life com uma ignorância tal, como falava do Sonic, o sorriso ilibava a menina do castigo. Quantos anos andámos a "papar" com estes impostores? Castings de geeks? Casting de jogadores? Casting de jornalistas e jogadores? Castings de comunicadores com experiência em jogos? Nãoooooo, primeiro estavam as dondocas que tinham que ser colocadas à força num programa qualquer de televisão. "Olha é de jogos... É falar da Barbie não é?", "Jogos é crianças, as crianças são felizes... Megadrive! Templo dos jogos! Weeee"... Metáforas representativas daqueles tempos.

As "marias" pareciam todas as filhas da cinha jardim, e os "manéis" pareciam sobrinhos do Balsemão, entre cunha aqui e cunha ali, assistir a um programa de jogos, era basicamente observar adolescentes robots de guião sem NENHUM interesse no conteúdo em si, durante anos fomos espectadores roubados, nunca tivemos programas gamers, estes meninos usaram o mediatismo da televisão para lançarem a carreira noutra área qualquer. Onde análises irrisórias, e comentários sem esforço, desprovidos de paixão eram uma constante. Nunca tivemos nada realmente SÓLIDO, verdadeiro e ao qual se depositasse crédito na sua continuidade. Será este um dos melhores projectos de gaming feitos para a TV? Não tenho dúvidas. Parabéns, esperamos todos pelo próximo programa. O apresentador Fábio... é que... nota-se que devia estar nas modas ou nos morangos com açucar. Tiques, o trejeito de cromo engatatão já lá está... Pode ser que até ao próximo programa ele faça o TPC, e perceba o que é o Tokyo Game Show.

SID

95


Carta Aberta enviada à SCE PORTUGAL Denúncia Forúm Oficial PS3 Portugal (Enviada por e-mail no dia 29 de Outubro e publicada no referido Fórum)

Exmos. Senhores da SCE PORTUGAL É com pesar que nos dirigimos a V.Exas., mas não vemos outro meio ou forma de resolvermos o problema que relataremos de seguida.

dos nossos membros, quer fossem desempenhos colectivos em Clan Wars. Produzimos também, de uma forma menos regular, Podcasts, onde são discutidos assuntos relacionados e com os jogos e a comunidade gamer.

Em primeiro lugar passemos às apresentações. Somos um grupo de 14 pessoas, gamers apaixonados, possuidores de Playstation 3 e que juntos formamos o Clã XPX – Xtreme Portuguese GamerzZ, fundado a 23 de Março do presente ano.

No final do passado mês de Julho nasceu a X-Zine, uma magazine electrónica em formato digital (PDF) totalmente gratuita e produzida por nós, XPX, com os contributos externos de diversos outros gamers e não só. O Espírito da X-Zine é dar voz aos gamers e Entre Março e Junho deste ano, éramos primeiramente nesse sentido, todo e qualquer um pode enviar um conhecidos como Xtreme Portuguese Killers. No artigo de opinião, review, antevisão ou crítica sobre dia 14 de Julho fundimos o nosso Clã com os eX* todo e qualquer assunto: jogos, cinema, música, arte, - eXpress Hard-GamerzZ, assumindo a partir desse cultura, humor, etc. ponto o nome actual Xtreme Portuguese GamerzZ, passando a competir enquanto Clã quer na Sony De salientar, para que fique bem claro, que a X-Zine Playstation 3, quer na XBOX 360 da Microsoft. não tem fins lucrativos/comerciais, nem tão pouco serve de veículo publicitário para qualquer marca De referir ainda que 6 dos 14 membros são Sony e/ou serviço. É feita com esforço por amadores nos Beta Testers: Jeremias25, Netcabo, Frias90, Lordfc, seus tempos livres, que mais não são do que gamers Psipunisher e Cesarcsrf. apaixonados por este mundo. O Nosso Clã, sempre viu o Fórum Oficial Português da Playstation Portugal, como o ponto de encontro dos gamers das plataformas da Sony. Nesse sentido, tratámos de dar a conhecer o nosso Clã na categoria respectiva (Clãs) através da criação de um tópico. Nesse tópico era apresentado o Clã, deixávamos os nossos contactos, tais como o endereço do fórum que é a casa dos XPX: www.XPX-Clan.com, bem como a listagem de membros. Como Gamers apaixonados que somos, possuidores de opinião, experiência neste “Mundo”, sempre gostámos de, para além de discutir assuntos que dizem respeito ao mundo dos jogos, ajudar a crescer esta comunidade, criando e fomentando iniciativas e ferramentas nesse sentido. No seguimento dessa vontade e na qualidade de Clã, começámos a produzir vídeos relacionados com jogos FPS, quer fossem eles desempenhos individuais

96

Já foram publicadas 3 edições da X-Zine tendo sido a recepção às mesmas fantástica, com excelentes feedbacks, gerando-se sinergias na própria comunidade, quer através do envio de participações, quer no próprio despoletar de outras iniciativas semelhantes da parte de terceiros, o que nos enche de orgulho. Mais ferramentas e mais iniciativas, significa: uma melhor e mais informada comunidade. “Publicitamos” a X-Zine em diversos fóruns Portugueses: Eurogamer, ZWAME, PTR Alfa, Viseubox, PTFighters, PPLWare, XBOX Team Portugal, Forum Oficial XBOX... até no Brasil. Em todo o lado, menos um: o Fórum Oficial Playstation Portugal. Porquê? Porque estamos proibidos de criar tópicos nesse mesmo fórum e de fazer publicidade a tudo o que seja feito por nós (nem nas assinaturas o podemos fazer), sob o pretexto/justificação de sermos Trolls e Flammers.


Para além da proibição de criar tópicos novos, foi apagado o tópico de promoção do nosso Clã dentro do forúm, na Categoria de Clãs, pela Moderadora MARLE27, mesmo quando os XPX foram os máximos representantes da Ladder de Killzone 2 (um jogo exclusivo e bandeira da SONY PS3), ombreando durante vários meses com os melhores Clãs de Killzone 2 do Mundo, chegando a figurar no Top 20. É aqui que o verdadeiro problema começa. As acusações da referida Moderadora são feitas, mas não são devidamente fundamentadas, mesmo quando questionada directa e objectivamente, responde sempre de forma evasiva, ou nem se quer responde, deixando inúmeras questões por responder, numa clara atitude de “Eu quero, posso e mando”. Não me parece que deva ser essa a postura de um Moderador, sobretudo num fórum oficial e importante como é o da Playstation Portugal. Aliás todos os argumentos usados foram rebatidos e justificados por nós. Um exemplo claro disso foram umas imagens que colocámos no nosso Tópico no Fórum para gerar Hype ao lançamento de um número da X-Zine, que tinha uma referência pictórica a um ET. Fomos acusados de Flamming porque um membro MVP do Forúm que gosta de ET’s... e foi vista a imagem como um meio de espicaça-lo. FALSO. Para além de não sabermos os gostos do utilizador em questão, as imagens referiam-se a um artigo que iria sair da Zine seguinte (artigo sobre o District 9, um filme sobre um contexto alienígena). Fizemos questão de o demonstrar à referida Moderadora e incentivá-la a ler a X-Zine de forma a percebê-lo melhor. Assim o fez e baseou-se num artigo de opinião sobre os Gamers (em Portugal) que vinha nessa Edição, para nos proibir de colocar hyperligações no fórum para todo e qualquer conteúdo externo nosso, afirmando que a linguagem e teor desse mesmo artigo e da X-Zine, iam contra os valores da Sony.

XBOX 360. Coincidência? A verdade é que a Zine e o seu conteúdo só são alvo de discórdia e censura no Fórum Oficial Playstation Portugal, o que nos leva a questionar e a desconfiar dos motivos por detrás de tamanha aversão à X-Zine e aos elementos do nosso Clã. Algumas semanas depois deste incidente, aconteceu outra situação que despoletou a eliminação do Tópico e proibição de abrir tópicos pelos XPX. No dia 18 de Setembro do presente ano, uma sextafeira a Moderadora MARLE27 editou o nosso tópico principal, deformando-o por completo, quer no tamanho e cores das letras, quer retirando imagem do nosso Logo, e, mais grave ainda, ADULTERANDO O NOSSO NOME! Em vez de Xtreme Portuguese GamerzZ, denominou-nos de Xtreme Portuguese PLAYERS. Ficando o mesmo tópico nessas condições durante todo o Fim-de-Semana (A Moderadora não trabalha no fim-de-semana)... Quando questionada sobre o facto, afirmou que foi sem querer... Isto não é desculpa. Os tópicos não são completamente editados sem querer. Nem vou falar do timing (véspera de fimde-semana). Perante esta situação e as acusações todas anteriores de trolling e flamming, em conjunto com a passividade da mesma Moderadora MARLE27 face a outras situações, tão ou mais gravosas no Fórum, onde o SPAM, o gozo e humilhação entre utilizadores impera, onde os novos utilizadores do fórum quando levantam alguma dúvida, em vez de ajudados/orientados, são gozados, sentimos que somos claramente alvos de perseguição por parte da Moderadora supra referida. Usando terminologia semelhante à que é usada quando nos acusam, somos vítimas de Bullying dentro do Fórum Oficial Playstation Portugal, por parte da Moderadora MARLE27. O que vai contra as REGRAS DA CASA tão sobejamente defendidas pela respectiva Moderadora MARLE27 no momento em que nos acusa. Pena essas mesmas regras não serem igualmente usadas para proteger, sobretudo os novos utilizadores do Fórum.

Não ficámos espantados com a reacção da respectiva Moderadora MARLE27, sobretudo se atendermos ao facto do artigo em questão ser um artigo de opinião pessoal do Gamer SIDSIDSID, que foi banido por esta Moderadora em 2008, mesmo quando, esse mesmo membro foi vencedor de um Community Award pela Dezenas de utilizadores/amigos nos perguntam o iniciativa PORCAST, e que actualmente é membro porquê das probições ao nosso Clã e não sabemos XPX, jogando, no entanto, única e exclusivamente responder.

97


Sobretudo quando está à vista de todos os que utilizam o Fórum Oficial Playstation Portugal, que existem situações escandalosas de quebra das REGRAS DA CASA, sobretudo por parte de pessoas que deveriam dar o exemplo, quer pela sua idade, quer pela sua experiência e/ou longevidade no Mundo dos Gamers e no próprio Fórum Oficial, e vemos nessas situações uma passividade preocupante e destoante da forma como actua quando o assunto diz respeito a “algo XPX”. Correndo o risco do exagero, afirmamos que o Fórum Oficial Playstation Portugal, se irá tornar (se é que não se tornou já) num local exclusivo de 10 / 15 pessoas que usam o Fórum como um qualquer outro serviço de mensagens para gozar, brincar, humilhar e spammar, gerando distanciamento dos utilizadores relativamente ao Fórum Oficial, que não se revêem nestas atitudes e neste clima. Os membros que fogem à “norma vigente” dentro do Fórum Oficial, são marginalizados, e em última instância, vítimas de Bullying por terem simplesmente ideias diferentes, ou por viveram as mesmas experiências de uma forma diferente, ou simplesmente porque vivem este mundo como vivem um qualquer outro mundo, de uma forma totalmente “apaixonada” e “intensa”. Finalizando, o objectivo desta exposição é única e exclusivamente a denúncia de uma situação que vai, sem margem para dúvidas, contra as REGRAS DA CASA da SONY PLAYSTATION. Esperamos uma resposta sincera, honesta, directa e obviamente fundamentada por V.Exas. Porque a única coisa que pretendemos é que nos deixem existir. Somos apaixonados dos jogos, fazemos investimentos monetários e de tempo constantes em plataformas da Sony, procuramos fazer a comunidade mexer-se, gostamos de expressar o que pensamos sobre as coisas de uma forma genuína. Somos, modéstia à parte, pro-activos. Não gostamos de esperar que os outros façam para nós podermos utilizar. Fazemos e partilhamos com os outros. De uma forma totalmente desinteressada. Queremos apenas que nos tratem com respeito e ter direito ao nosso espaço dentro do Fórum Oficial Playstation Portugal. E que sejamos tratados com o mesmo peso e a mesma medida que os restantes utilizadores do mesmo Fórum são tratados. Não queremos tratamento diferente. Queremos tratamento igual.

Os nosso melhores cumprimentos, Clã Xtreme Portuguese GamerzZ

98 74


Assim como tornámos público a nossa tomada de posição perante a SCE PORTUGAL, guardaremos o respectivo espaço numa edição futura para a publicação da resposta desta entidade. Seja ela qual for.

99 75


Visita-nos em:

XZINEPORTUGAL.WORDPRESS.COM


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.