Limites de la gamification appliquée au marketing, pour une proposition de real-gamification.

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Sylvain Paley

La Règle du jeu

[Les badges et points] sont le morceau le moins important d‟un jeu, le morceau qui a le moins de rapport avec tous les leviers cognitif, émotionnel et social avec lesquels les « gamifiers » tentent de se connecter.33

Il est intéressant de remarquer que Margaret Robertson ne condamne pas la gamification. Pour étayer son argumentation, l‟auteur cite le dispositif Nike+, souvent donné en exemple lorsqu‟on en vient à parler gamification34. Nike+ est un dispositif qui, grâce à une petite puce embarquée dans ses chaussures, permet de calculer distance, vitesse, nombre de foulées, calories et autres paramètres relatifs à la course à pied. Ces données se synchronisent ensuite sur un site web pour mettre à jour le profil de l‟utilisateur, lui montrer sa progression, les points récoltés, les performances de ses amis etc. Robertson nous explique brièvement qu‟en aucun cas ce dispositif n‟est un jeu. Son argument principal réside dans la difficulté. Selon elle, un jeu doit instituer un but, et doit faire en sorte que le périple jusqu‟à ce but soit intéressant dans la difficulté (interestingly hard), et pas seulement juste difficile (just hard). Nike+ institue bien un objectif, celui de courir une certaine distance (en réalité c‟est l‟utilisateur qui choisit cet objectif, mais les barres de progression sont là pour matérialiser « visuellement » cet objectif à atteindre), par contre il ne propose rien dans l‟expérience, dans le périple pour atteindre ce but, de concrètement intéressant : courir 10 kilomètres, avec ou sans Nike+, c‟est juste difficile. Cet argument rejoint une théorie en psychologie entre la relation qu‟entretiennent les compétences d‟un individu et le défi qu‟il est en train de relever. Cette théorie de l‟état de « Flow » (figure 3), démontrée par le psychologue Mihaly Csikszentmihalyi35 est très prisée par les game designers lors de la conception d‟un jeu36.

“They are the least important bit of a game, the bit that has the least to do with all of the rich cognitive, emotional and social drivers which gamifiers are intending to connect with.” M. Robertson, Can‟t play, won‟t play, Hide&Seek – trad S. Paley 34 VoirAnnexe 3 35 Csikszentmihalyi, M., Flow: The Psychology of Optimal Experience (New York: Harper and Row, 1990) 36 Voir Chen, J.,Flow in Games, (2008). 33

Master 2 CSM CELSA

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2011-2012


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