Limites de la gamification appliquée au marketing, pour une proposition de real-gamification.

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Sylvain Paley

La Règle du jeu

3. Strate de la subjectivité et de la perception. 2. Strate du modèle institué par les règles. 1. Strates des représentations, des images. Figure 5 Ŕ Les trois strates politiques du jeu74 La première strate est la plus visible, la plus évidente. C‟est celle qui considère le jeu comme n‟importe quel autre medium et qui considère par la même qu‟il délivre un message. Ce message est délivré par les images, les représentations que le jeu mobilise, et est souvent relayé dans les autres médias de par la controverse qu‟il suscite. L‟auteur cite en exemple le plus extrême : le jeu Six Days in Fallujah qui tente de recréer la bataille de la ville de Falloujah en Irak en 2004, et qui a défrayé la chronique le jour de sa sortie. Mais on peut citer des exemples plus classiques – la majorité des First Personal Shooter75 – dès l‟instant où ils mettent en scène une situation ami-ennemi dans un conflit actuel. La seconde strate politique est celle que l‟on vient d‟énoncer précédemment avec Sim City, celle du modèle institué par les règles, que Mathieu Triclot nomme également « politique de l‟algorithme »76. Si Samuel Raft et Hovig Ter Minassian l‟ont définie avec le modèle urbain, Triclot nous l‟illustre avec un autre jeu : les Sims77.

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Schéma inspiré de M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) Jeu de tire à la première personne. 76 M. Triclot, Philosophie des jeux vidéo (Zones, 2011) 77 Les Sims est un jeu de simulation de vie sociale dans lequel le joueur s‟attèle à gérer la vie d‟un individu ou d‟une famille, de la construction de la maison jusqu‟à la carrière professionnel. 75

Master 2 CSM CELSA

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2011-2012


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