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LE MUSÉE PARTICIPATIF Mémoire de recherche — Projet de fin d’études

SWANNY MOUTON JANVIER ���� L'ÉCOLE DE DESIGN NANTES ATLANTIQUE

AMSTERDAM

Août 2010 — Janvier 2011

AVANT-PROPOS

J'ai vécu 6 mois à Amsterdam, entre août 2010 et janvier 2011. D'abord pour y effectuer un stage, dans le cursus proposé par mon école, mais aussi pour y découvrir une autre culture, une ville, une atmosphère. Dans cette perspective de découverte, Amsterdam ne manque pas de ressources et accueille une riche et impressionnante diversité de lieux et événements culturels dont je me suis imprégné non sans plaisir. À travers mon stage, j'étais également très sensibilisé au milieu culturel. L'agence dans laquelle je travaillais s'occupait de la réalisation des campagnes de divers festivals et événements culturels, de l'identité et des sites web de lieux de concerts et autres institutions liées à la culture ou à la science. Entre autres, j'ai pu suivre l'intégralité de la réalisation de la campagne pour la Museumnacht (littéralement "Nuit des musées"). Le temps d'une soirée, 45 musées d'Amsterdam ouvraient leur portes pour accueillir performances, concerts, conférences, court-métrages... Je n'ai pas d'engouement particulier pour les musées. Cependant, devant la forte densité de ces monuments aux Pays-Bas, ils —4—

Nemo Anne Frank Huis NIMk Foam Artis Tropenmuseum Torture Museum Heineken Museum Rijksmuseum Van Gogh Museum

AMSTERDAM

Août 2010 — Janvier 2011

AVANT-PROPOS

sont des lieux tout aussi incontournables qu'ils traitent de sujets variés. Entre les musées historiques, les musées scientifiques, les musées d'art contemporain, de photographie, pour la famille ou pour des publics plus avertis. Ainsi, j'avais terminé mon séjour après avoir visité une quinzaine de musées. En janvier 2011 a été lancé le Google Art Project. De façon similaire à Google Street View, il est possible sur cette plateforme de visiter virtuellement certains musées, intégralement ou partiellement, et de visualiser les œuvres de leur collection sur son ordinateur en très haute définition. Lorsque ce projet a vu le jour, j'ai découvert que je pouvais entre autres visiter le musée Van Gogh, situé alors à 30 minutes de mon appartement. Une situation troublante, où il est difficile de peser le pour et le contre — tout comme Street View — qui a été à ce moment un déclic qui m'aura poussé par la suite à me questionner sur la présence du musée en dehors de ses propres murs.

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Haut. Van Gogh Museum, Amsterdam. Bas. Van Gogh Museum, Google Art Project. —7—

SOMMAIRE

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INTRODuCTION

10

01. Le contexte muséal

13 14 16 18

Une histoire des musées Une politique culturelle instable Types de musées, rôles & hiérarchies

02. L’interaction au musée Développement des usages des réseaux sociaux Hétérogénéité des usages in-situ Espaces interactifs Des évaluations limitées

03. Principes participatifs Qui participe ? Du «moi» au «nous» La relation au visiteur Mise en valeur de la démarche et de l’expérience

23 24 28 36 39 43 44 46 50 53

Conclusion

56

Remerciements

60

Bibliographie

62

CRÉDITS

66

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INTRODUCTION

S'interroger sur l'accès au musée en dehors de ses murs, en mobilité ou depuis chez soi, semblait être prématuré. J'ai ainsi préféré me concentrer sur des questions plus profondes et essentielles, notamment autour de la médiation : que se passe-t-il au musée, comment le vit-on, que garde-t-on d'une visite ? En bref, comment se fait le lien entre la connaissance que le musée contient et le visiteur ? Le numérique a fait naître ces dernières années de nouvelles pratiques, de nouveaux comportements, notamment à travers ce que l'on appelle le web 2.0 ou web social — terme diffusé par Tim O'Reilly, grande figure du mouvement open-source : une évolution des techniques et des outils mis à disposition afin de permettre à l'internaute d'être actif sur le réseau, d'échanger, de partager. Le Web doit maintenant être vu comme une plateforme où chacun peut participer, et où l'information peut aussi s'adapter à l'utilisateur. Le musée est par définition un rassemblement d'informations d'intérêt public, souvent matérialisées sous la forme d'œuvres d'art, d'objets anciens ou d'illustrations scientifiques, et dynamique par les expositions temporaires et autres animations annexes qui peuvent y — 10 —

avoir lieu. De par son contenu, il peut tout à fait suivre la même évolution que le web, par une appropriation des outils numériques dont nous disposons aujourd'hui, pour une même logique de connexion entre le musée et le visiteur et aussi entre les visiteurs. Ce mémoire retrace mes recherches et interroge les possibilités d'intégration du numérique au sein des musées, à la recherche de participation, de personnalisation et d'adaptation. Cette recherche explore plusieurs questionnements — comment les musées intègrent ces nouveaux outils à leur disposition, comment sont-ils reçus par leurs visiteurs, quelles sont les clés d'un échange riche et durable entre une institution et son public — rassemblés dans la problématique suivante :

Quelle place donner aux outils numériques dans le but d'une médiation participative dans les musées ?

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01. LE CONTEXTE MUSÉAL

01. LE CONTEXTE MUSÉAL

Une histoire des musées Sans réaliser un historique exhaustif du musée, il est nécessaire de prendre connaissance du contexte qu’il représente : ses origines, son évolution, sa définition actuelle... De lieu consacré aux muses dans l’Antiquité, réservé aux savants et philosophes, il évolue au fil des siècles en un lieu de conservation des objets d’art du passé. Il faut attendre le début du XXème siècle, à l’entre-deux-guerres, pour entendre une forte critique de l’image élitiste et passéiste des musées. Leur évolution doit être associée aux nouvelles formes d’art : le MoMA (Museum of Modern Art — New York), inauguré en 1929, se consacre comme son nom l’indique à l’art moderne. Le contenant suivant et servant son contenu, l’organisation du musée est petit à petit corrigée, donnant plus d’aération, d’espace aux objets, mis en valeur pour eux-mêmes. Ainsi apparaissent des murs et des espaces neutres, permettant une meilleure lisibilité des œuvres et une meilleure circulation des visiteurs. Une nouvelle organisation de l’espace muséal naît, intégrant petit à petit des salles réservées aux expositions temporaires, témoignant d’une première remise en question qui sera le début d’une démonstration des musées comme lieux en besoin de renouvellement permanent. En France, tout se bouscule suite à l’apparition durant les années 50 du mouvement de la Nouvelle Muséologie, dont GeorgesHenri Rivière, ancien directeur de l’ICOM (Conseil International des Musées), est l’initiateur. En effet, en cette période de décolonisation, ce mouvement invite à donner aux musées, et en particulier ceux traitant d'ethnographie, un rôle de développement social, et pas seulement de conservation du passé. Il imagine ainsi l’écomusée, — 14 —

musée «éclaté, interdisciplinaire», préservant le patrimoine naturel et culturel d’une communauté sur un territoire donné, fondé sur la participation et le témoignage de cette communauté, par une mémoire des sites, des édifices et des objets, plus concrets que les mots et les images. Il existe aujourd’hui environ 70 écomusées en France et 250 à travers le monde.

« Un écomusée, c’est une chose qu’un pouvoir et une population conçoivent, fabriquent et exploitent ensemble. » — Georges-Henri Rivière, définition donnée le 13 janvier 1976

Suite à ce mouvement sera créé le Ministère des affaires culturelles en 1959, représenté par André Malraux, brandissant une politique de démocratisation de culture, afin de « rendre accessible au plus grand nombre les œuvres capitales de l’humanité et d’abord de la France ». Les musées se voient aménagés ou réhabilités différemment, en témoigne le Centre Georges Pompidou, inauguré en 1977 — qui suscita à l’époque une vive controverse sur l’intégration de son architecture, ne dissimulant ni canalisations ni équipement technique, à l’environnement urbain —, ou encore la Cité des Sciences et de l’Industrie de Paris, ancien abattoir, inaugurée en 1986. Ces musées, qu’ils soient modernes ou post-modernes, s’organisent désormais en de véritables centres culturels. Outre les espaces d’expositions, permanentes ou temporaires, ils accueillent des équipements divers, tels que des centres de recherches, de documentation ou de restau— 15 —

01. LE CONTEXTE MUSÉAL

ration d’œuvres, des bibliothèques publiques, des auditoriums, salles audiovisuelles, des ateliers pédagogiques, des services commerciaux, librairies, boutiques, cafés, restaurants ainsi que des surfaces importantes pour l’accueil, l’information et l’orientation des visiteurs. L’article L410-1 (04.01.2002) du Code du patrimoine a ainsi élargi la définition du musée comme « toute collection permanente composée de biens dont la conservation et la présentation revêtent un intérêt public et organisée en vue de la connaissance, de l’éducation et du plaisir du public ». Une politique culturelle instable Cependant, l’action culturelle définie par Malraux devait être fondée sur ce qu’il appelait le « choc esthétique », une attirance intrinsèque de l’œuvre pour procurer une émotion au public, sans qu’il y ait besoin de médiation. Des dispositifs pédagogiques étaient à son sens hors de propos, considérant la pédagogie comme la mission de l’Education nationale seule. Si cette politique réussit dans le déploiement de l’offre culturelle sur le territoire, les événements de mai 1968 rendent le Ministère instable. Durant la décennie qui suivra, l’accent sera mis sur la protection du patrimoine et une diversification des voies pour atteindre cette démocratisation, avec l’apparition de nouveaux médias : la radio et la télévision. Néanmoins, la politique culturelle ne se sera pas une priorité gouvernementale. Sous Mitterrand, la culture retrouve un statut prioritaire, s’ouvre vers l’international et vers la reconnaissance de pratiques jugées auparavant comme mineures (bande dessinée, rock...). D’autre part, les industries culturelles sont soutenues. Dans les années 90, la politique culturelle sera centrée — 16 —

sur la sensibilisation de tous les publics à la culture, l’aménagement du territoire et l’accroissement de l’action culturelle à l’étranger. Le budget du Ministère de la Culture et de la Communication s’élève en 2011 à 7,5 milliards d’euros. Cependant la part allouée au «Plan Musée» représente à peine 1% de ce budget, et est dédiée principalement à la rénovation (Palais de Tokyo) et à la construction (MuCEM, Musée des Civilisations de l'Europe et de la Méditerranée) de musées, ainsi qu’à l’acquisition de nouvelles œuvres.

« La relation offre/demande n'a rien de mécanique. » — Olivier Donnat, sociologue

Selon Olivier Donnat1, la question de la démocratisation de la culture, à la base très centrée sur les publics, a glissé pour servir, au fil des années, de justification à l’action des pouvoirs publics sur le plan culturel. Malgré les nombreuses initiatives des années 80, il considère que « les missions touchant à l’élargissement de la demande ont été oubliées, au profit de celles relatives à la création et à l’aménagement culturel du territoire »2. Il explique ainsi qu’il faut « faire le deuil du mythe de la révélation ». Il dénonce une survalorisation des œuvres et des artistes, de même que « beaucoup d’acteurs de la vie culturelle continuent en effet à croire en la capacité "naturelle" d’attraction » de ces œuvres et artistes. Ces mêmes acteurs qui croient en « un désir de culture muet, tapi derrière de mauvaises habitudes », pointant du 1. Sociologue au ministère de la Culture et de la Communication 2. Olivier Donnat, Démocratisation de la culture : fin... et suite ? in Culture et société : un lien à reconstruire, sous la direction de Jean-Pierre Saez, Editions de l’Attribut, 2008 — 17 —

01. LE CONTEXTE MUSÉAL

doigt la télévision ou la routine, ou encore un désir contenu par des contraintes financières et géographiques. Olivier Donnat invite à rééquilibrer cette politique culturelle en utilisant les outils du marketing, permettant de cerner les visiteurs des musées, leur profil, leurs comportements, mais également ceux qui ne visitent pas ou plus. C’est potentiellement une voie à suivre afin de leur proposer par la suite de nouveaux services, des usages dans le musée plus précis et moins généralistes. Enfin, il indique que face aux dernières mutations, notamment technologiques et numériques, le discours ministériel est marqué par un fort caractère défensif du patrimoine culturel, notamment face aux pratiques de partage de fichiers (loi Hadopi). La protection des œuvres est une question tout à fait légitime, cependant nous verrons par la suite que certaines pratiques pouvant paraître marginales donnent lieu, une fois en accord avec les musées, à d'intéressantes initiatives. Types, rôles et hiérarchies au musée Bien que le contexte historique et politique constitue un socle commun aux musées, chacun d'entre eux est unique, dans son contenu, son positionnement, son organisation... En termes de contenu, il est possible de répartir les musées suivant trois thématiques : les musées d'art, les musées d'histoire et les musées scientifiques. Suivant ces thématiques peuvent d'ores et déjà correspondre des publics spécifiques. Mais le positionnement d'un musée, sa taille et sa situation géographique peuvent aussi influencer la définition du public. Comme nous le verrons dans la deuxième partie de ce mémoire, ce sont des paramètres à prendre en compte lorsqu'il s'agit d'y réaliser des dispositifs interactifs. — 18 —

Art

ui défin i eq

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Taille

Histoire

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Ressources

Hiérarchie

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Géographie

musée Positionnement

Politique

01. LE CONTEXTE MUSÉAL

Les rôles et fonctions du personnel d’un musée varient d’un musée à un autre. Cependant, on peut généraliser et donner une idée globale de l’organigramme du musée, dont je propose une représentation sur le schéma ci-contre. Lors de l’organisation d’une exposition, le directeur et/ou le conservateur joue le rôle de commissaire d’exposition. Ils sélectionnent son contenu et définissent son discours, puis en font part à des corps de métier comme le muséographe, le muséologue, le scénographe, qui vont formaliser l’exposition. Le service des publics est en charge de l’animation de l’exposition, notamment les médiateurs, personnel du musée vecteurs de connaissance, les plus à même d’entrer en relation directe avec les visiteurs. Il n'est pas toujours facile pour les outils numériques de trouver leur place dans l'organigramme d'un musée. Doivent-ils faire l'objet d'un service à part entière ou peuvent-ils intégrer un service existant ? Dans la définition des services des postes se reflète l'utilisation qui sera faite des outils numériques. On trouvera dans un musée un "Responsable du secteur Nouvelles Technologies", dans un autre un "Service Multimédia", ou encore un "Service Diffusion", ne voyant qu'un usage informatif à sens unique de ces outils.

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jouent le rôle de

directeur

commissaire d'exposition

administration

font part du contenu & du discours au

conservateur documentaliste service communication

restaurateur

muséographe muséologue scénographe

technicien

formalisent

service des publics sécurité

médiateur

accueil se rencontrent

animent

exposition visiteurs

02. L'INTERACTION AU MUSテ右

02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

Selon Henry Jenkins3, avec l’apparition du Web social, il y a quelques années, nous sommes entrés dans ce qu'il appelle la « culture de convergence », où quiconque peut s’approprier des objets de culture pour des usages dérivés. Certaines institutions y ont répondu, comme la musique et la télévision, en bloquant le contenu pour palier cette utilisation jugée néfaste. Mais avec le temps revient l’ouverture, l’invitation à la création, au partage, à la digitalisation et à l’accessibilité des contenus. A l’apogée du web social, au début des données ouvertes, de la réalité augmentée et autres innovations technologiques, où en sont les musées dans leur relation avec le numérique ? Développement des usages des réseaux sociaux Une grande majorité de musées commence à s'approprier les réseaux sociaux, huit ans après la mise en service des premiers d'entre eux (MySpace créé en 2003, Facebook en 2004). Le Museum de Toulouse est probablement l'un des musées français utilisant de façon très active plusieurs réseaux sociaux : – le compte Facebook est utilisé pour partager les actualités et informations relatives à des événements. – le musée met régulièrement à disposition des photos des expositions sur Flickr, et lance des concours ouverts aux visiteurs photographes sur cette plateforme. Récemment, les visiteurs étaient invités à réinterpréter d'anciennes photos de Toulouse, en capturant 3. Sociologue des médias, ancien co-directeur du programme d'études au MIT — http://www.convergenceculture.org/ — 24 —

des scènes se déroulant dans les mêmes lieux, à notre époque. Les propositions étaient ensuite soumises à un vote et les photographies lauréates étaient exposées durant deux semaines au musée. – le compte Twitter (@museumtoulouse) est animé par trois personnes ; il rassemble des actualités du musée, relaie des articles du domaine scientifique et biologique, et répond aux personnes parlant du musée sur ce même service. – un compte Netvibes est également à disposition afin d'agréger différentes informations provenant d'autres services : les avis des visiteurs, une sélection de sites web, un agenda...

Si certains musées font d'un usage aussi actif des réseaux sociaux une véritable stratégie de communication depuis plusieurs années, d'autres commencent à peine. Le Château des Ducs de Bretagne a commencé l'usage de Twitter depuis la Nuit des Musées, le 14 mai dernier, lors de l'opération "La Nuit twitte". Depuis, quelques actualités du musée ont été partagés. Le Musée d'Orsay s'est aussi offert un compte Twitter en octobre dernier pour fêter la fin de ses travaux de rénovation, également à des fins d'information sur des événements reliés à ce musée. Une expérience un peu en marge s'est révélée très efficace. En 2009, plusieurs membres de Wikipedia ont proposé à certains musées newyorkais une collaboration afin de permettre à des visiteurs de constituer une ressource de photographies libres de droit des œuvres exposées, après modération par le personnel du musée, qui y voyait aussi une opportunité pour les photographes de réfléchir créativement sur la façon dont les œuvres peuvent illustrer tel — 25 —

02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

ou tel sujet. La première édition des Wikipedia Loves Art4 fut quelque peu chaotique, les nombre de photographies ayant dépassé les attentes des organisateurs, rendant la tâche complexe pour le tri et le référencement. Cependant, l'événement a pu se déployer dans d'autres pays (Pays-Bas, Royaume-Uni, Espagne, Argentine, Israël...), les musées participants donnant des indications en amont sur les œuvres pouvant être photographiées. L'édition néerlandaise en 2009 a été un succès : 300 personnes ont pu participer, constituant une réserve de 5400 photographies libres de droit. Une façon indirecte mais volontaire de la part des musées de partager leur contenu. Foursquare, un réseau social ludique permettant de se géolocaliser et d'accumuler des badges suivant le lieu où l'on se trouve, a été efficacement adopté par le Brooklyn Museum à New York5. Le but du jeu est de devenir le maire virtuel du musée, à une certaine date, afin de gagner des accès privés lors de certains événements. Cela crée une solide communauté de "joueurs", mise en avant sur le site du musée. Le "jeu" implique également du personnel du musée, qui entre ainsi en contact avec les visiteurs et leur conseille d'autres endroits à visiter, pour se restaurer ou simplement pour se retrouver autour du musée. L'usage des réseaux sociaux peut aussi être un moyen de faire vivre les œuvres et les artistes. Le Musée Jean-Jacques Henner à Paris a ainsi redonné vie à ce peintre alsacien, en lui créant un véritable profil6 (indiquant sa ville natale, sa date de naissance, ses goûts, ses influences...), associé à la page Facebook du musée, dans le cadre de l'opération "Henner intime". Deux tons sont mis en parallèle : d'une 4. http://en.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Wikipedia_Loves_Art 5. http://www.brooklynmuseum.org/community/foursquare/ 6. http://www.facebook.com/jeanjacques.henner — 26 —

part un ton plutôt formel et informatif, d'autre part un ton informel et invitant à l'échange. Bien que de nombreuses initiatives aient pu voir le jour, beaucoup de musées restent sceptiques et considèrent qu'il n'y a pas de temps et d'argent à gaspiller avec les réseaux sociaux. A cela, Jim Richardson, créateur de Museumnext et directeur de l'agence londonienne Sumo, a rédigé une lettre ouverte7 aux directeurs réticents et cherche à convaincre en une dizaine de points, mettant en avant la prise en compte des gens qui parlent du musée sur le web social, la possibilité d'y effectuer des campagnes moins coûteuses que des affiches, la possibilité d'amener le public dans les coulisses, la possibilité de veiller et de savoir ce qui se passe autour du musée afin de chercher à l'améliorer. Samuel Bausson, webmaster et social media manager au Museum de Toulouse, fait également part des conditions de réussite de l'exploitation des réseaux sociaux. Il indique entre autres qu’il n'y a pas de web 2.0 avec un musée 1.0 et invite les musées à passer d’une logique "vitrine" à une logique "relationnelle" et co-créative8. Un bon usage de ces outils dépasse la simple diffusion de contenu et engage la discussion, la contribution du public. Bien évidemment, tous les visiteurs des musées ne sont pas présents sur les réseaux sociaux. Le potentiel de ces outils n'est plus à remettre en cause, mais il faut cependant assurer également une visite riche, réussissant sa mission pédagogique. Voyons désormais quels sont les usages faits du numérique in-situ.

7. Jim Richardson, An open letter to Museum DIrector's who don't get social — http://www.museumnext.org/francais/?p=28 8. Samuel Bausson, Le musée-Lego — http://www.mixeum.net/post/6489669278/le-musee-lego — 27 —

02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

Hétérogénéité des usages in-situ Une liste exhaustive d’utilisations des nouvelles technologies dans les musées serait bien fastidieuse. J'évoquerai et commenterai ici les principaux dispositifs que l'on peut croiser, ainsi que quelques cas isolés ou encore à un stade expérimental. Le dispositif le plus répandu est sans conteste le fameux audioguide, gratuit ou payant selon les musées. Bien que pratique car fournissant des informations complémentaires aux oeuvres et permettant d'immerger le visiteur dans un univers sonore, cet outil peut aussi être vu comme un encombrement : le visiteur n'a pas encore commencé la visite qu'il doit se munir de ce boitier, plus ou moins volumineux et nécessitant soit de le garder à la main soit de porter un sac le contenant durant toute la visite. Le casque a aussi pour effet d'enfermer le visiteur dans une bulle, le coupant des autres visiteurs et des médiateurs. Aujourd'hui, certains considèrent que c'est un outil de médiation qui a fait son temps et qu'il faut désormais jeter à la poubelle. On trouve également dans beaucoup de musées des postes munis d'un écran, interactif ou tactile, permettant l'accès à du contenu multimédia (photo, vidéo, son...). Le visiteur est ainsi plus actif et peut choisir l'information qui l'intéresse. Il y a deux conditions de réussite essentielles de ces dispositifs : la qualité technique et la qualité de l'interface. A défaut d'avoir affaire à un écran tactile, le visiteur peut se retrouver devant des postes munis de boutons de direction, de sélection, ce qui contraint les modalités d'interaction dans la conception de l'outil mais en même temps rassure le visiteur car il a moins besoin de connaissance technique. Le poste peut aussi être équipé — 28 —

d'une boule ou d'un joystick faisant office de souris. Dans tous les cas, si la fiabilité technique n'est pas assurée, s'il faut appuyer avec insistance sur un bouton ou sur l'écran tactile (qui ne sera pas assez sensible) pour qu'il prenne en compte l'information désirée par le visiteur, si le joystick est mal calibré et que le visiteur doit lutter pour cliquer à l'endroit souhaité, cela implique une lourde faute en termes de médiation. Le visiteur se retrouve frustré, imaginant la quantité d'informations qui sont là, devant lui, et à laquelle il ne peut pas avoir accès, avec le doute d'une raison technique ou d'une raison liée à ses propres compétences d'utilisateur. Il pourra devenir réticent à approcher des dispositifs similaires ; en plus d'échouer dans la médiation du contenu du musée, la pédagogie dans l'usage des technologies est également manquée. La qualité de l'interface regroupe l'accessibilité du contenu, sa hiérarchie, et le graphisme. Ce point relève entièrement d'un travail de designer. Le visiteur ne doit pas avoir la sensation de devoir "chercher" un élément de l'interface, tout doit apparaître le plus logiquement possible, avec une organisation claire des informations. Le soin apporté à l'identité du musée, à la fluidité des animations, à un plaisir de lisibilité sera apprécié du visiteur et augmentera son expérience. Cependant, l'usage de ces écrans reste très individuel et peut, tout comme l'audioguide, isoler le visiteur de son environnement. Des dispositifs d'écrans ou de tables tactiles, dans des cas beaucoup plus rares, peuvent néanmoins regrouper plusieurs utilisateurs, comme la carte interactive de Woodstock au Museum at Bethel Woods9. Le dispositif permet d'avoir une vue aérienne du fameux festival, reconstituant en quelques minutes ce qu'il s'est passé. Six personnes 9. http://www.secondstory.com/project/map-of-the-woodstock-festival — 29 —

02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

peuvent se placer à différents endroits de la carte sur des surfaces tactiles connexes et recevoir de façon individuelle des informations sur un aspect spécifique du festival, des photos ou des vidéos. On pourrait attendre d'un tel dispositif qu'il permette des connexions, des interactions, si infimes soit-elles, entre les différents utilisateurs. En 2007, le musée des sciences de Vilvite a mis en place pour ses visiteurs des cartes "intelligentes" munies de puces RFID (Radio-Frequency IDentification). La carte sert d’identifiant afin que le visiteur collecte des données tout le long de sa visite. Données dont il pourra profiter à son retour chez lui. Une façon d’offrir à l’utilisateur une personnalisation de sa visite. Dans le cas du musée Vilvite, la carte sert à actionner certains dispositifs mécaniques dans lequel le visiteur entre en scène. Un dispositif lui propose par exemple de sauter devant une caméra, son saut étant ensuite décomposé image par image pour comprendre les différentes étapes du mouvement. Ces images seront stockées jusqu'à ce qu'il les récupère en se connectant avec sa carte depuis chez lui. Une expérimentation utilisant ces mêmes cartes a été faite à la Cité des Sciences et de l'Industrie, à Paris, en collaboration avec le Museolab de Lyon. Le but était de sensibiliser les visiteurs de cette exposition au traçage de nos mouvements et de nos actions à partir d'un simple capteur comme la puce RFID. Plus classique, la cabine vidéo est un dispositif que l'on voit régulièrement dans les musées, proposant généralement au visiteur de donner son impression par rapport à une exposition ou de raconter une anecdote personnelle. Les vidéos recueillies sont ensuite généralement restituées sur un site accompagnant le dispositif, comme dans le cas de "Object Stories", hébergé au Portland Art Museum, où — 30 —

Haut. Map of the Woodtock Festival, Museum at Bethel Woods. Bas. Cartes RFID et dispositif de course de voitures, enclenché par les cartes. — 31 —

02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

quiconque pouvait s'installer dans la cabine pour raconter l'histoire d'un objet personnel10. On pourra trouver aussi des installations plus expérimentales et ludiques, comme "Body Collective"11, également au Portland Art Museum. Lors d'une exposition sur le tatouage, cette installation permettait aux visiteurs de se faire tatouer virtuellement : via une webcam, ils pouvaient se voir sur un écran et choisir un tatouage qui serait superposé à leur corps. La composition terminée est ensuite sauvegardée et le visiteur peut envoyer le rendu sur son adresse email.

10. http://www.objectstories.org/stories/ 11. http://www.secondstory.com/project/body-collective — 32 —

Quelques musées ont également des applications pour smartphones ou tablettes. Cela peut aller de simples versions mobiles du site web à des expériences variées, liées à une exposition temporaire ou aux collections permanentes du musée. Le Tate Modern propose de nombreuses applications iPhone, dont Tate Trumps12, jeu consistant à collecter des œuvres, qui deviennent alors des cartes de combat, permettant ensuite aux joueurs (ou équipes de joueurs) de s'affronter, carte contre carte, afin de gagner le plus de points et d'affirmer que sa collection d'œuvres est la plus forte. Les applications smartphone sont très intéressantes et pratiques dans le sens où elles permettent d'explorer des usages en mobilité, à l'extérieur comme à l'intérieur du musée. Malheureusement, tous les visiteurs ne possèdent pas un tel équipement. Ces applications ne connaissent pour l'instant qu'un succès mitigé mais les smartphones et les tablettes se démocratisant, il ne fait aucun doute qu'ils seront très exploités à l'avenir. La réalité augmentée est un moyen technique particulièrement utilisée dans les lieux et monuments historiques. Le Château de Vincennes et l'abbaye de Cluny et ont mis respectivement en place des tablettes et des panneaux capables de tourner à 360°, restituant une vision en 3D du monument, à partir de documents historiques, telle qu'il était au Moyen Âge. "Streetmuseum", une application iPhone proposée par le Musée de Londres13, permet par le même principe de superposer à la réalité des photos du début du siècle.

12. http://www.tate.org.uk/modern/information/tatetrumps.shtm 13. http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/you-are-here-app/index.html — 33 —

02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

Pour terminer, il est important de noter que des expérimentations sont également effectuées sur de nouveaux usages ou sur la gestion de contenu, au service des médiateurs et du personnel des musées. Par exemple, le projet "KJing" du Museolab14 permet de gérer les images, diaporamas, vidéos qui seront affichées sur différents terminaux (écrans, vidéoprojecteurs, tablettes...) au sein du musée. Sur un écran tactile ou une tablette, la personne en charge de la gestion de ces contenus peut sélectionner des vignettes représentant chaque élément et les glisser sur le terminal souhaité. Dans un autre contexte, sur un terrain élargi à l’ensemble de la culture et plus radical, Culture Hack15 propose un atelier afin de prototyper des applications en utilisant toutes les données qu’ils peuvent récupérer (ou qu’il serait possible de récupérer) à partir des organismes culturels. Une activité en marge mais permettant à certains passionnés de proposer des services innovants. La liste pourrait être encore longue. J'ai voulu ici évoquer aussi bien des dispositifs répandus que des dispositifs en marge, et en explorant des technologies variées. Que ce soit bien clair : la technologie ne fait pas tout. Les avancées technologies vont aujourd'hui plus vite que ce que la population est capable d'assimiler. Le but dans une médiation utilisant les outils du numérique n'est pas d'utiliser le dernier bijou de technologie, mais de savoir quels outils seront les mieux adaptés au discours voulu, à la façon dont on veut amener le visiteur à interagir avec le contenu du musée, et à la façon dont on l'invite à prendre part à l'expérience.

14. http://www.erasme.org/kjing_ 15. http://culturehackday.org.uk/ — 34 —

Je voudrais également évoquer Museomix16, une initiative qui proposait de réinventer le musée, en investissant pendant trois jours le musée des Arts Décoratifs de Paris, du 11 au 13 novembre dernier. Après un appel à participants, 70 personnes ont été retenues afin de proposer, accompagnés du soutien technique du Centre Erasme, onze installations qui allaient être testées dans onze salles du musée, sous les yeux des visiteurs. Co-organisé par quelques acteurs des musées et du numérique, cette initiative est révélatrice d'une volonté de créer de nouveaux usages et de faire évoluer la façon de vivre le musée. 16. http://www.museomix.com/ — 35 —

02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

Espaces interactifs Si les outils numériques sont capables de créer de nouveaux modes d'interaction entre les visiteurs et le musée ou simplement entre visiteurs, il faut garder à l'esprit la notion d'espace, de scénographie, qui met en scène et oriente l’interaction. L'installation "Free2Choose" à la Maison d'Anne Frank consiste en une salle composée d'une estrade surmontée de plusieurs stands de vote et de quatre écrans entourant cette estrade. Ces écrans diffusent de courts reportages sur des thématiques proches de l'histoire d'Anne Frank telles que l'immigration, l'intégration, le racisme, le respect de l'autre... A la fin de chaque reportage, une question est posée aux personnes présentes sur l'estrade, qui y répondent dans le temps imparti par "oui" ou par "non", grâce aux deux boutons de chaque stand de vote. A la fin du décompte, les écrans affichent les proportions de "oui" de "non" pour le vote qui vient d'être effectué, et les proportions des votes cumulés sur cette question.

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Cette installation pourrait gagner à prendre en compte de la personne qui a voté. Certes, cela peut être un frein de savoir que son nom sera affiché, que son nom sera stocké, associé à une opinion sur une question potentiellement polémique. Mais l'opportunité de rebondir sur un vote et de lancer un dialogue entre les visiteurs est manquée. J'évoquais tout à l'heure les cabines vidéo. La difficulté principale de ce type de dispositif est finalement l'accueil du visiteur. Un véritable travail de scénographie est à mener afin de le mettre à l'aise pour qu'il puisse s'exprimer clairement, sans pression. Si l'on demande à une personne de raconter une histoire personnelle, il faut que le lieu, avant même le dispositif, puisse garantir un respect de l'histoire et de l'émotion qu'elle peut contenir. Ce point nous mène à la convivialité de l'espace et de l'intégration d'un dispositif numérique au sein d'un tel espace. Les TEDx de Portland (conférences TED indépendantes) ont mis en place à la fin de la journée un dispositif permettant aux participants de s'iden-

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02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

tifier et de donner leur avis sur différents points abordés durant la journée. Les résultats étaient ensuite visualisables via une vidéoprojection sur un mur et via une application smartphone. Le dispositif était placé près du bar où étaient conviés les participants pour se restaurer, et ainsi pour rebondir de façon collective sur ces résultats17. Des actions culturelles sont mises en place par les musées afin d'avoir une démarche pédagogique pour amener au musée des publics qui y vont peu voire pas du tout. Elles peuvent consister à faire découvrir les coulisses du musée auprès des jeunes, inviter des artistes afin de produire concerts et performances le temps d'un soir... Ceux qui viennent lors de ces événements ne partagent pas forcément la même passion pour le musée mais savent qu'ils viennent tous pour la même raison, pour la même envie. Ces événements se déroulant dans l'enceinte même du musée, et l'interaction entre personnes étant facilitée par une raison commune de leur présence, les plus sceptiques, les moins habitués, ceux qui n'arrivaient pas à avoir une vision claire d'un musée peuvent ainsi l'explorer plus facilement et repartir avec une définition précise, qu'elle soit positive ou négative. Des actions similaires sont réalisées sur un tout autre niveau : l'intégration des personnes handicapées. En effet, suite à la loi Handicap du 11 février 2005 et à la redéfinition de la notion du handicap, un accès au musée pour tous les handicaps est très encouragée, puisque dans le sens de la volonté d'André Malraux d'accessibilité à la culture pour tous. Cela ne concerne pas seulement le plan matériel et physique, mais également une prise en compte des handicaps 17. http://secondstory.com/project/tedx — 38 —

psychologiques. La mission des médiateurs est de permettre également l'accès au musée pour ces personnes, souvent mises à l'écart par la société et à la recherche de repères18. Des évaluations limitées Je me suis rendu compte, au fil de mes recherches au sujet des usages du numérique dans les musées, que peu d'analyses étaient faites de ces usages. Du moins, il était plus facile de trouver des études quantitatives que qualitatives. L’intérêt semble être davantage porté sur une quantification des technologies et de leur rayonnement (tant de "followers" sur Twitter, tant d'amis sur Facebook, tant de personnes à avoir utilisé tel dispositif), et trop peu sur les véritables relations mises en place entre visiteurs ou entre les visiteurs et le musée. Soit ces évaluations sont faites par les musées mais ils ne les communiquent pas, soit elles ne sont pas ou pas assez bien prévues en amont du projet. Si la décision de l'utilisation d'outils numériques est mûrement réfléchie, puisqu'elle implique un positionnement du musée et des moyens financiers et humains non négligeables, bien souvent la technologie est mise en valeur pour elle-même, sans mettre en valeur le service qu'il y a derrière et ce que les visiteurs vont en faire. D'un autre côté, ces outils sont souvent perçus par les directeurs et conservateurs sous l'angle de l'amusement et du gadget. Yves-Armel Martin, directeur du centre d’expérimentation multimédia Erasme19, constate un « public hétérogène dans son niveau de maturité par 18. http://www.culture.gouv.fr/handicap/missions.html 19. http://www.erasme.org/#erasme — 39 —

02. LE NUMÉRIQUE AU MUSÉE

rapport au numérique » et regrette que, d’une manière générale, les conservateurs ne réalisent pas la façon dont « le numérique change le musée et transforme le savoir »20. Comme je le mentionnais auparavant, il y a aussi un rôle de pédagogie à amener vis-à-vis de la prise en compte du potentiel de ces outils. Cette dernière remarque fait finalement sens avec les propos d’Olivier Donnot, selon qui beaucoup d’acteurs de la culture croient en une force naturelle d’attraction des œuvres et des artistes, tout comme certains (peut-être les mêmes) croient en une force naturelle d’attraction des technologies.

20. Propos recuillis par Marion Sabourdy — http://studio.cap-sciences.net/2011/03/de-la-methode-de-lessai-erreur/ — 40 —

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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Qui participe ? Si les musées peuvent s’inspirer des réseaux sociaux pour pouvoir construire un service participatif, il est intéressant de se pencher au comportement des internautes sur le web. Une étude Forrester sur ces comportements20 a révélé différents profils d’utilisateurs sur Internet : les créateurs (qui produisent du contenu, créent des vidéos, tiennent des blogs...), les critiques (qui votent la qualité du contenu, écrivent des commentaires...), les collectionneurs (qui organisent et agrègent du contenu pour un usage personnel ou social), les engagés (qui tiennent à jour leurs comptes sur les réseaux sociaux), les spectateurs (qui lisent les blogs, regardent des vidéos, visitent les sites de réseaux sociaux...) et les inactifs (qui ne visitent jamais de réseaux sociaux). Sachant qu’un même utilisateur peut avoir plusieurs types de profils, les proportions se regroupent ainsi pour les Français, en 2010 : 13 % de créateurs, 18 % de critiques, 6 % de collectionneurs, 24 % d’engagés, 51% de spectateurs et 40 % d’inactifs.

créateurs critiques collecteurs

30 %

13 %

40 %

18 % 6%

moyenne ����� ans moyenne NATIONALE

9%

suiveurs

54 %

24 %

spectateurs inactifs

51 % 15 %

70 %

40 %

20. The Social Technographics — http://www.forrester.com/empowered/tool_consumer.html — 44 —

Cette étude permet également de montrer des différences (et rapprochements) des comportements entre la France et les Etats-Unis : les chiffres moyens de la population américaine en 2007 se retrouvent à peu près égaux aux chiffres de la tranche des 18-25 ans en France en 2010. Ce qui montre un certain retard certes, mais qui laisse présager une forte évolution de ces comportements dans les années à venir. Ce type d’étude comportementale n’est que peu exploitée dans les musées, cependant Clara Licht, étudiante en muséologie, a effectué une étude21 intéressante sur le musée Jean-Jacques Henner afin de déterminer les liens de cause à effet et le passage d'un statut de visiteur «en ligne», se renseignant sur le musée via le site web ou la page Facebook, à un statut de visiteur «réel». Elle met ainsi en avant les vertus de la présence sur le web, fidélisant davantage un certain type de visiteurs. A défaut de véritablement retrouver les mêmes chiffres au sein du musée, cette étude donne une idée du type de comportement que peuvent avoir les visiteurs face à un dispositif ou un ensemble de dispositifs leur permettant de contribuer sur une exposition. Bien évidemment, tous les visiteurs n'expriment pas l'envie d'avoir une participation active durant leur visite. Des professionnels du musée affirment qu’il y a certains visiteurs pour qui ces expériences sont déroutantes. Mais l’inverse est vrai aussi : il y a un public potentiel qui rechigne à aller au musée car il le perçoit comme non-social, non-dynamique. 21. Buzzeum, Musée Henner : Liens entre visiteurs en ligne et visiteurs réels — http://www.buzzeum.com/2011/08/musee-henner-liens-entre-visiteurs-en-ligne-et-visiteurs-reels/ — 45 —

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Une enquête du Crédoc, en 2005, fait état22 de 5 types de publics : les passionnés, représentant 34% des visiteurs, les amateurs en attente de pédagogie (20%), les distants (15%), les critiques (18%) et les réfractaires (13%). Mais l'objectif de la médiation ne se restreint pas à accueillir les habitués ; le rôle des médiateurs est également pédagogique, surtout auprès des plus distants. Malgré une opinion globalement favorable aux musées, reconnus comme un vecteur de l’enrichissement culturel, non réservée à l’élite, la population est mitigée quant à la convivialité des musées. Alors que la visite au musée se fait rarement seul (16% des visiteurs), un visiteur sur deux se sent livré à lui-même durant la visite. Seulement un tiers de la population a visité un musée au cours de l’année précédente. Le but d'un tel projet, tout participatif soit-il, dépendra véritablement du type de public : va-t-on chercher à faire comprendre les missions du musée ou va-t-on avoir un rôle éducatif sur l'histoire des œuvres ? Va-t-on permettre au visiteur de découvrir les coulisses du musée ou lui permettre de créer sa propre exposition ? Du «moi» au «nous» Peu importe les choix muséographiques et stratégiques choisis, Dominique Pasquier23 rappelle métaphoriquement que « la sortie à l’opéra est parfois moins une relation aux œuvres qu’une relation aux autres »24.

22. Credoc, Fréquentation et image des musées au début 2005 — http://www.credoc.fr/pdf/Rapp/R240.pdf 23. Directrice de recherche au CNRS, sociologue de la culture et des médias 24. Dominique Pasquier, La culture comme activité sociale, in Penser les médiacultures, de Eric Maigret et Eric Macé, Ed. Armand Colin, 2005 — http://www.unige.ch/ses/socio/pdrs/programme/20072008/collectifsmorges/Pasquier2.pdf — 46 —

Comme indiqué précédemment, une utilisation du web social est un premier pas pour se rapprocher du visiteur, mais un musée qui se veut participatif doit aller plus loin. Plus que dans l’augmentation du volume du contenu muséal et dans sa présence sur le web, la richesse se trouve dans la discussion, l’interprétation, le contenu qui peut être généré par les visiteurs. Nina Simon25 définit dans son ouvrage26 5 étapes évolutives à la participation, qu’elle nomme «me-to-we» (moi vers nous) : l’individu accède au contenu, puis interagit avec lui, ces interactions étant ensuite agrégées, puis mises en réseau pour un usage social, l’étape finale étant une possibilité de discussion et de rencontre entre les individus. Je considérerai par ailleurs comme nécessaire la vérification de ces étapes sur le dispositif que je proposerai.

5

Les individus s'engagent entre eux socialement

<

4

Les interactions individuelles sont partagées pour un usage social

<

3

Les interactions individuelles sont agrégées

<

NOUS

2

L'individu interagit avec le contenu

1

L'individu consomme le contenu

MOI

25. Représentante de "Museum 2.0", directrice du musée d'Art et d'Histoire de Santa Cruz 26. Nina Simon, The Participatory Museum, Ed. Museum 2.0, 2010 — http://www.participatorymuseum.org/ — 47 —

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Afin d'illustrer ces étapes, elle prend notamment un exemple dans un tout autre domaine, le sport, avec le service Nike+27. Il s'agit d'un usage combiné de l'iPod avec des chaussures munies de capteurs. Le niveau 1 est la simple consommation de musique, le fait de courir avec ces chaussures. Le niveau 2 rend le service plus singulier, puisqu'il permet un traçage des données en temps réel (durée et rythme de la course, chansons écoutées...). Le coureur gagne des points et des trophées virtuels s'il remplit des objectifs donnés par le service. Le niveau 3 permet d'aller plus loin en permettant de voir les performances et les parcours des autres utilisateurs, afin de pouvoir s'inspirer et se donner soi-même de nouveaux défis. Le niveau 4 encourage des défis collectifs : le service propose de faire équipe avec des coureurs à travers le monde sur un large panel d'affinités (genre, âge, goûts musicaux, compétences physiques, choix politiques...). Le but n'est plus personnel mais contribue à une équipe entière. Le niveau 5 existe dans le fait que Nike encourage les gens à courir ensemble et sponsorise les événements de course. Des forums existent afin de communiquer et de permettre aux coureurs de rencontrer les adeptes du service autour de chez eux. Mais il serait aussi possible d'imaginer un dispositif permettant de parler en temps réel avec un partenaire à l'autre bout du monde durant une course commune. Nike est ici parti d'une pratique non-reliée à l'écran, souvent solitaire, parfois crainte, et l'a tournée en un jeu, une expérience sociale et pervasive. Pour se rapprocher du contexte culturel, l'exemple du service musical Last.fm28 peut être cité. Nous en sommes tous témoins, la consommation individuelle de la musique (niveau 1) se dématériali27. http://www.nikeplus.com/ 28. http://www.lastfm.fr/ — 48 —

se, qu'elle se fasse depuis son propre lecteur local (Windows Media Player, Winamp, VLC, iTunes...) ou en streaming depuis d'autres plateformes en ligne (Spotify, Grooveshark, Rdio...). Ces plateformes proposent, entre autres, de constituer des playlists, où l'utilisateur pourra mettre à l'honneur un artiste, un genre musical, ou encore rassembler la musique propice à un état d'esprit, une humeur, une ambiance. Bref, cette dématérialisation permet un arrangement subjectif du contenu et constitue le niveau 2. Le niveau 3 est principalement là où Last.fm est reconnu : le service agrège et garde trace de la musique écoutée. En consultant son profil, on peut ainsi se rendre compte des artistes et des pistes les plus écoutés sur une période donnée. Des liens sont créés entre les visiteurs (niveau 4) via leurs profils : on peut y ajouter ses amis, voir ce qu'ils écoutent mais le service propose également de comparer les goûts musicaux entre utilisateurs pour définir une "compatibilité musicale". Last.fm propose également de créer des groupes de discussion, de facilement "ajouter" des concerts et d'inviter d'autres utilisateurs à y assister, et donc de chercher à rassembler physiquement les utilisateurs, ce qui constitue le niveau 5. Si le schéma est présent et fonctionne dans ces deux services, la différence réside dans le fait que Nike ne repose pas entièrement sur Nike+, alors que Last.fm est le schéma même et peut difficilement évoluer à moins de radicalement élargir son terrain de jeu. Un musée suivra davantage la démarche de Nike dans le sens où, même si un dispositif participatif est intégré, le musée ne devra pas pour autant compter uniquement dessus et en faire un élément central. Il s'agit avant tout de proposer une approche différente de notre relation à la culture, que certains apprécieront et où d'autres n'y trouveront pas leur compte.

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03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

Il n'est pas nécessaire d'avoir recours à des ressources coûteuses pour développer des expériences participatives et sociales riches. Une initiative danoise nommée "The Human Library"29 consiste en l'organisation de rencontres de personnes-livres, expertes ou représentants d'un domaine particulier. Lors de certaines dates, toute personne peut ainsi "emprunter" une de ces personnes et la "consulter", discuter avec elle le temps de satisfaire sa curiosité ou de se débarrasser de ses préjugés. Sur un format plus éphémère, l'équipe Improv Everywhere explore sans cesse les possibilités du flash mob et propose régulièrement à New York des "MP3 Experiments"30. N'importe qui peut y participer, il suffit de télécharger une piste sonore sur le site. Sur cette piste est enregistrée une série d'instructions qui ne doit être écoutée que le moment opportun au lieu de rendez-vous indiqué sur le site. Tous mettent la piste en lecture sur leur lecteur mp3, avec éventuellement des accessoires demandés spécifiquement. A l'aide de cet animateur fantôme dans leurs oreilles, plusieurs centaines de personnes se réunissent ainsi pendant quelques minutes à chaque édition de l'événement. La relation au visiteur Pour un service participatif efficace, l’institution doit avant tout faire preuve de respect et de confiance envers les visiteurs. Ecouter sans préjugés, montrer que la contribution a une valeur potentielle, pour l’institution comme les participants, mais également pour ceux qui ne participent pas. Pour reprendre l'exemple 29. http://www.humanlibrary.org/ 30. http://improveverywhere.com/missions/the-mp3-experiments/ — 50 —

précédent des "MP3 Experiment", on se rend bien compte que les participants prennent beaucoup de plaisir à se prêter au jeu, mais les spectateurs également, à contempler le résultat de ce brusque mouvement humain. Il faut également veiller à ce que le service soit suffisamment flexible et réactif pour que les contributions soient retransmises avec respect, de façon attractive, et pour qu'il y ait différents moyens d'explorer, de hiérarchiser ces contributions, à différents moments. L’institution doit également montrer qu’elle attache de l’importance aux résultats potentiels de cette participation : elle n’est pas mise à disposition vainement. Elle doit clairement définir son propre but vis-à-vis de cette démarche (attirer un nouveau public, connaître les envies de ses visiteurs, créer un espace de conversation...) et également le but visé pour les participants (permettre une collaboration de groupe, s’aider entre eux, créer entre eux...). L’institution doit montrer que l’expérience va au-delà de la collecte de données, afin que le visiteur puisse évaluer la qualité du service proposé et comprendre très facilement où il peut se retrouver personnellement. Que l'on soit également clair sur la notion de participation, qu'elle se passe au musée ou dans tout autre contexte.  Le terme « participatif » ne signifie pas « sans limites » : il ne s'agit pas de permettre à n'importe qui de faire ce qu'il veut. Le visiteur ne peut pas être à l'aise lorsqu'on l'aborde et qu'on lui pose une question complètement ouverte. Il est nécessaire de faire en sorte que les possibilités de réponse soient suffisamment dirigées ou qu'elles renvoient à un élément personnel, qui peut directement impliquer le visiteur et lui faciliter la prise de parole. Si une interface est à concevoir, le principe est identique : le visiteur — 51 —

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

qui n'utilisera peut-être le service qu'une seule fois dans sa vie, devra comprendre très rapidement le dispositif à sa disposition. Limiter les options de manipulation ou utiliser une métaphore connue de tous pour assimiler la manipulation contribueront par exemple à une facilité de prise en main. Un équilibre est ainsi à trouver afin de permettre une liberté d'expression en dirigeant les outils proposés.

— Fig. 1 —

— Fig. 2 —

Des limites sont également nécessaires afin de garantir une certaine sécurité pour le musée, afin de savoir précisément sur quelle est l'étendue du terrain de jeu du visiteur. Le personnel pourra ainsi mieux anticiper d'éventuelles dérives et y réagir rapidement. Beaucoup d'institutions craignent en effet dans la démarche participative une perte de contrôle sur le contenu, ou encore un effacement du discours scientifique au profit de la voix des visiteurs. Une définition et une communication claire des objectifs, associées au guidage du visiteur et à une flexibilité du dispositif peuvent être suffisamment efficace pour dépasser cette crainte. Aussi, il n'est pas obligatoire de lancer un dispositif complet dès le premier jour. Des tests à petite échelle peuvent permettre de réguler certains défauts et d'observer comment les visiteurs s'approprient le service.

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Mise en valeur de la démarche et de l’expérience La valeur d’un projet participatif n’est pas déterminée uniquement par le temps et l’argent, ni même par l'aboutissement d'un travail bien fait, elle est aussi définie par la valeur sociale de construire des relations et la valeur éducative de révéler des compétences et des connaissances pour les participants. Les trois exemples cités ci-après montrent que pour une même finalité — donner une marge de manœuvre aux visiteurs pour créer leur propre contenu au musée — il existe une infinité de façons d'amener les participants. Bien sûr, tous ces chemins, toutes ces démarches possibles ne peuvent pas être traitées pour un même dispositif, c'est pourquoi il est important de définir clairement le message du musée à travers celui-ci, et ce qu'il cherche à valoriser. La micro-exposition Click! 31 au Brooklyn Museum permettait aux internautes d'indiquer leur préférence parmi une sélection de photographies sur un site dédié. Régulièrement, l'exposition in-situ était mise à jour avec un classement des photos ayant reçu le plus de votes. Outre l'aspect participatif, le but de cette exposition résidait dans la confrontation des données des votants. Chaque votant donnait en effet, durant sa notation de photographies, des informations sur son niveau de connaissance en photographie et sur le quartier de New York dans lequel il réside. Sur le site, il est ainsi possible de voir non pas un classement mais plusieurs, suivant ces différents paramètres. Sont également mis en avant les photos ayant le plus grand écart entre la meilleure note et la plus mauvaise note. Au-delà de mettre en place une démarche participative, ce que révèle ce dispositif est donc moins la qualité des photographies 31. http://www.brooklynmuseum.org/exhibitions/click/intro.php — 53 —

03. PRINCIPES DE PARTICIPATION

que la différence culturelle ou plutôt la différence de point de vue suivant la situation géographique. Sur le site, la conversation continuait et alimentait un débat sur la perception de l'art entre amateurs et professionnels, et entre habitants de quartiers différents. En septembre dernier, le Musée des Beaux-Arts des Nantes fermait pour deux ans, le temps d'effectuer des travaux d'agrandissement et de rénovation. Lors du week-end précédent cette fermeture, il était possible, entre autres activités, de jouer à un prototype de jeu "C'est l'expo du siècle". Il s'agissait d'un jeu de plateau, entre Monopoly et Trivial Pursuit, où les joueurs avaient pour but de collecter des œuvres, en répondant à des questions traitant de l'histoire de l'art ou du fonctionnement du musée, pour former le plus d'expositions possible. Le jeu en lui-même est très efficace dans son but pédagogique. Mais serait-il possible de faire en sorte de sortir du jeu, afin d'avoir une répercussion dans la réalité ? De la même manière que Click! expose les photographies favorites de la communauté, une salle serait ainsi régulièrement "mise à jour", mettant en avant quelques œuvres issues des expositions crées par les plus fidèles joueurs. Début 2011 avait eu lieu au Centre Pompidou la rétrospective Michel Gondry, accompagnée de son usine à films amateurs32. Cette exposition rassemblait des décors illustrant la démarche de "suédage" popularisée par le réalisateur dans son film Be Kind Rewind, consistant à réaliser un film artisanalement et à user de créativité afin de reproduire des films populaires avec des moyens très limités. Les visiteurs étaient ainsi invités à réaliser leurs propres films, de l'écriture au montage, en passant par les effets spéciaux. Tous les 31. http://www.centrepompidou.fr/Pompidou/Manifs.nsf/0/FDA759B974B019A8C12578180062639B — 54 —

moyens nécessaires étaient ainsi mis à disposition et les participants recevaient une copie du film réalisé. Donnant suite au film et à ce principe artisanal que l'on connaît bien à Gondry, les moyens étaient ainsi donnés pour rassembler des groupes de personnes, amis, familles, et montrer que tout le monde peut raconter une histoire.

Gauche. C'est l'expo du siècle, conçu par le service des publics du Musée des Beaux-Arts de Nantes. Droite. Photographie pour L'usine de films amateurs, Centre Pompidou, Paris, 2010. — 55 —

CONCLUSION

J'avais bien conscience vis-à-vis du choix du sujet et des toutes premières recherches que j'allais me trouver face à une montagne d'informations. C'est bien pourquoi, avant tout projet, une telle analyse est nécessaire afin de comprendre le plus largement possible le contexte auquel on s'intéresse, de tirer des conclusions sur les usages existants, et de dégager les conditions de réussite du projet. Nous l'avons vu, la plupart des musées intègrent un service lié de près ou de loin au numérique. Cependant, étant donné l'hétérogénéité des ressources financières et humaines des musées, certains dispositifs interactifs et autres applications sont développés par des compétences externes. Le designer intervient dans la compréhension du contexte, du message pédagogique du musée et des attentes du public. Il intervient également dans la connaissance des possibilités offertes par les outils numériques actuels, et propose des solutions adaptées au contexte étudié. Il est également présent pour faire lien et assurer une cohésion entre les différents acteurs du projet : les conservateurs, garants du patrimoine du musée, les muséographes et scénographes, avec qui il travaillera de façon plus étroite, et les techniciens qui réaliseront et développeront le projet en question. — 56 —

CONSERVATEURS

scéno + musÉOGRAPHeS

TECHNICIENS

DESIGNER apportant connaissance technique & réflexion sur les usages

CONCLUSION

Le projet qui découlera a donc deux possibilités d'approche : il s'agira soit de travailler en rapport à un musée ou une typologie de musée spécifique, soit de proposer un dispositif "squelette" qui puisse s'adapter à différents musées, quelque soient leurs contenus. J'adopterai la seconde approche afin d'éviter de me fixer des limites pouvant être contraignantes pour ce projet de fin d'études. Le but de ce projet est davantage de participer à une réflexion nourrie par un réseau d'acteurs (communément appelés "museogeeks", entre autres les personnes qui ont tourné autour du Museomix) que de fournir une proposition unique qui répondra à un contexte particulier, mais qui donc ne pourra s'appliquer que dans un seul musée. Cependant, ce projet ne se fera pas sans être entouré de médiateurs, afin d'illustrer mon projet dans un scénario réaliste. Comme indiqué auparavant, le musée des Beaux-Arts de Nantes sera fermé durant deux ans, l'occasion pour le service des publics de repenser leurs moyens de médiation et donc de se poser la question de l'intégration d'outils numériques. Je les approcherai afin de faire part de mes connaissances sur ce sujet et afin de comprendre précisément leurs missions et leurs attentes. Dans un but de participation du visiteur, l'essentiel — mais pas forcément le plus simple — est de conserver une accessibilité à tous. Ce qui ne veut pas pour autant dire que tous auront accès exactement à la même chose, mais chacun pourra faire partie de l'expérience. Ces recherches m'ont surtout permis de remarquer que la richesse d'un système participatif est la prise en compte des utilisateurs d'un point de vue collectif, d'une dynamique de groupe. Pour un musée, il s'agit surtout de mettre en place un dispositif d'échange, de dialogue, permettant de réunir visiteurs et personnel du musée. Aussi, il sera bon d'encourager des expériences in-situ, dans le — 58 —

musée, pour profiter de ce regroupement physique, géographique, et pour ne pas s'enfermer dans des bulles individuelles. Ce projet inclura donc très probablement une certaine approche de design d'espace afin d'assurer aussi l'accueil du visiteur, en restant bien sûr focalisé sur mon expertise en design d'interactivité. Ainsi la suite de ce projet sera dirigée par le questionnement suivant :

Comment favoriser le rôle social au musée, en mettant en oeuvre des pratiques collectives ?

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REMERCIEMENTS

Je remercie Thierry Lehmann et Thierry Mellerin pour leur suivi et leurs conseils tout au long de ce projet, Luc Montessinos pour sa relecture et ses conseils sur l'écriture de ce mémoire, ainsi que Grégoire Cliquet et Laurent Neyssensas pour leur soutien. Je tiens à remercier également Christophe Courtain, Responsable des Nouvelles Technologies au musée du Château des Ducs de Bretagne, et Claire Dugast, médiatrice au Musée des Beaux-Arts de Nantes. Merci notamment à Diane Drubay et Samuel Bausson, mon tuteur, pour leur disponibilité, pour avoir partagé leur connaissance des musées et pour m'avoir guidé dans ce projet. Merci enfin à tous les autres organisateurs et aux participants de Museomix, qui en ont fait la fabuleuse expérience qu'elle a été, et plus spécialement à Brian Béduchaud et à toute l'équipe des dromadaires modernes (Sébastien Magro, Sylvia Fredriksson, Audrey Defretin et Sophie‑Charlotte Beaupain).

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04. Références & MUSEOGEEKS Museomix, initiative de co-création de service pour les musées http://www.museomix.com/ Buzzeum, agence dirigée par Diane Drubay, experte en communication muséale http://www.buzzeum.com/ Samuel Bausson, webmaster au Museum de Toulouse http://www.mixeum.net/ Centre Erasme / Museolab, dirigé par Yves-Armel Martin http://www.erasme.org/ Jim Richardson, consultant marketing pour le secteur muséal, fondateur de Sumo et MuseumNext http://www.museumnext.org/ IRI du centre Pompidou http://www.iri.centrepompidou.fr/ Ana-Laura Baz, muséologue québecoise http://www.anabaz.ca/ Mériam Bensassi, spécialiste en communication culturelle http://www.museonet2.com/ Club Innovation Culture http://www.club-innovation-culture.fr/

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crédits

7 — Van Gogh Museum, Amsterdam http://www.flickr.com/photos/26656742@N00/3657737097/ par E V E (Eveline de Boer) http://www.googleartproject.com/ 31 — Map of the Woodstock Festival, Museum at Bethel Woods, New York http://www.flickr.com/photos/second_story/3121076524 par Second Story Vilvite, Musée des Sciences de Bergen, Norvège http://www.erasme.org/RFID-au-musee-cas-de-Vilvite-Musee 32 — Body Collective, Portland Art Museum, Portland http://www.flickr.com/photos/second_story/3741027568/ par Second Story http://www.flickr.com/photos/second_story/3740234333/ par Second Story 35 — Second jour à Museomix http://www.flickr.com/photos/swannyyy/6339183079/ par Swanny Mouton 36 — Free2Choose, Anne Frank Huis, Amsterdam http://www.flickr.com/photos/anne_frank_house/4947559415/ par Anne Frank House http://www.annefrank.org/en/Museum/Exhibitions/Free2choose/

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37 — TEDx After-Party, Portland http://www.flickr.com/photos/second_story/5688970058/ par Second Story http://www.flickr.com/photos/second_story/5688988504/ par Second Story http://www.flickr.com/photos/second_story/5688404351/ par Second Story 52 — Mildred Mastin Pace, Old Bones the Wonder Horse, illustré par Wesley Dennis http://www.flickr.com/photos/calsidyrose/5452947665/ par Calsidyrose 55 — C'est l'expo du siècle, conçu par le service des publics du Musée des Beaux-Arts de Nantes Photo par Swanny Mouton Rétrospective Gondry — L'usine de films amateurs, Centre Pompidou, Paris D'après une photographie du programme de l'exposition http://www.centrepompidou.fr/documentation/Michel_gondry.pdf 61 — Museomix : le ballon de l'équipe des dromadaires modernes http://www.flickr.com/photos/swannyyy/6339184217/ par Swanny Mouton Toutes les autres illustrations ont été réalisées par l'auteur de ce mémoire. Le texte de ce mémoire et les illustrations réalisées par son auteur sont sous licence Creative Commons (Paternité, Pas d'Utilisation Commerciale, Pas de Modification).

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SWANNY MOUTON www.swannymouton.com contact@swannymouton.com


Le musée participatif — Mémoire de recherche