Test : GTX580
Performances GPU PhysX
C
Mafia II GTX 580 SLI GTX 480 SLI
HD 5870 2Go CFX
18
HD 6850 CFX
18
HD 5970
102
66
34
89
68
GTX 480
79
54
18
70
48
18 0
79
54
18
20
40
1920x1200
Une fois l’effet en question activé, les performances de toutes les Radeon sont limitées à plus ou moins 18 FPS, limite CPU atteinte rapidement, d’autant plus que nVidia s’arrange pour ne pas profiter d’une manière efficace de tous les cores CPU… ce qui, au final, handicape aussi les GeForce puisqu’une partie des effets n’est pas accélérée par le GPU. Les GeForce ont ainsi du mal à aller au-delà de 40 FPS dans ce jeu.
90
58
37
HD 6870
103
67
38
HD 5870
92
75
18
HD 5870 2Go
92
75
GTX 580
omme vous devez maintenant le savoir, les GeForce sont capables d’accélérer certains effets mis en place via la librairie PhysX, ce qui en décharge le CPU. Etant donné qu’il s’agit d’une technologie propriétaire, que nVidia se réserve, une poignée de jeux seulement ont implémenté de tels effets, qui, par la force des choses, sont limités aux seules GeForce. Pour observer les performances avec GPU PhysX, nous avons opté pour le dernier titre en date qui le supporte : Mafia II.
131
102
42
GTX 460 SLI
133
111
43
60
1920 AA4x
80
100
120
140
1920 AA4x + GPU PhysX High
Performances tessellation extrême
S
H.A.W.X. 2 ‐ DirectX 11 GTX 580 SLI
198
GTX 480 SLI
208
187
GTX 460 SLI HD 5870 2Go CFX
106
81
HD 6850 CFX HD 5970
132
GTX 580
121
GTX 480
65 60
44
HD 6870
66
50 0
154
65 60
44
HD 5870
181
141
125
105
HD 5870 2Go
AMD pointe d’ailleurs du doigt un accord de comarketing entre Ubisoft et nVidia, qui a poussé le premier à ignorer toutes les possibilités d’optimisation proposées. Des optimisations qui auraient profité à tous les GPU, mais auraient réduit le nombre de petits triangles générés inutilement… que les GeForce récentes sont capables d’avaler sans souci. Autrement dit, optimiser le jeu aurait réduit l’avantage des GeForce sur les Radeon… Si nous ne pouvons pas vérifier ces accusations, nous avons de sérieux doutes sur l’intérêt visuel de générer autant de petits triangles. Quoi qu’il en soit, cet exemple montre que même lors d’une utilisation non optimale de la tessellation, les GeForce peuvent prendre en charge cet effet sans souci.
105
90
71
120
119
88
222
170
141
118
’il est un jeu qui fait actuellement couler plus d’encre pour ses choix techniques que pour son intérêt très réduit, c’est bien H.A.W.X. 2. Pour la suite de ce simulateur de combat aérien, Ubisoft s’est associé à nVidia pour développer un mode DirectX 11 qui intègre un niveau de tessellation extrême, pour donner du détail aux terrains. Un aspect qui est visuellement réussi et tranche d’ailleurs avec le niveau plutôt médiocre d’autres aspects graphiques.
230
208
75
50
100
150
200
1920 AA4x
1920 AA8x
2560 AA4x
250
Un peu de technique
A
Tessellation & displacement mapping (fps) GTX 580
715
GTX 480
GTX 470
340
HD 6870
200
1315
414
400
Adaptive Tessellation
26 Hardware Magazine
1458
640
177 0
780
515
232
HD 5870
1278
818
525
GTX 460
1591
1068
639
vec le GF100/110, nVidia a opté pour de plus petits groupes d’unités de calcul que dans ses plus petits GPU tels que le GF104 des GeForce GTX 460. Alors que cette dernière dispose de 7 groupes de 48 unités de calcul, la GeForce GTX 580 repose sur 16 groupes de 32. Etant donné que la logique de contrôle est, en partie, liée à ces groupes, plus il y en a, plus le GPU est efficace dans de nombreuses situations. Cette logique a cependant un coût important, ce qui explique les 3 milliards de transistors présents dans le GF100/110.
1774
1141
600
800
1000
1200
Adaptive Tessellation Ultra
1400
1600
1800
Tessellation Ultra
2000
Contrairement aux Radeon, tous les débits théoriques des GeForce sont liés à ce nombre de groupes d’unités, ce qui permet à la GeForce GTX 580 d’apporter un gain significatif par rapport à la GeForce GTX 480 dans tous les domaines. Ces tests confirment également la correction des unités de texturing du GF110 qui sont maintenant capables, comme avec la GeForce GTX 460, de filtrer les textures HDR très rapidement. Pour le reste, on retrouve un avantage géométrique pour les GeForce et un avantage au niveau du débit de pixels pour les Radeon.