JAPANIMANDO n. 10

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OLIMPIA PAGNI - Foto di MAURO DE ANGELIS

WEBZINE FREE DOWNLOAD by A.C. JAPANIMATION - Anno II - n. 10

NEWS COSP LAY

CULTURA MUSIC A

EVENTI


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EDITORIALE

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alve a tutti! Siamo appena sopravvissuti ad un’incredibile sequenza di impegni: tante cose da fare, da sistemare, da programmare e da concludere... insomma... un vero “tour de force”! Ma abbiamo voluto a tutti i costi la bicicletta e quindi non ci resta che pedalare con la solita grinta e passione sperando di non deludere più di tanto le vostre (e le nostre) aspettative. Come potete intuire dal sommario qui accanto, anche questo mese abbiamo tanta bella carne al fuoco e tanti eventi di cui parlare: ebbene si, a breve ce ne saranno veramente di interessanti a cui partecipare e siamo veramente felici che in questi ultimi tempi ci siano così

tanti appuntamenti dedicati al fantastico; a partire da questo mese, anche la nostra associazione proporrà il suo “Japanimando Live” nella zona di Roma e dintorni: certamente non sarà una fiera ma semplicemente un evento dedicato ai cosplayers ed agli appassionati che sarà ospitato periodicamente presso diversi spazi. Il nostro obiettivo principale è, soprattutto, quello di far conoscere il mondo del fantastico a chi ancora non ha avuto l’occasione di apprezzarlo come si deve: ecco perché cercheremo di presenziare ovunque ce ne venga fatta richiesta ed ecco perché speriamo tanto in una vostra importante partecipazione. Ciao! V. D’Amico

SOMMARIO Tiziano “PiraTiz” Tiberia.................................. Pillole di psicologia del fumetto..................... Kikka & Kikko .................................................... Leafie, la storia di un amore............................ Il fumetto è vivo (e lotta insieme a noi!) ..... Space Men: Fantamovies Made in Italy ......... Horror Movie: Hansel & Gretel..................... Gli scheletri vogliono te! ................................. Hiroya Oku’s seinen manga: Gantz ............... Space Hulk Third Edition................................. Supercar Gattiger: 5 auto in una ................... Fumetti digitali e anniversari celebri............. Star Trek: Il ritorno della Fenice..................... Brescia NerdFest 2012 .................................... Cosplay On-Air Interview: Fabio Erba ......... Officina Cosplay 2.0 Comics & Games ........ Situazioni da otaku: Episodio 10 .................... Anime Classics: “Marco” ................................. 2° Roma Fumetti & Comics by Irideventi ... Concorso FotoCosplay by Japanimation ..... Brian Selznick e George Méliès ..................... Francesco Troccolo: Ferro Sette.................... Nasce “MondoVero” ........................................ 5 e 6 Maggio: ForLive Comics ........................ La nuova rubrica di Alberto Rapisarda......... Il fumetto spiegato agli adulti ......................... Contactoons 2012: The Evolution................. “Moe Boom”: da Akihabara, con amore....... Il Castello dei Sogni 2012................................ Videogiochi di ieri e di oggi - Part I1............ Shopping All: Store On-Line............................ 2° LevanteComics & Games: Tutti a Bari!.... Fantasy & Cosplay ............................................. I ragazzi del “Tora Store” di Roma ............... Shockdome presenta: Maschera Gialla......... FantaTrailers: Clicca sulle immagini ............... Roma Comics & Games 2012........................ Intervista a Sara Poli ......................................... Album: “Peter Pan Cosplay Contest”........... Album 29° PARCOSPLAY di Ostia Lido .....

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TIZIANO “PIRATIZ” TIBERIA http://www.shockdom.com/webcomics/ranocchiate

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erché disegno? Semplicemente perché non ne posso fare a meno! E’ una passione che va avanti da tanto tempo, così tanto che non riesco nemmeno a ricordare il motivo preciso che mi ha fatto prendere in mano la matita... di certo so solo che ero molto piccolo e che da allora non me ne sono mai più separato: è insomma una storia d’amore più che ventennale! A questo punto è d’obbligo una piccola presentazione: mi chiamo Tiziano, “PiraTiz” per gli amici del web, e sono un disegnatore/fumettista (molto) amatoriale di quasi 24 anni. Sono l’autore (che parolona) di “Ranocchiate” un webcomic che racconta di Tod, ranocchio imbranato, goffo, sfortu-

nato e timido e che, si dice in giro, mi somiglia anche un pò. Dicevamo della mia storia d’amore con la matita e del come è iniziata. Tutti i bambini, si sa, disegnano... io però disegnavo davvero tanto, probabilmente perché già da pic-

colo avevo scoperto il grandissimo potere che si nasconde nell’apparentemente innocua accoppiata foglio + matita. Leggendo tanti fumetti infatti (da “Topolino” a “One Piece”, passando per “Lupo Alberto”, “Dragon Ball” e chissà quanti altri!) mi sono accorto che in un unico foglio bianco potevano nascondersi mille avventure, eroi straordinari, animali fantastici e ogni genere di creatura mostruosa... la fantasia era l’unico limite! E per me, che ero uno di quei bambini capaci di stare ore ed ore ad occhi aperti ad immaginare storie di ogni genere, quello era il paradiso! Disegnare mi veniva naturale, la matita era un’estensione della mano, e riempivo fogli su fogli e

quaderni su quaderni di disegni, personaggi e storie... e chi ha avuto modo di vedere la mia scrivania sa che la situazione ancora non è cambiata! Tod è nato proprio così, l’ho trovato nascosto tra questi fogli e adesso è diventato uno dei miei migliori amici! Lui e le sue avventure rappresentano davvero una bella fetta della mia vita, non solo perché, seppur a fasi alterne, lo sto disegnando da quasi 4 anni, ma soprattutto perché sono una parte del mio sogno, il sogno di poter un giorno pubblicare un fumetto tutto mio! Nel frattempo le Ranocchiate vanno avanti, abbiamo quasi raggiunto il ragguardevole traguardo delle 300, e non vogliamo fermarci! Forse però ho parlato un


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po’ troppo di me, e quindi meglio parlarvi un pò meglio di Tod e dei suoi amici, che sennò si offendono! Come detto, Tod è un ranocchio imbranato, goffo e anche un po’ sfigato... probabilmente non sarebbe sopravvissuto fino ad oggi se insieme a lui non ci fosse stata Alice, tartarughina dolce e affettuosa, che con il suo amore lo aiuta ad andare avanti! Insieme a loro ci sono Fox e Pilone le volpi rugbyste, Giulia la gabbianella, Bill l’agnello scemo, Gas il serpente rapper, Sasà e Riki, fratelli di Tod, e tanti altri! Ranocchiate racconta di tutti loro e delle loro

vite, fra battute stupide, esami universitari, partite di rugby, motorini che fanno piovere, allenatori di Pokémon, scenate di gelosia, nevicate improvvise, tornei di Fantacalcio truccati, serate al karaoke, dichiarazioni d’amore, cercando sempre di farvi fare almeno un sorriso... perché alla fine, loro mi fanno felice, e vorrei facessero felici anche tutti gli altri! Cra! PiraTiz


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- PILLOLE DI PSICOLOGIA DEL FUMETTO -

L’IDENTIFICAZIONE IN DIABOLIK

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ella teoria psicoanalitica freudiana, i meccanismi di difesa sono dei moti inconsci, dei movimenti di energia psichica che avvengono in situazioni ansiogene, a sostegno dell’Io. Uno di questi meccanismi di difesa è l’identificazione, attraverso il quale si modella il proprio comportamento secondo il

comportamento di un’altra persona; questo meccanismo è completamente inconscio: se invece siamo consapevoli di volere “copiare” qualche tratto di una persona ammirata eseguiamo un’imitazione. L’identificazione ha spesso effetti positivi, ma a volte può condurre a effetti indesiderabili o disastrosi: può aiutare l’in-

dividuo a soddisfare i suoi bisogni, specie quelli di sicurezza. E’ anche utile quando fa assorbire ambizioni, ideali ed obbiettivi che danno la spinta ad agire in modo costruttivo. Per contro l’identificazione è dannosa quando è esagerata: gli individui che si identificano troppo a fondo con qualche personaggio si distaccano dalla realtà della

vita quotidiana fino a giungere, in alcuni casi, a forme psicotiche o caratteriali. Tale meccanismo diventa nocivo anche quando si fissa: se c’è un eccessivo divario tra quanto si desidera fare e quanto si fa realmente, è facile che compaiano sentimenti di inadeguatezza, d’inferiorità ed anche di colpa. In Diabolik i meccanismi che portano all’identificazione sono molto sottili e spesso instabili; completamente diversi da quelli classici che avevano caratterizzato gli eroi degli anni cinquanta come Blek o Capitan Miki, tutti centrati sulla tematica edipica. Pertanto è di notevole rilevanza è il rapporto protagonistaantagonista: c’è da notare che Diabolik e l’Ispettore Ginko hanno in comune parecchi tratti somatici, si somigliano quasi, come se si volesse alleviare i sensi di colpa del lettore identificato con un criminale. Come se due uomini molto simili sia per l’aspetto fisico che per il modo di utilizzare il ragionamento logico-deduttivo finiscano a fare il poliziotto o il criminale per motivi soltanto casuali. In ogni caso, il delinquente viene connotato anche da caratteristiche positive, allo scopo di consentire ugualmente il processo d’identificazione. Marco Minelli


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LEAFIE, LA STORIA DI UN AMORE www.leafie.it

Una gallina speciale e la sua storia fatta di avventura, amore e sacrificio.

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n un allevamento di polli tra centinaia di galline si trova Leafie, una creatura straordinaria che sogna una vita fuori dalla gabbia. Leafie riesce a sfuggire dalla prigionia usando la sua intelligenza e, mentre si avventura nel bosco alla ricerca di se stessa, viene braccata da una feroce donnola chiamata One Eye. Leafie si salva grazie all’aiuto dell’anatra coraggiosa, Wanderer. Mentre Leafie inizia ad adattarsi alla vita selvaggia del bosco, scopre che la compagna di Wanderer è una bellissima anatra dalle piume bianche. Un giorno questa viene uccisa da One Eye. Leafie, entrando

nel nido abbandonato, trova un uovo ancora caldo e si adagia teneramente su di esso. Il tempo passa e l’uovo si schiude proprio nella notte in cui anche Wanderer viene ucciso da One Eye. Leafie notando una macchia verde sulla testa del piccolo, lo chiama Greenie e si prende cura di esso come se fosse suo figlio. I due si trasferiscono in prossimità della palude in cui Leafie trova una casa per abitare. Tuttavia la differenza tra la mamma gallina e il suo anatroccolo mette a dura prova i due. Finché un giorno Greenie viene catturato dal proprietario dell’allevamento e rischia di perdere per sempre le sue ali. Appena Leafie viene a conoscenza

di ciò, si precipita nella fattoria per salvare il suo piccolo. Leafie è una gallina coraggiosa, un personaggio reso famoso dall’omonimo best-seller di Hwang Sun-mi scrittore ed autore di libri coreano. Ci sono voluti quasi sei anni di lavorazione per finire questo lungometraggio di animazione con il risultato che il film si è collocato subito al pari delle produzioni dei grandi studios americani come Pixar, Disney e Dreamwork e giapponnesi come Studio Ghibli. Il film solo nella Corea del Sud, è stato visto da più di 5 milioni di spettatori. Uscito inizialmente in Cina e a Pechino in 2.000 schermi è cresciuto arrivando a coprire 3.000 schermi supe-

rando in incasso e presenze film di animazione come “Kung Fu Panda 2”. Oltre a tutti i più grossi paesi asiatici come Cina e Indonesia, il film è stato acquistato dalla Turchia e dai paesi del Medio Oriente. In Europa da Russia e Italia dove i diritti sono stati acquistati da Mediterranea Productions di Angelo Bassi. Nel film ci sono una quantità impressionante di dettagli nello scenario, ogni fotogramma è una festa per gli occhi. Si possono facilmente identificare i tipi di fiori gli alberi e gli insetti. Il realismo del film si manifesta inoltre nella storia, trasmette allo spettatore e fa capire le leggi della natura e le regole tra cacciatore e preda. Come paragone è più vicino a “Bambi” che


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non a “Madagascar” e “Re Leone” dove i grandi felini non mangiano e non cacciano gli altri animali. Nella ns. storia Leafie diventa guardiana di un uovo di anatra e quindi “mamma” di un simpaticissimo anatroccolo. Leafie accetta subito il difficile ruolo di mamma rendendosi conto che lo stile di vita di una gallina è ben diverso da quello di un’anatra. Il fatto che una gallina non sappia nuotare o volare non la ferma dall’affrontare problemi con gli altri. Tuttavia questo non è un rimaneggiamento del “brutto anatroccolo” bensì, in certe situazioni, ricorda la bellissima poesia de “La Gabbianella ed il Gatto che le insegnò a volare”. Destinato ad essere un “classico” il film è una commovente storia d’amore, come recita il sottotitolo, di una mamma per il proprio fi-

glio e quello filiale verso i genitori. Non importa quale sia la tua età, sarai sicuro di amare il film. PERSONAGGI LEAFIE: Una gallina avventurosa che scappa dalla fattoria per vivere libera nel bosco. GREENIE: Il figlio di Wanderer.Viene cresciuto da Leafie quando entrambi i genitori vengono uccisi da One Eye. WANDERER: L’anatra guardiana che un tempo guidava il suo stormo durante le migrazioni finché una delle sue ali non viene danneggiata irreparabilmente da One Eye. MAYOR: Una lontra che ama “dirigere” gli animali della palude. Grande amica di Leafie e Greenie. ONE EYE: Un pericoloso predatore del bosco assetato di vendetta dopo aver perso un occhio lottando con Wanderer. Nicola Conticello

Un film d’animazione di Oh Seongyun Durata: 92 minuti USCITA ITALIANA SALE:

APRILE 2012 CAST TECNICO Soggetto originale: Hwang Sunmi Sceneggiatura: Kim Eunjung Direttore dell’animazione: Lee Choonbaek Direttore creativo:You Seungbae Fotografia: Lee Jonghyuk Montaggio: Kim Sangbum, Kim Gaebum Musiche: Lee Jisoo Suono: Kim Sukwon, Changsub Produttore associato: Lee Hana Co-produttore esecutivo: Daniel Sung Produttori esecutivi: Lee Eun, Shim Jaemyung, Song Kawangik Produttori: Lee Eun, Shim Jaemyung, Sunku MEDITERRANEA PRODUCTIONS ANGELO BASSI produttore e distributore di numerosi film in Italia tra i quali: “ANTONIO GUERRIERO DI DIO” (di A. Belluco con Jordi Mollà), “MY FATHER” (di E. Eronico con Charlton Eston, Murray Abraham e Tomas Kretchmann), “PONTORMO” (di G. Fago con Joe Mantegna), “A MIA MADRE PIACCIONO LE DONNE” (di Inès Paris), “HOLY WATER” (Tom G. Reeve).


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SPACE MEN: FANTAMOVIES MADE IN ITALY www.profondorossostore.com

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er tutti quelli che credono i viaggi interplanetari e le esplorazioni spaziali appannaggio esclusivo degli americani si impone al più presto la lettura di “Space Men – Il cinema italiano di fantascienza” (Profondo Rosso Editore, Roma, 2007). Introdotto da uno scritto inedito del grande Alessandro Blasetti – autore nel 1979 di tre spettacoli televisivi in cui Arnoldo Foà leggeva alcune tra le più celebri pagine della letteratura fantascientifica, alternato ad alcuni telefilm della durata di una decina di minuti ciascuno – questo interessantissimo volume conferma l`impegno di Luigi Cozzi nella divulgazione, nella riflessione e nell`analisi della storia della fantascienza. Saggio storico-critico davvero pionieristico, inizia a raccontare dal muto (da “Un matrimonio interplanetario” (1919), primo vero film italiano del genere) fino ad arrivare ai giorni nostri (a “Fascisti su Marte” (2006), divertente parodia firmata da Corrado Guzzanti e Igor Skofic)

stesso Cozzi – che più hanno dato al genere con titoli come “I criminali della galassia” (1965), “I diafanoidi vengono da Marte” (1965), “Il pianeta errante” (1965), “La morte viene dal pianeta Aytin” (1965), “L`isola del tesoro” (1986), “Alien degli abissi” (1989). Fa parte della competente trattazione anche un’appendice scritta dal critico e sceneggiatore Antonio Tentori in cui sono inoltre analizzati anche i diversi post-atomici italiani, tra cui spicca “1990 – I guerrieri del Bronx” (1982) di Enzo G. Castellari.

offrendo una lettura finora mai tentata di un cospicuo numero di pellicole troppo spesso dimenticate dalle storie ufficiali. “Mille chilometri al minuto!” (1939), “Noi due soli” (1952), “Terrore sulla città” (1956), “La morte viene dallo spazio” (1958), “La decima vittima” (1965), “L’ultimo uomo della Terra” (1963), “Terrore nello spazio” (1965), “Starcrash” (1977), “Contamination”

(1980) “Alien Killer” (1985) e “Nirvana” (1996) sono alcuni dei moltissimi film analizzati nel testo, con riferimento alle evoluzioni della storia del Paese, ai cambiamenti di costume e della vita politica. Non è un caso che il titolo del libro si rifaccia a “Space Men” (1960), definito come “fantascienza italiana all’americana”, di Antonio Margheriti, uno dei registi – insieme allo

“Noi. Già, noi: meno che microbi, miliardesima parte di una miliardesima parte di niente. Però: come mai ce ne rendiamo conto? Come mai l’Universo, nel quale sprofondiamo, con tutto il suo passato, il suo presente, le sue ipotesi sul futuro, può trovare posto – tutto! – nel cervello di uno solo di ognuno di noi? Siamo niente o siamo tutto?”. Dall’introduzione di Alessandro Blasetti. PR Staff


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HORROR MOVIE: HANSEL & GRETEL www.scheletri.com

HANSEL & GRETEL Regia: Pil-Sung Yim Cast: Jeong-myeong Cheon, Sim Eun-kyung, Yeong-Nam Jang, Ji-hee JinKyeong-ik Kim, Heesoon Park, Eun Won-jae Anno: 2007 Nazione: Corea del Sud Durata: 117 minuti

- HORROR MOVIE -

HANSEL & GRETEL

TRAMA Eun-Soo sta guidando su una strada di campagna e contemporaneamente discute al telefonino con sua moglie. Nel tentativo di evitare qualcosa sulla carreggiata l’auto si ribalta e lui perde conoscenza. Dopo un pò, appena calate le tenebre, una ragazzina gli fa luce con una pila e lo guida nella sua casa, al centro del bosco. Là Eun-Soo incontra la sua famiglia, e presto scopre che lasciare la casa non è affatto un’impresa facile. RECENSIONE Cominciamo dal principio: guidare parlando o peggio litigando al telefonino non è una buona cosa. Se poi la macchina va fuori strada già si è fortunati a non riportare ferite serie. Ma quando una ragazzina, di notte, viene con una pila a recuperare il malcapitato per portarlo in una grande casa al centro del bosco, c’è di che preoccuparsi. EunSoo che evidentemente queste cose non le sa, si

caccia in un pasticcio senza uscita già nei primi fotogrammi del film. La casa in questione è un incubo surrealista, con le pareti di colori assurdi e arredata con una miriade di cianfrusaglie e milioni di peluches in ogni angolo. Di che far impazzire una cameriera. La mamma e il papà della ragazzina che lo soccorre sembrano leggermente sulle spine, e sorridono come due squali. Ma EunSoo è sotto shock e non ci fa caso. Neanche quando gli mettono davanti un piatto pieno di dolci e canditi, di tali dimensioni da richiedere l’aiuto immediato di un dentista. Ma quando la mattina del giorno dopo trova un biglietto dei genitori, che gli chiedono di occuparsi dei pargoli mentre loro vanno in città per qualche giorno, forse un qualche dubbio dovrebbe sorgere nella mente di Eun-Soo. Il bosco sembra un labirinto, e uscirne pare impossibile. Mentre i ragazzini, a guardarli meglio, paiono un tantino strani. O forse siamo poco abituati alle case prese da un libro di favole, chissà. Certo è che dopo qualche giorno in cui i tentativi di uscire dal bosco falliscono sistematicamente, Eun-Soo comincia a porsi il problema della fuga. Intanto una coppia


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con l’aria assai losca appare nel bosco e il fratello grande, un terribile ragazzino che pare molto più vecchio della sua età, li porta in casa ad aspettare la fine della nevicata in corso, che si prolungherà per qualche giorno. Giusto il tempo che serve ai due per mettere gli occhi sulla casa e su tutte le cose che a lei sembrano interessanti. A questo punto la situazione precipita. Esattamente a metà tra la favola e l’incubo, Hansel and Gretel si svolge nella dimensione che solitamente riserviamo ai sogni. Lo spazio interno che si manifesta e finisce per creare un universo, spesso ha una natura duplice. L’ambivalenza è sempre in agguato e tutto quello che vedremo nasconde un lato oscuro. I sentimenti giocano un ruolo importante in questa dimensione, e se in presenza dell’ingenuo EunSoo non era stato necessario mostrare niente di cui aver paura, quando entreranno in scena i due terribili, ingordi coniugi, il sistema entropico su cui il tutto si regge, dovrà per forza mettere in campo tutta la sua energia per controbattere alla loro cattiveria. Secondo film di Pil-Sung Yim, già autore di “Antartic journal”, questo “Hansel and Gretel” ha un unico difetto: la durata. L’atmosfera è accattivante ma, come

tutte le favole o anche gli incubi, non può durare troppo. I bambini rubano costantemente la scena a chiunque, i cattivi sono sempre e solo cattivi, mentre i buoni sembrano pure un pò fessi, e dopo un pò non ci importa più di sapere cosa succede, vorremo solo uscire dalla casa, dal bosco e pure dal film. Il tutto è ben congegnato e regge benissimo per la prima ora, ma all’ennesimo tentativo non riuscito di fuga, e all’interminabile spiegazione finale, l’interesse cala proporzionalmente alla complicazione che si sceglie di mettere in campo. E il picco esilarante di un Babbo Natale coreano, che avvera i desideri creando assai più danni di quelli che ripara, non aiuta certo lo spettatore a restare serio. Nonostante questo, o forse a dispetto dell’evidente prolissità della storia, la recitazione riesce convincente, e gli archetipi messi in campo sembrano davvero usciti da una favola. La regia pulita crea una buona alchimia e le scene degli interni rapiscono per la assoluta capacità di evocare un mondo inesistente, se non nelle menti di poveri bambini abusati che credono, nonostante tutto, alla conclusione in cui tutti “vissero felici e contenti”. Anna Maria Pelella

GLI SCHELETRI VOGLIONO TE! www.scheletri.com

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HIROYA OKU’S SEINEN MANGA: GANTZ

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critto e disegnato da Hiroya Oku, “Gantz” è un seinen manga di grande sucesso, pubblicato nel 2000 in Giappone sulla rivista di Shūeisha,Young Jump, ed è ancora in corso al ritmo di un capitolo ogni due settimane e nel 2004 ne è stata tratta una serie anime di 26 episodi divisi in due stagioni: Gantz: The First Stage e Gantz: The Second Stage. In Italia i diritti della serie animata sono stati acquistati dalla Yamato Video. Dato l’eccessivo contenuto di scene splatter e immagini di nudo, la Fuji TV, l’emittente giapponese che l’ha mandata in onda, è stata costretta a censurare pesantemente molte scene. Solo la versione in DVD non è stata censurata. Il manga è diviso in tre fasi: Phase 1: comprende i primi 237 capitoli.

Phase 2: cominciata il 22 novembre 2006, è terminata il 24 giugno 2009 con il capitolo 303. Phase 3: cominciata il 1 ottobre 2009, l’ultimo arco che porterà a conclusione la storia. La storia tratta le vicende di un gruppo di persone intrappolate in una sorta di gioco violento e mortale, le cui condizioni sono generate da una misteriosa sfera nera, nota come Gantz. Il protagonista di questa storia è Kei Kurono, un ragazzo egoista ed insicuro e con un certo disprezzo per le persone che gli stanno intorno. Tende a criticare il modo di fare di tutti, ma lui stesso si dimostra ipocrita. Un giorno in metropolitana si imbatte, insieme al suo amico d’infanzia Masaru Kato, in una situazione decisamente inaspettata, un barbone cade sui binari ubriaco fradicio. Senza pensarci due volte Kato (diverso dal protagonista

essendo una persona buona e generosa, che si preoccupa sempre prima degli altri) scende per salvarlo. Alla fine dopo tanta esitazione, anche il protagonista decide di dare una mano all’amico. Infine riescono a salvare il barbone, ma purtroppo il treno li travolge entrambi. La loro vita tuttavia non finisce, si trovano in una stanza spoglia con altre persone: gente comune, criminali, un politico, un ragazzino, una giovane e avvenente ragazza apparsa nella stanza nuda e con i segni di un suicidio e perfino un cane. Tutte estremamente diverse, con un’unica cosa in comune: tutti i presenti erano appena morti.Vengono poi a scoprire che al momento della loro morte, viene creata una copia dei loro corpi da una sfera nera, ove al suo interno vige una figura umana nuda intubata in stasi che sembra control-

lare il potere di questa sfera, ovvero Gantz. Lo scopo di tutto ciò è dare alle persone presenti una seconda possibilità, svolgendo delle missioni estremamente pericolose, in cui dovranno eliminare alcuni alieni che segretamente vivono sulla terra. La sfera nera alla sua attivazione mostra messaggi in leet ed immagini con uno schermo che compare su di essa e fornisce ad ogni persona, aprendosi ai lati, un tipo di equipaggiamento: una tuta tecnologica che aumenta le prestazioni fisiche, pistole, fucili e spade di una tecnologia avanzata e sconosciuta. Al termine della missione, una volta terminati i bersagli, i superstiti vengono classificati in base ad un punteggio. Lo scopo è di raggiungere i 100 punti. Una volta raggiunto si avranno tre scelte: 1) la libertà, ma con la memoria cancellata.


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2) ricevere un’arma potentissima per la prossima missione, e ricominciare da capo. 3) la possibilità di riportare in vita una persona che è nella memoria di Gantz (dato che la sfera non teletrasporta le persone, ma ne salvi una copia di backup in memoria ogni volta che muoiono nel gioco o escono vivi da una missione, infatti il salvataggio avviene ogni volta che il corpo del giocatore viene trasferito). Gantz gioca con le persone che gli appartengono, le prende in giro e sfrutta gli intrecci personali che si creano tra loro o nella vita comune. E’ inoltre noto per le sue punizioni, infatti continuando ad osservare i suoi giocatori anche nella vita quotidiana, impedirà che essi possano lasciare informazioni su di esso o sulle sue armi se vengano palesate al mondo. La “punizione” consiste nell’esplosione della

micro-bomba che ogni Gantzer ha nella propria testa. Gantz ha delle regole molto ferree ma che non comunica ai giocatori, che sono costretti a provarlo sulla propria pelle: a) La caccia riguarda un’area confinata, se si supera questo confine la testa del giocatore che contiene una microbomba esploderà. Il confine è visualizzabile dal radar in dotazione e quando ci si avvicina si sente un rumore sempre più forte. b) Si ha un’ora di tempo, se in questo lasso di tempo non si riesce a completare la missione si viene normalmente teletrasportati nella stanza e i punti vengono semplicemente azzerati. c) Se si fallisce una missione, la seguente missione darà un obiettivo che se non portato a termine provoca la morte dell’individuo. d) Non bisogna parlare di Gantz a chi non fa parte

del gioco né si possono usare davanti ad estranei in modo palese le armi e le attrezzature, pena la morte come per il superamento del confine. e) All’inizio e alla fine di una missione quando si viene teletrasportati nella stanza di Gantz tutte le ferite vengono guarite, a patto che il giocatore non sia già deceduto. f) Durante le missioni i giocatori sono invisibili agli occhi delle altre persone. Come ricompensa potranno tornare a vivere nel mondo reale, fino alla missione successiva o fino a quando non accumuleranno punti sufficienti per riacquistare la propria libertà. Ma il tasso di mortalità di queste missioni è decisamente elevato, nonostante le armi e la tuta potenziatrice. In Italia il manga è pubblicato da Panini Comics dal 21 marzo 2002, con cadenza bimestrale. Nella collana “Manga

2000” fino al volume 19 incluso e in edizione autonoma “Gantz” dal volume 20 in poi. Il manga, inoltre, è ricco di dettagli precisi e scrupolosi per quanto riguarda l’aspetto delle ambientazioni in cui si svolgono le missioni dei protagonisti, conferendo alla storia un notevole tocco di realismo (ad esempio molte delle missioni e delle vicende che si svolgono nell’area urbana di Tokyo hanno luogo in quartieri realmente esistenti, come Shinjuku o Ikebukuro; per quanto riguarda invece il pubblico italiano questa sensazione di realismo è ancora più tangibile nei capitoli ambientati a Roma, presso Piazza dei Crociferi e la Fontana di Trevi). Grazie al grandissimo successo che ha avuto la serie di Gantz (oltre 17,5 milioni di copie vendute in giappone), la Nippon TV NEWS nell’ottobre 2009 ha annunciato che è al momento in fase di produzione i Live-Action films basati su Gantz: sotto la regia di Shinsuke Sato, la scrittura è affidata a Yūsuke Watanabe, già noto al pubblico per aver collaborato anche negli adattamenti cinematografici di 20th Century Boys. Il budget complessivo è stimato a 4 miliardi di yen (circa 45 milioni di dollari statunitensi). I film sono usciti a gennaio ed aprile 2011. Andrea De Rosa


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SPACE HULK THIRD EDITION www.ludusiovisdiei.it

“Space Hulk Third Edition” Games Workshop Ltd. Anno: 2009

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li space marine di mamma Games Workshop combattono battaglie ormai dal lontano 1987, spesso su tavoli imbanditi di elementi scenici e alieni multiforme. Space Hulk, la cui prima storica edizione risale al 1989, porta il giocatore lontano dai campi di battaglia, immergendolo in labirinti claustrofobici di corridoi abbandonati e sale silenziose. Al comando di una squadra tattica di Terminator del capitolo degli Angeli Sanguinari, dovrete infatti risolvere numerose missioni all’interno di Peccato della Dannazione, un enorme relitto di nave spaziale alla deriva infestato da feroci Ladri Genetici. La caratteristica principale di SH è proprio questa dualità tra le forze in gioco: la strategia lenta e costante degli Space Ma-

rine contrapposta alla ferocia fulminante dell’istinto Tiranide. Il gioco è suddiviso in dodici scenari, con una mappa componibile in base alla missione e obiettivi di vittoria legati al background. Il giocatore umano schiera una o due squadre di marines Terminator armati di tutto punto, che però sono costretti a spendere numerosi punti azione (da un pool limitato) per effettuare qualsiasi mossa. I Ladri Genetici controllati dall’altro giocatore sono invece molto più agili e numerosi, ma

relativamente "fragili" e capaci di attaccare solo in corpo a corpo. La mappa è composta da numerosi e stretti corridoi e alcune stanze, e i marines devono valutare ogni passo per evitare di intralciarsi a vicenda o di bloccarsi la linea di fuoco. Il combattimento viene risolto con un tiro di dadi, che comunque restituiscono bene l’idea delle azioni concitate e del pericolo costante. Per sottolinare la differenza tra l’istinto e la velocità degli alieni e la “umanità” degli Space Marine, il turno del giocatore umano è scandito da una clessidra che gli consente solo poche mosse e poco tempo per riflettere. Gli Space Marine hanno però la caratteristica di poter agire come “reazione” ai nemici, garantendo un fuoco costante anche nel turno del giocatore alieno, sempre però con il rischio di inceppare le armi e rima-

nere inerti di fronte al nemico che avanza. La valutazione tattica è alla base del gioco, e l’uso delle ablità degli space marine è fondamentale per la riuscita delle missioni. La componentistica di questa terza edizione supera di gran lunga quella di qualsiasi altro gioco da tavolo attualmente in commercio. Le miniature sono pezzi unici finemente dettagliati, e le plance sono spesse, lucide e “incavate” per garantire un inedito effetto 3d. Per definire la bellezza di questo Space Hulk bastano le due parole spesso usate quando si parla del gioco: “pornografia ludica”. Se volete provare un grande classico, rivisitato da una spettacolare edizione (per quanto limitata purtroppo), Space Hulk Third Edition è quello che fa per voi... se riuscite ancora a trovarlo! Toy203


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SUPERCAR GATTIGER: 5 AUTO IN UNA Su Facebook: L’Alabarda Spaziale - Modellismo Robotico FB Italia

casa produttrice giapponese Takatoku, inportato in Italia dalla mitica Ceppi Ratti. Voi direte “Ma allora è un Robot!” e invece no! Sto parlando del leggendario Supercar Gattiger!!

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ONNICHIWA a tutti i lettori di JAPANIMANDO e benvenuti a questa puntata tutta particolare de “L’Alabarda Spaziale – Modellismo Robotico” che trovate anche su Fa-

cebook all’indirizzo www.facebook.com/lalabardaspaziale. Vi chiederete “Ma perchè tutta particolare?” Molto semplice: In questo numero non parleremo di modellismo robotico!!

Ora, prima che molti di voi storcano il naso, vi tranquillizzerò anticipandovi che si tratta di un modello molto particolare, un componibile in metallo molto apprezzato prodotto della storica

LA NASCITA E L’ARRIVO IN ITALIA Supercar Gattiger (Cho Supercar Gattiger) è una serie televisiva anime giapponese creata da Hitoshi Chiaki, ispirata ad un manga di Hideharu Imamichi. Si compone di 25 episodi e fu trasmessa in Giappone tra il 1977 e il 1978. L’anime giunge in Italia nel 1981, con la storica sigla cantata dai Superobots (una curiosità: per la musica presero spunto da “Dance On” di Ennio Morricone!) Il nome Gattiger (pronunciato erroneamente “Gàttiger”) è il risultato dell’unione delle parole gattai (unione) e tiger. La pronuncia esatta è quindi “Gattàigher”. La trama è piuttosto semplice: il professor Kabuki presenta al mondo la sua nuova invenzione: il Gattiger, veicolo ad energia solare che si crea con l’unione di cinque auto. Durante la conferenza, il professor Kabuki nomina il team di piloti a cui è affidata la guida del prototipo e rivela al mondo il pericolo celato dietro


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l’organizzazione criminale dei “Demoni Neri”. Dopo l’annuncio, il professor Kabuki viene assassinato, e con la sua scomparsa il figlio Joe scopre che la madre, che si credeva morta, è in realtà viva e per trovarla dovrà affrontare la malvagia scuderia. Da qui iniziano le sfide automobilistiche del cartone, sullo stile di Falco il superbolide: gare dalle condizioni più avverse e nei posti più ostili del Pianeta. I nostri eroi gareggiano per sconfiggere i Demoni Neri ed impedir loro di conquistare il mondo tramite il monopolio dell’energia solare. IL MODELLO Il Gattiger che andrò a recensire è un modello originale della Takatoku, importato dalla Ceppi Ratti. Si riconosce dagli adesivi sulle macchine: Sono in inglese (ad

esempio sulla macchina centrale c’è scritto “Center Machine”). La versione successiva, meno ricercata, è quella marchiata Giochi Preziosi; si riconosce dalle scritte in italiano. Le scatole che contengono le macchine sono

colorate e appariscenti (in questa versione, ognuna delle cinque auto ha una sua scatola. Esiste anche la versione con tutte le auto in un’unica grande scatola) con il logo originale “Combination Go!!” in bella vista. All’interno, nel loro im-

ballaggio in polistirolo, troviamo l’auto, gli accessori e i piccoli missili in plastica. La struttura di ogni veicolo è in metallo pressofuso, che conferisce stabilità e pesantezza. La parte inferiore, le ruote e gli abitacoli sono invece in plastica, ma non vanno assolutamente ad intaccare la bellezza di questo modello, decisamente “vintage” e per questo ancor più affascinante. Nei piccoli fori anteriori dei veicoli (ad eccezione della macchina posteriore) si possono inserire i famosi missiletti in plastica; con un piccolo meccanismo a molla vengono sparati. Non dimentichiamo che, in fin dei conti, questo modello è nato come giocattolo e non come oggetto da esporre in vetrinetta!


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alcune parti durante l’agganciamento tende a rovinare un pò le parti a contatto. Con un pò di accortezza e di buonsenso possiamo anche aggirare questo piccolo problema.

FORMAZIONE GUIDA UNITA! I pregi e i difetti Ma veniamo al bello di questo Gattiger: L’agganciamento dei cinque veicoli! Gli agganci delle tre macchine frontali sono facili da effettuare e molto stabili anche se, a lungo andare, consumano la vernice delle parti a contatto. Meglio non esagerare! Molto bello e molto ben fatto il meccanismo che permette di “ripiegare” le ruote posteriori della macchina di destra e di sinistra. Sembra quasi uguale all’anime! La vettura posteriore ha due specie di “pinze” che vanno ad agganciare il retro della macchina frontale. Anche qui, occorre essere delicati per non rovinare la verniciatura. La macchina superiore, invece, ha un attacco in

plastica ed è quindi meno fragile. I pregi di questo modello? Sicuramente la fedeltà nei dettagli, la stabilità e la sensazione di compattezza dovuti all’uso massiccio di metallo pressofuso. Le auto sono

praticamente identiche all’anime e il Gattiger è uguale, sia nei colori che nell’aspetto, e addirittura nell’agganciamento. Difetti? Io direi solamente uno, che purtroppo non si poteva evitare: lo sfregamento di

CONCLUSIONE Un ottimo modello prodotto dalla defunta Takatoku, importato egregamente dalla ormai scomparsa Ceppi Ratti. Questa è la versione migliore in assoluto, e il suo valore di mercato oscilla tra i 200 e i 300 €. Occhio quindi a non farvi fregare. Per la versione Giochi Preziosi il prezzo scende leggermente (intorno ai 150 €). Esiste anche una rara versione con le scritte in spagnolo (paragonabile come valore a quella con le scritte in inglese) e altre versioni più piccole


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in plastica, meno fedeli ma comunque ricercate, addirittura inserite come omaggio nelle confezioni di patatine (!) durante i cari vecchi anni ‘80, in piena Gattiger-Mania. Con questa recensione vi saluto e vi dò l’appuntamento al mese prossimo

con una nuova recensione. E questa volta farò il bravo, parleremo di robot! Ah Ah! Alla prossima! MATA NE! Roberto “Robb” Morello


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FUMETTI DIGITALI E ANNIVERSARI CELEBRI www.sbamcomics.it

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al nostro stand al recente “Cartoomics”, noi della redazione di “Sbam!Comics” abbiamo potuto seguire nei dettagli l’ottima fiera milanese, incontrare i lettori, seguire le varie conferenze e manifestazioni e soprattutto scambiare due chiacchiere con tanti appassionati e con autori notissimi, noti e meno noti. Tra i temi trattati – di cui vi diamo resoconto sulla nostra rivista – uno ci stava particolarmente a cuore: come vivono il digitale gli appassionati di fumetti? È il futuro? È la fine di un’era? L’impressione che ne abbiamo ricavato è che tutti si rendano conto che il digitale non potrà non recitare un ruolo importante nell’immediato futuro, ma permane la certezza che questo non comporti inevitabilmente la fine del fumetto tradizionale cartaceo. Anzi, i due sistemi potranno tranquillamente affiancarsi e convivere. Il parere dei fumettomaniaci cambia però radicalmente da una “categoria” all’altra. Rifiuto totale e assoluto del digitale viene dal collezionista: chi desidera possedere un determinato albo, potersi vantare di conservare nella propria biblioteca il numero

Il grande maestro disneyano Luciano Gatto ospite allo stand di “Sbam! Comics”.

Sulla cover del numero 2 di “Sbam!Comics”, realizzata in occasione di Cartoomics, Fabio ‘Makmad’ Margarita ha dato una sua personale interpretazione di Diabolik, in occasione dei 50 anni del mito delle sorelle Giussani. Su questa copia i saluti di Mario Gomboli.

1 di Tex, non accetta l’idea che il suo albo si trasformi in una entità virtuale che luccica su un monitor o su un display. Molto più possibilista è invece l’appassionato, colui che – pur apprezzando il profumo della carta e il senso tattile della pagina che si sfoglia – trova utile il digitale per recuperare quell’avventura che ha perso, l’originale americano che tiene molto a leggere, quella graphic novel che proprio non si trova sulle bancarelle dell’usato... Favorevoli infine gli autori: gli addetti ai lavori – o aspiranti tali – che hanno nel web una possibilità di esposizione molto più ampia che in passato, anche solo per mostrare ai potenziali lettori il proprio lavoro. Un dibattito apertissimo e che proba-


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Particolari del mega-stand di Diabolik a “Cartoomics”, prima tappa della mostra itinerante sui 50 anni del Re del Terrore. L’esposizione girerà tutta Italia fino a ottobre, quando approderà a Lucca, e chiuderà tornando a Milano al Museo della Scienza e della Tecnica a novembre.

bilmente non metterà mai tutti d’accordo. Ma il digitale non è l’unica grande novità fumettosa di questi anni. A proposito di collezionisti, infatti, questo 2012 è un anno di “anniversari” importanti: dai 50 anni di Diabolik e dei marvelliani Thor, Hulk e Spider-Man ai 30 di Martin Mystère, agli 80 di Pippo (l’eterno amico di Topolino), tutti titolari di serie ancora oggi vive, vegete a apprezzatissime. La domanda è se tra 10 anni

avremo “nuovi” anniversari da festeggiare – a parte naturalmente i... 60 anni di Diabolik e di Thor, i 40 dell’eroe di Alfredo Castelli, eccetera.Viviamo un’epoca di graphic novel e di miniserie: le grandi collane o i veri e propri fenomeni di costume alla Diabolik o alla Dylan Dog (25 anni nel 2011) sono forse destinati a finire? Non vogliamo dire che sia un fatto negativo, ma certamente è un segno evidente che il feno-

meno-comics sta cambiando in modo radicale... Di questo e di molto altro parliamo nel numero 2 di “Sbam!Comics”, presto disponibile sul sito www.sbamcomics.it, attraverso interviste (tra le altre, Balzano Birago, Alessandro Bocci e Fabiano Ambu, mentre Mario Gomboli ci parla di Diabolik, dalle origini a oggi) e recensioni. Abbiamo anche la consueta piccola carrellata di nuovi

autori, Dario Brugnone, Alessandro Cestaro, Giuseppe Cafaro e Michele Mori, e anche due graditissimi ospiti che ci hanno offerto, con l’intervista, anche un saggio della loro opera: il nostro grande amico Sandro Dossi una storica avventura del suo Pinocchio, la grandiosa Laura Stroppi alcune strisce inedite del suo Ghigo lo Sfigo, realizzate appositamente per Sbam! Antonio Marangi


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STAR TREK: IL RITORNO DELLA FENICE Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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opo “La Nemesi”, l’ultimo e infelice episodio cinematografico, la saga di Star Trek era giunta ad un punto morto. L’orizzonte sembrava occupato da nuvole nere e il futuro prometteva solo tempesta. Poi, é arrivato un omino dall’aspetto banale, con gli occhialini da nerd ed un talento da vendere a quintali. J.J. Abrams non è un "trekker" duro e puro, non bazzica per le Conventions e non si é mai vestito da Klingon... per sua stessa ammissione ha sempre preferito gli Skywalker a Kirk e soci. Eppure é proprio questa non militanza ad aver dato al nuovo Star Trek il giusto input. Un “vero credente” non avrebbe sopportato mentalmente la necessità di rivoltare, come un cappotto sdrucito e consunto, l’intera epopea e avrebbe accettato, con rassegnata riconoscenza, un Data\BeFour con le rughe sempre più profonde, un Ryker sempre più imbolsito ed una Deanna Troi in versione "vecchia babbiona". J.J. non ha di questi scrupoli e utilizzando un espediente (quello della linea temporale alterata) non originale ma assolutamente funzionale, rifonda il mito dalle radici. Senza tentennamenti, usando una spada ma-

scherata da fioretto, spazza via 40 anni di “Storie” sconvolgendo lo status di uno “Star Trek Universe” troppo autoreferenziale, che si é nutrito del suo stesso corpo fino

a consumarlo. Eppure, incredibilmente, tutto é ancora riconoscibile. Kirk (Chris Pine) é come doveva essere, un giovane irruente e scapestrato,

predestinato, fin dalla miracolosa nascita, a diventare un ufficiale della Starfleet. Nel palmo delle sue mani sono già impresse le stimmate del comando che lo porte-


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ranno a diventare il leggendario capitano dell’Enterprise. Nel frattempo vive i dolori della crescita e soffre il confronto con un padre troppo eroico da sopportare. Spock (Zachary Quinto) è ben “costruito” soprattutto nei suoi rapporti con la controversa societa di Vulcan (se non ci sono i sentimenti perché tanto razzismo nei suoi confronti?) E’ bello vedere uno Spock, diverso, in cui la dicotomia tra le sue personalità non si è risolta e la parte umana, preme ancora alle pareti dell’anima per uscire fuori. Mc Coy (Karl Urban) ha finalmente un passato (persino l’origine del suo nomignolo “Bones” viene svelata) e mantiene inalterate le caratteristiche del buon dottore di campagna che non accetta la tecnologia ma la subisce, suo malgrado. Uhura (una citazione per Zoe Saldana mai così convincente) riesce finalmente a farsi conoscere come una donna vera,

con un corpo da sballo che ospita una mente pensante. E poi, quali sviluppi potrà avere la sua relazione con Spock? Chekov (Anton Yelchin), invece, risulta forzato e macchiettistico con la sua aria da saccente e il suo ridicolo accento russo (presente, purtroppo, anche nella versione originale) Scotty (bravo Simon Pegg nel non fare il verso a Doohan), è solo abbozzato, intrappolato in un ruolo da comico che smorza le grandi potenzialità del personaggio Sulu (John Cho), compatibilmente con le caratteristiche mai completamente sviluppate del “character” (anche nella serie classica!) è ben calibrato e le citazioni riprese dall’episodio “Al di là del tempo” (The Naked Time) della sua abilità con l’arma bianca strizzano un occhio al pubblico più nostalgico. Nimoy è Spock... è la leggenda vivente, la sua faccia scavata illumina la scena e quando si esibi-

sce nel saluto vulcaniano, una lacrima di commozione scorre sulla guancia anche del più abbrutito spettatore. Diverso é il discorso per il nemico. Nero (Eric Bana) non é all’altezza, vuole fare il verso a Khan ma non ne ha lo spessore. Troppo manicheo per essere credibile, troppo scialbo per incutere timore, troppo truccato per essere un Romulano. Il nuovo Star Trek non è ancora un meccanismo perfetto, qualche ingranaggio della macchina cigola e andrà messo a posto, i personaggi necessitano di un lavoro di limatura, però la sostanza c’è... Il viaggio è ricominciato... Il prossimo appuntamento è fissato per il 17 maggio 2013. Nuovi interpreti saliranno a bordo (Alice Eve, Peter Weller e Benedict Cum-

berbatch). Damon Lindelof, Robert Orci e Alex Kurtzman, i tre sceneggiatori, non lasciano trapelare nulla sulla trama ma dicono di avere una storia strabiliante. Diamogli credito, hanno dimostrato di meritarlo! Ciò che conta è che l’Enterprise, come l’“Araba fenice” è rinata dalle sue ceneri e affiancandosi al “Grande Uccello della Galassia” (Gene Roddenberry), continuerà le sue acrobazie nel cielo della Fantasia. Pietro Zerella


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BRESCIA NERDFEST 2012 www.brescianerdfest.org

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Brescia l’associazione Babilonia, supportata dalla Lega Nerd, La Torre d’Avorio e Guerre Stellari.Net (siamo ovviamente alla ricerca di molte altre associazioni interessate), sta organizzando una manifestazione ludica ad ingresso libero ovvero il “Brescia Nerd Fest”. Si svolgerà il 10 Giugno 2012 dalle ore 10.00 ca. nel parco Castelli: un parco di quasi 50.000 mq già provvisto di quasi tutti i servizi. In sostanza l’evento, o meglio, la fiera è sul filone dei vari Fumettopoli e affini. Non si rivolge prettamente ad otaku, cosplayer ecc. pur tenendo da conto i “Nerd”, l’evento è rivolto ad un pubblico più ampio (famiglie con bambini incluse). In particolare vuole essere una giornata in cui tutte quelle attività “Nerd” o poco conosciute vengono mostrate al pubblico, sperando di lasciare un segno, oltre che incuriosirli. Ci piacerebbe molto fare in modo che questo evento faccia presa sul pubblico (locale soprattutto) per poterlo trasformare in un evento a cadenza annuale. L’area del parco sostanzialmente si suddividerà in 4 aree principali: - Il Palcoscenico, dove si svolgeranno un contest di

cosplay il pomeriggio ed una serie di spettacoli e di concerti la sera; - L’area dei Workshop, l’“area espositiva” dove abbiamo in programma: a) una zona dedicata ai giochi da tavolo, (es.: carte Magic, Gioco-diRuolo dal vivo e così via); b) una zona dedicata ai Workshop (ad esempio di scrittura & lingua giapponese e disegno). c) bancarelle di mercanzia varia (es.: Fumetti). - L’area delle vendite e ristoro: com’è ovvio in quest’area avremo appunto le bancarelle dove fumetterie, negozi ecc. avranno la possibilità di mostrare le loro merci e fare pubblicità al proprio punto vendita e l’area ristoro dove i visitatori potranno rifocillarsi. Il Contest cosplay prevede dei premi per: migliore cosplay maschile/femminile, migliore gruppo, migliore rappresentazione e migliore accessorio. L’iscrizione è iniziata: per partecipare è richiesta la compilazione di un modulo d’iscrizione, che posteremo in via del tutto temporanea sulla nostra pagina ufficiale, e che inseguito dovrà essere consegnato il giorno della gara, firmato. I candidati dovranno contattarci direttamente all’indirizzo ufficiale: info@brescianerdfest.org con i dati del proprio personaggio e

della categoria a cui si intende essere giudicati: gruppo, singolo e sfilata o scenetta. E’ possibile che tra breve, con l’apertura del sito ufficiale, le modalità di iscrizioni cambino, per permetterci di listare le iscrizioni in maniera più logica e rapida. In ogni caso verrà comunicato quanto prima. Per altre info, invito le persone a rivolgersi direttamente al nostro indirizzo e-mail o al gruppo su internet. P.S.: I minori dovranno far compilare ai genitori una liberatoria firmata con allegato il documento d’identità degli stessi. Presenti alla fiera avremo anche uno stand dell’ENPA - Ente Nazionale Protezione Animali ed Alessia Mainardi, una ragazza, conosciuta nel mondo del cosplay italiano, con una storia molto particolare che ha deciso di scrivere un libro per raccontare la sua storia. Noi la intervisteremo sul palcoscenico. Vogliamo anche dare l’invito a tutti gli standisti, abbiamo prezzi competitivi per lo spazio banchetto e pubblicitario, non prevediamo un costo per il banchetto delle associazioni che non intendono vendere merci e collaborano al workshop, anzi, prevediamo un piccolo rimborso spese per gli artisti. Gli standisti che intendono partecipare

potranno portare un banchetto di massimo 4 x 4 e dovranno versare una piccola quota. Abbiamo previsto dei “pacchetti” in cui suddividere le spese in base alle esigenze degli standisti. I pacchetti sono: - 50 euro: 1 spazio per il banchetto da ca. 4 x 4; - 50 euro: 1 spazio su sito e volantino; - 100 euro: 1 spazio su sito e volantino + postazione stand “riservato agli standisti”; - 150 euro: 3 spazi su sito, volantino e palcoscenico. Naturalmente i pacchetti comprendono i costi della corrente elettrica ed altre spese annesse. Stamperemo circa 10.000 volantini che verranno distribuiti in buona parte della Lombardia e nel veronese: Brescia, Bergamo, Milano, Como, Cremona e Verona. Il sito godrà di un’ottima visibilità essendo reindirizzato ai nostri “supporter”: Lega Nerd eGuerre Stellari.Net e sui nostri vari canali di Facebook, Youtube. BNF Staff


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COSPLAY ON-AIR INTERVIEW: FABIO ERBA Cosplay On Air: Fabio presentati... Fabio: sono Fabio Erba fondatore del fanclub italiano di Yattaman e delle serie Time Bokan: www.newbokan.net attivo fin dal 2001. Ho 43 anni e da tempo dedico nel mio tempo libero a diffondere la cultura yattamanesca. Cosplay On Air: Come è nato il club? Fabio: Un giorno,quando finalmente arrivò internet decisi di cercare informazioni su Yattaman, ma non trovai nulla o pochissimo; così creai un sito dove inserivo delle paginette ed

intorno ad esse si è formato il funclub. Per passione ho iniziato a ricercare tutto il possibile attorno a questo mondo: cultura, gag, riferimenti all’attualità e alla storia (miti, leggende, fiabe e personaggi storici reali), ho contattato gli adattatori delle versioni italiane per capire cosa e come hanno modificato la serie, ho intervistato i doppiatori storici italiani per scoprire i retroscena del doppiaggio. Acquistai anche libri giapponesi sulla serie, ma leggere il giapponese non è così semplice! Provai a

Fabio Erba con Monica Pariante di C.A.D. direttrice del doppiaggio del film live “YATTAMAN”

farmi tradurre il tutto da una mia amica che non riusciva a comprenderne il contenuto, appunto per la demenzialità e i giochi di parole presenti in essa. Successivamente, tutto questo l’ho raccolto nell’unico saggio italiano dedicato a un solo cartone animato “Yattaman, Calendarmen e le altre time bokan”. In questo libro si analizzano anche le quattro serie “Time Bokan” mai arrivate in Italia. Ho tenuto poi molte conferenze coi doppiatori storici, cosplay, mostre e proiezioni sono

state organizzate all’interno delle maggiori convention italiane: “Lucca Comics&Games” 2004, 2005 e 2011, “Cartoomics” (Milano 2005, 2006, 2008, 2012), “Parmafantasy” 2011, “Romics” (Roma 2005, 2007, 2011). Ma anche partecipazioni televisive sui canali satellitari quali IT (mediaset), Rai futura e canali web di Fastweb sempre intervenendo come esperto delle serie di “Yattaman”. Nel 2008 sono stato a Tokyo presso la sede della prestigiosa casa di produzione di “Yattaman”: la Tatsunoko, creatrice anche de “L’ape Magà”, “Pinocchio”, “Polymar”, “Kyashan”, “I Gatchaman”... Nel 2009 ho incontrato a Udine il produttore del film live “Yattaman the movie” che, felice del lavoro del fan club, ha espresso il desiderio che la versione italiana fosse il più possibile simile all’originale; il film è arrivato in Italia grazie a Officine UBU (il distributore) con la quale abbiamo subito collaborato supportando Monica Pa-


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zando un linguaggio moderno, giovanile (lavoro da vent’anni con pre-adolescenti e adolescenti nelle scuole e negli spazi aggregativi/educativi) e soprattutto ho cercato di collegare a riferimenti della cultura italiana le battute e le situazioni. COA Staff

Fabio, Monica e Ryan Carrassi allo stand del fan club del “Cartoomics” 2012

riante per l’adattamento e i dialoghi. Il risultato è stato molto apprezzato soprattutto dai fans di “Yattaman”, e sappiamo quanto i fans siano spesso “maniacali” nei focalizzarsi sui difetti

menzialità, oltre che l’ambientazione dell’adattamento anni ‘80 della serie storica. La mia paura, e di tutto il fan club, è proprio questa! Ritengo invece che per

garci nei dettagli i giochi di parola, i giochi sui suoni onomatopeici e la pronuncia giapponese, i riferimenti culturali presenti nei dialoghi. Partendo da qui abbiamo riscritto i dialoghi utiliz-

Ogni mercoledì dalle ore 20.20 in FM ed in streaming su Radio Dimensione Musica www.radiordm.it/live

OFFICINA COSPLAY 2.0 COMICS & GAMES azionecosplayprato@yahoo.it

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omenica 29 anziché sui pregi. aprile nello spaCon questa collaborazio dell’Officina zione è nata così (Officina anche Giovani di Prato l’amicizia Monica- PaGiovani - con ex Macelli riante. P.zza Macelli, Prato) si Nel 2008(in in tre Giappone svolgerà “padi- è uscita una nuova serie glioni” al chiuso) “OFFI“Yattaman” di 57 2.0” puntate CINA COSPLAY + 3 special un’oraal+fuun dedicato al di cosplay, film a cartoni animati nei metto ed al modellismo. cinema in DVD. Durantee tutta la giornata Ho chiesto a Yamato se la saranno presenti: dimoimportavano ma ci han strazioni e lezioni di artirisposto è unadiserie marziali,che lezione lingua “difficile”. giapponese, mostra di In effetti è piena di giochi robot dagli anni ‘70 ad di parole, riferimenti oggi, mostra di disegnialla cultura a personaggi, comics ae cura della gag, parodie, e modi didi Scuola Internazionale dire e fare nipponici. Comics di Firenze, giochi, Ilgara rischio è che venga tracosplay, cartoon dotta e quindi cover pari-pari band e tanto altro perda la sua verve e deancora!

Si terrà un grande TORun buon successo della NEO di carte YU-GI-OH serie occorra un adattaalle 15.30 (gratuito!) mento che prosegua lo Nel “padiglione” princistile iniziato negli pale, italiano zona palco, saranno anni ‘80 eSTANDS che sappia renpresenti di fudere la tensione comico metti, gadget e tutto ciò demenziale, tipica di queche è inerente a questo sti cartoni,mondo!. fruibileal pumagnifico blico sia dai confans Se seiitaliano, uno standista storici che dai nuovi tattaci per avere tutte le utenti. INFO per partecipare a Per far questo questo evento. abbiamo fatto tradurre una puntata da INGRESSO un italo giapponese che vive11.30 a Milano, ORE fan di “Yattaman” ovviamente.CHIUSURA La traduzione dal giapponese anOREall’italiano, 20.00 ziché dall’inglese, evita un passaggio e quindi evita ACP Staff una prima perdita di freschezza. Inoltre ha saputo spie-


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ANIME CLASSICS: “MARCO - Dagli Appennini alle Ande”

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a ricerca di un genitore o delle proprie origini è un tema molto amato dai cartoonist giapponesi, impiegato in diverse produzioni animate degli anni ’70 e ’80. Questa volta lo spunto per un adattamento televisivo è offerto dall’italianissimo romanzo, “Cuore” di Edmondo de Amicis, discusso vanto della nostra letteratura per fanciulli, datato 1886. Con “Marco” viene preso in esame uno dei racconti mensili più noti del libro base, quello del mese di maggio: “Dagli

Appennini alle Ande”, che, insieme agli altri, forma una sorta di romanzo nel romanzo. Struggente il testo letterario, un po’ meno questa versione animata benché legittimi l’opera originale. Raro caso di un’anime a sfondo realistico che, nei primi episodi, riproduce un preciso momento storico del nostro paese, descritto da personaggi del tutto italiani. L’incipit è inserito nell’affascinante e minuziosa ricostruzione della città di Genova, da parte degli animatori giapponesi. La

Titolo originale: Haha wo tazunete sanzen ri (Tremila miglia alla ricerca della mamma) Autore: Edmondo De Amicis Regia: Isaho Takahata Disegni: Hayao Miyazaki Character Designer e Direttore dell’animazione:Yôichi Kotabe Sceneggiatura: Isaho Takahata, Seiji Okuda, Yoshio Kuroda,Yoshiyuki Tomino Direttore artistico: Takashi Mukuo Produzione: Nippon Animation (1976) Numero di episodi: 52

serie “Cuore” (1981) e il film “Porco Rosso” (1992) mostrano simili riuscite ambientazioni. La storia televisiva narra di Marco Rossi, bambino genovese che, alla fine del XIX sec., intraprende un interminabile e faticoso viaggio fino alle Ande con la sua scimmietta Peppino, per riabbracciare la madre espatriata in Argentina in cerca di fortuna. Dopo la partenza di costei, il conflitto fra il figlio e il padre, rimasto in città ad occuparsi di una clinica per indigenti, si accresce, anche per il repentino cessare delle missive da parte della madre, nel frattempo ammalatasi in terra straniera. Questi i presupposti che determineranno la fuga di Marco. Una non breve avventura irta di pericoli lo attende. Benché sia trattata con cautela e in modo esiguo, non è tanto l’argomento “emigrazione”, il punto focale, ma una gamma di tematiche a più largo respiro, edificanti e vicine all’universalità, pertanto adatte al pubblico di ogni parte del mondo. Grandi protagoniste le vicende umane, condite da pathos, lacrime e buoni sentimenti i quali trionfano su ogni tipo di avversità, come la sopravvivenza agli stenti e alla miseria. Un inno alla solidarietà fra esseri umani, alla tenacia, alla

forza interiore che infine compensa sempre. Esempio di come l’amore di un figlio possa giungere ovunque e donare a una madre rinnovata voglia di vivere e di ristabilirsi dalla sua malattia. Un ruolo considerevole ricopre anche il mare. Lunghe distanze di acqua dividono e allontanano i cuori e allo stesso tempo rappresentano un cammino, uno spazio da percorrere che porta una consolatrice fiducia nel ritrovare l’affetto perduto. Un mare che inizialmente separa, ma in seguito riavvicina e conduce per mano a un progressivo ricongiungimento familiare, inevitabile e felice. “Haha wo tazunete sanzen ri” (Tremila miglia alla ricerca della mamma) è il titolo originale del serial, prodotto nel 1976 dalla Nippon Animation (progetto World Masterpiece Theater) in 52 episodi. Al layout e alla supervisione delle scenografie troviamo un giovane Miyazaki che ricopre i medesimi ruoli affidatigli nel 1974 in “Heidi” anche stavolta sotto la regia dell’amico Isao Takahata. Dalla pastorella svizzera in avanti il regista firmerà la direzione di varie serie tratte da romanzi per ragazzi fra cui “Anna dai capelli rossi” (1979), a tutt’oggi il suo capolavoro televisivo. Intensa


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gavetta quella di Miyazaki al fianco di Takahata che lo porterà nel 1978 alla sua prima regia individuale con “Conan”. Lo stile grafico peculiare ed espressivo, a cura di Yoichi Kotabe, (Heidi), appare essenziale e pulito, per essere meglio riprodotto dai bambini, fascia a cui è prevalentemente dedicato l’anime. Degna di menzione la deliziosa grafica e l’animazione volutamente naïf della sigla di chiusura. “Marco” arriva da noi nei primi anni ’80, importato dalla RAI in un’ottima edizione a cura di Aldo

Grimaldi e fornito di una tipica e orecchiabile sigla di L. Alberelli e V. Tempera, eseguita dal consueto coro, questa volta sotto lo pseudonimo “Gli amici di Marco”. Prassi comune, all’epoca, usufruire di un complesso di voci per una sigla tv in RAI, vedi Ufo Robot, Anna o Harlock. Fra i capaci doppiatori ricordiamo Fabrizio Vidale (Marco), Cinzia De Carolis (Concetta), Oreste Baldini (Tonio), Susanna Fassetta (Violetta). Le vicissitudini di un bimbo italiano non attecchirono particolarmente

sul pubblico dei più piccini, malgrado le evidenti qualità: regia, caratterizzazioni, fondali, animazione fluida. Il successo, alla stregua di altri prodotti simili, non arrivò e Marco fu scarsamente replicato, adombrato inoltre dalla varietà degli anime televisivi presenti in quel periodo, probabilmente di maggiore attrattiva per il pubblico. In Portogallo, Spagna, Brasile,Venezuela, Colombia, Israele, Turchia, Cile è, al contrario, popo-

lare e amato. Inediti nella nostra lingua sono i due lungometraggi. Il primo, del 1980, è un montaggio degli episodi tv mentre il secondo, del 1999, è un remake. Visto con gli occhi di adesso, l’anime televisivo di “Marco” è rivestito di un caldo e pregevole fascino retro. Un classico come nella migliore tradizione della Nippon Animation. Una piccola gemma da riscoprire indubbiamente. Fabio Cassella

TESTO:

SIGLA TV ITALIANA -------------------------Edizioni, etichetta, produzione e distribuzione: FONIT-CETRA Interpreti: Gli amici di Marco (Coro di paola Orlandi) Testo:: Luigi Albertelli Musica e arrangiamento: Vincenzo “Vince” Tempera Durata:: 3’35” Data di prima pubblicazione: Febbraio 1982

A Marco non andava proprio giù, che la sua mamma non ci fosse più, che oltre il mare fosse andata via, soffriva assai di malinconia! E allora Marco un giorno si imbarcò, l’oceano in piroscafo passò, e gli Appennini indietro si lasciò, da solo poi la mamma cercò! Le Ande son grandi ma, l’amore è più grande sai,

Col suo fagotto in spalla gira e va, le toppe sui calzoni ha messo già, ma dentro al cuore una certezza ha, è un uomo lui, la ritroverà! E Marco cerca e non si stanca mai, passando senza sosta in mezzo ai guai, lui pensa a quando la riabbraccerà, e a casa poi la mamma sarà!

la fida scimmietta poi, la notte lo scalderà!

Le Ande son grandi ma, l’amore è più grande sai, la fida scimmietta poi, la notte lo scalderà!

E Marco, Marco va, va, va, e non si vuole arrendere!

E Marco, Marco va, va, va, e non si vuole arrendere!

E Marco, Marco va, va, va, paura certo non ha!

E Marco, Marco va, va, va, paura certo non ha!


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2° ROMA FUMETTI & COMICS BY IRIDEVENTI www.irideventi.it

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n appuntamento dedicato al mondo dei fumetti con un ricco programma di minieventi: incontri con gli autori; tavole rotonde; proiezioni; conferenze a tema; premiazioni dei concorsi rivolti ai disegnatori, ai fotografi ed ai cosplayers. Il tutto condito da momenti ludici e di ristoro. Tutti i giorni: mostra mercato con spazi vendite. L’evento è organizzato dall’associazione culturale Irideventi e patrocinato dal Municipio Roma VI che ha concesso i locali. Vi parteciperanno varie personalità del settore,

come: Alessandro Bottero, Carmelo Calderone, Mauro Cao, Raffaele Crognale in arte “Lele”, Cristina Fabris, Pasquale Martello, Dario Morgante, Giorgio Messina, Flavia Weisghizzi e realtà quali case editrici di fumetti, associazioni culturali, ecc. come: Japanimation (che si occuperà anche del fotocontest rivolto a fotografi e cosplayers), Teke Eket (casa editrice italiana di manga), 001 Edizioni (casa editrice di fumetti di Torino), Bottero Edizioni, Libreria L’Eternauta, Cagliostro E-Press. Tra i media partner se-

gnaliamo: “Donna In Affari” (leggete l’articolo su www.donnainaffari.it), “Il Macaone” e la webzine“JAPANIMANDO”. Sabato 9 giugno verranno premiati i vincitori del concorso di fumetto (regolamento sul sito Irideventi) con premi offerti da: 001Edizioni, Bottero edizioni, Teke Eket, Cagliostro E-Press ed i vincitori del Fotocontest Cosplay. Un appuntamento da non perdere, una chicca per gli intenditori e gli amanti di questo fantastico mondo. Si tratta di una manifesta-

zione a scopo culturale e non a fini di lucro poichè la Irideventi è un’associazione culturale “senza scopo di lucro”: di conseguenza non si pagherà alcun biglietto di ingresso. La manifestazione è diretta agli associati alla Irideventi; pertanto basterà iscriversi compilando il form (scaricabile nel sito oppure a disposizione dei partecipanti durante l’evento) e versare la quota associativa annuale pari ad € 2,50: si riceverà quindi la tessera che permetterà l’accesso ai soci per tutti e tre i giorni. Irideventi Staff


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CONCORSO FOTOCOSPLAY BY JAPANIMATION www.japanimation.it - www.irideventi.it

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l concorso possono partecipare i residenti di tutto il territorio nazionale. Sono ammessi scatti fotografici senza restrizioni artistiche o tecniche che abbiano come soggetto il “Cosplay” eccezion fatta per foto che ritraggano nudi o parti intime scoperte, che possano offendere l’altrui senso del pudore e della decenza. Per partecipare, ogni fotografo (solo se maggiorenne) dovrà iscriversi all’associazione culturale Irideventi versando la quota di iscrizione di € 2,50 nonché un contributo volontario di € 7,50 per le spese organizzative. Lo Statuto della Irideventi si trova sul sito www.irideventi.it e alla pagina Roma Fumetti & Comics troverete il modulo di iscrizione da scaricare. La somma di euro 10,00 potrà essere versata in contanti presso la sede Irideventi (Piazza dei Condottieri 37/38 00176 Roma, Dumbopark) oppure con bonifico bancario (IBAN IT85I0351203214000000 002525 specificando nella causale “Quota iscrizione + contributo volontario”). Ogni fotografo avrà i seguenti obblighi: a) partecipare con una sola fotografia; b) realizzare lo scatto con un “unico” soggetto e non due o più persone; c) che il soggetto “mag-

giorenne”, abbia firmato la liberatoria dell’associazione con cui autorizza i fotografi (e l’associazione) alla diffusione della foto; la liberatoria è scaricabile dal sito www.japanimation.it. Gli scatti dovranno essere inviati in forma digitale entro il 15 maggio 2012 corredati dei dati dell’autore (nome e cognome, indirizzo di residenza, recapito telefonico, indirizzo email, liberatoria del soggetto ritratto nella foto e documenti di identità dello stesso) e dell’attestazione del versamento della quota di partecipazione al seguente indirizzo: info@japanimation.it la foto vincitrice sarà utilizzata per la pubblicazione del Calendario Cosplay 2013.

La giura sarà composta dai rappresentanti dell’associazione culturale Japanimation ed esperti del settore. La cerimonia di premiazione avverrà sabato 9 giugno 2012 a Roma presso la “Casa della Cultura” – Villa de Sanctis (ingressi alla Villa da Via Casilina n. 665 e da Via dei Gordiani) nell’ambito della manifestazione culturale “Roma Fumetti & Comics”. Ogni ulteriore informazione verrà pubblicata sul sito www.japanimation.it nella sezione FotoCosplay. Partecipando al concorso si considera automaticamente dato il consenso al trattamento dei dati personali anche per la diffusione sia sul sito della Japanimation che su riviste e testate giornalistiche che daranno notizie

relative al concorso. I risultati del concorso saranno pubblicati sul sito della Japanimation, gli scatti vincitori e non saranno pubblicati sulla webzine curata dalla Japanimando e liberamente scaricabile dal sito, i vincitori saranno avvisati per e-mail o telefonicamente. Il premio andrà ritirato personalmente o per mezzo di una persona delegata dal vincitore. La mancata presenza del vincitore o di una persona da lui delegata al ritiro il giorno della premiazione, equivale a rinuncia dello stesso e di conseguenza alla perdita di ogni diritto a riceverlo. La partecipazione al premio implica l’accettazione di tutte le clausole del presente regolamento. Japanimation Staff


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BRIAN SELZNICK E GEORGE MÉLIÈS Gruppo su Facebook: I FUMETTI SONO UNA COSA SERIA!

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ella stazione di Parigi, tra le due guerre, si aggira uno strano ragazzo. Il suo nome è Hugo Cabret e si occupa della manutenzione degli orologi della stazione, all’insaputa di tutti, da quando suo zio è misteriosamente scomparso. Lasciato a se stesso è costretto a compiere piccoli furti e non solo per mangiare. Suo padre, infatti, gli ha lasciato un automa, trovato su una soffitta di un museo, abbandonato. Aveva intenzione di ripararlo, dato che faceva l’orologiaio, ma è rimasto vittima di un incendio. Hugo ha deciso di completare l’opera del padre, perchè per lui quell’automa diventa speciale, non solo un ammasso di ingranaggi e viti, ma rappresenta la consapevolezza che una volta riparato gli darà le risposte che cerca, visto che sembrerebbe in grado di scrivere. Per far questo, però, è costretto a rubare piccoli ingranaggi e pezzi di ogni sorta. Scoperto da un venditore di giocattoli, nella vita di Hugo finiscono per fare irruzione altre persone come la nipote del giocattolaio e soprattutto il mondo del cinema che in quegli anni stava muovendo i suoi primi passi. Il vero protagonista di questo romanzo, infatti, che potremmo definire

un ibrido tra letteratura e fumetto, poiché alcune passaggi sono raccontati per immagini, è proprio quel cinema pionieristico e visionario, fatto da prestigiatori e illusionisti, come Georges Meliès (1861–1938). Riconosciuto come il secondo padre del cinema (dopo i Fratelli Lumière), Meliès introdusse e sperimentò diverse novità tecniche e narrative. A lui è attribuita l’invenzione del cinema di finzione (che filma mondi “diversi dalla realtà”) e di numerose tecniche cinematografiche, in particolare del montaggio, la caratteristica più peculiare del nascente linguaggio cinematografico. È universalmente riconosciuto come il “padre” degli effetti speciali. Il suo film più noto è “Viaggio nella Luna (Le Voyage dans la Lune)” (1902), ispirato dal romanzo omonimo di Jules Verne e di H. G. Wells, per l’epoca fu un film spartiacque, pieno di passione e di trovate cinematografiche. Scoprì accidentalmente il trucco della sostituzione nel 1896 e fu uno dei primi registi a usare l’esposizione multipla, la dissolvenza e il colore (dipinto a mano direttamente sulla pellicola). Inizia la sua attività come mago illusionista nel prestigioso Teatro RobertHoudin a Parigi, ma,


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rimasto affascinato dall’invenzione dei fratelli Lumiere decide di creare una cinepresa in proprio per poter girare in autonomia filmati. Leggenda e verità si mischiano nella sua storia come nei circa 1500 film che lui girerà tra il 1896 e il 1914 nel suo studio a Montreuil, un enorme teatro di posa cinematografici dove gli attori (spesso lo stesso Méliès) recitavano di fronte a scenografie appositamente dipinte, secondo la tradizione delle

esibizioni di magia e del teatro musicale. Raggiunse il picco di popolarità tra il 1900 e il 1912, influenzando profondamente gli operatori già attivi e dando un contributo fondamentale alla genesi del linguaggio cinematografico per gli autori futuri. Già dopo il 1909, tuttavia, la produzione subì un calo, per via del pubblico divenuto più esigente. Nel 1913 la sua compagnia cinematografica, andò in bancarotta per-

chè Méliès vendeva le copie dei suoi film una per una, ma non percepiva nessun diritto d’autore per le singole proiezioni; per cui, paradossalmente, mentre i suoi film spopolavano in Europa e in America, era costretto a impegnarsi economicamente per creare continuamente nuove pellicole, e quando iniziarono ad essere troppo ripetitive, compassate, ridicole, il mercato perse interesse. In seguito Méliès tornò a

dedicarsi solo agli spettacoli di magia con le repliche dei suoi film al Robert-Houdin, fino a che il teatro non venne demolito per aprire il Boulevard Haussmann. Nel 1932 grazie all’interessamento di un sindacato cinematografico, ricevette una pensione e si ritirò in una casa di riposo per artisti a Chateau D’Orly. Morì nel 1938 e fu sepolto al cimitero di Père Lachaise a Parigi. Le sue opere erano spesso delle visioni fantastiche, e il cinema era per lui un teatro dell’impossibile, capace di sovvertire anche le leggi della fisica, ma sempre in modo giocoso e divertito. Il romanzo di Brian Selznick cerca di far rivivere l’emozione e quella la poesia visiva che devono aver provato coloro che per primi hanno visto i film di questo formidabile illusionista e innovatore scrivendo e disegnando un profondo atto d’amore per il cinema e per l’artista. Alfonso Verdicchio


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FRANCESCO TROCCOLI: FERRO SETTE libreria@curcioeditore.it

racconti su raccolte e riviste e ricevuto numerosi apprezzamenti della critica. Blogger tra i più attivi del settore in Italia, firma le pagine di «Fantascienza e dintorni» ed è membro del collettivo di autori «La Carboneria letteraria». Quest’anno un suo racconto concorre al “Premio Italia” per la categoria “racconto professionale”. “Ferro Sette” è il suo primo romanzo.

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uturo remoto: l’umanità ha smarrito le basi della sua stessa natura. Due vecchi commilitoni si ritrovano, nemici. Il primo, Tobruk Ramarren, è una ignara pedina di un potere occulto; il secondo, seguendo un’antica intuizione, si ribella a quella che sembra l’unica vita possibile. Nelle viscere di un piccolo pianeta minerario ai confini dell’Alleanza il protagonista s’imbatterà in una sorprendente comunità di reietti, custodi del segreto che li rende liberi. Lo scontro tra i Dominatori e lo sparuto gruppo di rivoluzionari è inevitabile, così come la sorpresa di Tobruk

Ramarren di fronte alla scoperta che gli cambierà la vita. Una sorprendente visione di un possibile futuro della civiltà del nostro tempo, e di una ribellione che scaturisce dalla natura più segreta e preziosa dell’essere umano. L’Autore Francesco Troccoli, è scrittore, traduttore e speaker. Nel bel mezzo di una invidiabile carriera in una multinazionale farmaceutica, cambia vita per dedicarsi, in gran parte, alla scrittura. Ha vinto numerosi premi letterari, tra i quali il “Giulio Verne” e il “Nella Tela”, pubblicato oltre trenta

Intervista all’Autore Com’è nata l’idea per “Ferro Sette”? “Ferro Sette” nasce dall’osservazione di quel che sta accadendo nella nostra società, dominata dallo stesso imperativo vigente nella narrazione del romanzo: produrre, produrre, produrre. In particolare, ho cercato di immaginare cosa potrà accadere se lo sviluppo dell’essere umano continuerà a essere condizionato dalla fredda logica che ci attribuisce un’identità basata su quante merci vengono fabbricate, consumate e smaltite, anziché su ciò che ci rende Donne e Uomini, che si colloca a un livello molto più sofisticato e immateriale. Può spiegare, in un futuro come quello che lei ha ipotizzato, cosa significa la particolare evoluzione che subiscono gli esseri

umani e qual è il suo impatto? Molti romanzi hanno dipinto per l’umanità un futuro nel quale la natura dei mutamenti occorsi è sociale, culturale e antropologica. Io invece ho voluto inventare un mondo nel quale il mutamento è stato realizzato in modo così profondo e radicale da venire in ultima analisi recepito come una variante nell’evoluzione umana, assumendo una connotazione biologica che muta palesemente la qualità dell’esistenza quotidiana. In “Ferro Sette” l’homo sapiens ha perduto facoltà primarie, che sono oggi scontate, ma non ne conserva alcuna memoria storica. Finché esse non si riaffacciano casualmente e prepotentemente in un solo uomo, che decide di svelare ad altri la verità di quanto è accaduto. Recuperare quelle facoltà significa riconquistare la propria umanità. Tutto ciò lo obbligherà a combattere contro i suoi stessi amici, diventando il leader di una rivolta. Non posso davvero anticipare di più... Dopo il successo della collana Urania, qual è la secondo lei la chiave dell’affermazione del genere per il lettore mainstream? Il genere si è rivelato spesso un veicolo di idee


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rivoluzionarie. Utilizzando i suoi schemi si possono raccontare storie che sono accessibili a tutti. Parlare del presente travestendolo da futuro. “Ferro Sette” in particolare ha interessato lettori non legati al genere, almeno quanto gli affezionati. Provare per credere. Penso che in sostanza si tratti di raccontare storie nelle quali chiunque, davvero chiunque, possa identificarsi in fretta e con passione. E poi c’è la questione del linguaggio usato. Deve essere semplice e privo di tecnicismi. Perché per lei è importante questo libro, cosa vuole comunicare ai suoi

lettori? Penso che ogni essere umano abbia il diritto, e forse anche il dovere, di fermarsi, guardarsi allo specchio e chiedersi se davvero si riconosce nella persona che vede. Nel caso emerga qualche dubbio, la vita che ne scaturirà sarà comunque molto diversa da quella precedente, prendendo o meno decisioni consapevoli. In ciascuno di noi c’è il coraggio di cambiare. Per trovarlo, bisogna solo concedersi il lusso di cercarlo davvero. Il protagonista di “Ferro Sette” incarna esattamente un uomo che è stato costretto a guardarsi allo specchio. CE Staff

NASCE “MONDOVERO” www.shockdom.com

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i è da pochi giorni concluso il “Cartoomics”, salone del fumetto milanese, dove la casa editrice Shockdom ha presentato “MondoVero” di Simona Lì. Il libro racconta la storia di Valentina, stupenda ragazza appena diciottenne che scopre come la madre, che credeva morta, sia in realtà una NonViva. Tra vampiri, licantropi e zombie,Valentina inizierà una nuova vita, inebriata da nuovi poteri e al contempo timorosa della guadagnata indipendenza. In un periodo ricco di racconti “gothic”, una storia metropolitana, ambientata nell’Italia dei giorni nostri, dove i mostri si fanno metafora dei problemi quotidiani e del

difficile passaggio all’età adulta. Una storia di donne scritta da una donna, dove il conflitto tra madre e figlia diventa una battaglia tra la vita e la morte. Con MondoVero la casa editrice Shockdom, che dal 2000 è pioniera nel settore del fumetto online e su altri supporti digitali, si discosta dal suo business principale per offrire ai propri lettori un’opera nella quale chiunque avrà modo d’identificarsi. Il libro, acquistabile online sullo store ufficiale all’indirizzo www.shockdom-store.com, sarà disponibile anche su Amazon.it e Kindle Store. Sergio Nuzzo


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5 E 6 MAGGIO 2012: FORLIVE COMICS www.expoelettronica.it

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n occasione dell’edizione primaverile di “Expo Elettronica” a Forlì un nuovo appuntamento tutto dedicato a fumetti e cartoni animati. Per tutto il weekend si svolgerà la mostra mercato del fumetto usato e da collezione che abbraccia tutti i gusti: i classici almanacchi Walt Disney, i supereroi Marvel Comics, i protagonisti di Sergio Bonelli editore. Ma anche i trasgressivi Frigidaire, Metal Extra, ed altro ancora. Per chi desidera una tavola d’autore tantissimi disegni di autori esteri od italiani, fra cui i sensuali di Milo Manara e Crepax, le atmosfere esotiche di Hugo Pratt e bozzetti per spot pubblicitari. Non mancheranno ovviamente i Manga, i fumetti giapponesi che dagli anni Ottanta si sono via via affermati nel nostro paese grazie anche alla massiccia diffusione di cartoni animati sulla RAI e nelle tante TV private dell’epoca. Tra le serie più famose, diventate veri e propri cult, Goldrake, Mazinga, Heidi, Candy Candy, Capitan Harlock, Carletto il principe dei mostri, Lupin III, Dragonball e tanti altri. Sulla scia dei cartoons asiatici nasce anche il fenomeno Cosplay, che descrive l’hobby di diver-

tirsi vestendosi come il proprio personaggio preferito e inscenando brevi esibizioni in cui i cosplayers recitano la parte del personaggio di cui indossano il costume, re-interpretando fedelmente determinati passaggi del

film, fumetto o serie TV da cui il personaggio è stato tratto, oppure fornendone una divertente parodia. L’appuntamento per tutti i Cosplayers è domenica 6 maggio per il primo “FC Cosplay”: per tutti i

partecipanti mascherati un ticket d’ingresso speciale, buffer, camerini per cambiarsi e tante sorprese in compagnia dei “B.H.C Best Horror Cosplay”. Con un unico biglietto potrete visitare anche la


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“Grande Fiera dell’Elettronica” in uno degli appuntamenti più grandi ed importanti fra le fiere di settore, con circa duecento espositori di elettronica professionale e di consumo.

__________________ Programma I° FC COSPLAY Domenica 6 maggio 2012 Fiera di Forlì 10:00 - Apertura iscrizioni COSPLAY e TORNEI 10:00 - RADIO BHC LIVE La musica dei migliori cartoni animati di oggi da ascoltare a tutto volume! 12:00 - JUMP - La migliore musica eurobeat e jumpstyle mixata live 13:00 - INAZUMA FIGHT Se amate il calcio e i cartoni animati iscrivetevi a questo folle torneo sul palco 14:00 - ZOMBIE - Il gioco d’azione dove dovrai sopravvivere contro orde di zombie senza farti infettare 15:00 - CIAK - Recita sul palco diventando il tuo personaggio preferito in situazioni assurde 15:30 - COSPLAY - Ogni partecipante riceverà l’attestato di partecipazione, foto e video della propria esibizione 17:30 - CANTA QUIZ - Indovina la sigla dei cartoni animati e beccati tantissima panna!

Regolamento Cosplay non competitivo Iscrivendosi si potrà salire sul palco ed esibirsi al meglio. Nonci sarà nessuna giuria a valutare l’operato dei costumi e delle interpretazioni, salire sul palco indossando la vostra crea-

zione e ricevere l’applauso e le foto del pubblico, secondo noi è la più grande vittoria che possiate mai ricevere! Ogni persona che sfilerà sul palco riceverà un ricordo della giornata. Cosplay: Si potrà partecipare al cosplay contest non competitivo organizzata dai BHC indossando un costume sia creato a mano che comprato. Si potrà partecipare al cosplay contest non competitivo indossando un singolo costume per giornata. Sipotrà dare una mano come supporto sul palco (reggere cartelli o dietro le quinte) a un’altra persona o gruppo, ma non si verrà conteggiati come facenti parte al gruppo. Categorie: Si può interpretare personaggi inerenti da queste categorie: Anime, Manga, Comic,Videogames, Film, Fantasy, Original, Personaggi inventati,Versioni alternative, JRock, Gothic Lolita, Cyber, Punk e Personaggi TV o “alternativi” (di ogni nazionalità) Ordine di sfilata: I cosplayers iscritti al cosplay contest non competitivo verranno chiamati a esibirsi sul palco secondo l’ordine di iscrizione dato loro tramite l’iscrizione ONLINE o direttamente in FIERA. Per nessuna ragione sarà possibile modificare l’ordine di sfilata o cambiare il proprio numero. I Cosplayers non presenti alla loro chiamata sul palco verranno ripescati dopo l’utimo partecipante al cosplay contest non competitivo. Salita e discesa palco: Le zone a bordo palco sa-

ranno gestite dallo STAFF BHC che si occuperà di gestire ogni problema che si presenterà a voi cosplayers e saranno loro che agevoleranno la salita e la discesa dal palco. Camerini: Si ricorda di non lasciare nessun oggetto di valore nei camerini in quanto non sono custoditi. Liberatoria: Durante l’iscrizione dovrà essere consegnata la liberatoria compilata in ogni suo punto. Link per scaricare le liberatorie: Liberatoria maggiorenni: www.mediafire.com/?he3yn 12a7t9t8xz Liberatoria minorenni: www.mediafire.com/?zxazhasx731x1d9 (Compilare le liberatorie in ogni loro punto). Iscrizione “cosplay contest”: Al momento dell’iscrizione dovrà essere consegnata la liberatoria e la traccia audio. La penna USB o HD verrà riconsegnata subito dopo l’iscrizione Durante la propria interpretazione si potrà utilizzare un unico file in formato MP3 / WAW della durata indicata dal regolamento in base al numero dei partecipanti. Si accetterà al momento della consegna della traccia audio SOLO supporti come penne USB o HD (NON si accetterà scambi di file tramite bluetooth, consolle, CD audio, CD DATI) Se non si dispone di una traccia audio, si potrà richiedere al momento dell’iscrizione una musica di sottofondo. Richieste particolari: Se durante l’esibizione si necessiterà di microfoni,accessori particolari da gestire sul palco bisognerà comunicarlo al momento

dell’iscrizione.(Questa richiesta in un secondo momento non sarà accettata). Tempo limite: Ogni partecipante avrà un certo tempo a disposizione per interpretare come meglio crede il proprio personaggio: Ai cosplayers senza interpretazione verranno dati 40 secondi per sfilare e mettersi in posa per le foto. Tempistiche sul palco per i cosplayers: - partecipante singolo senza interpretazione (40 secondi) - da 1 a 2 partecipanti (3 minuti) - da 3 a 14 partecipanti (5 minuti) - da 14 ai mega gruppi (7 minuti) Se l’esibizione si protrarrà oltre il termine stabilito, lo staff BHC si vedrà costretto a fermare l’esibizione. Eliminando la competizione daremo più spazio alle vostre interpretazioni sul palco! E’ severamente vietato: Usare linguaggio volgare o di cattivo gusto, offese razziali o religiose. Usare sul palco nella maniera più categorica materiale infiammabile, bagnare il palco o sporcare vestiti di cosplayers non facenti parte dell’interpretazione sul palco. Rispettare le norme di sicurezza e tutelare i cosplayers e il pubblico presenti all’evento viene prima di tutto. Foto e video: Durante la giornata lo STAFF BHC farà in modo di immortalare i vostri costumi e esibizioni. Tutto il materiale verrà rilasciato sul forum ufficiale dei BHC.

BHC Staff


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LA NUOVA RUBRICA DI ALBERTO RAPISARDA http://rapisarda.xoom.it/

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a rubrica “Il fumetto spiegato agli adulti” che leggete in queste pagine è una scommessa editoriale, pensata per lettori che apprezzano e conservano i fumetti. È il primo diario di bordo di lettura mai pubblicato, un lungo viaggio (sempre in corso) di decine di serate di immersione nel mondo dei comics – integrato da ricerche storiche, consultazione di bibliografie, riflessioni critiche con amici e colleghi. Per non partire dal nulla, nel selezionare le opere ho scelto gli autori più interessanti del panorama fumettistico. Perché la rubrica fosse maggiormente esaustiva, ho praticato anche percorsi di affinità (formato, collane, parentele estetiche), adottando molte opere di particolare interesse storico ed epocale. In veste recettore dei trend, ho poi seguito il filo dei best seller, degli entusiasmi dei fan, delle segnalazioni pubblicitarie da parte dei grandi distributori – aggiungendo di fatto numerose altre letture. Questi fumetti sono stati infine indicizzati per autore, come risulta in appendice agli articoli (molti cartoonist assenti ingiustificati risponderanno probabilmente all’appello nella rubrica “Cult comics”).

Nella sistematizzazione ho annotato anche foliazione, tipo di stampa, e tutti gli autori di cui mancano i crediti nel fumetto, o che collaborano ad esso marginalmente. Assolta l’ambizione enciclopedia, il diario è infine diventato critica sul fumetto composta da recensioni la cui consultazione è assai spontanea: campeggiate dal titolo (sempre in lingua originale, se possibile), esse offrono una

valutazione in stellette del volume, da uno a quattro. Sono poi indicate la nazione d’edizione del volume, e, quando applicabile, la nazione di prima pubblicazione del fumetto su comic-book o rivista. I volumi italiani che sono esatta corrispondenza di un titolo straniero, sono citati solo come traduzione del titolo originale. Ove esistano differenze sostanziali tra l’edizione originale e l’adattamento italiano, ecco – raramente

– due articoli distinti. Seguono l’anno d’uscita del volume, la tecnica di realizzazione (colore o bianco e nero), tutti i soggettisti, ed infine i matitisti e gli inchiostratori (entrambi indicati come disegnatori). La parte più importante – il corpo della recensione – offre la trama del fumetto, un giudizio critico, e tutte le informazioni tecniche o editoriali utili per comprendere la particolarità dell’opera. La scommessa di questo rubrica di critica, come si evidenzia dopo numerose uscite, è naturalmente quella di porsi strumento ideale per affinare un gusto: per qualità, legami artistici, ambiente culturale dei fumetti recensiti. Che alcuni di questi ricevano giudizi negativi o contro corrente, è la forza del testo (o forse la debolezza del recensore?). Alberto Rapisarda


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- IL FUMETTO SPIEGATO AGLI ADULTI -

SATANIK - LA LEGGE DEL MALE SATANIK La legge del male Voto: HHHH __________________

(ITA 1999, b/n, pag. 128) Soggetto: Max Bunker [Luciano Secchi] Disegni: Magnus [Roberto Raviola] __________________

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a giovane e geniale Marny Bannister, deturpata al viso, è oggetto di scherno da parte degli amici delle due bellissime sorelle. Con una pozione che lei stessa mette a punto, diviene esteticamente affascinante ma spietata: una persona completamente diversa. Obnubilata dall’elisir di radici più faustiane che di moderna chimica, Marny s’improvvisa disinvolta adescatrice di uomini facoltosi, s’intrattiene con essi in facile sesso, e senza remore li elimina per appropriarsi dei loro beni. Ora bella e ricca, la sedicente Satanik consuma la vendetta nei confronti della famiglia d’origine. Braccata ad ogni passo dal tenente Trent, riesce a sfigurare una sorella, mentre nella casa natale, avvolta dalle fiamme, muoiono la madre e l’altra sorella – ed apparen-

temente anche Marny. Trent, già testimone della demoniaca trasformazione della donna, chiude con sollievo lo strano caso. Ristampa anastatica del primo numero della collana “Satanik” [1964], è una crudele variazione sul tema di Cenerentola, ma stilisticamente affine alla letteratura gotica ottocentesca. A dispetto di successive affermazioni da parte dello sceneggiatore Max Bunker, che vantò illuminazioni pre-femministe, il soggetto è pesantemente sessuofobico e misogino, mentre Magnus ai disegni – forse al punto

più alto del suo primissimo periodo – si divertiva birichino a dipingere addosso alla protagonista una tutina da ballerina che mette in risalto tutti, ma proprio tutti, i feticci sessuali di allora e di oggi. Splendida prova per entrambi, in quello che [più di molti altri terrifici numeri che seguiranno] è il manifesto delle morbosità latenti e delle contraddizioni puritane di una società che – l’Italia dei padri padroni e della famiglia embrione – dovette darsi la sveglia di soprassalto anche attraverso questi fumetti. Alberto Rapisarda

Prossimamente Bunker, Max [Luciano Secchi] Kriminal – Il re del delitto (1999) Pinocchio (2002) Alan Ford – … come nacque il Gruppo T.N.T. (2004) Kriminal – Monografia (2004) Kriminal – Oro (2004) Kriminal – Ritorno dalla zona buia (2004) Satanik: sbattito d’ali di vampiro (2004) Kriminal – Il triangolo isoscele (2005) Maxmagnus – C’era una volta un Re (2005) Alan Ford 500 (2007) Magnus [Roberto Raviola] Kriminal – Il re del delitto (1999) ceneri del resuscitato, Le (2000) Alan Ford – … come nacque il Gruppo T.N.T. (2004) Kriminal – Oro (2004) Kriminal – Monografia (2004) Kriminal – Il triangolo isoscele (2005) Maxmagnus – C’era una volta un Re (2005)

_______________ Scarso H Buono HH Ottimo HHH Imperdibile HHHH


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CONTACTOONS 2012:THE EVOLUTION www.sanverproduction.com - www.contactoons.it

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arissimi, da oltre un anno la Sanver Production ha realizzato tante sigle, doppiaggi, format tv, dedicati alla fascia dei ragazzi, un successo dopo l’altro, tante e-mail sono giunte in redazione con la richiesta di espandere il nostro Contactoons nella penisola italiana: siamo lieti di annunciarvi che la trasmissione www.contactoons.it diventa nazionale, la Sanver Production di Santo Verduci insieme a Digitmedia, hanno creato il canale AIR (canale 138 del digitale terrestre partenza da Aprile) dedicato ai ragazzi, al suo interno potete trovare numerose serie d’ animazione, produzioni tv targate Sanver Production, e tante novità. http://air.digitmedia.it/ sito canale tv http://air.digitmedia.it/pre sentazione_air.pdf presentazione canale tv e anticipo palinsesto. La gestione e direzione del canale Air è affidata al Re delle sigle tv, Santo Verduci. Contactoons avrà un nuovo cast formato da: Santo Verduci (Fire) - Giorgia Vecchini (Rosèeau) - Elena Gritti (Liucht) - Paola Mantovani (Diesis) - Claudio La Boria (Erde) con la regia di Lidia Ottino. La nuova edizione 2012 avrà una nuova veste grafica (vedi locandina). Contactoons ed Air saranno il fulcro essenziale dei nostri presenti e fu-

turi investitori, inserendo e pianificando le strategie di marketing con il nostro piano di comunicazione. Le serie di animazione che saranno introdotte variano tra prime tv e graditi ritorni. Vi suddividiamo il nostro palinsesto per elencarvi alcune delle tante produzioni che prossimamente saranno in onda nel nostro canale tv. Pacchetto Baby: Arrivano le serie tv della casa nipponica Sanrio: “Hello Kitty”, “Che amica Usahana”, “Cinnamon” (educational) (1a TV). Gli amici di sempre arrivano per far passare ore liete a tutti i piccoli telespettatori: insegnando loro come vestirsi, mangiare, conoscere i numeri e scoprire con la fantasia un mondo fantastico. “Mumuhug” (Sofa Studio): un piccolo cucciolo blu vive tante avventure con i suoi amici (1a TV). Film animazione Sanrio (japan): “Cinnamon” (the movie),

“Che avventure con George e Gerald” (tales of mice) (tutte 1a TV). Serie tv: “Hurricanes”, “La squadra del cuore”, “Il mio amico Denver”, “Double Dragon”, “Evolution”, “Denni che combina guai”, “Mummies Alive” e tante altre. Serie tv (japan): Princess Tutù: una paperella si trasforma in una principessa per salvare il cuore spezzato del principe, riuscirà a portare a termine la sua missione? Tweeny Witches: Ellis una giovane ragazzina viene magicamente trasportata nel regno delle streghe e da quel momento la sua vita cambia, magia e fantasia in un anime fantastico La signora Minù (il classico dell’animazione giapponese) approda su Contactoons con una nuova sigla in duetto con la vincitrice del casting “canta anche tu la sigla tv” abbinato al cd Contactoons (distribuzione Halidon). La serie sarà ri-

masterizzata e tra le tante curiosità vi segnaliamo che la Sanver Production è riuscita dopo 20 anni a legalizzare la serie in Italia, distribuita illegalmente. La sigla italiana cantata da Santo Verduci è la prima canzone ad essere stata approvata dalla società nipponica detentrice dei diritti internazionale. La Sanver Production è il distributore ufficiale di questa serie) La fascia Contactoons parte con i cartoni animati su Channel 24 (canale 130 del digitale terrestre) da lunedi 19/03/2012 dalle ore 17 alle 19 in attesa dell’arrivo delle nuove e straordinarie puntate di Contactoons, per vincere i nostri premi scrivete a posta@contactoons.it visitate anche la nostra pagina su facebook per essere aggiornati su tante novità e curiosità. Vi anticipiamo l’arrivo del nuovo album di Santo Verduci con le nuove sigle originali dei cartoni animati. Grazie a tutti i fans che ci seguono fin dal nostro esordio e questo nuovo inizio ci da la grinta per incrementare ed affermare il nostro e vostro successo. W Contactoons!!!! Grazie da parte di Santo Verduci e del suo staff. Santo Verduci Staff Contactoons


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“MOE BOOM”: DA AKIHABARA, CON AMORE www.etwb.net

“Moe” o “la primavera nel cuore” La parola “moe” si scrive in giapponese con i caratteri 萌え, e deriva dal verbo “moeru” [萌える], che indica lo sbocciare, il crescere delle piante. Il termine entra, in seguito, a far parte del linguaggio otaku per esprimere emozioni come l’attra-

zione, l’attaccamento, l’amore o l’entusiasmo verso i personaggi che compaiono in anime, manga e videogames. Si usa “moe” per rappresentare un sentimento profondo ma limitato a un aspetto preciso dell’oggetto della nostra attrazione. Il termine si contrappone a “suki” 好 き[mi piace], che ha un significato più generale e ampio. Per esempio, meganekko-moe [moe per le ragazze con gli occhiali], descrive una persona che è attratta da personaggi con gli occhiali. Inoltre, “suki” è inappropriato se utilizzato per indicare l’attrazione verso un idolo o un personaggio fittizio. Questi ultimi, infatti, non potrebbero diventare veri e propri oggetti d’amore verso cui rivolgere il “mi piaci” sottinteso nell’uso di “suki”. Il significato ori-

ginale di “moe”, sbocciare, si associa anche all’espressione di “sentire la primavera nel cuore”, che indica, coerentemente, lo sbocciare di una passione. Il termine “moe” esiste già negli anni ottanta e novanta ma è dall’anno 2000 che è assimilato dai media e diffuso come gergo otaku. In realtà, non tutti gli otaku usano “moe” e, forse, è più corretto considerare il termine senza un significato preciso e assoluto, ma che si usa associato a personaggi ritenuti graziosi, adorabili. “Okaerinasai mase, goshujinsama!”: maid café e moe Dall’altra parte, nel termine “moe” si nasconde una buona dose di feticismo, la cui prova è l’ampio uso che se ne fa nei famosi maid café di Aki-

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n Giappone si usa spesso l’espressione “my boom” per indicare un momento della vita in cui si è fortemente appassionati a qualcosa. Trattandosi di un “boom”, l’intensità della passione è direttamente proporzionale alla velocità con cui essa si consuma. In quest’articolo non si parlerà del “my boom” ma, giocando un po’ con le parole, del “moe boom”.

habara. I maid café sono una sorta di caffetteria cosplay in cui le cameriere sono vestite da domestiche in abito di foggia vittoriana o francese di fine Ottocento. La particolarità di queste caffetterie consiste nell’accogliere il cliente come se fosse il padrone o la padrona di casa che rientra. Questo servizio, ovviamente, si paga. E’ una sorta di coperto che si chiama, appunto, “kitaku-ryou” ossia “tariffa di rientro a casa”. Pare che il primo maid café fisso sia stato il Cure Maid Café di Akihabara, aperto in marzo 2001. Da allora, e soprattutto negli ultimi cinque anni, il maid café si converte in una vera e propria moda, soprattutto in Asia, ma anche in molti paesi sudamericani come Messico e Brasile. Ritornando al “moe”, è questa la parola chiave del Maid Café. Le maid, con il loro aspetto candido e innocente, diventano veri e propri oggetti d’adorazione dei clienti che vedono in queste ragazze la manifestazione reale dei personaggi di manga e anime, o delle loro attitudini. E’ comunque errato pensare che il maid café sia frequentato solo da otaku. In realtà questi locali sono molto popolari tra le donne, le coppie e i turisti. Sebbene l’abito succinto e i leggings in-


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shojo manga/anime, otome game, yaoi ecc... Possiamo solo immaginare come si devono sentire le clienti di un Butlers’ Café quando, consumata l’ordinazione, sono accompagnate alla porta tra le braccia del bel maggiordomo. Letteralmente, questi ragazzi belli e dalle impeccabili maniere prendono in braccio la “padrona di casa” e l’accompagnano all’uscita, con l’immancabile saluto “itteirasshaimase, ojosama!”. Pagando il giusto compenso, magari ci scappa anche la foto! A mo’ di conclusione, vogliamo citare il manga di Hiro Fujiwara “Kaicho wa meido-sama” [ La presidentessa (del consiglio scolastico) e’ una maid!], tutt’ora in pubbli-

cazione (il primo numero è del 2006) e di cui è uscita la prima stagione in versione anime nel periodo 2009-2010. A giudicare dal titolo italiano, La doppia vita di Misaki, pare che nel nostro paese il manga sia curato male. Se ci riferiamo alla versione giapponese, però, crediamo che in esso ci sia la giusta dose di tutti gli elementi menzionati in questo articolo: maid café, otaku, ikemen, feticismo, amore, “moe”... il tutto condito da un ottimo umorismo e da bei dialoghi. In una conferenza tenutasi al Tokyo International Anime Festival 2012, alcuni produttori televisivi americani affermavano che il “moe” non potrebbe mai funzionare all’estero: troppo infan-

tile, troppo “moe”, appunto. E’ evidente che in Asia, dove la cultura “moe” è molto ben accolta, la pensano diversamente. Ci sembra, infatti, che il manga di Hiro Fujiwara sia una bella e intelligente risposta a chi, come quei produttori americani, pensa che il Maid Café e il “moe” non siano altro che il frutto di una cultura otaku pregna di perversione e povera di contenuto. Una risposta a chi sottovaluta le mille possibilità che questo mondo può aprire a chi ricorre a manga, anime o maid café per divertirsi, sognare o, semplicemente, guardare il mondo da un altro punto di vista. Erika Rossi

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dossati dalla maid, che contrastano a proposito con l’aspetto e l’atteggiamento da ragazzina innocente, rispondano a una fantasia sessuale tipica dell’otaku, in realtà un numero sempre maggiore di persone si avvicina a questi locali per la bellezza dei costumi o, semplicemente, per entrare in contatto con una cultura diversa. Recentemente sono nati anche “Butlers’Café” o “Caffetterie di Maggiordomi”, in cui lo staff si compone prevalentemente di ragazzi stranieri, pronti ad accogliere la “padrona di casa” come una vera principessa. Questi ragazzi, alti e affascinanti, sono la versione reale degli ikemen (bei ragazzi) che fanno sognare le/gli amanti degli


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IL CASTELLO DEI SOGNI 2012 Su Facebook: La Stanza dei Sogni

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he le porte della fantasia si spalanchino a tutti coloro che sono abbastanza coraggiosi da varcarle! La Stanza dei Sogni, con il patrocinio del Comune di Quinto Vercellese presenta: IL CASTELLO DEI SOGNI Nella bellissima ambientazione del castello medievale di Quinto Vercellese abbiamo in progetto tanti eventi per tutti gli appassionati e anche per chi ha intenzione immergersi nel mondo del gioco di ruolo, tridimensionale, boardgame e del gioco di ruolo dal vivo per la prima volta! Tornate a trovarci spesso perché gli aggiornamenti del programma proseguiranno, ci scusiamo in anticipo per eventuali imprecisioni ma siamo work in progress! Il Castello dei Sogni sarà aperto: Sabato 21 Aprile, dalle ore 9.30 alle ore 24.00. Domenica 22 Aprile, dalle ore 9.30 alle ore 19.00 L'ingresso all'evento è rigorosamente GRATUITO, solo per i tornei ci sarà un costo necessario a pagare i premi, che sarà comunque comunicato al momento della preiscrizione, quindi nessuna sorpresa! Inoltre, all'interno del castello sarà presente il servizio bar e panini.

TORNEO WARHAMMER FANTASY Nell'oscuro e corrotto mondo di Warhammer, le più agguerrite e feroci alleanze stanno per schierarsi sui campi di Battaglia. Per il dio Sigmar, o per le inique insegne del Chaos, ci si affronterà con inaudita violenza per stabilire la supremazia, ed anche la gloria del miglior generale. “Assalto al castello”, un torneo per team di quattro giocatori ognuno, della durata di due giorni, con ricchi premi e molta gloria in palio! Avrete il coraggio di mettere in gioco la vostra armata e il vostro buon nome per conquistare la vittoria finale? Torneo per 10 squadre Per l'iscrizione rivolgersi ai Vendemmiatori Implacabili e ai Cavalieri della Crociata Nera Per ulteriori informazioni: www.figw.org Infopack: http://www.MegaShare.com/4001748 Per iscrizioni o informazioni: http://www.forumgwtilea.it/forum/index.ph

p?showtopic=155922&st =0&gopid=2564146&#en try2564146 L'evento è disponibile nei giorni di Sabato 21 Aprile dalle ore 10.00 alle ore 20.00; Domenica 22 Aprile dalle ore 10.00 alle ore 19.00. TORNEO WARMACHINE/HORDES Immoren è spezzata dalla guerra, e gli Iron Kingdom fremono per stabilire di chi ne sarà il dominio: i Warcaster, con il loro fidati Warjack, e i Warlock, affiancati dalle loro fedeli Warbeast verseranno il loro sangue e quello dei loro eserciti sulla terra martoriata per ritrovare la pace o per instaurare il loro regno di terrore e orrore? Potrà Menoth salvare la sua amata umanità, o sarà la tecnologia Cygnar a dominare, la feroce tirannia di Khador sconfiggerà gli abomini Cryx di Lord Turok, o gli Elfi di Ios riacquisteranno finalmente il loro ancestrale potere? La scienza dei tiranni Skorne riuscirà a placare la selvaggia vio-

lenza di Orboros e del suo antico Wurm, o dovranno i fieri Troll combattere ancora per la libertà contro Maleterno e la sua spietata legione? Per sapere la risposta vi basterà seguire lo sviluppo del torneo di Warmachine/Hordes, valido per il circuito regionale di Piemonte/Liguria!!! L'evento è disponibile Domenica 22 Aprile dalle ore 10.30 alle ore 18.30. Per le iscrizioni seguire il link: http://forum.warmachine.ravendistribution.com/viewtopi c.php?p=229364#229364 TORNEO PATHFINDER GDR “La Gilda Ammantata” è la più grande associazione criminale di Amun-Ar. Tra le sue fila si annoverano tagliaborse, svaligiatori di casseforti, acrobati specializzati in furti impossibili, incantatori e sacerdoti del dio dei ladri. Ma c’era un tempo, non così lontano nel passato, dove la Gilda Ammantata era solamente un sogno di alcuni giovani. Un sogno che per


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realizzarsi avrebbe dovuto essere pagato con oro, sudore e abilità ladresca. Ma loro erano sicuri che ce l’avrebbero fatta, perché a guidarli era Ferian, il satiro ubriaco, il dio dei ladri. “Alziamo i calici di vino, onesti compagni ladri! Quella che vi narrerò oggi è la storia dei Prescelti di Ferian!” Maurizio “Ferre” Ferrero, in collaborazione con la Stanza dei Sogni, presenta: I PRESCELTI DI FERIAN LA NASCITA DELLA GILDA AMMANTATA Un’avventura ladresca per 4 giocatori Torneo di Pathfinder Roleplay Game; Costo del torneo: 5 euro a giocatore, squadre obbligatorie di 4 giocatori. PREMI IN PALIO (offerti da “La Stanza dei Sogni”) Coppa “1° Squadra Classificata”. Coppa “1° Giocatore Classificato”. 4 quadri con i disegni dei personaggi ai 4 migliori giocatori di ogni categoria, disegnati dal bravissimo Simon Panella. Sono disponibili quattro turni di gioco (nel caso ci siano molte prenotazioni questo numero potrebbe aumentare): Sabato 21 Aprile, dalle ore 10.00 alle ore 14.00; Sabato 21 Aprile, dalle ore 15.00 alle ore 19.00; Domenica 22 Aprile, dalle ore 10.00 alle ore 14.00; Domenica 22 Aprile, dalle ore 14.30 alle ore 18.30.

È gradita la prenotazione anticipata. Per info (evento su Facebook): http://www.facebook.com/events/148048 135316904/ PIOMBO Demo GdR aperta al pubblico. A breve ulteriori informazioni su web. ANNO ZERO Demo GdR aperta al pubblico. Gheenesynn, un Mondo creato per volere dei Titani e degli Dei del Piano del Phanteon, otto razze che vivono e popolano le vaste Regioni terrestri, le città volanti e le perdute dimore sommerse; guerre, duelli, ricerche e scoperte in un’ambientazione fantasy manga dove il Destino si cela dietro ogni avventura. E tra le tante avventure, ora vi narreremo una di queste: “Scyllar, grande città fortificata sul territorio delle Colline Azzurre, imponente col suo stampo medievale e sede del più grande mercato commerciale del Pianeta; tuttavia anche il Regno più solido può vacillare, ed ora solo quattro sprovveduti avventurieri potranno far luce sulle recenti sparizioni...”. Avventura-Demo x 3-4 giocatori, disponibilità entrambi i giorni dell’evento per tutto il giorno. SINAPSI 2151 Demo GdR aperta al pubblico. Tramite una visione del

futuro non del tutto chiara i personaggi si troveranno tra lo spionaggio e la fantascienza in un futuro alternativo ma non troppo, quello del mondo di Sinapsi 2151. Il pianeta, le tecnologie e la popolazione si sono evoluti per necessità, ma l’equilibrio delle cose non rimane costante solo per merito del caso ma anche per le scelte dei personaggi. A disposizione degli ospiti per tutto l’evento. Sabato 21 Aprile dalle ore 10.00 alle ore 20.00 Domenica 22 Aprile dalle ore 10.00 alle ore 19.00. LIVE GDR SERALE NEL CASTELLO A breve ulteriori informazioni su web.

Sabato 21 Aprile alle ore 21.00. LUDOTECA APERTA A disposizione degli ospiti per tutto l’evento, con numerosi boardgame tutti da provare! Sabato 21 Aprile dalle ore 10.00 alle ore 20.00 Domenica 22 Aprile dalle ore 10.00 alle ore 19.00. EVENTO LEGO HEROICA A breve ulteriori informazioni su web. DIMOSTRAZIONE DI SPADA MEDIEVALE A breve ulteriori informazioni su web. Giovanni Zaccuri


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VIDEOGIOCHI DI IERI E DI OGGI - Part II www.gamesearch.it

è giusto analizzare i pregi e i difetti di Assassin’s Creed dimenticando completamente l’ambiente mediatico e i pregiudizi.

ASSASSIN’S CREED ssassin’s Creed è uno di quei titoli nati grazie ad un enorme investimento in campagne mediatiche. Se ne parlava moltissimo anche prima della sua uscita nei negozi, un po’ con il supporto dei filmati che mostravano una strabiliante interazione con l’ambiente (soprattutto con i civili), un po’ perché ovunque un videogiocatore guardasse (riviste, negozi o altro) non poteva che trovare il futuro campione di incassi Ubisoft. Proprio per questi motivi

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UN ASSASSINO AI TEMPI DEI TEMPLARI Altair è un assassino, il migliore della gilda. Un giorno gli viene ordinato di recuperare un oggetto: il tesoro dei templari. Ma il compito risulta al di fuori delle sua capacità, la missione fallisce e perde diversi suoi compagni. Degradato dei suoi ranghi, Altair dovrà recuperare la fiducia del suo signore eseguendo una serie di omicidi che lo porteranno a scoprire i misteri dei templari e a ottenere una maggiore coscienza del bene e del male. Ma chi è Altair? Solo l’antenato di un ragazzo rinchiuso in un istituto di ricerca e sfruttato per scoprire il mistero dei templari.

CORRI, SALTA, NASCONDITI E... UCCIDI! Assassin’s Creed propone un sistema di controllo decisamente peculiare. Alla croce dei quattro pulsanti principali vengono abbinate le parti del corpo più importanti: al tasto superiore corrispondono i movimenti della testa, al sinistro corrisponde la mano armata, al destro la mano libera (per afferrare) e infine al tasto inferiore le gambe (per correre). Il grilletto sinistro serve per agganciare il bersaglio mentre il destro attiva la modalità “Alto Profilo” che ci permette di scattare ed effettuare una serie di acrobazie mentre saltiamo da un tetto all’altro o mentre scaliamo un muro. Ovviamente, essendo Altair un assassino, disporremo di un ottimo set di strumenti di morte: si passa dalla lama nascosta nel para braccia (fondamentale per gli omicidi stealth) alla spada lunga, dai coltelli da lancio ai

cari vecchi pugni. Il sistema di combattimento si trasforma in un balletto di morte nel quale Altair è l’artefice di uccisioni più o meno violente. Se ci si trova in mischia, circondati dalle guardie, potremo agganciare un nemico alla volta per colpire, parare, afferrare ed effettuare contromosse. Inizialmente ci si diverte abbastanza, ma purtroppo fin troppo presto si notano i limiti di tale sistema. Per colpa di evidenti carenze nell’intelligenza artificiale ogni combattimento si vince semplicemente effettuando delle contromosse sugli attacchi nemici, che inoltre risultano altamente prevedibili e poco impegnativi anche quando ci troveremo circondati da oltre dieci nemici. QUANTO E’ BELLO SCALAR I PALAZZI? Assassi’s Creed si presenta come uno dei primi giochi dell’era HD in cui la grafica occupa una


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parte preponderante nell’interesse del giocatore. Arrivati alla prima città ci si trova a rimirare centinaia di edifici ottimamente modellati e curati nei particolari, nonché moltitudini di cittadini che girano per le vie. Tutto questo splendore viene accentuato la prima volta che ci si trova a scalare un edificio, quando raggiunta la cima ci mettiamo ad osservare il paesaggio. Purtroppo anche in merito a tale caratteristica scopriremo presto diverse mancanze: ogni città, nonostante abbia alcuni edifici cardine ben riconoscibili, risulta infatti troppo simile all’altra e il vagobandare in esse crea un forte senso di deja-vu. Questa spiacevole sensazione si ripercuote anche nei modelli dei civili, dei nemici principali, ma soprattutto nelle missioni le quali sono sempre e comunque una la copia dell’altra. Ci sono costantemente delle persone da interrogare, da borseggiare o da spiare, ma alla fine l’obbiettivo è sempre lo stesso: l’omicidio. Non mancano alcune missioni secondarie che consistono nel recuperare particolari oggetti; incarichi che purtroppo risultano talmente tediosi e di poco spessore da venir subito a noia. Nonostante il forte fattore novità e i buoni propositi Assassin’s Creed risulta un gioco non completo. Un vero peccato,

in quanto sarebbe bastato veramente poco per renderlo un ottimo lavoro. Sebbene caratterizzato da difetti non indifferenti, l’ottima campagna marketing lo ha reso un Must Have, un titolo entrato nelle migliori classifiche di vendite. Sicuramente di Assassin’s Creed si continuerà a parlare nel bene e nel male, ma possiamo considerare questo capostipite semplicemente come delle buone fondamenta per futuri seguiti.

tions promette di chiarire tutto quello che non era stato ancora svelato sui protagonisti dell’intrecciata trama marchiata Ubisoft. Altair ed Ezio: due Assassini, un unico destino.

Mirko Di Pasquale

ASSASSIN’S CREED: REVELATIONS Sicuramente annoverato fra i titoli più attesi di questo intenso fine 2011, Assassin’s Creed: Revela-

CIO’ CHE DIETRO CI SIAM LASCIATI Come gli appassionati della serie sapranno, Il capitolo precedente era terminato con un colpo di scena. Per non perdere del tutto la ragione, l’Assassino odierno, al secolo Desmond Miles, viene salvato dall’Animus nel proprio cuore, che lo mantiene in una sorta di stasi. Il nostro compito sarà ora quello di rivivere ancora una volta i panni del nostro antenato Ezio Auditore, decine di anni dopo la Caduta dei Borgia, nel suo viaggio in Terra Santa.

COSTANTINOPOLI, LA FINESTRA SU DUE MONDI Ciò che ci ritroveremo davanti sarà un Ezio più vecchio, appena giunto a Masyaf, là dove tutto era cominciato, per noi e per Altair. Al di là dell’accoglienza non troppo amichevole verremo a sapere di cinque mistiche chiavi che danno l’accesso alla Biblioteca di Altair, ritenuta custode di un importante segreto. Le nostre vicende si districheranno nella Costantinopoli del XVI Secolo, in quegli anni divisa per religioni, usanze e occupazione. PERO’, SI TIENE IN FORMA, PER LA SUA ETA’! Uno dei punti di forza di Assassin’s Creed: Revelations è sicuramente il parkour, da sempre abilità di tutti gli assassini e di certo una delle sfaccettature più affascinanti di tutta la serie. Anche in quest’avventura, Ezio, nonostante i suoi cinquant’anni suonati, non si tirerà indietro dal buttarsi giù da torri, palazzi e balconi, dall’utilizzare paracadute o dal farsi scor-


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rere su funi mediante un rampino. I combattimenti faccia a faccia, sono un altro fiore all’occhiello della serie: spade, martelli da guerra, asce, pugnali... l’arsenale del nostro Assassino è di primo livello, in più la sua maestria nell’utilizzare ciò che ha a disposizione è davvero entusiasmante anche ad un occhio non giocante. Inoltre, l’intelligenza artificiale dei nostri nemici rispecchia molto bene anche la loro gerarchia negli eserciti militari: avremo infatti soldati semplici, non troppo complicati da sconfiggere, e Giannizzeri che prima di crollarci ai piedi ci faranno sudare ben più di sette camice. Tutte queste straordinarie abilità tecniche sono contornate dalla costante grafica di alto livello che Ubisoft ci offre ad ogni uscita, il cui complesso

non fa altro che annoverare questo terzo capitolo della saga di Ezio Auditore fra i titoli più spettacolari dell’anno e non solo. UNA GUIDA PER TUTTI Riconosciuto come Mentore da parte degli Assassini della zona (grazie alle sue memorabili gesta compiute in Italia) Ezio potrà anche in Assassin’s Creed: Revelations addestrare i giovani assassini del posto, oltre che reclutarne altri man mano che porterà la città sotto la sua influenza. Ritroveremo come in passato le diverse modalità di addestramento (come ad esempio le missioni esclusive per i nostri seguaci), ma anche un’innovativa modalità di difesa strategica dei nostri covi contro gli attacchi templari, che dona a

questo gioco una maggiore varietà. SEI TU L’AGENTE Il comparto Multiplayer di Assassin’s Creed: Revelations risulta decisamente migliorato rispetto a quello precedente, e ci offre una serie di modalità piuttosto interessanti che sapranno divertire e mettere a dura prova anche i fan più accaniti della serie. La strana gestione del combattimento, portata più verso l’uccisione stealth vera e propria piuttosto che ad un mix con battaglie a spada sguainata, non è pienamente apprezzabile nonostante i miglioramenti, anche se un po’ di pratica contribuirà ad affinare le abilità di ogni giocatore. Assassin’s Creed Revelations è sicuramente uno dei titoli più attesi e ben riusciti di questo 2011.

Il comparto grafico di alto livello, la coinvolgente trama e i combattimenti ben costruiti lo rendono un videogame di assoluto rispetto. Nonostante le poche migliore portate nel contesto generale, la trama ha la capacità di far immedesimare nel modo migliore possibile il giocatore, mettendolo sempre al centro dell’azione. Assassin’s Creed: Revelations sa entusiasmare, mettere alla prova e stupire continuamente, rendendo l’esperienza ludica completa ed appagante. Tutte le missioni secondare che i fan più accaniti e non solo andranno ad intraprendere non faranno altro che aumentare il desiderio di sfida, per diventare alla fine il vero ed unico Mentore della Confraternita degli Assassini. Amedeo Bricchi


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SHOPPING ALL: STORE ONLINE http://shoppingall.biz

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hopping All è un nuovissimo Store Online di Abbigliamento, ideato esclusivamente per il mercato italiano. L’idea alla base di questo ambizioso progetto è quella di quattro ragazzi appassionatissimi di cosplay e stili alternativi con l’idea di dare a chi ama lo shopping, e soprattutto a chi ama il cosplay, la possibilità di poter comprare tutto, ma proprio tutto, a prezzi vantaggiosi e riceverlo in tempi rapidi e sicuri. All’interno delle nostre vetrine virtuali, si possono trovare esposti articoli di vasto genere, in grado di soddisfare tutte le esigenze e tutte le tasche. Gli Stock, sempre forniti e variegati, possono contare su prodotti che spaziano dallo stile Punk e Lolita, alle Grandi Firme, fino ad arrivare ai Cosplay, sempre dettagliati e realizzati con la massima cura; prodotti difficilmente reperibili altrove, se non a prezzi proibitivi. E’ proprio per questo che Shopping All ha come suo punto di forza la competitivita dei costi, assicurando ai propri clienti prodotti di qualità a prezzi stracciati.

Shopping All è nato un po’ per gioco, ma è diventato ben presto una realtà riconosciuta e amata: non solo perché i prezzi sono bassi ma anche perché dietro l’ecommerce c’è tanta passione e soprattutto tanta sincerità professionale. Invitiamo sempre i nostri clienti, che sono diventati soprattutto nostri amici, a suggerirci quali prodotti inserire negli stock, quali

offerte vorrebbero veder nascere, quali problemi incontrano nell’acquisto di un costume o di un capo. Il confronto è molto stimolante per noi: adoriamo passare il tempo sui Social Network ad ammirare le foto dei nostri amici che hanno comprato il costume da noi e vincono una fiera, così come adoriamo vedere con quanto impegno hanno cucito da

sé il proprio costume chiedendoci suggerimenti. Sul blog forniamo molte informazioni, novità, articoli e video divertenti, perché il lato più impegnativo del nostro lavoro è divertirci con chi ci sceglie. A proposito, se ti va puoi suggerirci qualche idea: ti aspettiamo su info@shoppingall.biz! Murasaki Hana


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2° LEVANTECOMICS & GAMES:TUTTI A BARI! www.levantecon.it

Seconda edizione della “LevanteComics & Games”, anima fumettistica della LevanteCon

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i svolgerà domenica 15 aprile 2012, a Bari, la seconda edizione della “LevanteComics & Games”, evento di divulgazione fumettistica della “LevanteCon – la Manifestazione Italiana di

Scienza, Fantascienza e Fumetti” organizzata dalla “Associazione Culturale Giulio Verne”. Molte le novità della seconda edizione della LevanteComics & Games. Evento principale sarà

“Fumettisti al Lavoro”, un apposito spazio gestito da diversi “mangaka” (disegnatori giapponesi di manga, i fumetti) che ricreerà un autentico ambiente di lavoro nipponico. Un evento unico in Italia che darà la possibilità di osservare autentici artisti del disegno all’opera che, nel corso della giornata, regaleranno alcune delle loro opere al pubblico presente. Seconda edizione anche per il “Premio Cometa – nuovi talenti del Fumetto e della Illustrazione”. Dopo il grande successo della prima edizione, il Premio Cometa continua a far conoscere al pubblico, e soprattutto agli editori, le giovani promesse del disegno, mettendo in risalto le potenzialità di una attività creativa e unica come quella del disegnatore. Sempre rimanendo nell’ambito del disegno, saranno presenti, anche per questa edizione, le “Lezioni di Disegno” effettuata dai noti disegnatori Andrea Dentuto e Domenico Sicolo. Dei veri e propri laboratori di disegno verranno allestiti per insegnare le tecniche base necessarie a realizzare dei disegni in perfetto stile manga. Altra novità della edizione 2012 è lo “Spazio Gundam”, che vedrà al suo interno ben tre pro-


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iezioni della serie Gundam in anteprima nazionale. Ma non solo. All’interno dello Spazio Gundam saranno effettuati anche un incontro sull’Universo Gundamico e una dimostrazione di montaggio di modellini del noto robot, con tanto di estrazione a sorte di un modellino fra tutti coloro che parteciperanno all’evento. Sul lato Games, ritorno del “Pilot Clan Italia”, il gruppo di appassionati di videogiochi sparatutto, che metteranno a disposizione del pubblico presente degli avvincenti giochi per effettuare piccole sessioni di gare. Nuova presenza alla LC&G 2012, invece, sarà la partecipazione del gruppo di “Terre del Caos”, una associazione di giochi dal vivo in stile fantasy che, grazie ai loro curati costumi e a piccole scene di gioco ricreate in manifestazione, immergeranno i partecipanti in una atmosfera magica e coinvolgente. All’interno della LevanteComics & Games, inoltre, il visitatore potrà ammirare mostre di fumetti e oggetti vari come l’esclusiva ricostruzione dell’interno dell’hangar della famosa Base Bianca di Gundam, in scala 1:100 con tanto di robot, realizzata appositamente per la LC&G. Conclude la serata un concerto in stile anime tenuto dal gruppo delle “Shiki”, che chiuderanno

in musica la LC&G 2012. Come sempre, l’evento sarà reso ancor più affascinante grazie anche alla presenza di numerosi “Cosplayers” (appassionati vestiti come i personaggi dei loro cartoni animati, giochi e film di fantascienza e fantasy preferiti) che, con i loro coloratissimi costumi, immergeranno il pubblico in un ambiente unico e meraviglioso. La “LevanteComics & Games”, insieme al “Festival dello Spazio” (sezione scientifica), alla “Star Trek NautiCon – la Manifestazione dedicata a Star Trek” e la “GateCon – la Manifestazione Italiana di Stargate” (sezione fantascientifica) e al “Concorso di Letteratura Fantascientifica – Giulio Verne” (sezione letteraria fantascientifica), attenderanno tutti gli appassionati che avranno il piacere di partecipare alla LevanteCon. La LevanteComics & Games è organizzata dalla Associazione Culturale Giulio Verne in collaborazione con “Momiji – centro di lingua e cultura giapponese”, libreria “Hamelin”, “Pilot Clan Italia” e da “Guerre del Caos”. La LevanteCon, e tutte le sue attività, sono eventi completamente gratuiti e si volgono annualmente nella città di Bari. LC Staff

FANTASY E COSPLAY http://bhc.forumfree.it

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ttenzione! “La Spezia Fantasy and Cosplay” si è trasformata e trasportata in una nuova fantastica location: Sarzana Località Gerardo! Il 21 e 22 aprile 2012, ore 10.00 / 20.00. Ivo de Palma la voce degli anime piu amati, insieme a Samantha Scuri presenterà un tributo a Shingo Araki, Character Design mi molti cartoni tra cui “I Cavalieri Dello Zodiaco”; Zona cosplay curata dai BHC dotata di palco, camerini, guardaroba, photoset; Stand dal modellismo statico e dinamico alle action figure; “LOPPOSTO” il negozio numero uno in italia per la vostra moda alternativa; Mostra di modellismo storico a cura del gruppo GMNS di La Spezia e di giocattolo d’epoca/anni ‘80; Zombie Walk; Giochi da tavolo con dimostrazione e direttamente dal mondo LEGO

giochi e attrazioni; Zona di Tiro per Soft Air attrezzata da New Frontiers; Pista da gioco per modellismo dinamico attrezzato da New Frontiers; Tornei di Magic the Gathering - World of Warcraft; Mostra fotografica Foto Arts; Auree Fenici e la loro rievocazione storica/sbandieratori/ma ngiafuoco ecc. Per saperne di più sul “cosplay contest” (e non solo), c’è la pagina di Facebook Fantasy and Cosplay (La Spezia SARZANA): tenetela d’occhio! Durante la giornata lo STAFF BHC farà in modo di immortalare i vostri costumi e esibizioni. Tutto il materiale verrà lisciato sul forum ufficiale dei BHC. Il 22 Aprile (domenica) si terrà inoltre una fiera “generica” nella zona antistante alla manifestazione. BHC Staff


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I RAGAZZI DEL “TORA STORE” DI ROMA www.torastore.com

sciuta, piena di nomi quasi sconosciuti ad accostare pochi nomi noti. Oggi come oggi è piuttosto un “professionista”, sempre aggiornato sulle nuove uscite e le nuove tendenze, in grado di fare una selezione sui titoli da proporre ancor prima che arrivino all’utente finale; ma è fondamentale essere anche un “imprenditore”, perché nel mercato della passione e del superfluo dove la concorrenza si rinnova ogni anno riesce ad andare avanti soltanto chi è in grado di rischiare.

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uesto mese abbiamo fatto un salto presso il “Tora Store”, un gran bel posto di Roma, sito in Via Spalato 43, dove ogni appassionato può sentirsi a proprio agio per diversi motivi; quali? Leggete la mini-intervista allo staff del negozio e giudicate voi!

Il gestore di una fumetteria è prima di tutto: un appassionato, un professionista, un curioso o cosa? Un tempo il gestore di fumetteria era sicuramente un appassionato, capace di condividere gli interessi dei propri clienti e consigliarli attraverso un’offerta poco cono-

Qual è il tipo migliore di rapporto che si può stabilire, secondo te, tra il lettore di fumetti e il gestore di una fumetteria? Il rapporto migliore è sicuramente quello di fiducia. Chi frequenta una fumetteria non cerca nel gestore della stessa un amico, ma cerca una persona competente e leale, che accetta i propri errori di valutazione e cerca di non farli ricadere mai sui clienti, consiglian-

doli secondo quelli che sa essere i loro gusti, e non la propria convenienza. I giapponesi dicono che se un cliente visita il tuo negozio, viene servito con capacità e cortesia, e nonostante questo torna a casa senza aver comprato nulla quel giorno... rimarrà tuo cliente per sempre. In un mercato dominato dai manga e dal “Made in Japan” in genere, la loro filosofia è sicuramente vincente. Quali capacità bisogna avere per gestire una fumetteria? a) Avere una mente aperta e la capacità di rinnovarsi; b) tenere bene i conti ma soprattutto investire nella propria attività, senza mai fermarsi nel tentativo di aprire nuovi mercati; c) conoscere il prodotto ed ascoltare chi ne sa di più, e non bisogna mai sentirsi arrivati. In due parole c’è bisogno di “umiltà” e “dedizione”. Vincenzo D’Amico


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SHOCKDOM PRESENTA: MASCHERA GIALLA www.shockdom.com

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all’Istituto Europeo di Design di Milano parte la distribuzione del primo Free Comics italiano totalmente gratuito, prodotto da Shockdom e sponsorizzato da Lancia. Dalle matite del giovane autore Davide Caporali, in arte Dado, arriva Maschera Gialla, super eroe un po’ strampalato. Shockdom, la casa editrice da sempre attiva nel mondo del web comics e punto di riferimento per chi legge e crea fumetti online in Italia, inaugura un prodotto multipiattaforma che farà da apri pista nel settore; distribuito gratuitamente nella città di Milano, Free Comics sarà disponibile anche sul web, attraverso i canali social, un’app scaricabile da iComics (www.icomics.it) e un blog dedicato (www.mascheragialla.it). Inoltre il sito ufficiale di Lancia Ypsilon (www.lanciaypsilon.it) ospiterà una sezione dedicata al free

comics dove sarà possibile leggere il fumetto, vedere le interviste all’autore e scoprire tutto il backstage del progetto. “L’idea di un fumetto multidevice gratuito – dichiara Lucio Staiano, Fondatore di Shockdom – è un mio sogno, per tanto tempo inseguito, a volte

sfiorato, concretizzatosi finalmente in Maschera Gialla. Siamo lieti di avere al nostro fianco un Brand come Lancia, che da tempo riesce a dare visibilità e voce ai giovani creativi”. Maschera Gialla è un eroe dei giorni nostri: la sua maschera gli dona

poteri inimmaginabili, ma in modalità random e senza spiegazioni. Indossata la maschera, il protagonista del fumetto acquisisce, per un periodo limitato, un superpotere: non sa a cosa serve e dovrà scoprirlo il prima possibile, perché ogni tanto la maschera cambia idea e in quel caso, nuovo potere sconosciuto e si ricomincia da capo! Vestito con un pigiama a righe, MG prende il meglio degli eroi più famosi e ne restituisce un mix irresistibile. In un momento di forte crisi economica, Shockdom propone coraggiosamente un nuovo progetto editoriale totalmente gratuito e Lancia supporta questa sfida, dimostrando così ancora una volta la vicinanza al mondo dei giovani e favorendo l’espressione di talento e creatività da parte di questi ultimi. Shockdom Staff


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FANTATRAILERS: CLICCA SULLE IMMAGINI LE STREGHE DI EASTWICK Produzione: Warner Bros. 1987 Durata: 113 minuti Regia di George Miller Produttori: Neil Canton, Peter Guber, Jon Peters Sceneggiatura di Michael Cristofer Musiche di John Williams Cast: Michelle Pfeiffer, Jack Nicholson, Susan Sarandon, Cher,Veronica Cartwright, Richard Jenkins, Keith Jochim, Carel Struycken. Testo tratto dal lato B del DVD prodotto dalla Warner Bros. e distribuito dalla Warner Home Video: Solo due personaggi possono interpretare il ruolo del diavolo: satana in persona e Jack Nicholson. Le Streghe di Eastwick è una commedia-thriller arguta, sexy e soprannaturale che si è aggiudicata il premio della critica di New York e Los Angeles per il Miglior Attore, grazie all’interpretazione di Jack Nicholson, già vincitore di due Oscar. In una cittadina del New England tre ‘streghe’ in versione moderna, Cher, Susan Sarandon e Michelle Pfeiffer, sognano che l’uomo perfetto si presenti un giorno alla loro porta. L’arrivo improvviso del ricco e irresistibile Daryl Van Horne (Nicholson) è una pura coincidenza oppure è tutto frutto delle inconsapevoli stregonerie delle tre donne? Basato su un best-seller di John Updike, Le streghe di Eastwick è una brillante commedia piena di magia.

SLITHER Titolo originale: Slither Produzione: Universal Pictures. USA / Canada, 2006 Durata: 92 minuti Regia di James Gunn Sceneggiatura di James Gunn Fotografia: Gregory Middleton Montaggio: John Axelrad Musiche: Tyler Bates Scenografia: Andrew Neskoromny Cast: Elizabeth Banks, Nathan Fillion, Michael Rooker, Gregg Henry, Tania Saulnier, Jenna Fischer, Brenda James, Don Thompson, Jennifer Copping. Testo tratto dal lato B del DVD della Universal Studios: Quando una disgustosa peste Aliena si diffonde nella tranquilla cittadina di Wheesley, gli abitanti hanno presto bisogno di un urgente rimedio radicale. Con la popolazione nel panico, tocca allo sceriffo Bill Pardy (Nathan Fillion, Serenity), la sua squadra e Starla Grant (Elizabeth Banks, 40 anni Vergine) affrontare un’orda di affamati zombie mutanti e fermare questa creatura intenta ad assorbire e divorare non solo la loro cittadina, ma ogni sorta di forma vivente sulla Terra. Preparati per una disgustosa e tagliente fusione di terrore e di comicità unica e sconvolgente, creata dal maestro del genere commedia horror dalla mente contorta, James Gunn, autore de L’alba dei morti viventi.


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IL REPLICANTE Titolo originale: The Wraith Produzione: Alliance Entertainment Corporation / John Kemeny. USA, 1986 Durata: 92 minuti circa Regia di Mike Marvin Musiche di Michael Hoenig, J. Peter Robinson Cast: Charlie Sheen, Nick Cassavetes, Sherilyn Fenn, Randy Quaid, Matthew Barry, David Sherrill, Jamie Bozian, Clint Howard, Griffin O'Neal, Chris Nash, Christopher Bradley. Testo tratto dal lato B del DVD della Cult Media: Una banda di drogati violenti gestisce un’officina meccanica per truccare i motori e per sfidare prepotentemente alla corsa chi possiede macchine meno potenti, causando inevitabili incidenti mortali. Il gruppo è capeggiato da Packard (Nick Cassavetes) aggressivo e prepotente bullo la cui vita viene sconvolta dall’arrivo di Lake (Charlie Sheen), un misterioso essere alla guida di una potentissima e misteriosa auto nera. Jake in realtà è il replicante di un uomo ucciso dalla banda, tornato sulla Terra per vendicarsi. Storia di vendetta che assembla gli ingredienti d’obbligo del cinema di culto fanta/horror: violenza, auto in corsa, musica assordante, sesso ed un pizzico di macabro.

SOLARIS Titolo originale: Soljaris Produzione: Mosfilmun Film. URSS, 1972 Durata: 165 minuti Regia di Andrej Tarkovskij Musiche di Eduard Artemyev Cast: Alisa Freindlich, Alexander Kaidanovsky, Anatoli Solonitsyn, Nikolai Grinko Testo tratto dal lato B del DVD prodotto e distribuito dalla Medusa Home Entertainment: Kris, scienziato incaricato di raggiungere Solaris, una stazione spaziale dove si materializzano esseri umani morti da tempo, ritrova il fantasma di sua moglie che cerca di avvicinarsi all’universo dei sentimenti umani venendone però ricacciata indietro. L’uomo incontra anche gli spettri di altri scienziati, tra cui un fanatico dei miracoli del progresso tecnologico. L’oceano che circonda Solaris materializza anche i pensieri e lascia affiorare i ricordi stimolando la riflessione sul ritorno alle radici. Ma quando Kris torna sulla Terra la dacia paterna lo aspetta immutata nel verde di una natura surreale molto meno tranquillizzante di quanto appaia. Girato da Tarkovskij nel 1972, il film è ancora oggi straordinariamente valido per la riflessione che offre sul destino dell’uomo. Premio speciale della giuria al festival di Cannes, il film venne accorciato, nella versione italiana di oltre mezz’ora.


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ROMA COMICS & GAMES 2012 www.romacomicsandgames.com

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che si sono “sfidati” sul palco per ottenere l’ambito titolo di Re e Regina del Cosplay ma anche di Principi e Principesse. Interessante l’aspetto dell’età dei cosplayer che si è notevolmente abbassata, abbiamo bambini di 4/5 anni che impersonano i loro personaggi preferiti, come il piccolo Super Mario, Inuyasha e il Predator che ha vinto anche un premio nella competizione domenicale assieme ai Predator più “grandi”. Non sono mancati cosplayer più “maturi” come l’immancabile Gandalf testimone del fatto che non c’è un limite alla fantasia e al divertimento. Innovativa

anche l’introduzione degli spazi dedicati ai cosplayers anche se il palco quest’anno ha avuto una collocazione un po’ infelice per cui non tutti sono riusciti a seguire bene le gare. Restano le sezioni dedicate al videogioco e giochi da tavolo, area ludica e ovviamente i fumetti, con l’aggiunta dei vinili per i palati più delicati. Gli stand sono aumentati di numero e hanno offerto agli interessati la possibilità di acquistare i gadget tanto agognati oppure l’ultimo numero della collezione preferita. Di sicuro a causa della presenza di negozi di fumetto e del notevole in-

cremento subito in questi ultimi anni, gli stand stanno andando un po’ a perdere il carattere di originalità che avevano acquisito nelle prime fiere e sono stati messi da parte per lasciare spazio ai cosplayer che divengono così la principale fonte di attrazione. Il numero dei cosplayers è aumentato vertiginosamente rispetto alle prime fiere che si tenevano alla vecchia “Fiera di Roma” e c’è un ampio divario di qualità, alcuni pur di ottenere la riduzione cercano di costruire cosplay con materiali di uso comune mentre altri riescono a realizzare dei veri e propri capolavori.

Foto: Salvatore Alfani

Foto: Salvatore Alfani

colpi di spread si è chiusa la seconda edizione del “Roma Comics and Games”, tenutasi al PalaLottomatica dal 2 al 4 marzo. Perchè spread? Gli organizzatori hanno colto la palla al balzo, questa volta la crisi serve per innescare il meccanismo della fantasia, per cui è stato indetto un concorso riservato ai maestri della matita e del disegno. Rispetto al 2011 sono state introdotte delle interessanti novità, ad esempio l’introduzione di una seconda gara Cosplay che si è tenuta sabato e che si è rivolta in particolare alle coppie, numerosi i concorrenti


Foto: Salvatore Alfani

Tornando al “Roma Comics” c’è da dire che tutti i 50 membri dello staff hanno svolto un ottimo lavoro sia in termini di organizzazione che in termini di cordialità e disponibilità. Pur trattandosi di una fiera che cerca di affermarsi e che porta con sé lo spettro del paragone con il “Romics” il tutto si è svolto in maniera lineare e senza problemi, lasciando soddisfatta la maggior parte degli intervenuti (tutti non si possono accontentare mai, sarebbe bello ma impossibile!). Nella giornata di venerdi è stata data la possibilità ai cosplayers che lo volevano di farsi scattare delle foto dal fotografo Mauro Montagna, mentre

il sabato oltre alla già citata gara di Re e Regina del cosplay c’è stato il concerto dei Raggi Fotonici, la domenica infine la classica gara che prevede semplice sfilata oppure interpretazione, sia di singoli che di gruppo. Invariata resta la presenza dei vari corsi di fumetto grazie alla partecipazione dell’“Accademia Europea del manga”, cui si sono aggiunti corsi di giapponese. In conclusione alla luce di questo grande successo di pubblico non possiamo fare altro che aspettare il “Roma Comics and Games 2013” e ringraziare tutto lo staff “Satyrnet”, “Cosmoviex” e l’Associazione Culturale “k1995”. Maria Merola

Foto: Salvatore Alfani

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INTERVISTA A SARA POLI

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aria Merola: Quando hai scoperto la passione per il cosplay? Sara Poli: Diciamo che la mia passione per il cosplay segue quella per i manga. Se devo dire una data precisa sicuramente con il Romics del 2008 e questa è una passione che continua a crescere nel mio cuore. Maria Merola: Quindi mi sembra di capire che l'avvicinamento al mondo del cosplay deriva dall'interesse verso i manga,

giusto? Sara Poli: Certo, è nata proprio leggendo manga e vedendo anime. Spesso mi rivedo nei personaggi e nei loro caratteri. Alle volte invece era talmente forte il desiderio di immedesimarmi in loro che decisi di iniziare a fare cosplay. Maria Merola: Hai vinto il Roma Comics come miglior accessorio, perché hai scelto di partecipare alla gara? Sara Poli: Principalmente per divertimento, non puntavo a vincere un premio e per me è stata una grande sorpresa ed emozione. Non ci credevo quando mi hanno chiamata sul palco per rice-

vere la mia prima coppa. Devo dire che ancora oggi non me ne capacito! Avevo il cuore a tremila! Maria Merola: Ora una domanda che necessita di sincerità: realizzi tu i tuoi cosplay e accessori? Sara Poli: I cosplay li compro ma sto cercando di imparare a cucire per poterli realizzare da sola, mentre i gadget me li hanno realizzati il mio ragazzo e il mio miglior amico. Infatti è a loro che ho dedicato la vittoria. Di mio ci metto la passione e lo studio del carattere del personaggio, delle sue movenze, così da essere pronta a interpretarlo al meglio. Maria Merola: Che consi-

Foto: Angelo Lanna

Intervista a Sara Poli, cosplayer romana vincitrice del premio “Miglior accessorio” al “Roma Comics and Games 2012”

Foto: Angelo Lanna

gli ti senti di dare ai cosplayers alle prime armi? Sara Poli: Un consiglio che posso dare è quello di studiare molto bene il personaggio che avete scelto, immedisimarsi il più possibile in loro e realizzare anche vestiti e accessori il più possibile uguali. Maria Merola: E infine dicci che ne pensi delle fiere italiane e di quelle estere se ci sei mai stato: Sara Poli: Penso che le migliori fiere in Italia sono “Lucca comics and games” e “Romics” ma parlo solo di quelle che ho frequentato personalmente. Maria Merola


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ALBUM: “PETER PAN COSPLAY CONTEST” www.niisancosplay.altervista.org

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l giorno 25 marzo 2012 si è svolto a Castelverde (Roma), presso il centro sportivo “Peter Pan l’isola che c’è”, il secondo contest della Nii-san cosplay che ha visto la partecipazione di tutti i membri della Nii-san più la presenza in giuria di due membri dell’associazione culturale Japanimation: il Presidente Vincenzo D’Amico ed il coordinatore del raduno PARCOSPLAY di Ostia Lido, Emanuele Ingrassia. L’evento è iniziato con una performance di vari membri della Nii-san che hanno proposto un balletto recitato tratto dal musical di Peter Pan, ballando e cantando il rock del Capitan Uncino (si ringrazia Caterina Valletti, membro della Nii-san Cosplay, per la coreografia); a seguire Diego De Carlo e Francesco Capitani hanno dato il via alla gara presentando i vari cosplayers: tra un’esibizione e l’altra i bambini presenti all’evento hanno espresso le loro prefe-

renze sui cosplayers presentati, dopodiché tutti i protagonisti del contest si sono cimentati in un divertente ballo improvvisato, tra risate del pubblico e colori. L’emozione più bella però, è stato l’inaspettato applauso da parte dei cosplayers per l’associazione AIL che combatte contro le leucemie, presente con il proprio stand. Dopo aver preso visione di tutte le esibizioni, la giuria (formata anche da Deborah De Rito e Caterina Valletti della Nii-san) si è riunita in giudizio decretando questi vincitori: Premio Miglior Cosplay Maschile al “Red Ranger” Andrea Di Virgilio; Premio Miglior Cosplay Femminile a Sousen Makkaoui che ha presentato Saeko Busujima di “Highschool of the dead”; Premio Miglior Gruppo a Samuele e Leslie che hanno portato Romeo and Juliet; Premio Miglior Esibizione a Leon Chiro e Gianmarco Pezzino che hanno

portato rispettivamente Sub Zero e Scorpion di “Mortal Kombat 9”; Premio Simpatia a Simone Dilaghi con “Super Kid”. Sotto il sole del primo pomeriggio si è concluso così il secondo evento

della Nii-san che spera di aver divertito tutti, cosplayers e non, e di aver fatto avvicinare qualcuno alla passione che ci accomuna. Nii-san Staff Foto: Sanja Radivojevic


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ALBUM Mauro De Angelis hyknaton@yahoo.it


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ALBUM Filippo Gianfelice gianfelice.filippo@tiscali.it


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ALBUM Giorgio Algherini giorgiod300@gmail.com


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