Tre Regni ed un Eroe Appendice

Page 1

Pagina 1 di 46


Pagina 2 di 46


N.d.R.: I primi 4 capitoli sono tratti dal sito ufficiale italiano www.4story.it. La storia è liberamente tratta da quanto emerge dal glossario del gioco; laddove saranno utilizzati dialoghi provenienti dal gioco, si provvederà a riportarli in corsivo Pagina 3 di 46


Indice delle Appendici APPENDICE A – LE RAZZE DI 4STORY ................................................. 6 APPENDICE B – LE CLASSI DI 4STORY ................................................. 8 APPENDICE C – LE DIVINITÀ DI 4STORY ........................................... 34 APPENDICE D – PROFILO DEI PROTAGONISTI .................................. 38 APPENDICE E – IBERIA...................................................................... 44

Pagina 4 di 46


I MIEI RINGRAZIAMENTI Per il supporto grafico: [TM]EvanTreborn, [GA]Dijnn, SeriousSam, Zehir, Velina Per la supervisione: SeriousSam & Kronaxx Per il supporto morale: [GM]Triskele

Pagina 5 di 46


APPENDICE A – LE RAZZE DI 4STORY

UMANO

FELINIDE

Pagina 6 di 46


FATA

Pagina 7 di 46


APPENDICE B – LE CLASSI DI 4STORY

GUERRIERO Sostenuti dalla forza del Dio del fuoco Rumapark, i potenti guerrieri sono stanziati ad ogni fronte. I guerrieri si distinguono dalle altre classi per la loro versatilitĂ in battaglia. Abili e temibili nell'attacco, essi sono in grado di abbattere i nemici con potenti attacchi ravvicinati. In difesa si caratterizzano per la grande capacitĂ di incassare i colpi e di sopravvivere a lungo. I guerrieri indossano generalmente armature a maglie o a piastre e dispongono di un vero e proprio arsenale che comprende spade ad una o due mani, asce, balestre, archi e scudi.

Pagina 8 di 46


GENERALE Capacità

Descrizione

Indossare l'armatura a

Ti permette di indossare l'armatura a maglie. È un'abilità di arcieri e guerrieri. Gli arcieri la possono ottenere dopo avere svolto determinate missioni.

Indossare l'armatura a

Ti permette di indossare l'armatura a piastre. È un'abilità dei guerrieri. Essi la possono ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

maglie

piastre Puntare la spada leggera

Puoi puntare la spada leggera. È un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Impugnare l'ascia

Puoi puntare la spada a due mani. È un'abilità di arcieri e guerrieri. Gli arcieri la possono ottenere dopo avere risolto determinate missioni. Puoi puntare l'ascia. È un'abilità dei guerrieri. Essi la possono ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Imbracciare l'arco

Sei in grado di usare arco e frecce. È un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Prendere la balestra

Sai usare una balestra. Un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Puntare la spada a due mani

Sai impugnare uno scudo. Un'abilità dei guerrieri. Impugnare lo scudo

Attacco

Attaccare con armi da corpo a corpo. Possibile durante il movimento. Attacca l'avversario da lontano.

Spara

Ritorno al villaggio

Teletrasporta il personaggio dal Missionario Pandeon con cui era stato concordato il ritorno al villaggio.

Pagina 9 di 46


Colpo d'ascia

Da lontano lancia un'ascia verso i tuoi nemici per provocargli uno stato di shock. A tale scopo l'ascia deve essere nella tua borsa. Ricevi le asce dal commerciante in cambio dei beni di consumo. ATTACCO

Capacità

Descrizione Colpo violento che provoca grossi danni al nemico.

Colpo travolgente

Colpo rabbioso

Colpisci l'avversario con il massimo della collera. Funziona solo in posizione d'attacco.

Ferisci

Provoca una ferita profonda al nemico che causa danni a lungo termine. Funziona solo in posizione d'attacco.

Contrattacco

Sfrutti l'errore dell'avversario per attaccare. Funziona solo se schivi l'attacco.

Anestesia

Attacco permanente

Presenza

Urlo di battaglia

Onda d'urto

Un colpo potente che rende il tuo avversario impossibilitato a combattere per un breve periodo di tempo. Il tramortimento non è interrotto da danni. Se il tuo colpo furioso è riuscito, in questo attacco non utilizzi alcun Mana Intimorisci talmente il nemico che non riesce più a schivare bene i tuoi colpi. Funziona solo in posizione d'attacco. Il tuo urlo straziante fa irrigidire gli avversari intorno a te e procura loro una sofferenza terribile. Provoca danni a lungo termine. Funziona solo in posizione d'attacco. Con un colpo al suolo, crei un'onda d'urto che infligge danni agli avversari intorno a te. Funziona solo in posizione d'attacco.

Pagina 10 di 46


Attacco disperato

Colpisci l'avversario con un colpo potente ma per dodici secondi sei impossibilitato a combattere. Funziona solo in posizione d'attacco.

Collera di Rumapark

Colpisci il tuo avversario con irruenza e gli infliggi un enorme danno. Funziona solo in posizione d'attacco. Rallenta l'avversario.

Catena alle caviglie

Distruggi l'armatura

I valori di difesa del tuo avversario vengono notevolmente ridotti DIFESA

Capacità

Descrizione

Attacco di precisione

Con un colpo preciso, infliggi danni più ingenti. Funziona solo in posizione di difesa.

Ferita aperta

Colpisci l'avversario su una parte già ferita e infliggi danni a lungo termine. Funziona solo in posizione di difesa.

Urlo della difesa

Fa aumentare la tua armatura contro attacchi normali e magici. Attiri l'attenzione del nemico su di te

Apparizione suprema Combinazione

Dopo un attacco di precisione riuscito, attacchi di nuovo l'avversario. Non consuma Mana.

Opprimi

Torci la spalla del tuo avversario talmente tanto che infligge meno danni nel corpo a corpo. Funziona solo in posizione di difesa.

Blocco

Il tuo avversario non può utilizzare nessun'altra abilità. Funziona solo in posizione di difesa.

Volontà d'acciaio

Grazie ad una volontà d'acciaio neutralizzi gli effetti negativi su di te.

Pagina 11 di 46


Danza sanguinaria

Con un elegante attacco combinato ferisci tutti gli avversari nel tuo raggio d'azione. Funziona solo in posizione di difesa.

Vortice infernale

Fai volteggiare l'arma e paralizzi gli avversari colpiti. Funziona solo in posizione di difesa.

Colpo distruttivo

Con impeto, colpisci l'arma dell'avversario in modo che non possa più impiegare abilità. Funziona solo in posizione di difesa. STATO

Capacità

Descrizione Grazie ai tuoi sensi riesci ad individuare tutti gli avversari nascosti nelle vicinanze

Sesto senso

Assumi un atteggiamento di battaglia neutrale. Atteggiamento di fondo

Posizione di difesa

Posizione d'attacco

In questa posizione aumenti la tua armatura. Può essere deattivato con l'abilità posizione di fondo. Non puoi essere allo stesso tempo in posizione di difesa e attacco. In questa posizione aumenti i danni causati. Può essere deattivato con l'abilità posizione di fondo. Non puoi essere allo stesso tempo in posizione di difesa e attacco. Aumenta la capacità di difendersi con uno scudo

Giuramento del guerriero I tuoi punti vita massimi aumentano. Perseveranza

CAVALIERE DELL’OSCURITÀ Abili, sagaci e pericolosi, i cavalieri dell'oscurità tendono agguati nel cuore delle tenebre. Pagina 12 di 46


Proprio come il Dio dell'oscurità Pendatron, i cavalieri dell'oscurità si contraddistinguono per i loro movimenti insidiosi e fulminei. Essi agiscono sempre in modo freddo e calcolato, colpiscono le loro vittime con attacchi mirati ed efficaci sbucando improvvisamente dal nulla, per poi sparire nell'oscurità. I cavalieri dell'oscurità indossano armature in pelle ed in pelle dura più leggere di quelle dei guerrieri. Tra le loro armi si possono trovare chakram, pugnali, spade ad una mano, archi e balestre.

GENERALE Capacità

Indossare l'armatura di

Descrizione Ti permette di indossare l'armatura di cuoio. È un'abilità di cavalieri dell'oscurità ed evocatori.

cuoio

Indossare l'armatura di cuoio pesante

Ti permette di indossare l'armatura di pelle pesante. È un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità ed evocatori. I cavalieri dell'oscurità e gli evocatori la possono ottenere dopo avere risolto determinate Pagina 13 di 46


missioni. Puntare la spada leggera

Puoi puntare la spada leggera. È un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Impugnare il Chakram

Puoi impugnare il Chakram. È un'abilità dei cavalieri dell'oscurità. Essi la possono ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Imbracciare l'arco

Sei in grado di usare arco e frecce. È un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Prendere la balestra

Sai usare una balestra. Un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Afferrare il pugnale

Sai usare il pugnale. Un'abilità di arcieri e cavalieri dell'oscurità.

Attacco

Attaccare con armi da corpo a corpo. Possibile durante il movimento. Attacca l'avversario da lontano.

Spara

Ritorno al villaggio

Teletrasporta il personaggio dal Missionario Pandeon con cui era stato concordato il ritorno al villaggio. BATTAGLIA

Capacità

Descrizione

Colpo silenzioso

Un attacco insidioso che infligge ingenti danni all'avversario.

Lancio di sabbia

Sparge sabbia negli occhi dell'avversario. Rimane accecato per un po' di tempo.

Precisione maligna

Aumenta la possibilità di ottenere successi in caso di attacchi fisici.

Contrattacco oscuro

Se l'avversario ti ha manca, puoi sfruttare l'occasione per un contrattacco.

Pagina 14 di 46


Graffia

Ferisci il nemico in un punto sensibile provocandogli un danno a lungo termine. I danni nel corpo a corpo fisico aumentano.

Forza oscura

Colpo brutale

Se il lancio di sabbia è riuscito, puoi sfruttare l'occasione per indebolire ulteriormente il nemico.

Aura velenosa

Aumenti la forza di attacco per un po' di tempo, bevendo un veleno mortale. Se non bevi la pozione della purificazione entro 10 minuti, muori. Preghi Pendatron e intorno a te si sviluppa un'aura velenosa che infligge danni ingenti agli avversari nelle tue vicinanze.

Freddo calcolo

Aumenta la possibilità di effettuare attacchi fisici rilevanti.

Avvelena

Con questo colpo avveleni il tuo avversario e gli obiettivi nemici a lui vicini.

Colpo d'attacco

Il colpo d'attacco provoca perdite a tutti i nemici nelle tue vicinanze

Scossa di adrenalina

Trasferisci i punti vita del tuo avversario su di te. Succhiare sangue L'avversario non può utilizzare abilità. Ammutolisci CAVALIERE Capacità

Invisibilità

Attacco a sorpresa

Descrizione Diventi invisibile consumando Mana. Se vuoi tornare visibile, elimina l'icona nel menù del personaggio. Mentre sei invisibile tutti i processi di rigenerazione di punti vita si fermano. Tendi un agguato al tuo avversario e lo lasci privo di sensi. Funziona solo se sei invisibile. Pagina 15 di 46


Attacco insidioso

Se il tuo attacco a sorpresa ha avuto successo, puoi infliggere all'avversario un altro colpo senza consumare Mana.

Colpo mortale

Miri a un punto mortale dell'avversario e attacchi per infliggere ingenti danni.

Lama spietata

Se il tuo attacco insidioso ha avuto successo puoi cogliere l'opportunità per infliggere al tuo avversario un colpo terribile. SOPRAVVIVENZA

Capacità

Descrizione

Occhio interiore

Grazie ai tuo i sensi riesci ad individuare tutti gli avversari che ti circondano.

Sguardo spietato

I mostri nelle vicinanze scappano. Non ha effetto sui giocatori. Ti libri nell'aria durante la caduta.

Paracadute Salto nel buio

Ti fondi con il buio e ti teletrasporti vicino al tuo avversario. Aumenta la tua velocità di movimento.

Benedizione di Pendatron Ti liberi da un incatenamento Liberazione

Mantello di Pendatron

Il tuo aspetto si adegua all'ambiente circostante così che i nemici non ti possono vedere. Se ti muovi, torni visibile. Mentre sei nascosto la rigenerazione dei punti vita non è attiva. Acceca l'avversario.

Trafiggi gli occhi Scambia i punti mana con punti vita. Patto oscuro Pagina 16 di 46


Ti colleghi e i tuoi punti vita si rigenerano. Pronto soccorso

Timore

I tuoi avversari, presi dal panico, scappano. Ha effetto anche suoi giocatori.

ARCIERE Il sorriso della Dea protettrice Lapiris infonde agli arcieri forza e precisione. Esperti nell'uso di arco e frecce, gli arcieri sono abili nel combattimento a distanza. La loro estrema precisione e la fermezza della loro mano fanno di loro dei temibili avversari, capaci di mantenere il sangue freddo anche nelle situazioni piÚ critiche. Particolarmente abili nell'evitare gli attacchi avversari, essi sono dei nemici da non sottovalutare nel combattimento ravvicinato. La loro agilità di movimento è resa possibile dall'armatura leggera e dall'armatura in pelle dura che indossano. Le loro fedeli armi comprendono archi e balestre, pugnali, spade ad una e a due mani.

Pagina 17 di 46


GENERALE Capacità

Descrizione

Indossare l'armatura di

Ti permette di indossare l'armatura di cuoio. È un'abilità di cavalieri dell'oscurità ed evocatori.

Indossare l'armatura a

Ti permette di indossare l'armatura a piastre. È un'abilità dei guerrieri. Essi la possono ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

cuoio

piastre Puntare la spada leggera

Puoi puntare la spada leggera. È un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Puntare la spada a due mani

Puoi puntare la spada a due mani. È un'abilità di arcieri e guerrieri. Gli arcieri la possono ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Imbracciare l'arco

Sei in grado di usare arco e frecce. È un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Prendere la balestra

Sai usare una balestra. Un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità e guerrieri.

Afferrare il pugnale

Sai usare il pugnale. Un'abilità di arcieri e cavalieri dell'oscurità.

Attacco

Attaccare con armi da corpo a corpo. Possibile durante il movimento.

Colpo mobile

Permette di attaccare il nemico a distanza, anche in movimento.

Ritorno al villaggio

Teletrasporta il personaggio dal Missionario Pandeon con cui era stato concordato il ritorno al villaggio. BATTAGLIA

Capacità

Colpo turbinante

Descrizione Con un movimento elegante provochi grossi danni al nemico. Pagina 18 di 46


Ferita aperta

Attacchi una parte già ferita dell'avversario e provochi danni a lungo termine. Ti concentri per schivare meglio gli attacchi.

Padronanza del corpo Scaraventa gli avversari lontano. Urlo di battaglia

Attacco spietato

Se hai eseguito un colpo turbinante con successo, attacchi nuovamente l'avversario. Non consumi mana. Sfrutti la disattenzione dell'avversario e lo attacchi

Contrattacco

Benedizione del vento

Ogni volta che schivi un attacco, infliggi danni all'avversario.

Sensi acuiti

Aumenta le probabilità di provocare un danno fisico rilevante.

Finta

L'efficacia dell'attacco fisico dell'avversario diminuisce.

Lama d'attacco

Con un colpo turbinante provochi danni a tutti gli avversari nel tuo raggio d'azione.

Colpo distruttivo

Con impeto colpisci l'arma dell'avversario, che non può più utilizzare abilità. Funziona solo in posizione di difesa. SPARO

Capacità

Descrizione

Freccia di guerra

Una freccia dalla punta particolarmente appuntita che provoca gravi danni all'avversario.

Freccia avvelenata

Una freccia avvelenata infligge danni all'avversario per un po'.

Pagina 19 di 46


Freccia fulminea

Lancia una freccia che acceca l'obiettivo quando lo colpisce. Aumenta il tuo danno a distanza.

Volontà di caccia

Colpo spietato

Se la punta di freccia di guerra viene utilizzata correttamente, attacchi di nuovo il nemico. Non consumi mana. Spari frecce in tutte le direzioni.

A salve

Freccia esplosiva

Lanci una freccia esplosiva e provochi danni agli avversari nelle vicinanze.

Pioggia di frecce

Una pioggia di frecce che provoca danni a tutti gli avversari nelle vicinanze.

Freccia Caos

Allontana gli effetti positivi dall'avversario e neutralizza gli effetti positivi.

Tiratore scelto

Colpisci mirando al punto debole dell'avversario per provocagli un danno enorme.

Frecce mana

Lanci una pioggia di frecce riempite di mana ai tuoi avversari. Colpisce anche gli avversari nascosti. SOPRAVVIVENZA

Capacità

Descrizione

Occhio di falco

Rende visibili sulla mappa i mostri selezionati che si trovano nelle tue vicinanze.

Ombra delle anime

Dividi la tua anima dal corpo per poterti muovere senza venir notato. In questo stato sei più lento. La tua velocità di movimento aumenta.

Veloce come il vento Paravento

Crea uno scudo magico che aumenta la tua armatura fisica. Pagina 20 di 46


Ti liberi dall'incatenamento. Liberazione I tuoi avversari non ti considerano piĂš un pericolo. Benedizione dei Lapiris Tutte le tue abilitĂ sono nuovamente utilizzabili. Mano amica dei Lapiris Sei invulnerabile per un po'. Protezione dei Lapiris

MAGO Mago - Artista della magia, maestro degli elementi. Un tempo istruiti da Pauldron, il Dio del Tuono, i maghi sono in grado di trascendere i confini della realtĂ tangibile e di trasformare il Mana in un potente incantesimo. Essi possiedono quindi il dono di dominare gli elementi e di usarli per i loro scopi: dai singoli attacchi esplosivi, alla magia ad ampio raggio, agli attacchi che sortiscono danni di lunga durata. I maghi ricevono forza aggiuntiva da verghe, scudi magici e bacchette magiche. Agendo in secondo piano indossano vestiti in tessuto e toghe

Pagina 21 di 46


GENERALE Capacità

Descrizione

Indossare un indumento

Ti permette di indossare un indumento. È un'abilità di maghi e sacerdoti.

Indossare l'uniforme

Ti permette di indossare uniformi. È un'abilità di maghi e sacerdoti. La puoi ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Impugnare la bacchetta

Sai usare le bacchette magiche. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori.

Impugnare la verga

Sai usare le verghe magiche. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori. La puoi ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Impugnare lo scudo magico

Puoi usare gli scudi magici. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori.

Attacco

Attaccare con armi da corpo a corpo. Possibile durante il movimento.

Attacco magico

Produce bolle magiche, consuma Mana. Utilizzabile anche in movimento.

Ritorno al villaggio

Teletrasporta il personaggio dal Missionario Pandeon con cui era stato concordato il ritorno al villaggio.

magica

FUOCO Capacità

Descrizione Infliggi al nemico un grande danno da fuoco.

Colpo di fuoco

Maledizione del fuoco

Le fiamme circondano il tuo avversario e provocano un grosso danno a lungo termine.

Caviglia fiamma

Una fiamma rovente circonda i piedi dell'avversario e rallenta i suoi movimenti.

Pagina 22 di 46


Diminuisce il danno magico dell'avversario. Fiamma della scissione Diminuisce la resistenza dell'avversario Fiamma indebolente

Attacco spietato

Se il tuo colpo di fiamma è riuscito, colpisci di nuovo l'avversario. Non consuma mana. Diminuisce l'armatura magica dell'avversario.

Fiamma logorante Con la forza del fuoco scagli in aria i tuoi avversari. Fiamma infernale

Palla di fuoco

La tua palla di fuoco attacca l'avversario più vicino. Ti segue finché non ci sono avversari nelle vicinanze.

Fuoco di lava

Lava cade sull'avversario, provocandogli danni enormi.

Vendetta di Rumapark

Incanali l'enorme potere del fuoco per gettarlo sul tuo avversario. È necessario il cristallo di Rumapark.

Proiettili di fiamma

Spari proiettili infuocati che colpiscono persino gli avversari nascosti e infliggono ingenti danni. GHIACCIO

Capacità

Descrizione

Tempesta di ghiaccio

Provoca danni da freddo all'obiettivo e agli avversari nelle immediate vicinanze.

Turbine avvincente

La velocità degli avversari nelle immediate vicinanze diminuisce

Aura di ghiaccio

Per un po' l'aria intorno a te si congela e provoca danni da freddo agli avversari. Congela i nemici nelle vicinanze.

Prigione gelata Pagina 23 di 46


Aria ghiacciata

Un freddo polare si diffonde intorno a te e provoca danni da freddo agli avversari.

Pioggia gelida

Una pioggia di pezzi di ghiaccio cade sugli avversari provocando loro danni da freddo. LAMPO

Capacità

Muro di difesa Mana

Descrizione Crea uno scudo di mana che aumenta la tua armatura. Trasforma la metà dei tuoi punti vita in mana.

Trasformazione di vita Ti concentri per rigenerare il mana più velocemente. Concentrazione Aumenta la concentrazione. Concentrazione Magia lampo

Diminuisce il tempo di recupero delle tue formule magiche I tuoi danni magici aumentano.

Forza di Pauldron Teletrasporta nemici, allontanandoli da te. Teletrasporto obbligato

Teletrasporto

Ti teletrasporta 12 metri in avanti. Ostacoli o asperità del terreno possono però bloccarti.

Pace interiore

Si diffonde pace e le tue probabilità di colpire in caso di attacchi magici aumentano. Il tuo valore Mana massimo aumenta.

Rafforzamento del Mana

Calcolo lampo

Aumenta la possibilità di provocare un colpo magico rilevante. Pagina 24 di 46


Tutte le tue abilitĂ sono riutilizzabili subito. Mano amica di Pauldron

SACERDOTE Nobili e graziosi come la loro Dea Rekamies, i sacerdoti preservano i loro protetti dalle disgrazie. In passato la Dea dell'Acqua Rekamies donò ai Sacerdoti il potere di riuscire a proteggere i loro alleati e di garantire loro una nuova vita. Per questo i sacerdoti rappresentano un'ancora di salvezza e un bagliore di luce per tutti i combattenti che si trovano in uno stato di necessità . In essi si nasconde inoltre una profonda forza, che consente loro di difendersi dai nemici e di infliggere a quest'ultimi ingenti danni. Queste caratteristiche fanno sÏ che il sacerdote sia allo stesso tempo un angelo protettore e un messaggero della morte. I sacerdoti indossano vestiti in tessuto o toghe e traggono la loro forza da verghe, bacchette magiche e scudi magici.

Pagina 25 di 46


GENERALE Capacità

Descrizione

Indossare un indumento

Ti permette di indossare un indumento. È un'abilità di maghi e sacerdoti.

Indossare l'uniforme

Ti permette di indossare uniformi. È un'abilità di maghi e sacerdoti. La puoi ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Impugnare la bacchetta

Sai usare le bacchette magiche. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori.

Impugnare la verga

Sai usare le verghe magiche. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori. La puoi ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Impugnare lo scudo magico

Puoi usare gli scudi magici. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori.

Attacco

Attaccare con armi da corpo a corpo. Possibile durante il movimento.

Attacco magico

Produce bolle magiche, consuma Mana. Utilizzabile anche in movimento.

Ritorno al villaggio

Teletrasporta il personaggio dal Missionario Pandeon con cui era stato concordato il ritorno al villaggio.

magica

PREVEGGENZA Capacità

Descrizione Il tuo Mana si riposa più velocemente.

Ebbrezza del Mana

Protezione divina

L'armatura contro attacchi fisici e magici aumenta per mezzo della forza spirituale. Cura un bersaglio amico.

Cura

Pagina 26 di 46


Purificazione

Vengono rimossi tutte gli effetti negativi dal tuo bersaglio.

Coraggio divino

I danni di un bersaglio amico aumentano nel corpo a corpo e nella battaglia a distanza.

Scintilla vitale

Grazie alla tua sacra potenza aumentano i punti vita massimi del bersaglio.

Mana abbondante

Il valore Mana massimo di un bersaglio amico aumenta. Guarisce il tuo gruppo.

Guarigione di gruppo La concentrazione di un bersaglio amico aumenta. Pace

Santuario

Audacia

Un'area di protezione ti circonda e ti toglie provvisoriamente dalla battaglia. Viene disattivata appena attacchi. In caso di bersaglio amico, aumentano le possibilità di colpire in modo rilevante sia in attacchi magici che fisici. Tutte le tue abilità sono riutilizzabili.

Mano amica di Rekamie Riporta in vita il tuo bersaglio. Rinascita La dea Leya ti protegge e non ti fa subire danni. Benedizione divina OSCURITÀ Capacità

Lampo dell'ombra

Descrizione Lanci un lampo di pura energia dell'ombra sul tuo avversario.

Pagina 27 di 46


Maledizione oscura

Maledici il tuo avversario affinché subisca un danno a lungo termine.

Ipnosi

L'avversario rimane per un breve periodo di tempo fuori combattimento.

Eclissi solare

L'oscurità avvolge l'avversario, affinché tutti i nemici nelle vicinanze non vedano niente.

Benevolenza di Pendatron

Preghi Pendatron e ti trasformi grazie alle ombre in un corvo. Durante la trasformazione, i punti vita non si rigenerano. Per terminare la metamorfosi clicca con il tasto destro del mouse sull'icona vicino al personaggio.

Attacco spietato

Dopo un lampo dell'ombra riuscito, colpisci nuovamente il tuo avversario. Non consuma mana.

Metamorfosi

Tramuta il nemico in uno scoiattolo. Attacchi lo ritrasformano.

Temporale oscuro

Evoca un ciclone oscuro che provoca danni agli avversari circostanti.

Aura della morte

Un'aurea mortale ti avvolge e provoca danni agli avversari. Il Mana dell'avversario diminuisce.

Vortice Mana Trasferisci i punti vita del tuo avversario su di te. Succhiare sangue

Ombre strazianti

Una profonda oscurità causa ingenti danni al tuo avversario. SACRIFICIO

Capacità

Vittima Mana

Descrizione Trasferisci il 50% del tuo Mana ad un membro del gruppo. Pagina 28 di 46


Vittima sacrificale

Sacrificio

Sofferenza dignitosa

Trasferisci il 50% dei tuoi punti vita ad un membro del gruppo. Sacrifichi la tua anima per aumentare i punti vita del tuo gruppo. Se non bevi una pozione di purificazione entro 10 minuti, la tua anima svanisce e muori. Subisci danni che rendono i membri del gruppo invulnerabili. Inoltre, più continua l'incantesimo, più aumenta la rabbia degli avversari nei tuoi confronti. Attenzione: puoi morire con questa abilità!

EVOCATORE Cupi e misteriosi, i giocolieri dell'oscurità godono della protezione di Endendros. Allievi del Dio della Terra Endendros, gli evocatori possiedono la straordinaria capacità di aprire portali di accesso ad altre dimensioni, grazie ai quali essi possono evocare e dominare potenti creature. Grazie alla loro enorme forza mentale, gli evocatori sono in grado di controllare diverse creature, di attaccarle, difenderle o guarirle. Queste caratteristiche fanno degli evocatori dei temibili e spietati avversari. Gli evocatori combattono con verghe, bacchette magiche e scudi magici ed indossano armature in pelle e in pelle dura.

Pagina 29 di 46


GENERALE Capacità

Indossare l'armatura di

Descrizione Ti permette di indossare l'armatura di cuoio. È un'abilità di cavalieri dell'oscurità ed evocatori.

cuoio

Indossare l'armatura di cuoio pesante

Ti permette di indossare l'armatura di pelle pesante. È un'abilità di arcieri, cavalieri dell'oscurità ed evocatori. I cavalieri dell'oscurità e gli evocatori la possono ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Impugnare la bacchetta

Sai usare le bacchette magiche. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori.

Impugnare la verga

Sai usare le verghe magiche. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori. La puoi ottenere dopo avere risolto determinate missioni.

Impugnare lo scudo magico

Puoi usare gli scudi magici. Un'abilità di maghi, sacerdoti ed evocatori.

Attacco

Attaccare con armi da corpo a corpo. Possibile durante il movimento.

Attacco magico

Produce bolle magiche, consuma Mana. Utilizzabile anche in movimento.

Ritorno al villaggio

Teletrasporta il personaggio dal Missionario Pandeon con cui era stato concordato il ritorno al villaggio.

magica

SUPPORTO Capacità

Descrizione

Pallottola Mana

Scagli una freccia di mana concentrato all'avversario e infliggi ingenti danni.

Esplosione Mana

Fai esplodere il tuo Mana affinché l'avversario subisca danni a lungo termine. Pagina 30 di 46


Confusione

Irrita l'avversario e diminuisce le sue probabilità di colpire.

Attacco spietato

Dopo una pallottola mana riuscita, colpisci nuovamente l'avversario. Non consuma mana. Maledici l'avversario per ridurre la sua velocità.

Maledizione dell'accidia

Maledizione degli Endendros

Un forte urlo irrita il tuo avversario così tanto che la sua resistenza diminuisce e ha più difficoltà a schivare gli attacchi. Una maledizione rende l'avversario più vulnerabile agli attacchi e diminuisce la sua armatura magica e fisica.

Provoca

Provochi il tuo avversario affinché diminuiscano le sue possibilità di colpire in modo rilevante.

Maledizione dell'arma rotta

Con questa maledizione il tuo avversario infligge meno danni.

Urlo disorientante

l'avversario non può più utilizzare le sue abilità. Blocco

Tempesta di sabbia

Evochi una tempesta di sabbia che ferisce il tuo bersaglio e tutti gli avversari intorno.

Temporale Mana

Scateni forze magiche che infliggono costantemente danni agli avversari. EVOCAZIONE

Capacità

Riduci mostri in schiavitù

Descrizione Sottometti una creatura morta e la puoi evocare in seguito. Evochi il mostro alle tue dipendenze.

Evoca mostri

Pagina 31 di 46


Cristallo oscuro

Occhio guardiano

Cristallo protettivo

Occhio del Caos

Evochi un cristallo che attira l'attenzione di tutti i mostri nel raggio di 8 metri. Evoca un occhio guardiano che attacca per 10 minuti gli avversario nel raggio di 28 metri con attacchi fisici. Particolarmente efficace contro attacchi magici. Crei un cristallo protettivo che aumenta lo schivare e la resistenza del tuo gruppo nel raggio di 8 metri del 80%. Non ha effetto sugli esseri evocati. Evochi un occhio del caos che attacca gli avversari nel raggio di 18 metri con attacchi magici per 10 minuti. Particolarmente efficace se molti nemici con attacchi fisici si trovano nello stesso luogo. Evochi uno spirito divino.

Rituale sacro Evoca un demone oscuro. Rituale oscuro CONTROLLO CapacitĂ

Descrizione Guarisce il tuo accompagnatore.

Cure

Sangue ribollente

Grazie a una formula magica oscura aumenti i punti massimi del tuo accompagnatore.

Difesa della terra

Fai un incantesimo protettivo al tuo accompagnatore, la quale armatura aumenta.

Vincolo tra anime

Quando subisci danni, essi vengono divisi tra te e il tuo accompagnatore.

Trasfusione

Trasferisce il 50% dei punti vita dell'accompagnatore su di te.

Collera

Il tuo accompagnatore è pieno di collera e infligge danni maggiori. Pagina 32 di 46


Frusta

Aumenti per un breve periodo di tempo la velocitĂ del tuo accompagnatore.

Distrazione

L'attenzione del nemico viene attirata dal tuo accompagnatore. Funziona solo coi mostri.

Sacrificio

Sacrifichi il tuo accompagnatore per non subire danni da parte degli avversari.

Fortuna

Con una formula magica aumenti le possibilitĂ del tuo accompagnatore di colpire in modo rilevante.

Pagina 33 di 46


APPENDICE C – LE DIVINITÀ DI 4STORY Nome

Protettrice

Endendros

Dio della Terra

Falkenhain

Dio della Luce

Immagine

Pagina 34 di 46


Nome

Protettrice

Lapiris

Dea del Vento

Pauldron

Dio del Tuono

Immagine

Pagina 35 di 46


Nome

Protettrice

Pendatron

Dio della Notte

Rekamies

Dea dell’Acqua

Immagine

Pagina 36 di 46


Nome

Protettrice

Rumapark

Dio del Fuoco

Immagine

Pagina 37 di 46


APPENDICE D – PROFILO DEI PROTAGONISTI PERSONAGGIO

REGNO

RAZZA

CLASSE

PROFILO

-

UMANA

EVOCATORE

EVOCATRICE SENSIBILE NON VEDENTE, LASCIA CHE IL SUO SPIRITO ED I SUOI PET LA GUIDINO.

-

BEHEMOTH

-

FEDELE FELINO DI WORF DOE, CHE È STATO TRASFORMATO NEL MONDO DI IBERIA

DERION

UMANA

SACERDOTE

CUPO SACERDOTE, CHE NASCONDE UN PASSATO DI TRISTEZZA. DAREBBE LA SUA VITA PER I SUOI DISCEPOLI.

Emily

Felix

Ichi

Pagina 38 di 46


PERSONAGGIO

REGNO

RAZZA

CLASSE

PROFILO

Jana

VALORIAN

UMANA

CAVALIERE

COMBATTENTE DIFFIDENTE SEMPRE SOSPESA TRA LA LUCE E L’OSCURITÀ, NON RIESCE AD APRIRSI AGLI ALTRI, RESTANDO SPESSO CHIUSA NEL SUO GUSCIO.

DERION

FATA

EVOCATORE

IRRIVERENTE E SCORBUTICO, MA DI PROFONDI IDEALI.

MAGO / SACERDOTE

IL PIÙ GRANDE COMBATTENTE DERION, ORMAI DIMENTICATO DA MOLTI, MA GUIDA INDISCUSSA DI COLORO CHE VOGLIONO RITROVARE LA VIA DELLA LUCE.

Kahless

Kang

DERION

FATA

Pagina 39 di 46


PERSONAGGIO

REGNO

RAZZA

CLASSE

PROFILO

-

CANE INFERNALE

-

FEDELE FELINO DI WORF DOE, CHE È STATO TRASFORMATO NEL MONDO DI IBERIA

ARCIERE / CAVALIERE

IMPAREGGIABILE GUERRIERO E DAHAR MASTER DI IBERIA, CADUTO SUCCUBE DELL’ALCOOL A SEGUITO DEI DOLORI PER LA MORTE DELL’AMICO KOR E DEI SUOI FAMILIARI.

Kira

Koloth

VALORIAN

UMANA

Pagina 40 di 46


PERSONAGGIO

REGNO

RAZZA

CLASSE

PROFILO

GUERRIERO

IL PIÙ GRANDE GUERRIERO DI IBERIA DELL’ERA MODERNA, MORTO IN UNA IMBOSCATA. DA TUTTI CONSIDERATO UN SIMBOLO DI SPERANZA.

GUERRIERO

RICONOSCIUTO COME UNO DEI PIÙ GRANDI GUERRIERI DI IBERIA, ERA DEFINITO DAHAR MASTER. LA SUA SICUREZZA E CAPACITÀ DI PRENDERE DECISIONI NEI MOMENTI DIFFICILI HANNO CONSENTITO A LUI ED AI SUOI COMPAGNI DI SQUADRA DI SCAMPARE SPESSO ALLA MORTE. SU LUI PESA IL MISTERO DI UNA IMPROVVISA SCOMPARSA NEL MOMENTO DI MAGGIOR BISOGNO DEI SUOI AMICI.

Kor

VALORIAN

UMANA

Martok

GOR

UMANA

Pagina 41 di 46


PERSONAGGIO

REGNO

RAZZA

CLASSE

PROFILO

R’Meorr

VALORIAN

FELINIDE

ARCIERE

ABILE ARCIERA, CHE SI INEBRIA NELLA NATURA, CON LA SUA DOLCEZZA E LA SUA DETERMINAZIONE RIESCE SEMPRE A MANTENERE COESO IL GRUPPO.

DERION

FATA

MAGO

SPENSIERATA E SVAMPITA, NON CREDE NELLA VIOLENZA E TROVA NEL CREATO MOTIVO DI CUI GIOIRSI.

Samina

Pagina 42 di 46


PERSONAGGIO

REGNO

RAZZA

CLASSE

PROFILO

GUERRIERO

RITROVATOSI IN UN MONDO CHE NON È IL SUO, CERCA DI COMPRENDERE LA FORZA CELATA DENTRO DI SE LASCIANDOSI GUIDARE DA UN SENSO DELL’ONORE CHE LO SPINGE A NON ARRENDERSI MAI.

Worf Doe

-

FELINIDE

Pagina 43 di 46


APPENDICE E – IBERIA

Pagina 44 di 46


Pagina 45 di 46


Pagina 46 di 46 THE END


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.