Célpont: Pusztulatok

Page 1



TARTALOMJEGYZÉK BEVEZETŐ JÁTÉKINFORMÁCIÓK Szemben a természettel Új szakértelmek Túlélés szakértelmek használata Navigáció használata A mérgezett Föld Toxikus zónák használata Biológiai veszélyek Sugárzás Biológiai veszély felszerelések Mutáns és toxikus lények Toxikus birtokok Toxikus sámánok Futóhomok Sivatagi kalandok használata Sivatagi veszélyek Sivatagi felszerelés Sivatagi mágia Sivatagi paralények A Föld végein A sarkvidékek használata A Trans-Polar Aleut Nemzet A sarkvidékek veszélyei Felszerelések a sarkvidékre Jármű szabályok a sarkvidéken Mágia a sarkvidéken Inuit és aleut mágia Paralények a sarkvidéken A gravitációtól szabadon Kalandok az űrben Az űrjátékosok használata Űrbeli akadályok Alacsony és zéró gravitáció

001 003 105 105 105 106 108 108 108 109 110 112 113 115 115 116 116 116 117 118 119 120 120 120 121 122 123 123 124 124 125 125 125 126 126

Az űr veszélyei Fegyverek hatásai az űrben Sugárzás és napkitörések Űrbéli felszerelés Mágia az űrben Járművek az űrben Vadászat a mélyben Mélytengeri kalandok használata Mélytengeri veszélyek Mélytengeri varázslatok Fegyverek Járműépítési információk Új járműkarosszériák Új minőségi jellemzők Új járműmódosítások Új járművek Soyo Snowglide Acheron-Moss Hoplite CAT Snowbear

KÉSZÍTŐK ÍRTA A mérgezett Föld Futóhomok

Steve Kenson John Schmidt Robe Boyle A Föld végein Ken Peters Michelle Lyons A gravitációtól szabadon Jon Szeto Hullámtörés Lucien Soulban További írók Rob Boyle Jon Szeto TERMÉKFEJLESZTÉS Rob Boyle

127 128 128 128 128 129 129 129 130 130 130 132 132 132 132 133 133 133 133


Michael Mulvihill SHADOWRUN VEZETŐ FEJLESZTŐ Rob Boyle SZERKESZTÉS Rob Boyle Michelle Lyons KIVITELEZŐ STÁB Művészeti igazgató Rob Boyle Borítófestmény Mark Zug Borítógrafika John Bridegroom Layout Jason Vargas Illusztrációk Peter Bergting, Marko Djurdjevic, Charles Rouse, Klaus Schwerinsky FORDÍTÁS: Farkas “Skull” Milán folken@freemail.hu http://skull.uw.hu Shadowrun a WizKids LLC. bejegyzett védjegye az Egyesült Államokban és minden más országban. A Target: Wastelands a WizKids LLC. Bejegyzett védjegye. Copyright © 2002 WizKids LLC. Minden jog fenntartva. A tulajdonos engedélye nélkül a termék részeinek másolása, megosztó rendszeren való tárolása, vagy bármilyen formában történő megosztása szigorúan tilos. Kiadja a FanPro LLC. · 1608 N. Milwaukee · Suite 1005 Chicago, IL 60647 Kizárólagos terjesztő az Osseum Entertainment (www.osseum.com) és a helyi terjesztők. Elérhetőségeink: info@shadowrunrpg.com (Shadowrun kérdések) http://www.shadowrunrpg.com (hivatalos Shadowrun honlap) http://www.fanpro.com (FanPro honlapja) http://www.wizkidsgames.com (WizKids honlapja) http://fastforwardgames.com (Online rendelés/vásárlás és terjesztés)


A Cépont: Pusztulatok kiegészítő segít eligazodni a mérgező és szennyezett helyeken. Ezek a barátságtalan helyszínek olyan különböző erőknek nyújtanak magányt és biztonságot, akik szeretnék elrejteni tevékenységüket a kíváncsi tekintetek elől. Természetesen ezek olyan helyek, ahová inkább árnyvadászokat küldenek, mint feláldozható erőforrást. Öt különféle környezetet mutatunk be: toxikus zónákat, sivatagokat, sarkvidékeket, az űrt és a tenger alatti világot. Mindegyik fejezet elmagyarázza, milyen is az adott környezet, milyen veszélyeket rejt, ezeket hogyan kell túlélni, és a cégek vagy más erők mit csinálnak az adott helyszínen, ami érdekes lehet. A Célpont: Pusztulatok egy sor elektronikus dokumentumot tartalmaz, melyet Káosz Kapitány töltött fel a ShadowLand-re az árnyvadászok adatkikötőjére – mely az elsőszámú információforrás a vadászok számára, hogy megtudják, mi folyik a világban. A dokumentumokat különböző karakterek írták, mindegyik persze a saját előítéleteivel és nézőpontjával. Mindegyik cikkhez több hozzászólás tartozik, melyet más vadászok fűztek hozzá, javítva vagy megcáfolva az eredeti tartalmat. Ezek a beszúrt hozzászólások célzások, állítások, vélemények, szóbeszédek, téves értelmezések, hazugságok lehetnek, vagy olykor akár maga az igazság. A Játékmestertől függ, hogy melyik információt veszi igaznak, és melyik csupán töltelék – mindez a kalandjához igazítva. Az első dokumentum, a Mérgezett Föld, részletezi, hogy a modern civilizáció hogyan szennyezte be a Földet mérgekkel, sugárzással, genetikai mutációkkal és emberi nyomorúsággal. A szennyezés mellékhatásait is lefedi, és bemutat néhány kiválasztott toxikus zónát is: az Északi

Tengert, Tripolit, Tsimshiant (a Szelis-Síd Tanácstól északra, de a magyar SR3 térképéről érdekes módon lemaradt – a ford.), Los Angelest, a Yucatánt és a SOX-ot (Saar, Lorraine, Luxemburg). A Futóhomok ellátja az árnyvadászokat mindennel, amit tudniuk kell a sivatagi túlélésről, és áttekintést nyújt a világ legnagyobb sivatagainak történéseiről: a Szahara, a Namib sivatag, az Arab sivatag, a Góbi és más sivatagok eseményeiről. Elmagyarázza a Sivatagi Háborúkat is, és hogy hogyan is zajlik az egész. A következő fejezet, a Föld végein, a sarkvidékekről beszél, és a szélsőséges hideg környezet veszélyeiről. Áttekintést nyújt a Trans-Polar Aleut Nemzetről is, ami uralja az Északi Sarkot és a környező földeket. Ezután az Antarktisz hatalmas kontinensét és annak kutatóállomásait, veszélyes időjárását és dühödt szellemeit is bemutatja. A Gravitációtól szabadon az emberiség űrbeli terjeszkedésének történetét taglalja, valamint némi hátteret nyújt a tevékenykedő személyekről is. Bemutatja a különböző földkörüli állomásokat, telepeket és holdbázisokat, hová a vadászok eljuthatnak, vagy hallhatnak róluk. A Hullámtörés fejezet a mélytengeri aquakológiák és céges tervek gazdagságát mutatja be. Különböző specifikus állomásról is leírást ad, mint ahogy a mélytengeri védelmi és mágikus fejlesztésekről. Az utolsó fejezet, a Játékinformációk, az előbbi fejezetekhez szükséges szabályokat tartalmazza. A túléléshez és navigációhoz, különféle veszélyekhez ad szabályokat, az új varázslatokat, paralényeket, járműveket és felszereléseket is beleértve.


E

z a fejezet tartalmazza az információkat a toxikus zónák, sivatagok, sarkvidéki területek, űrbeli pontok és mélytengeri aquakológiák használatához a Shadowrun kalandodban. A Shadowrun Harmadik Kiadás alapkönyvének kiegészítéseként a Játékmesterek megtalálhatják itt még a Mágia az árnyakban (a továbbiakban MaÁ) és a Paralények kiegészítő (Critters – ingyen letölthető a http://www.shadowrunrpg.com oldalról, vagy a teljes magyar fordítása a http://skull.uw.hu címről) paralény statisztikái szintén szükségesek lesznek ennél a fejezetnél. A Játékmesternek ezeken felül szüksége lesz még a Rigó 3 (a továbbiakban R3) járműszabályaira és a Fegyverek Kézikönyvében (továbbiakban FK) leírt víz alatti szabályokra. A vegyi anyagokat és sebzésüket az Ember és Gép (továbbiakban E&G) kiegészítőben találhatod.

SZEMBEN A TERMÉSZETTEL A vadonban való túlélés is elég kihívás lehet, különösen, ha a helyszín egy sivatag vagy a sarkvidék. Egyrészről kihívás a Shadowrun posztmodern társadalma növekvő urbanizációja felé, másrészről egyszerű, mivel a túlélés egy követelmény. A balsiker kimerültséghez vezet, ami rossz megítélést, hibákat, sérülést és olykor halált is eredményezhet. ÚJ SZAKÉRTELMEK A következő szakértelmek segíthetnek a túlélésben a karaktereknek szélsőséges környezetben. Vadonbeli túlélés (Akaraterő) Ez az aktív szakértelem fedi le a karakter természetben való túlélésben való jártasságát, egy kiterjesztett időn belül. A táborozó- és egyéb túlélő-felszerelésben való jártasságát is jelenti, mint például, hogy hogyan szerez élelmet és vizet, hogyan készít ideiglenes menedéket, és hogyan alkalmazkodik a durva környezeti viszonyokhoz. Levezetés: Akaraterő Tulajdonság Specializációk: Erdei, hegyi, sivatagi, őserdei, sarkvidéki, vagy egyéb meghatározott természeti környezeti típus. Navigáció (Intelligencia) Ez az ismeret szakértelem fedi le a karakter jártasságát abban, hogy két pont között megtalálja az utat, térképolvasással, navigációs felszereléssel és kulcsfontosságú tereptárgyak azonosításával.


TÚLÉLÉS PRÓBA TÁBLÁZAT Vadon típusa Sarkvidéki Sivatag Erdő Őserdő Kis hegyek vagy dombság Magas hegység Síkság Mocsár Tundra

Alap célszám 8 6 4 5 5 6 4 5 5

Helyzet Módosító Táborozó/túlélő felszerelés van kéznél Teljes felszerelés -2 Részleges felszerelés -1 Van élelem és víz -2 Nincs élelem vagy víz +1 Fűtőtest / klímaberendezés van -1 Nem megfelelő ruházat / páncél +1-től +4-ig Hosszabb utazás vagy erőfeszítés +1-től +4-ig Toxikus terep +2-től +4-ig Időjárási körülmények Gyenge +1 Rossz +2 Szélsőséges +4 Kedvezőtlen évszak +2 A karakter Test Tulajdonsága* 1-5 6-12 -1 13+ -2 A karakter sérült +sebesülés módosító * A módosítók nem számítanak csoportos próba esetén Levezetés: Intelligencia, megfelelő ismeret szakértelemterület Specializációk: Földi, tengeri, légi. TÚLÉLÉS SZAKÉRTELMEK HASZNÁLATA Valahányszor a karakter több egymást követő napot kint tölt a vadonban, A Játékmester Túlélés próbát kér tőle ennek szimulálása végett. A karakter a Vadonbeli Túlélés szakértelmét használja, hogy meghatározza a próba eredményét. A túlélés próba A karakternek minden, vadonban töltött nap után túlélés próbát kell tennie. A próba alap célszáma a vadon típusától függ, ahogy a Túlélés próba táblázatban láthatjátok. Időjárási feltételek és egyéb faktorok módosíthatják a célszámot, amiket ugyancsak ebben a táblázatban találhattok. Miután meghatároztátok a sikerek számát, dobj 1D6-tal; ha a környezet igazán veszélyes (iszonyú sivatagi hőség víz nélkül, hóvihar a sarkvidéken), 2D6-tal dobj, majd add össze az eredményt. Vond ki ezt az eredményt a túlélés próbán elért sikerek számából. Az eredmény a kábulás sebzés kockák száma, amit a karakter elszenved a kimerültségtől és egyéb tényezőktől.t Ez a kábulás sebzést addig nem lehet meggyógyítani, míg a karakter vissza nem ér a civilizációba

(vagy akár bármilyen más helyzetben, ahol nincs rákényszerítve a túlélés próbára) és nem pihen legalább 8 órát. Ha a karakter állapotjelzője eléri a Halálos kábulás sebzést, összeesik a megpróbáltatásoktól és kimerültségtől, és többet nem kell túlélés próbát tennie. Hacsak nem segítenek rajta, tovább kapja a sebzést minden további napon, ami most már a kábulásból átcsordul fizikaiba, míg meg nem hal. Csoportos próba: Ha a karakterek csoportosan tartózkodnak a vadonban, külön-külön is tehetnek túlélés próbát vagy akár csoportosan is. Bármely próbát, amit egynél több karakter tesz egyszerre, csoportos próbának nevezzük. Bizonyos módosítók nem hatnak a csoportos próbára. Csoportos próba esetén is egy karakter dobja a próbát (többnyire akinek a legmagasabb a Vadonbeli Túlélés szakértelme, vagy a legkevésbé sérült), de a többi karakter, aki szintén rendelkezik a szakértelemmel, kiegészítő próbát tehet ugyanazon célszám ellen – így minden két siker után egy sikert adhat a fő próba eredményéhez. Csoportos próba esetén adj 1-et minden egyes karakter után az 1D6 próba (vagy 2D6) eredményéhez, a próbát tevő karakteren kívül. A kábulás sebzés kockák számát egyenlően el kell osztani a csapat tagjai között (ha páratlan, akkor a maradékot igazságosan mindig más kapja meg, a legalacsonyabb Test értékkel rendelkező karakterrel kezdve; ha a Test érték egyenlő, dobd ki véletlenszerűen). Opcionális stressz szabályok: Kábulás sebzés helyett a Túlélés próba eredménye Stressz pontok formájában is jelentkezhet a karakternél, vagy a csoport tagjainál (lásd Sérülés és gyógyulás, 124-131. oldal, E&G, a stressz pontokkal kapcsolatos bővebb információkért). Ekkor a karakter(ek)nek stressz próbát kell tennie(ük). Túlélés próba táblázat magyarázat Táborozó/túlélő felszerelés van kéznél: Ezt a módosítót akkor kell alkalmazni, ha a karakter rendelkezik a környezethez megfelelő táborozó felszereléssel (sátor és hálózsák a minimum). Csoportos próba esetén legalább a csoport fele rendelkezzen felszereléssel. Ha a többség csak részleges felszereléssel rendelkezik, csak -1 módosító alkalmazható. Van élelem és víz: Ha a karakter rendelkezik elegendő élelemmel és ivóvízzel, vagy ha a csoport legalább a fele embert képes ellátni táplálékkal és vízzel azon a napon. Nincs élelem és víz: Ez a módosító akkor alkalmazandó, ha a karakter (vagy legalább a csoport fele) a napot evés és ivás nélkül vészeli át. Fűtőtest / klímaberendezés van: Akkor alkalmazandó, ha a karakter/csoport rendelkezik vagy készít egy fűtőtestet vagy klímaberendezést (a környezettől függően). Ez jelenthet tábortüzet, gáz- vagy elektromos fűtőtesteket, ventillátort és járműveket is (már persze, ha mindezek működnek is). Nem megfelelő ruházat / páncél: Akkor alkalmazandó, ha a karakter (vagy legalább a csoport fele) nem megfelelően van öltözködve. A módosító a helyzet súlyosságától függ. Például, ha a sivatagban a karakter nem visel fejfedőt, +1 módosító; ha őserdőben páncélt hord +2 módosító; a sarkvidéken könnyű ruházatot viselni viszont +4 módosító. Hosszabb utazás vagy erőfeszítés: Akkor, ha a karakter vagy csoport túlfeszíti magát egy hosszabb utazással (több mint 8 óra, vagy nappal való utazás a sivatagban) vagy


megerőltető fizikai tevékenységet végez (árkot ás, alvás nélkül tevékenykedik, sérült bajtársat cipel).


megerőltető fizikai tevékenységet végez (árkot ás, alvás nélkül tevékenykedik, sérült bajtársat cipel). Toxikus terep: Bármilyen területen, ami súlyosan szenynyezett vagy környezetileg sérült. Időjárási körülmények: Zord időjárás esetén, a viszonyoktól függően. Enyhe vagy hűvös klíma, hagyományos eső, hó vagy szél gyenge időjárási körülménynek minősül, vihar vagy erős szél rossznak, míg a nagy hóviharok szélsőséges körülménynek. A forró éghajlaton egy szokatlanul meleg nap minősül gyenge, egy rendkívül forró nap (mikor már hőségriadót rendelnek el) rossz, míg egy ciklon vagy homokvihar szélsőséges időjárási körülménynek. Kedvezőtlen évszak: Az minősül kedvezőtlen évszaknak, ha a karakter vagy csoport akkor tartózkodik a természetben, mikor annak a környezetnek épp a legrosszabb évszaka van (a tél enyhe vagy hideg klímájú területen, a nyár forró égövi helyen). Tony Two-Chins, Maga és Fürge Freddie lezuhannak egy őserdőben, mikor a csempészük gépét lelövik. Miközben utat törnek a civilizáció felé, naponta kell túlélés próbát tenniük. Tony Vadonbeli Túlélés szakértelme 5-ös, Magáé 3-as, de Freddie városi ember, ezért nem ért ilyesmihez. Úgy döntenek, hogy csoportosan tesznek próbát. A dzsungelen át utaznak (alap célszám 5), nincs se vizük se élelmük (+1), a monszun évszaka van (gyenge időjárás, +1). Mivel félnek az őserdő állataitól, nem veszik le a páncéldzsekijüket (+2), valamint cipelniük kell Fürge Freddie-t, akinek a lába eltörött a zuhanáskor (+1, Tony szerencsére troll). Tony 5 kockával dob a végső 10-es célszám ellen; Maga 3 kiegészítő sikert ad a próbához. Nem meglepő módon mindössze 1 sikert érnek el a próbán. A Játékmester 3-ast dob 1D6-tal, amihez +2 adódik a csoport tagjai után. Ez összesen 4 rubrika kábulás sebzést jelent (3 + 2 = 5, 5 – 1 = 4 – a kiegészítő sikerek miatt) az első napon. Ketten 1 kockát kábulnak, míg Freddie, akinek a legalacsonyabb a Test tulajdonsága, kapja az extra kábulást, így ő 2-t. Az őserdőn való egynapi vándorlás után a csapat minden tagja fáradt, legalább enyhén kábultak – jobb, ha minél előbb a civilizációba érnek. NAVIGÁCIÓ HASZNÁLATA A navigáció azt jelenti, hogy hogyan vagy képes eljutni A-ból B-be. Még GPS-szel vagy egyéb fejlett navigációs technikával sem könnyű megtalálni az utat a vadonban. Mindezen berendezések nélkül pedig meglehetősen nehéz. Ha a karakterek utat akarnak találni a vadonon keresztül, minden nap Navigáció próbát kell tenniük. Navigáció próba Először is meghatározzuk a célállomástól való szóródási távolságot és az irányt az SR3 118. oldalán található szabályok szerint. A szóródási távolság egyenlő az utazási távolság 10%-a szorozva 1D6-tal. Másodszor, a karakterek navigáció próbát tesznek. Csoportos próba esetén a csapat legmagasabb Navigáció szakértelemmel rendelkező tagja dobja a próbát. Az alap célszám 4, ehhez jönnek még a módosítók a Navigáció próba

NAVIGÁCIÓ PRÓBA MÓDOSÍTÓK TÁBLÁZAT Helyzet GPS* Iránytű* Jármű robotpilóta* Térkép vagy térképchip Ismerős terep Időjárási körülmények Tiszta Borult Rossz Szörnyű

Módosító -2 -1 - (Robotpilóta szintje -1) -1 -1 -1 0 +2 +4

*Ezen módosítók egyike alkalmazható csak egyszerre módosítók táblázat szerint. Minden siker az utazási távolság 5%-ával csökkenti a szóródási távolságot. Ha a szóródási távolság 0-ra vagy kevesebbre csökken, a karakterek pontosan a célállomáshoz érkeznek. Ha a szóródási távolság nagyobb, mint 0, a karakterek eltévesztik a célt, és egy teljesen más helyre érkeznek. Miután rájönnek, hogy eltévedtek, újabb Navigáció (4) próbát tehetnek, ugyancsak a táblázat módosítóival. Ha a karakterek legalább 1 sikert elérnek a próbán, kitalálhatják a helyzetüket, és új irányba navigálhatnak, amerre menniük kellene. Megjegyeznénk, hogy további navigáció próbát kell tenniük, ha a csapat több mint egy napot pihen (a Játékmester újabb navigáció próbát kérhet akár akkor is, ha a csapat megpróbál visszamenni a jött úton, hogy egy kis extra kihívás elé állítsa őket). Bármely esetben, ha a navigáció próbán csupa 1-es születik, a csapat teljesen elveszett, és 24 órán keresztül nem találhatják ki, hogy hol vannak, vagy hogy merre is kellene menniük. A Játékmester indok nélkül oda rakhatja őket, ahová csak kívánja.

A MÉRGEZETT FÖLD A szennyezés az élet velejárója a Hatodik Világban, és az árnyvadászoknak olykor kipusztult vagy szennyezett helyekre is kell menniük a küldetésük érdekében. A toxikus területek terjednek, szinte minden nagyobb város közelében található egy. A Seattle Barrens Glow City-jétől kezdve a brit bűzmocsáron át a radioaktív líbiai sivatagig, toxikus zónák mindenhol vannak. TOXIKUS ZÓNÁK HASZNÁLATA A toxikus zónák egy sor egyedi „vadonbeli” kihívást tartogatnak az árnyvadászok számára, mivel maga a környezet is veszélyes, arról nem is beszélve, amivel összefuthatnak ott. A toxikus zónák a legbarátságtalanabb, legidegenebb világ, amivel a vadászok csak találkozhatnak (még a metasíkok sem közelítik meg). A toxikus zónák egy kietlen, apokalipszis utáni látványt nyújtanak, a Játékmesterek igazán cyberpunk stílusban hangsúlyozhatják ki a Hatodik Világ eme kipusztult részeit. Az árnyvadászok több olyan munkát is kaphatnak, amelyek közvetlen vagy közvetett módon érintik a toxikus zónákat, a következőket is beleértve:


Hozzák vissza élve Az árnyvadászokat felbérelik, hogy menjenek el egy toxikus zónába, és keressenek meg, majd fogjanak el (vagy öljenek meg) egy bizonyos mutáns paralényt. A megbízójuknak tudományos kísérletekhez lehet rá szükség, vagy bizonyítékként a zóna okozta környezeti szennyezésre, őrállatként vagy a személyes állatkertjében akarja hasznosítani, vagy bármi egyéb okból tart igényt rá. A vadászat különösen nehéz lehet, ha élve és (viszonylag) sértetlenül kell elhozniuk, mivel a lény valószínűleg nem akar majd együttműködni. Bújócska A toxikus zóna tökéletes rejtekhely azoknak, akik nem akarják, hogy egy csomó ember háborgassa őket. A vadászoknak fel kell kutatniuk egy szökevényt, aki valószínűleg egy ilyen zónában bújt el a kutakodásaik elől. A toxikus zónák kitűnő helyek még titkos céges kutatólaborok és központok, kormányzati létesítmények, vagy egyéb olyan épületek elrejtésére, amit a tulajdonosaik nem szeretnék, ha mások megtalálnák, de a vadászokat gyakran bérlik fel, hogy betörjenek oda. Cuccok visszaszerzése A vadászokat felbérlik, hogy hozzanak vissza valamit a toxikus zónából, ami lehet (de nem csak ezekre korlátozódik) minta a szennyezett levegőből, földből vagy vízből; veszélyes (de értékes) vegyi anyagokat vagy szennyeződéseket; tárgyakat, melyek kipottyantak vagy kicsempésztek egy céges hulladékmegsemmisítőből, és így tovább. Természetesen lehetséges, hogy a zóna lakói már megtalálták, és nem áll szándékukban odaadni a vadászoknak, legalábbis nem ingyen. A helyzet tanulmányozása Egy egyszerű vadászat annak felmérésére, hogy milyen rossz a helyzet a toxikus zónában. Ez sajnos azt is jelenti, hogy kapcsolatba kell kerülni a zóna veszélyeivel, miközben a vadászok információkat gyűjtenek a megbízóiknak. A megbízó lehet egy környezetvédő csoport, kormányzat vagy cég, aki egy kis mocskot akar gyűjteni a konkurencia aláásásához. Toxikus vadászat A toxikus zónák gyakran toxikus sámánokhoz vagy szellemekhez hasonló mágikus veszedelmek lakóhelye (124. oldal, MaÁ), és a vadászoknak gyakran be kell hatolniuk a zónába, hogy hazai pályájukon nézzenek szembe ezekkel a veszélyekkel. Le kell győzniük a környezet veszélyeit, és szembeszállniuk az ereje teljében lévő fenyegetéssel (egy olyan helyen, ami valószínűleg korlátozza vagy gyengíti a játékos karakterek mágikus képességeit). BIOLÓGIAI VESZÉLYEK A toxikus zónák különféle biológiai veszélyeket is jelentenek, amikkel nehéz szembeszállni, mivel többnyire láthatatlanok, észrevehetetlenek addig, míg már késő, hogy valamit is tegyenek ellene. A kórokozókkal és méreganyagokkal kapcsolatos alapvető információkért lásd az SR3 249251. oldalait. Itt találhatod viszont ezen szabályok bővített

változatát, több részletes szabállyal a toxikus zónák használatához. Savas eső Azok az élőlények, melyek nem kimondottan immunisak a méreg- vagy maróanyagokra, Enyhe Allergiával rendelkeznek a savas esővel szemben (lásd a Paralények kiegészítő 15. oldalát a bővebb információkért). A hagyományos savas eső mindössze kellemetlenség szintű allergiát okoz (fájdalmas viszketést az egész bőrön), és a karakter +1 módosítót kap minden próbájára, míg az esőben tartózkodik. Védőruházat kivédi ezt a hatást. „Súlyosan” savas eső esetén ez a módosító +2-re is nőhet, és hosszú távon károsítja a bőrt. Légszennyezés A túlzott levegőszennyezés 1D6 erejű méreganyag, Közepes kábulás alapsebzéssel és 30 perces gyorsasággal. Légzőkészülékek és légszűrők a szintjükkel csökkentik a szennyezés erejét, míg a gázálarc és légtartályok esetén teljesen kiküszöbölik a hatást. A légszennyezés okozta kábulás sebzés lassan gyógyul, a fizikai sérülések gyógyulási sebességével (lásd SR3, 126. oldal), és csak akkor, ha a karakter tiszta levegőt lélegez. Betegségek A karakterek számtalan módon kapcsolatba kerülhetnek különféle fertőző betegségekkel, beleértve a fertőzött személyek érintését, a fertőzött anyagokkal való érintkezést, vagy a betegséget tartalmazó levegő belélegzését is. Valahányszor a Játékmester úgy érzi, a játékos karakter megfertőződhet (vagy naponta egyszer, ha fertőző helyzetekkel találkozik), a karaktertől Test próbát kell kérnie 4-es alap célszám ellen, a Fertőzés táblázat (110. oldal) módosítóit alkalmazva. Egy vagy több siker esetén a karakter nem fertőződik meg. Sikertelenség esetén megbetegszik és elszenvedi a fertőzés hatásait. A karakter immúnis is lehet egy adott betegséggel szemben, ekkor nem kell próbát tennie. A törpék +2 kockát kapnak a Test próbához betegségekkel szemben. Szűrőrendszer kiberver (SR3, 300. oldal) nem csökkenti a fertőzés esélyét, de szintjével csökkenti a betegség erejét, így könnyebb ellenállni a hatásainak. A Játékmester akár azt is bevezetheti, hogy ha egy szűrőrendszer nullára vagy az alá csökkentené egy betegség erejét, akkor az nem fertőzi meg a karaktert. Ha megfertőződött, a karakter hordozóvá válik, míg a betegség le nem fut, és olykor még utána is, a betegségtől függően. Ha a betegség azonnali lefutási idejű (a gyorsaságától függ) a fertőzött karakter azonnal kezdi mutatni a tüneteket, és sebesülést szenved a betegségtől. A betegség kialakulása után minden adott időben újabb test próbát kell tennie a betegség ereje ellen (minden két siker eggyel csökkenti a sebzés szintjét). Ha a próba teljesen semlegesíti a betegség sebzését, a fertőzés kipucolódott a karakter szervezetéből, aki teljesen felépül 24 órán belül. Míg a karakter sikeresen túl nem teszi magát a betegségen, a fertőzés által okozott sebzés nem gyógyítható meg (bár mágiával még mindig lehetséges).


FERTŐZÉS TÁBLÁZAT Helyzet Nincs kontaktus lehetséges hordozókkal Fizikai kontaktus egy hordozóval Rövid Hosszú Intim Egészségtelen körülmények Levegőben terjedő betegség Vírusos betegség Gyenge betegség

Módosító -2 +1 +2 +4 +2 +4 +1 vagy több -1 vagy több

Mágikus betegségek Az Ébredés magával hozta a mágikus betegségeket is, melyeket csak bizonyos szintű mágikus energia jelenlétében lehet elkapni, és csak ott tud hatni is. Több mágikus betegség is retrovírus, melyek beépülnek a hordozó DNS-ébe, és megváltoztatják a genetikai kódot. Ezek a változások fokozatosan átalakítják a gazdatestet. Ezen vírusok közül talán a legismertebb a Humán-Metahumán Vámpirikus Vírus (HMHVV) és variánsai. Ezeket a vírusokat (és más mágikus betegségeket) leggyakrabban a betegség vagy fertőzés képességgel rendelkező paralények terjesztik (lásd a Paralények kiegészítő 7. és 10. oldalát). Némely mágikus betegség leírását itt közöljük. A Játékmester nyugodtan megalkothatja saját mágikus betegségét, mely feltűnhet a toxikus zónákban, főleg ahol mutagének, orvosi hulladék vagy sugárzás található, magas háttérzajjal karöltve. Aurahiány Szindróma (AHSZ): Ez a vírusos fertőzés fizikai kontaktussal terjed és a tünetek a fertőzést követő 24 óra elteltével jelentkeznek. A fertőzött karakternek minden 24 órában Test ellenpróbát kell tennie a betegség erejével szemben. Ha a karakter szerez három vagy több tiszta sikert, a fertőzés teljesen kipucolódik a szervezetéből. Kevesebb siker esetén nincs semmi hatás, viszont újabb próbát kell tenni 24 óra elteltével. Ha a betegség ér el több tiszta sikert, a fertőzött karakter -1 kocka büntetést kap a sérülési ellenpróbáira mágiával szemben, a fertőzés minden tiszta 2 sikere után. Ha ez nullára vagy az alá csökkenti a karakter sérülési ellenpróbához használható kockáinak számát, a fertőzött karakter egyáltalán nem tehet sérülési ellenpróbát mágiával szemben. Ha a fertőzés összesen 15 tiszta sikert ér el a próbák során, a karakter ezentúl már soha nem tehet sérülési ellenpróbát mágikus hatások ellen. Az AHSZ mágikus úton való gyógyítása hihetetlenül nehéz, mivel az áldozat energiáit szívja el. A betegség erejének duplája számít a Betegség gyógyítása, Profilaxis és hasonló varázslatok alkalmazásakor. Az aurahiány szindróma tisztán látható az áldozat auráján, 1 siker is elég asztrális érzékelés során az észrevételéhez, a diagnózis megállapításához viszont 3 vagy több siker kell. A betegség ereje 2-től akár 6-ig vagy tovább is terjedhet. Mana-aktív Aurahiány Szindróma (MAHSZ): Az AHSZhez hasonló vírusos fertőzés, de csak egy kettős természetű lénnyel való közvetlen kontaktussal terjed (az asztrális érzékelést végző karakterek is ide tartoznak). A betegség gyengíti a gazdatest mágikus képességeit. A tünetek a fertőzést

követő 24 óra után jelentkeznek. Akkor, és azután minden 24 órában az áldozatnak Esszencia ellenpróbát kell tennie a betegség erejével szemben. Az áldozat részéről 3 vagy több tiszta siker teljesen kipucolja a betegséget a szervezetéből, míg kevesebb siker esetén nem történik semmi. A betegség részéről 2 vagy több tiszta siker elkezdi csökkenteni az áldozat mágikus képességeit. A betegség minden 2 sikere után az áldozat -1 módosítót kap az Esszenciájára vagy a Mágia Tulajdonságára a Mágikus Szakértelmek, adeptus képességek és paralény képességek használatának szempontjából. Megjegyeznénk, hogy az áldozat tényleges Esszencia és Mágia értéke nem változik, csak nem képes teljesen kihasználni azt. Ha a betegség módosítói nullára vagy az alá csökkentenék az Esszencia vagy a Mágia értékét, az áldozat minden mágikus képességét elveszíti. Ha a betegség a próbák során összeadva összesen 20 tiszta sikert elér, az áldozat örökre elveszíti a mágikus képességeit, és evilágivá válik. A betegség ezen stádiumát elérő paralények megbetegszenek és elpusztulnak. Méreganyagok A méreganyagok ugyanúgy sebzéskóddal rendelkeznek, mint a fegyverek, csak a szervezetet támadják. A méreganyag ereje az erősségét, a sebzésszintje pedig a lehetséges sebzését jelenti. A karakterek több módon is kapcsolatba kerülhetnek méreganyagokkal. Lenyelhetik, a szervezetükbe kerülhet egy vágással vagy szúrással, belélegezhetik vagy a bőrükön keresztül is felszívhatják. Bizonyos felszerelések (lásd 105106, E&G) csökkenthetik az esélyét, hogy a karakter szervezetébe jusson a méreganyag. Mikor bekerül az áldozat szervezetébe, a méreganyag sebesség értékétől függ, hogy milyen gyorsan fejti ki a hatását. Némely méreganyag (pl. a narcoject) azonnal kifejti a hatását, míg mások csak idővel. Miután a lappangási idő letelt, az áldozatnak Test próbát kell tennie a méreganyag ereje ellen. A törpék +2 kockát kapnak erre a próbára, a vérvagy méregszűrő kiberverrel rendelkező karakterek pedig a kiberver szintjével csökkenthetik a méreganyag erejét. Az Ellenméreg és hasonló varázslatok szintén csökkentik a méreganyag erejét. Sebzést okozó mérgek esetén a Test próbán elért minden 2 siker egy szinttel csökkenti a méreg sebzését. A mérgekkel és egyéb kémiai vegyi anyagokkal kapcsolatos bővebb információkért lásd az Ember és Gép 101-122. oldalait. SUGÁRZÁS A sugárzás óriási veszélyt jelent minden élőlényre. A sugárzás mértékegységét radnak hívjuk. Egy személy több radnyi sugárzást is kaphat, ha folyamatosan sugárzó környezetnek van kitéve, valamint nagyobb mennyiségű sugárdózist hullámokban egy „forró” forrásból (lásd Sugárzás Táblázat, 112. oldal). Minél több sugárzást nyel el valaki, annál súlyosabbak a rövid- illetve hosszú távú hatásai. A karakterek az eredeti napi dózis 10%-ával csökkenthetik a radszintjüket, de az eredeti dózis 10% maradandó marad, és nem csökkenthető mással, csak alapos génterápiával. Például, egy karakter 200 radnyi sugárdózist kap. A karakter naponta 20 radnyi sugárzást gyógyul fel, de ebből 20 radnyi


mindenképp megmarad, és nem képes a szervezete kipucolni. Sugárvédelem Bizonyos anyagok védenek a sugárzás ellen. A Föld atmoszférája például megvéd az űrből érkező különböző sugaraktól. A nagy sűrűségű anyagokat, mint például az ólmot, széles körben alkalmazzák sugárvédelem céljából. A mozgó sugárvédelem, például a ruhák, csak korlátozott sugárvédelemmel bírnak. Az ólomruha (lásd Biológiai veszély felszerelések, 113. oldal) például mindenféle sugárzás ellen védelmet nyújt, ami legfeljebb 1 radnyi sugárzást bocsát ki percenként, de nem igazán véd meg a nagyobb mennyiségű sugárzástól. A sugárzásnak hosszabb ideig kitett személy, még ólomruhában is, mindenképp szerez kis mennyiségű sugárzást. A mágia is képes védelmet nyújtani a sugárzás ellen. A hagyományos Korlát varázslatok nem jelentenek védelmet, de léteznek kimondottan erre a célra kifejlesztett varázslatok, melyeket sugárzó anyagokkal dolgozó varázslók terveztek. Sugárvédelem (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 6 · Hatóidő: Fennt. · Kimerülés: +1(K) Sugárkorlát (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 6 · Hatóidő: Fennt. · Kimerülés: +1(S) A varázslat egy alig látható kékes burkot hoz létre a karakter körül. (Sikerek száma x 10) radnyi ártalmas sugárzást képes elnyelni óránként; legfeljebb annyi siker szerezhető a varázslás próbán, ahányas szinten elmondták a varázslatot. A védelem szintjén felüli sugárzás „átszivárog” a varázslaton. A Sugárkorlát a Sugárvédelem varázslat területre ható változata, mely a varázsló Mágia tulajdonságával megegyező méternyi átmérőjű kupolát képez. A sugárzás hatásai A sugárzásnak számos halálos hatása van, attól függően, hogy az áldozat mennyi ideig volt kitéve a sugárzásnak. A környező területre is hatással van, különösen a manamezőre és az asztrális síkra. Sugárzás-égések: A sugárzás fájdalmas égéseket okoz a teljes bőrfelületen. Sugárzáskor (és utána minden 6 órában, ha továbbra is ki van téve a karakter) a karaktereknek sérülési ellenpróbát kell tenniük (a teljes rad ÷ 200) célszám, de legalább 2-es célszám ellen. Így 400 radnyi vagy kevesebb sugármennyiség esetén a célszám 2, 800 rad esetén 4, 1200 rad esetén pedig 6, és így tovább. A sebzés szintjét a Sugárzás táblázatból olvashatjátok ki. A sérülési ellenpróbán elért minden 2 siker a hagyományos szabályok szerint csökkenti a sebzést. A bőrpáncél és hasonló védelmek nem érvényesülnek a próbán. Sugárbetegség: A sugárzás hosszú távú egészségügyi problémákat is okoz. A sugárbetegséget hagyományos betegségként kezeld (SR3, 249. oldal), 24 óra sebességgel, a sebzése pedig a sugárzás mennyiségétől függ: (rad ÷ 50) az sebzés Energiája, a sebzés szintjét pedig a Sugárzás Táblázatból olvashatjátok ki. A karakternek 24 óra elteltével, és utána minden 24 órában sérülési ellenpró-


SUGÁRZÁS TÁBLÁZAT A sugárzás forrása Forrás Atomreaktor (működő) Atombomba robbanása után: Egy nappal Öt órával Egy órával Szivárgó nukleáris hulladék Szennyezett nukleáris hulladék lerakat 1 gramm plutónium Plutónium por Belélegezve Sugárzó terület Leolvadó atomerőmű Egy megatonnás atombomba lökéshulláma A Cermack Robbantás külső határán A Cermack Robbantás közepén

Sugármennyiség (rad) 400 / óra 7 / óra 36 / óra 5 / perc 1-10 rad / óra 10 / év 1 / másodperc 2 / nap 1 / óra 1 / hét 1.000 / óra vagy több 6.600 2 / nap 50 / perc

Sugárzás-égések Sugárzás 10- 799 rad 800 – 1.199 rad 1.200 – 1.999 rad 2.000+ rad

Sebzés Enyhe Közepes Súlyos Halálos

Sugárbetegség Sugárzás 10 – 400 rad 401 – 800 rad 801 – 1.000 rad 1.001+ rad

Sebzés Enyhe Közepes Súlyos Halálos

bát kell tennie. Ha bármelyik próba során sikerül teljesen lecsökkenteni a sebzést, a karakter teljesen felépül, máskülönben továbbra is sérülési ellenpróbát kell tennie. Ha az áldozat Kábulás jelzője betelik, a betegség sebzése átcsordul fizikai sebzésbe. A karakterek addig nem gyógyulhatnak fel a sugárbetegségből, amíg ki vannak téve a sugárzásnak. A Gyógyítás és Kezelés varázslatok képesek meggyógyítani a sugárzás okozta fizikai sérüléseket, de varázslattal maga a betegség nem gyógyítható. A sugárbetegségben szenvedő karakter bőre gyulladásos, hullik a haja, fájdalmai vannak, remeg, álmos, rosszul van, hányik és hasmenése van. Vakság és sterilitás: 200 radnyi vagy több sugárzás esetén maradandó vakság és meddőség/nemzőképtelenség léphet fel, az alapidő 120 nap. A karakter Test (4) próbát tesz, és a sikerek számával osztja az alapidőt, hogy meghatározza a tényleges időtartamot. Ha nem ér el sikert a próbán, vagy 500 radnyi vagy több sugárzás éri, mindkét hatás maradandóvá válik.

Rák és mutáció: A sugárzás a rák különböző formáit okozhatja. A sugárzásnak kitett karakter évente egyszer Esszencia (felfelé kerekítve) próbát tesz (az összes kitett sugárzás radban ÷ 50, felfelé kerekítve) célszám ellen. Ha elbukik a próbán, egy éven belül kialakul a rák. A rákot sugárbetegségként (lásd feljebb) kezeld, 30 napos sebességgel. A nagyobb mennyiségű sugárzásnak (100+ rad) kitett karakter genetikai mutáción is átmehet, születési rendellenességet okozva az utódainál. Ezek a hatások nagyban függnek a Játékmestertől, míg az állatoknál mutáns lényeket eredményez (lásd 113. oldalt és a Paralények kiegészítőt a részletekért). Háttérzaj: A sugárzás nem hat közvetlenül a szellemekre, akár fizikai, akár asztrális formában vannak jelen; azonban jelentős hatással van magára a mágikus erőre. Egy radioaktív terület háttérzaj szintje egyenlő az óránként kibocsátott sugárzás radban mért mennyisége, osztva 100-zal, de legalább 1. Így a nukleáris hulladéklerakók háttérzaja 1, míg egy atomreaktor szívében 4. Mindenhol, ahol felrobbantottak egy atombombát, maradandó 5-ös szintű háttérzaj van jelen, és az epicentrumtól kifelé haladva 100 méterenként csökken eggyel. Továbbá minden, a sugárzás miatt háttérzajjal rendelkező terület toxikus birtoknak minősül, ami azt jelenti, hogy ott csak toxikus sámánok képesek természetszellemeket idézni (lásd MaÁ, 126. oldal). Bár dolgoznak rajta a mágiaelméleti szakemberek, de jelenleg nincs mágikus módja, hogy egy területen csökkentsük vagy megszüntessük a radioaktív sugárzást.

BIOLÓGIAI VESZÉLY FELSZERELÉSEK Az SR3 293-294. oldalán leírt túlélő felszerelések kiegészítéseként közlünk itt még pár felszerelési tárgyat, amik javíthatják a karakterek túlélési esélyeit. További kiegészítéseket az Ember és Gép 116. oldalán is találhatsz. Légszűrő: a légszűrők elkülönítik a mikrorészecskéket a levegőből, megvédve a viselőjét a szmogtól és a légszenynyezéstől. A légszűrőt a bőrhöz kell tapasztani a száj és az orr fölé. Különböző kivitelben és színben is kapható. Az idegbénítóhoz hasonló gázelegyek ellen nem véd. Az extra szűrők ára (szint x 10¥). Bio-analizátor: Ez a kisméretű kézi eszköz egy számítógépből és mintavételi szenzorból áll, és képes kijelezni a legismertebb biológiai veszélyeket 50 méteres körzetben. Fontos információkat közöl a használóval, úgymint a sugárzás szintjét, minden levegőben terjedő mérget vagy betegséget, és így tovább. Biológiai mintákat is képes kielemezni (például néhány vércseppet), hogy megmondja, tartalmaz-e méreganyagot vagy betegséget, az elsősegélycsomaghoz hasonlóan (SR3, 305. oldal). Reakciószalag: Egy speciálisan kezelt kémiai kártya, amit fel kell tűzni vagy csíptetni a ruházatra. Veszélyes mennyiségű sugárzás jelenléte esetén megváltoztatja a


színét, figyelmeztetve viselőjét a veszélyre. A reakciószalag csak egyszer használható, utána ki kell cserélni. Geiger számláló: Egy kézi eszköz, ami pontosan kijelzi a sugárzás szintjét 10 méteres körzetben. Ólomruha: Egy nehézkes, teljes testet takaró védőruházat, mely felfog percenként 1 radnyi ártalmas sugárzást. A sokkal nagyobb intenzitású sugárzás ellen csak minimális védelmet nyújt (csökkentsd a karaktert érő sugárzás menynyiségét percenként 1 raddal). Az ólomruhák korlátozott páncélnak minősülnek (1 ballisztikus és 1 ütési páncélzat értékkel) és bármilyen, a karaktert érő támadás kiszakítja a ruhát. Az ólomruhák nehézkesen és nem könnyű mozogni bennük. 1-gyel csökkentik a viselőjük Gyorsaságát minden szempontból (a kézügyességet úgyszintén, a testes kesztyűk miatt). MUTÁNS ÉS TOXIKUS LÉNYEK A Paralények kiegészítőben található mutáns és toxikus lényekre vonatkozó szabályok különösen hasznosak lehetnek, ha a Játékmester bevezeti toxikus zónákat a kalandjaiba. Ezek a helyek mindenféle toxikus és mutáns lényt szülhetnek, amikkel az árnyvadászok összefuthatnak. Ezek a lények egyszerű ellenfelek, vagy a kaland központi figurái is lehetnek, levadászhatják és elfoghatják ezeket a veszélyes lényeket, ha erre bérlik fel őket. Ez a rész kibővíti a Paralények kiegészítőben található, toxikus és mutáns lényekre vonatkozó szabályokat. Mutáns lények A mutáns lények evilági állatok vegyszerektől, sugárzástól vagy egyéb mutagén anyagtól mutálódott változata, többnyire erősen toxikus zónákban fordulnak elő. Az elvadult evolúció szülöttei, ami igyekszik olyan lényeket teremteni, amik képesek életben maradni az új, halálos környezetben is. A mutáns lények többsége elpusztul a szörnyű születési rendellenességektől vagy egyéb genetikai problémáktól. Amik életben maradnak, olyan képességekre tesznek szert, amik segítik őket az életben maradásban, és végső soron, hogy utódokat nemzzenek és továbbörökítsék képességeiket. A mutáns lény természetellenes genetikai torzulását a Mutáció Indexe mutatja, hasonlóan a bioverrel rendelkező karakterek Bio Indexéhez (lásd az Ember és Gép kiegészítőt a bioverekkel kapcsolatos bővebb információkért). A Mutáció Index mutatja meg, hogy mennyire mutálódhat egy teremtmény, mielőtt a genetikai rendszere teljesen összeomlik, halálos rákot és egyéb rendellenességeket eredményezve. Egy lény Mutáció Indexe nem haladhatja meg az Esszencia értékét (hagyományosan 6), kü lönben a lény fiatalon elpusztul. A Mutáció Index növekedése ugyanazokkal a hátrányokkal rendelkezik, mint a Bio Index (E&G, 77. oldal): gyengült immunrendszer és hosszabb gyógyulási fázis. Biológiai veszély felszerelés Légszűrő Bio-analizátor Reakciószalag Geiger számláló Ólomruha

Elrejthetőség 6 5 10 5 -

Súly 1 2 2 10

Mutáns képességek A mutáns lények számos különféle módon módosultak, a Játékmestertől függően. Minden módosulás növeli a lény Mutáció Indexét. Válassz a következő lehetőségek közül: Felerősített Tulajdonságok: A mutáns lények olykor természetes fajtársaiknál magasabb Tulajdonság értékekkel rendelkeznek. Minden további Tulajdonságpont +1-gyel növeli a lény Mutáció Indexét. Abban az esetben, ha biovert utánzó képességek (lásd lejjebb) növelnek egy Tulajdonságot, a kettő közül alacsonyabb kel kell a Mutáció Indexet növelni. Felerősített érzékek: A mutáns lények bármely, a Felerősített érzékek paraképességbe (SR3, 269. oldal) tartozó érzékre szert tehetnek, ami +1-gyel növeli a Mutáció Indexet. Biover képességek: A mutáns lények olykor mutálódott szervekkel is rendelkezhetnek, melyek akár a különféle bioverek hatásait is utánozhatják (a bioverek leírásáért lásd az Ember és Gép kiegészítőt). A Játékmester kiválaszt egy adott biovert, és felruházza a hatásaival a lényt, a biover Bio Indexét pedig a lény Mutáció Indexéhez adja. A legáltalánosabb biover képességek a mutáns lények körében az adrenalin pumpa, vegymirigy, kiterjesztett emésztés, anyagcsere blokkoló, izomnövelés, fájdalomszűrő, patogénvédelem, traumatompító. Paranormális képességek: A mutáns lények paraképességekre is szert tehetnek (lásd SR3, Képességek, 260. oldal, valamint a Paralények kiegészítő, A Felébredt lények képességei, 6. oldal), minden képesség +3-mal növeli a lény Mutáció Indexét. A képesség használatakor a lény módosítatlan Esszencia értékét kell figyelembe venni, a Mutáció Indextől függetlenül. Fizikális előnyök: A Játékmester fizikális előnyt is választhat a lénynek (lásd ÁK, 18. oldal), ekkor a Mutáció Indexet az előny értékével kell növelni. Mutációs hátulütők A Mutációs Indexük további hátulütőjeként a mutáns lények fizikailag különféle módokon deformáltak, kezdve a csontelváltozásoktól a rühösségen át az albinizmusig. A Játékmester nyugodtan kitalálhat egyéb fizikai elváltozásokat is, hogy sokkal rémítőbbé tegye természetes társainál, kiemelve megváltozott természetét. Ezek lehetnek csontkinövések, élősködők, nyílt sebek, extra vagy hiányzó végtagok, vagy akár súlyosabb mutációk, mint a maradandó Enyhe sérülés, vagy egy Gyenge, mint például az étrendi szükséglet (Paralények kiegészítő, 16. oldal). A Játékmester kiválaszthat egy fizikális hátrányt is (ÁK, 18. oldal). Általános szabályként javasoljuk, hogy a Játékmester minden 2 pontnyi Mutáció Index után válasszon a lénynek legalább egy hátulütőt.

Elérhetőség 2/24 óra 2/24 óra 3/24 óra 3/24 óra 8/2 hét

Ár Szint x 50¥ 100¥ 5¥ 50¥ 5.000¥

Utcai Index 1 1 1,5 1 1,5

Legalitás Legális Legális Legális Legális Legális


PARANORMÁLIS MUTÁCIÓ TÁBLÁZAT 1D6 1-2 3-4 5-6

Hatás Csökkentsd a lény hatékony Esszencia értékét a Mutáció Indexével, a paraképességek használatakor. Semmi. Növeld a lény hatékony Esszencia értékét a Mutáció Indexével, a paraképességek használatakor.

asztrális síkra. Csak Felébredt lények válhatnak toxikussá; evilági teremtmények vagy mutálódnak (lásd feljebb), vagy megbetegszenek és elpusztulnak. Egy fizikai vagy kettős természetű paralény azonban mutálódhat is és toxikussá is válhat, és ezek a teremtmények igazi szörnyetegek. A toxikus lények elsődleges és másodlagos toxikus képességekkel rendelkeznek (lásd a Toxikus lények képességei táblázatot). Elsődleges képességeiket az Esszencia értékükkel megegyező alkalommal, a másodlagos képességüket az Esszencia értékük felével (lefelé kerekítve) megegyező alkalommal képesek használni naponta. A lény egy használatot visszanyer minden képességéből óránként, ha toxikus területen tartózkodik. A lénynek fel kell áldoznia egy természetes paraképességét, az új toxikus képességért cserébe.

Andy úgy dönt, készít egy mutáns lényt a csapata ellen, mikor az legközelebb egy toxikus zónába látogat. Egy hiúzt választ kiindulásul (vadmacska, Paralények kiegészítő, 20. oldal). A mutációt négyes Lyle toxikus lényeket akar készíteni „háziállatnak” szintű izomnöveléssel kezdi (+1,2 a Mutáció Indexa toxikus sámánja számára, amiket aztán majd a játéhez) és +1 Test Tulajdonság növeléssel (+1 Mutáció kosok ellen küldhet. Hárpiákat választ kiindulásul Index). Ezután felruházza az adrenalinpumpa (szint 1) (Paralények kiegészítő, 31. oldal). Már eleve rendelés a traumatompító ha társaival, 1,65-tel tovább nökeznek a Betegség képességgel, mely tökéletes egy velve a Mutáció indexet (eddig összesen 3,85). Azt toxikus lény számára, így Lyle elsődleges toxikus készeretné, hogy gyors is legyen, ezért még a pességként az Ártalmas Leheletet választja, mellyel szinaptikus gyorsítást is megkapja, 4,25-re emelve a képesek lesznek bűzfelhőt eregetni a szájukból. MáMutáció Indexet. Még egy pontnyi Testet ad a hiúzsodlagos képesnak, összesen ségként a Méreg 5,25-re növelve a TOXIKUS LÉNYEK KÉPESSÉGEI tetszik meg neki, Mutáció Indexet. mellyel mérgezővé Andynek most Elsődleges toxikus képességek Másodlagos toxikus képességek teszi a harapásuvan egy mutáns Ártalmas Lehelet Állatirányítás kat. Némi mérlehiúza, ami gyors, Félelem Betegség gelés után feladja a erős (Erő 6), ami Felerősített Érzékek Helyhezköés hárpiák természehaláláig harcol, Felerősített Fizikai Tulajdonságok Immunitás (mérgek) tes Betegség kémivel nem kap Elnyelés (iszap) Mágikus Érzék pességét a Méresebesülési módoKényszer Maró Nyál gért cserébe, ezálsítókat. HátulütőVakítás Maró Váladék tal korlátlan alkaként a rühes bőrt Zavarás Méreg lommal használhatés a koponyaja azt. Az Ártalmas szerű csontos fejet Lehelet képesséválasztja, besüpgüket naponta 4 alkalommal használhatják (az Eszpedt szemekkel. A helyiek „koponyahiúznak” hívják, szencia értéküknek megfelelően), mielőtt „újra kellene és reménykednek benne, hogy nem szaporodik… tölteni”. Az új másodlagos képességük a Mágikus Érzék lesz, mellyel a hárpiák felkutathatják a mesterük Mutáns paralények birtokára betolakodó mágikus behatolókat. A Paralények kiegészítőben bemutatott Felébredt lények is mutálódhatnak a fenti szabályok szerint, de ha a paralény Toxikus veszélyességi szint Mutáció Indexe eléri vagy meghaladja az Esszencia értékét, A Játékmester döntése szerint a toxikus lények is rendelaz többé nem használhatja az Esszencia-alapú kezhetnek a toxikus sámánokéhoz hasonló veszélyességi paraképességeit. A mutáció sokkal súlyosabb fizikai és psziszinttel (lásd MaÁ, 125. oldal). Ez a veszélyességi szint chológiai hatással van a paralényekre, rejtőzködővé, zavarohozzáadódik a lény hatékony Esszencia értékéhez a képesdottá és hihetetlenül veszélyessé téve őket. A mutáció kihaségei hatásainak megállapításakor, valamint egy újabb mátással van a paralény képességeire is. Dobj 1D6-tal, és sodlagos toxikus képességet biztosít a lénynek a veszélyesegyeztesd az eredményt a Paranormális mutáció táblázattal. ségi szintje minden pontja után. Az ilyen lények célja a A pusztán asztrális lények, mint például a szellemek, mérgezés terjesztése és az általa kapott képességek hasznánem mutálódnak, azonban toxikussá válhatnak (lásd lejjebb). lata; ugyanúgy költhetik el, mint a toxikus sámánok. A veszélyességi szint csak a viszonylag intelligens lényekre voToxikus lények natkozik, és náluk is csak néhány pontnyi értékre korlátozóA toxikus lények paranormális teremtmények, melyek dik. hosszabb időn keresztül ki voltak téve a toxikus birtoknak. Valójában a toxikus sámánok és toxikus szellemek állati megfelelői, megnövekedett mágiájukat a mérgezett birtoknak köszönhetik, és annak hatásainak a manamezőre és az


Toxikus hátulütők A toxikus lények súlyos allergiával rendelkeznek tiszta levegővel és vízzel szemben, aminek köszönhetően csak a toxikus területekre korlátozódik az elterjedésük, és attól nem távolodnak messze. A toxikus lények gyakran fizikai változásokon is átesnek, az albinizmustól kezdve a fizikai deformációkig. Az asztrális lenyomatuk is megváltozik. Bármely karakter, aki megvizsgálja a toxikus lényt az asztrális síkon, és egy-két sikert elér az asztrális érzékelés próbán, tudni fogja, hogy az egy toxikus lény, hacsak a teremtmény nem használja az Auraálcázás képességét, hogy elrejtse valódi természetét. TOXIKUS BIRTOKOK A toxikus olyan helyek, ahol a természet mérgezett vagy elpusztult, a mágikus erők eltorzultak, és a természeti szellemek, melyek otthonuknak hívták az adott birtokot, toxikus szellemekké váltak (MaÁ, 126. oldal). A méreganyagokból és birtokuk pusztulásából táplálkoznak, mindössze eltorzult tükörképük egykori önmaguknak. Csak toxikus sámánok képesek toxikus szellemeket idézni, más varázsló akkor sem képes, ha toxikus birtokon belül idéz. Természetszellemek és az elemek szellemei képesek belépni toxikus birtokokra, noha olykor vonakodnak engedelmeskedni ilyen parancsoknak. A toxikus birtokok négy csoportra oszthatók: pusztaság, sugárzás, mérgezett és steril. A pusztaság birtokok olyan helyek, ahonnan az élet eltűnt, egy pusztaságot hátrahagyva, ahol csak a halál járkál; kivágott és felégetett erdők, haláltáborok, járvány- és éhínség sújtotta területek, rothadó városi pusztulatok ahol már senki se él, és így tovább. Nem csupán az életnek a szikráját is kioltották, de még az emberi reménység lángját is. A pusztulatok toxikus szellemei a következő további képességekkel rendelkeznek: Félelem és Betegség, a MaÁ 126. oldalán közöltekkel ellentétben. A sugárzás birtokok radioaktív sugárzással telítettek, ami megöl vagy mutál minden élőlényt, és teljesen kifordítja magából a természetet. A sugárzás birtok toxikus szellemeit káros izzás veszi körül, ami ugyanúgy működik, mint a Lángburok képesség (a Savas Váladék helyett), és a Jószerencse képességük megvédi őket a sugárzás hatásaitól. A toxikus sámánok képesek megidézni a láng szellemeinek toxikus verzióit sugárzás birtokon (MaÁ, 105. oldal). Tiszta energiából álló izzó szörnyetegekként jelennek meg, a sugárzás természetellenes energiájának megtestesüléseként. A mérgezett birtokok különféle méreganyagokat tartalmaznak: ipari hulladékot, szennyezést, pestist, kémiai vegyszereket, olajat, és így tovább. Ezen birtok toxikus szellemei nagyjából megegyeznek a MaÁ-ban leírtakkal, bár némelyikük Méreg képességgel rendelkezik a Savas Váladék helyett. A lelketlen birtok talán a legalattomosabb mindközül, mivel első ránézésre épnek tűnnek. Itt inkább az emberi szellemek fordultak ki magukból a környezet helyett, a területen az emberek ridegek és közönyösek. Érzelmeik nincsenek, vagy ha mégis, akkor csak kapzsiság és becsvágy, ami vezérli ott őket. Ilyen birtok lehet néhány magas biztonsági céges létesítmény, állatkísérleti labor, kormányzati központok, és így tovább. A lelketlen birtok toxikus szellemei

ugyancsak ilyen ártalmatlannak tűnhetnek. Ahelyett, hogy eltorzultak volna toxikus mivoltuk miatt, gyakran tökéletesen idealizált alakjuk van, de mindez pusztán hideg, üres burok, nincs igazi élet bennük. Inkább a Vágy Visszatükrözése és a Befolyásolás képességgel rendelkeznek a Savas Váladék és Mérgező Lehelet helyett. TOXIKUS SÁMÁNOK Akárcsak a toxikus birtokoknak, a toxikus sámánoknak is többféle változata van. A bosszúállók és mérgezők beállítottságát a Mágia az Árnyakban kiegészítőben részleteztük, ami bemutatja a sámánoknak a toxikus környezethez való viszonyát is: a bosszúállók ki nem állhatják a romlottságot, de fegyverként használják az emberiség ellen, ami szerintük sokkal romlottabb. A mérgezők fürdőznek a romlottságban, és arra használják, hogy növeljék az erejüket és terjesszék a birtokuk befolyását. A toxikus sámánok a kedvelt birtokukra hasonlítanak (többnyire a toxikussá válásuk pillanatában rájuk ható toxikus birtok lesz az övék is). A pusztító sámánok többnyire a kietlen pusztaságokat kedvelik. A bosszúállóknak a pusztítás a fegyvere, amit a Földet fertőző paraziták ellen fordíthatnak. Betegség és reménytelenség a fegyverük a háborúban, amit az emberiség ellen viselnek. Szívesen robbantanak ki járványokat, és használnak egyéb biológiai fegyvereket, hogy biztosan kiirtsák az embereket (és olykor az állatokat is), hogy aztán a Földanya meggyógyíthassa önmagát és újrakezdhesse. A mérgezők a halál erejében bíznak, amit ezeken a helyeken találnak, az erőben, amit kegyelem nélkül használhatnak. Ők szintén a pusztítást akarják terjeszteni a világon, de nem olyan kifinomultak, mint a bosszúállók. Számukra nem az eszköz, hanem az eredmény a fontos. Egy tűzvész ugyanúgy megfelel, mint egy járvány, esetleg még jobb is. A mutáns sámánok számára a szennyezés okozta genetikai elváltozás inkább adomány, mint átok. A bosszúállók szerint a mutáció egyszerre lehet az emberiség eltörlésének kulcsa (a természet védekező mechanizmusa, a bosszúállókhoz hasonló ügynökök eszköze), vagy egy mód arra, hogy átalakítsák az emberiséget egy kevésbé ártalmas lénnyé, ami képes harmóniában élni a Földön teremtett új környezettel. A mérgezők számára a mutáció egy varázslatos átváltozás, egy sokkal erősebb formába, ami az általuk teremtett környezetben élhet. Ahogy a szennyezés és a fertőzés szétterjed a világon, az erős akaratúak megváltoznak és túlélik, míg a gyengék meghalnak, egy új uralkodó fajt teremtve a Földön. A sugárzó sámánok hite szerint a természet egy új erejével állnak kapcsolatban. A bosszúállók természetellenesnek tartják a sugárzást, de egy eszközt látnak benne, amit használhatnak a céljaik érdekében. Az atomenergia a szemükben a végső jele az emberiség önpusztításának, ezért a bosszúállók számára jó célra kell azt használni. Mikor a nukleáris holokauszt megtisztítja a világot a tisztítótűzben, a Föld szabad lesz az emberi fertőtől. A mérgezők már egy lépéssel tovább vitték az ötletet. A sugárzás számukra egy olyan hatalom kulcsa, melynek a varázslók a közelébe sem érhetnek. Egy sugárzó világról álmodnak a mérgezők és fajtájuk irányítása alatt, melyet nem szennyez be a bárki által hozzáférhető tisztátalan mágia. A sugárzás terjesztése egyet jelent a mérgezők hatalmának terjesztésével.


A lelketlen sámánok igazán aberráltak, még a többi toxikus sámánhoz képest is. Míg a legtöbb sámán a kínból és az érzelmekből nyeri erejét, a lelketlen sámánok hidegek és számítóak, az „állatias” érzelmektől való megszabadulás hívei. Nem követnek totemeket, minden lelki elkötelezettséget elutasítanak, és csak a saját személyes nézeteik számítanak az élet rendjében. Az élet maga a lelketlen sámánok számára nem egy növekvő szervezet, sokkal inkább egy olajozottan működő gépezet. A racionalitás és hatékonyság iránti odaadásuk még a legintellektuálisabb mágus számára is kényelmetlen lenne, és a saját világnézeteiket akarják terjeszteni mások között. Minél előbb sikerül megszüntetniük az életből származó minden szabadságot, indulatot és szenvedélyt, annál jobb és biztonságosabb lesz minden.

FUTÓHOMOK Távolságuk, elérhetetlenségük és fullasztó klímájuk ellenére a sivatagok értékesek a cégek szemében, az értékes erőforrások és a természetes biztonsági előnyeik miatt. Ezentúl több kultúra is a sivatagban építette ki otthonát, öntözéses gazdálkodást, állattenyésztést vagy egyéb dolgokat folytatva a túlélés érdekében. SIVATAGI KALANDOK HASZNÁLATA Egy sivatagi árnyvadászat sokban különbözik egy városi vadászattól. Még a megfelelő felkészültséggel is a sarkon leselkedik a halál. Víz és a megfelelő sivatagi felszerelés nélkül valószínűtlen, hogy a vadászok életben maradnak. A sivatagi vadászatok helyszíne többnyire a semmi közepe, szemtanúktól vagy mindennemű segítségtől távol, így a jó szállítóeszköz és a sivatag lakóival való bántalmazás nélküli alkudozás képessége egyaránt fontos. A következők csupán néhány példa a sivatagi kalandlehetőségekre. Sivatagi háborúk A vadászokat felbérli a sivatagi háborúk egyik résztvevője, hogy információkat gyűjtsenek vagy szabotálják az egyik ellenséges erőt. Szabotázs esetén zavarni kell a médiát is, hogy bizonyos dolgokat ne mutassanak. A másik fél is jól képzett és erősen felfegyverzett, így a vadászoknak az a dolguk, hogy elkülönítsék őket. A vadászokat arra is megkérhetik, hogy utánpótlást vagy meghatározatlan felszerelést csempésszenek, vagy begyűjtsék a csata kirobbanásakor hátrahagyott technikai eszközöket. A vadászok esetleg egy zsoldos-kalandban akár ténylegesen is részt vehetnek a sivatagi háborúkban.

képesek megvédeni. A vadászokat felkérhetik egy vízszállítmány védelmére a rablóktól, vagy hogy megmérgezzék az ellenség vízkészletét, esetleg hogy felszabadítsanak egy oázist az aktuális hadúrtól. Kincsvadászat Egykori civilizációk ereklyéi fekszenek mélyen a sivatag homokja alatt, amiket Atlantisz Alapítványhoz hasonló szervezetek szeretnének kiásni. Az árnyvadászok is részt vehetnek régészcsapatok versenyében, hogy melyikük találja meg először az említett műalkotást, vagy felbérlik őket, hogy tisztítsák meg a leendő ásatási helyszínt a veszélyes ottlakóktól. Némely rom mágikus erővel is rendelkezik, így a vadászok két beavatási csoport ügyeibe is keveredhetnek. SIVATAGI VESZÉLYEK A sivatagi hőség és homok rengeteg veszélyt jelent az utazók számára. A veszélyek többsége megoldható egy túlélés próbával (106. oldal), de a Játékmesterek a következő szabályokat is alkalmazhatják. Hőség és kiszáradás A víz elengedhetetlen a sivatagban. A Játékmester nyugodtan osztogassa a kábulás sebzéseket bármely karakternek, aki túl sok időt tölt a közvetlen napfényen, túlhajszolja magát, előnytelenül öltözött (páncélt visel), vagy nem iszik elég vizet (napi 4 liter, trolloknak 8). A kiszáradás és hőguta zavarodottsághoz, rosszulléthez és eszméletvesztéshez vezethet. Perzselő homok A sivatagi nap felforrósítja a homokot, sziklát és a fém felületeket egy olyan pontig, ami már veszélyes. Az a karakter, aki mindenféle védelem nélkül kapcsolatba kerül egy perzselő felülettel, 6E fizikai sebzésnek kell ellenállnia, különben megégeti magát. Még egy jó lábbeliben is fájdalmas a gyaloglás: a karakterek +1 módosítót kapnak a tevékenységeikre. Az égési sérülések könnyedén elfertőződhetnek, így ha a karakterek nem kezelik a sérüléseiket, a Játékmester nyugodtan további sebzést vagy hosszabb gyógyulási időt állapíthat meg.

Harc az erőforrásokért Ahogy a cégek lassacskán felélik a világ megmaradt erőforrásait, a kiaknázatlan ásványi anyagok, természetes gázés olajmezők egyre értékesebbek lesznek. A vadászokat felbérelhetik, hogy egy riválist vonjanak ki az üzletből vagy megvédjenek egy szállítmányt a szabotázstól és a kalózoktól.

Utazás a sivatagban A sivatagi terület nagy része nehéz terepnek minősül. Meredek dűnék, finom homokos és sziklás területek a felére csökkentik a mozgási sebességet. Igazán meredek homokdűnék mászás (8) próbát (lásd ÁK, 43. oldal) is igényelhetnek. A földi járművek megsüllyedhetnek a homokos területeken vagy a sziklamezőkön. A terep mindig korlátozottnak vagy szűknek minősül, vagy olykor egyszerűen járhatatlan. A Játékmester módosítókat állapíthat meg a jármű Kezelés próbája során, +1-től (kavicsos síkság) kezdve +4-ig (homokdűnék), a helyzettől függően.

Harc a vízért A víz a sivatag legértékesebb kincse, a sivatag lakói ölni is képesek érte. Egy oázis vagy forrás irányítása hatalmat jelent, fel kell bérelni olyan embereket, akik minden áron

A homok és a felszerelés A sivatagban a homok mindenhova beszivárog. Fegyverek, külső kiberverek és a járművek különösen ki vannak téve ennek a veszélynek. Minden, nem a testen belül elhe-


lyezkedő kiberver (adatjack-ek, kiberszemek, kibervégtagok, stb.) 1 stressz pontot kap naponta a sivatagban. Ha a krómozott karakter naponta ellenőrzi és tisztítja a beültetéseit, vagy ha a jármű rendelkezik ellenséges környezethez (sivatag) alkalmazkodás kiegészítéssel (lásd 132. oldal) csak hetente szerez 1 stressz pontot a sivatagban. A tűzfegyverek (és egyéb mozgó alkatrészekből álló eszközök) akadozhatnak vagy besülnek, ha nem tisztítják őket folyamatosan. Minden nap, mikor a tűzfegyvert vagy eszközt használják, dobj 1D6-tal. Ha az eredmény 1, besül, és ki kell pucolni egy Építés/Javítás (4) próbával, egy óra alapidővel, mielőtt újra használni lehetne. Ha az eszközt nem tisztítják, a Játékmester növelheti a besülés gyakoriságát, naponta 1-gyel. Például, a második napon a pisztoly már az 1D6 dobás 2es eredménye esetén is besül. A Játékmesternek úgy kell időzítenie a fegyver besülésének időpontját, hogy az a játék legdrámaibb időpontjában következzen be. Homokviharok A homokviharok súlyos hatással lehetnek a karakterekre, csökkentve a láthatóságot és a hallást, nehezítve a légzést és zavarva az elektronikát. Csökkent láthatóság: A homokvihar homokot fúj, elhomályosítva a látást. +4-től (gyenge vihar) +8-ig (súlyos vihar) terjedő módosító járul a látással kapcsolatos észlelés próbákhoz a hagyományos, éjszakai és hőlátásnál egyaránt. Az ultrahangos látás a felére csökkenti ezt a módosítót. A homokviharok az asztrális érzékelésre is hatással vannak, mivel ugyanúgy elhomályosítja az asztrális síkot; a láthatósági módosítók felét (lefelé kerekítve) add hozzá az asztrális érzékelés próbák célszámához. Csökkent hallás: Az üvöltő szél és a szálló homok miatt +2-től +4-ig terjedő módosító járul a hallással kapcsolatos észlelés próbák célszámához. Repülő szemcsék: Homokvihar idején a repülő homokszemek mindenhova beférkőznek. Duplázd meg a stressz pontok számát és a fegyver besülésének gyakoriságát a vihar alatt (lásd A homok és a felszerelés, 116. oldal). Nehéz légzés: Az a karakter, aki maszk, légszűrő vagy gázálarc nélkül lélegzik, nem tud úgy levegőt venni, hogy ne menjen tele a torka homokkal. +1 módosító járul a karakter minden tevékenységéhez. Gátolt mozgás: Az erős szél és a homokhullámok még az egyszerű mozgást is megnehezítik. Homokvihar idején a karakter mozgási sebessége a felére csökken. A hirtelen

feltámadó nagyobb széllökések le is dönthetik a karaktereket a lábukról, ha nem tesznek sikeres Test (8) próbát. Elektromos interferencia: A homokvihar alatt bekapcsolt elektromos felszerelés megsérülhet a levegőt telítő elektrosztatikus töltéstől (a belső kiberverek védve vannak). Minden, a homokvihar alatt bekapcsolt elektromos vagy elektronikus készülék után dobj 1D6-tal. 1-es eredmény esetén az eszköz kiiktatódik, vagy kimegy a biztosítéka. Bárki, aki be van csatlakozva az eszközbe, 8E kábulás sebzésnek kell ellenállnia az elektromos kisülés miatt. A mozgó járművek 1 stressz pontot szereznek óránként a homokvihar alatt (vagy naponta szereznek 1 stressz pontot, ha rendelkeznek ellenséges környezethez [sivatag] alkalmazkodás kiegészítéssel). A nem szigetelt robbanóanyagok és lőszerek szintén megsérülhetnek az elektrosztatikus töltéstől; az 1D6 dobás 1-es eredményénél berobbannak. SIVATAGI FELSZERELÉS A következő eszközök nagy hasznára lehetnek az árnyvadászoknak sivatagi műveletek esetén. Vegyelemző Ez a kis kézi eszköz képes megmondani és kielemezni az érzékelőlapjára vagy mintagyűjtőjébe helyezett bármilyen anyag kémiai összetételét. Az eszköz kémia szakértelme egyenlő a szintjével. Azonosíthatja az összetevőit, kémiai felbontását, nevét és alkalmazhatóságát minden összetevőnek. Automatikusan riasztja a használót, ha veszélyes méreganyagok nyomát érzékeli. Egy hasznos eszköz arra, hogy elemezzék egy oázis vizét, hogy iható-e. Sűrített levegő palackok Ezek a nyomás alatt álló fúvókák tökéletesek a mindenhova beférkőzött homok kifújására, kiberverekből, elektronikus eszközökből, fegyverekből és egyéb eszközökből. Dekk hűtőegység A kiberdekk vagy távirányító dekk túlmelegedése súlyos hibákat okozhat a legrosszabb pillanatban. Ezt az eszközt arra tervezték, hogy megbirkózzon a problémával; szó szerint egy miniatűr hűtőegység a dekk belsejében. A telepítéséhez egy mikroelektronikai készlet és egy Elektronika É/J (4) próba szükséges, egy óra alapidővel.


Sivatagi szemüveg A homok és az erős napfény olyan veszélyek, melyeket a sivatagban utazók jobb, ha komolyan vesznek. Ez a szemüveg megvédi a viselője szemét a homoktól és a fényes naptól, megszüntetve a vakító fényből adódó módosítókat.

méteren belül érzékeli a 30 kg-nál több testsúlyú mozgó embereket vagy állatokat. A rendszer beállítható riasztó üzemmódra, így figyelmezteti a használót, ha bizonyos fokú rezgéseket érzékel. Általános szabályként a 10 vagy kisebb nyom értékkel rendelkező járműveket érzékeli, és azokat a karaktereket, akik 8-ast vagy kisebbet dobnak a nyílt lopakodás próbán. A jeleket figyelő karakternek Intelligencia (8) próbát kell tennie, hogy kielemezze a mikrofonból érkező hangokat (a Játékmester döntése szerint akár Szeizmikus Elemzés ismeret-szakértelemre is szükség lehet). A sikerek számát egyeztesd a Szeizmikus mikrofon táblázattal.

Sivatagi ruházat A búvárruha továbbfejlesztett változata, egy több rétegű öltözék, hőelvezetéssel segít lehűteni a testet, míg a fényvisszaverő külső felülete megvédi a napsugaraktól. Fejfedő, arcmaszk és testhez álló szigetelése megvédi viselőjét a homoktól. A polarizált szemvédői semlegesítik a vakító fényből adódó módosítókat. A ruha felfogja és elvezeti a Kígyóhálós zoknik viselője testnedveit is, valamint egy palacknyi vizet is tarEzek a térdig érő zoknik duplarétegű mikrotalmaz, ami szívószálon keresztül fogyasztható. A sivatagi titániumhálóból vannak szőve, a kígyóharapások (vagy haruházaton felül nem viselhető páncél, csak laza, bő öltözet, sonló támadások) elleni védelemül. Anyaga ellenére világos ami nem gátolja a ruházatot a hőleadásban. és rugalmas. 2 pontnyi ütési A sivatagi ruházatot viselő SZEIZMIKUS MIKROFON TÁBLÁZAT páncélzatot biztosít a lábfej karakter -2 módosítót kap a vagy alsó lábszárat érő túlélés próbájára sivatagi Sikerek Eredmény támadások ellen. környezetben. 1 A hangforrás iránya. 2 A hang eredete (jármű vagy szeNaplepárló Sivatagi túlélőkészlet mély/állat). A naplepárló Ez a készlet gyufát, 3 A hangforrás útiránya. párologtatással és kovakövet, varrókészletet, 4 Hozzávetőleges távolság a hangforrástól, kiválasztással a koszos vízből víztisztító tablettákat, iránytűt, a mozgási sebessége. tiszta, iható vizet készít. A egy kis fém tükröt, 5+ A jármű típusa (autó, motor, légpárnás), lepárlót ki kell állítani a napra; biztostűket, lombfűrészt, a személyek/állatok hozzávetőleges naponta 8 liter szennyezett botlódrótot, egy száma. vizet képes lepárlani. A multieszközt, napelem töltőt, vízben lévő méreg- vagy egy mini-lámpát (két vegyi anyagok erejét 8-al pótégővel és tölthető csökkenti; ha 0-ra vagy kisebbre csökken, a méreganyag elemekkel), egy gyertyát, egy viharlámpást, mini-fáklyákat, teljesen eltűnik. A naplepárló nincs hatással a baktériumokra három ember nagyságú takarót, egy mini-vízszűrőt (három vagy a sugárzásra. pótszűrővel), egy összecsukható ásót, egy naplepárlót, egy A naplepárlók víz a pára összegyűjtésére is alkalmas, ha kulacsot, egy főzőkészletet, multi-vitaminokat és egy lefednincs szennyezett víz se a közelben. Ebben az esetben a hető poharat tartalmaz. lepárló legfeljebb napi egy liter vizet képes előállítani, de általában kevesebbet. Sivatagi sátor Ez a hihetetlenül zárt és könnyű geodéziai iglusátor véStatikus pólya delmet nyújt a hőségtől, homoktól és a rovaroktól. A könyEz a pólya az elektrosztatikus töltésre érzékeny robbanónyű, összecsukható szénszálas rúdjai erőteljes felépítést szerek és lőszerek tárolására és szállítására szolgál. Megakabiztosítanak, ami képes kiállni 150 km/órás szelet is, és dályozza, hogy berobbanjanak a homokvihar elektromos akkor is ép marad, ha eltemeti a homok a vihar során. Egy kisüléseitől (117. oldal). troll vagy két humán méretű személy fér bele. Porított grafit A grafit kitűnő kenőanyag a tűzfegyverek számára (az olajbázisú kenőanyagokkal szemben, amik felszívják a homokot vagy megfagynak a sivatagi éjben). Húsz tisztításra elegendő. Szeizmikus mikrofon A szeizmikus mikrofon két részből áll: a mikrofon rudakból és a hozzá tartozó fejhallgatóból. A 10 cm-es rudakat a homokba kell szúrni. Érzékelik a szeizmikus rezgéseket és továbbítják a fejhallgató egységbe, ami felerősíti a hangot és segít a használónak az elemzésben. A szeizmikus mikrofon észleli a mozgó vagy járó motorral várakozó járműveket 5 kilométeres távolságban; 2 kilo-

Hőtartó hálózsák Ez a hálózsák megvédi a benne alvót a -10 és +65 fokos hőmérséklettől. Egy matracból és egy telepes termálkompresszorból áll, ami fűteni és hűteni is képes. A telepek egy hétig kitartanak (napi 8 óra alvással számolva). A hálózsák vízen is használható. SIVATAGI MÁGIA A varázslatok, adeptus képességek és szellemek ötletes használata sokat segíthet a sivatagi körülmények közötti túlélésben. A sivatagi utazók használhatják a Hőmérsékletváltoztatás varázslatot, hogy kicsit csökkentsék a hőmérsékletet; az Árnyékot, hogy egy kis fedezéket nyújtson a nap elől; és a Jégszőnyeget, hogy kicsit felfrissítsék magukat és a


levegőt. A hőség elleni Korlátozott Páncél varázslat megvédheti a karaktert a sivatagi naptól és a forró homoktól, és a hőség további hatásaitól. A Böjt, Táplálás és az Élelem Teremtése varázslatok szintén segítenek életben maradni a karakternek tartalékok nélkül. A Nyomtalan Séta adeptusi képesség segítségével az adeptus nem hagy nyomokat a homokban, legyőzve így a szeizmikus mikrofonokat is, míg a Hőmérséklet Tolerancia képességgel ellenállhat a sivatagi hőségnek (szintenként -1 célszám módosító a túlélés próbára). A szellemek ugyancsak áldások lehetnek a sivatagban. Egy levegő elementál szolgálata hűvös, homokmentes szellőt jelent egy napra. A levegő elementálok azonban Sebezhetőség (föld) gyengével rendelkeznek, így érzékenyek a homokviharokra; +1 módosítót kapnak minden tevékenységükre, ha materializálódva vannak. A vízelementálok képesek az erő értéküknek megfelelő számú karaktert ellátni vízzel egy napi szolgálat alatt. A természetszellemek (sivatag és szél) a Jószerencse képességükkel megvédhetik a karaktereket a homokviharoktól, és akár (a Játékmester engedélyével) egy oázishoz is elvezethetik őket. Hőszabályozás (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Fenntartott · Hatótáv: L · Kimerülés: +2(E) A Hőmérséklet-változtatás varázslat (lásd MaÁ, 147. oldal) egy személyre (nem területre) ható változata. Víz Teremtése (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Fenntartott · Hatótáv: L · Kimerülés: +1(S) Az Élelem Teremtése varázslathoz (lásd MaÁ, 147. oldal) hasonlóan képes vizet teremteni a semmiből. A sikerek számával egyenlő (legfeljebb annyi, amennyi az elmondott varázslat ereje) számú felnőtt embert képes ellátni vízzel (ez kb. sikerenként 4 liter vizet jelent). A varázshasználónak szüksége van valamilyen tárolóeszközre, különben a teremtett víz elveszik. SIVATAGI PARALÉNYEK A sivatag rengeteg világi állat és rovar otthona, gyíkokat, kígyókat, skorpiókat, sünö ket, tevéket, keselyűket, rókákat, sakálokat, sáskákat is beleértve, és így tovább. Természetesen több paralény otthona is: baziliszkusz, kiméra, tűzsárkány, lángsakál, hárpia, nova skorpió, sziklaféreg és Felszerelés Vegyelemző Sűrített levegő palackok Dekk hűtőegység Sivatagi szemüveg Sivatagi ruházat Sivatagi túlélőkészlet Sivatagi sátor Porított grafit Szeizmikus mikrofon Kígyóhálós zoknik Naplepárló Statikus pólya Hőtartó hálózsák

Elrejthetőség 5 8 4 3 – 3 2 8 3 5 – 2 2

Súly 2 0,5 5 – 2 3 3 – 0,5 – 2 – 2

skorpirin, hogy csak néhányat említsünk. A szóbeszédek szerint különféle alakváltók (sakál, kígyó és mások) változatai is élnek itt, bár ez még nem bizonyított. Ghazu ló Az arab lovak Felébredt változata alacsony termetű, de hihetetlenül gyors. Nagyon értékesek a lótenyésztők között szerte a világon, bár a beduinok féltékenyen védik őket. T Gy E K I A E R 8 7x7 5 – 4/4 5 6 6 KEZD: 6 + 3D6 Harci Tartalék: 8 Támadások: 5K Képességek: Empátia, Felerősített Gyorsaság (naponta háromszor, [Esszencia] percig), Mágikus Érzék, Mozgás (csak magára) Homokféreg Ezek a nagytermetű (akár 4 méteres) változatai a sziklaféregnek, melyek alkalmazkodtak a homokos környezethez. A homokféreg hihetetlen gyorsasággal fúrja magát keresztül a homokdűnéken. Vonzzák őket a rezgések, melyeket a gyalog vagy járművön utazók keltenek, és gyakran támadják meg áldozataikat a homok alól (valószínűleg az áldozat testének víztartalma miatt). A szóbeszédek szerint homokférgek több méter hosszúságúra is megnőhetnek, bár még nem kaptak el ilyen példányt. T Gy E K I A E R 5/6 4x3 5 – 2/2 3 4 3 KEZD: 3 + 1D6 Harci Tartalék: 4 Támadások: 5K Képességek: Elnyelés, Immunitás (hőség, betegségek, mérgek), Maró Nyál, Regeneráció Homoki Kaméleon Ezek a nagytermetű kaméleonok képesek megélni a sivatagi környezetben, különösen az oázisok környékén. Rovarokra és kisállatokra vadásznak, a hihetetlenül ragacsos nyelvével kapva el áldozatait. A homoki kaméleonok olykor egy méter hosszúra is megnőhetnek (ebben nincs még benne a farka), ezek nagyobb állatokra is vadásznak, olykor emberekre is. T Gy E K I A E R 4 5x3 4 – 1/4 3 6 4 Elérhetőség (szint)/48 óra Mindig 4/48 óra Mindig 8/10 nap 6/72 óra 4/48 óra Mindig 8/1 hét 5/48 óra 4/24 óra 4/24 óra 4/48 óra

Ár Szint x 50¥ 5¥ 250¥ 25¥ 6.000¥ 600¥ 400¥ 25¥ 3.000¥ 300¥ 500¥ 25¥ 1.000¥

Utcai Index 1 1 1 1 2 2 1 1 1,5 1 1 1 1

Legalitás Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális


KEZD: 4 + 1D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 5K Képességek: Felerősített Reakciók (naponta háromszor, [Esszencia] harci forduló ideig), Helyhezkötés, Kényszer, Rejtőszín Fekete darázs A hagyományos fekete darázs Felébredt változata a Namib-sivatagban él. Akárcsak evilági fajtársai, csapdászpókokra vadászik; megbénítja őket és beleágyazza petéit, a kikelő lárvák pedig felfalják a gazdatestet. A Felébredt fekete darázs sokkal nagyobbra nő, és más állatokra is vadászik, hogy beléjük helyezze a petéit. A darázslárvákat kórokozóként kezeld (lásd SR3, 249. oldal), 5H sebzéskóddal, és 96 óra sebességgel. Egy Betegség Gyógyítása varázslat, ami lecsökkenti a sebzés Energiáját nullára, teljesen megszünteti a fertőzést, akárcsak a szakszerű orvosi ellátással való eltávolítása a petéknek, mielőtt még kikelnének. T Gy E K I A E R 2 6 1 – 1/3 3 6 6 KEZD: 6 + 2D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 4E Képességek: Keresés, Paralizáló Érintés Táncoló Fehér Hölgy A fehér hölgy csapdászpók Felébredt változata szintén a Namib-sivatagban honos; lyukat ásnak a homokba, melynek falait pókhálóval támasztják ki, majd egy csapóajtóval fedik le. Arra várnak, hogy a zsákmány áthaladjon felettük, majd kivetik magukat és megbénítják. Az áldozatot megmérgezik, majd kiszívják a testnedveit. A táncoló fehér hölgyek 30-40 cm nagyságúra is megnőhetnek. Ha fenyegetve érzik magukat, összegömbölyödnek, és gyorsan elgurulnak a homokdűnék között. Olykor több ilyen pók is egymáshoz közel építi ki a csapdáját, egy nagyobb állat elejtése érdekében, amit aztán közösen elfogyaszthatnak. T Gy E K I A E R 2 5 2 – 1/3 3 6 5 KEZD: 5 + 2D6 Harci Tartalék: 5 Támadások: 4E Képességek: Felerősített Érzékek (szeizmikus rezgések észlelése), Méreg, Mozgás (csak magára), Paralizáló Érintés

A FÖLD VÉGEIN A sarkvidékek meglehetősen barátságtalanok, azonban bővelkednek a természetes erőforrásokban, kalózkodásban, tudományos felfedezésekben, és természetes szépsége sem elhanyagolható. A SARKVIDÉKEK HASZNÁLATA Az árnyvadászoknak még a sivatagnál is komolyabban fel kell készülniük, mielőtt az északi vagy déli-sarkra mennének. Ha valami balul üt ki a küldetés alatt, nem lesznek képesek időben segítséget hívni. Habár a hőmérséklet elviselhetőbb a nyári hónapokban, télen a legrosszabb.

A vadászok különféle küldetésekben bonyolódhatnak, melyek során a sarkvidékekre kell utazniuk, mint például a következők. Mentőakció A vadászokat felbérlik, hogy vezessenek egy mentőakciót egy sarkvidéki állomásra, mellyel megszakadt az összeköttetés. Ennek oka lehet egy természeti vagy mágikus katasztrófa, paralények vagy a konkurencia támadása, esetleg egy tudományos kísérlet sikerült félre. Azért a vadászokat küldik, mivel az állomás titkos és/vagy mert ők feláldozhatók. Éljen a környezet Öko-aktivisták, akiket dühít, ahogy a cégek kihasználják a sarkvidék erőforrásait, felbérlik a vadászokat, hogy tegyék túl költségessé számukra a vállalkozást. A sarkvidéki állomás sorsa a törékeny erőegyensúlyon nyugszik, az utánpótlásokat könnyen megvonhatják. Másrészről, lehet, hogy a vadászokat az öko-aktivisták által indított szabotázsok megakadályozása végett bérlik fel, vagy hogy nyomozzanak le egy ilyen csoportot, mely zavarja a cég üzletmenetét. Expedíció A sarkvidékre indított expedíciók gyakran bérelnek árnyvadászokat, mint feláldozható testőröket. Az expedíció lehet egy régészeti küldetés, egy tudományos kutatás, egy bányászati földmérés, vagy egyszerű turistakaland, ami egy gazdag vagy fontos személy szórakozását szolgálja. A jég alatt A hajózási szakértelmekkel rendelkező vadászok belekeveredhetnek egy olyan küldetésbe, ami a jéghegyes, befagyott sarkvidéki tengerekre vezeti őket. Felbérelhetik őket, hogy szerezzenek vissza valamit egy elsüllyedt tengeralattjáróról, szabotáljanak egy energiafejlesztőt, vagy nyomozzanak ki egy mágikus vagy tudományos anomáliát. A TRANS-POLAR ALEUT NEMZET A Trans-Polar Aleut alig nevezhető nemzetnek, a központosítatlan mivolta miatt. Nem belső viszály vagy háború miatt szakadt darabokra, hanem egyszerűen mert a polgárai nem sokáig tartották fontosnak egy központi kormányzás meglétét. A T-PA üres földek hazája, melyek látványát csak ritkán töri meg egy falvacska vagy vadásztábor. A kisszámú lakosság 90%-a a messzi nyugaton és keleten tömörül, aközött nagyon alacsony a lélekszám. A legnagyobb gondot T-PA gondjai között jelenleg Izland vagy a Thule Protektorátus helyzete jelenti. Habár a TPA-hoz fordultak és csatlakoztak a szükség idején, több szigetlakó szeretné kivívni függetlenségét ismét. Egy bevándorló inuit populáció összecsapott az őshonos izlandiakkal, és más erők is, mint például az UCAS, a Skandináv Szövetség vagy Nagy Britannia is érdekelt – főleg mivel Izland alá tartozik az értékes halászhelyek némelyike a teljes ÉszakAtlanti-óceánon. Az árnyvadászokat ármelyik frakció felbérelheti, aki szeretné megszégyeníteni vagy eliminálni ellenfelét, manipulálni a közvéleményt.


A SARKVIDÉK VESZÉLYEI Az Arktiszon vagy Antarktiszon való túlélés a legmegpróbáltatóbb feladat egy ember számára. Sarkvidéki környezetben még a legegyszerűbb dolgokra is, mint például a légzés, nagyon gondosan kell ügyelni – a kiszáradás lehetősége itt ugyanúgy fennáll, mint a Szaharában, és közel minden cselekedet kivitelezéséhez több energia szükséges. Mindezen felül erős akaratra is szükség van az életben maradáshoz. Még a gondosan felkészült kalandorok is megölethetik magukat, ha nem állnak készen a valósághelyzetekre. A hideg egy alattomos gyilkos. Gátolja a gondolkodást és csökkenti az akaraterőt a melegedésen kívül bármilyen más cselekedet elvégzésére. A hideg időjárás mentális hatásai szerepjáték szempontjából is hihetetlenül fontosak. A sarkvidék veszélyeinek többsége kivédhető egy sikeres túlélés próbával (106. oldal), de a Játékmesterek a következő szabályokat is alkalmazhatják. Kiszáradás és láz A sarki levegő ugyanúgy kiszívja a nedvességet a testből, akárcsak a sivatag, így a megfelelő mennyiségű folyadékbevitel nagyon fontos. A megfelelő ruházat elengedhetetlen, nem csak a hő megtartása végett, de hogy megvédje a testet az erőfeszítések okozta izzadástól, mivel az izzadt-

ság megfagyna. A Játékmester nyugodtan osztogassa a kábulás sebzéseket a nem megfelelően öltözött (túl kevés vagy túl sok ruházat) karaktereknek, vagy amelyikük nem iszik elég vizet. A megfázott karakterek hamar bódulttá válnak, csökken a kézügyesség is, és a nehéz felszerelés is akadályozza a karaktert a mozgásban és fürgeségben. A Játékmester mindkét esetben +1 vagy +2 célszám-módosítókkal jelképezheti ezeket a nehézségeket. Leégés és vakító fény A hó és a jég visszaveri a napfényt és az UV sugárzást (ami most még veszélyesebb, hála az ózonlyuknak). A nappal odakint levő karakterek látásvédelem láthatósági módosítókat kapnak; hosszabb időtartam esetén átmeneti hóvakság is kialakulhat. A Játékmester 4E sebzést is megállapíthat azoknak a karaktereknek, akiknek a bőre hosszabb ideig ki van téve a napsugárzásnak. A hosszabb ideig az Antarktiszon lévő karakter 1 rad sugárzást kap havonta (lásd Sugárzás, 110. oldal). Fagyás A sarkvidék extrém hidege és csípős szele fagyási sérüléseket okoz (szövethalál az extrém hidegtől) másodpercek


alatt. Valahányszor a karakter Súlyos vagy Halálos sérülést szenved a hidegtől, tégy egy külön Test próbát, hogy a karakter szenvedett-e maradandó fagyási sérüléseket. A próba célszáma 4 Súlyos és 6 Halálos sérülés esetén. Ha egyetlen siker sem születik a próbán, a karakter egyik végtagja megadta magát a fagynak és amputálni kell. Ha egy siker születik, a karakter kisebb testrésze (nyelv, ujj, orrhegy, fül) fagy el. 2 vagy több siker esetén a karakter nem szenved fagyási sérüléseket. Gyaloglás A hó és jég megnehezíti és veszélyessé teszi az utazást. A havas és jeges terep a legjobb esetben is nehéz terepnek minősül. A tereptől függően a Játékmester a felére vagy lejjebb csökkentheti a mozgási sebességet. A jeges talaj csúszós, Gyorsaság (6) próba szükséges, hogy el ne essen a karakter. A gleccser jellemzően jeges sarkvidéki terep, melyen a karakternek ugrania, másznia kell, vagy ki kell kerülnie őket. Némely gleccsert betemetett a hó, Észlelés (8) próbát kell tennie a karakternek, különben beleesik. A hó olykor áthidalja a gleccsert, bár ezeken kockázatos átkelni, különösen a trolloknak és a megterhelt karaktereknek. Hóviharok A hóviharok súlyosan csökkentik a láthatóságot, főleg ha erős szél is társul hozzá. Alkalmazd a gyenge és erős eső módosítóit az Észlelés próba módosítók táblázatból (SR3, 232. oldal). A nagy, összefüggő fehérség még együtt még tovább csökkentheti a láthatóságot (+8 az észlelés próbára). Az ultrahangos látás felezi a módosítókat. A hóvihar az asztrális érzékelésre is kihat, mivel ugyanúgy elködösíti az asztrális síkot; a fent említett láthatósági módosítók felét alkalmazd asztrális érzékelés próbák során. Az erős sarki szelek a hallást és a mozgást is gátolják; +2-től +4-ig terjedő módosító járul minden hallás alapú észlelés próbához. A Játékmester a mozgási sebességet a felére vagy lejjebb is csökkentheti. A nagyobb széllökések ledönthetik a karaktereket a lábukról, ezt egy sikeres Test (8) próbával kerülhetik el. Végtelen nappalok és éjszakák Az északi vagy déli sarkkörön belül lévő karakterek megtapasztalják a „Fehér Éjek” hosszú nappalait és éjszakáit (ahogy az 50. oldalon írtuk). Ez a jelenség felboríthatja a karakter alvási szokásait. A Játékmesternek számon kell tartani, hogy hány órát töltött ébren a karakter, és módosítókat kell adnia alváshiány és kimerültség esetén. FELSZERELÉSEK A SARKVIDÉKRE Az árnyvadászok számára felettébb hasznosak lehetnek a következő felszerelések az Arktiszra vagy Antarktiszra indított küldetések során. Sarkvidéki ruházat Ez a testhez álló, többrétegű teljes ruházat hőtartó anyagból készül, ezért ideális a sarkvidékre. Két rétegből áll: egy belső szintetikus bélésből, mely azonnal felszívja a belső nedvességet a bőrről, és egy középső szigetelő rétegből. Mindezt egy külső víz- és szélálló nylonréteg borítja. A

sarkvidéki ruházathoz tartozik még egy pár meleg csizma, egy kapucni és arcmaszk, polarizált lencsékkel (megszünteti a vakító fény módosítóit). A kézvédők rugalmas kesztyűk, melyek igyekeznek maximális mozgásszabadságot is biztosítani (csak +1 módosító járul a kézügyességet igénylő próbák célszámához – a fegyverrel való tüzeléshez nem). A kesztyűk fegyverkapcsolat adapterrel is kaphatók, további 50¥ fejében. A sarkvidéki ruházat 5-tel csökkenti a hideg és hideg alapú sebzések Energiáját, és 1 pontnyi ütési páncélzatot biztosít. Külső páncélzat viselése a ruházaton a viselő túlmelegedését kockáztatja. Gleccser detektor Ez a kézi eszköz impulzus radarral érzékeli a jég repedéseit és hasadékait, Ugyan nem halálpontosan, de észleli a hóhidakat is, melyeken a karakterek átkelhetnek a gleccser felett. UV lencsék Ezek az egyszerű napi kontaktlencsék kiszűrik az UV sugárzást, és meggátolják a hóvakságot. Megszüntetik a vakító fényből eredő láthatósági módosítókat is. Különféle színekben kapható, egy csomag 10 napra elegendő lencsét tartalmaz. Sarkvidéki túlélőkészlet Ez a készlet többek között vízálló gyufákat, varrókészletet, iránytűt, jelzőtükröt, biztostűket, lombfűrészt, egy multieszközt, egy napelem töltőt, egy minilámpát (két pótégővel és tölthető elemekkel), egy gyertyát, egy viharlámpást, mini-fáklyákat, egy sürgősségi takarót, összecsukható ásót, szigetelőszalagot, energiaszeleteket, műanyagkötelet, zsebmelegítőt, főzőkészletet, multivitaminokat, és lefedhető alumínium poharat tartalmaz. Sarkvidéki túlélőruházat A túlélőruházat a legjobb személyi védelem a durva sarkvidéki környezetben. Ezek a testes öltözékek több rétegből állnak. Az alsó réteg egy vízálló kezeslábas, mely a búvárruhához hasonlít, és a teljes torzót, fejet, karokat és lábakat befedi. Ez a réteg tartalmazza a folyékony testürüléktisztító rendszert is, akárcsak a sivatagi ruházatban (118. oldal). A külső réteg egy fűtött, szélálló orkánréteg, melyben a viselő a vízen is lebeghet, valamint hálózsákká is átalakítható. A kesztyűk és csizmák egyaránt visszahúzható mászókarmokkal vannak ellátva (-1 a mászás próbákra), a kesztyű ásó-alakúvá is átalakítható. A túlélőruházat tartalmaz még egy látásjavító polarizált teljes arcmaszkot (semlegesíti a vakító fényből eredő módosítókat), aminek a lencséi sosem párásodnak be, és egy beépített levegőmelegítővel is rendelkezik, mely felmelegíti a levegőt belégzés előtt. A ruházat a biztonsági páncélzatok bármely kiegészítőjével felszerelhető (lásd SR3, 284. oldal). A sarkvidéki túlélőruházat 8-cal csökkenti a hideg és hideg alapú sebzések Energiáját, valamint 1 pontnyi ballisztikus és 3 pontnyi ütési páncélzatot biztosít. A ruha 4 pontnyi hőképálcázással is rendelkezik (+4 a karakter hőlátással történő Észleléséhez, +4-el növeli a viselő Nyomát). Nem viselhető együtt semmilyen páncélzattal.


Sarkvidéki sátor Ez a masszív geodéziai iglusátor védelmet nyújt a hideg, a hó és a szél ellen. A könnyű, összecsukható szénszálas rúdjai erőteljes felépítést biztosítanak, ami képes kiállni 150 km/órás szelet is, és akkor is ép marad, ha eltemeti a hó a vihar során. Kémiai fűtőegységet is tartalmaz. Egy troll vagy két humán méretű személy fér bele. Sílécek A sílécek tökéletesek a sarkvidéken átkelő utazók számára. Egy pár síbot is jár hozzá, melyek a fogástól felmelegednek. A havas terepen utazó karakterek síléc viselése esetén mentesülnek a hó okozta mozgási módosítóktól (122. oldal). Az atlétika szakértelemmel rendelkező karakterek a futáshoz hasonlóan (lásd ÁK, 46. oldal) növelhetik síelés közben is a sebességüket. Hótalpak Hótalpak viselése esetén a karakter nem kap büntetést a mozgási sebességére havas terepen (122. oldal). A karakterek csak a futási sebességük felével képesek hótalpban futni. JÁRMŰ SZABÁLYOK A SARKVIDÉKEN A következő szabályok érvényesek a sarkvidéki körülmények között történő járműhasználatra. Jármű stressz a sarkvidéken A sarkvidéki körülmények kihatással vannak a járművel való műveletekre. A sarkvidéken a járművek 1 stressz pontot szereznek naponta; ha rendelkezik ellenséges környezethez (sarkvidék) alkalmazkodás kiegészítéssel (lásd 132. oldal), csak hetente kap 1 stressz pontot. Mozgás földi járművel A havon és jégen át történő utazás földi járművel kockázatos. A havon való utazáshoz motoros szán, hernyótalpas, légpárnás vagy kétéltű ajánlott. A jól összetömörödött havon és jégen lehetséges terepfutó járművel, homokfutóval is közlekedni. A terep mindig korlátozottnak vagy szűknek minősül, vagy egyszerűen járhatatlannak. A Játékmester +1től (tömör hó) +4-ig (csipkés jég) terjedő módosítókat állapíthat meg a jármű Kezelés próbája során, a környezettől függően. Ha egy jármű egy jeges terepre téved (olykor hó borítja) azonnal karambol próbát kell tennie. Hóra vagy jégre történő leszállás A hóra vagy jégre leszállni szándékszó repülőgépnek a hagyományos felszállási/leszállási távolság duplájára van szüksége (lásd R3, 67. oldal). Mély hó vagy rejtett jég eseFelszerelés Sarkvidéki ruházat Gleccser detektor UV lencsék Sarkvidéki túlélőkészlet Sarkvidéki túlélőruházat Sarkvidéki sátor Sílécek Hótalpak

Elrejthetőség – 8 16 3 – 2 2 4

Súly 2 1 – 3 5 5 2 2

tén a Játékmester további módosítókat állapíthat meg a járművezetés próbára. A sítalpakkal rendelkező repülőgép (lásd 132. oldal) -2 módosítót kap hóra vagy jégre történő leszállás vagy felszállás esetén. Tengeri utazás A tengeri utazás sarkvidéki körülmények között kockázatos. A hajók jéghegynek ütközhetnek vagy a jég fogságába eshetnek. A jéghegyek még a víz alatt is veszélyt jelentenek, mivel sokuk a tenger szintje alatt lebeg. A jeges tengeren történő navigálás egy szerencsejáték. A Játékmester nyugodtan bedobhat bármikor egy jégheggyel való ütközést, a drámaiság kedvéért. MÁGIA A SARKVIDÉKEN A mágia döntő fontosságú lehet a sarkvidéken való túléléshez, és több varázslat, adeptusi képesség és szellem használható ilyen célra. A Hőmérséklet-változtatás, Hőszabályozás (lásd 119. oldal) és a Korlátozott Páncél megvédheti a karaktert a hidegtől. A Böjt, Táplálás és az Étel Teremtése varázslatok segítségével a karakter tartalékok nélkül is túléli az utazást. A Nyomtalan Séta adeptusi képesség segítségével az adeptus úgy képes a havon közlekedni, hogy nem süllyed el és nyomokat sem hagy, míg a Hőmérséklet Tolerancia képesség megvédi a hidegtől (szintenként -1 módosító a túlélés próbára, sarkvidéki körülmények között). A Hatodik Érzék képességgel képes elkerülni a vékony jég, bizonytalan hó, gleccserek és lavina jelentette veszélyeket. A szellemek felettébb hasznosak lehetnek. A tűzelementálok képesek melegen tartani a karaktert egy napi szolgálat idejére, vagy megolvasztani a jégakadályokat, vagy a havat ivóvízért. A természeti szellemek úgyszintén (sivatag, szél), a Jószerencse képességükkel megóvhatják a karaktert a hóviharoktól. A sarkvidéki környezet egy sor egyedi hatással van a mágiára, ezeket lejjebb részletezzük. Természeti szellemek A sarkvidéki pusztaságok igazából a sivatagszellemek birtokának minősül; végül is az Antarktisz a világ legnagyobb sivataga. Az égi szellemek ugyancsak jelen vannak, és hegyszellemeket is lehet idézni hegyvidéki terepen. Ha a Játékmester úgy dönt, a jégmezők és gleccserek tószellemek birtoka is lehet. Fehér éjszakák A nappalok és éjszakák hosszúra nyúlt mivolta áldás lehet a sámánok számára. A megidézett természeti szellemek a következő napkeltéig vagy napnyugtáig maradnak, még Elérhetőség 6/1 hét 8/1 hét 4/48 óra 6/72 óra 8/1 hét 4/48 óra Mindig 4/24 óra

Ár 1.500¥ 500¥ 50¥ 600¥ 3.000¥ 500¥ 200¥ 100¥

Utcai Index 2 2 0,5 2 2 1 0,5 0,5

Legalitás Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális Legális


akkor is, ha az csak hetek múlva esedékes. Az éjszakai/nappali totemet követő sámán (vagy a Felébredt karakterek ugyanezen időszakokhoz köthető megszorítása) előny és hátrány is lehet, az évszaktól függően. Antarktiszi manaingadozás Eddig ismeretlen okokból, Antarktisz teljes kontinense manaáramlás (lásd MaÁ, 86. oldal) hatása alatt van, kiszámíthatatlanná téve a mágiát. A manaáramlás időtartama és intenzitása teljességgel véletlenszerű. A Játékmesternek először meg kell határoznia, hogy meddig fog tartani, mielőtt újra dobna a Manaáramlás táblázaton (MaÁ, 87. oldal) (általános szabályként egyszer dobjon naponta). Sarki fény Az északi fény (Aurora Borealis) és a déli fény (Aurora Australis) egyaránt 1D6 – 3 erejű manadagály (lásd Célpont: Felébredt Földek, 100. oldal). Ezek a fények olykor asztrális hasadékokat nyitnak az égben, magasan a Sarkok felett, közel ahhoz a ponthoz, ahol az atmoszféra érinti az űrt és a mana torzulást. Még senki nem azonosította, hogy hová vezetnek ezek a hasadékok. Talizmánkészítés a sarkvidékeken A sarkvidékeken meglehetősen nehéz hozzájutni fém és növényi alapanyagokhoz (Begyűjtés próba célszáma 10+). Fa például egyáltalán nem létezik. A Trans-Polar Aleut törzsek varázslói állati melléktermékeket használnak talizmánok és fókuszok készítéséhez (lásd C:FF, Állati nyersanyagok, 109. oldal). Hó/Jég Formázás (Telekinetikus Manipuláció) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Fenntartott · Hatótáv: L · Kimerülés: +2(K) A varázslat a Földformázás varázslathoz (MaÁ, 145. oldal) hasonlóan működik, kivéve, hogy hóra és jégre hat. Vízsugár (Elemi Manipuláció) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Azonnali · Hatótáv: L · Kimerülés: +1(Sebzésszint+1) Vízlabda (Elemi Manipuláció) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Azonnali · Hatótáv: L · Kimerülés: +1(Sebzésszint+2) A vízsugár egy vízcsapást küld a célpont felé, a víz elemi hatásai (MaÁ, 52. oldal) szerint Kábulás sebzést okozva és eláztatva az áldozatot. Az áldozatnak földreesés próbát kell tennie, mikor eltalálják. Tűzelementálok és más, vízre érzékeny lények ellen növeljük meg a sebzésszintet eggyel. A Vízlabda a Vízsugár területre ható változata. Ezek a varázslatok különösen hatékonyak sarkvidéki környezetben, mivel a célpontok azonnal kezdenek megfagyni. Hacsak a célpont nem visel vízálló vagy sarkvidéki túlélőruházatot, azonnal ki van téve a kóros lehűlés és fagyási sérülés veszélyeinek. A hőmérséklettől függően 6E (minden eltelt perc után +1 Energia) sebzést és percenként, összeadódó +1 módosítót kap minden tevékenységére a célpont, hacsak le nem veszi a vizes ruhákat, meg nem szárad és át nem melegszik.

INUIT ÉS ALEUT MÁGIA Az inuit és aleut (angatkuq néven is ismert az inuitok között) népek törzsi varázslói mindig sámánok. A környezetüknek megfelelő totemeket követik: Kutya, Jávorszarvas, Hal, Hold, Sarki Medve (Medve), Tenger, Tengerkirály, Égi atya, Nap Rozmár, Bálna vagy Szél. Többségük vadonbeli sámán (lásd MaÁ, 16. oldal). Specializált idézők és sámánisták is ismertek, és a legtöbb angatkuq előnyben részesíti az Idézést a Varázslással szemben, a szellemekkel való kapcsolat miatt. Járatosak az Árasztás metamágikus technikájában (lásd C:FF, 110. oldal) is. Tupilak Az angatkuq-ok olykor bosszúból tupilak néven ismert mágikus teremtményeket készítenek. Játéktechnikai szempontból a tupilak egy szövetséges szellem (lásd MaÁ, 107. oldal), általában rendelkeznek a Beköltözés (lásd MaÁ, 107. oldal) képességgel. Az angatkuq-ok elhullott állatok (vagy akár halott emberek és metahumánok) testét használják a tupilak elkészítéséhez, a homonkuluszt a testrészekből és egyéb anyagokból alkotják meg. Azt beszélik, hogy némely angatkuq titkos rituálékat vagy metamágikus technikákat is ismer, mellyel a Balszerencse és Félelem képességekkel is felruházhatják szövetségesüket. PARALÉNYEK A SARKVIDÉKEN A következő paralények ismertek a sarkvidékeken. Jégkígyó A jégkígyók nem is igazán kígyók, inkább a menyétek Felébredt változatai. Pici, csökevényes karmaikat képesek visszahúzni a bundájuk alatti zsebbe, és csak ritkán használják őket, kizárólag az akadályokon való átmászásra és a havon keresztül való ásásra. A jégkígyók megközelítőleg egy méter hosszúak; ravaszak és alattomosak, nem félnek az embertől. A hó alatt élnek és közlekednek, három-öt felnőttből, és a hozzájuk tartozó ivadékokból álló családokban élnek. Az északi sarkvidéken és attól délebbre élnek. T Gy E K I A E R 3 5x4 3 – 3 6 5 2/5 KEZD: 5 + 2D6 Harci Tartalék: 6 Támadások: 5K, -1 Elérés Képességek: Felerősített Érzékek (éjszakai látás), Immunitás (hideg) Silap Innua A Silap Innua egy hóviharként materializálódó rosszindulatú szellem, „fagyocskáknak” is hívják őket. Csak az antarktiszon élnek, olykor csapatban támadnak. T Gy E K I A E R E E E E (E+3)x4 E-2 (E)A E+2 KEZD: E + 12 + 1D6 (fizikai), E + 20 + 1D6 (asztrális) Harci Tartalék: Harci (E+1), Asztrális Harci (E) Támadások: (E)K Képességek: Balszerencse, Időjárás Irányítása, Mágikus Érzék, Materializáció, Ösztönös Varázslat (villámcsapás), Zavarás Gyengék: Sebezhetőség (tűz)


A GRAVITÁCIÓTÓL SZABADON A Halley Üstökös körüli felhajtásnak és a szondaverseny miatti izgalomnak köszönhetően megújult az űr utáni érdeklődés – és nem csak a cégek szintjén. A űrturizmus robbanásszerűen terjed, az űripar fejlődésnek indult és mindenki a naprendszer felfedezéséről beszél. A régi űrállomásokat felújítják és újakat is telepítenek. A független föld körüli közösség – guberálók és szabadúszók, akik nem a cégeknek dolgoznak – is kiterjedt. Ahogy egyre több ember jut az űrbe, annál több lehetőségük van az árnyvadászoknak is, hogy a fedélzetre osonjanak és véghezvigyék dolgaikat. KALANDOK AZ ŰRBEN Némely Játékmester még az űrbeli Shadowrun kalandok lehetőségét is elveti. Az űr a cégek hatóköre, amit vasmarokkal irányítanak és ultrabiztosan védenek. Nehézfegyverek használata a burkolat épségét veszélyezteti, ami ha megsérül, a nyomáskiegyenlítés megöl mindenkit. Továbbá, a mágia sem működik az űrben, így a mágikusan aktív karaktereknek sincs szerencséjük. Ez mind igaz, azonban egy remek kalandlehetőség arra, hogy az erőszak helyett a problémamegoldásra és a szerepjátékra helyezzük a hangsúlyt. Van egy mondás az árnyakban: Ha előkerülnek a fegyverek, lőttek a vadászatnak. Ez különösen igaz az űrben. A következő kalandötletek csak néhány lehetőség, amivel űrben játszódó kalandot mesélhetnek a Játékmesterek. Mentés A vadászokat egy misszió kíséretére bízzák meg, ami egy régi műhold, elhagyatott űrállomás vagy űrrepülőgép, vagy hasonló űrszemét megmentésére vagy kifosztására indul. A gond csak az, hogy mások is küldenek csapatokat, hogy melyikük ér oda elsőnek. Esetleg a vadászokat egy utánpótlásukat elvesztett állomás vagy űrrepülőgép mentésére kérik fel. A vadászoknak rá kell jönniük, hogy mi ment tönkre, és ki – vagy mi – élte túl. Űrbeli adatlopás A kémkedés Föld körüli pályán is nagy üzlet, így a vadászoknak fájlokat, egy labor mintáit vagy katonai műhold adatait kell lopniuk. A kockázat nagy, de a jutalom megéri, és a vadászok egy cég támogatására is számíthatnak. Űrbéli bűnözés Ahogy az űrbeli populáció gyarapszik, az illegális cuccok és szolgáltatások iránti igény úgyszintén. A szindikátusok ugyancsak ki akarnak jutni az űrbe, hogy irányítsák ezeket az új piacokat, ehhez emberekre, végrehajtókra és csempészekre van szükségük, nyilvántartásokat kell törölniük, és valakinek a kezét is be kell mocskolnia. Az űrtermékek, mint például a csillagpor nagyon értékesek az alvilágban is, és harc fog folyni, hogy ki irányítsa az elosztó hálózatokat. Szabotázs és nedves munka Akárcsak a sarkvidéken, az űrállomások is sebezhetőek a szabotázsakciókkal szemben, mivel az állomás biztonsága a létfenntartó rendszeren múlik. Az űrrepülőgépek és szondák szintén jó szabotázs-célpontok, ahogy azt a szondaverseny is bizonyította. A pótlás és a javítás költséges, így egy, a

megfelelő pontra mért ütés eltávolíthat egy riválist az üzletből. Ilyen típusú munkákat érdemes a LaGrange pontok környékére fókuszálni. A mélyűr felfedezése Több cég is kezd felfedezéseket indítani a Mars, az aszteroida-öv és a külső bolygók felé. Mivel a mélyűr felfedezése hónapokat vagy akár éveket is igénybe vehet, kimondottan így nem alkalmasak kalandnak. A vadászatot érdemes az elindulás előttre vagy követlenül a visszaérkezésre időzíteni. Az első esetben lehet a kilövés szabotálása, az egyik versenytárs javára, vagy hogy elég időt biztosítsanak neki, hogy ő indulhasson el elsőként. A másodikban meg kell szerezniük az eredményeket, mielőtt eltűnne a cégek kezeiben a Földön. AZ ŰRJÁTÉKOSOK HASZNÁLATA Bár a cégek a domináns játékosok a külső űrben, ez nem jelenti, hogy a vadászok még a közelébe sem férkőzhetnek. Valójában épp az ellenkezője igaz: mivel a cégek uralják az űrt, árnyvadászokra van szükségük, akik elvégzik a piszkos munkát. Hivatalosan szólva ez egy kölcsönös vállalkozás. Ironikus, mivel azok a cégek, akik kijutnak az űrbe, nem rendelkeznek gyakorlattal, hogy teljesen kiaknázhassák a gazdasági értékeit, míg azok a cégek, akiket érdekel és képesek is kihasználni az űr lehetőségeit, nem képesek eljutni oda. Ennek eredménye, hogy némely cég korlátozott társulásokat köt, hogy azok, akik képesek kijuttatni embert az űrbe, bérbe adják ezen létesítményeiket azoknak, akik majd kutatni és dolgozni fognak a gravitáció nélküli térben. Ez az egész céges intrikák és politika bonyolult hálózatát eredményezi, ahogy két cég a kölcsönös előny érdekében szövetséget köt egy közös versenytárs ellenében. A társulás hálója és a bérleti egyezség hatékony fedezetet nyújt a karaktereknek, hogy észrevétlenül az űrbe jussanak. Egy másik cég munkatársaiként bemutatkozva a karakterek közel férkőzhetnek egy céghez, ami így egyben fogyasztó és szolgáltató is lesz. Nem az összes űrállomás van tisztán csak kutatásra és fejlesztésre fenntartva. Némelyik a gazdasági terjesztést hivatott fenntartani a többi űrállomás között, és nem mindegyik tartozik ugyanahhoz céghez. A turizmus és az üdülés az űr elüzletiesedésének a területe, amit a Yamatetsu nyitott meg, és az Ares és a többi cég sem szeretne lemaradni. Ugyanígy, az űrben nem mindenki áll kapcsolatban a cégekkel. Némelyek szabadúszó pilóták vagy technikusok, akik olyan legitim munkát végeznek, amiben a cégek nem látnak profitot: az űrszemét eltakarítása, utánpótlások szállítása, és így tovább. Még egy fontos dolog, amit érdemes észben tartani, míg a cégek vezetik a műsort a külső űrben, hogy átlagos férfiak és nők végzik a tényleges munkát. Az élet az űrben nehéz, de több módja is van a stressz enyhítésének. Így, míg az emberi természet nem változik, az emberek a rossz szokásaikat is mindenhová magukkal viszik. Ennek figyelembevételével az árnyvadászok fontos szolgáltatásokat nyújthatnak, szenvedélycikkek csempészésével a munkások űrbeli örömére.


ŰRBELI AKADÁLYOK A Játékmesterek vegyék figyelembe a következő dolgokat, mielőtt űrbeli kalandot indítanak.

karakterek -2 büntetést kapnak a Mátrix Reakciójukra. A legrosszabb esetben csak egyszer tevékenykedhetnek minden harci fordulóban.

Kis közösség Az űrben a tömeg és a térfogat pénz. A cégeknek rengeteg pénzbe kerül az állomások Föld körüli pályára állítása, ezért annyira akarják modernizálni és kihasználni a helyet, amennyire csak lehetséges. Ezt könnyíti a súlytalanság környezete, mivel nincs „fent” és „lent”, így a „falak” és a „plafon” egyaránt kihasználható élettérként. Így az űrállomások kicsik, szűkösek, és minden állomás populációja nagyon kis lélekszámú. Több állomás populációja egy tucat ember számlál, míg a nagyobb űrállomások (például az Apollo, Shibanokuji vagy a Daedalus) százas, és csak az igazán nagyok rendelkeznek ezres lélekszámmal. A szűk hely és kis populáció jól kihasznált környezetet jelent, ahol mindenki jól ismer mindenkit, és nehéz valamit titokban tartani. A Játékmester eljátszhat ezzel az összezártsággal. A klausztrofóbiás karakterek végig rosszul érzik magukat, míg az űrben tartózkodnak. Továbbá, a trollok és metavariánsaik különösen szűkösen érezhetik magukat, ahogy a környezet egyszerűen nincs a méreteikhez igazítva. Továbbá, a viszonylag kis közösségben elég könnyű megtalálni valakit, és sokkal nehezebb titokban tartani valamit. -1 módosító jár minden, a Barátok Barátaival kapcsolatos Etikett próbára (lásd ÁK, 58. oldal), és -1 módosító a Rossz Társaság próbára (ÁK, 59. oldal).

ALACSONY ÉS ZÉRÓ GRAVITÁCIÓ Az űr legnagyobb része súlytalan környezetet jelent, ahol nincs tömegvonzás, ami a „föld” felé húzná a karaktereket. Továbbá, még azok a helyek is, ahol van gravitáció (természetes vagy mesterséges), a tömegvonzás jelentősen kisebb, mint a Földön. A helyi gravitációt a G-értékével mérjük, ez a természetes, tengerszinten lévő tömegvonzás szorzója a Földön (1 G). A legtöbb mesterséges környezettel rendelkező űrállomás forog a tengelye körül, ami 0,8 G gravitációs mezőt képez. A hold gravitációja 0,16 G. A súlytalan környezet tömegvonzása 0 G. Bármilyen tárgy súlya ilyen környezetben a hagyományos, Földi súlya szorozva a G értékkel (a teherbírás kiszámítása szempontjából azért a súlytalan környezetben is 0,05 G értékkel számoljunk). Egy AK-98 a Földön például 6 kg-t nyom, a holdon (0,16 G) a súlya mindössze 6 x 0,16 = 0,96 kg.

Űr és erőszak Az űrben a minimumon kell tartani az erőszakot, mivel az űrállomások burkolata elég vékony, hogy a megépítési és fenntartási költségeket alacsonyan tartsák. Egy eltévedt lövedék nagy lyukat üthet a falon, a nyomás miatti robbanást eredményezve, ami megöl mindenkit. A Játékmesternek ezt észben kell tartania, mikor megtervezi az űrben játszódó Shadowrun kalandját. Ha a karakterek megpróbálnak fegyvereket (különösen ha nehézfegyvereket) vinni az űrbe, ezt a Játékmesternek nehezen kivitelezhetővé, ha nem lehetetlenné kell tennie. A biztonság óvatosan figyel a nehézfegyverekre és páncélokra, de esetleg kevésbé az elrejthető vagy nem halálos fegyverek esetében. Míg némely játékos hajlamos előrántani a fegyverét, hacsak a másik végigméri őket, sokkal körültekintőbbek lesznek, ha rejtett fegyvert adunk a másiknak. A nehézpáncélzat viselése ugyancsak a nehézfegyvereket bátorítja, így a Játékmesternek az NJK-kat sem szabad nehézpáncéllal felruháznia. Továbbá, a cégek rendelkeznek egy használható fegyverrel: megszüntetik az oxigén-ellátást. A világ összes páncélja sem ér semmit, ha a karakter nem kap levegőt. Mátrix lag A nagy távolságok miatt a földi állomások és a földkörüli vagy holdállomások közti mátrix kommunikáció jelkéséssel jön létre, például egy teljes harci forduló alatt – mindkét irányban (ez azt jelenti, hogy ha a Mátrixon keresztül kérdezel valamit, a választ csak két harci forduló múlva fogod hallani). A Játékmester dönti el, hogy ez milyen hatással van a mátrix műveletekre, a távolság alapján. A mátrixban lévő

Mozgás Az alacsony gravitációjú környezet könnyebbé teszi a karakterek számára a gyors helyváltoztatást, de sokkal nehezebb irányt változtatni vagy megállni. A karakter sétáló vagy futási sebessége az űrben a hagyományos érték osztva a G értékkel, lefelé kerekítve. A karakterek +1 módosítót kapnak minden mozgással kapcsolatos tevékenységre; ez a módosító érvényes a távolsági harc, futó vagy sétáló támadó esetén is (SR3, 112. oldal), mint ahogy a kitérés próbákra is (SR3, 113. oldal). Továbbá, valahányszor a karakter fut alacsony gravitációjú környezetben, Gyorsaság (4) próbát kell tennie, hogy megálljon. Ha elvéti a próbák, elveszti az irányítást és elesik. A karakterek az Atlétika szakértelmüket is használhatják kiegészítő szakértelemként a próbához (és minden további Gyorsaság próbához, amit lejjebb közlünk). Zéró gravitációban a karakterek nem képesek hagyományosan futni vagy sétálni, mivel nincs súlya, amit előre lökne lépéskor (bizonyos állomások kivételével, ahol tépőzáras szalagokat vezetnek végig a burkolaton, melyeken a tépőzáras lábbeliben a karakterek képesek sétálni/futni a mozgási sebességük felével). Ehelyett a karakterek két dolgot tehetnek: mászhatnak vagy repülhetnek. A mászás az egyszerűbb, a kézközelben lévő tárgyak segítségével lehet kivitelezni (fogantyúk, eszközök, más személyek, és így tovább). A karakter a Gyorsaság Tulajdonsága felével megegyező métert képes mászni egy harci forduló alatt; Atlétika (4) próbát tehetnek, hogy gyorsabban mászhassanak, minden 2 siker további egy métert jelent. Minden mászással töltött forduló végén a karakternek Gyorsaság (4) próbát kell tennie. Ha elvéti, akkor elveszti a fogást, és elkezd lebegni egy véletlenszerű irányba. Ha csupa egyest dob, elveszti az irányérzékét és a következő tevékenységével fogást kell találnia és stabilizálnia magát. +2 módosítót kap minden egyéb tevékenységére. Repülés esetén a karakternek el kell löknie magát A pontból egy B pont felé, mindenféle kézközelben lévő tárgy használata nélkül. Egy karakter az Erő értékének megfelelő számú métert „repül” körönként. A repülés Gyorsaság (6)


próbát igényel, hogy a karakter biztos jó irányba mozogjon. Repülés közben a karakter nem képes irányt változtatni, de képes elfordítani a testét egy sikeres Gyorsaság (8) próbával. A sikeres landoláshoz egy újabb Gyorsaság (5) próba szükséges; ha rosszul érkezik le, akkor megütheti magát, 4E kábulás sebzésnek kell ellenállnia. A csupa 1-es eredmény hatásaiért lásd a mászás leírását (feljebb). Harc A harc alacsony és zéró gravitációnál egyaránt nehézkes. Alacsony gravitációnál +1 módosító járul a tárgyak eldobása, lőfegyverek használata és földrekerülés próbák célszámaihoz. A fegyverek csillapítatlan visszarúgás-módosítója növekszik +1-gyel. További +1 járul minden támadás próbához, ha a támadó mozog, valamint a Kitérés próbához úgyszintén. Zéró gravitációnál +2 módosító járul a tárgyak eldobása, lőfegyverek használata és földrekerülés próbák célszámaihoz. Közelharc esetén a résztvevő feleknek Gyorsaság (5) próbát kell tenniük a harci forduló végén, különben véletlenszerű irányba elrepülnek. A csillapítatlan visszarúgás-módosítók duplán számítanak zéró gravitációban. Ha egy karakter nem támasztja ki magát, mikor egy fegyverrel félautomata, rövid sorozat vagy sorozat módban tüzel, fordulónként a fegyver csillapítatlan viszszarúgása métert fog hátra repülni. Ha ez történik, Gyorsaság (5) próbát kell tennie, hogy megálljon. Hosszú távú hatások Ha a karakter néhány napnál hosszabb időt tölt az űrben, elszenvedi a zéró gravitáció hosszú távú hatásait. Egy ember 5 centimétert nyúlik, a csontjai kalciumot vesztenek és meggyengülnek, a vérnyomása leesik, az izmai gyengülnek és enyhe sorvadásnak, csökevényesedésnek indulnak. Gyógyszerekkel és edzésekkel ellensúlyozni lehet ezeket a hatásokat, de azok továbbra is jelentkezni fognak. Valahányszor a karakter több mint 24 órát tölt zéró gravitációban, +1 módosítót kap minden Test és Erő alapú próbájára. Ez a módosító +2-re növekszik további (Test) vagy (Erő) nap elteltével zéró gravitációban. További (Test) vagy (Erő) nappal ezután a karakter 1 pontot veszít abból a Tulajdonságának értékéből. Ha a karakter Test vagy Erő tulajdonsága nullára csökken, kórházi kezelésre van szüksége, különben meghal. A Tulajdonság csökkenést visszaállítani csak orvosi beavatkozással és Karmával lehet. A felírt gyógyszerek és gyakorlatok megakadályozzák a fizikai degenerációt. Az a karakter, amelyik szedi a pirulákat (1¥ naponta) és edz, 1-gyel csökkentheti a módosítót a következő 24 órára. A fizikai degeneráció elmúlik, ha a karakter újra gravitációval rendelkező környezetbe kerül (ez bizonyos űrállomások centrifugális erejét is jelentheti). Csökkentsd 1-gyel a módosítókat minden, gravitációban töltött 12 óra után. A 0,5 G-nél kisebb alacsony gravitációjú környezetben (például a hold) ugyanez a helyzet, csak ott a módosítók soha nem mehetnek +1 fölé.

AZ ŰR VESZÉLYEI Dekompresszió, az űrruha kirepedése, és a védőburkolat átszakadása gyorsan öl, így a karaktereknek gyorsan kell tudni kezelni az ilyen helyzeteket. Dekompresszió A dekompresszió akkor következik be, ha a karakter kikerül az űrbe (mindegy, hogy robbanás miatt, vagy mert az oxigén kiszökött az űrruha repedésén vagy a védőburkon). Hacsak a karakterek meg nem teszik a szükséges ellenintézkedéseket, a karakter gyorsan meghalhat a fulladástól vagy a lehűlés különféle formáitól, durva körülmények között (270° körüli hőmérséklet, és nincs külső nyomás – vákum van). A karakter felszínén lévő erek szétpattannak, a teste feldagad, a szemei pedig kirobbannak a helyükről. Az ilyen űrbéli környezetnek kitett karakter +2 módosítót kap minden tevékenységére, és harci fordulónként egy rubrika kábulás sebzést szerez. Ha az állapotjelzője eléri a Halálos kábulás szintet, azután körönként egy rubrika fizikai sebzést kap, míg meg nem hal. A lélegzet visszatartása nem segít, sőt, inkább károsítja a tüdőt, így a hatás ugyanaz. A karakterek azonban többnyire elájulnak, ahogy az agy oxigén-ellátása megszűnik. Emiatt három forduló után minden harci forduló végén a karakternek Akaraterő (6 + sebzés módosítók) próbát kell tennie, különben elveszti az eszméletét. Ha a karakter visszatartja a lélegzetét (lásd ÁK, 46. oldal), vagy valamilyen belső levegőtartalékkal rendelkezik (belső légtartály kiberver, megnövelt tüdőkapacitás), csak négy forduló elteltével kell próbát tennie először, miután elfogy a levegője (ettől függetlenül persze ugyanúgy kapja a kábulás sebzést). Ha a Játékmester úgy dönt, 1 pontnyi stresszt is oszthat minden, az űrben töltött fordulóban a karakter beültetéseinek. Lyukas űrruha Valahányszor az űrruhát viselő karaktert fizikai sérülés éri, fennáll az esélye, hogy egy kis lyuk keletkezik a ruháján, ami aztán továbbrepedhet. Valahányszor a karakter sérülési ellenpróbát dob, egy újabb próbát is kell tennie a sebzés szintjének megfelelő számú kockával (1 E, 3 K, 6 S és 10 H sebzés esetén), 6-os célszám ellen. Ha siker születik ezen a próbán, a ruha kiszakad, és többé nem nyújt védelmet a karakternek a nyílt űrtől; alkalmazd a fentebb írt dekompresszió hatásait. Minden siker egy lyukat jelent a ruhán. Ha a karakter ruhája kireped, megpróbálhatja megfoltozni. Ha mindezt harc közben teszi, Egy teljes összetett tevékenységet el kell költenie, és Gyorsaság (6) próbát kell tennie. Minden lyukat külön-külön kell megfoltozni. Ha harcon kívül teszi, automatikusan sikerrel jár, de legalább egy percig eltart, mire megfelelően befoltozza a lyukat. Devis a Camelot űrállomás felszínén oson, mikor egy céges biztonsági őr ráveti magát. Devis felkészült, és az őr felé suhint a monoszálas korbácsával. A sérülési ellenpróba mellett a Játékmester még egy próbát tesz, hogy vajon Devis kilyukasztja-e az őr űrruháját. A monoszálas korbács sebzéskódja 10S, és Devis csak egy sikert ér el a támadás próbán, így a Játékmester 6 kockával teszi a próbát (a Súlyos seb-


zés 6 rubrika fizikai sérülést jelent), 6-os célszám ellen. A Játékmester elér egy sikert a próbán, így a ruha kireped. Védőburkolat sérülése Az űrállomások burkolata vékonyabb, mint a hagyományos épületeké, mivel nagyon költséges lenne a vastag falú állomásokat fellőni az űrbe. Az űrállomások burkolatának akadály szintje 8. Ha egy fegyver lyukat üt a burkolaton (lásd Akadályok, SR3, 124. oldal), a szoba teljes tartalmát kiszippantja a vákum az űrbe. A karakterek Erő (4) próbát tehetnek a kivetődés ellen. a próba célszáma +1-gyel növekszik a lyuk minden fél méteres nagysága után. A következő harci forduló kezdetén a karakterek a fentebb írt dekompresszió hatásait szenvedik el. FEGYVEREK HATÁSA AZ ŰRBEN A tűzfegyverek nem működnek az űrben, hacsak nincsenek átalakítva, hogy levegőtartályra lehessen csatlakoztatni őket. Az ilyen módon átalakított fegyverek 50%-kal többe kerülnek. A robbanószerek (a rakétákat is beleértve) szintén nem működnek, hacsak nincs belső oxidizáló rendszerük. A belső oxidizáló rendszerrel átalakított robbanószer 50%-kal többe kerül hagyományos társainál. A lézerek és energiafegyverek az űrben nem veszítenek az Energiájukból, mivel itt nincs légkör, amin áthaladna a sugár. SUGÁRZÁS ÉS NAPKITÖRÉSEK Az űrben a karaktereket nem védi meg az ózonréteg és a légkör a kozmikus sugaraktól. A legtöbb űrállomás és holdbázis burkolata elég védelmet biztosít a sugárzás ellen, de a hosszabb űrsétákat tevő vagy űrrepülőgépen lévő karakterek 1 rad sugárzást kapnak havonta. Az igazi veszélyt a napkitörések jelentik, amik képesek elegendő sugárzást kibocsátani, ami azonnal végez egy emberrel. Bár a napkitörések ritkák, hatékony kalandeszközök lehetnek. Egy napkitörés 1D6 rad sugárzást jelent óránként, és 1D6 napig tart. Ez alatt az idő alatt az állomások személyzete biztonságba vonul egy speciálisan védett fülkébe, élelemmel, vízzel és egyébbel. ŰRBÉLI FELSZERELÉS A Földet elhagyó karakterek számára hasznosak lehetnek a következő felszerelések. Űrruha Az űrruha kényelmes meleget és hagyományos légnyomást biztosít az űrben. A termális alsó réteg szellőztetést is biztosít, vízhűtéssel és a szagok elvezetésével. A torzó és a hátizsák-egység tartalmazza a létfenntartó rendszereket, a biomonitort, irányítást és tartalék egységeket. A sisakban van a kommunikációs egység és egy kis ivótartály. Az űrruhák felvétele 5 percig tart; Gyorsaság (4) próbával csökkenthető ez az idő. Az űrruhák könnyen kezelhetőek, beépített vészjelzők, figyelmeztetések és lépésről-lépésre leírt instrukciók segítik a viselőjét, aki esetleg még sosem találkozott ilyennel. Az űrruhák 1 órás karbantartást igényelnek minden 12 óra viselés után. Ha nem végzik el ezt a karbantartást, min-

den további használatkor dobj 1D6-tal. 1-es eredménynél a ruha végzetes hiba keletkezik: megreped a borítása, kilyukad, leáll a hő- vagy energiaellátás, stb. Növeld a hibák előfordulásának gyakoriságát 1-gyel minden további 12 órányi karbantartás nélküli használat után (24 óra után már az 1D6 dobás 1-es és 2-es eredményénél is hiba keletkezik, és így tovább). Az űrruha oxigén-tartaléka 12 órára elegendő. Az energiatartalék 24 órán át tart ki, mielőtt újra kellene tölteni. A polarizált sisak megszünteti a vakító fényből eredő módosítókat. A biomonitor megegyezik az SR3 303. oldalán leírtakkal. Végül, a ruha 2 pontnyi ballisztikus és 3 pontnyi ütési páncélzatot biztosít. Ezen belül más páncélt nem lehet viselni. Az űrruha sisakja bármilyen katonai páncélzat kiegészítővel felszerelhető (az ultrahangos látást kivéve) (FK, 51. oldal). 5 tapaszfolt is jár hozzá vészhelyzetre (további foltok 50¥-be kerülnek). Biztonsági űrruházat A hagyományos űrruha páncélozott verziója, melyet a biztonsági személyzet használ. 6 pontnyi ballisztikus és ütési páncélzatot biztosít. Manőverező egység Ez a nitrogén-meghajtású hátizsák az űrruhához csatlakoztatható, és segítségével a használó repülhet zéró gravitációban, pontos fordulási és áttételi kezelőegységgel (vagy virtuális műszerfallal). A manőverező egységet használó karakter 10 métert képes gyorsulni és lassulni harci fordlónként (az egység gyorsító és fékező fúvókákkal rendelkezik). Ahhoz, hogy a megfelelő irányba gyorsítson vagy lassítson, a karakternek Intelligencia (6) próbát kell tennie. A repülés közben történő irányváltoztatáshoz ugyancsak Intelligencia (8) próbát kell tennie. A manőverező egység 30 „fúvásra” elegendő üzemanyaggal rendelkezik (minden gyorsulás [elindulás], lassítás [megállás] és irányváltoztatás 1-gyel csökkenti ezt a menynyiséget). Túlélőbuborék Ez az önfelfúvó mylar buborék dekompresszió veszélye esetén történő menekülésre és túlélésre lett tervezve. Csak egy harci fordulóig tart, míg feláll a használó(k) körül, a gömb átlátszó ablakokkal, légmentes lezárással, 24 órás oxigéntartalékkal (fejenként), élelem- és víztartalékokkal, leszállásjelzővel (100 kilométeres hatótávval), elsősegély csomaggal és egy beépített, lebutított verziójú űrruha manőverező egységgel (10 „fúvás”) rendelkezik. A buborék szintje a benne elférő személyek számával egyezik meg (legfeljebb 6). MÁGIA AZ ŰRBEN Az űr teljes területe manavetemedés (lásd MaÁ, 85. oldal). A háttérzaj az űr legnagyobb részén 10. Bizonyos állomásokon, a populációtól és annak aktivitásától függően alacsonyabb is lehet a háttérzaj (9, esetleg 8). A holdon 8 a háttérzaj. Némely cég elméleti mágikus kutatásokat folytat az űrben, mivel a mana hiánya egyféle védelmet is jelent a lehet-


séges hátulütőktől. Egy varázsló Mágia háttér ismeret szakértelme nagyon hasznos lehet ilyen típusú kalandok során. JÁRMŰVEK AZ ŰRBEN Valójában csak egy űrállomás közelében, a hold, egy aszteroida vagy bolygó felszínén kell használni a járműszabályokat. A nagy távolságú utazások (például a Föld felszínéről földkörüli pályára vagy egyik állomástól a másikig) megoldhatók meséléssel és szerepjátékkal. A Nagytávolságú űrutazás táblázat tartalmazza ezen utazások időtartamát. Megjegyeznénk, hogy lehetetlen közvetlenül eljutni a Föld felszínéről a LaGrange pontokig, vagy a holdra. Az üzemanyag-tartalék ezt nem teszi lehetővé. Egy nagyobb távolságú űrutazásra készülő űrrepülőgépnek először biztonságos távolságba kell kerülnie az állomástól, mielőtt kilőné magát a célja felé. 10 percig tart, míg egy űrrepülőgép eléri a biztonságos kilövési zónát. Mikor az űrrepülőgép elkezdi vagy befejezi a nagytávolságú űrutazást, 15 másodperc (5 harci forduló) alatt áll helyzetbe és vált át egyik utazási módról a másikra. Ezalatt az idő alatt az űrrepülőgép -10 módosítót kap a Manőver pontjaira. Egy ballisztikus a nagytávolságú űrutazása közben nem bonyolódhat járműharcba; a sebesség és a távolságok nem teszik lehetővé, hogy harc alakuljon ki. Lassítás A járművek hagyományosan, a Gyorsulás értékük 4szeresével lassíthatnak. Az űrrepülőgépek azonban az űrben repülnek, ahol nincs légellenállás és súrlódás, ami segítene a lassulásban, ezért a biztonságos lassulási értékük csak a Gyorsulás értékükkel egyenlő. Ez nem érvényes a felszínen mozgó járművekre, amilyenek a holdjárók, mivel ott van némi gravitáció. Sebesség és stressz A sebességhatárukat vagy Gyorsulás értéküket túllépő űrrepülőgépek nem szereznek stressz pontokat. Minden egyéb módosító azonban (például a +1 módosító a Vezetés próbára) azonban ugyanúgy érvényes. Ha egy űrrepülőgép a normál Sebesség értékét másfélszeresen túllépi, a módosító +4-re növekszik. A karakterek már nem képesek egy olyan űrrepülőgépet vezetni, ami 2,5-szörösen túllépte a Sebesség értékét; ennél a pontnál a robotpilóta átveszi a vezetést.

VADÁSZAT A MÉLYBEN A Hullámtörés fejezet frissíti a Portfolio of a Dragon: Dunkelzahn Secrets kiegészítőben közölt események információit, melyeket a Target: Smugglers Haven kiegészítő folytatott. A Játékmester a Fegyverek Kézikönyve (FK) vízalatti szabályaira is szüksége lehet. MÉLYTENGERI KALANDOK HASZNÁLATA A Habokban fejezet elegendő adatot tartalmaz a cégek céljairól és különleges projektjeikről ahhoz, hogy a vadászok adatlopás vagy B&B megbízásokat úgy is teljesíthessék, Felszerelés Űrruha Biztonsági űrruházat Manőverező egység Túlélőbuborék

Elrejthetőség – – – –

Súly 25 35 25 Szin x 10

NAGYTÁVOLSÁGÚ ŰRUTAZÁS TÁBLÁZAT Kiindulási pont Föld felszíne Föld felszíne AFP AFP AFP GFP GFP GFP AFP/GFP AFP/GFP AFP/GFP/L4/L5 L1 L1 L1 L3 L3

Cél AFP GFP Föld felszíne AFP GFP Föld felszíne AFP GFP L1 L3/L4/L5 Hold vagy L2 L4/L5 L3 Hold vagy L2 L4/L5 Hold vagy L2

Utazási idő 2 óra 12 óra 1 óra 1D6 óra* 8 óra 2 óra 2 óra 2D6 óra* 12 óra 36 óra 72 vagy 84 óra 12 óra 36 óra 60 vagy 72 óra 24 óra 84 vagy 96 óra

* A távolságtól függ, vagy véletlenszerűen határozd meg. Megjegyzés: Hacsak máshogy nem írjuk, a visszaút is ugyanannyi ideig tart. AFP: Alacsony Földkörüli pálya (150 – 2.000 km magasság) GFP: Geoszinkron Földkörüli pálya (37.000 km magasság) (geoszinkron: a Föld forgási sebességével mozog, magas földkörüli pályán – nagyon költséges, ezért kevés ilyen űrállomás van; inkább csak műholdak – a ford.) hogy víz közelébe se kelljen menniük. A Játékmesternek így elég kényelmetlen lenne óceáni kalandokat mesélnie, de a fejezetet tökéletesen használhatja nedves szárazföldi kalandokhoz is. Viszont ha a karakterek tényleg be szeretnék vizezni magukat, a fejezet ezen kalandok alapjául szolgálhat. Rengeteg nujent ígérnek az óceán felszínén lebegő dolgok, és még több veszélyt, ha le is merülsz alájuk. Mélységi behatolás A mélytengeri vadászatra felbérelt árnyvadászoknak olykor be kell törniük egy mélytengeri állomásra, hogy rajtaüssenek egy laboron, kiszöktessenek egy személyt, adatot lopjanak vagy szabotálják a kísérletet. Fel kell törniük a biztonsági rendszert a cég hozzáférhető csatornáin keresztül, vagy keresniük kell egy saját tengeralatti szállítóeszközt és kívülről behatolni a létesítménybe, az óceánon keresztül. Kalózkodás Bár némely aqualógia önfenntartó, a többségük nem az, élelem-, orvosi és kutatási felszerelés utánpótlásra és élvezeti cikkekre, stb. van szükségük. Az utánpótlást szállító hajók természetes célpontjai kalózkalandban szereplő karaktereknek, különösen ha értékes felszerelést vagy adatokat

Elérhetőség 16/1 hónap 20/2 hónap 16/1 hónap 8/2 hét

Ár 15.000¥ 25.000¥ 2.500¥ Szint x 1.000¥

Utcai Index 3 5 3 2

Legalitás Legális 2E-L Legális Legális


szállítanak. De az is lehet, hogy a vadászokat a hajók kalózoktól való megvédésére bérlik fel. Az Elveszett Kontinens A Mitsuhama és az Atlantisz Alapítvány titkos kutatásokat folytat Atlantisz elveszett kontinensének ereklyéi után. Az, hogy ez-e valójában a kutatás célja, egyenlőre még nem tisztázott – a résztvevő felek célja más-más is lehet. Egyéb frakciók is érdekeltek lehetnek a dologban, a Humanistól kezdve más megacégeken át más régészeti csoportokig; mindegyiknek megvan a maga saját célja, és a saját elméletét igyekszik bizonyítani. Mentőküldetés A mélytengeri állomásokat katasztrófa is érheti, ami származhat szabotázsból, tengeri paralényektől vagy egyszerűen balesetből. A vadászokat a kutatási eredmények, adatok vagy maga a személyzet kimentésére bérlik fel. A vadászok dolgozhatnak az állomás tulajdonosainak, vagy a konkurensének, aki abban bízik, hogy ő szerzi meg előbb a hátrahagyott dolgokat. MÉLYTENGERI VESZÉLYEK Száznyi veszélyt rejtenek a hullámok, és egyikük sem kellemes. A Fegyverek Kézikönyve (108-109. oldal) már részletezte a főbb víz alatti veszélyeket, de itt még közlünk párat, amikkel majd a vadászoknak szembe kell nézniük. Kiberverek és a nyomás A kiberverek érzékeny műszerek, melyek gyakran nem működnek tökéletesen egzotikus légkörben vagy nagy nyomás esetén. Ha például a nitrogén lassítja az idegrendszer sebességét, miért ne lenne hatással bizonyos beültetésekre is? Az ilyen esetekre vonatkozik a Stressz szabályai, amit az Ember és Gép 124-126. oldalán találhatsz. A nyomással kapcsolatban, amivel a karakter 200 méteres mélységben (a légköri nyomás 20-szerese) találkozhat, a játékosnak Stressz próbát kell tennie a kibervere fokozatának megfelelő számú kockával. Az eredménytől függ, hogy a kiberver kap-e stressz pontokat, vagy a test szigetelése elég védelmet nyújt. Minden további 200 méter után újabb Stressz próbát kell tenni; a karakter vagy dob külön minden kiberverére, vagy a Játékmester dönti el, hogy melyik fog meghibásodni. A Játékmester úgy is dönthet, hogy némely felszerelés, mint például a belső kiberverek (kivéve a fogtárolórekesz) immunisak a nyomásra, mivel a karakter testfolyadékai nyomáskiegyenlítőként működnek. Az egzotikus légkör is problémát jelent, mint például a nitrogén-oxid, a magas oxigéntartalmú gázkeverékek, a Heliox, többek között hatszor gyorsabban vezetik a hőt, mint a nitrogén. A jégről visszaverődő fényhez hasonlóan nehezíti a hőlátást, a hélium azonban károsítja a fület és a kiberfül beültetéseket. A karakternek Test (4) próbát kell tennie, hogy ne alakuljon ki fülbántalom, és Stressz próbát kell tennie a kérdéses kibervernek. A hangképző szervek szintén károsodhatnak, mivel a hélium kapcsolatba lép a hangszálakkal, és megváltoztatja a réseken átszűrődő levegő tónusát. A hélium magassá és élessé teszi a hangot (biztos szívtatok már héliumos lufit – a ford.), lehetetlenné téve a karakterek számára, hogy megfelelően használják a

szubvokális mikrofon, rádió és telefon beültetéseiket. Az átvitel részleges lesz és statikus zajokkal telített. A Trimix enyhén melegebb médium, így a hatásai is kevésbé súlyosak. A felszerelés mindkét esetben károsodik az ártalmas közegtől, folyamatosan kérj Stressz próbát, a kiegészítők elhasználódása végett. MÉLYTENGERI VARÁZSLATOK Jelenleg a mágia nagy szerepet játszik a mélytengeri kutatásban és fejlesztésben, különösen a nyomáskülönbség és a gázmérgezés miatt. Némely varázslatot egészen új módon is lehet alkalmazni, mint például a Detoxikálást, mellyel megszüntethetők a nitrogén narkózis hatásai. Más varázslatok, például az Oxigén, veszélyesek is lehetnek, mivel a varázslók képesek vele megmérgezni mélytengeri ellenfeleik vérét (ahol az oxigén méreg). Ha az Oxigén varázslatot egy karakterre alkalmazzák mélyen a tengerben, az a karakter is oxigénmérgezést kap (lásd FK, 108. oldal), és percenként egy rubrika fizikai sérülést szenved, míg fel nem emelkedik vagy a varázslatot meg nem szüntetik. Nyomásváltoztatás (Átalakító Manipuláció) Típus: F · Célszám: 4 · Hatóidő: Fenntartott · Hatótáv: L (terület) · Kimerülés: +2(S) A Nyomásváltoztatás elég komisz varázslat, mivel csökkenteni vagy növelni lehet vele egy Mágia x 10 méter sugarú területen a nyomást. Minden siker egy természetes atmoszféra-nyomással növeli vagy csökkenti a nyomást, legfeljebb az elmondott varázslat erejével (így egy 4-es erővel elmondott varázslat megduplázza vagy teljesen megszünteti a 4-es légnyomást). Általános szabályként a víz nyomása 10 méterenként növekszik eggyel, ahogy egyre mélyebbre jut a karakter. Ez a varázslat pusztító hatással lehet a mélytengeri állomásokra, többnyire a létfenntartó biztonsági rendszereket célozzák vele. Nagy erővel elmondott varázslat képes összeroppantani a külső falakat, betöri a borítást, vagy bármi egyéb módon vizet enged be. A varázslat a nagymagasságú repülőgépek túlnyomásos kabinjaiban is hatékony lehet. A végső hatásokat a Játékmester határozza meg a körülményektől függően. A varázslat közvetlenül hat a területén lévő karakterekre. Oxigénmérgezést kaphatnak, dekompressziós betegségtől vagy az FK 108-109. oldalán leírt egyéb veszélyektől szenvedhetnek. FEGYVEREK Víz és túlnyomás veszélyezteti a víz alatt használatos fegyvereket, de a legtöbb gyártó igyekszik megbirkózni a feladattal. A következő fegyverek képesek az óceán közegét az előnyükre kihasználni. A szagálcázást kivéve nem kaphatók az utcán, kivéve ha a Játékmester másképp nem dönt. Hidrosztatikus hullámterelő Ahogy a 98. oldalon írtuk, a fegyver robbanósűrítményeket használ, hogy hidrosztatikus lökéshullámokkal közelről sebezze a célpontokat. A terelőágyú járműelhárító, páncéltörő sebzést okoz. A támadás Energiája azonban a távolsággal csökken; minden méter után csökkentsd 1-el.


Szagálcázás Ez a biokémiai elegy egy hőtartályban lévő bioaktív hidrogél, ami a trimetilamin-oxid tenyészetet aktívan tartja (protein metabolizmus nitrogéntartalmú lebomlási termékei – a mélytengeri állatoknál gyakori, mert nagy nyomás mellett is működteti a fehérjéket – a ford.). Mikor kibocsátják a hideg vízbe, a hidrogél lassan eloszlik, és a trimetilaminoxidot az óceánba bocsátja. Ez segít álcázni a búvár szagát a ragadozók elől, de nem jelent láthatatlanságot. A szagálcázás nem fedi el a vér szagát, és nem beszéli le a cápákat a támadásról, ha látják a búvárt. Csak megakadályozza, hogy a paralények kiszagolják a használót a vízben és megkeressék őt.

Második, hogy a hanghullámok a hajópáncélon is áthatolnak, és a sokkoló-fegyverekhez hasonló hatással vannak a személyzetre. A hajó személyzetének 12E kábulás sebzésnek kell ellenállnia; a sebzés Energiája 1-gyel csökken minden 5 méter távolság után, amilyen messze van a személy attól a ponttól, ahol a mimi rátapadt a hajóra. Azok a személyzeti tagok, akik sérülnek a sebzéstől, Test vagy Akaraterő (6) próbát is kell tenniük. Akik elbuknak a próbán, cselekvésképtelenek lesznek a rosszulléttől és hányni kezdenek, míg a mimi abba nem hagyja a sikoltást; akik sikerrel járnak a próbán, +2-t kapnak minden tevékenységükre a hangzavartól, míg a mimi abba nem hagyja. Továbbá növeld +2-vel minden hallás alapú Észlelés próba célszámát a hajón. A Játékmester döntésétől függően, a mimi sikoltása elűzi a mélytengeri állatokat is – vagy épp megőrjíti őket. A sikoltó mimi Szenzor/Hanglokátor szintje 4/4, a Vezérlés szintje pedig 3.

Sikoltó mimi A sikoltó mimi egy megerősített intelligens akna, tervezése kibírja a mélytengeri nyomást is (legfeljebb 1 kilométeres mélységig). Az óceán fenekére temetve a mimi elrejthetősége 6. A sikoltó mimi éles hidrofonnal és vízkiszorító szenzoraival érzékeli a nagytermetű mozgó tárgyakat. A „barát vagy ellenség” protokoll hanglokátor-profilok, zajnyom és vízkiszorítási arányok alapján azonosítja a célpontokat. Valahányszor a sikoltó mimi ellenségesnek vagy idegennek azonosítja a célpontot, kilövi magát a behatoló felé, és megpróbál rácsatlakozni. Ha a célpont biológiai (tengeri élőlény), a robot elektromos katalizátort használ, hogy hozzátapadjon (Erő 7) a bőréhez; hajók esetén mágneses karjai markára bízza magát (Erő 7). Miután rátapadt a célpontra, a mimi rezgő nyomáshullámokat bocsát ki, ami 10-60.000 hertzen fogható. Ez a rezgő sikoltás egy teljes percig (20 harci forduló) tart. Ez a fehérzaj aknazár két célt szolgál: Első és legfontosabb, hogy megsüketíti a hanglokátorokat és hidrofonokat, +3 módosítót adva a Hanglokátor próbák célszámához. A jármű, amihez a mimi hozzácsatlakozott, szonár Nyoma 3mal csökken passzív Hanglokátor próbák esetén (így egy riasztórendszerként működik az állomások számára).

Kígyógerinc korbács A kígyógerinc korbács egy jól páncélozott robotkar fegyverrendszer (lásd a Rigó 3 kiegészítőt a robotkarokkal kapcsolatos bővebb információkért). Mindegyik kar összekapcsolt részegységekből áll, melyek összesen 2 méter hosszúak. A kígyógerinc korbácsok a rigózott ZLM biztonsági rendszerhez vannak csatlakoztatva. A rigó közelharci támadást végezhet a kígyógerinc korbáccsal, a Robotcsápok speciális szakértelemmel (hasonló a Robotkarok szakértelemhez – 23. oldal, R3). Egyszerre csak egy kar képes támadni. A korbács nem teljességgel csuklós, így a velük való támadás próbára +2 módosító jár; ez azonban többnyire kiegyenlítődik, mivel a karok Elérés módosítója +2. A karok 8-as Erő értékkel rendelkeznek. Az elterjedt taktika, hogy először megragadják az ellenfelet az egyik karral, majd a lefogott áldozatot egy másik karra rögzített fegyverrel támadják tovább. A rigó támadás helyett másra is használhatja a karokat; ekkor a Robotcsápok szakértelem próbát kell tenni a Kezelés szinte, azaz 5 ellen.

Fegyver Hidrosztatikus hullámterelő

Elrejthetőség –

Lőszer 200

Lőszer (10 darab) Hidroszt. hullámt. töltetek

Elrejthetőség –

Sebzés Mint a fegyveré

Felszerelés Szagálcázás

Elrejthetőség 4

Súly 4

Fegyver Sikoltó mimi

Elrejthetőség –/6

Sebzés Speciális

Fegyver Kígyógerinc korbács (karonként) Penge-kar Elektromos sokkoló kar Páncélvágó Fegyver Hidrosztatikus hullámterelő

Elrejthetőség – – – – Rövid / Csz 4 10-30

Mód EL

Sebzés 22H (JE) Súly 500

Elérhetőség 4/48 óra Súly 150

Elérés 2 2 2 2

Elérhetőség Nincs Ár 200¥

Elérhetőség 20/3 hónap

Sebzés 8K 10K 12S kábulás 6KT

Súly 500

Súly 20 25 25 50

Elérhetőség Nincs

Ár 15.000¥

Ár 2.500¥

Utcai Index 1,5 Ár 50.000¥

Utcai Index 4

Elérhetőség Nincs Nincs Nincs Nincs

Hatótávolság (méterben) / Célszám Közepes / Csz 5 Távoli / Csz 6 31-50 51-60

Legalitás Legális Legalitás 1-J

Ár 1.500¥ 2.000¥ 2.500¥ 5.000¥ Messzi / Csz 9 61-70


A legtöbb rigó egyszerűen különböző részegységekre rögzíti a fegyvereket, míg mások a teljes gerinc mentén beágyazzák a fegyvereket, hogy ha valaki levágna egy ilyen ízesülést (a levágott részt kiiktatva ezzel). Mindegyik tartalmaz mikro-robbanószereket is, melyek segítségével az operátor vagy a létesítmény feláldozhatja a sérült részegységeket, melyek csak akadályoznák a még működőket. A karok elleni támadást úgy kezeld, mintha jármű lenne, 3-as Test értékkel és 1-es páncélzattal.

JÁRMŰÉPÍTÉSI INFORMÁCIÓK Ahhoz, hogy a szállítás és műveletvégzés barátságtalan környezetben is kiszolgálja egymást, a járműgyártók erre a célra speciális járműveket terveztek. Alább néhány új karosszériát, tervezési opciót és módosítást mutatunk be, hogy a Játékmesterek elkészíthessék ezeket. Ezek a szabályok a Rigó 3-ban található járműtervezés és – személyreszabás szabályainak kiegészítései. ÚJ JÁRMŰKAROSSZÉRIÁK Az alább felsorolt új karosszériák itt, a Célpont: Pusztulatok kiegészítőben jelentek meg először. A jármű kategóriáját és a szükséges járművezetés szakértelmet a karosszéria neve után zárójelben jeleztük. Hómászó (Autó, Lánctalpas jármű szakértelem) A hómászó egy zárt lánctalpas jármű, melyet kimondottan a hófedte terepen való átkelésre terveztek. Gyakran nagy távolságba történő több személy- vagy teher szállítására alkalmazzák, de általános felszerelésnek számít a sípályákon és sarkvidéki kutatóállomásokon is. A hómászók háromféle méretben kaphatók: könnyű, közepes és nehéz. Motoros szán (Speciális jármű, Lánctalpas jármű szakértelem) A motoros szán egy félig lánctalpas, nyitott tetejű jármű. A kormányzásához az elején lévő sítalpak szolgálnak, míg a meghajtása a hátsó lánctalpak segítségével történik. Tervezési szempontból a motoros szánt motorbiciklinek tekintjük, ami azt jelenti, hogy ugyanazokat a tervezési opciókat és módosításokat képes fogadni, mint a motorok, és ugyanazok a tervezési korlátok is vonatkoznak rá. Az egyetlen kivétel, hogy a motoros szánnak nincs szüksége giroszkopikus stabilizációra (lásd R3, 125. oldal) a távirányításhoz. A motoros szán két méretben kaphatók, könnyű és közepes. ÚJ MINŐSÉGI JELLEMZŐK Egy új minőségi jellemző, az Ellenséges környezethez alkalmazkodás elérhető a járműtervezéshez. A minőségi jellemzőkkel kapcsolatos bővebb információkért lásd az R3 75. oldalát. Ellenséges környezethez alkalmazkodás Módosító: +0,15 (sarkvidéki, sivatagi), +0,20 (űr) Az ellenséges környezethez alkalmazkodás megerősíti a jármű karosszériáját, hogy kiállja a bizonyos környezetből származó hatásokat, különösen a sarkvidéki, sivatagi és űrbéli környezetet. Ez az alkalmazkodás sűrűbb kenőanyagot jelent a sarkvidéken, porszűrőket és nedvesebb kenőanyagot

a sivatagban, valamint sugárzásvédelmet és a szélsőséges hőingadozásoknak ellenálló burkolatot az űrben. A megfelelő ellenséges környezethez alkalmazkodás kiegészítéssel felszerelt jármű nem szenved a környezet okozta további Stressztől. Megjegyeznénk, hogy ez a minőségi jellemző csak a járműtervezés rendszerrel elkészített új járművekre alkalmazható. A játék világában már létező járművek (például az Ares Dragon) csak a Sarkvidéki/sivatagi kialakítás módosítással ruházhatók fel a jármű személyreszabás során. ÚJ JÁRMŰMÓDOSÍTÁSOK Az alább felsorolt módosítások segítségével a járművek képesek alkalmazkodni és tevékenykedni a barátságtalan környezetben is. A módosítások kategóriái a neve után zárójelben van feltüntetve. Sarkvidéki/sivatagi kialakítás (Biztonsági rendszerek) A sarkvidéki vagy sivatagi kialakítás segítségével a jármű képes alkalmazkodni a durva környezet kihívásaihoz. Sarkvidéki kialakítás (olykor téliesítő készletnek is hívják) hóláncokat, alacsony viszkozitású kenőanyagokat, fagyálló gumialapú műanyagokat, fagypont alatti akkumulátor-savat, és hasonló dolgokat jelent. A sivatagi kialakítás porszűrőt tartalmaz az üzemanyagtartályhoz és szellőzőkhöz, ezenkívül hőségnek ellenálló hűtőfolyadékot, nedvesebb kenőanyagokat és tükröződő felületeket is többek között. A megfelelő kialakítással felszerelt járművek nem szenvednek a környezet okozta további Stressztől, azonban sokkal drágábbak az anyagok hozzá (mint például a kenőanyagok és tömítések), amiket időközönknt cserélni kell. Ha a módosítással felszerelt jármű legalább egy hetet eltölt az adott környezetben, duplázd meg a karbantartási költségeit (lásd Karbantartás és általános költségek, R3, 27. oldal). Ez a módosítás csak már meglévő járművekre alkalmazható, a jármű személyreszabás folyamata során. A járműtervezés során készített járművekre az Ellenséges környezethez alkalmazkodás minőségi jellemző alkalmazható. Személyre szabás Alkatrészköltség: Földi jármű: Test x 250¥ Légi jármű: Test x 500¥ Alkatrészek elérhetősége (Utcai Index): 5/1 hét (1,5) Alapidő/Szakértelem próba: 16 óra / megfelelő Jármű É/J (4) Szükséges felszerelés: Járműjavító műhely RF foglalás: 1 Sítalpak (Kiegészítések) A repülőgépek kerekei kicserélhetők speciális sítalpakra, így könnyedén landolhat jégen vagy havon. A sítalpak alapból nem húzhatók vissza, így a repülőgép nem mehet hangsebességgel, kivéve, ha eredetileg tervezési opcióként alkalmazták. A sítalpak nélkül jégre vagy hóra leszállni kívánó repülőgépnek a hagyományos felszállási/leszállási távolság duplájára (olykor akár a triplájára) is szükség lehet, a jeges vagy havas felület alacsony tapadása miatt (a felszállás/leszállás


Kiegészítők: Elektronikus csatoló személyi kommunikációs egységgel (szint 4, 1,2 RF), Kétéltű átalakítások 1, Külső rögzített könnyű fegyverágy (1 RF rakasz), Sarkvidéki kialakítás, Turbófeltöltő 2 (beépített); üzemanyagcellás verziójában turbófeltöltő 1

távolságokkal kapcsolatos információkért lásd a Rigó3 67. oldalát). Tervezés Tervezési költség: 10 x Test Maximális szint: Nincs RF foglalás: 0 Teherbírás-csökkentés: 80 kg x Test

CAT SNOWBEAR A Snowbear egy hihetetlen nagyméretű lánctalpas jármű, amit nagymennyiségű teher szállítására használnak. A tudományos változata egy drága modell, óriási teljesítménynyel és árral. Hasonló modellek: Mesanetric Northern Contender, Salish Motors Jumper és a Dodge AMT2054 Kiegészítők: Kétéltű átalakítások 1; a tudományos modellen pedig Adatjack csatoló, 2 alap komfortterület, Hőterelők 2 (beépített), Kétéltű átalakítások 2, Műhely, Sarkvidéki kialakítás

Személyre szabás Alkatrészköltség: 500¥ x (Test + Páncél) Alkatrészek elérhetősége: Mindig Utcai Index: 0,9 Maximális szint: Nincs Alapidő: 48 óra Szakértelem: megfelelő Jármű É/J Célszám: 2 Szükséges felszerelés: Járműjavító műhely RF foglalás: 0 Teherbírás-csökkentés: 100 kg x Test

ÚJ JÁRMŰVEK A következő járművek kimondottan a sarkvidéki műveletekre lettek kifejlesztve. SOYO SNOWGLIDE A Snowglide egy gazdaságos és gyors motoros szán, mely az igényes fogyasztóréteget célozta meg. Úgy lett tervezve, hogy a BAN parkjai legszigorúbb zajkorlátozásainak is megfeleljen. Nagy sűrűségű telepek hajtják. Hasonló modellek: Kawasaky Snow Lynx és a NorthTek Arctic Fox-62 Kiegészítők: Sarkvidéki kialakítás ACHERON-MOSS HOPLITE A Hoplite egy könnyű motoros szán, mely elsősorban a biztonsági erők számára készül. Gyors, olcsó és hangos. Elektromos üzemanyagcella meghajtású verziója hihetetlen teherbírása és tűrőképessége miatt a sarkvidékeken tevékenykedő cégek kedvence. Hasonló modellek: Ares Tracker Modell S. Snowglide A-M Hoplite (B) A-M Hoplite (üc) CAT Snowbear Standard Tudományos

Kez –/3 –/3 –/3

Seb 70 90 65

Gyors 3 6 5

Test 2 2 2

Páncél 0 4Sz 4Sz

Nyom 5 1 4

Robotp 0 0 0

Vez – – –

Szenz 0 0 0

Raktér 2 0,3 0,3

Teherb 20 34 20

5/5 5/4

40 40

1 1

6 6

0 0

2 2

0 0

– –

0 0

250 478 (378 ÉT)

9.700 8.950 (700 ÉT)

Modell S. Snowglide A-M Hoplite (B) A-M Hoplite (üc) CAT Snowbear Standard Tudományos

Ülőhely 2m 1m 1m

Bejárat – – –

Üzema E (100 EF) B (20 l) EC (305 EF)

2p+1B 2p+1B

2a+cs+r 2a+cs+r

D (550 l) D (550 l)

Gazd T/L L/F Karossz 0,6 km/EF – – Közepes m. szán 0,5 km/l – – Könnyű m. szán 1 km/EF – – Könnyű m. szán 2 km/l 2 km/l

– –

– –

Nehéz hómászó Nehéz hómászó

UI 1 2 2 1 1

Elérhet 2/24 óra 2/24 óra 2/24 óra

Ár 28.600¥ 12.600¥ 23.600¥

10/10 nap 186.300¥ 10/10 nap 407.445¥










Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.