JUEGOS DEPATIO Y CALLE -JOCS VALENCIANS-

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Jennifer

CĂĄceres


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JUEGOS DE PATIO Y CALLE

Jugar en el patio, en el entorno de la Educación, es jugar dentro de los recintos escolares para conducir, desarrollar, orientar la personalidad, afianzando las enseñanzas adquiridas. Jugar en la calle, en el entorno de la Ciudadanía, es jugar con los amigos del barrio afianzando los vínculos sociales; jugar entre el conjunto de los ciudadanos significando la identidad individual-colectiva y los derechos que emanan de la igualdad. El juego motriz hoy, a diferencia de los juegos tradicionales y los llamados populares, se adapta a diferentes personas y culturas. Son juegos que explicitan las capacidades que se adquieren y/o se necesitan para su disfrute. Estos juegos han sobrevivido al paso del tiempo al adoptar las normas sociales de convivencia y respeto de los derechos humanos de nuestra sociedad actual, priorizando la participación democrática en la toma decisiones, la inclusión y los derechos de la mujer.

Joaquín García Lloscos

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ÍNDICE El proyecto ARCE

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JUEGOS PARA EMPEZAR Adivina la piedra Bajo del puente Botar Cara y Cruz El último que El arrime Las manos Los chinos Los palitos Manitas Montón de piedras Oro y Plata Pelota ciega Piedra, papel, tijera Pito pito gorgorito Puñitos Tiro al círculo Un, dos, tres

Página 5 Página 6 Página 7 Página 8 Página 9 Página 10 Página 11 Página 12 Página 13 Página 14 Página 15 Página 16 Página 17 Página 18 Página 19 Página 20 Página21 Página 22 Página 23

JUEGOS BÁSICOS A la una la mula A la zapatilla por detrás Adivina quién es Ciegos El gato y el ratón El pañuelo El sambori Guardias y ladrones La cadena La comba La serpiente Las cuatro esquinas Muixeranga Siete y medio Un, dos, tres, pollito inglés

Página 24 Página 25 Página 26 Página 27 Página 28 Página 29 Página 30 Página 31 Página 32 Página 33 Página 34 Página 36 Página 37 Página 38 Página 40 Página 41

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JUEGOS CON MATERIAL Birlas Bote bote Chapas a la pared Circuito de chapas El cajón El canut El Tin La barra La cuerda La gallinita ciega La trompa Llargues Pic i pala Raspall Tabas

Página 42 Página 43 Página 44 Página 45 Página 46 Página 49 Página 50 Página 51 Página 53 Página 55 Página 56 Página 57 Página 60 Página 62 Página 63 Página 65

COLABORADORES BIBLIOGRAFÍA

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El proyecto ARCE Los centros implicados en este proyecto nos hemos agrupado para compartir el conocimiento resultado de la investigación que, sobre los contenidos y las formas de enseñar los juegos de patio y calle, son característicos; intercambiar las experiencias tenidas en los procesos de aprendizaje y encontrarnos para conocernos personalmente y reflexionar en común para mejorar como personas y profesionales. El juego es una de las formas de expresión de la cultura de las sociedades. Por ello, a través del juego se expresan y transmiten sus valores, conocimientos, normas y costumbres. Como formas de representación social simuladas, los juegos son un ensayo de primer orden para la socialización y educación de los ciudadanos. Jugar a nuestros juegos es actualmente un sinónimo de bienestar, de disfrute de lo lúdico, de lo humano, que favorece la cultura de la participación, la cooperación, la solidaridad y el respeto mutuo. En una sociedad democrática los juegos motrices de patio y calle tienen uno de sus más firmes aliados. Con el paso del tiempo y el gran desarrollo de los núcleos urbanos, los juegos de patio y calle han perdido la relevancia que tuvieron en otras épocas, probablemente, y entre otros motivos, por la pérdida para sus practicantes de una de sus localizaciones preferidas: la calle. Pero no sólo por ese motivo consideramos que estos juegos, también mal llamados tradicionales, no se han adaptado con facilidad a los cambios que se han producido en nuestra sociedad: cambios de modelo socio-político, costumbres con nuevas jerarquías en los una de las formas de expresión de la cultura de las valores e irrupción de las nuevas tecnologías de la información y la 4 comunicación. Éstas han hecho necesario un proceso de adaptación al cambio que no se ha producido, por lo que actualmente sufren un paulatino abandono de su uso y transmisión e incluso un rechazo por considerarlos de tiempos pasados. Por todo ello, pretendemos: actualizar el conocimiento general que tenemos de los juegos; los competencias que se adquieren; facilitar el acceso a los materiales básicos; actualizar las formas de enseñanza, difusión y transmisión gráfica, oral, musical, física, plástica, digital, virtual, fotográfica etc. Desarrollaremos los currículos asociados para la adecuación a las diferentes áreas, materias y módulos. Por otra parte, queremos utilizar una metodología de aproximación y desarrollo curricular basada en el aprendizaje cooperativo a través de esfuerzos interdisciplinares y globalizadores que faciliten la adquisición en competencias demostrables. Asimismo trataremos la discapacidad con la dedicación que requiere para facilitar el disfrute educativo con nuestros juegos. Compartiendo así los principios de una educación inclusiva y para todas las edades.

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JUEGOS PARA EMPEZAR

Los niños y niñas para empezar a jugar (pagar, ligar, pillar, llevarla, coger, tirar primero, dar…) utilizan un juego previo, que normalmente consiste en encontrar, adivinar, descubrir, conseguir, librarse de lo que nadie quiere, que es empezar “pagando”. Destacan en estos juegos, el azar y la alternancia en las responsabilidades del inicio.

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ADIVINA LA PIEDRA DESCRIPCIÓN El juego consiste en adivinar en qué mano está la piedra. Para ello, uno de los participantes esconde en una de sus manos una piedra. Después, muestra ambas manos cerradas y el resto debe adivinar en qué mano está. Quien acierte se salva. Según el número de personas, el participante deberá esconder la piedra tantas veces como haga falta para finalmente saber quién es el que pierde.

VARIANTES  

Jugar por equipos. No mostrar las manos a los participantes que tienen que adivinar dónde está la piedra.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Le indicaremos dónde se encuentran las manos para que elija una. Discapacitados físicos: Si no puede elegir con sus propias manos, haremos que nos indique cuál es la mano que quiere elegir de la forma que pueda (con los pies, con la cabeza, mediante la voz…)

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Descubrir el lugar donde se encuentra la piedra escondida para evitar empezar el juego.  Ocultar la piedra, utilizando estrategias diversas, para que no la localicen y así que empiece la partida otro jugador.

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BAJO DEL PUENTE DESCRIPCIÓN Este juego simplemente consiste en cantar una canción para designar al jugador que paga, indistintamente del juego que se vaya a realizar posteriormente. Todos en círculo, el animador cantará la siguiente canción: “Baix del pont hi ha un sabater, fa sabates de paper. Quin número vol vosté?” señalando cada vez a un participante. El último al que se le hace la pregunta deberá decir un número del 1 al 10. Seguidamente El animador contará hasta ese número señalando a un participante cada vez y el que sea señalado cuando se llegue a dicho número, pagará.

VARIANTES 

Contar en un orden diverso de modo que no se pueda saber a quién la tocará la pregunta.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Si es el que canta la canción, deberá tocar cada vez a todos los participantes. Si no es él quien canta, deberá ser tocado por el que canta, para saber cuándo le están señalando.

Discapacitados físicos: Si el que canta no puede servirse del miembro superior para señalar, lo hará con uno de los pies. Si por el contrario tiene una discapacidad del miembro inferior, lo realizará sentado y por consiguiente todos se sentarán.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS 

Realizar estrategias para que pague quien uno desee.

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BOTAR DESCRIPCIÓN Los jugadores se pondrán detrás de una línea que marcará el animador y deberán saltar con los pies juntos, intentando llegar lo más lejos posible. El animador hará una marca en el lugar donde haya caído cada jugador. El niño que menos distancia logre saltar será el que pague. Se deberá caer con los pies juntos sin tocar ninguna otra parte del cuerpo en el suelo.

VARIANTES 

Cambiar la forma de saltar: Con una pierna, con la otra, con carrera…

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Haremos que el punto o la línea desde el que tiene que saltar sea rugosa para que la pueda sentir y saber desde dónde tiene que saltar. Una vez haya saltado le ayudaremos a contar en pasos la distancia que ha obtenido además de contar la del compañero que más lejos haya saltado. Para poder así tener una idea de cómo ha hecho su salto y qué modificar.

Discapacitados auditivos: Haremos un gesto con la mano para indicarle que puede saltar.

Discapacitados físicos: En caso de utilizar silla de ruedas, deberán darse un solo impulso y dejarse llevar hasta que se paren y dependiendo de la distancia recorrida y de la superficie, el resto de los participantes darán más saltos en proporción a la distancia recorrida por el discapacitado. Si tiene movilidad reducida o falta de los dos miembros superiores, se realizará el juego con las piernas.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Ejecutar un salto con los pies juntos lo más lejos posible.  Saber ayudarse de los brazos para conseguir un mayor impulso.  Tener equilibrio al caer para evitar que sea nulo.

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CARA Y CRUZ DESCRIPCIÓN Dos jugadores. Antes de empezar, uno será cara y el otro cruz. Se lanza una moneda al aire y se deja caer al suelo o en la propia mano. Una vez parada la moneda, se observa si ha caído por la parte de cara o por la parte de cruz. Quien haya adivinado la parte de la moneda, elige turno.

VARIANTES 

Jugar al mejor de 3 partidas.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Le dejaremos que toque la moneda antes y después de lanzarla para reconocer si ha salido cara o cruz.

Discapacitados físicos: Se cambiará el modo de lanzar la moneda de manera que se le facilite el lanzamiento.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Lanzar la moneda al aire con suficiente habilidad y fuerza para que gire suficientes veces en el aire para que el azar intervenga en el resultado final.

SABER MÁS… Este juego es antiquísimo. De antiguo se llamaba en España este juego Castillo o León, porque en una cara tenía la moneda un castillo y en la otra un león. Con este mismo juego se entretenían ya los niños de los primitivos romanos con la sola diferencia que ellos decían capita aut navim o caput aut navis, Cabeza o Nave porque la moneda tenía en una parte una cabeza humana con dos rostros y en la otra una nave y a veces, una guirnalda y representarían sin duda la cabeza simbólica de Jano y la nave con la cual pasó a Italia esta supuesta divinidad o héroe considerado como el primero que introdujo el uso de la moneda de metal. (El trivio y el cuadrivio, Joaquín Bastús, 1862)

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EL ÚLTIMO QUE… DESCRIPCIÓN Se colocarán en grupo en círculo y se dirá: "Paga el último que…". En este momento todos los participantes realizarán lo que se dice y, el último que lo logre, empezará el juego.

VARIANTES      

Paga el primero que se siente. La lleva el último que se levante. Empieza el primero que se levante. Pilla el último que toque la pared. La liga el que menos aguante a la pata coja. Etc.…

ADAPTACIONES  Discapacitados visuales: Habrá en todo momento una persona al lado del invidente para evitar que al realizar la acción se produzca algún tipo de accidente.  Discapacidad auditiva: A la señal sonora para sentarse le acompañará un gesto.  Discapacitados físicos: En lugar de tener que sentarse a ras de suelo, tendrán que hacer un movimiento, el cual no tengan limitado por su discapacidad, que se asemeje en tiempo al del resto de sus compañeros.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener

velocidad de reacción ante un estímulo auditivo para evitar ser el último en…

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EL ARRIME DESCRIPCIÓN Desde una distancia de 5 ó 6 pasos lanzamos una piedra o una chapa hacia una línea dibujada en el suelo, y el que más cerca la deje, o encima, es el que gana. Si quedan dos chapas encima de la línea se vuelve a tirar para desempatar.

VARIANTES   

Lanzar con la mano no dominante. Lanzar con un bote previo. Lanzar variando la posición del cuerpo.

ADAPTACIONES  Discapacitados visuales: Se colocará un compañero detrás de la línea y le indicará su posición mediante la voz, de manera que deberá guiarse por las indicaciones para lanzar.  Discapacitados físicos: Si no puede realizar el lanzamiento con las manos, lo realizará con los pies.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener precisión en el lanzamiento para dejar la chapa encima de la línea o lo más cerca posible.

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LAS MANOS DESCRIPCIÓN Todos los participantes se colocan en círculo. Un participante neutro dirá: “que todos levanten las manos” y los participantes deberán decidir mostrar su mano por la parte anterior o por la parte posterior. Todos aquellos que coincidan en la posición de la mano siendo número inferior que los demás, se salvarán. Se seguirá jugando hasta que solo quede uno, el cual empezará.

VARIANTES  Empezar a jugar con las manos detrás de la espalda y sacarlas a la señal.

ADAPTACIONES  Discapacitados visuales: Permitiremos que se cercioren del resultado tocando las manos.  Discapacitados auditivos: Una persona les ayudará realizando gestos con la mano de “1, 2, 3” para que muestren sus manos.  Discapacitados físicos: Cambiaremos el gesto adaptándolo a sus posibilidades de movimiento para que puedan jugar.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Intuir qué sacará el adversario para sacar la opción ganadora.  Saber planificar una estrategia de juego para confundir al resto de participantes y conseguir acertar y salvarse.

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LOS CHINOS DESCRIPCIÓN Cada participante tiene tres piedras que quepan en una mano, las esconden detrás y cada uno saca con el puño cerrado las piedras que quiera (0, 1, 2 o 3), todos a la vez. Se trata de adivinar cuantas piedras hay en los puños de todos los participantes. El que más lejos esté de la suma de estos será el que pierda y al que le tocará empezar. Si se trata de equipos, el que más se aproxime será el que empiece el juego.

VARIANTES  

Reducir el número de piedras para simplificar el juego. Aumentar el número de piedras para complicar el juego.

ADAPTACIONES 

 

Discapacitados visuales: Se le irá indicando en todo momento que es lo que tiene que hacer y cada uno dirá en voz alta cuantas piedras tiene en la mano una vez todos hayan apostado por una cifra. Discapacitados auditivos: Se le hará una señal visual si es necesario para que saque su mano. Discapacitados físicos: Se modificará la forma de esconder las piedras en función de su discapacidad.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  

Prever el número de piedras que sacará los demás participantes para adivinar el número total que hay. Realizar estrategias para confundir a los demás y así evitar que descubran lo que llevan escondido en la mano.

SABER MÁS… Es un juego muy antiguo que ha pasado de generación en generación. Antes utilizaban este juego para jugarse quién pagaba alguna comida o quién fregaba los platos después de una comida de amigos. El juego de los chinos se desarrolló en el Camino de Santiago, el cual fue un entretenimiento para los Peregrinos.

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LOS PALITOS DESCRIPCIÓN Cada jugador debe elegir un palito entre unos cuantos, y el jugador que elija el más corto será el que empiece. Par ello, los palitos los sujeta uno de los participantes por la parte de abajo, de modo que no se pueda saber qué palito es el más corto.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Tocarán los palitos para darse cuenta del resultados y les indicaremos donde se encuentra la mano para coger los palitos.

Discapacitados físicos: Si no puede coger el palito, nos indicará cuál quiere y se coge por él.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tomar un palito, evitando el más pequeño para no tener que empezar.  Descubrir por los indicios que palitos son los más grandes, y así no coger el más pequeño y evitar empezar el siguiente juego.

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MANITAS DESCRIPCIÓN Se forma un círculo y se estira un brazo hacia dentro del círculo de manera que la mano se quede en el centro de éste. Este juego consiste en intentar dejar tu mano en la posición donde más manos haya. Para ello, todos los jugadores pondrán su mano en el centro y a la voz de ¡YA! todos moverán sus manos hacia arriba, hacia abajo o la dejarán en el centro. Aquellos que se queden solos o en una posición donde menos manos haya, serán los que empiecen.

VARIANTES 

Jugar con las piernas. En este caso, se quedarán en el centro o irán hacia atrás.

ADAPTACIONES  Discapacitados visuales: Una persona le irá dando indicaciones de cómo transcurre el juego y le orientará, diciéndole en qué momento hay que levantar la mano, y quien está salvado.  Discapacitados auditivos: Podrán participar fácilmente en el juego con indicaciones visuales para avisarle del momento en el que tiene que mover la mano.  Discapacitados físicos. Si tiene movilidad reducida o falta de los dos miembros superiores, se realizará el juego con los pies.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Reaccionar de forma rápida a un estímulo auditivo situando el brazo en una posición para no quedar con la solución menos elegida por el resto del grupo.

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MONTÓN DE PIEDRAS DESCRIPCIÓN Los participantes se agrupan y cogen 6 piedras cada uno y por un orden van colocando las piedras una encima de la otra hasta que a todo el grupo no le quedan piedras. A continuación se cogen de las manos e intentan que el compañero derribe el montón de piedras. Siempre teniendo cuidado de no hacerse daño y respetando a los compañeros.

VARIANTES  Montan todo el montón de piedras y se quedan con una piedra en la mano e intentan derribar el montón lanzando esta piedra suavemente.

ADAPTACIONES  Discapacitados visuales: En todo momento habrá una persona que le indique dónde se encuentra el montón de piedras con respecto a su posición.  Discapacitados físicos: Se adaptará los movimientos de los compañeros a las limitaciones que tenga. Ej. Irán dando pasos pequeños, arrastrando los pies…

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Conseguir que alguno de los demás participantes tire el montón de piedras para evitar tener empezar.  Esquivar con movimientos de coordinación, reflejos y anticipación de piernas para no tirar el montón de piedras.

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ORO Y PLATA DESCRIPCIÓN Dos personas se colocan a unos 3 o 4 metros de distancia. Desde esa posición comienzan a caminar, siempre tocando el talón con la punta del pie hasta llegar a la altura del adversario. Mientras van avanzando, un jugador dirá oro y el otro plata. Se dirá una vez por cada paso que se dé. Gana aquel que después de avanzar el último pie, éste se monta sobre el pie del contrario y al girarlo, cabe entre ambos.

VARIANTES 

También se puede jugar con los ojos vendados.

Jugar desplazándose de espaldas.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS 

Saber calcular bien la distancia donde empezar a dar los pasos para finalmente cuando se encuentran poder montar el pie en el último paso.

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PELOTA CIEGA DESCRIPCIÓN Los participantes se colocaran en fila cada uno al lado del otro, un compañero se colocara delante y tirara la pelota de espaldas y al jugador que le dé en cualquier parte del cuerpo será el que empezará el siguiente juego.

VARIANTES  Una variante sería que en vez de ponerse de la forma anterior se colocasen en círculo y este se moviese hacia un lado u otro.

 Lanzar de frente, pero con los ojos tapados. ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Los compañeros harán algún tipo de sonido para que el ciego los localice.

Discapacitados físicos: Podemos variar la manera de lanzar la pelota.

Discapacitados psicológicos: Prestaremos mucha atención a la hora de explicar y de ejecutar el ejercicio. Habrá en todo momento una persona pendiente.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener la intuición por los indicios de posición y forma, de donde va a dirigirse la pelota y evitar así ser golpeado por ella.

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PIEDRA, PAPEL O TIJERA DESCRIPCIÓN Es un juego de manos en el cual existen 3 elementos: la PIEDRA, que vence a las tijeras rompiéndolas; las TIJERAS, que vencen al papel cortándolo y el PAPEL, que vence a la piedra envolviéndola. El juego consiste en que cada uno de los participantes, colocados uno en frente de otro y escondiendo una de sus manos en la espalda, saquen su mano hacia delante de forma rápida y simultánea a la voz de PIEDRA, PAPEL Y TIJERA, adoptando la mano la forma de la PIEDRA (puño cerrado), PAPEL (la mano extendida) o la TIJERA (dedos corazón y anular en forma de tijera). En caso de empate, volverá a repetirse la ronda.

VARIANTES  

Variar el número de rondas. Vendar los ojos a los participantes con la intención de evitar la salida prematura de la mano.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Permitiremos que se cercioren del resultado tocando las manos. Discapacitados auditivos: Una persona les ayudará realizando gestos con la mano de “1, 2, 3” para que saquen sus manos hacia delante.

 Discapacitados físicos: Cambiaremos el gesto adaptándolo a sus posibilidades de movimiento para que puedan jugar.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener una buena velocidad de reacción y ser capaz de sacar la mano a la vez que el adversario para sincronizar y no dar indicios a los demás participantes.  Intuir qué sacará el adversario para sacar la opción ganadora.  Saber planificar una estrategia de juego para obtener el mejor resultado y no tener que empezar el siguiente juego.

SABER MÁS… Fue inventado en China al final de la era Ming, y no apareció en occidente hasta que éstos no tuvieron contacto con los asiáticos. También es y fue conocido este juego con el nombre de “CHIMPAMPÚ”, “CACHIPÚN”, “YANKENPÓN” o “KOKENPÓN”. P á g i n a | 19


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PITO PITO GORGORITO DESCRIPCIÓN Se trata de cantar la siguiente canción: “Pito, pito, gorgorito. Dónde vas tú tan bonito. A la era verdadera, pin, pon, fuera. Tú te salvas y tú te quedas.” Mientras se canta la canción, con todos los miembros en círculo, uno de los miembros se encarga de ir señalando uno a uno, siempre en el mismo orden, a cada uno de los participantes (incluido él mismo). Cuando se acabe la canción, el último participante al que haya señalado coincidiendo con la última parte de la canción, será el que pague. Para ello la canción se canta dividiendo las palabras de la siguiente forma: “Pitopito-gorgo-rito. Donde-vastu-tanbo-nito. Ala-era-verda-dera, pin-pon-fue-ra. Tú-te-sal-vas-ytú-te-que-das.” VARIANTES 

El grupo se sitúa en corro y el que canta la canción ira señalando primero a los impares y luego los pares.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Si es el que canta la canción, deberá tocar cada vez a todos los participantes. Si no es él quien canta, deberá ser tocado por el que canta, para saber cuándo le están señalando.

Discapacitados físicos: Si el que canta no puede servirse del miembro superior para señalar, lo hará con uno de los pies. Si por el contrario tiene una discapacidad del miembro inferior, lo realizará sentado y por consiguiente todos se sentarán.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener la capacidad de calcular donde acabará la canción y colocarse en una posición distinta en el círculo.

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PUÑITOS DESCRIPCIÓN Los participantes forman un círculo. Empieza uno del grupo colocando una de sus manos cerrada en forma de puño en medio del círculo. El compañero de al lado colocará su mano en forma de puño encima y así sucesivamente hasta que alguien sea incapaz de alcanzar el último puño.

VARIANTES 

Partir todos con un nivel de altura equitativo.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Le indicaremos dónde se encuentran las manos para que pueda colocar la suya. Discapacitados físicos: Si tiene problemas para permanecer de pie, se realizará el juego en círculo y sentados. Si por el contrario tiene problemas con las extremidades superiores, se buscará la mejor solución para que pueda participar en función de su discapacidad como por ejemplo utilizar un material o la ayuda de un compañero.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS 

Colocar el puño lo más alto posible para no tener que empezar.

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TIRO AL CÍRCULO DESCRIPCIÓN Los jugadores se colocan formando una fila india. Se dibuja a 4 metros un círculo en el suelo de 50 cm. de diámetro con una tiza. Tendrán que lanzar una pelota de goma espuma de uno en uno intentando meterla en el círculo. Una vez acierte el tiro, estará salvado y los que fallen seguirán lanzando por orden hasta acertar. El último en meter la pelota en el círculo, paga. Quién no consiga meterla pagará.

VARIANTES 

Modificar la forma de lanzar: de espaldas, con la mano dominante, con la mano no dominante, con las dos manos, por encima de la cabeza, apoyando un solo pie en el suelo…

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Habrá una persona en el círculo dándole indicaciones de hacia dónde tirar y le dará información sobre el tiro realizado.

Discapacitados físicos: Se adaptará el lanzamiento y la distancia en función de su movilidad.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Lanzar la pelota con la altura necesaria para acertar.  Aplicar la fuerza necesaria para que la pelota llegue al círculo.  Calcular la distancia de lanzamiento para meter la pelota dentro del círculo.

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UN, DOS, TRES… DESCRIPCIÓN Todos juntos en fila, uno al lado del otro. Se elige a un participante para impartir el juego. Seguidamente entre todos recitan el texto fraccionado por sílabas, de modo que cada sílaba coincida con un participante que será señalado por el compañero (incluido él mismo) que se ha decidido previamente que realice el juego. El participante al cual le toque la última sílaba o palabra del texto, será quien pague en el juego posterior.

VARIANTES 

Comienza a contar del uno al cuatro seguidamente en voz baja y moviendo la mano hasta que alguien del grupo le dirija un “vale o basta”. En este momento el dirigente para de contar y se dirige al primero de la fila y empieza a contar desde el número en el que se ha quedado y a partir de aquí sigue con el juego hasta acabar con la última sílaba.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Se tocará la cabeza de cada participante en lugar de señalar. Discapacitados físicos: Si el que canta no puede servirse del miembro superior para señalar, lo hará con uno de los pies. Si por el contrario tiene una discapacidad del miembro inferior, lo realizará sentado y por consiguiente todos se sentarán. Si no es él quien canta, se realizarán adaptaciones si su problema está en el miembro inferior, por lo que todos se sentarán para realizar la canción.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener la capacidad de calcular donde acabará la canción y colocarse en una posición distinta en el círculo.

SABER MÁS… Tiempo atrás, una vez acabada la jornada escolar, cuando en casa se tomaba la escasa y dulce “berena”, una voz avisaba a menudo que las calles estaban libres y que era necesario aún aprovechar el tiempo que la luz del sol dejaba antes de que llegara la oscuridad de la noche.Cuando llegaba mucha gente, lo primero que era necesario hacer era la selección, formar los equipos o grupos (si la costumbre o las afinidades no los llevaban hechos) o, simplemente decidir a quien le tocaba “pagar” en el juego, hacer la “mareta” o comenzar a jugar.

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JUEGOS BÁSICOS

¡Quietos! Maldita frase que no se cae de los labios de legión de padres y educadores, hasta llegar a constituir todo un sistema de pedagogía. ¡Quietos!, grita el maestro en la escuela, imponiendo la inmovilidad a sus discípulos. ¡Quietos! José De Elezegui

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A LA UNA LA MULA DESCRIPCIÓN Consiste en saltar al compañero por detrás, estando este compañero agachado flexionando el tronco hacia delante y mirando al suelo. Así lo van saltando de uno en uno hasta que alguno falle y pasa a pagar, es decir, a agacharse para que lo salten.

VARIANTES  

Saltar sin apoyar las manos. Saltar a dos compañeros seguidos.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía. Discapacitados físicos: En personas con limitaciones en el tren superior, nos colocaremos en posición cuadrupedia en el suelo, apoyando codos y rodillas para que nos salten. En el caso de personas con limitaciones en el tren inferior, nos tumbaremos boca abajo en el suelo. De este modo facilitamos el pasar por encima.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener una buena potencia muscular para realizar saltos sin dificultad y poder cumplir el objetivo.  Saber coordinar los pasos que se dan antes de encontrarse con el obstáculo y saltar en el momento adecuado.

SABER MÁS… Proviene de Fuenferrada, un pequeño rincón de la provincia de Teruel.

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A LA ZAPATILLA POR DETRÁS DESCRIPCIÓN Todos en círculo sentados en el suelo con los ojos cerrados. Uno estará de pie detrás de todos y se empezará a cantar la siguiente canción: "A la zapatilla por detrás, tris, tras. Ni la ves ni la verás, tris, tras. Mirad p’arriba, que caen judías. Mirad p’abajo, que caen garbanzos. A estirar, a estirar que el demonio va a pasar." Mientras se canta la canción, el que está de pie deberá dejar la zapatilla detrás de alguien, y una vez acabada la canción, quien se encuentre con la zapatilla deberá levantarse e ir a pillar al que estaba de pie. Éste puede no ser pillado si consigue sentarse en el sitio libre que deja su compañero cuando se levanta.

VARIANTES 

Cambiar la forma de desplazarse: A pies juntos, a la pata coja…

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía. Discapacitados auditivos: La persona que esté a su lado le tocará el hombro para indicarle que se ha acabado la canción y así poder comprobar si la zapatilla la tiene detrás.  Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad se modificará la forma de desplazarse.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener una gran velocidad para evitar ser pillado y ocupar el espacio vacío.  Reaccionar con rapidez ante un estímulo visual.  Tomar con rapidez la decisión correcta para ganar el juego.

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ADIVINA QUIÉN ES DESCRIPCIÓN Todos en círculo. El monitor nombrará a una persona del círculo y las personas que se encuentren a su izquierda y su derecha tendrán que agacharse lo más rápido posible. El último en agacharse se le restará un punto, sabiendo que cada participante empezará el juego con 5 puntos. Cuando los participantes se queden sin puntos finaliza el juego.

VARIANTES  

El monitor en vez de utilizar la voz, señala a una persona del círculo. Realizar el mismo ejercicio pero en movimiento.

ADAPTACIONES   

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía. Discapacitados auditivos: El monitor además de decir el nombre del compañero, lo señalará para que no cree confusión. Discapacitados físicos: Modificar el movimiento a realizar en función de la discapacidad.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener una alta capacidad de concentración para evitar agacharte al escuchar tu nombre y así no perder puntos.  Responder con rapidez a un estímulo auditivo.  Tener una gran velocidad de reacción.

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CIEGOS DESCRIPCIÓN Los participantes deben situarse en un extremo del campo e intentar llegar a otro punto del campo indicado por el organizador del juego. Se realiza con los ojos cerrados, habiendo calculado el recorrido anteriormente de forma visual.

VARIANTES 

Desplazarse de diversas formas: hacia delante, hacia atrás, de lado.

ADAPTACIONES  Discapacitados auditivos: Habrá una persona que esté pendiente de ayudarle si en algún momento lo necesita.  Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad se modificará la forma de desplazarse.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS    

Desplazarse sin el sentido de la vista e intentar atrapar a los demás participantes. Tener una buena percepción espacial. Intuir donde estarán los demás participantes para poder pillarlos. Saber escapar de la trayectoria del “ciego” para evitar ser pillado.

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EL GATO Y EL RATÓN DESCRIPCIÓN El juego se inicia con un grupo amplio de 12 a 20 personas. Para empezar el juego se debe elegir a un gato y un ratón. El resto de jugadores, estando de pie, forman un círculo cogidos de las manos. Después, el gato se coloca dentro del círculo y el ratón fuera. Entonces empieza el juego y el gato ha de atrapar al ratón mientras el corro canta: Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar; si no te pilla esta noche, mañana te pillará. El ratón puede salir y entrar en el círculo libremente (los componentes del círculo levantan las manos) para evitar que el gato lo atrape, así como el gato también podrá salir y entrar (siempre que no separe los brazos de los del círculo) pero con la complicación añadida que las personas del círculo intentan cerrarle el paso al gato bajando los brazos, tanto para salir como para entrar.

VARIANTES  Los integrantes del círculo están sentados, aunque siguen cogidos de las manos. En esta modalidad de juego, el gato y el ratón deben saltar por encima de los brazos para entrar y salir de este.

ADAPTACIONES  Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía además de llevar siempre un cascabel el ratón para localizarlo en todo momento.

 Discapacitados físicos: El juego se puede adaptar para personas en silla de ruedas. En este caso, los integrantes del círculo no han de cogerse de las manos y ha de haber una separación de dos metros entre ellos. Tampoco se impide la entrada y salida del círculo.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Correr más que el compañero para pillarlo o no ser pillado.  Tener la capacidad de realizar cambios de dirección y de ritmo para no ser pillado.

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EL PAÑUELO DESCRIPCIÓN Se dibujan 3 líneas con la tiza, una central y dos laterales. Se forman dos equipos con el mismo número de jugadores y se coloca cada equipo detrás de las líneas laterales. A cada jugador de cada equipo se le asigna un número en orden correlativo empezando por el uno. En la línea separadora se coloca una persona que mantendrá un pañuelo colgando de su mano. La persona con el pañuelo dirá en voz alta un número. El miembro de cada equipo que tenga dicho número deberá correr para coger el pañuelo y llevarlo a su línea. El primero que lo consiga gana la ronda quedando el participante del equipo contrincante, eliminado. También queda eliminado aquel que: 1. Rebase la línea separadora sobre la que está el pañuelo sin que el otro lo haya cogido. 2. Sea tocado por el contrincante tras haber cogido el pañuelo. Cuando se han eliminado varios jugadores de un equipo, se reorganizan los números pudiendo asignar varios a un solo jugador. Gana el equipo que logra eliminar a todos los contrarios.

VARIANTES  

Nombrar los jugadores por colores en vez de por números. Plantear operaciones matemáticas en lugar de decir el número directamente.

ADAPTACIONES   

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía, o guiar por la voz. Discapacitados auditivos: Señalar el número con las manos arriba. Discapacitados físicos: jugar como el que sostiene el pañuelo o modificaríamos la forma de desplazamiento de los compañeros: ir de espaldas, haciendo el cangrejo, a la pata coja…

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Correr más que el compañero para pillarlo o no ser pillado.  Realizar cambios de dirección y de ritmo para no ser pillado.  Tener una estrategia para hacer pensar al contrario que vamos a coger el pañuelo y que atraviese la divisoria y así perder la partida.

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EL SAMBORI DESCRIPCIÓN Se juega por turnos. El juego consiste en ir saltando a la pata coja (excepto cuando la casilla es doble, que hay que apoyar un pie en cada casilla) y hacer todo el recorrido, ida y vuelta. No se puede saltar sobre la casilla donde esté la piedra. El primer jugador lanza la piedra, que tiene que caer dentro de la casilla número 1, no vale tocar las líneas. A continuación, salta, a la pata coja, directamente a la casilla número 2, hace todo el recorrido y al volver a la casilla 2 coge la piedra y acaba el recorrido. Si lo hace correctamente tira la piedra a la casilla 2 y vuelta a empezar, si ha fallado pasa el turno al siguiente jugador. Gana el primero que completa todo el recorrido de todas las casillas.

VARIANTES 

Pueden crearse distintos modelos de sambori adaptándolo a los participantes, complicando o facilitando el recorrido.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía que le dará indicaciones tanto para los lanzamientos como para los saltos. Discapacitados físicos: Se adaptará la forma de desplazamiento y lanzamiento en función de sus limitaciones.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener un buen equilibrio para coger la piedra sin caerse.  Lanzar con precisión para que la piedra no se salga y caiga justo en el número deseado.  Tener una buena coordinación para cambiar de saltar a la pata coja a hacerlo a dos pies.

SABER MÁS… El origen del Sambori o Rayuela no se conoce con exactitud, pero se lo relaciona con los juegos lineales conocidos en tiempos de las civilizaciones egea, griega y romana. Según una de las versiones que se conocen, la rayuela fue inventada por un monje español, que quería simbolizar en este juego el comienzo de la vida, la vida misma, con sus dificultades y alternativas, y la muerte, en la antesala de la cual aparecen el infierno y el purgatorio, etapas previas del cielo, la meta final.

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GUARDIAS Y LADRONES DESCRIPCIÓN Se forman dos equipos, uno serán los guardias y otro los ladrones. El equipo de los guardias trata de coger a los miembros del equipo de los ladrones que una vez tocados deberán quedarse en una zona pactada previamente “celda” hasta que pillen a todos los ladrones o hasta que uno de los ladrones les salve. Para salvarles, los ladrones deberán estar cogidos de la mano formando una cadena y uno de los que no está pillado tocará la mano del último de la cadena de modo que se salvarán todos los ladrones. El juego terminará cuando los guardias consigan coger a todos los ladrones o cuando se acabe el tiempo establecido para ello.

VARIANTES  Que solamente se pueda salvar a un ladrón cada vez.  Por parejas. ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Irá siempre acompañado de un guía. Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad, o se modificará la forma de desplazarse o adaptaremos el movimiento de los demás participantes para igualar las velocidades o le daremos un rol distinto en el juego, tener más vidas…

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS     

Tener velocidad de reacción para esquivar a los demás participantes. Realizar cambios de ritmo y dirección. Correr a una mayor velocidad que el compañero. Encontrar una buena estrategia para poder liberar a los compañeros atrapados. Encontrar una buena estrategia para atrapar a los jugadores que aún quedan libres.

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LA CADENA DESCRIPCIÓN Juego de pillar. Inician dos participantes cogidos de la mano y son los que pagan. Intentan atrapar al resto de participantes con el objetivo de alargar la cadena, puesto que el atrapado deberá unirse a esta. Para pillar la cadena no podrá estar separada, es decir, todos tendrán que estar cogidos de la mano. El juego finalizará cuando se atrape al último participante.

VARIANTES   

Cuando la cadena contenga número par de participantes se separará por parejas, de manera que se irán creando pequeñas cadenas. Variar la forma de desplazamiento. Que los componentes de la cadena vayan cogidos por una cuerda de modo que se alargue la cadena y sea más fácil pillar.

ADAPTACIONES   

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía. Discapacitados auditivos: Será necesaria una señal visual a la hora de hacer el cambio, como por ejemplo bajar el brazo. Discapacitados físicos: Se adaptará el movimiento del resto de los participantes para igualar las velocidades.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Tener una buena coordinación para correr emparejado y no perder el ritmo y poder atrapar a los demás participantes. Realizar cambios de ritmo y de dirección. Tener la capacidad de crear un plan de estrategia con los compañeros de la cadena para pillar sin que se rompa la cadena.

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LA COMBA DESCRIPCIÓN Dos jugadores cogen de cada extremo de una cuerda y la hacen girar de modo que podamos ir saltando. El primero o la primera de la fila es quien da las órdenes de lo que se va a saltar. Y se dice: “a una y a seguir” y saltamos una vez y seguimos a quien va delante. Se respeta el orden de la fila ya que si se equivoca quien va delante, vamos ganando para llegar al primer puesto y mandar. Paga quien se equivoca y pisa la cuerda. Entonces se intercambia con el que está "dando a la cuerda" que se pone en último lugar de la fila y continúa el juego con el resto de compañeros y compañeras. Nota: La entrada fácil es en dirección en la que va la cuerda.

VARIANTES   

Se dan ordenes de saltar seguido sin parar: "a dos y a seguir". Quien no sigue "paga". O sólo saltar el número de veces que indica quien manda en ese momento. Respecto a entrar: se puede entrar y salir por el mismo sitio: bien por el fácil o bien por el difícil. Con todas las variaciones posibles: entrar por el difícil y salir por el fácil, etc. "A seguir al rey" que es hacer lo que hace quien dirige, tanto en número de saltos como en gestos. Hay un recorrido por los alrededores.4. Van entrando de uno en uno los niños y niñas hasta que entran todos y luego salen de uno en uno en orden inverso al que han entrado.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía y la cuerda llevará un cascabel o se hará sonar fuerte la cuerda cuando vaya por el suelo. Discapacitados físicos: Disminuiremos la velocidad de la cuerda, y siempre lo haremos en terreno plano. También podemos hacer que la cuerda se arrastre por tierra.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Saltar la cuerda sin pisarla a una altura considerable. Resistir el ritmo al que da la vuelta la cuerda. Sincronizar el movimiento con el de otro compañero si se salta de dos en dos.

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SABER MÁS… El salto de comba ha estado siempre ligado a los patios de los colegios, parques, calles, etc. Por desgracia, con la incorporación de las nuevas tecnologías, este juego, como muchos otros, está siendo sustituido por videojuegos, consolas, teléfonos móviles… y han quedado relegados a un segundo plano. Cada vez son menos los niños y niñas que se ven en los patios de los colegios practicando aquellos deportes, que en nuestra época se practicaban: la comba, la rayuela, el trompo, la lima, policía y ladrón... Por eso, como educadores debemos fomentar estos juegos ya que no solo contribuyen a recupera nuestros patrimonio cultural sino que además fomenta una serie de valores en los participantes además de mejorar su calidad de vida.

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LA SERPIENTE DESCRIPCIÓN Equipos de unas 5 o 6 personas formando cada equipo una fila, como una serpiente. La cabeza de cada serpiente (el primero de la fila) intentará coger a la cola del equipo contrario (el último de la fila). Cada vez que a una serpiente le cojan la cola, se le eliminará un participante hasta que solo quede una persona en la serpiente.

VARIANTES  Todos con los ojos cerrados menos el último de la fila, que deberá guiar a sus compañeros mediante la voz.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: El compañero que esté situado detrás de él le guiará con la voz. Discapacitados físicos: Se adaptará la forma de desplazamiento en función de sus limitaciones.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Trabajar en equipo para moverse todos a una y hacia el mismo lado para que no nos 

cojan la cola. Tener una alta capacidad de reacción y ser capaz de realizar movimientos rápidos.

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LAS CUATRO ESQUINAS DESCRIPCIÓN Se juega con cinco personas en un cuadrado. Cuatro ocupando las esquinas y uno libre en el centro. A la señal que se acuerde, las personas de las esquinas deben cambiar de lugar. El del centro debe aprovechar para ocupar una esquina. Quien se quede sin esquina, pasa a estar en el centro.

VARIANTES  

El que está en el centro puede ganar esquina tocando a algún compañero mientras se están cambiando de equina. Modificar el desplazamiento: A la pata coja, salto a pies juntos, por parejas…

ADAPTACIONES   

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía. Discapacitados auditivos: Será necesaria una señal visual a la hora de hacer el cambio, como por ejemplo bajar el brazo. Discapacitados físicos: Se adaptará el movimiento del resto de los participantes para igualar las velocidades.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS    

Tener una gran velocidad de reacción para iniciar la carrera antes que los demás tras la señal. Tomar una decisión en poco tiempo para decidir hacia dónde ir. Intuir hacia dónde van a ir los compañeros y saber elegir la mejor opción. Tener una buena potencia muscular para desarrollar más velocidad que los demás.

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MUIXERANGA DESCRIPCIÓN 1. Fase de aprendizaje: Dividir el grupo por tríos con pesos similares (base, trepador i asegurador). El objetivo es conseguir que un participante trepe i se mantenga de pie apoyándose con el puente (más blando) de este y equilibrado durante un tiempo sobre el espacio que hay entre el cuello y los hombros de la base siendo ayudado por un compañero que lo coge de pies y manos para ayudarlo a trepar y proporcionarle seguridad. Para facilitarlo la base se coge de brazos a la espaldera teniendo una colchoneta detrás para posibles caídas. Una vez arriba, la base coge de la piernas al que tiene encima para proporcionarle equilibrio. La función del asegurador es imprescindible en el descenso, ya que vuelve a coger de manos y después de pies al trepador para ayudarle. Cambiarse los papeles para que todos lo prueben. 2. Fase de agrandamiento de la torre: Seleccionar los más grandes, robustos y fuertes en un grupo (los base) y los menos y medianamente pesados en otro (trepadores y aseguradores). Cuatro bases se colocan en círculo unidos de brazos a hombros. Hay un asegurador por base que ayuda al trepador a trepar encima del base. Cuatro trepadores se preparan para subir a la vez encima del correspondiente base i una vez arriba se ayudan entre ellos para ponerse estirados i de pie cogiéndose de brazos a hombros. Los aseguradores tienen que abrazarse al correspondiente base para reforzarlo i disminuirle el cansancio. Ahora tenemos una torre dos de cuatro.

VARIANTES 

Fijar una cuerda en horizontal a dos extremos de una pared i con un objeto colgando en el medio. Mediante el castillo humano de dos pisos habrá que llegar a coger el objeto i bajar con él cogido de la mano sin que se caiga cumpliendo el protocolo de la fase de aprendizaje (pero sin espaldera).

ADAPTACIONES  Discapacitados visuales: Tendrá siempre un compañero que le irá indicando en cada momento lo que tiene que hacer. Tendrá que ser una persona en la que confíe mucho. 

Discapacitados físicos: En función de su discapacidad se les ayudará a que trepen de una manera u otra. P á g i n a | 38


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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener equilibrio y fuerza para no caerse.  Cooperar con los compañeros.

SABER MÁS… La hipótesis que más fuerza va cogiendo es la que vincula la Muixeranga a una antigua danza morisca. Los primeros testimonios escritos no se encuentran hasta el siglo XV, Siglo de Oro en el País Valencià, donde la Muixeranga hacia sus representaciones a los intermedios de los teatros para entretener al público. Posteriormente, a la época de La Ilustració, en la que la iglesia intenta captar todo aquello que era popular para influenciar al pueblo, es que el baile de la Muixeranga entra a formar parte del seguimiento que precede a la imagen de la Mare de Deu de la Salut, celebradas el 7 i 8 de septiembre de cada año, apareciendo la primera referencia documental el 1733 a los Llibres de Comptes de la Vila d’Algemesí. Posteriormente fueron sumándose otros pueblos del Principat de Catalunya o València a representar la Muixeranga pero con la finalidad de poder agrandar las figuras. Este acto va acompañado de una melodía muy peculiar y característica i a la vez esplendorosa con el mismo nombre de Muixeranga tocada por instrumentos valencianos como el tabal i la dulzaina. Algunas investigaciones llevadas a cabo por historiadores i filólogos sobre la cultura i orígenes del País Valencià dicen que es esta melodía el verdadero himno de las regiones catalanas, valencianas y baleares.

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SIETE Y MEDIO DESCRIPCIÓN Es un juego de puntería y precisión, donde también los jugadores deberán pensar y hacer un mínimo cálculo matemático. Se dibujará en el suelo un cuadrado donde aparecen los números del 1 al 4 y en medio de ellos el '1/2'. Por orden, los jugadores lanzarán 3 chapas cada una para intentar conseguir con la suma de sus lanzamientos la cantidad de 7 y medio.

VARIANTES  

Conseguir otra cifra numérica en vez de 7 ½. Cambiar la forma de lanzamiento de las chapas.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Irá acompañado siempre de un guía que le informe en todo momento de la partida y de cómo tiene que lanzar. Discapacitados físicos: Si no puede lanzar la chapa con las manos se buscará la manera para que puede lanzar. Por ejemplo: con los pies, con la boca, con ayuda de un compañero y un implemento…

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Tener la precisión necesaria para que la chapa caiga justo en el objetivo. Sumar y decidir dónde tirar la chapa para conseguir antes que nadie el 7 ½. Tener la capacidad de reaccionar y cambiar de estrategia si la chapa no cae dónde se quería.

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UN, DOS, TRES, POLLITO INGLÉS DESCRIPCIÓN Un participante se coloca de cara a la pared, de manera que le da la espalda al resto del grupo. Los demás jugadores, a una distancia fijada, tratan de acercarse a él. El que está en la pared, deberá recitar “un, dos, tres, pollito inglés “girándose hacia el resto cuando acabe de decirlo. Si al volverse sorprende a algún jugador en movimiento, éste es eliminado o vuelve al punto de partida. El objetivo es llegar a tocar la pared y salvarse; o tocar al jugador que paga. El último jugador que queda paga.

VARIANTES 

Determinar los apoyos que deben tener los participantes una vez se haya terminado de decir la frase.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: La persona que está de cara a la pared acompañará la frase “un, dos, tres, pollito inglés” con el sonido de un cascabel que dejará de sonar al mismo tiempo que la frase. Discapacitados auditivos: La persona que está de cara a la pared, mantendrá los brazos levantados mientras esté diciendo la frase y los bajará en el mismo momento que acabe de decirla. Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad se modificará la forma de desplazarse.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Tener un buen equilibrio para no moverse y evitar volver a empezar. Reaccionar ante un estímulo auditivo para dejar de moverse a tiempo. Tener una buena estrategia para alcanzar la pared antes que el resto de los participantes.

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JUEGOS CON MATERIAL

Según Herodoto, opinión que sigue Plinio en su “Historia Natural”, el juego de pelota lo inventó el rey Giges de Lidia. El tal Giges, que de pastor llegó a rey, según la leyenda, por poseer la rara condición de hacerse invisible, fue por lo demás muy ingenioso y en cierta época de gran escasez de alimentos, se sacó del magín el juego de pelota, con el que entretuvo a los lidios, que olvidaban sus forzados ayunos. Lorenzo Millo.

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BIRLAS DESCRIPCIÓN Sobre una base plana, se plantan en el suelo seis birlas juntas, también denominadas mirla o birlo, puestas en dos filas paralelas. Enfrente hay una raya, donde están los jugadores que lanzan los motxos o birlot contra las birlas. Cada jugador tira dos veces intentando derribar las cinco birlas y dejando una en pie. Gana quien derriba las cinco birlas. La distancia entre los tiradores y las birlas es de unos seis metros aproximadamente.

VARIANTES   

Cambiar la distancia de tiro: de seis metros a diez metros para ganar habilidad en el lanzamiento. Puntuar más al que tire todas las birlas para fomentar la competición. Realizar en vez de dos tiros, tres tiros por jugador para dar más fluidez a la partida.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Usaremos un material de lanzamiento sonoro, aparte colocaremos a una persona haciendo algún sonido para indicarles la zona donde están los birles. Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad, disminuiremos el espacio y el tamaño y peso del material de lanzamiento.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Tener la coordinación óculo motriz-necesaria para alcanzar las birlas con el motxo.  Ejecutar el lanzamiento con la fuerza y la altura precisas para tirar solamente 5 birlas. SABER MÁS… Su origen proviene del antiguo Egipto, pero fueron los romanos los que le dieron rango mundial al extenderlo hasta la frontera con los bárbaros. Pero en nuestra Comunidad Autónoma se extendió en los siglos XII-XIII. La antigüedad de las birlas valencianas queda atestiguada en el libro“Léspill o llibre de les dones”, de Jaume Roig, editado en 1460, donde ya aparece la palabra “birla” en referencia directa al juego.

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BOTE BOTE DESCRIPCIÓN Se decide un jugador que será el que pague. Otro jugador planta una botella en medio del terreno de juego, y hace un lanzamiento con el pie. En este momento todos los jugadores salen corriendo a esconderse, y la persona que paga tiene que ir de espaldas a coger la botella y colocar-la en el lugar del lanzamiento. Una vez colocada ha de ir en busca de los jugadores, pero sin descuidar la botella que podrá ser chutada en cualquier momento por un jugador, salvando así a los que estén pillados. Quien paga tiene que a conseguir pillar a tres jugadores. Para ello deberá tocar la botella mientras dice el nombre del pillado y su localización. Una vez conseguido, se inicia de nuevo, haciendo pagar a la primera persona que fue pillada.

VARIANTES 

Para evitar que se alargue el juego, pagará el primero que sea pillado.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Realizará la actividad siempre con un guía. La persona que paga llevará un objeto sonoro para poder identificar dónde está. Discapacitados físicos: Adaptaremos el movimiento del resto de los participantes por igualar la velocidad (desplazamientos con saltos) o pondremos zonas de descanso donde se pueda parar siempre que esté cansado.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Coordinar la distancia que existe entre la botella y el que paga para poder alcanzarla antes de ser pillado y salvar a los compañeros atrapados. Realizar un golpeo a la botella lo más fuerte posible para no dar tiempo a ser pillado y esconderse otra vez. Desplazarse con la anticipación suficiente, correr a mayor velocidad que quien custodia la botella para no ser pillado.

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CHAPAS A LA PARED DESCRIPCIÓN Los jugadores cogerán las chapas y se colocarán detrás de una línea que se marcará a dos o tres metros de una pared. De uno en uno lanzarán una chapa que deberá rebotar en la pared antes de tocar el suelo, y caer lo más cerca posible de esta. El jugador que más cerca deje la chapa de la pared ganará. Dependiendo del número de chapas se pueden hacer varios lanzamientos. El lanzamiento de la chapa se puede realizar de manera libre.

VARIANTES 

Una variante que se puede realizar en este juego y que se utilizaba antiguamente, era cambiar las chapas por canicas o incluso por piedras. Esto complica más el juego ya que el rebote no es el mismo que el de las chapas.

Variar la distancia del lanzamiento y así complicar el juego.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Lanzarán sin ningún problema con un compañero que le ayudará y le animará para a que sea también divertido.

Discapacitados psicológicos: Prestaremos mucha atención a la hora de explicar y de ejecutar el ejercicio, pero podrán jugar sin problemas.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  Lanzar la chapa con la mayor precisión posible y la fuerza adecuada para lograr que el lanzamiento se aproxime lo máximo posible a la pared.

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CIRCUITO DE CHAPAS DESCRIPCIÓN El juego tiene un circuito de unos 2025cm de ancho y con bastantes curvas. Puede ser liso o con un obstáculo en el centro. El objetivo del juego es llevar la chapa desde la línea de salida a la meta sin salirse del circuito y con el mínimo número de golpes posibles. En caso de salirse se penaliza con comenzar de nuevo. Gana quien antes realice el circuito completo.

VARIANTES Hay 5 modalidades de principales. 1) ¡A sacar! Se dibuja un círculo en el suelo, y cada jugador coloca una de sus chapas en el interior de éste. Cada jugador debe golpear su chapa por turnos desde una línea de salida que se dibuja previamente, intentando golpear y sacar del círculo alguna de las chapas que están dentro. Cuando se saca una chapa del círculo, te la quedas y vuelves a tirar. Si no se consigue sacar ninguna, sería el turno del siguiente jugador. El juego termina cuando no quedan chapas en el círculo, y gana el jugador que más chapas se haya quedado. 2) Carreras Estas carreras de chapas se utilizaban mucho para imitar las carreras ciclistas. Cada jugador utilizaba una chapa previamente decorada con colores de los equipos ciclistas a los que se quería imitar, con la fotografía del deportista que quisieran, o simplemente con un dibujo. Se puede dibujar con una tiza un circuito con curvas, rectas y/o estrechamientos en la acera, o en un suelo generalmente sobre cemento o asfalto. También se puede hacer una carretera sobre tierra usando las manos o algún palo imitando un circuito de Cross. Cabe la posibilidad de que los circuitos puedan ser totalmente lisos, o de que haya obstáculos en el recorrido. Delimitar una línea de salida y una meta en el circuito. 3) Lanzamientos Consiste en lanzar la chapa lo más lejos posible. La pista puede ser cualquier tipo de superficie, aunque es preferible que sea lisa y dura.

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4) Salto de altura Es el juego de chapas que se puede considerar más complicado y que requiere una gran técnica y destreza con las chapas. Está destinado a gente con un mayor nivel de experiencia. Como su propio nombre indica, consiste en lanzar la chapa lo más alto posible desde el suelo golpeándola sin cogerla. La altura se puede medir con referencias en una pared, con un listón… como se quiera. 5) Fútbol chapas Este es el juego de chapas que más trascendencia tiene actualmente y que más ha ido evolucionando, desarrollando unas reglas oficiales. En los últimos años, ha sido la modalidad de chapas más conocida a nivel mundial, ya que no debemos olvidarnos de su carácter comercial, aparte de su carácter lúdico.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: El circuito será muy sencillo. Les permitiremos salirse 1 vez del circuito y 2 intentos para tirar, de modo que disfruten de una ligera ventaja respecto al resto de participantes. Además una persona le orientará. Discapacitados físicos: Adaptaremos el modo de lanzar para que puedan realizarlo. Si tienen demasiadas dificultades se les puede dar ventaja en el circuito o permitirles lanzar varias veces consecutivas.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  

Adquirir precisión en el golpeo para no salirse del circuito delimitado. Controlar la fuerza de golpeo para completar el circuito con los menos golpeos posibles y así ganar la partida.

SABER MÁS… Las chapas han mantenido su diseño original con pequeñas variaciones desde la última década del siglo XX. Únicamente se ha sustituido la pieza de corcho por una de plástico, más higiénica y efectiva. Aunque han surgido variantes que permiten una apertura más cómoda. Antiguamente todas las chapas no eran iguales. Las mejores eran las de Cinzano, que eran más pequeñas y tenían una superficie más plana que deslizaba mejor sobre terreno llano, pero para las curvas eran mejor las chapas como las de mahou, que se podían coger con tres dedos (dos por fuera y uno por dentro, para poder conseguir que rodaran con curvas de 180 grados con un solo golpe al colocarlas de forma vertical. Antes de empezar a jugar con una chapa, lo normal era “prepararla”. Primero se extraía el trozo de corcho que recubría su parte interna (actualmente el corcho ha sido sustituido por plástico) y después se decoraba con un “santo”, que era un cromo o una fotografía (generalmente deportistas o escudos de nuestros equipos favoritos, por el carácter de la mayoría de juegos de chapas) que se recortaba del tamaño de la chapa. ¡Cuando la chapa está lista se puede empezar a jugar!

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Puesto en práctica hemos observado que los niños se entretienen bastante. Aunque les parece difícil el lanzamiento de las chapas sin salirse del circuito al principio, conforme avanza el juego es más fácil y lo consiguen con mayor facilidad cuando mayor dominio tienen. El juego de las chapas se originó cuando se empezaron a fabricar botellas con tapones de chapa. El tapón definitivo lo inventó Painter en 1981 en la ciudad norteamericana de Baltimore, y lo dio a conocer como el “crown cork” (corcho de corona, llamado “tapón de corona” en España), que pronto fue bautizado popularmente como chapa. Este tapón llega a España en 1921. A raíz de este invento, se comenzó a aprovechar estos tapones como material de juego, llegándose a crear varias modalidades de juego en España.

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EL CAJÓN DESCRIPCIÓN Se coloca la caja unos 8 pasos de los participantes, y estos respetando un turno, van lanzando una cantidad de monedas estipuladas entre los jugadores, tratando de dejarla encima de la caja. El que mayor número de monedas consiga colocar, será el vencedor. En este juego, el número de participantes no tiene mucha importancia, aunque es recomendable que si son muchos, se dividan en diferentes partidas, con un número máximo de unos 5 o 6 participantes.

VARIANTES  

Intentar introducir el objeto en la caja. Cambiar las formas de lanzamiento.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Habrá en todo momento una persona junto al discapacitado indicándole donde está la caja diana e informándole de la partida. Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad, disminuiremos la distancia a la caja, y la forma de puntuar (si su lanzamiento toca la caja también será punto).

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Adquirir precisión en el lanzamiento para conseguir dejar la moneda encima de la caja. Tener coordinación óculo motriz para realizar un lanzamiento con puntería. Percibir la ejecución del lanzamiento y modificar la técnica si es necesario.

SABER MÁS… Los orígenes de este juego, provienen de los agricultores, de hace muchos años, que mientras esperaban a que se secara el rocío de los naranjos para comenzar la recogida, jugaban a este juego. Se utilizaba una caja en la que se recogían naranjas y monedas antiguas.

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EL CANUT DESCRIPCIÓN Dibujamos un círculo en el suelo, y en el centro colocamos el canuto y sobre él las monedas que pondremos en juego. Desde una distancia pactada se colocan los jugadores para lanzar las tellas contra el canuto. El objetivo del juego es derribar el canuto, sacándolo fuera del círculo, e intentando que las monedas queden dentro. Cada jugador posee dos tellas para lanzar, el primer jugador de cada equipo lanza para arrimar, el equipo que más cerca haya quedado sigue tirando para intentar derribar el canuto. El equipo vencedor gana las monedas que hayan quedado dentro del círculo.

VARIANTES  Se puede jugar en individual, por parejas o hasta en equipos de 6 personas. ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Pondremos a una persona de apoyo indicándole donde se encuentra el círculo en el que está el canut y le informará constantemente del progreso en el juego. Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad, disminuiremos la distancia hasta el objetivo y colocaremos un canut más grande.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS  

Lanzar la tella acercándola al círculo para ganar la partida Lanzar la tella para derribar el canuto el menor número de veces.

SABER MÁS… Se cree que se empezó a jugar al canut en la época de los árabes. Se conoce también como calitx, caliche, tanga, tanganilla, bolinche o canuto. El juego del caliche goza de una gran tradición en Cartagena (Murcia) y la zona norte de Teruel. Además este juego se extiende por otras zonas de Levante, donde presenta algunas variaciones.Angel Gomez i Navarro

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EL TIN DESCRIPCIÓN Se dibujan círculos en el suelo. Siempre uno menos como participantes haya. Cada jugador se sitúa detrás de su círculo y de espaldas al mismo. El jugador sin círculo es quien tiene la pelota e inicia el juego. El jugador con pelota debe intentar meter la misma dentro de uno de los círculos. Una vez haya lanzado, y haya acertado el lanzamiento, los demás jugadores se giran. Quien tenga la pelota en su círculo, debe cogerla y lanzarla hacia uno de los demás jugadores, quienes deberán huir para no ser tocados con la pelota. Si la pelota le pega a un jugador, éste será eliminado. Pero si el lanzador no alcanza a nadie, o si uno de los otros jugadores coge la pelota al vuelo, será eliminado el lanzador. Gana el jugador que consiga quedarse solo.

VARIANTES   

Que el lanzador cuando coja la pelota no pueda mover los pies y deba lanzar la pelota desde parado. Que los jugadores que huyan sólo puedan correr hasta que el lanzador coja la pelota y grite “quietos Que la pelota haya que encestarla dentro de un recipiente.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Utilizaremos un guía que mediante sonidos indicará al discapacitado dónde se encuentran los círculos. En el caso de ser uno de los jugadores que están donde los aros, si le toca la pelota a él, los otros participantes tendrán 5 segundos para huir. Después deberán empezar a hacer sonidos que los identifiquen, para que el invidente pueda detectar su posición. Y por supuesto, la pelota llevará un cascabel, de modo que sepa en todo momento dónde se encuentra. Discapacitados físicos: Si tiene dificultades para moverse pero no utiliza silla de ruedas, pondremos zonas de descanso, donde pueda parar a descansar, además de hacer que todos los demás se paren una vez tenga la pelota en la mano.

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COMPETENCIAS ESPECÍFICAS    

Tener coordinación óculo motriz para meter la pelota en uno de los aros. Lanzar la pelota con la velocidad correcta para que se que quede dentro de un aro. Tener la coordinación óculo manual necesaria para lanzar la pelota de modo que alcance el blanco que está en movimiento. Tener la coordinación óculo manual necesaria para conseguir atrapar el balón en el aire, sin que toque el suelo.

SABER MÁS… Es un juego es originario de Pego. Antiguamente jugaban en los campos de naranjos, ya que es una zona donde hay muchos. Utilizaban la naranja de pelota. Era una manera divertida de pasar la mañana con los amigos jugando. Era más difícil jugar entre los naranjos porque podías esconderte detrás de estos.

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LA BARRA DESCRIPCIÓN El objetivo del juego es lanzar una barra de 9,250 kilogramos y 70 centímetros de longitud lo más lejos posible. La barra tiene que caer en el suelo de la misma forma en la que se ha tirado, es decir, sin dar giros en el aire. Se cavan en el suelo 2 agujeros que les llamaremos (pozos) para que el jugados coloque los pies y no se salga de la zona de tiro. La barra se tiene que coger con una mano y en perpendicular al suelo, balanceando el cuerpo hacia delante y hacia atrás y con un golpe de cadera lanzarla lo más lejos que se pueda. Quien haya acabado la primera tirada empieza la segunda. Finalmente se pone una cuerda desde donde ha lanzado, hasta donde ha caído la barra y el que más cuerda utilice es el ganador.

VARIANTES 

Al principio del juego se puede pactar el numero de tiradas que van a realizar todos los jugadores. I cada tirada, el que menos lejos haya lanzado, es decir, el que menos cuerda tenga, queda eliminado. No solamente pueden jugar niños, sino que los mayores también pueden divertirse con este juego.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Pondremos un cascabel para que el invidente sepa en todo momento la posición de la cuerda

Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad, disminuiremos la velocidad de la cuerda, y siempre lo haremos en terreno llano. También podemos hacer que la cuerda se arrastre por el suelo.

 Discapacitados psicológicos: Prestaremos mucha atención a la hora de explicar y de ejecutar el ejercicio. Habrá en todo momento una persona ayudando y controlando al discapacitado y explicándole en todo momento lo que ha de hacer.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS 

Lanzar la barra lo más lejos posible para ganar la partida.

Desarrollar de manera eficiente el gesto del lanzamiento con el cuerpo.

 Mejorar la coordinación óculo-motriz para lograr lanzar con la barra a más metros.

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SABER MÁS… Antiguamente se practicaba en muchos lugares del territorio español, pero ahora solo queda la modalidad de calle que se practica en el pueblo de Sot de Chera. Cuando se jugaba en los pueblos valencianos, se sorteaba un premio, este era un pollo al que llamaban la joya, criado en el corral del ayuntamiento que recibían los dos ganadores de cada categoría. Al comenzar la primera lanzada, primero tiraban los mozos y después los casados.

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LA CUERDA DESCRIPCIÓN Pueden jugar un número ilimitado de personas. Un jugador se coloca en medio con la cuerda, y tiene que dar vueltas con la cuerda apoyada en el suelo, los que están alrededor deben saltarla, y si alguien no lo consigue, tendrá que coger la cuerda y volver a dar vueltas.

VARIANTES 

Levantar la cuerda para que sea un poco más difícil saltarla.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Pondremos un cascabel per a que el invidente sepa en todo momento la posición de la cuerda

Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad, disminuiremos la velocidad de la cuerda, y siempre lo haremos en terreno llano. También podemos hacer que la cuerda se arrastre por el suelo.

Discapacitados psicológicos: Prestaremos mucha atención a la hora de explicar y de ejecutar el ejercicios, ya que si no lo hacen bien y a tiempo, pueden caer.

Discapacitados fisiológicos: No tenemos que prestar mucha atención, simplemente controlar que siempre tinguen un nivel de glucosa óptimo.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS 

Saltar en el momento justo en el que la cuerda vaya a pasar por debajo del cuerpo para evitar pisarla y perder la partida.

SABER MÁS… El saltar la cuerda era una práctica de agilidad que recomendaba Hipócrates.

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LA GALLINITA CIEGA DESCRIPCIÓN A uno de los jugadores se le tapa con un pañuelo los ojos, mientras se le canta la siguiente canción: Gallinita, gallinita ¿Qué se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal Da tres vueltas y la encontrarás. Entonces, la gallina intenta pillar a alguno de los que juegan. Una vez haya pillado a alguien, deberá adivinar quién es mediante el tacto. Si lo adivina, se quita el pañuelo y la persona que ha sido descubierta pasará a pagar en esta ocasión.

VARIANTES  

El que inicia el juego va pillando a todos y haciéndolos sus cómplices hasta que todos son pillados y paga otro. Cada uno hace un sonido distinto de animal y el vendado tiene que dirigirse a uno en concreto.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Le pondremos un cascabel a la gallinita ciega para que el invidente pueda oír dónde está. Discapacitados auditivos: Si la persona discapacitada es quien hace de gallinita ciega, haremos que un compañero le toque para que sepa que puede empezar a pillar. Y también le tocarán para hacerle entender que tiene que huir.

Discapacitados físicos: Dependiendo de la discapacidad, disminuiremos la distancia.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Desplazarse y orientarse sin la utilización del sentido de la vista para pillar a los compañeros. Utilizar el sentido del tacto para reconocer a los compañeros. Efectuar autónomamente una orientación y percepción del espacio sin la vista.

SABER MÁS… Este juego conocido generalmente como la “gallina ciega”, se jugaba en la antigua Grecia hace poco más de 2,000 años. Se le conocía con nombres similares en distintas partes de Europa. Por ejemplo, en Alemania se le conocía como Blinderkuh (vaca ciega), en Italia se llamaba Mosca cieca (mosca ciega), y en Suecia Blindbock (caballo ciego).Algo curioso es que durante la Edad Media y épocas después no solo era juego de niños, sino que además los adultos lo jugaban.

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LA TROMPA DESCRIPCIÓN Se hace una circunferencia en el suelo, un participante hace bailar la trompa con el objetivo de que ruede el mayor tiempo posible y que no salga del círculo.

VARIANTES INDIVIDUALES Puente o teleférico: Se coge con una mano los dos extremos del cordel y se estira. En el raíl que se forma se hace bailar al trompo. Al levantar una de las dos manos se puede inclinar el cordel de tal manera que el trompo se desplace. Hacerlo bailar en la mano: Se puede hacer mientras el trompo está girando haciendo que baile en la palma, o recogerlo con el dedo índice en cuyo caso se llama "copita". Otra forma es darle un certero golpe y hacer que salte en la palma de la mano. Pico al aire: Consiste en lanzar el trompo y antes de que éste haya tocado el suelo y la cuerda se haya desenredado se atraiga hacia la mano, buscando que el trompo quede girando sobre la misma. Deslizamiento: Mientras que el trompo gira con la ayuda del cordel se trata de trasladar de un lugar a otro. Lanzamiento: Mientras el trompo gira en el suelo se lía el cordel suavemente sobre su punta y se tira hacia arriba. El trompo salta y ha de caer girando de nuevo, ya sea en el suelo o en la mano. COLECTIVOS Sacar objetos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro coloca cada jugador una canica, otro trompo, o más usualmente, una moneda, y después de echar cada uno su trompo se recoge en la mano y se procura lanzarlo contra una de las monedas para sacarla del círculo, repitiendo la operación mientras el trompo gire. Si lo consigue se lleva la moneda. Si el trompo deja de girar entra otro jugador. Rompe-trompos: Se forma un círculo en el suelo, en cuyo centro se coloca un trompo, contra el cual se tiran los trompos con el fin de destruirlo. Aquel jugador que falle el tiro y no logre darle sustituirá con su trompo el que se encuentra en el suelo. Rompe-trompos de mayor dificultad: Se forma un círculo en el suelo y uno de los participantes tiene que tirar su trompo teniendo éste que quedar girando dentro del círculo. El resto ha de tratar de pegarle a ese trompo. Cuando el trompo termina de girar tiene que

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quedar fuera del círculo para que el jugador lo recoja. Si no es así pasa a ser otro trompo "víctima" y sólo podrá salir con los golpes o choques de los otros. Saca trompos: Se forma un círculo en el suelo y los participantes tienen que tirar su trompo teniendo estos que quedar girando dentro del círculo. El trompo que termine saliendo del círculo a causa de los impactos con el resto perderá.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Se le podría adaptar a la peonza algún tipo de objeto que hiciese ruido como un cascabel. Discapacitados físicos: Los discapacitados con movilidad de tronco hacia arriba no tendrán ningún problema ya que no es necesario utilizar las partes inferiores del cuerpo. Los discapacitados que tengan movilidad reducida de cuello hacia abajo no podrán realizar este juego, por lo que participaran haciendo de jueces de la partida.

COMPETENCIES ESPECÍFICAS   

Hacer bailar la peonza el mayor tiempo posible. Realizar el lanzamiento de la peonza dentro del círculo para que se considere correcto. Tener la habilidad de golpear la peonza del rival para conseguir que su peonza salga del círculo.

SABER MÁS… Una peonza es un cuerpo que puede girar sobre una punta sobre la que sitúa su centro gravedad de forma perpendicular al eje de giro, equilibrándose sobre un punto gracias a la velocidad angular, que permite el desarrollo del efecto giroscópico. De múltiples formas y variando su funcionamiento existen numerosos tipos de peonza: trompos, perinolas, spun, dreidel, snurra, levitrón, beyblade, barranca, petaca, capona.” J.Bataller”. El origen del año de la peonza es más bien incierto aunque se tiene conocimiento de existencia de peonzas desde el año 4000 a. C., ya que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en la orilla del río Éufrates. Hay rastros de trompos en pinturas muy antiguas y en algunos textos literarios que citan el juego. Así, es mencionado en los escritos de Marco Porcio Catón el mayor, 234 - 147 a. C.), político e historiador romano. Además, el trompo aparece en los escritos de Virgilio, destacándose en su obra Eneida (siglo I a. C.). De la misma forma, se han hallado trompos pertenecientes a la civilización romana. En el Museo Británico se conserva resto más antiguo del mundo, una inscripción exhumada en Beocia, cerca de Tebas, fechado en el 1250 a. C. en la que un niño ha dedicado al dios Zagreo gran número de juguetes, entre ellos un trompo con su látigo (stróbilo). A Platón le servía como metáfora del movimiento y Aristófanes se confesaba aficionado al trompo. El poeta romano Ovidio (43 - 17 a. C.) también menciona el trompo en sus poemas. Aulus Persius Flaccus (34 - 62), otro poeta romano, decía que "en su niñez tuvo mayor afición al trompo que a los estudios". En el curso de unas excavaciones realizadas en Troya fueron encontrados unos trompos hechos de barro y otros ejemplares han sido desenterrados en Pompeya.

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Los romanos y los griegos tenían este elemento como juguete, de igual manera las culturas de Oriente, China y Japón, quienes fueron los artífices de su introducción en Occidente. En Japón, adultos y niños juegan al trompo convirtiendo este aspecto lúdico a un verdadero arte y de esta forma ejecutan numerosos espectáculos, de entre los que destaca aquel en el que, justamente después de lanzar el trompo, lo recogen con una lienza y para hacerlo bailar en la palma de las manos o en paletas dobles pasando de una a la otra e incluso en ambas caras de la misma o en la hoja de un sable hasta terminar bailando en la punta. En América, este juego estaba también muy extendido entre los amerindios del Norte y del Sur, antes de la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia de trompos en Perú desde tiempos prehistóricos. Los indios Hopi, después de echarlos a rodar, mantenían la rotación de los trompos con un látigo, con el cual azotaban con rápidos movimientos la punta inferior del trompo. También hay diversos ejemplares de trompos americanos, en México y Argentina que dan testimonio de su permanencia en el tiempo. Además, existen sellos postales que representan este juego en Brasil (1979), Argentina (1983), Suiza (1986), España (1989) y Portugal (1989). Ha sido uno de los juegos más populares y conocidos entre todos los jóvenes hasta finales de la década de los ochenta. Actualmente, como la mayor parte de los juegos tradicionales, está prácticamente desaparecido. Gracias a la aparición de otros tipos de peonzas como la Beyblade (Japón 2008) o el Levitron (EEUU) aún posee cierta vigencia en la industria de los juguetes. Además ha ido incorporando novedades en su diseño destacando para facilitar su uso, como los PowerStart, que en la parte superior poseen un enganche en el cual se inserta un dispositivo que posee un sistema que, al tirar de él, imprime una fuerza de giro al trompo dejándolo caer, evitando lo engorroso de re liar el cordel una y otra vez. “En la antigua Grecia, los niños de las clases acomodadas al cumplir los 9 años, ofrecían su peonza y otros juguetes a los dioses porque ya comenzaban su preparación para ser hombres” Angel Gómez y Navarro.

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LLARGUES DESCRIPCIÓN Es una modalidad de la pelota valenciana. Se disputa en la calle. Esta calle debe ser llana, con unos ocho metros de ancho y de una longitud tal que permita el desarrollo del juego, generalmente unos ochenta metros. En el suelo hay tres líneas dibujadas. Una que se llama raya de saque (desde donde se saca la pelota), otra que se llama raya de falta (raya que debe superar la pelota durante el saque) y la última, raya de resto (indica el final del campo). De la raya del servicio a la de la falta hay una distancia aproximada de entre treinta y cuarenta metros, y entre la del servicio y la del resto, unos setenta metros La partida se disputa entre equipos de tres, cuatro o cinco pelotaris. Para conseguir un tanto hace falta lograr que la pelota bote más allá de la línea de falta El servicio se efectúa tirándose la pelota a un mismo, sin que bote y golpeándola de "bragueta" y debe superar la raya de la falta sin caer a tierra anteriormente. Una vez haya botado hay dos posibilidades: 1. Si la pelota ha botado entre la línea de la falta y la del resto, el equipo contrario debe devolverla al campo rival como mucho tras un bote, de no ser así se considera falta. 2. Si la pelota bota más allá de la del resto, el equipo que ha sacado se anota un tanto. Es fundamental en esta modalidad contar con un sacador que posea un servicio potente puesto que esta calidad facilitará la consecución de puntos.

VARIANTES  

El juego trataría las mismas normas pero se pondría una cuerda en medio del campo para dificultar un poco el juego y la precisión. Permitir más de un bote para facilitar el juego.

ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Colocaremos a la pelota un cascabel de forma que con su sonido puedan saber dónde se encuentra, además de permitir más de un bote y reducir el campo para facilitar el juego. Discapacitados físicos: Al jugar con una silla de ruedas las dimensiones del terreno de juego se deberán reducir a lo largo y a lo ancho, para facilitar la práctica de juego para este colectivo. Además de permitir dos botes para facilitar que lleguen a la pelota sin problemas. P á g i n a | 60


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COMPETENCAS ESPECÍFICAS     

Coordinar la velocidad de reacción para el golpeo de la pelota Mejorar la precisión para ganar puntos durante la partida. Potenciar las relaciones con personas para desarrollar las habilidades sociales con el resto de participantes Valorar la coordinación óculo-motora y motriz para el golpeo de la pelota en situaciones de juego. Golpear de forma precisa la pelota para que el rival no pueda devolverla y así anotar un punto.

SABER MÁS… Los inicios del juego de pelota se pierden en el más remoto de los siglos. Hoy sabemos que, formas variadas y con pelotas de diferentes medidas y consistencia, eran practicados por varias culturas esparcidas por los cinco continentes, como los pueblos nórdicos, los egipcios, en China o en Japón. En toda Mesoamérica, el juego de pelota fue una práctica común de los pueblos prehispánicos, las más de 1200 canchas encontradas en la zona, dan cuenta de la importancia ritual y religiosa del juego, cuyo nombre en náhuatl es tachtli y que se jugaba con la cadera y, de acuerdo a los cronistas, en canchas con anillos y sin estos. Este juego se inició desde los tiempos más remotos de la época prehispánica; las canchas más antiguas se remontan a la época de los Olmecas, éstas fueron de forma simple, con muros de tierra. Era jugado con una pelota grande y sólida de caucho, en un patio construido especialmente, entre dos equipos opuestos. Desde Grecia, el juego de pelota pasa a Roma, donde era practicado tanto por los patricios como por los plebeyos, hecho mostrado por varios textos literarios e históricos. Posteriormente, los legionarios romanos expandieron el juego de pelota por otras tierras del imperio como la Galia e Hispania.

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PIC I PALA DESCRIPCIÓN Ponemos el pic en el suelo y nos situamos perpendicularmente al pic con la pala en la mano. Con la pala le pegamos al pic a uno de sus extremos, y una vez esté en el aire le pegamos con la pala tratando de lanzarlo lo más lejos posible. La persona que tire el pic más lejos ganará.

VARIANTES   

Individual o por parejas. Que el objetivo sea meter el pic en una zona determinada y de esta forma atender más a la precisión que a la fuerza. En vez de pala se puede utilizar una especie de paleta más ancha para que se tenga mayor superficie con la que golpear haciendo así más fácil el juego.

ADAPTACIONES  

Discapacitados visuales: Le daremos una pala más grande además de permitir que la elevación de la pica sea con la mano y lleve un dispositivo sonoro. Discapacitados físicos: Adaptaremos la forma del lanzamiento en función de la discapacidad.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Golpear el pic con la pala para llegar lo más lejos posible. Coordinar la ejecución del golpeo para mejorar la coordinación del juego Golpear la menor cantidad de veces el pic para conseguir más puntuación.

SABER MÁS… Este juego es antiguo pues ya se practicaba en la Grecia clásica y actualmente se tienen referencias de él en Afganistán y Oriente próximo.

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RASPALL DESCRIPCIÓN El raspall es una modalidad de pelota valenciana de estilo directo que se caracteriza sobre todo por el hecho de que no se juega al alto, es decir, no importa el número de botes que efectúe la pelota, va rodando por el suelo. Durante la partida los equipos se sitúan frente a frente, uno en cada parte del trinquete. El saque se realiza botando la pelota en una zona conocida como dau. Una vez iniciado el juego, si la pelota llega al final del trinquete sin tocar el suelo, deberá ser devuelta tras botar como máximo una vez en el suelo; ya que si no el equipo que haya sacado conseguiría un tanto.

Normas 

  

Si la pelota toca el tamborí (bisel existente en la parte inferior de la pared frontal del trinquete) o si se está jugando en la calle que sobrepase la línea que delimita el final del campo. En ese caso es tanto del equipo que ha golpeado la pelota. Si un jugador golpea la pelota pero ésta retrocede, se considera falta. Logrando así un tanto el equipo rival. Si un jugador golpea la pelota con otra parte del cuerpo distinta de la mano comete falta. Si jugando en trinquete un equipo encala la pelota en las galerías situadas en la parte superior, comete falta.

Jugadores Existen tres jugadores que son el feridor, el punter y el miger: 1. El feridor según la modalidad, es quien realiza la acción de sacar y puede jugar delante. 2. El punter es el jugador que más cerca está de la cuerda o el que juega delante en las modalidades en que no se usa esta. 3. El miger es el jugador situado entre el zaguero y el punter, jugando al medio, y "a l'aire" o "a volea" normalmente.

VARIANTES Hay dos niveles tan dignos como diferentes en la práctica de esta modalidad. Por un lado, las partidas de calle y los campeonatos federativos de los aficionados en calles y trinquetes, que aún mantienen un poco de ese amor a este antiguo deporte nuestro; y por otro lado, el mundo profesional que ha conocido un buen crecimiento del número de jugadores en los últimos años, en campeonatos y desafíos tradicionales.

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ADAPTACIONES 

Discapacitados visuales: Pondremos un cascabel a la pelota, aumentaremos la pelota de tamaño y le daremos un objeto grande y plano para que se pueda golpear la pelota más fácilmente. Además una persona le dará indicaciones. Discapacitados físicos: Reduciremos el espacio y permitiremos que golpeen la pelota con otra parte del cuerpo. Si utilizan silla de ruedas no haremos ninguna adaptación.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS   

Golpear con la mano la pelota llevándola a la otra parte del campo para sacar ventaja con el contrario. Mejorar la coordinación óculo-motora, para llegar antes al golpeo de la pelota. Potenciar la capacidad de atención para el golpeo de la pelota durante la partida.

SABER MÁS… Es, sin duda, l más antigua de las modalidades de pelota valenciana, y viene, muy probablemente del antiguo “harpestum” de griegos y romanos. Aureri Lopez Los inicios del juego de la pelota se pierden en el fondo remoto de los siglos. Hoy en día sabemos que en formas variadas y con pelotas de diferentes medidas y consistencias, era practicado por diversas culturas esparcidas por los cinco continentes desde los pueblos nórdicos hasta los indios americanos sin olvidar el Imperio Bizantino, Egipto, Bagdad, China o Japón. Desde Grecia el juego de la pelota pasó a Roma donde era practicado por los Patricios y plebeyos y los médicos lo recomendaban por ser un ejercicio saludable para todas las edades y condiciones, practicado hasta por los Césares, hecho demostrado por diversos textos literarios e históricos. Posteriormente los legionarios romanos expandieron el juego de la pelota por otras tierras del imperio como Galia y España con modalidades que equivalen a nuestra “llarga”, “escala” y “corda”, según el lugar fuese abierto o cerrado. Otras denominaciones Raspallot o raspot por el hecho de que los jugadores deben raspar el suelo con los dedos para devolver la pelota ya que es bastante común que ésta vaya rodando por el suelo.

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TABAS DESCRIPCIÓN El juego comienza lanzando las cinco tabas al aire y al menos una debe quedarse en posición de pancha; si así es, lanzas una de las que no han quedado de pancha y colocas el resto de pancha. Si ninguna quedó de pancha pierdes el turno. Luego se suceden juegos de lanzamientos: palmeando el suelo mientras se lanza, haciéndolas pasar por debajo de la otra mano mientras se lanza, cogiéndolas entre los dedos mientras se lanza, recogerlas de una en una, de dos en dos, de tres en tres y las cuatro a un tiempo.

VARIANTES 

Cuando no se tienen tabas pueden utilizarse piedras. Pueden inventarse nuevos ejercicios de lanzamiento y recogida para añadirlos al juego.

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS    

Lanzar y recoger con precisión las tabas. Realizar los intercambios de las tabas en el aire y en el suelo con rapidez. Tener visión espacial, capacidad de reacción y reflejos para abarcar el manejo del conjunto de tabas que componen el juego. Terminar antes que los adversarios los ejercicios propuestos evitando cometer fallos para poder ganar la partida.

SABER MÁS… Los huesos del tarso de las reses pequeñas, llamadas astragaloi en griego o tali en latín, eran muy utilizados para el juego. Se usarón, además, tabas manufacturadas de terracota, plomo, bronce y de materiales preciosos. Los niños romanos conseguían las tabas en las partidas que ganaban a otros compañeros, pero también está documentado que podían ser un premio que el maestro diese en clase a los alumnos más aplicados. Se dice que en una ocasión un niño ganó 80 tabas por su esfuerzo escolar. Las tabas se usaban de tres modos distintos. Podían utilizarse como si fuesen nueces, podían servir para juegos de habilidad y, por último, podían ser equivalentes a los dados. Fernando Lillo Redonet.

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COLABORADORES Alumnado Promoción 2009-2011: Gertrudis Blázquez Vicens, Jenifer Cáceres Castelló, Juan Miguel Camarena Clará, Ignacio García Sánchez, Carlos García-Abad Cantón, Matías Garrido Rodríguez, Mikaela Genovés Díaz, Alfonso Gómis Duyos, Jose Andrés Llopis Tomás, Mireia Llorenç Pasqua,Nadia Lloris Montero, Adrián Martín Bolo, David Medina Carda, Jorge Micó Cebrián, Daniel Navarro Belenguer, David Palau Morales, Omar Payá Llorens, Juan Marcos Roda Martínez, Francisco Javier Rodríguez Martínez, Diego Romero López, Rocío Sánchez Cervera, Epifanio Sánchez Flores, Rubén Segrera Lloris, Rubén Soriano Asensio, Carlos Tomás Carrasco, Aránzazu Valverde López, David Yepes Abad.

Alumnado Promoción 2010-2012: David Aguilella Romero, Andrés Álvarez Torrent, Beatriz Baïxauli Beltrán, Adrián Bonastre Alberola, Rubén Borona Carvajal, Antonio Casado Gil, Víctor Caro Muñoz, David Crespo Bataller, Pablo Guerrero Martínez, Ignacio Gutiérrez Pascual, Yaiza Hurtado Escudero, Daniel Jiménez Vázquez, Christian Martín Sánchez-Bermejo, Ramón Martínez Ramos, Rafael Mateo Tolosa, Aitor Moratal Orengo, Cristóbal Lucas Muñoz Reyes, Evaristo Pérez Albert, Mª José Pérez Albert, Gloria Piqueras Sánchez, Paula Piqueras Sánchez, Jhon Fredy Pons Camarena, Ignacio Ramón Bonmatí, Carlos Reñé Algás, Alfredo Roca Sala, Soraya Ruiz Gallego, Andreu Sancho I Calvo, Alejandro Tomás Laparra, Carlos Amorós Luzzy, Pablo Andrés Yusá, Federico Velázquez, Adela Baldoví Royo,Enrique Caballero Martí, Jose Vicente Carrasquer Gómez, Javier Expósito García, Axel Fernando Francisco Monllor, Nestor Franco Castelló, Alejandro Franco Lozano, Antonio García Turpin,Daniel González Risueño, Manuel Manchado Martínez, Elena Martín Carvajal, Daniel Martínez Iranzo, Lidia Martínez Martínez, Álvaro Martínez Ribes, Marta Mur Martínez, Oscar Navarro Moreno, Jorge Navarro Muñoz, Jose Vicente Peiró Pous, Inmaculada Peris Ruiz, Manuel Requena Alegre, Víctor Rodrigo Tormo, Ismael Rompao Muatetem, Jesús Roser Serres, Carlos Sanfélix Juncos, Alejandro Valero Martínez, Carlos Vallés Costa.

Profesorado: Departamento Educación Física IES Districte Marítim Corrección y redacción: Carmen Artuñedo Font, Miriam López Fernández.

Ilustración: Alfonso Gomis. Edición y montaje: Elena Martín Carvajal, Javier Expósito García. Edición web: La red ATD (Juegos Valenciano), Violeta (Juegos de Patio y Calle). Coordinador del proyecto: Ximo García Lloscos.

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Jocs Valencians

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