Limites de la gamification appliquée au marketing, pour une proposition de real-gamification.

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Sylvain Paley

La Règle du jeu

Pour autant, il existe un point sur lequel le jeu ne transige pas : pour continuer à jouer, il faut accumuler constamment de l‟argent et des marchandises de façon à répondre aux besoins des Sims. Tout est possible, à condition de transformer sa vie en une sorte de téléachat continu.78

La troisième strate est la moins visible, la plus complexe et la plus subjective. Triclot interroge l‟expérience que nous vivons quand nous jouons, les pratiques qu‟instituent le jeu et la façon dont ses effets débordent au-delà du monde du jeu, dans la vie. Pour cela le philosophe s‟inspire de ses aînés, et notamment du discours d‟Adorno sur les jeux télévisés79 et de Benjamin sur le cinéma80. Les sociologues de l‟école de Francfort questionnent en effet la façon dont les nouvelles formes de divertissement et de culture, ces nouveaux médiums à la fois techniques et marchandises, reconfigurent notre perception du monde :

Le cinéma correspond à des modifications profondes de l‟appareil perceptif, celles mêmes que vit aujourd‟hui, à l‟échelle de la vie privée, le premier passant venu dans une rue de grande ville, à l‟échelle de l‟histoire, n‟importe quel citoyen d‟un État contemporain.81

Triclot considère, même si la notion de technique et de marchandise ont évolué depuis, que le même discours peut transcender le jeu vidéo aujourd‟hui. Le jeu vidéo est un média, un bien culturel, une marchandise qui est susceptible de bouleverser durablement notre configuration du monde, de la manière dont on le perçoit.

78

M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) T. Adorno et M. Horckheimer, La Dialectique de la Raison, (Gallimard, 1974 [1944]) 80 W. Benjamin, L‟Œuvre d‟Art à l‟Époque de sa Reproductibilité Technique, (Allia, 1939) 81 Ibid. 79

Master 2 CSM CELSA

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2011-2012


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