pc igre e-magazin maj 2009

Page 8

INTERVJU

ACE TEAM Da li biste se predstavili našim čitaocima i rekli nešto o vama i vašim poslovima u ACE Team-u?

Autor: Vlada Perić

Ja sam Andres Bordeu. Jedan sam od osnivača i dizajnera u studiju za razvoj igara ACE Team, koji se nalazi u Čileu. ACE Team grupa je osnovana 1998. godine, kada su trojica braće (Andres, Carlos & Edmundo Bordeu) pravili modifikacije. Napravili smo i nekoliko ozbiljnijih konverzija za Doom i Quake 3 pre nego što smo odlučili da pravimo komercijalne igre. Bili smo veoma mala ekipa, a projekti su bili obimni. Nas trojica smo radili celokupan dizajn, a programiranje smo prepustili četvrtom članu. Nakon što smo stvorili prototipnu igru, koja je na neki način bila duhovni prethodnik Zeno Clash-a (prototip nikada nismo objavili), uspeli smo da skrenemo pažnju nekolicine kompanija i agencija, pa su se neki od nas zaposlili u Wanako Games-u kada je ta kompanija pokrenuta. Wanako Games je još jedan studio iz Čilea koji je radio na brojnim casual igrama, kao i na onima za XBLA. U Wanako-u smo učestvovali i u izradi naslova Assault Heroes, koju je IGN izabrao za XBLA igru godine. Nakon četiri godine saradnje sa njima, zajedno sa glavnim programerom David-om Caloguerea-om napustili smo Wanako i osnovali svoj studio. Zeno Clash je rođen odmah nakon toga. Zeno Clash probija granice žanra. Za čitaoce koji nisu upućeni u igru, kako biste je opisali? Zeno Clash je akciono-borbena igra, smeštena u punk fantasy svet. Spaja žanr pucačina iz prvog

8 • PCIGRE E-MAGAZIN • MAJ 2009

lica i borbenih igara, zbog čega su borbe uglavnom brutalne. Igrači će se naći u nadrealnom svetu, koji je istovremeno predivan i poremećen. Preuzeće ulogu Ghat-a, sina impresivnog hermafrodita Father-Mother, čija deca čine najjači klan u gradu Halstedom. Ghat beži od porodice i kreće na opasan put kroz Zenozoik. Kompleksni melee borbeni sistem se retko sreće u igrama (Dark Messiah of Might and Magic je jedan od primera). Šta mislite da je razlog za to? Jedan od njih su najverovatnije tehničke poteškoće – da li ste imali većih problema? Što se tiče dizajna, mehanika borbe je bila najveća prepreka. Ne postoji unapred određena kombinacija koja garantuje zabavu, pa smo uglavnom radili iterativnim procesom. Jedna od početnih verzija igre je mnogo toga radila kako treba, ali je takođe mnogo toga radila pogrešno. Prva mehanika borbe je bila vrlo ograničavajuća, jer smo bili ubeđeni da moramo oduzeti kontrole od igrača i neka od dešavanja tokom poteza prepustiti sistemu borbe. Pokušavali smo da zaobiđemo preterane konfiguracije dugmadi karakteristične za određene pucačine. Trošio sam skoro pet minuta dok sam name[tao kontrole u nekim FPS igrama. Pritisnuti šest-sedam uzastopnih dugmadi samo da biste pucali iz snajpera ipak je malo previše, zar ne? Međutim, prenizak stepen slobode kontrola

takođe ne valja, tako da je naše konačno rešenje dobar kompromis između lakoće korišćenja i prikladnog stepena rasta težine. AI je ključan element ukupnog utiska – da li je teže dizajniranje AI-ja za melee borbe ili za pucačinu? Hoće li neprijatelji koristiti različite taktike u zavisnosti od situacije i svojih sposobnosti? AI je preuzet iz Orange Box engine-a i izmenjen da bi NPC likovi mogli da prepoznaju akcije igrača. Melee borbe su, očigledno, zahtevale puno izmena, ali je sistem oružja takođe modifikovan. Deonice sa oružjem su u našoj igri drugačije od onog na šta ste navikli, jer akcija nije toliko brza. Zeno Clash od vas zahteva da mnogo više obratite pažnju na okolinu, jer se oružje lako može izbiti iz ruku. Neprijatelji polako ciljaju i pucaju, ali oni nenaoružani će se najviše truditi da vas razoružaju i da se bore prsa u prsa. Neprijatelji, isto kao i igrač, procenjuju svaku situaciju u kojoj se nađu. AI će se često naći u poziciji da bira između različitih reakcija na situaciju. Razmišljaće u pravcu “Šta ako igrač nosi napunjeno oružje, a ja ne? Moraću da tražim zaklon.” “Šta ako pokušam da upucam igrača, i prepreči me jedan od naših? Moraću da ga zamolim da se skloni.” Primeri kao ovi prikazuju odluke koje AI stalno donosi, koje rezultuju raznolikim gameplay-om, jer se dve borbe nikad ne odvijaju isto. Kad smo već kod ovoga, da li ste razmišljali o multiplayer-u? Gladijatorska akcija u rimskom stilu zvuči privlačno. Napraviti punokrvni multiplayer prevelik je zadatak za ovako malu ekipu. Skoncentrisali smo se na singleplayer deo da bi bio što impresivniji, umesto na osrednji multiplayer.


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.