Nº 9 Revista Educación 3.0

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Introducción destinados a la promoción de un producto o marca... Como explica David Moreno, director del área de Educación de Virtualware Group, en realidad se suelen agrupar en dos grandes bloques: “Los advergames, que se utilizan para marketing y publicidad, y los edutainment, para referirse a los de educación, pero tan sólo son terminologías, ya que también se utilizan para la formación o la salud, y en este caso no cuentan con definición propia”. Pero es que todavía no existe suficiente literatura científica, investigaciones ni experiencias prácticas —sobre todo en España— para tener conclusiones ‘definitivas’. De hecho, hay diversidad de opiniones a la hora de explicar sus objetivos o ventajas: así, mientras que para unos permiten aprender de manera inconsciente, otros consideran que tienen más relación con El 80% de comportamientos, conductas y valores, y hay quienes los profesores creen que son un medio para estructurar el lenguaje… de Primaria Para la doctora en Pedagogía Begoña Gros, “todavía no existen videojuegos que solucionen los contenidos aprueba curriculares por materias, sino que son un apoyo para de Software de Entretenimiento, y desarrollado por la su uso el aprendizaje”. Esta experta, que recientemente dio una consultoría GfK. Su objetivo ha sido analizar la percepponencia en el último de los CaféCREA sobre ‘La integración de profesores de Primaria y de los padres sobre el uso ción de los juegos digitales para el aprendizaje’, considera que del videojuego como método educativo, así como su influencia “en la actualidad el reto es integrarlos en contextos formativos”. en el comportamiento y el rendimiento académico. De este modo se ha podido comprobar que “el 30% de los docentes de este nivel ya lo utiliza como herramienta educativa en el aula y asciende hasta con grandes beneficios. Diferencias aparte, todos coinciel 80% el porcentaje que aprueba su uso” —la encuesta se llevó a den en sus numerosas ventajas al utilizarlos en educación y en cabo entre más de 500 profesores, y unos 300 padres/madres—. formación, ya que permiten la experimentación, la exploración, Esta investigación también ha permitido identificar las el fracaso, la sensación de trabajar hacia una meta/objetivo, materias donde es más habitual que se utilicen los videojuegos: la posibilidad de lograr éxitos, la capacidad para resolver proConocimiento del medio, Matemáticas e Inglés. Y respecto a sus beneficios, el 87% de los profesores considera que mejoran habilidades cognitivas, como la concentración, la capacidad de análisis estratégico o la memoria; mientras que el 80% reconoce Las ventajas de utilizar los videojuegos son que son útiles para desarrollar capacidades psicomotoras, numerosas: permiten experimentar, explorar como la destreza visual o la coordinación. De igual modo, ha e incluso fracasar, la colaboración... sido favorable la opinión de los padres/madres, ya que el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser eficaces para transmitir conocimiento. blemas, la colaboración con los demás y la interacción social”, afirma Moreno. Y, entre todas ellas, destaca que “estudiantes y trabajadores adquieren las habilidades y competencias necela elección. A la hora de elegir uno u otro según cuestiones sarias basándose en la experiencia del aprendizaje, es decir, el de edad, es importante tener en cuenta la “etapa de aprenaprender haciendo o learning by doing. Además de facilitar que se trabaje en un estado de máxima concentración, creatividad y producción”, explica. Y a esta lista todavía hay que añadir una más, fundamental, y ¿Qué es la gamification? que ya ha comentado en numerosas ocasiones Marc Prensky, el experto en videojuegos y aprendizajes: “Con ellos, el alumnado Los beneficios de los juegos son tantos, que ya se están adquiere las competencias digitales”. Así que su uso será cada desarrollando toda una serie de investigaciones al respecto vez más habitual teniendo en cuenta que forman parte de las y han motivado incluso la creación de un término: la vidas de las nuevas generaciones, al igual que las redes sociales gamificación o ludificación. Según recoge la página del o los dispositivos móviles —ambos ya vinculados con la EducaINTEF, se trata de aprovechar los elementos que hacen ción—. De hecho, también lo recoge así, y por primera vez, el atractiva una actividad lúdica en otros contextos; no se último Informe Horizont, estudio que identifica y describe las refiere simplemente a aprender con juegos —que también— tecnologías emergentes con mayor impacto en la enseñanza, el sino que utiliza las técnicas propias de los juegos, como aprendizaje y la investigación, y que considera que crecerá su la obtención de puntos y recompensas, o la superación uso en un plazo de dos a tres años. de niveles crecientes en dificultad, para aplicarlo a otros Otro estudio que confirma esta tendencia al alza es el elaboracontextos, entre ellos el educativo. do por aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores EDUCACIÓN 3.0 [invierno 2013] 35


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