Limites de la gamification appliquée au marketing, pour une proposition de real-gamification.

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Sylvain Paley

La Règle du jeu

Figure3 Ŕ Schéma simplifié de l‟état de Flow37 Entre anxiété et ennui, le game designer doit donc trouver le bon équilibre pour que le joueur reste dans le canal de « Flow » et peut pour cela agir sur deux leviers : les compétences (ou les moyens mis à disposition) et/ou la difficulté. La théorie du Flow est une matérialisation de ce que Margaret Robertson appelle un périple « intéressant dans la difficulté ». Un argument secondaire – mais tout aussi important selon nous – est avancé par Robertson : celui des conditions de victoire mais aussi d‟échec. Comme nous le montre le philosophe Stéphane Chauvier dans Qu‟est-ce qu‟un jeu :

On peut donc avancer en premier lieu que pour qu‟un but quelconque soit un but de jeu, il doit, au minimum, pouvoir être manqué. 38

Le jeu se gagne, mais doit aussi pouvoir se perdre, et c‟est ce qui distingue les Echecs d‟une situation non ludique, comme un enregistrement à l‟état-civil. Dans le premier cas, la perte de la partie sera due à de mauvais choix tactiques et stratégiques, un mauvais emploi des 37 38

Jared Lorince, The Origins of Flow, (MotivatePlay.com, 2012) Stéphane Chauvier, Qu‟est-ce qu‟un jeu (Librairie Philosophique, 2007)

Master 2 CSM CELSA

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2011-2012


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