Meine kleine Schafkopfibel

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MEINE KLEINE

SCHAFKOPFFIBEL Die kleine Fibel für Damen über die Regeln und Geheimnisse des Schafkopf-Spielens – handlich, praktisch, unentbehrlich.


GRUSSWORT

Eine Runde Schafkopf? Da würde ich schon gern mitspielen – aber ich kann es halt nicht. Eine Klage nicht nur von Frauen, deren Männer gerade in froher Runde karteln. Was früher bald jedes Kind von Freunden lernte, was in vielen Familien, in vielen Gasthäusern gespielt wurde, gerät allmählich in Vergessenheit. Dabei ist Schafkopf das Kult-Kartenspiel. Es verknüpft strategisches Denken mit fränkisch-bayerischer Lebensart und Kultur, dient der Kommunikation, dem Gedächtnistraining und bietet reichlich Vergnügen. Warum eine kleine, handliche Anleitung für Schafkopf? Die Grundregeln des Spiels werden in einfachen Worten erklärt, strukturiert und mit Grafi ken veranschaulicht dargeboten. Wer die Grundregeln beherrscht, kann zumindest mitspielen – „gute“ Karten, strategisches Denken und ein bisschen Glück mit dem Partner verhelfen vielleicht zum Sieg. Auch beim Schafkopf gilt: „Übung macht den Meister“. Deshalb ist die Anleitung in handlicher Größe und so immer griffbereit.


Nun bedarf es für die Neueinsteiger nur noch humorvoller Mitspieler, die auch einmal einen Fehler vermeiden helfen und die vor allem mit fairen „Tarifen“, d. h. um geringe Beträge spielen oder vielleicht sogar nur Punkte aufschreiben, denn das Schafkopfspiel soll allen Beteiligten – auch den Verlierern! – Freude bringen. Es braucht aber auch viele Orte, an denen gespielt werden kann. Wir freuen uns, dass die Nürnberger Traditionsbrauerei „Tucher Bräu“ die Idee „Schafkopf-freundliche Gastronomie“ aufgegriffen hat und effektvoll in die Tat umsetzt. Sie sucht und fi ndet geeignete Gaststätten, die diese Form einer fränkisch-bayerischen Begegnungskultur unterstützen, stattet sie mit dem Nötigsten aus und stellt auch die kleinen Büchlein mit der Anleitung für das Schafkopfspielen zur Verfügung. Vielen Dank! Da bleibt uns nur zu wünschen: „Allezeit ein gutes Blatt!“ Und viel Freude! Barbara Regitz, Marga Beckstein


INHALTSVERZEICHNIS

I. Einf端hrung S. 6 II. Die Tr端mpfe S. 8 III. Wert der Stiche S. 13 IV. Spielvorbereitung S. 14 V. Das Rufspiel S. 18 VI. Spielbeginn S. 26 VII. Spielverlauf + Strategien S. 33 VIII. Spielende + Abrechnung S. 37 IX. Weitere Spielformen S. 38 X. Sonderformen S. 42

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I. EINFÜHRUNG Was man vorweg unbedingt wissen muss

Schafkopf ist ein Kartenspiel, das mit einem sogenannten „Bayerischen Blatt“ gespielt wird.

Der Kartensatz enthält 36 Karten. Der „lange“ Schafkopf wird mit 32 Karten gespielt. Die Sechser werden aus jeder Farbe herausgenommen. (Der „kurze“ Schafkopf bleibt in dieser Anleitung außen vor.) 6


I. EINFÜHRUNG

Schafkopf spielen 4 Spieler miteinander. Jeder erhält anfangs 8 Karten. Jeder spielt in festgelegter Reihenfolge im Uhrzeigersinn eine Karte aus. Eine der Karten sticht die anderen drei. Der „Besitzer“ nimmt alle 4 Karten und legt sie auf seinen Stoß. Am Schluss werden die Punkte gezählt und der Spielwert berechnet.

Ziel des Spieles ist es, möglichst viele Stiche mit möglichst vielen Punkten zu machen. Daher zwei Fragen: · Welche Karte sticht? · Was sind die Karten wert? 7


II. DIE TRÜMPFE

Eichel-Ober • Grün-Ober • Herz-Ober • Schellen-Ober

Eichel-Unter • Grün-Unter • Herz-Unter • Schellen-Unter

ACHTUNG

Sie werden nicht in die Farbe eingeordnet! Im „normalen“ Rufspiel sind außerdem alle Karten der Farbe Herz Trumpf.

Herz-Ass • Herz-Zehn • Herz-König • Herz-Neun • Herz-Acht • Herz-Sieben

ACHTUNG

Herz-Ober und Herz-Unter spielen eine Extrarolle (s. o.). Sie werden nicht in die Farbe eingeordnet! 8


II. DIE TRÜMPFE

Es gibt also 14 Trümpfe in hierarchischer Reihenfolge

Ober

Unter

Ass

Zehn

König

9–8–7

3

2

11

10

4

0

Die Zahlen unter den Karten geben den jeweiligen Wert an. Der höchste Trumpf, Eichel-Ober („der Alte“), sticht alle anderen. Herz-Sieben ist der niedrigste Trumpf. Wenn Trumpf gespielt werden muss oder soll, kann jede beliebige Trumpfkarte gewählt werden (ob einer der „Herren“ oder die Farbe Herz), entscheidend ist lediglich der Stand in der Rangfolge oder die Punktzahl.

ACHTUNG

Der Wert bestimmt nicht unbedingt die hierarchische Rangfolge! Herz-Ass mit 11 Punkten wird z. B. von jedem Unter mit nur 2 Punkten, von jedem Ober mit nur 3 Punkten gestochen.

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II. DIE TRÜMPFE

Eichel

Die übrigen 18 Karten werden nach Farbe sortiert

Zehn

König

Neun

Acht

Sieben

11

10

4

0

0

0

Ass

Zehn

König

Neun

Acht

Sieben

11

10

4

0

0

0

Ass

Zehn

König

Neun

Acht

Sieben

11

10

4

0

0

0

Schellen

Grün

Ass

10


II. DIE TRÜMPFE

Auch die Farbkarten machen Stiche gemäß der hierarchischen Reihenfolge. Dabei ist die angespielte Farbe von großer Bedeutung. Wenn Eichel ausgespielt wird (hier der König), muss Eichel zugegeben werden. Die ranghöchste Karte Eichel-Ass sticht alle anderen Eichel-Karten.

Die ranghöchste Karte Grün-König sticht alle anderen Farbkarten.

Wenn die ausgespielte Farbe nicht bedient werden kann (weil man keine Karte in dieser Farbe besitzt), kann man jede beliebige Farbe zugeben. Diese sticht auf keinen Fall, wie hoch sie auch ist.

Schellen (König) ist ausgespielt. Es muss Schellen zugegeben werden. Die Schellen-Zehn sticht. Die Grün-Ass hat keine Bedeutung.

ACHTUNG Die Ober und die Unter gehören nicht zu den Farbkarten. Sie dürfen nicht zugegeben werden und spielen als „Herren“-Trümpfe eine besondere Rolle!

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II. DIE TRÜMPFE

Wenn die ausgespielte Farbe nicht bedient werden kann (weil man keine Karte in dieser Farbe besitzt), kann anstelle einer beliebigen Farbkarte auch ein Trumpf zugegeben werden. Trumpf sticht alle Farbkarten, wie hoch sie auch sind.

Schellen (König) ist ausgespielt. Es muss Schellen zugegeben werden. Spieler 3 hat keine Schellen-Karte. Er sticht mit der Herz-Sieben. Spieler 4 ist auch frei in Schellen. Er gibt die Grün-Ass zu.

Grün-Ober sticht (als zweithöchster Trumpf). Dieser Spieler darf aber keine Karte in der Farbe Grün haben!

ACHTUNG Wenn Trumpf ausgespielt ist, muss Trumpf zugegeben werden.

Eichel-Unter sticht als ranghöchster Trumpf. Spieler 4 gibt die punktstarke Eichel-Ass zu. Er darf keinen Trumpf in der Hand haben.

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III. WERT DER STICHE Wer sticht?

Wie viele Punkte zählt der Stich?

Die jeweils linke Karte ist als erste ausgespielt. Eichel-Ober als ranghöchster Trumpf 11 Punkte

Eichel-Unter als ranghöchster Trumpf im Stich 17 Punkte

Grün-König als ranghöchste Farbe des Ausspiels 14 Punkte

Schellen-Sieben als Ausspielfarbe 15 Punkte 13

Schellen-Ober als Trumpf 28 Punkte


IV. SPIELVORBEREITUNG Gleich geht es los … Wer gibt?

Die Karten liegen verdeckt auf dem Tisch. Jeder zieht eine Karte. Geber ist, wer die ranghöchste Karte hat. (Abfolge: Trümpfe – Ass in Eichel, Grün, Schellen – Zehn in Eichel, Grün, Schellen ...) Also hier: Der Spieler mit dem Herz-Unter. Mischen

Das will geübt sein! 14


IV. SPIELVORBEREITUNG

Abheben Der rechte Nachbar des Gebers hebt vom gemischten Stapel einen oberen Teil ab und legt ihn auf den Tisch. Der zuvor liegen gebliebene untere Stapel wird auf den abgehobenen gelegt. Alles geschieht mit verdeckten Karten.

Austeilen Der Geber beginnt bei seinem linken Nachbarn und fährt im Uhrzeigersinn fort. Jeder erhält zunächst 4 Karten, in einer weiteren Runde noch einmal 4 Karten. REGEL-ERGÄNZUNG

Jeder Spieler nimmt die ersten 4 Karten auf. Erscheinen sie ihm „gut“ (d. h. machen sie ihm Hoffnung auf einen Sieg), kann der Spieler legen (eine Münze oder ein anderes „Erinnerungsobjekt“). Jedes Legen führt in der Endabrechnung (s. dort) zu einer Verdoppelung des Spielwertes. „Legen“ darf man nur mit 4 Karten in der Hand. Daher werden die weiteren 4 Karten erst nach einer kleinen Pause aufgenommen. 15


IV. SPIELVORBEREITUNG

Karten ordnen Hat man alle 8 Karten in der Hand, ordnet man sie am besten nach ihrer Rangfolge: erst alle Trümpfe, dann jede Farbe.

TIPP: Es kann sinnvoll sein, die Trümpfe einmal links, ein anderes Mal rechts einzuordnen, denn „gewiefte“ Gegner durchschauen leicht, wie viele Trümpfe man noch in der Hand hat.

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17 Nach Kartenwerten statt nach Farben

Ober/Unter falsch bei den Farben

Tr端mpfe-Durcheinander in der Rangfolge

Hier ist ung端nstig geordnet! Warum? ACHTUNG IV. SPIELVORBEREITUNG


V. DAS RUFSPIEL 2 „Spieler“ 2 „Gegenspieler“ Die Spieler finden sich, weil der „Spiel-Ansager“ eine bestimmte Ass ruft, die der andere besitzt. Die beiden anderen sind die Gegenspieler. Die 2 Spieler und die 2 Gegenspieler legen jeweils am Spielende ihre gewonnenen Stiche zusammen und zählen ihre Punkte gemeinsam aus.

Spielbereitschaft Wer kann spielen? Der linke Nachbar des Gebers beginnt mit der Spielansage. Er meldet „ich möchte spielen“, wenn er eine Gewinn versprechende Kartenverteilung hat. Wenn dies nicht der Fall ist, sagt er „weiter!“ und der nächste im Uhrzeigersinn ist an der Reihe.

Ich möchte spielen.

Ist mir recht!

Weiter.

Mir auch.

Der erste Spieler, der in der Ansagerunde meldet „ich möchte spielen“, wartet auf die Reaktion der weiteren Spieler. Die antworten in der Regel „ist in Ordnung“ (wer widerspricht, muss bereit sein, ein Solo zu spielen – siehe S. 38). Dann erst erfolgt die genaue Spielansage. 18


V. DAS RUFSPIEL

Spielen oder nicht spielen? Jeder Spieler muss vor Spielbeginn seine Kartenverteilung beurteilen:

Wie viele Trümpfe und welche Trümpfe habe ich? • Welche Trümpfe werden stechen (weil sie ranghoch sind)? (1) • Welche Trümpfe werden wahrscheinlich von anderen Spielern gestochen? (2) • Hohe, aber nur wenige Trümpfe?? Risiko!!! (3)

1

Ich habe sehr gute Trümpfe, nur nicht den Grün-Ober.

1

2

Ich habe keine hohen Trümpfe.

2

3

Ich habe nur einen Trumpf, wenn auch den Höchsten (den „Alten“).

3

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V. DAS RUFSPIEL

Wie sind meine Farbkarten verteilt?

Bin ich in einer Farbe oder gar in zwei Farben „frei“? Das wäre gut – dann könnten meine Trümpfe stechen, wenn diese Farbe angespielt wird.

Habe ich wenige, aber hohe Farbkarten? Die könnten stechen und bringen viele Punkte.

Habe ich nur niedrige Farbkarten? Das ist schlecht – die machen kaum einen Stich und bringen kaum Punkte.

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V. DAS RUFSPIEL

Wer rufen will, muss Voraussetzungen erfüllen: Er muss möglichst gute Karten haben. Es muss ihm mindestens eine Farb-Ass fehlen (Eichel-Ass, Grün-Ass, Schellen-Ass), die er rufen kann.

Wer keine Farb-Ass rufen kann, weil er sie selber besitzt, ist gesperrt.

ACHTUNG: Herz-Ass kann nicht gerufen werden! Herz ist Trumpf! • Wenn 2 oder alle 3 Farb-Asse fehlen, muss er überlegen, welche Ass er rufen will. • Er muss in der Farbe der fehlenden Ass mindestens eine Karte haben. • Es ist gut, nicht mehr als 2 Karten in dieser Farbe zu haben (weil sonst die erhöhte Gefahr besteht, dass der Gegner in dieser Farbe frei ist und die Ruf-Ass stechen kann).

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22 Nein, ich bin gesperrt. Ich kann keine Ass rufen. Mir fehlt zwar die Eichel-Ass, aber ich habe keine andere Eichel-Karte zum Rufen.

Ja, ich habe f端nf Tr端mpfe und kann eine Ass rufen.

Nein, da ich nur niedrige Tr端mpfe habe.

Spielen oder nicht spielen? V. DAS RUFSPIEL


V. DAS RUFSPIEL

Spielansage Wenn alle Mitspieler die Spielbereitschaft („ich möchte spielen“) akzeptiert haben, erfolgt die genaue Spielansage:

Ich spiele mit der Schellen-Ass

Ich spiele mit der ???-Ass

SONDERFALL Wenn alle 4 Spieler „weiter“ sagen, weil keiner mit seinem Blatt eine Spielansage machen kann (schlechte Karten oder gesperrt), gibt es unterschiedliche Vereinbarungen, z. B.: • „Der Alte muss“: Wer den Eichel- Ober hat, muss eine Farb- Ass rufen (es sei denn, er ist „gesperrt“). • Es wird neu gemischt und ausgeteilt. Das neue Spiel zählt doppelt. • Es wird ein „Ramsch“ gespielt (s. S. 42)

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V. DAS RUFSPIEL

Spieler und Gegenspieler Wer weiß was?

Ich habe die Grün-Ass. Ich bin Partner des Spielers. Ihn muss ich unterstützen, denn unsere Stiche zählen zusammen.

Ich bin Spieler. Wer von den drei anderen hat die Grün-Ass und ist mein Partner?

ICH SPIELE MIT DER GRÜN-ASS.

Die „Wissenslücken“ gilt es, durch den Spielbeginn und den Spielverlauf möglichst schnell zu schließen.

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V. DAS RUFSPIEL

Ich habe die Grün-Ass nicht. Ich bin Gegenspieler. Ich weiß nicht, wer die Grün-Ass hat und deshalb weiß ich auch nicht, wer mit mir zusammen Gegenspieler ist.

Ich habe die Grün-Ass nicht. Ich bin Gegenspieler. Ich weiß nicht, wer die Grün-Ass hat und deshalb weiß ich auch nicht, wer mit mir zusammen Gegenspieler ist.

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VI. SPIELBEGINN Das Ausspiel Die erste Karte spielt derjenige, an den die ersten 4 Karten ausgeteilt wurden. Er kommt heraus. Das kann einer der beiden Spieler sein (der Spielansager, der die Ass gerufen hat oder der Ass-Besitzer). Das kann auch einer der beiden Gegenspieler sein.

Ich bin Spieler. Ich habe einige Trümpfe. Ich spiele meinen höchsten Trumpf aus. Das könnte meinen Partner beruhigen.

Mein Partner hat den höchsten Trumpf am Tisch. Da hebe ich meine hohen Trümpfe für später auf und gebe die Herz-Zehn zu, um die Punkte „nach Hause“ zu bringen.

Ich bin nicht Partner des Spielers, da gebe ich mal lieber meinen kleinsten Trumpf zu.

Mist, die holen meinen einzigen Trumpf ab!

TIPP: Spieler sollten zuerst möglichst Trumpf spielen, um die Gegenspieler trumpfarm oder trumpffrei zu machen. Danach können die hohen Farbkarten (so man sie denn hat) Stiche machen und Punkte einbringen. 26


VI. SPIELBEGINN

TIPP:

Gegenspieler sollten so früh wie möglich die Ruf-Ass suchen, d. h. eine Karte in der gerufenen Farbe ausspielen.

O je! Ich habe die Grün-Ass und noch 3 andere Grüne. Aber ich muss die GrünAss zugeben!

Hoffentlich geht alles gut mit meiner blanken Grün-Zehn.

„Hurra! Wie gut, dass ich Grün-frei bin und meine Herz-Ass aufgehoben habe. Das ist ein fetter Stich!“

Ich suche, wer die Grün-Ass hat! Wenn wir Glück haben, ist mein Partner in Grün farbfrei und kann stechen!

• Der Rufer hat mindestens 1 Karte in dieser Farbe, die er zugeben muss (zu einem späteren Zeitpunkt könnte er sie abgeworfen haben). Der Farb-Ass-Besitzer muss diese Karte zugeben, selbst wenn er noch eine andere Karte in dieser Farbe hätte. Wenn der Ausspieler selber mehr als eine Karte in dieser Farbe hat, besteht die Chance, dass sein Partner die Ruf-Ass stechen, diese 11 Punkte und noch einige mehr gewinnen kann. • Außerdem sind dann die Partnerverhältnisse klar (ein Vorteil, den freilich auch die anderen Spieler haben).

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VI. SPIELBEGINN

Wenn der Ausspieler keinen Trumpf und nicht die Ruf-Farbe anspielt, kann der andere Gegenspieler in ihm seinen Partner vermuten. Er wird versuchen, den Stich zu machen und seinerseits die Ruf-Farbe anspielen in der Hoffnung, dass sein Partner in dieser Farbe frei ist und mit Trumpf stechen kann.

Kein Trumpf? Vielleicht ist das mein Partner im Gegenspiel? Aber er sucht nicht! Vielleicht farbfrei in Grün? Muss ich Eichel zugeben oder kann ich stechen, um selber heraus zu kommen?“

Ich bin Gegenspieler, kann aber leider nicht suchen. Mal sehen, ob die Eichel-Ass geht.

Das Ausspiel muss nicht diesen Tipps folgen.

ABER: Wer zu täuschen versucht, täuscht nicht nur die Gegenspieler, sondern auch den Partner! 28


VI. SPIELBEGINN

Ich habe die Grün-Ass und noch 3 weitere grüne Karten. Nur noch 2 Karten sind bei den anderen Spielern. Da wird meine GrünAss ganz sicher gestochen. Aber bei 4 Grünen kann ich „davonlaufen“.

Hoffentlich geht alles gut mit meiner blanken Grün-Zehn.

Hurra! Wie gut, dass ich Grün-frei bin und meine Herz-Ass aufgehoben habe. Das wird ein fetter Stich, wenn jetzt die Grün-Ass fällt!

Wo bleibt die GrünAss? Einzige Möglichkeit: Der Ausspieler hat unterspielt, weil er 4 Grüne (mit der Ass) hat. Das ist der Partner des Spielers. Mein Partner hat gestochen.

WICHTIG:

• Die Ruf-Ass darf ausgespielt werden. • Der Ruf-Ass-Besitzer darf nicht „unter der Ruf-Ass“ (also keine der 5 verbleibenden Karten dieser Farbe) ausspielen, solange er die Ruf-Ass noch besitzt.

AUSNAHME:

Wenn der Ruf-Ass-Besitzer 4 Karten in dieser Farbe besitzt, kann er mit einer niedrigen Karte „davonlaufen“. Der Stich geht ja mit Sicherheit an die Gegner und so gelingt es vielleicht, die 11 Punkte der Ruf-Ass zu retten. 29


VI. SPIELBEGINN

Zugeben Nach dem Ausspiel gibt jeder Spieler der Reihe nach eine Karte zu.

DABEI GILT: • Wenn Trumpf ausgespielt ist, muss jeder Trumpf zugeben. (Es spielt von der Regel her gesehen keine Rolle, ob man einen Ober, Unter oder eine Herz-Karte wählt.) Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. • Wer keinen Trumpf hat, kann eine beliebige Farbkarte abwerfen, jedoch nicht die Ruf-Ass!

Ich probiere es mit einem Ober. Vielleicht geht der Stich an uns.

Der Stich gehört dem „Feind“. Da gebe ich so wenig Punkte wie möglich zu.

Nur 5 Punkte bisher. Ich hebe meinen Eichel-Ober auf und bleibe drunter.

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VI. SPIELBEGINN

• Wenn eine Farbkarte ausgespielt ist, muss jeder eine Karte in dieser Farbe zugeben. Die höchste Karte gewinnt. ACHTUNG: Ober oder Unter in der Farbe ist keine Farbkarte, sondern Trumpf!

• Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat, kann mit (jedem beliebigen) Trumpf stechen. Wenn kein höherer Trumpf zugegeben wird, ist der Stich gewonnen. • Wer keine Karte in der ausgespielten Farbe hat und keinen Trumpf hat oder keinen Trumpf abgeben will, kann jede beliebige andere Farbkarte abwerfen – aber nicht die Ruf-Ass. (Diese Karte gewinnt aber auf keinen Fall, wie hoch sie auch sein mag.)

Dumm gelaufen, ich habe noch die Schellen-Zehn. Die Farbe ist doch schon gespielt? Nur noch eine Karte fehlt. Ich versuche, mit einem Unter zu stechen.

Haha!! Das reicht nicht! Ich lege den Schellen-Ober.

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VI. SPIELBEGINN

TIPP: Wenn man nur eine Karte in einer nicht gespielten Farbe hat, kann man diese abwerfen („abspatzen“), um dann, wenn diese Farbe gespielt wird, mit Trumpf stechen zu können.

Prima. Bin in Schellen frei. Ich steche mit dem Herz-Unter!

Ich steche mit der Schellen-Ass.

Ich bin zwar Schellen-frei, kann den Herz-Unter aber nicht übertrumpfen. Ich werfe meine einzige Eichel-Karte ab.

GRUNDSÄTZLICH GILT • Dem Partner so viele Punkte wie möglich geben: „schmieren“. • Dem Gegner möglichst keine Punkte zukommen lassen. • Den Partner nicht ohne Grund überstechen. (Mögliche Gründe: Ich habe keine andere Karte. Oder: Ich möchte Ausspieler werden.) DENN: Wer den Stich macht – alle 4 Karten auf seinen Stoß legen kann – ist der nächste Ausspieler.

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VII. SPIELVERLAUF + STRATEGIEN Wie kann ich gewinnen? Schafkopf ist (k)ein Gl端ckspiel: Der Spielansager hat (hoffentlich) mit einem guten Blatt gerufen. Der Partner (der Ruf-Ass-Besitzer) hat (hoffentlich) ebenfalls gute Karten. Im anderen Fall steigen die Chancen der Gegenspieler.

ICH SPIELE MIT DER EICHEL-ASS.

Schafkopf ist ein Regelspiel. Wer die Regeln verletzt (falsch zugibt), schenkt dem Gegner den Sieg.

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VII. SPIELVERLAUF + STRATEGIEN

Schafkopf ist ein Strategiespiel. Deshalb: Wahrnehmen und Schlussfolgern BEISPIELE Der Ausspieler spielt Trumpf Wahrscheinlich ist er Partner des Spielers. Der Ausspieler spielt eine Farbe Wahrscheinlich ist er Gegenspieler. Der Ausspieler spielt den Grün-Ober. Der Eichel-Ober fällt nicht. Der Ausspieler besitzt ihn selbst. Der Mitspieler hat ihn und will seinen Partner nicht überstechen. Ein Gegenspieler wartet auf einen punktreicheren Stich.

Mein Partner spielt den Eichel-Ober. Keiner kann ihn überstechen. Ich habe kleine Trümpfe und die Herz-Ass. Ich gebe die HerzAss zu, um 11 Punkte „nach Hause“ zu bringen.

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VII. SPIELVERLAUF + STRATEGIEN

Was soll ich ausspielen? Ich habe in der letzten Runde Schellen-Ass gespielt. Mein Partner hat Eichel abgeworfen. Wenn ich noch einmal „Schellen“ spiele, kann er vielleicht stechen. Ich könnte auch die Farbe der abgeworfenen Karte spielen, vielleicht hat er sich farbfrei gemacht. Oder ich probiere „Grün“ …

Was soll ich zugeben? Wo ist die Grün-Ass? • Hat mein Partner unter der Ass ausgespielt? • Hat der Spieler die Ass gespart? • Kann der Mitspieler als letzter die Ass drauf legen? • Ich nehme die Zehn, vielleicht reicht sie zum Stechen? • Ich nehme die Sieben, damit die Spieler keinesfalls meine Punkte bekommen.

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VII. SPIELVERLAUF + STRATEGIEN

Zählen und Schlussfolgern BEISPIELE Mein Partner hat gerufen – er hat (hoffentlich) mindestens 4 (gute) Trümpfe. Ich habe 5 Trümpfe. Die Gegenspieler werden zusammen (hoffentlich) nicht mehr als 5 Trümpfe (verteilt) haben. Die 4 Ober sind gefallen. Da „wachsen meine Buben“ (d. h. die Unter werden ranghoch).

2 Trumpfrunden sind gespielt. Es sind 8 Trümpfe gefallen. Da bleiben noch 6. Ich habe Schellen-Ober Herz-Unter Herz-Zehn Kann der Ober überstochen werden? Kann ich die Herz-Zehn wagen?

Eine Runde Schellen ist gespielt. 4 Karten sind gefallen. Es sind nur noch 2 im Spiel. Die farbfreien Spieler können mit Trumpf stechen. 36


VIII. SPIELENDE + ABRECHNUNG Am Ende des Spieles legen die beiden Spieler und die beiden Gegenspieler jeweils ihre Stiche zusammen. Der Spielansager ist Sieger, wenn er zusammen mit seinem Partner mindestens 61 Punkte erreicht hat. Dem Gegnerpaar reichen 60 Punkte zum Sieg! Hat ein Paar keinen Stich gemacht (0 Punkte), ist es „schwarz“. Hat ein Paar mit einem Stich oder einigen Stichen weniger als 31 Punkte erreicht, ist es „Schneider“, ab 31 Punkten bis zur Sieggrenze „Schneider frei“. Das spielt eine Rolle bei der Bewertung des Spieles. Die Zählpunkte (wenn aufgeschrieben wird) oder Geldbeträge (wenn gezahlt wird), müssen vorher vereinbart sein.

BEISPIELE

Gewonnenes Spiel Die Gegner sind „Schneider“ Die Gegner sind „schwarz“

10 + 5 + 5

Ab drei „Laufenden“ (Eichel-Ober, Grün-Ober, Herz-Ober) können pro „Laufendem“ weitere + 5 dazu kommen, z. B. 3 Laufende 5 Laufende (4 Ober und Eichel-Unter) Wenn mit „Legen“ gespielt wurde (siehe S. 15), verdoppelt sich pro Leger der Spielwert: Ein Mal gelegt „normales Spiel“ Spiel mit 3 Laufenden

+ 15 + 25

20 50

Sonderregelungen (Kontra usw.) müssen vereinbart werden Wenn mit Geld gespielt wird, zahlt z. B. für ein „normales Spiel“ jeder der beiden Verlierer an einen der beiden Gewinner 10 Cent. Beim Aufschreiben:

Max

Moritz

Eva

Anna

− 10

− 10

+ 10

+ 10

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IX. WEITERE SPIELFORMEN Das Farbsolo

Wenn ein Spieler hinreichend gute Karten hat, so dass er sich einen Sieg im Alleingang zutraut, übernimmt er die Spielansage mit einem Solo. Die anderen 3 Spieler sind gemeinsam Gegenspieler. Das Besondere am Solo ist, dass die Trumpffarbe wechseln kann. Die acht „Herren“ bleiben die höchsten Trümpfe, aber anstelle von Herz kann der Solospieler die Trumpffarbe festlegen:

Eichel-Solo: Trümpfe sind die Ober-, Unter- und Eichel-Karten. Entsprechendes gilt für Grün-Solo: Trümpfe sind die Ober-, Unter- und Grün-Karten. Schellen-Solo: Trümpfe sind die Ober-, Unter- und Schellen-Karten. In allen drei Fällen werden die 6 Herz-Karten zu einer normalen Farbe. Es kann jedoch auch ein Herz-Solo gespielt werden, dann bleibt bei den Trümpfen alles wie gewohnt – aber es spielt einer gegen drei.

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IX. WEITERE SPIELFORMEN

Kann ich ein Solo wagen? • Wie viele der 14 Trümpfe habe ich? • Wie viele „sichere“ Trümpfe habe ich, die nicht gestochen werden können? • Habe ich die hohen Farbkarten (Asse)? • Bin ich in einer Farbe frei? • Habe ich eine lange Farbe (Ass – Zehn – König – Neun …)? • Bin ich Ausspieler? Ich kann die Gegner (vielleicht) trumpffrei spielen. Ich kann vermeiden, dass meine Fehlfarbe (eine niedrige Farbkarte) angespielt wird.

ACHTUNG Als Letzter in der Runde habe ich noch gewisse Chancen, ein ungünstiges Ausspiel zu bewältigen. Gelingt mir ein Stich mit einem niedrigen Trumpf? Lohnen die Punkte einen hohen Trumpf? Soll ich mich „abspatzen“? (siehe S. 32) Besonders ungünstig ist die zweite oder dritte Position: Dann liegen die genannten Chancen beim Gegner.

TIPPS FÜR DIE GEGENSPIELER: • Niedrige Farbkarten ausspielen. Fehlfarbe des Solospielers suchen (die hoffentlich von einem Partner überstochen werden kann). • Wenn der Solospieler zeitig einen niedrigen Trumpf spielt, sofort stechen oder hohe Punktwerte zugeben, weil vermutlich ein Partner stechen kann. 39


IX. WEITERE SPIELFORMEN

Berechnung des Solospiels

BEISPIELE Wenn die Solospielerin Anna gewinnt Max Moritz − 20

− 20

Wenn die Solospielerin Eva gewinnt Moritz Max

Eva

Anna

− 20

+ 60

Eva

Anna

+ 90

− 30

Wenn der Solospieler Max sein Solo verliert Max Moritz Eva

Anna

− 30

− 90

− 30

+ 30

+ 30

40

+ 30


IX. WEITERE SPIELFORMEN

Der Wenz Eine Sonderform des Solos (ein Spieler – drei Gegenspieler) ist der Wenz. Hier sind ausschließlich die 4 Unter Trumpf. Eichel – Grün – Herz – Schellen sind allesamt Farbkarten. Die Ober werden bei ihrer Farbe im Rang zwischen König und Neun eingeordnet. Um einen Wenz gewinnen zu können,

sollte man mindestens 2 Unter und möglichst die hohen Farbkarten haben,

sollte man eine „Farbflöte“ (Ass – Zehn – König – Neun) haben,

und am besten auch selbst herauskommen.

Weitere TIPPS und die Abrechnung wie beim Solo. 41


X. SONDERFORMEN f端r Ausg'fuchste

SCHIEBER

HOCHZEIT

RAMSCH

KREUZBOCK GEIER

Dazu empfiehlt sich weiterf端hrende Literatur. 42


IMPRESSUM: Verfasser: Barbara Regitz & Marga Beckstein Illustration & Layout: Philipp Engel



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