Maquetación trabajo de tesina

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MUDI

MÁSTER UNIVERSITARIO DE DIBUJO: CREACIÓN ARTÍSTICA, PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN. MÁSTER OFICIAL DE LA FACULTAD DE BELLAS ARTES DE LA UGR



MUDI MÁSTER UNIVERSITARIO DE DIBUJO: CREACIÓN ARTÍSTICA, PRODUCCIÓN Y DISTRUBUCIÓN. MÁSTER OFICIAL DE LA FACULTAD DE BELLAS ARTES DE LA UGR Eunate Romero Leatxe

Tutora: Mar Garrido Román


ÍNDICE


01.

MEMORIA DEL MÁSTER DE DIBUJO: CREACIÓN ARTÍSTICA, PRODUCCIÓN Y DISTRUBUCIÓN.

01.1. ASPECTOS CREATIVOS DEL DIBUJO CONTEMPORÁNEO Investigación en materiales alternativos y su aplicación al lenguaje del dibujo. Pilar Blanco ......................... p-12 Entre lo vivo y lo pintado: el sueño del dibujo contemporáneo. Asunción Jódar Miñarro ............. p-13 Los procesos de creación y el dibujo. Francisco Lagares Prieto ........................... p-14 Dibujo, naturaleza y percepción. Métodos y recursos combinados como prospección para el dibujo. Juan Francisco Acosta Torres .......................... p-15

01.3. TÉCNICAS GRÁFICAS DE BAJO RIESGO Procedimientos no tóxicos en litografía. Bethania Barbosa Bezerra de Souza, Enrique López Marín y Juan Carlos Ramos Guadix .. p-18 Técnicas de bajo riesgo en el grabado contemporáneo. Bethania Barbosa Bezerra de Souza, Enrique López Marín y Juan Carlos Ramos Guadix ......................... p-19 7

01.2. ASPECTOS PROFESIONALES DEL DIBUJO CONTEMPORÁNEO Dibujo y patrimonio: el dibujo arqueológico y la organización del espacio en las representaciones Egipcias. Myriam Seco Álvarez ........................ p-16 Ilustración artística de moda. Luis Casablanca Migueles ..................... p-16 Narración gráfica secuencial en el dibujo contemporáneo. Sergio García Sánchez ............ p-17

01.4. CREACIÓN AUDIOVISUAL: PROCESOS CREATIVOS DE MÚSICA VISUAL Narrativa audiovisual: la imagen y la memoria. Mar Garrido Román ........... p-20 Técnicas avanzadas de animación. Jesús Pertíñez López .......................... p-21 Aproximación al estudio científico interdisciplinar de la sinestesia. Mª José de Córdoba Serrano ........ p-22


01.5. ILUSTRACIÓN INFANTIL Concepto e historia de la ilustración infantil. Mª Carmen Hidalgo Rodríguez y Sara Blanca Álvarez ............ p-23

01.6. TEORÍA Y PROYECTO DE DISEÑO ......................................

p-24

Técnicas de creación de un álbum ilustrado. Mª Carmen Hidalgo Rodríguez y Sara Blanca Álvarez .................... p-23

02.

TRABAJO FINAL DE MÁSTER: IDENTIDADES MÚLTIPLES, SEXUALIDADES, CUERPOS Y DESEOS EN EL VIDEOJUEGO. INTRODUCCIÓN ...........................................

p-28

02.1. IDENTIDADES MÚLTIPLES Deconstrucción de las identidades binaria: modelo hombre-mujer ................... p-34

OBJETIVOS Y PROPÓSITOS ............ p-30 02.2. MEDIOS DE PRODUCCIÓN: VIDEOJUEGOS Tecnologías de la información ..................

p-45

Los videojuegos ............

p-51

Abordaje de las identidades múltiples: ΓΓ Woman House Proyect . p-36 ΓΓ Culturas Drag ................ p-38 ΓΓ High fem ....................... p-39 ΓΓ Intersex, transexuales, transgénero .................. p-40 ΓΓ Post-pornografía ........... p-41

03. 8

PROPUESTA GRÁFICA: MITOLOGÍA BASTARDA DE LAS IDENTIDADES MÚLTIPLES PARA VIDEOJUEGO

.................................................................................................................

p-64


01.7.

IMAGEN DIGITAL Imagen Digital. José Miguel Fuentes Martín ........... p-24 Figuración y arte digital. Raúl Campos López..... p-25 Diseño y mundo digital. Enrique López Marín .. p-25

METODOLOGÍA

.................................... p-31

ESTRUCTURACIÓN DEL TRABAJO .................. p-32

CONCLUSIONES

ANEXOS

.................................... p-58

BIBLIOGRAFÍA ....................................

9

p-75

.........................

p-60 / p-62


01.

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Memoria del Máster de Dibujo: Creación Artística, Producción y Difusión


01.1. ASPECTOS CREATIVOS DEL DIBUJO

CONTEMPORÁNEO

Investigación en materiales alternativos y su aplicación al lenguaje del dibujo. Pilar Blanco. El curso impartido por Pilar Blanco se centró fundamentalmente en la investigación de la plombagina y en la técnica de la decalcomanía en su aplicación en los lenguajes plásticos. En una primera fase, de una manera intuitiva y dejando que el azar actuara sobre nuestros soportes tomamos contacto con la plombagina y la técnica de la decalcomanía. A continuación pasamos a completar el trabajo gráfico de forma más reflexiva y con nuestros propios recursos. Después de estas prácticas en recursos del lenguaje del dibujo, pasamos a una revisión de los trabajos de dibujantes contemporáneos, con el interés que supone ampliar el conocimiento en esta área. Por último se dedicó parte del tiempo a la explicación metodológica de la realización de un trabajo de investigación. Esta última parte me sirvió de gran ayuda como referente para la estructuración de mi propio proyecto final de máster.

“Sin título” Plombagina 01

“Sin título” Plombagina 02

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Entre lo vivo y lo pintado: el sueño del dibujo contemporáneo. Asunción Jódar Miñarro.

El curso impartido por Asunción Jódar, hizo hincapié en dilucidar el sentido mismo del dibujo y su relevancia en la actualidad. Tras la lectura de varios teóricos al respecto se propuso una reflexión personal de lo que era el dibujo para cada uno. Finalmente vimos el proceso creativo y metodológico de manos de la propia Asunción Jódar, que se centró en la exposición Los dibujos del tiempo. Impresiones de Edfú, la cuál se estaba celebrando en aquel momento. Como trabajo final presenté las ilustraciones que realicé para algunos poemas de Verónica Moreno. Esto me sirvió para profundizar más en mi propio lenguaje gráfico.

“Sin título” Ilustración para Jabón de Sosa de Verónica Moreno, tinta sobre papel, 2010.

“Sin título” Ilustración para Enfermedad autoinmune de Verónica Moreno, tinta sobre papel, 2010.

“Sin título” lustración para Jabón de Sosa de Verónica Moreno, tinta sobre papel, 2010.

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Los procesos de creación y el dibujo. Francisco Lagares Prieto. El curso impartido por Francisco Lagares consistió en la aplicación de nuevas formas para abordar el proceso creativo del dibujo. Con el fin de liberarnos de los condicionantes que funcionan en el momento de racionalizar el mismo acto de dibujar, se pusieron en práctica diferentes técnicas: dibujar con la mano izquierda o la privación del sentido de la visión. De esta forma no estaríamos condicionados por el resultado en el mismo momento de dibujar.

Esta nueva forma de abordar el proceso creativo, suprimir el sentido de la visión en el acto de dibujar, fue toda una novedad en cuanto a recursos creativos para abordar textos literarios y en cuanto al resultado positivo que surge de este. Quiero señalar el ambiente propicio que se creó en aquellos días y la sensación placentera que nos llevamos cada uno a nuestro propio trabajo individual para la realización final del proyecto.

El proceso consistió en el análisis de algunos textos literarios con la ayuda del profesor de literatura comparada, José Manuel Ruiz Martínez, abordando este cometido con las técnicas mencionadas anteriormente. De estas sesiones de trabajo surgieron numerosos bocetos que a posteriori nos sirvieron como base para completar el trabajo final: ilustrar un fragmento “Las Cerezas” de Lawrence Durrell.

Son este tipo de recursos los que nos facilitan a cada uno de nosotros la posibilidad de ampliar el lenguaje gráfico personal.

“Sin título”, ilustración para Las cerezas de Lawrence Durrell, recorte y tinta sobre papel, 2010.

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“Sin título”, ilustración para Las cerezas de Lawrence Durrell, hilo y tinta sobre papel, 2010.


Dibujo, naturaleza y percepción. Métodos y recursos combinados como prospección para el dibujo. Juan Francisco Acosta Torres. La observación de la naturaleza y su plasmación mediante diferentes procedimientos en el dibujo fue el eje fundamental del curso impartido por Juan Francisco Acosta. Para introducirnos de lleno en la cuestión, se prepararon unas clases teóricas en las que se profundizó en la obra y métodos de J.F. Acosta, para que posteriormente las aplicáramos nosotros mismos. Para ello, nos desplazamos directamente a espacios de naturaleza urbanizada, como es el caso del Jardín Botánico de Granada y el parque Almunia. Mediante la observación de estos espacios realizamos una serie de dibujos que posteriormente en el taller, y de una forma más reflexiva, completamos con nuestros propios recursos. Para finalizar hubo una puesta en común de todos los trabajos realizados en clase que fue la parte más enriquecedora de este curso.

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01.2. ASPECTOS PROFESIONALES DEL DIBUJO

CONTEMPORÁNEO

Dibujo y patrimonio: el dibujo arqueológico y la organización del espacio en las representaciones Egipcias. Myriam Seco Álvarez. Durante los dos primeros días del curso Myriam Seco expuso su proceso de trabajo como arqueóloga en un yacimiento en el Líbano y el otro en Egipto. El dibujo como documentación de las piezas halladas fue un aspecto complementario de estos proyectos arqueológicos. El resto del curso fue impartido por Asunción Jódar, donde se volvió a hacer hincapié en su proceso creativo y metodológico de manera muy profunda. Se analizó en profundidad el proceso en todos sus aspectos, desde el origen hasta el final que tuvo la exposición antes mencionada. Vimos el catálogo y el documental producidos. Ilustración artística de moda. Luis Casablanca Migueles. La ilustración artística de moda entendida como “piel social”, fue el curso impartido por Luis Casablanca. La moda como reflejo de lo social y de cómo esta anticipa los acontecimientos de nuestra época fue el eje fundamental del curso. Vimos también el proceso creativo de las firmas de moda, como la de Jesús del Pozo, de la mano de Luis Casablanca, y el lugar fundamental que ocupa el ilustrador en estos casos. Después de un extenso recorrido de los cambios de parámetros que ha sufrido el traje a lo largo de la historia en consonancia con los cambios sociales, se propuso la ilustración de unos personajes del relato “Plegar para desaparecer” del que Luis Casablanca es autor. El objetivo consistió en dotar de identidad mediante la vestimenta a los personajes seleccionados: las damas de la corte, el sastre, la esquiladora de ovejas negras,… Este trabajo me fue de gran utilidad ya que va en relación directa con la propuesta gráfica que voy a hacer para esta investigación. Dado que la construcción de la identidad es tema principal de mi propio trabajo de análisis, es por eso que quería señalar esta práctica como un apoyo fundamental. 16


Narración Gráfica Secuencial en el Dibujo Contemporáneo. Sergio García Sánchez. Sergio García nos ofreció un curso sobre las técnicas de narración secuencial en el dibujo. En las teóricas que se ofrecieron se dio lugar al análisis de las diferentes formas que tiene de narrar el comic mediante la imagen y el texto. Para poner esto en práctica se realizaron cinco propuestas graficas narrativas, como por ejemplo, la realización de un palíndromo o la adaptación al comic de una narración perteneciente a otro formato. Quería destacar los recursos facilitados en este seminario para la creación gráfica de cada uno. Su interés radica en la dificultad que lleva esta labor de producir un mensaje claro narrativo mediante la imagen y el texto.

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“Sin título”,tinta sobre papel, 2010.

“Primer dia de trabajo”, pp.2, tinta sobre papel, 2010.


01.3. TÉCNICAS GRÁFICAS DE BAJO RIESGO Procedimientos no tóxicos en litografía. Bethania Barbosa Bezerra de Souza, Enrique López Marín y Juan Carlos Ramos Guadix.

El curso impartido por Bethania Barbosa tuvo como objetivo a los diferentes procedimientos no tóxicos de la reproducción en serie en planchas litográficas. La novedad de este curso fueron las planchas de poliéster con respecto a la litografía tradicional y sus diferentes tratamientos y aplicaciones: el tóner, el screen filler y la aplicación del vino. La ampliación de recursos para la reproducción en serie es de gran interés para mi trabajo personal, en cuanto que de copias seriadas estamos hablando.

“La tesina se entrega en diciembre”, litografía sobre plancha de poliéster, 2010.

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Técnicas de bajo riesgo en el grabado contemporáneo. Bethania Barbosa Bezerra de Souza, Enrique López Marín y Juan Carlos Ramos Guadix. Las planchas de fotopolímero y el tratamiento de tres formas concretas: autográfico, fotográfico analógico y digital, fue el objeto del curso impartido por Juan Carlos Ramos. Su relevancia radica en la obtención de la mayor resolución, mayor calidad de reproducción con diferencia de otros procedimientos (impresión offset, impresión laser, etc.). Hay que añadir el grado de dificultad de obtener un positivo satisfactorio por la complejidad de las técnicas. Las nociones que se aplicaron para el grabado de origen digital son extrapolables a otros ámbitos como el del diseño gráfico o la fotografía digital y de gran utilidad para mi propio trabajo.

“Sin título”, positivo autográfico sobre plancha de fotopolímero, 2010.

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01.4. CREACIÓN AUDIOVISUAL: PROCESOS CREATIVOS DE MÚSICA VISUAL Narrativa audiovisual: la imagen y la memoria. Mar Garrido Román. La coreografía fue el motivo central del curso impartido por Mar Garrido. La coreografía en el sentido metafórico de sucesión de imágenes articuladas entre sí. Fue la revisión de numerosas piezas audiovisuales, en torno a este tema, fundamental para darnos cuenta de las múltiples formas que había de abordar esta cuestión. Como trabajo final se propuso la realización de un video que incluyera, también, los aspectos relevantes de los otros dos cursos que componen este bloque. En mi caso elegí la elaboración del té como hilo conductor de la coreografía en imágenes, que combinaba fotografía, video y la animación de dibujos. Fue muy positivo el resultado de la combinación de los dibujos con el video que realice para este trabajo ya que se trataba de la primera vez que experimentaba con la articulación de estos distintos lenguajes. Este a su vez me sirve de precedente para planteamientos similares en la parte práctica de este proyecto.

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Técnicas avanzadas de animación. Jesús Pertíñez López.

El uso de las técnicas de animación experimental en la actualidad fue el tema central del curso impartido por Jesús Pertíñez. Para la realización de ejercicios de animación se profundizó en el software de After Effects, una herramienta muy útil, aunque no exenta de dificultad, que me permitirá diseñar el movimiento de los personajes de mi trabajo práctico. El primer ejercicio que se realizó conjuntamente toda la clase, fue la articulación de técnicas experimentales y las tecnologías digitales de las que hoy disponemos. Fue significativo el resultado experimental y muy en consonancia con el curso de sinestesia de este mismo bloque. Como primer acercamiento práctico que he tenido con la animación, este curso me sirve de precedente para la articulación de los personajes de un futuro videojuego que quiero diseñar.

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Aproximación al estudio científico interdisciplinar de la sinestesia. Mª José de Córdoba Serrano. La sinestesia en la creación artística fue el tema central de Mª José de Córdoba. La aproximación al estudio de la sinestesia en los lenguajes visuales y su necesidad de incorporación de estos fue el objeto del curso. El conocimiento de la sinestesia fue un apartado que incluí en el trabajo final, creando una relación entre el sonido y la imagen.

“Mi merienda favorita”, 6 fotogramas, video DV PAL, 4minutotos 36 segundos, 2010.

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01.5. ILUSTRACIÓN INFANTIL Concepto e historia de la ilustración infantil. Técnicas de creación de un álbum ilustrado. Mª Carmen Hidalgo Rodríguez y Sara Blanca Álvarez.

El curso de ilustración infantil impartido por Mª Carmen Hidalgo y Sara Blanca Álvarez comenzó con el repaso a la historia de la ilustración infantil y sus autores más relevantes. Seguidamente se impartieron unas clases dedicados a la maquetación mediante el software QuarkxPress. Y tras el análisis teórico de las etapas del dibujo en la infancia se propuso como trabajo final la realización en su totalidad de un álbum ilustrado. Desde la creación de la narración, el diseño de personajes, el storyboard, la maquetación y el montaje del libro final. “El ogro pastor”, portada, tinta sobre papel, 2010.

Lo más interesante de este trabajo, fue su carácter completo de realización que nos permitió conocer todos los procesos del álbum ilustrado.

“El ogro pastor”, pp16, tinta sobre papel, 2010.

“El ogro pastor”, pp. 6, tinta sobre papel, 2010.

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01.6. TEORÍA Y PROYECTO DE DISEÑO Los profesores procedentes de la Accademia Di Belle Arti Di Brera de Milan, impartieron el curso que consistió en una revisión histórica de autores como: Leonardo da Vinci, Michelangelo, Tintoreto, Schiavone, J. Bassano, Mola, S. Rosa, P. Testa, Poussin, Maratta, Fragonard, G.B. Tiepolo, A. Cozens, W. Turner, V. Hugo, Goya, J. Kerner, A. Masson, Spencer Finch, Yuri Masnyj, Aubrey Beardsley y finalizando con Andy Warhol. El curso se centró en el análisis y estudio de la mancha en la obra de estos autores. Para el trabajo final hubo que realizar un trabajo teórico que consistió en relacionar el tratamiento de la mancha, con los parámetros que se nos facilitaron, y la obra de autores contemporáneos. La exploración del error técnico en el video, como mancha, de Pipilotti Rist fue el elegido en esta ocasión para mi propia reflexión.

01.7. IMAGEN DIGITAL Imagen Digital. José Miguel Fuentes Martín. El curso impartido por José Miguel Fuentes sobre imagen digital consistió en la aportación de un cúmulo de referencias de internet relacionadas con el arte y las nuevas tecnologías, para consulta particular de cada uno. Para finalizar con unos monográficos dedicados a la animación, el videojuego y el arte digital respectivamente.

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Como trabajo final se pidió la realización de un artículo a modo de mini investigación en relación a las nuevas tecnologías. Ya que el objeto de estudio, en mi caso, es el videojuego, este trabajo me sirvió de antesala para esta investigación que viene a continuación.


Figuración y arte digital. Raúl Campos López. El curso impartido por Raúl Campos comenzó con la revisión de artistas que trabajaban con el medio digital. Después se realizaron prácticas en torno a la rotoscopia mediante el software Adobe Flash. Seguida de otras prácticas relacionadas con las texturas integradas en el autorretrato mediante Adobe Photoshop. Como trabajo final se pidió un fotomontaje digital de temática libre. Todos estos recursos me sirvieron para el diseño de los personajes de mi trabajo práctico.

Diseño y mundo digital. Enrique López Marín.

Enrique López nos propuso unos parámetros teóricos para el análisis de la imagen y su repercusión en la sociedad. Aprender a leer una imagen en los medios de comunicación y la desmitificación de la objetividad de estos. Un texto elaborado por el propio Enrique López al que se sumaron otros fue la clave para ello. Esta es una de las ideas que quiero trasladar yo también con objeto de esta investigación. Los análisis realizados durante el curso fueron la antesala de lo que aquí se expone. 25


02.

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Trabajo final de mĂĄster: identidades mĂşltiples, sexualidades, cuerpos y deseos en el videojuego.

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INTRODUCCIÓN La exploración de la construcción de la identidad es un campo harto conocido para el ámbito de los estudios y prácticas en el que estamos situados. Es innegable la trascendencia que supone al ser humano cuestionarse sobre su propia persona en un intento de hallar respuestas que le permitan comprender qué somos y qué nos hace ser de esta o aquella manera. Cuando una persona se hace este tipo de preguntas, lo primero que busca son símiles, cualquier entidad enunciante en la que pueda reflejarse, contrastarse y compararse. Si esto no sucede, quiero decir, si no se encuentran estos espacios compartidos, el sujeto, la persona en concreto, tiene que inventárselos. Esto es: crearlos respondiendo a una necesidad de supervivencia. El origen de este proyecto responde a la necesidad vital de ubicarme en este mundo como cuerpo sexuado y deseante. Como tal, quiero responder a la ausencia de referentes con los que me he encontrado en esta búsqueda. En este mismo sentido, quería hacer mi particular aportación tanto para las realidades de las sexualidades múltiples, como para sus cuerpos y deseos. Para tamaña empresa quiero valerme de diferentes marcos teóricos para abordar la cuestión de las sexualidades múltiples, que es el término por el que he optado y desde el cual posicionarme. Voy a exponer ahora el primer punto de inflexión que me impulsó hacia esta investigación y dio origen a este concepto. Se puede decir que cuando conocí los estudios y prácticas queer (que en su mayoría surgieron del activismo político y artístico-crítico) actuaron en forma de revelación crucial. Supusieron el descubrimiento del espacio al que antes hacía mención, en el que una se siente reflejada y se puede establecer un lugar de diálogo porque el lenguaje que se utiliza es común. Un referente en amplios sentidos (teórico, político, artístico, etc.) tan necesarios para mí en aquel momento.

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Desde entonces la manera de abordar esta cuestión ha sido múltiple y sus soportes y herramientas numerosas. Quiero marcar aquí el segundo punto de inflexión cuando contemplé al videojuego, no sólo como es concebido popularmente, sino como poderosa herramienta para la creación del imaginario de las sexualidades múltiples. Voy a profundizar en las posibilidades que ofrece esta nueva herramienta, el videojuego, que ya ha servido como materia prima para otros artistas y en la que yo misma voy a establecer mi particular diálogo conceptual y propuesta gráfica para el cometido que ahora nos ocupa. Voy a partir de la hipótesis de que los videojuegos responden a una simulación de la realidad, que a su misma vez, esta realidad está construida en base a la simulación de un ideal ilusorio, en materia identitaria. Quiero resaltar el carácter abierto de este trabajo de investigación. Si el origen se remonta a años atrás, cuando comencé con el estudio de la construcción de la identidad, su final no es este y por lo tanto, no doy por cerrada esta investigación. Se trata pues de un punto de inflexión, un asentamiento de las bases teóricas de las que partirá el futuro videojuego que a largo plazo me propongo a realizar.

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OBJETIVOS Y PROPÓSITOS ę El primer objetivo que se nos presenta es saber, ¿de qué estamos hablando cuando se trata de las identidades múltiples? Dilucidar el significado de este término, centrándonos en sus sexualidades, cuerpos y deseos: conformado por la lectura transversal de diferentes autoras, prácticas y marcos teóricos.

ę Para ello crearemos una particular mitología bastarda de estas identidades múltiples, reforzadas por el anterior apartado.

ę Investigar de qué forma la imagen construye y determina nuestra subjetividad y conforma nuestra identidad. Nombrar a los agentes productores de este cometido en el ámbito de la creación artística y cuáles has sido sus herramientas y estrategias.

ę Analizar las articulaciones posibles que surgen de las características del videojuego como poderosa herramienta de producción, tanto de las identidades binarias como de las múltiples.

ę La realización de una propuesta conceptual y gráfica con objeto de la producción de identidades múltiples para un futuro videojuego con características similares a los conocidos como MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Este último propósito respondería a la necesidad de articulación de los apartados anteriores.

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METODOLOGÍA La primera labor en esta investigación fue la recogida de datos, la recopilación de mis fuentes documentales. Para ello la principal técnica metodológica que he utilizado ha sido el análisis bibliográfico de las fuentes documentales. Un análisis multidisciplinar que aunaba diferentes marcos teóricos y prácticos. Por ese carácter multidisciplinar, mis conocimientos previos en materias de la construcción de la identidad, me ha facilitado en gran medida el desarrollo de esta investigación. Aunque en su mayoría el origen de las fuentes han sido bibliográficas, mi propia experiencia como aficionada a los videojuegos también ha sido relevante para el análisis del estado de la cuestión. Los documentos gráficos como recurso documental han sido útiles a la hora de aportarme propuestas que iban en la misma dirección que la mía. Conocer qué se estaba haciendo desde el ámbito de la creación artística en relación a la hipótesis con la que yo partía. Una vez que me encuentro con todos los datos recopilados, tanto los procedentes de identidades múltiples, como de los videojuegos he pasado a la articulación de los puntos en común para la elaboración de las conclusiones finales. Estas conclusiones pedían a gritos la constatación a modo de propuesta gráfica, como modo de ejemplificación visual, materializada en la parte práctica y personal de este trabajo.

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ESTRUCTURACIÓN DEL TRABAJO Esta investigación está dividida en tres grandes bloques:

Γ Γ Γ

La construcción de la identidad. El videojuego. Propuesta gráfica, que aunará las dos primeras partes.

La primera parte la vamos a ocupar en la cuestión de las identidades múltiples. Trataremos de aproximarnos a este concepto mediante un conjunto de estrategias que la abordan desde diferentes puntos. La segunda parte pondrá en evidencia los mecanismos por los cuáles se produce el concepto al que nos referimos en la primera parte y cómo han obrado otros artistas entorno a la misma cuestión. Por nuestra parte analizaremos uno de sus mecanismos: el videojuego y sus cualidades en relación a cuestiones identitarias. La tercera parte consistirá en la materialización gráfica y conceptual como propuesta de unión entre la noción de identidades múltiples y su plasmación del diseño de los personajes de un futuro videojuego.

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02.1. Identidades múltiples: sexualidades, cuerpos y deseos. “El sexo tal y como lo conocemos fue inventado en el siglo XVIII.” Thomas Laqueur

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Trataré de abordar esta cuestión, que no es cosa ligera, de la manera más sencilla posible y teniendo en cuenta que nos encontramos en un área fronteriza con otros campos del saber que no harán que nos alejemos del todo, pues nos servirán de complemento para una mejor comprensión del ámbito de investigación en el que nos encontramos: los lenguajes plásticos. No en vano me he propuesto trasladar el conocimiento que llevo acumulado tras varios años de estudio de la construcción de la identidad y su imperiosa necesidad de exportación al lenguaje visual, o mejor dicho, probar la relevancia del lenguaje visual en la construcción de la identidad. Con el despliegue de una particular generología de las identidades múltiples, con esto quiero decir que no es completa ni está cerrada, podremos contextualizar mejor la empresa que ahora nos ocupa.

Deconstrucción de las identidades binarias: modelo hombre-mujer.1 ¿De qué estamos hablando cuando nos referimos a las identidades múltiples? Se trata de todas aquellas identidades que están fuera la categoría sexual de hombre-mujer. Los cuerpos de estos sujetos no se clasifican ni como hombres ni como mujeres. Están fuera del pensamiento binario, que dicta la normalidad, lo natural, lo correcto. En este mundo si no eres hombre ni mujer, pasas a convertirte en un enfermo2, una patología, el error, un monstro. Su sexualidad, cuerpos y deseos están deslegitimados. 1 Anexo I 2 Aún hoy la transexualidad esta en el DSM (Manual diagnóstico y estadístico de los trastornos mentales)

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Esta cuestión, que me ha tomado dos párrafos plantear, ha sido objeto de numerosas investigaciones y motivo de estudio. Ampliamente desarrollado por autores como: Thomas Laqueur, Jacques Derrida, Michel Foucault, Teresa de Laurentis, Eve K. Sedwick, Judith Butler, Monique Witting, Adrienne Rich, Anne Fausto-Sterling, Donna Haraway, Beatriz Preciado… Estas son solo algunas de las figuras más relevantes y por supuesto no están todas. No me voy a parar a fondo en sus argumentaciones pero tomaré como punto de partida las conclusiones a las que han llegado para desarrollar mi particular mitología de las identidades múltiples. Para el autor de Márgenes de la filosofía, Thomas Laqueur, la efectividad de los actos performativos (su capacidad de construir la realidad/verdad) deriva de la existencia de un contexto previo de autoridad (se trata de los regímenes somatopolíticos de Beatriz Preciado). Esto es, no hay una voz originaria sino una repetición regulada de un enunciado al que históricamente se le ha otorgado la capacidad de crear la realidad.1 Dicho de una forma sencilla, estos autores se han empeñado en demostrar el carácter antinatural (construido) de la identidad que conocemos como la “natural”: “Son los dispositivos institucionales de poder de la modernidad (desde la médica al sistema educativo pasando por las instituciones jurídicas o la industria cultural 2) han trabajado unánimemente en la construcción de un régimen especifico de construcción de la diferencia sexual y de género” 3 Fue Teresa de Laurentis, a partir de los estudios de Foucault sobre tecnologías de sexo, una de las primeras teóricas en repensar el género como tecnología4. Esto nos lleva directamente a una de las formas más relevantes de producir género: la performance. “¿Cómo la performance, ligada a dominio de la representación teatral, de las vanguardias artísticas de principios del siglo XX y del body-art, ha podido ser utilizada con tal éxito hermenéutico para desnaturalizar la diferencia sexual y …” 5

1 Beatriz Preciado: “Resumen del seminario Retóricas del Género/Políticas de Identidad”, pp. 11. UNIA Sevilla 2 “Nuestro objeto de estudio: los videojuegos” 3 Beatriz Preciado: “Resumen del seminario Retóricas del Género/Políticas de Identidad”, pp. 3. UNIA Sevilla. 4 Javier Sáez. “Teoría queer y psicoanálisis”. Madrid: Síntesis 2004. 5 Beatriz Preciado. “Género y performance”. http://www.hartza.com/performance.pdf

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Woman House Proyect 1 En 1971, Judy Chicago y Miriam Shapiro inician un programa de Arte Feminista en California Institute of the Arts. Entre las participantes se encontraban Vicky Hodgetts, Chris Rush, Sandy Orgel, Martha Rosler, Faith Wilding, y Janice Lester entre otras. En estos trabajos el cuerpo femenino aparece así como el efecto de la repetición ritualizada de las normas de género que la performance, como instancia pública y visible, vendrá a revelar de manera consciente, según la autora del texto Género y performance de Beatriz Preciado.

“Linen Closet”, de Sandy Orgel

1 Archivo visual. “Not for sale” Laura Cottingham.

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“Cock and cunt play”, de Faith Wilding y Janice Lester

“Semiotics of the kitchen”, de Martha Rosler

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Culturas Drag “Mientras filósofos y psicoanalistas, desde Lacan hasta Baudrillard pasando por Kristeva, parecían ponerse de acuerdo a cerca del carácter de simulacro de la feminidad, habrá que esperar a la emergencia de la cultura Drag King a mediados de los 80 para que la masculinidad misma se interpretada como parodia”1 Quiero destacar el trabajo del/la fotógrafo/a Del Grace Volcano, que documenta la cultura Drag King a través de diferentes ciudades, titulado “The Drag King Book” Judith Butler, apoyada en gran medida por la cultura Drag King pudo teorizar sobre la performatividad del género: “Para Judith Butler el género es como un sistema de reglas, convenciones, normas sociales y prácticas institucionales que producen performativamente el sujeto que pretenden describir. El género no es una esencia o una verdad psicológica, sino una práctica discursiva y corporal performativa a través del cual el sujeto adquiere inteligibilidad social y política”2

1 Beatriz Preciado. “Género y performance”. http://www.hartza.com/performance.pdf (1-X-2010) 2 Ibídem.

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High Fem Si la cultura drag King se ha ocupado de teatralizar la masculinidad con objeto de desnaturalizarla, vamos a tratar de analizar la propuesta de Itziar Ziga sobre la hiperfemidad que surge desde las propias mujeres para autoreafirmarse en una feminidad hiperbólica y bastarda. La manada que nos propone la autora de Devenir perra, está compuesta por: zorras, putones, bolleras y demás sujetos incómodos, indignos y desviados de esta sociedad. Que hablan desde su propia indignidad, sin rechazarla, porque esa es la posición que quieren ocupar para el desmantelamiento de lo correcto. Llegados a este punto, podemos comprobar cómo la población que componen la comunidad de las identidades múltiples va in crescendo. No quiero terminar esta particular “mitología de freaks” que estoy elaborando sin dejarme atrás a los sujetos más problemáticos para la rama biologicista en la que se apoyan las identidades binarias:

Fragmento de la portada del libro “Devenir perra”, de Itziar Ziga

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Intersexuales, transexuales y transgéneros. Intersex son los sujetos que al nacer presentan una ambigüedad sexual, los bebes intersexuales no se pueden definir ni como niños, ni como niñas, ya que la morfología y estética de sus genitales no son claramente diferenciables entre un “verdadero” pene o una “verdadera” vagina. Hasta el momento (ahora todo esto está cambiando) se les pedía a los progenitores que eligieran el sexo de su bebe (por parte de las instituciones médicas) y se les sometía una operación quirúrgica para la reasignación de sexo, para una correcta socialización de estos individuos como justificación. Ni que decir tiene el perjuicio que esto ha supuesto para estas personas dicha imposición1. El derecho a decidir sobre su propia identidad no es competencia de nadie más que de “ellxs mismxs”. Transgénero son los individuos que deciden vivir de forma contraria al sexo biológico en el que has sido clasificados, la diferencia más evidente con los transexuales radica en que estos no precisan de una intervención quirúrgica de cambio de sexo para vivir con plenitud su masculinidad o feminidad. Dicho de una manera más sencilla: el transgénero masculino no necesita de un pene para sentirse hombre. Hasta aquí, por ahora, ha llegado el despliegue de esta prole, digna de “The Monster Family”. Simplemente quiero hacer unas matizaciones en cuanto al carácter abierto de las identidades múltiples, no es mi intención aquí cerrar esta comunidad ni mucho menos, solo que sería imposible reunirlas a todas en este momento. Haciendo honor a su nombre, estas se multiplicarán y no dejarán nunca de crecer. Otra de las cuestiones que quería aclarar es que si estamos hablando de las fronteras permeables de la identidad, no quisiera que se me entendiera que estoy formando dos bandos opuestos: las identidades binarias y las múltiples. Quiero decir que nadie puede escapar al pensamiento binario, y que ninguno de los hombres o mujeres biológicos, son el hombre o la mujer perfecta que los regímenes imponen, ya que se basan en la simulación de un ideal que es ilusorio e inalcanzable.

1 Véase el caso de Cheryl Chase, “Hermafroditas con actitud: cartografiando la emergencia del activismo político intersexual”, en Grupo de Trabajo Queer (ed.), El eje del mal es heterosexual. Figuraciones, movimientos y prácticas feministas queer. Traficantes de sueños, Madrid, 2005, pp. 87-108.

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Post-pornografía ¿Pero qué hay de interacciones de estos cuerpos ambiguos, dónde habitan sus deseos y que hay de sus prácticas sexuales? La postpornografia se ocupa directamente de desmantelar la normalidad heterosexual de las identidades binaria. De hecho el binomio heterosexualhomosexual estaría fuera de lugar al hablar de las relaciones, por ejemplo, entre un transgénero masculino y una mujer hiperfemenina. La amalgama de posibilidades se presenta infinita y en referencia a estas cuestiones tuvo lugar el seminario titulado “Feminismopornopunk” celebrado del 2 al 5 de julio del 2008 en Arteleku, centro de arte y cultura contemporáneo dependiente de la Dirección de Cultura de la Diputación Foral de Gipuzkoa1. “La producción pornográfica dominante, con sus rígidos códigos de género, sus divisiones entre normalidad y patología, y sus circuitos cerrados de distribución y consumo, se desintegra progresivamente con la irrupción de la producción de vídeo independiente y con los nuevos canales de distribución global que facilita la difusión en internet. Se abre así un espacio público inédito en el que hacer sexo, pero también una nueva plataforma de acción e intervención política, de resistencia a los códigos normativos de la pornografía tradicional y de invención de nuevas sexualidades públicas.”

El colectivo Post Op ha trabajado en esta misma área, con el video, performance, o la publicación en la red de una revista post-pornográfica donde no todo es lo que parece: Post Op presenta su nueva revista post-porno, visibilizando otros cuerpos, otras identidades, otros deseos, si el porno que hay no te gusta hazlo tu mismx, pajas para todxs. Una producción tranzmarikabollo para diversificar nuestro imaginario pajillero2.

1 http://www.arteleku.net/programa-es/feminismopornopunk?set_language=es (10-XI-2010) 2 http://www.tokioss.net/piratte01.html (10-XI-2010)

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02.2. Medios de producción: videojuegos - Philipp Kaiser: El cuerpo en los vídeos no es en realidad ni hombre ni mujer. En una segunda mirada, las características sexuales rápidamente se desvanecen y se disuelven en una realidad virtual de los Cyborgs. ¿De qué sexo es la figura artística de Tobias Bernstrup en realidad? - Tobias Bernstrup: Soy lesbiana digital. Pero yo no sé cuál es mi sexo.

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Es indudable que la forma en la que consumimos información ha cambiado en la medida que lo han hecho las tecnologías. Hablar de la información o de las tecnologías sin especificar a qué nos estamos refiriendo sería inútil por tratarse aspectos muy generales. Vamos a centrarnos, ahora, en el uso que han hecho algunos artistas de estas tecnologías de la información que evidencian los mecanismos de construcción de la identidad, sexualidades, cuerpos y deseos. Seguidamente nos centraremos en el medio del videojuego como tecnología normalizadora de género, de la misma manera que analizaremos su potencial desestabilizador de dichos regímenes que dictan la normalidad producidas mayormente en el ámbito artístico.1 La exposición titulada “Try Again” , celebrada en La Casa Encendida de Obra Social Caja Madrid del 10 abril al 8 de junio del 2008 y en la Sala de Exposiciones del Koldo Mitxelena Kulturgunea del 26 de junio al 27 de septiembre, es un primer referente para mí en esta investigación. El segundo fue “Gameworld, videojuegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura” celebrada del 30 de junio al 30 de marzo del 2007, a la que le siguió “Playware” celebrada del 21 de septiembre del 2007 al 21 de marzo del 2008 en la Laboral, Centro de Arte y Creación Industrial.

1 Anexo II

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Tecnologías de la información Con este título general quiero hacer referencia a la fotografía, el cine, la performance, para comprobar cómo opera la construcción de la identidad desde estos distintos dispositivos: “Poco importa si estas producciones de terror son o no arte. Lo indudable es que hablan a gritos de nuestra época y la hacen a través de sus metáforas y sus silencios, sus sobreentendidos y sus obviedades. Son estos silencios,…, los que debemos hacer resonar.”1 Son interesantes las aportaciones V. Sanche-Biosca en cuanto al cine de terror. Por la parte que nos toca y después de haber desplegado nuestra particular familia freak: “La metamorfosis gusta (en el cine de terror), pues, de poner en tela de juicio la identidad según los parámetros considerados clave en una época y entorno cultural dados. Por ese carácter inquisitivo para con las certezas del sentido, atenta contra la estabilidad misma de cualquier cultura, aunque no existe civilización que no necesite trabajar su imaginario en las fronteras de lo monstruoso para mejor reforzar la que considera normal.”2

1 Vicente Sánchez-Biosca, “Una cultura de la fragmentación, pastiche, relato y cuerpo en el cine y la televisión”. Ed.: Textos filmoteca. Filmoteca de la Generalitat Valenciana, 1995,

pp. 117.

2 Ibídem, pp. 150

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¿Qué ocurre cuando esa metamorfosis trasciende la pantalla y se hace corpórea? Este es el caso de “La reencarnación de Saint Orlan” de Orland. Cuando a comienzos de la licenciatura tuve conocimientos sobre su trabajo, pensé que se había convertido en un monstro. Lo que ha cambiado a lo largo de estos años y lo que he venido a demostrar aquí, es la misma noción que tenemos acerca de los monstros, los desviados, lo patológico, el error,… En su intento de por alcanzar el prototipo de belleza de las mujeres, ella simplemente constata que el ideal es ilusorio. Orland utiliza las nuevas tecnologías de la medicina y de las telecomunicaciones para crear un autorretrato psicológico que refleja cuan profundamente los sentidos humanos han sido reconstruidos por dichas tecnologías. Muestra como la imagen que tenemos de nosotros mismos se basa en la publicidad y en el cine. Ella es experta en lo hiperreal, en la saturación de la realidad por el simulacro.1 De alguna manera Orland contribuye a la re significación de lo que entendemos como monstruoso, que cosiste en evitar la perfección, lo estático, la certeza.2 Es muy significativo para mí y esta investigación que ella misma se considere la primera transexual de “mujer” a “mujer”.3

1 Linda S. Kauffman, “Malas y perversos”, Madrid, Cátedra, 2000, pp. 96, 97, 100. 2 Ibídem, pp. 101. 3 Ibídem, pp. 101.

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Cindy Sherman, “Sin título”, Fotograma. 1978. 21x26 cm

Cindy Sherman, “Sin título, Fotograma”. 1980. 67,5x100.5 cm

Lo mismo ocurre con el trabajo de Cindy Sherman, para ella somos aquello que los media determinan, somos un producto cultural, somos lenguaje.1

1 Joan Fontcuberta, “El beso de Judas, fotografía y verdad”, Barcelona, Gustavo Gili, 1998, pp. 45.

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Gillian Wearing y Candice Breitz son otras dos autoras que trabajan en torno a semejantes cuestiones con la fotografía y el video, las instalaciones.

Candice Breitz, “Working Class Hero” (Un retrato de John Lennon), instalación de 25 canales en el Laboratorio de Cultura de la Universidad

Candice Breitz, “Queen”

de Newcastle, Reino Unido,

(Un retrato de Madonna),

agosto de 2006.

instalación a 30 canales

Duración: 39 minutos y

en el Jungle Sound Studio,

55 segundos

Milán, Italia, julio de 2005. Duración: 73 minutos y 30 segundos.

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Gillian Wearing, “Rowena”, 2008, acrílico sobre masonite, tinta sobre papel y fotografías en vidrio, 31 3 / 8 x 37 7 / 8 “x 2

Gillian Wearing, “Lulú”, 2008, acrílico sobre masonite, tinta sobre papel y fotografías en vidrio, 26 3 / 4 x 17 “.

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Gillian Wearing, “Trauma”, video y sonido, duración: 30min, 2000.

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los videojuegos

Si nos atenemos al análisis de los videojuegos ya existentes, los de marcada índole comercial, veremos que su labor no solo consiste en la de entretener; a la misma vez que divierte, educa y normaliza las identidades binarias, produciendo un género muy especifico en cuanto al lo que debe ser un hombre y una mujer. “Los videojuegos son agentes socializadores, como cualquier otro medio de expresión quetransmite valore e ideas. La ideología de sus contenidos contribuye a construir percepciones de la realidad y modelos de vida”2

Quiero dar paso al análisis de los Este amplísimo estudio, revela de forma videojuegos con objeto de incluirla en las nuevas tecnologías a las que Ngozi Onwurah contundente, lo que comúnmente ya se sabía a cerca de los videojuegos y su hace referencia: contenido violento y machista. “Onwurah ilustra que la Por suerte la proliferación de la temática publicidad, el cine y la moda los videojuegos han hecho despertar la tiene un profundo efecto sobre agudeza de los creadores y no todo gira el inconsciente: son máquinas en torno a: “el mata marcianos” y “el productoras de deseo…, príncipe salva a la princesa después de influenciadas por las nuevas 1 haber superado múltiples obstáculos”. tecnologías.” El videojuegos como: PaRappa, Space Channel 5, Stratopia, Shenmue, Myst III: Exile, Pikmin, Syberia, etc3, hay innovación tanto a nivel ideológico, como originalidad, estético, creativo,…

1 Linda S. Kauffman, “Malas y perversos”, Madrid, Cátedra, 2000, pp. 121 2 “La diferencia sexual en el análisis de los videojuegos” / [director de la investigación Enrique Javier Díez Gutiérrez ; investigadoras Eloína Terrón Bañuelos...(et al.)] Madrid, Instituto de la Mujer, 2004 . 3 “1000 Game héroes”, Taschen.

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Tomando como ejemplo el juego de Los Sims, vemos que el planteamiento inicial es interesante, pero que finalmente tiende a producir los valores propios de la sociedad de consumo en la que vivimos: “Con Los Sims, este aspecto merece una consideración especial, puesto que su atractivo reside, en parte, en sus intentos de modelar la vida humana con precisión. Así, los juegos como Los Sims pueden valorarse con arreglo a la precisión con la que modelan o cuestionan las estructuras dominantes. Es preciso criticar la correspondencia con esta realidad de estas estructuras sociales y de su representación en el juego.”1 Las cuestiones más interesantes se están planteando con el videojuego se están produciendo en el ámbito artístico, como afirma Juan Antonio Álvarez Reyes, comisario de la exposición Try Agian: “Este es un proyecto de estudio cultural y visual de algunos aspectos que bien podrían servir para iniciar un análisis del presente en el que los videojuegos poseen algunas características propias y especifidades diversas que los sitúan como una poderosa herramienta de difusión de ideología y de comprensión del sistemamundo.”2

1 Mia Consalvo, “Primeras citas e idilios de cuento de hadas, la sexualidad en los videojuegos”, del catálogo: Try again, La Casa Encendida, del 10 de abril al 8 de junio de 2008, Koldo Mitxelena Kulturunea, del 26 de junio al 27 de septiembre de 2008, exposición comisariada por Juan Antonio Álvarez Reyes. Madrid, La Casa Encendida, 2008, pp. 39. 2 Juan Antonio Reyes Álvarez, “Simulación, violencia y riesgo versus espectador”, jugador y contexto, Ibídem, pp. 9

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Por eso mismos queremos constatar la importancia de este medio como herramienta creativa para la desestabilización de las identidades rígidas y su potencial, a su misma vez, para la producción de múltiples modelos identitarios. “…, Mundo/Juego, reflexiona sobre nuestras vivencias cotidianas cuando se ven a través del velo del videojuego: cuando simulación y las tecnologías de la red definen, quizás hasta generan, el entorno en el que vivimos.”1 Eva y Franco Mattes, 0100101110101101. ORG, son cuestiones que abordan con su trabajo en Synthetic Performances, donde recrean hitos de la performance (como Imponderabilia de Marina Abramovic, Shoot de Chris Burden, Tapp and Tastkino de Valie Export, etc.) bajo sus propios avatares2 en la plataforma de Second Live.

1 Carl Goodman, “Bienvenidos a Gameworld: juegos en la frontera entre arte, tecnología y cultura”. Gijón, Laboral Centro de Arte y Creación Industrial, 2007, pp. 13. 2 En internet y las tecnologías de comunicación el avatar es una representación gráfica del usuario en cuestión. Se trata de tu “otro yo”, en videojuegos o plataformas virtuales.

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El cuestionamiento de lo real y lo virtual vine de la mano de trabajos como Boys in the Hood de Alex Stockburger. En el que trabaja entrevistando a los usuarios de un conocido videojuego, acerca de sus experiencias en el juego. Por su forma de hablar y sus gestos podrĂ­amos pensar que estĂĄn hablando de experiencias en la vida real.

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A lo largo de este estudio de los videojuegos me he topado con numerosas propuestas como la de los hermanos Mattes o la de A. Stockburger: Armadillo Run de Peter Stock, Line Rider de Boštjan Cadež, Mono de Chris Jeffels, Lauri Suopera, Aaron Frensley, Michael R. King, Mobeen Fikree; Endless Forest de Aureia Harvey y Michael Samyn; Dead in Iraq de Joseph Delappe; Ops room, I like instant nirvana de Félix Stephan Huber, son algunos de los trabajos más interesantes en cuanto nuevos planteamientos.

“Polígono Amante”, en bucle infinito, sin sonido. Formato DVD, 4:3, 2000

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Quiero resaltar el trabajo multidisciplinar de Tobías Bernstrup por cercanía en cuanto a la cuestión de la identidad de trabajos como Tonight Live. Sus ilustraciones, su carrera musical y su alter ego femenino digital parte de los parámetros que aquí se han expuesto a partir de las identidades múltiples.


“Gio Marconi”, gouache sobre papel, 23 X 31 cm

“Reanímame”, gouache sobre papel, 23 X 31 cm

Performance en Färgfabriken, Stockholm Sept. 28Th, 2002

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“El Ego Caminante”, en bucle infinito, sin sonido, Format. DVD, pantalla vertical 9:16, 2003


“Llega el cuerpo 5”, Galería Adn, Barcelona, 9 Sept-16 Oct, 2010

Performance en Moderna Museet, Stockholm, 26 marzo, 2004

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Como hemos podido comprobar los videojuegos responden a simulacros del mundo real. Pero a lo largo de este trabajo estamos constatando que aquello a lo que llamamos realidad, en cuanto a la identidad se refiere, está condicionada por la simulación, a su vez, de un ideal, que por encima de todo es ilusorio. Hemos dicho que existe una idea muy concreta de lo que es una mujer y un hombre, a la que nosotros tenemos que simulamos de la mejor manera que podemos. Para ello existen diferentes dispositivos que a la misma vez que producen ese ideal, lo describen. De la misma manera que los sujetos que no encajan en ese ideal pueden utilizar esos mismos dispositivos para la creación de otras identidades. Con esto no queremos decir que aquellos sujetos que no encajan, están libres de totalmente de la influencia del pensamiento dicotómico. Acertadamente apuntaba Judith Butler cuando concluía diciendo que somos una copia de una copia sin un original. Ese original se impone de manera idealizada e ilusoria y por lo que a mí respecta, deseo comenzar con la producción de copias “baratas”, imperfectas para así romper con su hegemonía.

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CONCLUSIONES Como hemos podido comprobar a lo largo de la primera parte de esta investigación es: la identidad no es una entidad esencial que viene dada de antemano sino que es construida en base a una simulación de un ideal que hace que las que no estén sometidas a este, sean excluidas y por lo tanto carezcan de imaginario. Este es el caso de las identidades múltiples, sus sexualidades, cuerpos y deseos. Los sujetos que se encuentran en estas realidades excluidas necesitan de ese imaginario y de esos referentes por ser necesidad vital del ser humano.


La expansión de nuestro imaginario, de nuestra concepción extendida de la sexualidad, cuerpos y deseos es la que atañe al artista. Por eso de la relevancia de los planteamientos que aquí se han expuesto para con el campo de las artes visuales. Para ello hemos creado una mitología conceptual de las identidades múltiples ayudándonos por una amalgama de teorías y practicas enmarcadas dentro de los estudios y prácticas queer y postfeministas. En esta misma línea de investigación hemos comprobado el poder que tiene la imagen como productora de identidad, sexualidad y deseo. Hemos visto que el contexto

artístico es el idóneo para la materialización de estas cuestiones, y de cómo otros artistas han abordado esta misma cuestión con sus diversas propuestas. Se ha demostrado la idoneidad del videojuego como soporte, materia y medio por sus características intrínsecas, para la producción de estas realidades excluidas, las identidades múltiples. En mitad del proceso creativo, cuando ya tenía varios personajes dibujados, quise hacer una revisión para saber hasta qué punto había conseguido no reproducir el ideal y alejarme del modo dicotómico de pensamiento. Quiero constatar la enorme dificultad que suponen

las formas alternativas de pensamiento binario. Esto y la tendencia a la idealización de los personajes está tan arraigada dentro de nuestra, que incluso queriendo evitarlo concienzudamente, no se puede decir que se escape del todo de su influencia incluso para las personas que no estamos reconocidas dentro de esta forma de pensamiento. Como última conclusión y a modo de autocrítica, pienso que armarse de todo este corpus teórico facilita mucha la compresión de uno mismo y la forma de habitar este mundo. Con esto, comienza un camino de depuración en el proceso creativo personal en el que de momento las formas dicotómicas de pensamiento conviven con las alternativas a este.

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Anexo 1

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Anexo 2

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Tecnologías de normalización género hombre-mujer

Medio/Herramienta productora De índole comercial Diferencia sexual: Hombre-Mujer

Mundo Ideal

Simulación

Mundo Real

Modelo Dicotómico Identidades Binarias

Simulación de los aspectos más interesantes

La frontera es permeable

Potencial desestabilizador

Videojuegos Producidos en el ámbito artístico

Mundos de Ficción Identidades mútiples: • Intersex, transgénero, transexuales • Drag King • High Fem •Prácticas Postpornográcas

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03.

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Propuesta gráfica: mitología bastarda de las identidades múltiples para videojuego

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Se trata ahora de realizar una propuesta gráfica de lo que serian los personajes para un videojuego en un intento práctico donde se articularían las dos primeras partes de esta investigación. Después de haber hecho tanto hincapié en el análisis conceptual de la construcción de la identidad creo que es el momento adecuado de pasar a la práctica y hacer una aportación al imaginario de las identidades múltiples. Los videojuegos MMORPG MMORPG responden a las siglas Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (juegos de rol masivos multijugador en linea), son juegos de rol en los que además de con los personajes generados por el ordenador, los jugadores se pueden encontrar con otros jugadores humanos.1 En mi opinión, su atractivo radica en la creación del avatar, que ha de construirlo el propio usuario con las posibilidades (o limitaciones) y características del videojuego en concreto. Lejos de encontrarme en situación de presentar un videojuego terminado, quiero esbozar algunos de los primeros parámetros de los que constaría la pieza final. No está claro por ahora si se enmarcaría en los denominados MMORPG, pero que la construcción del avatar según los planteamientos de las identidades múltiples sería parte fundamental de este, si lo está. Por ahora vamos a ponerle cuerpo al árbol genealógico de las identidades bastardas que antes hemos desplegado conceptualmente y que ahora viene a encarnarse gráficamente. El objetivo del juego consiste en que los usuarios, con sus avatares, reinventen las formas tradicionales de procurar placer y producir deseo mediante la interacción con los otros avatares en una plataforma interactiva común.

1 Gust de Meyer y Steven Malliet, “Videojuegos: La historia hasta el momento”, del catálogo: Try again, La Casa Encendida, del 10 de abril al 8 de junio de 2008, Koldo Mitxelena Kulturunea, del 26 de junio al 27 de septiembre de 2008, exposición comisariada por Juan Antonio Álvarez Reyes. Madrid, La Casa Encendida, 2008, pp. 188.

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LAS IMPOSTORAS

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LAS IMPOSTORAS

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LA MANADA DE PERRAS

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LAS PATOLÓGICAS

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Tomakandela:

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Performance 8 Marzo 2008 “El coño crítico” (1’07) http://www.youtube. com/watch?v=BBaUtxIxli8 Cofradía del mismísimo coño. Granada 2009 (0’48) http://www.youtube.com/ watch?v=rV5XhpCT92U




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