Modelado del sillón Swan

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Tutorial

Modelado de mobiliario moderno en 3DS Max Sill贸n Swan: Dise帽ador Arne Jacobsen Traducci贸n y diagramaci贸n: Trazart


Índice Modelado del sillón

Pág. 03

Modelado de la base

Pág. 22

Conexión entre el sillón y la base

Pág. 24

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Modelado del sillón Al crear escenas interiores, es muy importante contar con buenos modelos, muebles convincentes. La manera que miramos a los muebles y la identificamos con una pieza creíble es muy subjetiva y tiene mucho que ver con los detalles, esquinas, instalaciones y una correcta interpretación de cómo se unen los diferentes objetos. Los objetos no pueden ir simplemente de uno al otro. Tenemos que pensar en cuestiones tales como si son soldados, atornillados, clavados, cosidos, encolados, etc. Esto va a cambiar sustancialmente la forma del modelo y la cantidad de detalles que vayamos a añadir. También encontrarás que la forma de las superficies ayuda visualmente al material, no sólo la textura, por ejemplo, el tamaño de la curva de la superficie de la tela en un sofá tapizado nos dice la cantidad de rigidez o suavidad. En este tutorial vamos a desarrollar algunos consejos y técnicas para el modelado una pieza orgánica, un mueble tapizado.

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Primero necesitamos una buena referencia. Lo mejor es conseguir vistas isomĂŠtricas (superior, frontal, izquierda) y al menos una fotografĂ­a.

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Adición de la imagen de referencia al fondo Para añadir las imágenes en el fondo de 3DMAX, sólo tienes que presionar Alt + B y el cuadro de diálogo debe aparecer, también se puede ir al menú: View -> Viewport Background. En el cuadro de diálogo Viewport Background, haga clic en Files y seleccione la imagen de referencia. En el cuadro "Aspect ratio", marque "Match bitmap. Esto obligará a que la imagen tenga las mismas proporciones que los originales. También puedes marcar la opción 'Lock Zoom / Pan'. Esto mantendrá su escala y posición fija, no importa lo que hagas en el visor. Haga este proceso en los visores superior, frontal y derecha. Es muy importante agregar las imágenes de fondo en un archivo nuevo, y no a ampliar o reducir antes de añadir la imagen de fondo. Esto asegura que todas las escalas en los visores diferentes sean las mismas.

Nota: Otra opción es crear 3 planos perpendiculares y aplicar la imagen (con las distintas vistas ortogonales) como un material a cada uno de ellos.

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En la vista superior, cree un plano nuevo que coincida con el asiento de la silla.

Para visualizar mejor los dibujos de referencia, puede hacer el objeto semitransparente, seleccionando el objeto y haciendo clic derecho. En el cuadro de di谩logo Propiedades, marca la opci贸n See Through.

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Añade un modificador Edit poly al plano. Selecciona y elimina los polígonos como en la imagen debajo.

Tenemos que cambiar la topología del objeto en la esquina para que la superficie lisa, se redondee en las esquinas. Para ello, elimina el polígono esquina como se muestra en la imagen.

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Con el sub-objeto border seleccionado como se muestra en la imagen y cĂłpiala a un lado (pulsar MayĂşs y arrastre el borde).

Soldar los vĂŠrtices se muestra en la imagen debajo con Target Weld.

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Añadir modificador Symmetry en el objeto de modo que la forma que acabamos de crear se refleje. Después, agregar un modificador Turbosmooth con 2 ó 3 Iterations y verás algo similar a la siguiente imagen.

Para continuar visualizando la malla original, pero aún ser capaz de ver el resultado final, verifica la opción 'Show Cage' en el modificador de edit poly. Cada vez que quieras ver sólo la malla sin reflejo, o la versión sin suavizado de la malla, puedes hacer clic en el botón de alternar la derecha por debajo del modificador. Este enciende o apaga la pantalla resultado final frente al modificador seleccionado.

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Ahora puedes ajustar las aristas para que el resultado final se ajuste un poco mejor a la imagen de fondo.

En la vista Left, mueve el modelo de forma que se alinee con la vista lateral en el fondo. Si tienes que comprobar algo, siempre puedes hacerlo coincidir con el top. Comienza a mover sus vĂŠrtices hasta ajustarse a la vista lateral.

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Recuerda, siempre puedes añadir aristas para tener más control o detalle del modelo. Para ello, selecciona las aristas a través del área que necesitas y utiliza el botón de conexión.

En la vista front, mueve el modelo para alinearlo con el dibujo frontal del fondo y empezar a ajustar la forma a la imagen. A continuación, selecciona y copia las aristas para crear el respaldo del sillón.

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Ahora vamos a usar el mismo truco de topología que hicimos en el asiento. Elimina el polígono esquina, copia la arista que se muestra arriba. Suela el primer vértice y luego el segundo. Ahora tenemos una bonita forma redondeada.

Ajusta la forma mejor posible conforme a la imagen de fondo. Cuando estés satisfecho, agrega un modificador Shell entre Edit poly y el modificador Turbosmooth. Puedes ajustar el grosor como desees

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Debido a que el modificador Shell utiliza las coordenadas locales de los polígonos, tendrás que borrar las caras donde se supone que está la costura Symmetry.

Después de eso, utiliza 'Border'en la Edit poly y en el visor lateral (derecha o izquierda) haz clic en el botón View Align. Ahora mueva el borde seleccionado a la misma posición que el eje del espejo.

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Eso deberĂ­a dar un resultado similar a la imagen de abajo.

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Para crear el cordón externo que tiene la silla, tenemos que añadir un nuevo conjunto de aristas en el borde. Para ello, selecciona uno de los bordes con el sub-objeto edge como en la imagen debajo. Haz clic en el botón Ring. Eso seleccionará las aristas alrededor del borde. Si no es así, puedes seleccionar manualmente los bordes restantes. Después de seleccionar los bordes, haz clic en el cuadro de diálogo Connect.

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Conectará a todas las aristas seleccionadas con una nueva. Utiliza el valor "Slide" para mover el nuevo borde más cerca del borde exterior de la arista, como se muestra en la imagen. Haz clic en Ok cuando esté listo.

El resultado es similar a la siguiente imagen. Se obtiene un borde mayor en el exterior y otro de un aspecto suave similar a la tapicería en el interior.

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Ahora vamos a añadir puntos a la silla. Añadir un nuevo modificador Turbosmooth en la parte superior de la lista, después de Turbosmooth. En el sub-objeto edge, selecciona una de las aristas cerca del borde exterior de la silla, como el mostrado en la imagen. Después de hacerlo, haz clic en Loop - debe seleccionar en forma circular las aristas de la silla entera. Si no lo haces, sigue la selección hasta que termine, selecciona el borde posterior y haz clic de nuevo en Loop.

Haz clic en el cuadro de diálogo "Chamfer", y utiliza un valor de 0,15. Después, selecciona una de las nuevas aristas perpendiculares y haz clic en Ring. Esto seleccionará todos los bordes similares alrededor del borde de la silla.

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Haz clic derecho en la selección, y selecciona Convert To Face. Eso convertirá sus bordes seleccionados en polígonos.

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Haz clic en el cuadro de diálogo 'Bevel' , marca la opción Local Normal, y usa los valores -. 15 y -. 15 para la altura y los valores de outline. Ten en cuenta que estos son los mismos valores que el valor de chamfer. Eso es porque el ángulo del bisel es de aproximadamente 45 grados y las caras en el centro tienen ancho 0. Haz clic en OK.

Elimina las caras del medio. Ahora, necesitamos suavizar el resultado. Para ello, ve al sub-object Element selecciona todo, y ve a las propiedades de polígonos para el grupo suavizado. Haz clic en Clear All.

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Ahora selecciona la parte exterior de la silla y haz clic en Smoothing group: 1. Invierte la selecciรณn y selecciona un grupo diferente suavizado (2 estรก bien).

Esto crearรก los puntos similares a la imagen de abajo.

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Ahora vamos a crear una segunda shell por fuera del asiento. Para ello, agrega una nueva edit poly en la parte superior de la lista de modificadores. En el sub-objeto vertex, selecciona todos y haz clic en el cuadro de di谩logo de Weld. Usa un valor de 0.01 y pulsa Ok. En el sub-objeto " element", selecciona la parte exterior de la silla.

Haz clic en el bot贸n Shrink, y tu selecci贸n se debe reducir al centro. Haz clic en el cuadro de di谩logo Bevel. Seleccione Local Normal y ajusta los valores para conseguir algo similar a la figura.

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Modelado de la Base Ir a la vista front y empezar con la creación de un cilindro como el de la imagen de abajo. Utiliza el botón Edit Poly interactivo Bevel para agregar las caras extra.

Ahora crea una Box de un tamaño aproximado de las dos patas con dos segmentos de ancho. Añadir una modificador edit poly a la misma, eliminar la cara lateral derecha y añadir un modificador Simmetry. (dar Flip si es necesario.) Volver a edit poly, y ajustar la forma de la parte izquierda de la caja y bisela con Chamfer el borde de la esquina en dos caras.

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Rota y copia las patas. Ve al objeto original, agrega un modificador editar poly, y da attach a la copia. Selecciona los bordes centrales señalados en la imagen. Hacer Chamfer a ellos hasta que tenga el mismo tamaño que el ancho de las patas. Después de esto, elimina el centro de las caras y suelda con Weld los vértices.

Dar Chamfer a las aristas del centro tres veces para obtener un resultado similar a la imagen.

A continuación, selecciona las aristas como en la imagen de abajo y añade un chamfer pequeño en él, para que parezca un objeto manufacturado. Agrega cuatro chamfer boxes en los extremos, ligeramente más anchas que la propia patas. Gira las patas y chamfer boxes 45 grados.

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Creación de la conexión entre el sillón y la base En la vista inferior, crea un box muy corto como el de la imagen. Alinéalo a la parte superior de la base del cilindro.

Selecciona el asiento del sillón y añade un nuevo modificador edit poly. Con el sub-objeto vertex, marca la opción 'Ignore Backfacing'. En el visor bottom, haz una selección rectangular de aproximadamente el tamaño de la caja en la parte superior del cilindro. Haz clic en Use Soft Selection y asigna un valor de 20, o cualquier valor que le da un resultado similar al de la imagen.

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En la vista bottom, haz clic en el bot贸n View Align. Por 煤ltimo, en la vista front, alinear con la parte superior de la caja.

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