Creative Report Sommer 2013

Page 1



OHNE MICH WÄ R E DAS LEBEN GANZ EINFACH AYYA KHEMA


EDITORIAL

*









4.6 Zweidimensionaler Positionsgeber Einleitung Wie Sie aus dem Verbund von Maus und Monitor die Details Details des menschliche Skeletts erkunden können, zeigt dieses ProProjekt. Als Grundlage kommt auch hier eine einfache Maus zum zum Einsatz. Die X- und die Y-Positionen der Maus können sehr sehr einfach erfasst und in fast jedem Computerprogramm eingeeingelesen werden. Computermäuse sind nicht nur interessant, weil weil sie sehr präzise und kostengünstig sind, sondern auch weil weil sie sie vielfach in kabelloser Ausführung erhältlich sind

// Prinzip In diesem Beispiel wird eine herkömmliche Funkmaus fest mit mit der der Rückseite Rückseite eines Monitors verbunden. Dadurch wird die Position des auf dem dem Rücken Rücken liegenliegenden Bildschirms als einfache Mausposition ausgegeben. Diesen Wert Wert können können Sie Sie nun dazu verwenden, die Position des Bildschirms auf einem Tisch Tisch zu zu bestimbestimmen.

y

Im Im Gegensatz Gegensatz zum zum eindimensionalen eindimensionalen Positionsgeber onsgeber wird wird hier hier nicht nicht das das Scrollrad Scrollrad als Sensor sor verwendet, verwendet, sondern sondern der der Maussensor Maussensor zur Abnahme Abnahme der der X/Y-Position. X/Y-Position.

xx

// // Download Download

// Material

// Grundlagen

4.6 4.6 Zweidimensionaler Zweidimensionaler Positionsgeber Positionsgeber

Schwenkbare Rollen Maus MDF-Platten Schrauben Display Schaumstoff

2.09 2.13 2.18

174 174

Map Values Values Input Dreidimensionalität Dreidimensionalität

Seite Seite 69 69 Seite Seite 74 74 Seite Seite 88 88


175 175 anwendungsbeispiele anwendungsbeispiele////sensoren sensoren




1.3 / Anatomie der Buchstaben

Serife

Oberlänge

JHb Querbalken

Kegelhöhe Versalhöhe

Punze

Schaft

Serife

Sporn

Jeder einzelne Buchstabe wird als abstrakte Form (Schrift-)Zeichen genannt, seine konkrete grafische Darstellung in einer Schriftart nennt man Glyphe. Für die Benennung der Bestandteile eines Zeichens gibt es feste Begrifflichkeiten; zusammen beschreiben sie die Anatomie der Schrift. 22

Bogen


Tropfen

i-Punkt

fgipx Ohr

Bogen

Punze

x-Höhe / Mittellänge

Steg

Schleife

Grundlinie

Unterlänge

Großbuchstaben werden Versalien oder Majuskeln genannt, Kleinbuchstaben können auch als Minuskeln oder Gemeine bezeichnet werden. Die englischen Bezeichnungen ›uppercase‹ und ›lowercase‹ stammen von der Platzierung der Klein- und Großbuchstaben in den Setzkästen der Bleisetzer. 23




PULLOVER AUSZIEHEN





DIE ÄNDErUNGEN DES GG

40

ä nD e run Ge n

Art 1 Art 2 Art 3 Art 4 Art 5 Art 6 Art 7 Art 8 Art 9 Art 10 Art 11 Art 12 Art 12a Art 13 Art 14 Art 15 Art 16 Art 16a Art 17 Art 17a Art 18 Art 19 Art 20 Art 20a Art 21 Art 22 Art 23 Art 24 Art 25 Art 26 Art 27 Art 28 Art 29 Art 30 Art 31 Art 32 Art 33 Art 34 Art 35 Art 36 Art 37 Art 38 Art 39 Art 40 Art 41 Art 42 Art 43 Art 44 Art 45 Art 45a Art 45b Art 45c Art 45d Art 46 Art 47 Art 48 Art 49 Art 50 Art 51 Art 52 Art 53 Art 53a Art 54 Art 55 Art 56 Art 57 Art 58 Art 59 Art 59a Art 60 Art 61 Art 62 Art 63 Art 64 Art 65 Art 65a Art 66 Art 67 Art 68 Art 69 Art 70 Art 71 Art 72 Art 73 Art 74 Art 74a Art 75 Art 76 Art 77 Art 78 Art 79 Art 80 Art 80a Art 81 Art 82 Art 83 Art 84 Art 85

und Wie Man sie Verhindert

I

II

III

IV

I Va

V

VI

der harte kern der verfassung

das wesen der rechte

was die Mitglieder des Parlamentarischen rates einte, war die gemeinsame und unmittelbare Erfahrung mit dem nationalsozialistischen Unrechtsstaat. 1 Das Scheitern der ersten deutschen Demokratie, der weimarer republik, führten sie auf die strukturellen Schwächen ihrer verfassung zurück, die von den Nationalsozialisten gezielt ausgenutzt worden waren. Um die freiheitlich demokratische Grundordnung dauerhaft zu schützen, sollten Änderungen des Grundgesetzes erschwert und die zentralen Verfassungselemente gänzlich gesichert werden. Die Grundrechte stehen dabei unter besonderem Schutz. 2

Art. 19 Abs. 2 »In keinem Falle darf ein Grundrecht in seinem Wesensgehalt angetastet werden.«

1 – siehe: deutscher bundestAg (hrsg.): »abgeordnete und arbeitsbedingungen«. in: Blickpunkt spezial - Der Parlamentarische rat und das grundgesetz. Berlin: Deutscher Bundestag. 2008. s. 8. urL: http:// www.mitmischen.de/verstehen/infomaterial1/geschichte/Downloads/ Parlamentarischer_rat_und_das_grundgesetz.pdf vom: 11.03.2013 2 – siehe: Pötzsch, horst (2009): »grundgesetz – Verfassungsreform«. aus: »Die Deutsche Demokratie«. 5. überarbeitete und aktualisierte

VII

In die Grundrechte darf nur in sehr beschränktem Maße eingegriffen werden. Man geht davon aus, dass jedes Grundrecht einen »Kern« hat, den wesensgehalt, den der Gesetzgeber nach Art. 19 Abs. 2 gg nicht antasten darf (Wesensgehaltsgarantie). Die Grundrechte dürfen demnach in ihrem wortlaut geändert oder ergänzt werden, aber keine veränderte Kernaussage erhalten. 3

auflage. Bonn: Bundeszentrale für politische Bildung. 2009. s. 13 - 17. urL: http://www.bpb.de/politik/grundfragen/ deutsche-demokratie/39291/grundgesetz?p=1 vom: 09.03.2013 3 – siehe: honiKel, michAel: »grundrechte«. Mannheim. urL: http:// staatsrecht.honikel.de/de/grundrechte.htm#schutz vom: 29.03.2013 4 – siehe: dreier, horst (2009): »Das grundgesetz - eine Verfassung auf abruf?« auf: Bundeszentrale für politische Bildung.


ÄNDErUNGEN vErHINDErN

41

bundestag 5 620 mitglieder mindestens 2/3 413 stimmen dafür 207 stimmen dagegen

Art 86 Art 87 Art 87a Art 87b Art 87c Art 87d Art 87e Art 87f Art 88 Art 89 Art 90 Art 91 Art 91a Art 91b Art 91c Art 91d Art 91e Art 92 Art 93 Art 94 Art 95 Art 96 Art 97 Art 98 Art 99 Art 100 Art 101 Art 102 Art 103 Art 104 Art 104a Art 104b Art 105 Art 106 Art 106a Art 106b Art 107 Art 108 Art 109 Art 109a Art 110 Art 111 Art 112 Art 113 Art 114 Art 115 Art 115a Art 115b Art 115c Art 115d Art 115e Art 115f Art 115g Art 115h Art 115i Art 115k Art 115l Art 116 Art 117 Art 118 Art 118a Art 119 Art 120 Art 120a Art 121 Art 122 Art 123 Art 124 Art 125 Art 125a Art 125b Art 125c Art 126 Art 127 Art 128 Art 129 Art 130 Art 131 Art 132 Art 133 Art 134 Art 135 Art 135a Art 136 Art 137 Art 138 Art 139 Art 140 Art 141 Art 142 Art 142a Art 143 Art 143a Art 143b Art 143c Art 143d Art 144 Art 145 Art 146

+

bundesrat 6 69 mitglieder mindestens 2/3 46 stimmen dafür 23 stimmen dagegen

VIII

VIIIa

IX

X

Xa

XI

für immer und ew ig

änderungsw iderstand

Art. 79 Abs. 3 »Eine Änderung dieses Grundgesetzes, durch welche die Gliederung des Bundes in Länder, die grundsätzliche Mitwirkung der Länder bei der Gesetzgebung oder die in den Artikeln 1 und 20 niedergelegten Grundsätze berührt werden, ist unzulässig.«

Art. 79 Abs. 2 »Ein solches (Änderungs-) Gesetz bedarf der Zustimmung von zwei Dritteln der Mitglieder des Bundestages und zwei Dritteln der Stimmen des Bundesrates.«

Aufgrund der Erfahrung mit der nationalsozialistischen Diktatur wollte der Parlamentarische rat ein erneutes Aushöhlen der verfassungsgrundsätze verhindern. Mit der sogenannten Ewigkeitsklausel oder auch Ewigkeitsgarantie (Art. 79 Abs. 3) schuf er eine verfassungsinnovation, die die Kernpunkte des Grundgesetzes, die Würde des Menschen (Art. 1) und die »Verfassung in Kurzform« (Art. 20), für Änderungen unantastbar machte. 4

urL: http://www.bpb.de/apuz/32023/das-grundgesetz-eineverfassung-auf-abruf?p=all vom: 19.03.2013. aus: »Politik und zeitgeschichte – 60 Jahre grundgesetz«. aPuz 2009. s. 18-19. 5 – siehe: deutscher bundestAg: »Plenum«. urL: http://www.bundestag.

Bis auf die geschützten Bereiche ist es durchaus möglich, Änderungen in der verfassung vorzunehmen. Um sie dennoch vor wechselnden politischen Interessen zuschützen, hat der Parlamentarische rat hohe Abstimmungshürden errichtet. Erst mit einem großen Konsens, einer jeweiligen Zweidrittelmehrheit von Bundestag und Bundesrat, ist ein Eingriff in das Grundgesetz möglich. 2

de/bundestag/plenum/index.jsp vom: 02.04.2013 6 – siehe: deutscher bundesrAt: »organe und Mitglieder«. urL: http:// www.bundesrat.de/cln_179/nn_6898/De/organe-mitglieder/ organe-mitglieder-node.html vom: 02.04.2013








2

Achten Sie darauf, wo Sie sich zu erkennen geben und wo nicht.





S E R I E N

I M

D E T A I L

2

Typoraster, Harfe und Schattenmodell

Platzhalter 1 Platzhalter 2

Platzhalter 1

klick!

Platzhalter 2

klick! Platzhalter 1 Platzhalter 2

Automatisiertes Variieren mit Platzhaltern In der folgenden Serie wird anfangs ein Buchstabenraster festgelegt und mehrfach stilistisch variiert. Über die nächsten 20 Seiten wird dieses als Konstante beibehalten. Durch das gleichbleibende Grundgerüst kann ich mich voll auf das Variieren der verwendeten Einzelelemente und Materialien konzentrieren und erhalte eine gute Vergleichbarkeit der entstehenden Arbeiten. Den Einstieg in diese Variationsreihe liefert ein per Computer erstelltes Raster aus sogenannten »Symbolen«. Als »Symbole« werden in Adobe Illustrator flexible Platzhalter bezeichnet, die sich per Mausklick automatisch im kompletten Dokument austauschen lassen. Der Vorteil daran ist, dass ich lediglich einen Platzhalter gegen einen anderen ersetzen muss, um eine neue Variante zu erstellen, und es mir so erspart bleibt, alle Elemente komplett neu auszuwählen und anzuordnen. Für die hier abgebildeten Entwürfe reicht es also aus, zwei neue Platzhalter zu entwerfen, diese per »Symbol-Bibliothek« einzufügen und je nach Bedarf eine andere Hintergrundfarbe zu wählen. So probiere ich entspannt verschiedene Symbole aus, genieße den Überraschungseffekt, der bei dieser Technik Programm ist, und produ-

ziere unheimlich viele Varianten in kurzer Zeit. Aber nicht alle sind gut. Der schwierigste Part bei dieser Serie ist es, am Ende die besten Ergebnisse aus einer unüberschaubaren Masse von Feinvarianten herauszufiltern. Ein typischer Effekt beim Gestalten am Rechner. Unsere Kompetenz als Gestalter liegt vermehrt darin, in der unendlichen Anzahl von Möglichkeiten, die uns der Computer »wertfrei« offeriert, genau die eine Richtige zu erkennen. Was mir der Computer natürlich weiterhin nicht abnimmt, ist die Bewertung, ob Farben und Formen stimmig sind oder wann mein angestrebtes Ziel erreicht ist. Und natürlich muss ich auch die einzelnen Platzhalter selbst entwerfen und mir (zumindest mit einer vagen Vermutung) darüber Gedanken machen, wie diese in der automatisch generierten Gesamtkomposition wirken könnten. Mit ein bisschen Überlegung ist dies eine recht effektive Entwurfstechnik, die überraschende und ungewöhnliche Ergebnisse liefern kann. Aber sie ist auch mit Vorsicht zu genießen, da man ständig verleitet ist, sich in der Beliebigkeit zu verlieren.



Du bist der Gestalter! - Unabhängigkeit vom Computer

Abhängigkeit oder sinnvolle Erweiterung der eigenen Fähigkeiten ? Break the chains? Loslösen vom Computer? Ist das ein Aufruf, den Computer völlig wegzulassen, zu rückwärtsgewandtem Designverständnis oder handwerklichem Purismus? - Nein. Im Gegenteil: Computer und Grafikprogramme werden immer besser, es gibt immer neue faszinierende Funktionen, die unsere realen Fähigkeiten erweitern und die wir deshalb auch nutzen wollen. Es ist weder sinnvoll noch realistisch, als professioneller Designer völlig auf die Unterstützung des Computers zu verzichten. Doch angesichts der Selbstverständlichkeit des permanenten Computereinsatzes im Design-Business ist man verleitet, die eigenen kreativen Fähigkeiten nur noch im Rahmen der Möglichkeiten der Grafikprogramme zu sehen und sich dadurch zu beschränken. So als könnte man nur das, was das Computerprogramm kann. So als wäre man ohne Computer kein Gestalter. In der Illustration links geht es also auch um die gedanklichen Ketten. Uns geht es darum, eine zu starke Abhängigkeit von den Funktionen des Computers zu durchbrechen, indem wir Alternativen dazu finden. Wir können dann frei entscheiden, wann Computereinsatz Sinn macht und wann es ohne ihn besser geht. So nutzen wir den Computer als sinnvolle Erweiterung der eigenen Fähigkeiten und nicht als Krücke, an die man zwingend gebunden ist, weil man ohne sie gar nicht gestalten kann. Wichtig für uns in technischer Hinsicht ist die Fähigkeit zur manuellen Ideenvisualisierung wie durch Zeichnen oder andere manuelle Techniken. Dabei geht es nicht unbedingt um perfektes Kunsthandwerk oder perfektes naturalistisches Zeichnen, sondern einfach darum, eine Idee oder Form ohne Hilfe eines Computerprogramms zu Papier bringen zu können. Je besser diese Fähigkeit ist, desto unabhängiger ist man vom Computer.

84

Die eigene Position realistisch einschätzen: Welche »Fähigkeiten« verdanke ich dem Computer ? Je benutzerfreundlicher Computer und Grafikprogramme werden und je selbstverständlicher sich deren Bedienung anfühlt, desto mehr besteht die Gefahr, die eigenen Fähigkeiten mit denen des Computers zu ver-wechseln. Der Wirkungsgrad der unendlichen Fülle von Computerfunktionen scheint dabei manchmal ein extremes Übergewicht gegenüber den eigenen gestalterischen Fähigkeiten zu haben. Die Computerprogramme machen immer mehr möglich, aber können wir selbst auch wirklich mehr? Um die Grenze zwischen Mensch und Maschine wieder deutlich zu definieren, müssen wir uns klarmachen, was unsere eigenen realen Fähigkeiten sind und was der Computer durch seine Funktionen möglich macht: Was bin ich? Was ist der Computer? Kann ich den Computer wirklich kontrollieren? Verstehe ich überhaupt, was der Computer tut? Oder bin ich dem Computer ähnlich einem Zufallsgenerator ausgeliefert? Sind meine eigenen gestalterischen Fähigkeiten wirklich die domi-nierenden? Wenn wir diese Fragen geklärt haben, können wir eigentlich erst wirklich effektiv mit den großartigen digitalen Möglichkeiten umgehen. Ohne uns in zufälligen Spielereien zu verlieren, die ab und zu glücklicherweise zum Erfolg führen. Vorausgesetzt unsere eigenen Fähigkeiten als Gestalter sind stark genug.


Den Computer als Werkzeug nutzen, sich selbst als Gestalter erkennen Das Wesentliche im Umgang mit dem Computer ist für uns, sich selbst als »starken Gestalter« zu erkennen, der den Gestaltungsprozess lenkt und bestimmt. Der Computer ist bei all seinen Vorteilen lediglich ein Werkzeug, das uns dienen und nicht umgekehrt den Gestalter beherrschen sollte. Auf keinen Fall sollte das Computerprogramm uns die Idee oder die Ästhetik unserer Arbeit diktieren. In jedem Fall gilt: Den Computer als Werkzeug nutzen, sich selbst als Gestalter erkennen.

Individualität vs. Grafikprogramm-Standard »Wenn die Technik und die Dominanz der Programmierer immer größer wird, muss die Technik zwangsläufig alles bestimmen und die damit gestaltete Kultur zum Interpreten werden. Das ist, als ob die Hand immer größer und das Gehirn immer kleiner würde.« JOHn MAeDA

Im Grafikprogramm gestaltet man immer in einem fremdbestimmten Rahmen, der von dessen Programmierern abgesteckt wurde. Deren Vorgaben sind quasi für alle Designer dieser Welt dieselben, da es zu den gängigen Grafikprogrammen eigentlich keine Alternative gibt. Was ist der Nachteil daran? Wenn alle Gestalter gezwungen sind, gleich vorzugehen und dieselben Funktionen zu benutzen, ist es recht wahrscheinlich, dass dabei sehr ähnliche Gestaltung entsteht. Doch gerade die Unterscheidung von anderen durch eine individuelle Gestaltung ist eine wesentliche Aufgabe unseres Berufs als Grafikdesigner. Wir sollen ja Produkte eigenständiger und besser von anderen unterscheidbar machen. Das funktioniert nicht, wenn sich die Gestalter zu ähnlich sind und sich in allen Arbeiten der selbe Computerprogramm-Standard widerspiegelt.

85




24 Bild malen von einem Fahrradfahrer von hinten, der um eine Kurve flitzt.» Da ich eine Antwort im Bereich der Architektur erwartet hatte, fragte ich ihn etwas patzig: «Und wie wollen Sie dies anstellen ?» Er, etwas verlegen: «Da ich hier weder eine Kurve noch einen Radfahrer sehe, schliesse ich die Augen und stelle mir das Bild vor, das klappt meistens.» Ich wiederum: «Was, wenn es nicht klappt ?» Er: «Dann versuche ich, die Szene zu zeichnen.» Ich: «Mit geschlos­ senen Augen ?» Er: «Warum nicht, und Sie wer­ den jetzt sicher wieder fragen: ‹Und wenn’s wieder nicht klappt ?› Dann warte ich, bis ich einen Radfahrer sehe und fotografiere ihn. Natürlich könnte ich das Bild auch beschreiben oder eine Collage machen.» Dieser Student war an seinem ersten Studientag eigentlich bereits Architekt. Er musste nur noch lernen, wie aus dem Radfahrer ein Haus werden könnte. Er war ein Künstler, er wusste es nur noch nicht.





B A SIC S  /  W ER K Z EU GE

114

DER INHALT MEINER TASCHE So ein Fachgeschäft für Künstlerbedarf ist ja meis­ tens recht Ehrfurcht gebietend. Regalmeterweise türmen sich da Materialien und implizieren, dass man eine gewaltige Grundausstattung benötigt. Doch was ist wirklich sinnvoll? Und für welche Malutensilien geben wir unnötig Geld aus? Um Ihnen bei der »Erstausstattung« zu helfen, habe ich Ihnen etwas mitgebracht: Da Aquarell die klassische »Unterwegs«­Technik ist, brauchen wir meines Erachtens nur das, was wir auf Reisen in unseren Taschen haben. Unter­ wegs haben wir alles Nötige dabei – aber eben auch nicht mehr als das. Schließlich wollen wir uns nicht durch das Gewicht unserer Tasche vorschreiben lassen, wie lange wir nach einem Motiv suchen. Idealerweise zeigt deshalb der Inhalt Ihrer Tasche, was Sie zum Arbeiten mit Aquarellfarbe wirklich brauchen und welche Materialien tatsächlich nützlich sind. Und auf Ihr Atelier übertragen zeigt sich, dass Sie in der Regel wirklich nicht viel mehr zum Malen benötigen. Vielleicht fügen Sie zu Hause noch den einen oder anderen Stift oder Pinsel hinzu, vielleicht noch einen Föhn oder Dinge wie Klebeband oder Rubbelkrepp, und vielleicht haben Sie zu Hause auch noch ein paar Farben oder Papiere in petto. Und obwohl einiges natürlich Geschmackssache ist, kann man doch grundsätzlich am Inhalt unserer Taschen sehen, was wirklich notwendig und für die Praxis am brauchbarsten ist. Wagen wir doch mal einen Blick in meine Umhänge­

Tipp: Ein Klappstuhl ist unterwegs zwar recht bequem, allerdings muss man ihn auch mit sich herumschleppen. Sehr gut ist auch ein kleines Stück Isoliermatte, das Sie sich in die Größe Ihres Skizzenbuchs schneiden.

tasche.


Tipp: Nicht aufs Atelier zu übertragen, aber nützlich für unter wegs sind außerdem Sonnencreme und ein kleiner, faltbarer Regenschirm.




p. 6 4

strichpunkt

\

good design

work

4.1

/

Corporate Design & e-books client _ myskoob

(2011)

/ the work of _ strichpunkt /

classics of the

digital age Opposites attract: such as the future of literature and its past. Classic texts as e-books: an interface between the two worlds; perfect for a timeless design approach. The start-up company originally wanted to produce a kind of photostory. We felt that was too fashionable and agreed upon a more typographically oriented concept. To ensure that the classics were able to make the transition to the new media world in a befitting manner, we broke from traditional book design: it wasn’t the title of the book that appeared in big letters on the first page, but the name of the hero. Just like on the Web, everyone is on first-name terms with everyone else, and the bookshelf in the iBookstore is simply a great deal smaller than the one in the bookshop around the corner.

Gegensätze ziehen sich an: Zum Beispiel die Zukunft der Literatur und ihre Vergangenheit. Klassische Texte in e-Books: Eine Schnittstelle zwischen den Welten, wie gemacht für einen zeitlosen Gestaltungsansatz. Ursprünglich wollte das Start-up-Unternehmen eine Art Fotoroman inszenieren. Das empfanden wir als zu modisch und einigten uns auf ein stärker typographisch geprägtes Konzept. Damit die Klassiker den Transfer in die neue Medienwelt angemessen vollziehen können, haben wir dabei mit der herkömmlichen Buchgestaltung gebrochen: Auf der Startseite ist nicht der Titel des Werks groß zu sehen, sondern der Name des Helden. Ganz wie im Web: Jeder ist mit jedem gleich per Du, und das Buchregal im iBooks-Store ist einfach deutlich kleiner als das im Buchladen um die Ecke.

Books become MySkoob: Classic literature, but a little different. The logo is reminiscent of a bookmark. Aus Books wird MySkoob: Klassische Literatur einmal anders. Das Signet erinnert an ein Lesezeichen.


strichpunkt

work

get passi on ate !

we

sto ries 2595_MYS11_Weissmuster_Innen_110607_aw.indd 1

07.06.2011 18:05:03 Uhr

\

good design

p. 6 5








DISCOVER / DEFINE / DESIGN / DELIVER / DISTRIBUTE

SETUP

TEAMAUFSTELLUNG ALS TAKTIKTAFEL

architekt stehen gemeinsam im Sturm. Ich habe später immer wieder komplexe Projekte mit ähnlich aufgestellten Teams in kürzester Zeit realisiert und

Vor einigen Jahren haben wir bei der Agentur Neue

musste häufig feststellen, dass – ähnlich wie beim

Digitale (heute Razorfish) innerhalb von nur drei

Fußballspiel – das gute Zusammenspiel der Team-

Monaten das Interactive Corporate Design eines

mitglieder wichtiger sein kann als die Erfahrung

führenden Mobilfunkunternehmens neu entwickelt.

eines jeden einzelnen Teammitglieds.

Das Designteam bestand aus dem Creative Director, zwei Informationsarchitekten, einem Art Director und einem Screendesigner. Außerdem gab es einen strategischen Planer, der die Stakeholder auf Agenturseite vertrat, und einen Projektmanager, der ausschließlich fürs Time- und Budgetmanagement verantwortlich war. Täglich um 18 Uhr wurden der Projektstand besprochen und die Aufgaben für den nächsten Tag definiert. Wir schlossen uns mit dem Designteam in einen Extraraum ein. Es gab einen Teamplan, der an der Wand hing und alle Verant-

ROLLEN IM BIxD-KERNTEAM D E S I G N T E A M L E A D (meist der Creative Director oder Design Director): Er steuert das Team, »kuratiert« die Inhalte, sichert die Qualität und stellt sicher, dass die Gestaltung im Sinne der zuvor definierten Strategie entwickelt wird.

SETUP / PROZESS

wortlichkeiten beschrieb. Die Schnittstellen nach außen – zum Kunden, zur Technik und zu anderen Agenturen – wurden in die Teamaufstellung mit aufgenommen. Unter Zeitdruck hilft es, das Team auf die Aufgabe einzuschwören und das Projekt als sportliche Herausforderung zu verstehen. Wir haben einen Teamplan aufgemalt, der aussah wie ein Fußballfeld und nicht nur die eigenen Spieler zeigte, sondern auch die des

U S E R E X P E R I E N C E D E S I G N E R (meist ein oder mehrere Informationsarchitekten oder Konzepter): Sie entwickeln die inhaltliche Struktur und die Hierarchien der Ebenen, sie klassifizieren die Interaktionselemente und entwickeln Seitenaufbau und Navigation in enger Zusammenarbeit mit den visuellen Gestaltern.

Kunden auf der »Gegenseite«. Es ging hierbei nicht darum, den Kunden als Gegner darzustellen, sondern die »Manndeckung« und die Verantwortlichkeiten im Team deutlich zu machen: Der Creative Director spricht mit der Brand Managerin, der Strategische Planer ist der agenturinterne Sparringspartner von Service und Vertrieb. Der verantwortliche Art Director und der Informations-

(meist ein oder mehre­ re Art Directoren und Screendesigner): Die visuellen Gestalter entwickeln das Look & Feel, die visuelle Sprache, den Seitenaufbau und die Navigation (in enger Zusammen­ arbeit mit dem User Experience Designer).

VISUAL DESIGNER


DAS TEAM

SALES TEAM

BRAND MANAGER

SERVICE TEAM UX MANAGER

UX DESIGN LEAD

VISUAL DESIGN LEAD

28

29

UX DESIGN TEAM

SCREEN DESIGN

PRODUCT MANAGER

PROJECT MANAGER

DESIGN TEAM LEAD ( C R E AT I V E DIRECTOR)

BUSINESS A N A LY S T

Stakeholder auf Kundenseite Mitglieder des Designteams

WEITERE SPIELER

TAKTIKTAFEL TEAMAUFSTELLUNG

Spezialisten, die bei Bedarf hinzugezogen werden oder nur temporär im Team mitarbeiten: Strategische Planer / Resear­ cher / Business­ und System­Analysten / Usability Tester /

Die Analogie zur taktischen Planung auf dem Fußballfeld

Motion und Sound Designer, Fotografen, Texter, 3D­Spezi­ alisten, Architekten … / Software­Entwickler / Projekt­ und Account Manager /Content Manager / Konzepter / Texter

hilft, sich die Rollen der Teammitglieder auf Kunden­ und Designteamseite zu vergegenwärtigen.




M.6.0

Dynamische Datenstrukturen – Übersicht Eine andere Art von Daten erfordert auch andere Formen der Visualisierung. Die eben gesehenen Sunburst-Diagramme eignen sich zwar sehr gut, um Mengenverhältnisse in hierarchischen Daten darzustellen, sind die Daten allerdings nicht hierarchisch organisiert, muss eine andere Darstellungsform gefunden werden. In diesem Kapitel wird gezeigt, wie man Daten aus dem Internet laden kann – hier stellvertretend die Verlinkungsstruktur von Wikipedia-Artikeln – und wie diese in eine passende Visualisierung, ein Force Directed Layout, überführt werden. # M_6_4_01_TOOL.pde Wikipedia-Artikel

$

$

$

Es soll eine einfache Anwendung entstehen, mit der untersucht werden kann, auf welche anderen Artikel ein bestimmter Beitrag in der Online-Enzyklopädie Wikipedia verweist und

$

$

umgekehrt.

XML-File, das die Links

Dazu muss man zunächst an die Information,

<XML>

in einem Wikipedia-Artikel auflistet.

<Link 1 />

wie ein Artikel verlinkt ist, herankommen.

<Link 2 />

Wikipedia stellt dafür eine Schnittstelle zur

<Link 3 />

Verfügung, die einen XML-Text liefert. XML

...

ist eine standardisierte Sprachsyntax zur

</XML>

Übermittlung von Daten, weshalb die meisten Programmiersprachen (so auch Proces-

$

sing) Bibliotheken dafür bereitstellen. Die so erhaltene Information kann dann in ein Diagramm übersetzt werden. Die Artikel werden durch abstrakte Punkte symbolisiert,

$

$

$

$ $

$

$ $

$

$

$

die Verweise durch Pfeile.

Stellt sich nur noch die Frage, an welche

durch Implementierung

Stelle ein Punkt gezeichnet werden soll.

$

Force Directed Layout

Anziehungs- und Abstoßungskräfte wirken

$

$

$

$

Eine Möglichkeit ist, zwischen den Punkten

$

$

$

$

$

$

von Anziehungs- und Abstoßungskräften.

zu lassen, um sie dadurch selbstständig eine freie Stelle finden zu lassen. Dieser Algo-

$

rithmus wird auch Force Directed Layout genannt.

434

M.6 Dynamische Datenstrukturen – M.6.0 Übersicht


Verlinkungs-Struktur von Wikipedia-Artikeln. Die Größe der Kreise repräsentiert die Länge eines Artikels, die Farbe dessen thematische Zugehörigkeit. # M_6_4_01_TOOL.pde

435




Unfolded. Scheltens & Abbenes 230 × 330 mm, 80 pages, 1000 copies CHF 40.00 / EUR 28.50 Authors : Maurice Scheltens, Liesbeth Abbenes, Amsterdam Design : Julia Born, Laurenz Brunner, Berlin / Zürich Printing : Calff & Meischke, Amsterdam Publisher : Kodoji Press, Baden

Artist Liesbeth Abbenes and photographer Maurice Scheltens have been working for ten years in an intermediate area between product, fashion and art photography for magazines, advertising and other publications. For an exhibition of their work at a museum in Oss (Netherlands), which is housed in an old villa, they took the individual pictures out of their contexts and presented them greatly enlarged in a free arrangement on the walls. The thin, large-format catalogue has a precious-looking silver hardcover yet is somehow pliable. Inside are featured varying views of the eight exhibition rooms on double-page spreads with full-bleed images. All of the exhibition rooms were digitally rendered and the photographs were placed in the virtual rooms from the original high-resolution files. As the digital presentation provides precise surface textures but is colourless, the often brightly coloured photographs stand out strongly. They are numbered at the image’s lower edge and are accessible through an index that appears in the appendix, along with the imprint, on brown paper. Before the image section there is a short text in large, strikingly distorted type, which was also rendered digitally, and is presented across several double-page spreads. The silver hardcover features an enlarged detail of an abstract black-and-white photograph, printed on the front and back. The title details are added on the back. The interaction between the two media of book and exhibition here is unique. Although the book only shows views of the exhibition, it does not document the actual exhibition, but was produced in advance of it. It therefore has to be regarded as an integral component of the artists’ exhibition practice. The sequence of images is very attractive, as one is guided through the rooms. The specific aesthetic of the virtual images at times creates the impression that they involve memories or dreams of rooms, since tiny details are often missing or something does not appear to be quite right. This creates a fascinating combination with the aesthetic of the photographs, which are all extremely sharp and detailed. Although the book is highly conceptual in nature, this aspect is not predominant, and instead the emphasis is on the optimal presentation of the works themselves.

18


18 19



I


WANN IST EIN BUCH SCHÖN?

Danke an Sabine Kochendörfer und Bernd Griese (brandbook.de). Auf der Suche nach dem idealen Einbandmaterial für Die Kunst, ein kreatives Leben zu führen gabt Ihr uns den entscheidenden Tipp. Bibliophile Beratung at it’s best.  Copyright © 2013 Verlag Hermann Schmidt Mainz  Gestaltung und Herstellung: kbsf mit Sabine Romanowsky, Pia Neumann und Sandra Mandl Text: Karin Schmidt-Friderichs Schriften: lt Didot, dtl Prokyon st, Bodoni be Papier: 90 g/m 2 Tauro Offset  pefc Druck: Universitätsdruckerei H. Schmidt, Mainz Verarbeitung: Friedrich Druck- und Verlagsservice  Vielleicht hat Ihr Buchhändler Ihnen diesen Creative Report gegeben, um Sie auf Schmidt aufmerksam zu machen. Vielleicht hat er/sie Sie richtig eingeschätzt und Sie entdecken Titel, die Sie haben wollen. Dann freuen wir uns. Wenn Sie Fragen haben, beraten wir Sie gern – und hoffen, dass Sie Ihren »Wunschzettel« anschließend bei Ihrem Händler abgeben.




Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.