Schwarmlabor

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SCHWARM LABOR

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Ein Kooperationsprojekt der:

Universit채t der K체nste Berlin

Sommersemester 2009

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INHALT


Inhaltsverzeichnis

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Prof. Dr. Gesche Joost Prof. Dr. Ingo Rechenberg

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Grußworte

Vorträge

Übersicht Niels Werber: Transnationale Schwärme

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PROCESSING lab ARDUNIO lab CREATIVE lab

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Workshops

Projekte

Swarmdisplay Openwerk Das kleine Schwarze Urban Filesharing Trampelpfade Einsteiger.Org Klettenwolf Shoal Mondrover Pherobots Peer o Near Marph Strukturwandel Esels-Brücke.com

38 44 50 56 62 68 74 80 86 92 98 104 110 116

Lange Nacht der Wissenschaften Semesterendpräsentation ExpertenRundgang

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Prof. Axel Kufus

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Impressum

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Präsentationen

Schlussworte

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GRUSSWORT Prof. Dr. Gesche Joost ist Junior Professorin Fachbereich Interaction Design der Technischen Universität Berlin. Seit 2005 leitet sie das Design Research Lab der Deutschen Telekom Laboratories.

Smart Mob ist eine seit einigen Jahren unter anderem bei Globalisierungskritikern gängige Organisationsform von Protest. Sie bezeichnet einen kurzen, scheinbar spontanen Menschenauflauf auf öffentlichen oder halböffentlichen Plätzen. Smart Mobs sind damit eine Form der Selbststrukturierung einer sozialen Organisation, die durch Kommunikationstechnologie wie e-Mail oder SMS vermittelt wird.

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von Prof. Dr. Gesche Joost

Das Schwarmlabor wurde zu einem Möglichkeitsraum des Lernens, Experimentierens und Gestaltens, in dem Studierende unterschiedlicher Fachgebiete auf Experten zu Themen rund um Schwarm-Phänomene trafen. Durch Vorträge und Diskussionen wurden zunächst Impulse gesetzt, um begreifbar zu machen, was sich hinter dem Begriff des Schwarms und seinen Prinzipien verbirgt. So inspiriert, begannen die Studierenden in interdisziplinären Teams mit eigenen Entwürfen – von simulierten Schwärmen, schwärmerischen Produkten oder sich schwarm-verhaltenden Services. Der Schwarm ist ein Phänomen, das aus den unterschiedlichen disziplinären Perspektiven betrachtet viele Facetten zeigt. Der Begriff des Schwarms entstand wohl ursprünglich von dem Verhalten der Bienen bei der Bildung einer Formation, einerseits zum Ausfliegen, andererseits zur Gründung eines neuen Bienenstaates. Schwärmen bedeutet hier die Tätigkeit, sich in viele Richtungen zu verbreiten, “auszuschwärmen.“ Später ging es in der Begriffsgeschichte zudem immer mehr um die Bezeichnung einer Ansammlung von Massen, also beispielsweise bei Fischschwärmen. Eine andere Bedeutung zeigt sich jedoch parallel: Auf den Menschen bezogen bezeichnete der Begriff „Schwärmer“ zunächst einen „Ketzer“ (der von der Religion abschweift), weiter den Fanatiker (nicht an Religion gebunden) und später beschreibt „Schwärmen“ das intensive emotionale Verlangen auf ein bestimmtes oder unbestimmtes Ziel – sei es eine geliebte Person oder ein unerreichbarer Ort. Daran lassen sich schon ganz unterschiedliche Zugänge zum Phänomen „Schwarm“ ablesen, die von formalen und gleichzeitig ästhetischen Prinzipien des Schwarmverhaltens in der Masse bis hin zu emotionalen, inneren Zuständen des Schwärmens im metaphysischen Raum oder im liebenden Subjekt auftreten. Der Begriff taucht heute auch immer mehr im Kontext von sozialen Netzwerken auf, dem Phänomen der kommunikativ vernetzten Gruppen von Menschen. So stellt sich etwa die Frage, ob man von einer kollektiven „Schwarm-Intelligenz“ bei Smart Mobs sprechen kann, deren Motivation meist sozialer, politischer oder künsterlischer Art ist. Eine solche Aktion wurde beispielsweise 2001 in Manila beim Sturz des unter Korruptionsverdacht stehenden Präsidenten Estrada durchgeführt – und wurde damit quasi über Nacht zu einem erfolgreichen Mittel des dezentral organisierten Widerstandes. Die Emergenz, die aus dem Verhalten des Einzelnen, aus der dezentralorganisierten


Widerstandes. Die Emergenz, die aus dem Verhalten des Einzelnen, aus der dezentralen Kommunikation und der situativen Durchführung der Aktion entsteht, hat dabei durchaus Parallelen mit Schwarm-Strukturen. So ist es lohnenswert, den Schwarm in seinen unterschiedlichen Aspekten zur Analyse wie auch zur Gestaltung von Netzwerken heranzuziehen – wie es im Schwarmlabor in einigen der Arbeiten geschah. So wurde die Idee einer schwärmenden Mitfahrzentrale auf Basis von GPS geboren, es wurden Medienschwärme im Stadtraum ausgesetzt oder die kollektive Intelligenz von Designerinnen und Designern für gemeinsame Entwürfe untersucht. Gleichzeitig wurde Schwarmverhalten simuliert, wodurch formal-ästhetisch anspruchsvolle Interfaces entstanden, an denen man Schwärmen kann. Schwarm-Strukturen wurden auch zur Inspirationsquelle für Lampen und Regale und ein Ameisenvolk wurde selbst zu Gestaltern, indem ihre Spuren zur Mustergenerierung genutzt wurden. Auch die Programmierung und Gestaltung eigener Schwarm-Roboter, die sich zueinander verhalten und ein System bilden, war Ergebnis des Labors. Am Ende des Semesters stand schließlich eine Präsentation der Ergebnisse zur Langen Nacht der Wissenschaften wie auch zum jährlichen UdK Rundgang. Auf beiden Veranstaltungen war die Resonanz groß – was zeigte, dass das Thema Schwarm als Design-Phänomen und Gestaltungsprinzip noch lange nicht abgeschlossen ist. So gilt es, auch in Zukunft weiter interdisziplinär auszuschwärmen und Perspektiven zu kombinieren – um das Phänomen des Schwarms auch aus der Gestaltung heraus begreifbar zu machen.

GPS (Global Positioning System), offiziell NAVSTAR GPS, ist ein globales Navigationssatellitensystem zur Positionsbestimmung und Zeitmessung. Es wurde seit den 1970er Jahren vom US-Verteidigungsministerium entwickelt und löste ab etwa 1985 das alte Satellitennavigationssystem NNSS (Transit) der US-Marine ab.

Kollektive Intelligenz, auch Gruppen- oder Schwarmintelligenz genannt, ist ein emergentes systemtheoretisch und soziologisch erklärbares Phänomen. Kommunikation und spezifische Handlungen von Individuen können intelligente Verhaltensweisen des betreffenden Superorganismus, also der sozialen Gemeinschaft, hervorrufen.

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GRUSSWORT Prof. Dr. Ingo Rechenberg ist einer der Mitbegründer des Einsatzes von evolutionsbiologischen Algorithmen in den Ingenieurwissenschaften. Er ist seit 1972 Professor für Bionik an der Technischen Universität Berlin. Derzeit ist er kommissarischer Leiter des Lehrstuhls für Bionik und Evolutionstechnik an der TU Berlin.

Die Radlerspinne kann entgegen seinen südwestafrikanischen Verwandten das Hinabrollen auf einer Düne durch Körperverlagerung präzise steuern.

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von Prof. Dr. Ingo Rechenberg

„Du musst das Rad nicht neu erfinden“ lautet der sprichwörtliche Rat. Stimmts oder nicht? – Erfindungen zum Rad gibt es zu großer Zahl. Die Recherche im DEPATIS Netz liefert 4536 Treffer für „Rad“ und 176 215 Treffer für “wheel“ im Titel des Patents. DEPATISnet (Deutsches Patent- und Informations-System) beinhaltet ca. 60 Millionen Patentdokumente. Wenn man - nach Stanislaw Lem - drei Fünftel zum Unsinn rechnet (Trübkunde) und ein Fünftel als vergänglich (überholt), bleiben noch 12 Millionen ernste Denkfrüchte übrig. Ob eine Erfindung das hält, was sie verspricht, zeigt sich erst nach ihrer Verwirklichung. Pro Tag eine Erfindung realisiert heißt Arbeit für mehr als 32000 Jahre. Um die aussichtsreichsten Kreationen schneller herauszusieben hier der Vorschlag eines Bionikers: Wir richten eine Parallelanfrage an das Patentamt der Natur. Es gibt gegenwärtig 2 Millionen Tier- und 1/2 Million Pflanzenarten. Rechnet man die nicht registrierten Arten hinzu, so erhöht sich die Zahl auf geschätzte 20 Millionen. Angenommen jede 5. Art zeichnet sich durch eine technische Innovation aus. Darunter befinden sich gewiss Lösungen, die vom Prinzip her mit den von Menschen erdachten Patenten übereinstimmen. Und eben diese Koinzidenzen sind spannend. Denn die biologische Evolution hat hart gearbeitet, um ihre Hightech-Lösungen zu entwickeln. Die Existenz einer parallelen evolutiven Lösung ist der Garant dafür, dass die im Patentamt niedergelegte Erfindung etwas taugt. Zurück zum Rad: Unter den deutschen Treffern für „Rad“ enthält z. B. Patent DE000019957373B4 das, was wir suchen. Der Erfinder Michael Post (bionic-design.com) nennt seine Innovation “Aktivspeichenrad“ oder verbildlicht „Beinrad“. Dieses Rad wird nicht von einer Welle angetrieben, sondern es dreht sich durch rhythmische Längung und Kürzung seiner Speichen. Die Radlerspinne, die ich im Sommer 2008 in der Wüste Erg Chebbi in der südmarokkanischen Sahara entdeckt habe, macht es ziemlich genauso. Die „modische“ Wortpaarung „Bionik und Design“ heißt: Der Designer liebäugelt und spielt mit Techniken der Natur. Ein Rad, das die Evolution hervorgebracht hat, ist solch ein lohnendes Spielfeld. Weitere Patente der Technik mit einer Patent-Entgegenhaltung aus der Natur sind: Wellenpropeller und Fischflosse, Aquaplaning-Vehikel und Jesus-Echse, Chemosensor und Biosensor, Rutschfläche und Kannenpflanze, Verdunstungskühlung und Pflanzentranspi-


ration, Rohrleitungsnetz und Blutgefäßsystem, Winterreifen und Eisbärentatze und so fort. Patent AT000000294649B hat den Titel: „Bahn zum Eisstockschießen, die ohne Verwendung von Eis als Gleitoberfläche benutzbar ist„. Die Idee gleicht getreu dem Funktionsprinzip der reibungsarmen und abriebfesten Schuppen des Sahara-Sandfischs. Die oberflächenbehandelte Curlingbahn wird zu 40% durch rillenförmige Vertiefungen unterbrochen, in denen sich nach Angabe des Erfinders Anton Schiestl Reibung und Abrieb erhöhende Schmirgelpartikel ablagern können. Bei der Recherche nach parallelen Patenten in Natur und Technik helfen die Stichworte Biologie und Natur allerdings nicht weiter. Denn eine technische Neuerung, die es in der Natur schon gibt, mindert die Erfindungshöhe. Der Erfinder wird dies nicht explizit herausstellen. Viel Glück bei der Suche!

Bereits im Sommersemester 2008 kooperierten die Projektgruppe IDK der UdK Berlin mit dem Fachgebiet Bionik im Projekt "BIONIK UND DESIGN" um die Schnittstellen zwischen Natur und Design zu erkunden. Die Projektdokumentation ist unter der ISBN 978-389462-173-5 erhältlich.

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VORTRÄGE Schwärme, ob als Struktur oder Phänomen, beschäftigen nicht nur die zoologische Biologie. Soziologen, Informatiker und Ingenieure sind ebenfalls daran, schwarmhaftes Verhalten zu ergründen und für verschiedene Zwecke einzusetzen. Fliegende oder Fussball spielende, sich aber in jedem Fall effizient und selbst organisierende Roboterformationen waren Themen, die von Ingenieursseite in verschiedenen Vorträgen behandelt wurden. Soziologische Aspekte wurden am menschlichen Verhalten in „social networks“ und der Auseinandersetzung mit global-klimatischen Veränderungen beleuchtet und in anknüpfenden Vorträgen mit dem Aufbau und der Struktur von Wespen und deren Gruppenverhalten verglichen. Die Vorträge waren ein wichtiger Bestandteil des Schwarmlabors. Die theoretische Auseinandersetzung, das Befragen von Schwarmexperten half nicht nur den Studierenden, sondern auch den Lehrenden sich ein schärferes und divergenteres Bild von Schwarmintelligenz und Schwarmverhalten zu bilden. Auf den folgenden Seiten befindet sich ein Überblick zu den einzelnen Vortragenden und deren Themen sowie der Vortrag „Transnationale Schwärme“ von Professor Niels Werber als vollständiger Aufsatz.

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Prof. Dr. Gesche Joost Deutsche Telekom Laboratories TU Berlin

Prof. Dr. Ingo Rechenberg FG Bionik und Evolutionstechnik TU Berlin

Prof. Dr. Niels Werber Lehrstuhl Neuere Deutsche Literaturwissenschaften TU Siegen

Prof. Dr. Verena Hafner Lehrstuhl Informatik HU Berlin

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Gesche Joost sprach in ihrer Funktion als Leiterin des Design Research Lab der Deutschen Telekom speziell über die Rolle und Definitionen von Designforschung. Bezugnehmend auf das Schwarmlabor kehrte sie die sozialen und ästethischen Formen von kollektiver Intelligenz und Methoden der Designforschung im Projektkontext heraus.

Der Auftaktvortrag zum Thema „Schwärme in der Bionik“ behandelte speziell die abstrakten Herleitungsmodelle der Schwarmbildung in bionischen und biologischen Systemen, hinleitend zu den gestalterisch-ästhetischen Elementen der Tesselierung.

Das Thema „Medien und Formen der Transnationalität - Schwärme“ beleuchtete besonders die Phänomene des Schwärmens im Wandel und Wechsel ihrer Bedeutungen - von Utopien des frühen 20. Jahrhundert bis zur strategischen Kriegsführung aktueller weltpolitischer Auseinandersetzungen.

In dem Vortrag „Robotik 1 - Perspektiven“ behandelt Verena Verena Hafner Schwarmverhalten als technische Disziplin. Sie beschreibt und erläutert Szenarien in denen komplexe Verhaltensweisen durch simple Strukturen entstehen können und verweist ausführlich auf ihre Arbeit mit autonomen Flugobjekten - den Quadrocoptern.


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Prof. Dr. Stefan Krause Lehrstuhl Informatik FH Lübeck

Prof. Dr. Jens Krause Lehrstuhl Biologie HU Berlin

Prof. Dr. Hans-Dieter Burkhard Lehrstuhl Informatik HU Berlin

Dr. Fritz Reusswig Institut für Klimafolgenfoschung PIK Potsdam

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Die beiden Brüder und Schwarmexperten Jens und Stefan Krause hielten jeweils einen Vortrag im Rahmen des Schwarmlabors. Aufgrund ihrer mehrfach sich behauptenden Expertise im Bereich der Schwarmforschung, unter anderem durch viele größere Experimente mit Ranga Yogeshwar für Fernsehproduktionen des WDR, konnten sie einen ausführlichen und großen Überblick über das Thema geben. Stefan Krause sprach vorallem über soziale Phänomene, kollektive Intelligenz und die Beziehungen von Schwarmthemen zur Wahrscheinlichkeitsrechnung. Durch Experimente mit dem Publikum konnten die aufgeführten Argumente schnell und intuitiv nachvollzogen werden. Jens Krause, der Biologe der beiden, sprach vor allen Dingen über seine experimentellen Arbeiten mit großen Menschengruppen und den daraus ersichtlichen Parallelen zur Tierwelt.

Bezug nehmend auf die Entwicklungen der künstlichen Intelligenz im letzten Jahrhundert beschreibt Hans-Dieter Burkhard in seinem Vortrag seine Arbeit mit ko-operativen autonomen Systemen anhand seiner wiederholten Teilnahme an Wettbewerben im Roboterfußball.

Mit dem Thema „Transdisziplinäre Konzepte und Methoden zur Lifestyle- und Konsumforschung als Triebkraft für globalen Wandel“ beschrieb Fritz Reusswig die Zusammenhänge von alltäglichen Verhaltensweisen und den gegenwärtigen Veränderungen im Klimahaushalt der Erde.


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Prof. Dr. Raghavendra Gadagkar Centre for ecologic science Indian Institute of Science Bangalore

Roland Schwaiger Deutsche Telekom Laboratories TU Berlin

Dr. Mercedes Bunz Tagesspiegel Online / De:Bug

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Der am weitesten gereiste Gast im Schwarmlabor, Raghavendra Gadagkar, erläuterte ausführlich und anschaulich seine Arbeit mit semi-sozialen Insekten, insbesondere den indischen Papierwespen. Mit Hilfe von Experimenten und daraus entwickelten wissenschaftlichen Ableitungen kann er komplexe gesellschaftliche Strukturen der Insektenkolonien erkennen und bewerten.

Um die Multidisziplinarität des gesamten Schwarmdiskurses auch in den Vorträgen abbilden zu können, luden wir Roland Schwaiger ein, Research Associate bei den Deutschen Telekom Laboratories, um über die Entwicklungen im Bereich Mobile Communication und Online Communities zu berichten.

Ebenfalls zu Online Communities und die Bewegungen im Netz der sogenannten Digital Natives sprach Mercedes Bunz. Sie machte deutlich, wie sich soziales Leben im Verhältnis mit digitalen Technologien entwickelt.


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Prof. Dr. Niels Werber ist ein deutscher Literatur-, Medien- und Kulturwissenschaftler mit den Spezialgebieten systemtheoretische Literaturwissenschaft und Mediengeschichte. Seit dem Sommersemester `09 bekleidet er den Lehrstuhl für Neuere Deutsche Literaturwissenschaften an der Universität Siegen.

Carl Schmitt war ein deutscher Staatsrechtler und politischer Philosoph. Sein Werk gilt als zu recht umstritten, da er sich als Jurist für den Nationalsozialismus engagierte.

Department of Defense. Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten von Amerika

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Prof. Dr. Niels Werber Transnationale Schwärme Am 11. September des Jahres 2006, exakt 5 Jahre nach den Anschlägen auf die Doppeltürme des World Trade Center und das Pentagon, veröffentlicht das U.S. Department of Defence ein Papier mit dem Titel Counterinsurgency in the 21st Century. Es stellt dort mit autoritativer Geste fest: “The Westphalian world order is being challenged by a new form of insurgency — transnational, distributed, networked.” In dieser sicherheitspolitischen Analyse geht es um nichts weniger als einen „transnationalen“ Epochenumbruch, um den Übergang aus der „westfälischen“ Ordnung der souveränen Nationalstaaten hin zu einer post-souveränen Welt der transnationalen Netze. Netzwerke sind in der Beschreibungskultur des zeitgenössischen Sicherheitsdiskurses stets transnationale Netze, und Transnationalität tritt stets in der Form von Netzwerken auf. Nicht 9-11, sondern diese Verbindung markiert einen Epochenumbruch: das Ende der westfälischen Weltordnung, das Ende der 1648 beginnenden Epoche der Nationalstaaten und ihres Völkerrechts, als dessen letzten Sachwalter Carl Schmitt sich imaginiert hat. Ausführlich und in Kenntnis des Forschungsstandes der Transnationalisierungsforschung werden im Sicherheitsdiskurs transnationale Netzwerke als Bedrohung der Weltsicherheit im allgemeinen und der USA im besonderen bestimmt. Man habe sich auf die wechselnden Aggregatzustände und proteische Plastizität eines „nebulösen, transnationalen, militanten, [...] terroristischen, [...] staatenlosen, aufständischen Feindes” einzustellen. Zwei Jahre später wird diese Lagebeschreibung des DOD vom United States Special Operations Command (USSOCOM) im Posture Statement 2007 verwendet. US-SOCOM ist kein Think Tank, sondern einer der wichtigsten und mächtigsten Akteure im sogenannten Global War on Terror. Es koordiniert und führt sämtliche laufenden us-amerikanischen Nicht-Kriegs-Operationen, also all jene Einsätze „other than war“, die trotz massiven Einsatzes militärischer Mittel nicht im völkerrechtlichen Sinn als Krieg zählen, weil etwa keine regulären Kombattanten von Nationalstaaten beteiligt sind. “The primary terrorist threat today is a transnational movement of extremist


organizations, networks, and individuals that use terrorism as a means to achieve their geopolitical and ideological ends. (S. 2)“ In den Verlautbarungen der Truppe, in den Papieren der akademischen Berater und Denkfabriken oder in den Forschungsarbeiten der Militärhochschulen geht man davon aus, daß eine Epoche der Weltpolitik zu Ende gegangen und die Lage nicht länger im Paradigma der westfälischen Ordnung zu beschreiben sei. Denn der Feind ist nicht länger ein souveräner Staat, sondern ein transnationales Netz aus Netzen, ein Meta-Netzwerk. Dieser nebulöse, transnationale Gegner wird aber nicht nur negativ bestimmt, etwa als nichtstaatlich, nicht-regulär, nicht-territorialisiert. Das distribuierte, netzwerkförmige, transklassische, postsouveräne und transnationale Andere hat im Sicherheitsdiskurs einen Namen und eine Gestalt bekommen, die es an andere Diskurse anschließbar machen: Es ist ein Schwarm. Die Feinde der globalen Aufstandsbekämpfung „are employing ‚swarming’ tactics“, liest man in einer Abschlußarbeit der Marineakademie von Monterey aus dem Dezember 2005. Und die prominenten Berater der RAND-Corporation, John Arquilla und David Ronfeldt, warnen vor der „growing power of small units, groups, and individuals who are able to connect and act conjointly by adopting network forms of organization and related doctrines and strategies and technologies. More than that, these cases speak to the rise of “swarming” as a mode of conflict.“ Was Swarming meint? Swarming ist der Bewegungsmodus von Akteuren, deren Medium transnationale, distribuierte Netzwerke darstellen. Der Schwarm ist die Kopplungsform des Netzwerkmediums. Die in der Kybernetik der 1990 Jahre immer deutlicher formulierte Vorstellung, die Knoten und Verbindungen von Netzwerken für die Ausformung von Schwärmen menschlicher Akteure zu nutzen, hat eine ganze Reihe von Autoren fasziniert. Michael Hardt und Antonio Negri beispielsweise, die übrigens auch die militärischen Schwarmexperten ausführlich zitieren, finden in der Schwarmforschung ein Modell, das sie auf die menschliche Gesellschaft übertragen. Die dezentrale Organisation und das kooperative Verhalten des kybernetischen Schwarms wird ihnen zum Vorbild einer „kollektiven Intelligenz“, die „aus der Kommunikation und Kooperation einer solchen [...] Vielfalt“ hervorgeht. Hardt und Negri singen das „Lob des Schwarms“. Ihre Vision einer „neuen transnationalen Demokratie“ findet im Schwarm den entscheidenden Akteur. Das Konzept des transnationalen Schwarms, das das Denken in den alten Parametern der Moderne zu überwinden gestattet, ist mit großer Begeisterung von Militärs und Sicherheitsberatern aufgegriffen worden, denn endlich, so

Kybernetik gilt als die Wissenschaft der Kommunikation und Kontrolle (Regelung) von lebenden Organismen und Maschinen. Diese "Kunst des Steuerns" wurde vom amerikanischen Mathematiker Norbert Wiener begründet.

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Gilles Deleuze Félix Guattari Rhizom

Merve Verlag Berlin

Den französischen Philosoph Gilles Deleuze und den ebenfalls französischen Psychoanalytiker Felix Guattari verband eine lange und tiefe Freundschaft. Gemeinsam schrieben sie im Jahr 1980 'milles plateaux -tausend plateaus'. Dieses sehr schwer zu lesende Buch gilt als wegweisend im Bereich der Netzwerktheorie.

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scheint es, hat man eine Beschreibungssprache für eine „irreguläre“ Lage gefunden, die man mit den traditionellen Begriffen nicht mehr zu erfassen vermochte. Aviv Kokhavi, Brigadegeneral der Fallschirmjäger der Israelischen Armee (IDF) und studierter Philosoph (Hebrew University), und Shimon Naveh, Brigadegeneral i.R. und Leiter des israelischen Operational Theory Research Institute, definieren Swarming als temporäre Kopplung von Elementen eines Netzwerks zur Erreichung eines gemeinsamen Ziels. Kokhavi schreibt über sein Thema, die Sicherheitslage Israels: „A state military whose enemy is scattered like a network of loosely organized gangs [...] must liberate itself from the old concept of straight lines, units in linear formation, regiments and battalions, [...] and become itself much more diffuse and scattered, flexible and swarmlike. [...] In fact, it must adjust itself to the stealthy capability of the enemy. [...] Swarming, to my understanding, is simultaneous arrival at a target from a large number of nodes - if possible, from 360 degrees.“ Nicht nur der Gegner wird als Schwarm und als Netzwerk verstanden, sondern auch die eigenen Kräfte sollen in einem Netzwerk verknüpft und schwarmfähig gemacht werden. Überall sollen sich wie aus dem Nichts die Knoten des Netzwerks zu einem Schwarm verknüpfen, um das Ziel zu attackieren. Der amorphe Schwarm, der laut Brigadegeneral Naveh „keine Front, keine Etappe und keine Flanken“ hat, solle man sich wie jene „gasförmige“ oder „wolkenartige“ Guerilla vorstellen, die sich erst beim Angriff zu einer Formation verdichtet, so wie es Thomas E. Lawrence in seinem Buch The Seven Pillars of Wisdom beschrieben habe. Dessen Guerillataktik wird als Vorform des Schwärmens gedeutet und mit den Mitteln des neuen, kybernetischen Paradigmas reformuliert: „The swarm maneuver was in fact adapted from the Artificial Intelligence principle of swarm intelligence, which assumes that problem-solving capacities are found in the interaction and communication of relatively unsophisticated agents (ants, birds, bees, soldiers) without (or with minimal) centralized control. Swarm intelligence thus refers to the overall, combined intelligence of a system, rather than to the intelligence of its component parts. It is the system itself that learns through interaction and adaptation to emergent situations.“ Beide Generäle stellen heraus, daß das Schwärmen Netzwerke als Medium voraussetzt. Die Form des Schwarms, so ziehen sie die Konsequenzen, lasse die gewohnten Unterscheidungen hinsichtlich der Zeit-, Raum-, Sozial- und Sachdimension hinter sich zurück. Eine der vielen etablierten kulturellen Differenzen, die der Schwarm abstreift, ist die Unterscheidung von privatem und öffentlichen Raum. Der Schwarm verwandelt seinen Operationsraum in einen glatten Raum, ein Konzept, das Naveh ausdrücklich von


Deleuze und Guattari übernimmt. Auf der taktischen Ebene bedeutet dies, daß der battle swarm die Unterscheidungen von Innen und Außen, Stadt und Land, privat und öffentlich ignoriert und alle politischen, juristischen und kulturellen Grenzen durchbricht. Dies ist keine Metapher: Kokhavis Einheiten gehen buchstäblich durch Wände, um an einem beliebigen Ort zuzuschlagen. Daß diese Aufstandsbekämpfung sich dem Gegner anpasst, wird von Eyal Weizman deutlich herausgestellt: „In general terms, with swarm maneuvers, the military seeks to reorganize in a way that is influenced by the organization of a guerrilla network. This act of mimicry is based on the assumption, articulated by military theorists John Arquilla and David Ronfeldt, that ‘it takes a network to combat a network.’ (S. 64)“ Was bei Weizmann, der die israelische Armee ins Visier nimmt, nicht in den Blick kommt, ist die globale Dimension des Schwarms. David Petraeus, ein in Princeton promovierter Politologe, West Point Absolvent und General der US-Army, und James Mattis, Absolvent der Washington State University, der Naval War School und General der US-Marines, haben sie vor Augen. In ihrer gemeinsam verfaßten, im Juni 2006 veröffentlichten, umfassenden Studie über globale Aufstandsbekämpfung stellen der derzeitige Oberbefehlshaber der Koalitionstruppen im Irak und der Supreme Allied Commander der NATO fest, daß erstens der Feind als transnationales Netzwerk verstanden werden müsse und daß zweitens dieser Gegner nur von einem global operationsfähigem Schwarm besiegt werden könne. Man benötigt, das ist die These, die der strategischen Planung des Global War on Terror zugrunde liegt, einen Schwarm, der, so Petraeus und Mattis, „zivile und militärische“, „politische, soziale und ökonomische Programme“ integriert, um mit hybriden Mitteln an verschiedensten Orten die Elemente, die Verknüpfungsmöglichkeiten und Reproduktionsfähigkeiten der transnationalen Terror-Schwärme zu schwächen oder zu eliminieren. Die Welt, in der diese Schwärme operieren, läßt sich mit den klassischen Unterscheidungen von Krieg und Frieden, Innen- und Außenpolitik, Front und Etappe, privat und öffentlich, zivil und militärisch oder politisch und ökonomisch nicht länger beschreiben. Es ist, aus der Sicht der zitierten Akteure, die Welt einer aus transnationalen, distribuierten Netzwerken bestehenden Gesellschaft ein Welt aus Schwärmen. Poetologie des Schwarms Die Form des Schwarms, verstanden als temporäre Kopplung der Elemente eines dezentralen, distribuierten Meta-Netzwerks, zieht sich durch die Texte so unterschiedlicher Autoren so unterschiedlicher Profession wie Petraeus

Die blau gekennzeichneten Staaten wurden seit dem 9.11.01 von "islamistischen" Terroranschlägen betroffen.

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und Mattis, Arquilla und Ronfeldt oder Hardt und Negri. Fragt man nach der Genealogie dieser Form, dann stößt man durch alle diese Texte und Diskurse hindurch immer wieder auf drei Quellen: 1. Einen Zweig der Entomologie, der sich mit dem Verhalten sozialer Insekten beschäftigt. Arquilla und Ronfeldt oder auch Hardt und Negri beispielsweise zitieren die Insektenkundler Hölldobler und Wilson, die Ameisen als Superorganismus auffassen, deren Schwarm-Verhalten sie untersuchen. 2. Kybernetiker, die aufgrund der ethologischen Beobachtungen der Soziobiologen und Entomologen versuchen, Schwarm-Verhalten zu modellieren und als Lösungsstrategie für logistische, technische, organisatorische Probleme nicht animalischer, sondern sozialer Systeme zu implementieren. Die von mir angeführten Autoren beziehen sich beispielsweise auf die Monographien Swarm Intelligence von Eric Bonabeau, Marco Dorigo und Guy Theraulaz, bzw. von James Kennedy und Russel Eberhard. 3. Literarische Texte, die das Phänomen in eine überzeugende Form gebracht haben. Petreaus und Mattis, Naveh und Kokhavi, Arquilla und Ronfeldt oder Hardt und Negri benutzen in ihren Ausführungen eine sehr ähnliche Metaphorik, um etwas Anderes, Drittes zu beschreiben, eine Gesellschaft nämlich, die die „connectivity and fluidity of a network“ (E-6) aufweist und mit den vertrauten Unterscheidungen nicht mehr zu fassen ist. Wie gleich zu sehen sein wird, wird diese Metaphorik auch aus literarischen Quellen gespeist. Ich möchte heute nur auf diesen letzten Punkt genauer eingehen, zumal Sie ja auch Kybernetiker und Soziobiologen im Schwarmlabor zu Gast hatten oder noch erwarten dürfen. Damit sind wir bei einem erstaunlichen Sonnenaufgang eines englischen Romans angekommen: Marsianische Schwärme und ihre Vorbilder

Auszug aus dem Roman 'Last and First Men' des englischen Autors Olaf Stapledon aus dem Jahre 1930

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„Early walkers noticed that the sky had an unaccountably greenish tinge, and that the climbing sun, though free from cloud, was wan. Observers were presently surprised to see the green concentrate itself into a thousand tiny cloudlets, with clear blue between. Field-glasses revealed within each fleck of green some faint hint of a ruddy nucleus, and shifting strands…” Was die erstaunten Spaziergänger mit ihren Feldstechern sehen, ist ein „strange phenomenon“, nämlich eine Organisation aus Kernen und Verknüpfungen, die ihre Gestalt und ihren Aggregatzustand beliebig zu verändern vermag: „On the moutain a vast swarm of the cloudlets was collecting, and creeping down the precipes and snowfields into a high glacier valley.” Dieser Schwarm ähnelt erst einer Wolke oder einem Nebel, der um jeden Gegen-


stand und jede Person umherfließt, dann aber erstarrt er zu einer festen Masse und greift an. „The murderous thing now elbowed itself along the road toward the town, leaned against the first house, crushed it, and proceeded to wander hither and tither, pushig erverything down before it, as though it was a lavastream.“ Es entkommt jeder Gegenwehr der Bewohner, indem es zerrinnt: „it dissipated itself again into a swarm of the original green coudlets [...] [and] vanished. Thus ended the first invasion of the Earth from Mars.” Es wird zu untersuchen sein, ob es mehr als ein Zufall ist, daß ausgerechnet ein Romanautor das erste anspruchsvolle Konzept eines intelligenten, global agierenden, transnationalen, instantan telekommunizierenden, dezentralen Schwarms vorlegt. Dieser Schwarm erweist sich nicht nur als das ganz Andere, sondern als dieses Andere auch als Feind der Menschheit, dessen zentrale Eigenschaften noch die Schwärme transnationaler Terrornetzwerke allesamt teilen. Und er wird mit genau jener auf Ähnlichkeiten beruhenden Metaphernkette beschrieben – als Wolke, als Kollektiv, als Netzwerk oder als „multiplicity of free-floating units“–, die auch die aktuelle Semantik prägen. Um seine Vision eines Schwarms einem Publikum zu vermitteln, dem in den 1930er Jahren Netzwerkmodelle vollkommen unvertraut sind, benutzt Stapledon eine ganze Reihe von Analogien aus der Welt der Physik, der Biologie und der Telekommunikation. Diese Analogien finden noch heute Verwendung und dienen vermutlich dem gleichen Zweck – der Erzeugung von Evidenz und der populären Vermittlung spezialisierten Wissens. Die Koordination eines Schwarms finde im Medium einer gleichsam „telepathischen Kommunikation“ statt: Einen Schwarm habe man sich als „immense crowd of mobile wireless stations“ vorzustellen, eine jede „transmitting and receiving“. Jede Zelle steht in „a kind of ‘telepathic’ communication with all its fellows”, was den Marsianern verschiedene Formen festerer und loserer Kopplung gestattet: „first, an ‘open order’ of independent and very tenuous cloudlets in ‘telepathic’ communication, and often in strict unity as group mind; second, a more concentrated and less vulnerable cloud; and third, an extremely concetrated and formidable cloud-jelly.” Die Wolken können autonom oder im Kollektiv agieren: „The whole planet constituted sometimes a single biological and psychological individual. But this occurred as a rule only in respective matters which concerned the species as a whole. At most times the Martian individual was a cloudlet”, fähig, jede Form anzunehmen, die sich aus ihren Elementen darstellen läßt; fähig, in einzelne „free-wandering units“ zu zerfallen; und fähig, Sub-Schwärme auszubilden „to fulfil special functions“. Jeder Schwarm ist also ein Schwarm aus Schwärmen. „Each cloudlet was an organization of 23


Der Begriff Multitude geht bei Hardt und Negri auf die Philosophie Baruch Spinozas zurück. Übersetzt bedeutet Multitude Menge, im Schwarmdiskurs ist Vielheit oder Vielfalt angebrachter.

John Burroughs (1837-1921) war us-amerikanischer Schriftsteller, Essayist und naturalistischer Sozialphilosoph.

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specialized groups formed of minor specialized groups, whichin turn were composed of the fundamental specialized varieties of units.” “All were freefloating units” – aber jederzeit fähig zur Kopplung, um eine bestimmte Aufgabe zu übernehmen oder ein Problem zu lösen. Wenn ein Element auf ein Problem stößt, verkoppelt es sich mit anderen Elementen, um als Schwarm eine Lösung zu finden. Aus den fluidem Strömen der Einheiten wird durch rigide Verknüpfung ein Schwarm-System, “cloudlet’s system”, das nach getaner Arbeit wieder in den Zustand loser Kopplung zerfällt und seine Einheiten für neue Kopplungen freigibt. Diesem Schwarm aus Schwärmen steht das ganze Spektrum sozialer Ordnung zur Verfügung vom „simple live“ frei flottierender Einheiten bis zur Komplexität einer Kollektivintelligenz, deren Subschwärme arbeitsteilig „special functions“ verrichten. Im Falle eines solchen „poolings“, einer Verknüpfung einer Multitude von Einheiten zu einem großen Schwarm, emergiert ein „super-mind“, eine Art kollektiver Wille, der die einzelne Einheit in einen Zustand von „superb loyalty“ gegenüber dem Ganzen versetzt. Man muß nur in die zeitgenössische Literatur der Entomologie schauen, um zu sehen, woher Stapledon seine Spekulationen über Super-Organismen, Hive-Mind oder telepathischer Kommunikation bezieht. Im Jahr 1920 liest man etwa in der North American Review über die neuesten entomologischen Forschungen: „The Spirit of the Hive, which Materlinck makes so much of, seems to give us the key to the psychic life of all the lower orders. What one knows, all of that kind seem to know at the same instant. […] It is something like a community of mind, or unity of mind. [...] So far as we know there is nothing like a council or advisory board in the hive. There are no decrees or orders. The swarm is a unit. The members act in concert without direction or rule. [...] The division of labor in the hive is spontaneaous, the bees function and cooperate [...] without scheme or direction.” Der Schwarm der Entomologen des frühen 20. Jahrhunderts ist ein dezentrales, posthierarchisches, sich selbst steuerndes, instantan kommunizierendes, im Bedarfsfall spontan arbeitsteiliges, komplexes, vielförmiges und doch als höhere Einheit operierendes Kollektiv. Aber wieso operieren alle Einheiten und Subschwärme des Schwarms so, als sei alles äußerst durchdacht und koordiniert, ohne daß es einen wie immer gearteten Befehlsgeber und ein materiell greifbares Medium gäbe? Ein Schwarm agiert, so lautet die Antwort, „as if upon a given signal. [...] It showed a unity of action as of ten thousand spindles controlled by electricity. [...] Ten million or ten billion behaving as one.” Die Myriaden elektrischer Spulen kommunizieren genauso ohne sichtbares Medium wie die drahtlosen Sende- und Empfangseinheiten in Stapledons Schwarm. Und wie Stapledons Science Fiction des Jahres 1930


nennt John Burroughs Wissenschaftsessay des Jahres 1920 diese „wireless communication“ „telepathisch“. Mit Verweis auf Maurice Maeterlincks erfolgreichen Essay über Das Leben der Bienen wird der „Spirit of the Hive“ – der „super mind“ der Marsianischen Schwarm-Wolken – als Antwort auf die Frage nach der Kommunikation und Organisation des Schwarms gegeben. „The Spirit of the Hive knows and directs all. The unit is the swarm, and not the individual bee.” Daß einzelne Bienen sich miteinander verständigen – die berühmte These über die Tanz-Sprache der Bienen von Karl von Frisch –, hält Burroughs für absurd: „The unity of the swarm attends to that.“ Aus Sicht der zeitgenössischen Entomologie und Schwarmforschung sind dies natürlich keine Erklärungen, sondern Hypostasierungen, die ungelösten Problemen nur einen Namen geben: Telepathie, Super-Mind, nicht aber angeben können, wie diese telepathische, instantane Kommunikation des Schwarms funktionieren soll. Die aktuelle Forschung würde mit Begriffen wie Selbst- Organisation, Emergenz und Schwarm-Intelligenz nach einer Antwort suchen. Ob die besser oder überzeugender ausfällt, ist nicht meine Frage. Wichtig ist mir, daß der Schwarm bereits im frühen 20. Jahrhundert eine bestimmte Form erhalten hat, die er bis heute behält. Diese Form geht aus einem engen Austausch zwischen wissenschaftlichen und literarischen Diskursen hervor. Der Nobelpreisträger für Literatur und Insektenkundler Maeterlinck wäre eine der Schlüsselfiguren dieses Transfers. Die Leistung von Autoren wie Stapledon besteht nun darin, wie einst die Fabeldichter der Antike Beschreibungen aus der Welt der Ameisen- und Bienen auf soziale Systeme zu übertragen. Erst der Transfer literarischer Texte und Verfahren macht aus dem Hive Mind eine Selbstbeschreibungsformel der Gesellschaft. Stapledon macht diese Übersetzung seinen Lesern nun sehr leicht, nennt er doch die „fictitious corporate personality“ seines Schwarms in Erinnerung an Hobbes einen anderen Leviathan. „The [...] super-individual was Leviathan endowed with consciousness.” Stapledons Schwarm ähnelt nicht nur bis in die Details den Bienenschwärmen Maeterlincks, der Roman greift ebenfalls auf technische Analogien zurück, um das Problem der instantanen Kommunikation des Schwarms zu „erklären“. Dies Problem stellt sich aber nur deshalb, weil der Schwarm das Andere ist, eine Einheit ohne Zentrum, ohne Hierarchie, ohne eine auf spezialisierten Organisationen und Personen aufruhende funktionale Differenzierung; eine Myriade von Einheiten, die jederzeit und überall zu unterschiedlichsten Gruppierungen verknüpft werden können. Dieses Andere kommuniziert auch anders. Diese Überzeugung prägt auch die Militär- und Sicherheitssemantik, die nicht nur den transnationalen Schwarm genau so beschreibt, wie Staple25


don es tut, sondern darüber hinaus auch auf das Beispiel sozialer Insekten verweist, Entomologen zitiert und in ihm die Form einer andere Gesellschaft entdeckt, deren Medium in der Verknüpfungsfähigkeit global verteilter Elemente besteht. Das Bild der schwärmenden Insekten bleibt in diesen Formeln bis heute virulent: „Man kann mit Ameisen nicht fertigwerden, weil sie ein [...] Rhizom bilden, das sich auch dann wieder bildet, wenn sein größter Teil zerstört ist“, schreiben Deleuze und Guattari bewundernd. Und Hardt und Negri loben an dem französischen Dichter Arthur Rimbaud, er habe mit seinen „Insekten-Versen“ eine „kollektive Intelligenz, eine Schwarmintelligenz [...] antizipiert“, deren globale Stunde nun geschlagen habe. Rimbaud habe das „Lob des Schwarms gesungen“, das auch Hardt und Negri nun anstimmen, denn im Schwarm hat die Multitude eine Gestalt erhalten. Dies klingt nun gewiss nicht nach global war on terror. Der Schwarm ist hier der durch und durch positiv konnotierte kollektive Akteur im Zeitalter der Netzwerkgesellschaft. Während auf der einen Seite der Sicherheitsdiskurs offenbar fähig ist, diese Semantik des transnationalen Schwarms geopolitisch fruchtbar zu machen und in strategische und taktische Neuausrichtungen des Militärs zu implementieren, dient der Schwarm auf der anderen Seite dem utopischen Entwurf einer Gemeinschaft, die nichthierarchisch, nicht-zentralistisch, post-national und atopisch ist. Oder, wie das Pentagon über diesen kollektiven Akteur schreibt, transnational, distributed, networked. Dies ist bemerkenswert: In Bezug auf diese Merkmale sind sich die Geopolitiker und die Atopiker der Netzwerkgesellschaft vollkommen einig. Daß sie es sind, liegt womöglich auch an den suggestiven Formen, die die Literatur, Kunst und Massenmedien in der Form des Schwarms der Selbstbeschreibungssemantik der Gesellschaft anbietet. Die zur Zeit überaus anschlußfähige, sozusagen transdiskursive Form des transnationalen Schwarms verdankt seine Gestalt womöglich also nicht nur einer sich verändernden Welt, sondern auch einem literarischen oder kulturellem Reservoir von Bildern und Topoi, die seit langem für Beschreibungen des Anderen bereitgehalten werden.

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John Arquilla, David Ronfeldt: Swarming & the Future of Conflict, hrsg. von RAND Corporation, Santa Monica, Cal.: 2000. Eric Bonabeau, Marco Dorigo, Guy Theraulaz: Swarm Intelligence: From Natural to Artificial Systems, Oxford: Oxford University Press 1999. John Burroughs, „A Sheaf of Nature Notes“, in: North American Review, Vol. 212 (1920): S.328342. Gilles Deleuze, Félix Guattari: Tausend Plateaus [1980], übers. von Gabriele Ricke und Ronald Voullié, Berlin: Merve 1997. Michael Hardt, Antonio Negri: Empire. Die neue Weltordnung [Cambridge, Mass. 2000], übers. von Thomas Atzert und Andreas Wirthensohn, Frankfurt am Main: 2003. Michael Hardt, Antonio Negri: Multitude. Krieg und Demokratie im Empire [Multitude, New York 2004], Frankfurt / New York: 2004. James Kennedy, Russel C. Eberhart: Swarm Intelligence, San Francisco: Morgan Kaufman 2001. Timothy A. Kraner: Al Qaeda in Irag: Demobilizing the Threat, hrsg. von Naval Postgraduate School, Monterey, Cal.: 2005. Maurice Maeterlinck: The Live of the Bee [1901], übers. von Alfred Sutro, New York: 1914. Olaf Stapledon: Last and First Men [1930], London: 2004. Eyal Weizman, „Lethal Theory“, in: Log, Vol. 7 (2006): S. 53-77.

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WORKSHOPS

Nach intensivem theoretischem Austausch zu Schwärmen, ihrer Bildung und Relevanz in unterschiedlichen Feldern war der Drang groß, endlich eigene Schwärme zu entwerfen. Da aber niemand einen Kurssatz Ameisenstaaten, Bienenvölker und für jeden Studierenden mehrere tausend Stare bereitstellen konnte, musste auf Simulationen zurückgegriffen werden. Mit den beiden Open Source Anwendungen Processing und Arduino lassen sich einerseits grafische interaktive Schwarmformationen erzeugen, andererseits durch Physical Computing kleine schwarmhafte Roboter ansteuern. Auf den nächsten Seiten finden sich Eindrücke und Hintergrundinformationen zu den einzelnen Workshopkursen und der benutzten Software.

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PROCESSING lab Processing ist eine auf die Einsatzbereiche Grafik, Simulation und Animation spezialisierte, objektorientierte, stark typisierte Programmiersprache mit zugehöriger integrierter Entwicklungsumgebung. Sie wird in einem quelloffenen Projekt entwickelt, das am Massachusetts Institute of Technology in Boston von Ben Fry (Broad Institute) und Casey Reas (UCLA Design|Media Arts) initiiert wurde. Processing hat den Charakter einer stark vereinfachten Version der Programmiersprache JAVA, erlaubt es Interaktionen und visuelle Elemente zu programmieren und richtet sich vorwiegend an Gestalter, Künstler und Programmieranfänger. Da mit Processing objektorientiert und parametrisch programmiert werden kann, ist es möglich, mehrere sich aufeinander beziehende identische Objekte zu erzeugen, die sich im Fall der Anwendungen im Rahmen des Schwarmlabors möglichst schwarmhaft verhalten sollen. Innerhalb einer Woche erläuterten Steffen Fiedler und Jonas Loh die Grundlagen des Programmierens in Processing und halfen den Studierenden bei der simulierenden Umsetzung erster Entwurfsvorstellungen.

www.processing.org web.mit.edu

Steffen Fiedler hat an der FH Potsdam Interface Design studiert und beschäftigt sich mit Datenvisualisierung und Medienkunst. www.steffenfiedler.com

Jonas Loh hat ebenfalls Interaction Design in Potsdam studiert und lebt, arbeitet und studiert in London. www.herrloh.de www.creativecoding.org

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ARDUINO lab Um Schwärme nicht nur digital zu simulieren, sondern kollektives Verhalten auch physisch erlebbar zu machen, wurde ein einwöchiger Arduinokurs initiiert. Die kleinen Microcontroller werden programmiert, mit Sensoren, LEDs und Motoren ausgestattet und somit zu sich autark bewegenden und (re)agierenden Mechanismen. Der Kurs wurde geleitet von Fabian Hemmert, Doktorand des Design Research Labs und Christian Zöllner, künstlerischer Mitarbeiter an der UdK. Zu Beginn der Woche erweiterten die teilnehmenden Studierenden die bereits im Processingkurs erlernten Grundlagen im Programmieren. Der Unterschied zu rein auf Software basierenden Programmieranwendungen ist, dass Arduino eine real-weltliche Schnittstelle bietet, die physischen Out- und Input erlaubt. Heraus kamen unter anderem ein Radio, dessen Senderwahl und Lautstärke sich ändert, sobald man es kippt, eine atmende Milchpackung, eine Schneekugel, die sich dreht, sobald eine E-mail eintrifft und eine Kuckucksuhr, die Fussballergebnisse anzeigen kann. Interessanter jedoch waren die sich fortbewegenden Objekte, die sich thematisch mehr mit dem Schwarm befassten. Ein Objekt, das in die Dunkelheit krabbelt, dabei ein an ihm angebrachtes Licht einschaltet und somit weiter krabbelt, ist genauso dabei wie eines, das sich in Richtung der Sonne bewegt.

Die Arduino-Plattform ist eine aus Soft- und Hardware bestehende PhysicalComputing-Plattform. Ardunio ist OpenSource. Die Hardware besteht aus einem einfachen Mikrocontroller mit analogen und digitalen Ein- und Ausgängen. Die Software ist ein Java Dialekt.

Fabian Hemmert hat in Bielefeld Media Design studiert und hat für Nintendo und Marvel Comics gearbeitet. Er lebt, arbeitet und publiziert in Berlin.

Schon Grey Walter hat in den vierziger Jahren sogenannte Tortoise entwickelt, um das Verhalten von Tieren nachzuempfinden. Die Roboter fuhren in eine ausgeleuchtete Garage und luden sich dort mit Energie auf.

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CREATIVE lab Ein Ingenieursstudium beinhaltet nur zu einem geringen Teil konkrete Projektarbeit, schöpferische und erfinderische Tätigkeiten sind entsprechend selten. Die Studienfächer sind mehr von inhaltlicher als methodischer Natur und thematisch teilweise sehr in die Tiefe gehend. Der Fokus zielt auf analytische Aspekte und technologische Kompetenz. Das Studium zum Produktdesigner hingegen wird zum Großteil in Projektarbeit absolviert, kreativ geprägtes Denken und Arbeiten werden dadurch permanent trainiert. Somit sind die Studierenden meist in der Lage, frei denkend auch neue Wege zu erkunden. Folglich sollten das Zusammenführen und der Austausch der jeweiligen Kompetenzen weitere Potenziale der Ideenfindung erschließen. Dies ist ein Aspekt des Schwarmlabors und somit auch des Kreativworkshops. Beim Workshop galt es Fragen zum Schwarmthema zu beantworten: Wie lassen sich Schwarmverhalten und Schwarmintelligenz in Technik und Gesellschaft nutzbringend integrieren, wie können Schwarmmechanismen erklärt werden oder welche Ansätze zur Beeinflussung von Schwärmen sind denkbar? Mithilfe erprobter Kreativitätstechniken haben die Studierenden verschiedenste Stützpunkte ihrer Projektdefinition erarbeitet. Innovationen entstehen durch Ausdauer, Analytik, Fantasie - und Team- respektive Schwarmgeist.

Projektarbeit im Bereich Design bedeutet entwerferisches Annähern an einen Themenkomplex durch inkrementelles und iteratives Forschen und Entwickeln von Ideen.

In wirtschaftlichen Innovationsprozesses bedarf effizienter Steuerung kreativer Prozesse. Morphologische Kästen oder moderierte Brainstorms gehören dazu.

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DIE PROJEKTE

Der zentrale Bestandteil des Kooperationsprojektes bestand darin, Studierende aus unterschiedlichen akademischen und k체nstlerischen Fachrichtungen und Universit채ten gemeinsam Ideen und Visionen zum Thema Schwarm entwickeln zu lassen. Auf den folgenden Seiten sind diese, in Ansatz und Ergebnis sehr unterschiedlichen, Projekte dokumentarisch aufbereitet.

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SWARMDISPLAY Moritz Kassner

Die interaktive Installation verdeutlicht Phänomene der Emergenz, veranschaulicht das Phänomen der „digitalen Lebendigkeit“ und macht digitale Schwärme erfahrund erspielbar.

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Die1986 von Craig Reynolds entwickelten BOIDS, stellen ein künstliches LebenProgramm dar, das dass Schwarmverhalten von Vögeln simuliert.

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Swarmdisplay ist eine Interaktive Schwarmsimulation. Basierend auf Craig Reynolds „Boid-Algorithmus“ wurden durch ein Multi-Userinterface verschiedene Schwarmanmutungen nachgeahmt. Dem User wird die Möglichkeit gegeben, direkt mit den Schwärmen zu interagieren und grundlegende Programmparameter selbstständig zu manipulieren. Neben der formalen und systemischen Auseinandersetzung mit den Schwarmphänomen bewegt sich die Installation in einem Spannungsfeld zwischen biologischer Lebendigkeit und lebloser Berechenbarkeit. Es wird nicht versucht, mit der formalen Erscheinung der Individuen Lebewesen nachzustellen. Jede Assoziation mit biologischem Leben wird durch das scheinbar lebendige Verhalten des Schwarms hervorgerufen. Bewegung und Reaktionen auf Handlungen des Users folgen mathematischen Berechnungen, wirken jedoch aufgrund ihrer Unnachvollziehbarkeit lebendig und unberechenbar.


Dieses Phänomen ist in allen komplexeren digitalen und analogen Kinematiken wiederzufinden. Die Schwelle scheint das Verständnis der zugrunde liegenden Struktur zu sein. Erkennen wir das Regelwerk und können die Bewegungen in Echtzeit nachvollziehen, ist es für uns eine „Maschine“. Kommen wir der zugrunde liegenden Struktur nicht auf die Schliche - obwohl wir sie abstrakt nachvollziehen können - wirkt das Objekt auf uns lebendig. Aufgebaut auf einer Multitouch Trackingsoftware wurde ein Interface entwickelt, das die Interaktion von mehreren Benutzer simultan ermöglicht. Dabei soll dem User die Möglichkeit gelassen sein, jede Konfiguration zu fixieren, um das Schwarminterface als selbstständige Installation nutzen zu können. Processing diente als Entwicklungsplattform, um das Swarminterface im Prototypenstadium zu realisieren und Interfacekonzepte zu testen. Dank der leicht zu erlernenden Syntax und der hohen Ausbaubarkeit durch externe Libraries konnten in relativ kurzen Zeiträumen verschiedenste Entwürfe realisiert werden. Der Boid-Algorithmus, auf dem die Simulation basiert, wurde von Daniel Shiffman in Processing übertragen. Beute- und Fluchtverhalten sowie die Anbindung interner Algorithmusparameter an das Interface wurden hinzugefügt, um Interaktionen und Manipulationen der Schwärme zu ermöglichen. Mit Hilfe von optischem Tracking im Infrarotbereich werden Berührungen der Finger und die Positionen der Marker auf der Rückprojektionsfläche erkannt: Eine umgerüstete Webcam filmt die Projektionsfläche im Infrarotbereich. CommunityCoreVision, eine OpenSource Trackingsoftware, wertet den eingehenden Videostream aus und übermittelt Multitouch Events mit einem standartisiertem Multitouchübertragungsprotokoll (TUIO) an die Schwarmsimulation.

Multi Touch Oberflächen ermöglichen es, gleichzeitig mehrere Berührungen als Punkt in einem kartesischen Koordinatensystem abzugreifen.

Daniel Shiffman ist freier Softwareentwickler und lehrt an der Tisch School of Arts in New York.

TUIO ist ein open framework, also ein erweiterbares Prinzip, das ein Datentransferprotokoll definiert für Multitouchoberflächen, insbesondere für Tangible Interface Anwendungen.

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OPENWERK Isabell Fringer Marlene Schaefermeyer

Das Projekt „openWERK“ hatte in zweierlei Hinsicht eine umgekehrte Abfolge. Aus der klaren Zielsetzung, eine digitale Plattform zu schaffen, auf der Gestalter auf Basis der Open Source Prinzipien agieren, ergaben sich komplexe Fragen zu den Potentialen der Open Source Philosophie für die Design Disziplin. Aus dem Konzept, ein Netzwerk für Designer ins Leben zu rufen, entwickelte sich im Projektverlauf eine immer analogere Auseinandersetzung und Darstellung mit und von Co-Kreativität.

Open Source bezeichnet die Offenlegung aller programm- oder objektrelevanten Quellcodes. Diese Bewegung entstammt ursprünglich aus der Softwareentwicklung.

Der Begrif Co-creativity versucht Methoden und Phänomene des gemeinsamen Entwerfens zu fassen. Praktiken der Arbeitsteilung, des Crowdund Outsourcings sowie die Frage nach Verantwortungen werden in den Co-creativity Diskursen verhandelt.

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Als Beispiele für sogenannte 'Ideenbörsen' im Netz soll stellvertretend für die Vielzahl an Websites auf tumblr.com und ffffound.com verwiesen sein. Als Online Vertriebsplattformen gelten u.a. dawanda.com und etsy.com

„Open Source Design“ steht für die Öffnung des gesamten Entwicklungsprozesses, von der Skizze bis zur Verwertung eines Entwurfs. Ein gemeinsames Generieren von Ideen und gegenseitiges Feedback würden, so unser Ausgangspunkt, die vermeintlich individualistische Designszene aufmischen. Somit können unterschiedliche Formate der Co-Autorenschaften ermöglicht werden, die Diskussionen design- und entwurfsrelevanter Themen anregen würden. Bis jetzt geschieht dies in einzelnen Bereichen, genauer formuliert in zeitlich linear voneinander unabhängigen Entwurfsstadien. Viele Plattformen agieren lediglich als Ideenbörse oder Vertriebs- und Marketingplattform. Das Internet wird so zu einer riesigen Kopier- und Manipuliermaschine. Eine nützlich und prozessorientierte Plattform für designrelevanten Wissenstransfer gibt es jedoch nicht. Dies ist umso erstaunlicher, da gerade die Open Web Bewegung und die mit ihr verbundenen Formen der Kommunikation durch Foren, Newsgroups, Chatrooms und „Voice over IP“ bereits nützliche Werkzeuge für eine solche Plattform bieten. Von der Entwicklung der Open Source Bewegung könnte die Designwelt demnach noch Wesentliches lernen.

ENTWURF

IDEE KOMMUNIKATION 46

REALISIERUNG

KOMMUNIKATION


Unsere Vorstellung und das im Projekt Schwarmlabor entwickelte Szenario „Open Source Design“ unterstützt die Weiterentwicklung der Entwürfe zur Serienreife, Kompetenzen werden verknüpft, technisches Know How wird ausgetauscht, schafft Allianzen zwischen Design, lokaler Produktion, Wissenschaft und Marketing. Der Begriff 'Open Design' wird oft mit kollektiver Entwicklungsleistung gleichgesetzt. Im Moment bezeichnet 'Open Design' äquivalent zu 'Free Software' jedoch meistens das Angebot der kostenlosen, nicht-kommerziellen Nutzung eines einzelnen Designs. In der Auseinandersetzung mit Nutzungsverordnungen, den unterschiedlichen Formaten der Lizensierung, haben wir uns intensiver mit den GNU Public Licences und den Creative Commons auseinander gesetzt. Dabei wurde besonders deutlich, dass Gestaltung, insbesondere Produktgestaltung, einen besonderen Fall darstellt. Objekte, die einer Physis unterliegen, also real existieren und in mehrteiligen zumeist händischen Prozessen erstellt werden, lassen sich nur bedingt unter diesen Rahmenbedingungen fassen. Zu sehr spielen Maschinenstunden, Material- und Fertigungskosten eine prozessbestimmende Rolle, als dass sich Entwürfe, ob nun realisiert oder noch im Entstehen ohne weiteres unter diesen Formen lizensieren ließen.

Der in Berlin lebende israelische Designer Ronen Kadushin verwendet den Begriff des Open Designs für seine LaserCNC gefertigten und frei zur Verfügung stehenden Objektentwürfe.

Die GNU Public License ist ein Lizensierungsmodell für freie Software, die besagt, dass als frei deklarierte Software (auch Komponenten) weiterhin frei verwertbar ist.

Creative Commons ist eine amerikanische Organisation, die sich für das weltweite Teilen gestalterischer Inhalte, besonders im Bereich Fotografie und Webcontent engagiert.

OPEN DESIGN PRODUKTION

KOMMUNIKATION

ENDPRODUKT

KOMMUNIKATION

OPEN DESIGN 47


Vernetzung

Das Internet heute lebt von Netzwerken. Delicious, Wikipedia, Innocentive, etc. Alle Plattformen existieren durch die Partizipation ihrer Nutzer. Die Designer präsentieren sich weiterhin durch ihre eigenen Portale. Eine aktive Vernetzung findet häufig nur zu Verkaufs- und Werbezwecken statt. Der Entwicklungs- beziehungsweise Produktionsprozess wird selten preisgegeben.

Co-kreatives Arbeiten

Co-kreative Entwurfsarbeit kann nicht online stattfinden. Dank Netzwerken und Videotelefonie ist es leicht, mit Menschen über eine große Entfernung zu kommunizieren. In kreativer Teamarbeit spielt jedoch der direkte Kontakt eine große Rolle für die gemeinsame Entwicklung. Die Möglichkeiten des Internet für einen direkten kreativen Austausch sind noch nicht ausreichend.

Komplexität

Bei komplexen Gestaltungsaufgaben stoßen wir schnell an die Grenzen des World Wide Web. Das Teilen, wie es bei Bildern, Musik und Software nach digitalen Gesetzmäßigkeiten funktioniert, ist in der Welt des Gegenständlichen wesentlich komplizierter. Produktdesigner, die bereits mit Open Design Strategien arbeiten, reduzieren ihre Entwürfe meist auf zweidimensionale Fertigungsverfahren und einfach-reproduzierbare Konstruktionsprinzipien.

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Mit der Installation von openWERK zum Rundgang der UdK entstand ein Versuchsaufbau, der die Möglichkeiten und Grenzen kollektiven Entwerfens und des Internets thematisiert und zueinander in Beziehung stellt. 35 Studierende und Lehrende der UdK und der TU waren aufgefordert, die Querschnittkurve einer Bank zu entwerfen. Diese Entwürfe wurden ausgewertet und übereinander gelegt, so dass der vermeintlich optimale Entwurf entsteht. Dieser durch Crowdsourcing entwickelte Entwurf wurde im Glaspavillon so an der Fensterfassade positioniert, dass die im Freien aufgestellten Einzelsilhouetten betrachtet werden konnten. Die Diskussion zum Potential von Open Source im Möbeldesign wurde mittels dieser Installation neu eröffnet. Auch wenn das Konzept der offenen Entwicklung von industriell zu fertigenden Produkten noch in den Kinderschuhen steckt, wird diese Strategie nach unserer Einschätzung für Designer in den nächsten Jahren immer mehr Relevanz erlangen. Nur durch die systematische Öffnung zukünftiger Projekte können wir herausfinden, welche Bedeutung Open Source für unsere Arbeit als Produktdesigner hat.

Crowdsourcing oder Community Based Design ist eine Form der Öffnung eines Entwicklungs- oder Designprozesses. Die Methode ist umstritten hinsichtlich der in Fragestellung professioneller Gestalterkompetenzen sowie als Form der Ausbeutung.

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DAS KLEINE SCHWARZE Robert Fehse Milena Kling

Im Vordergrund dieses Projektes steht die Auseinandersetzung mit der visuellen Erscheinung von Schw채rmen: Die Faszination f체r die dynamischen Bewegungen einzelner Individuen, die im komplexen Zusammenspiel miteinander wie ein Ganzes wirken. Wie kann man diese Anmutung einfangen, simulieren und kontrollierbar machen?

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Ferrofluide Stoffe bestehen aus Nano-Partikeln, die in einer Trägerflüssigkeit gebunden sind. Durch ihre magnetischen Nanokerne reagiert es stark auf äußere Magnetfelder. Ohne diese verhält sich das Ferrofluid wie eine normale Flüssigkeit.

Gemeinsame Ausrichtung, Zusammenhalt und Geschwindigkeit gelten als die grundsätzlich dem Schwarm zu Grunde liegenden Gesetzmäßigkeiten.

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Wir entschieden uns für eine rein analoge Interpretation des natürlichen Phänomens, um vor allem die charakteristische Plastizität von Schwärmen heraus zu arbeiten. Als geeignetes Medium, das sowohl schwarmästhetische Qualitäten besitzt, als auch steuerbar ist, dient uns Ferrofluid. Diese schwarze, ölig-zähe Flüssigkeit ist magnetisch und bei hohen Feldstärken kann es zur Bildung igelartiger Strukturen kommen - den Rosensweiginstabilitäten. Sie beschreiben das Gleichgewicht zwischen Gravitation, Oberflächenspannung und der Kraft, die durch ein Magnetfeld auf die Flüssigkeit wirkt. Die magnetischen Eigenschaften ermöglichen die von uns gewünschte Dreidimensionalität und Steuerbarkeit. In einer intensiven Experimentierphase wurde das Potenzial verschiedener Effekte, die sich mit magnetischen Flüssigkeiten erzeugen lassen, erforscht. Vorallem interessant war die visuelle Ähnlichkeit der Ausrichtungsformen von Ferrofluid und Schwärmen. Es schien fast, es würden Alignment, Cohesion und Separation die schwarze Flüssigkeit steuern an Stelle der eigentlichen physikalische Gesetzmäßigkeiten. Die Herausforderung bestand nun darin, eine Übersetzung zu finden, die in der Abstraktion Schwarmassoziationen zusätzlich betont und auch der Dynamik eines Schwarmes nicht nur visuell ähnlich, sondern auch noch begreifbar modulierbar ist. Es entstand eine interaktive Installation, die dem Gebraucher die Kontrolle über einen Schwarm, bestehend aus kleinen Ferrofluideinheiten, gibt. Über eine simple Fernbedienung (Stab mit Magnet) wird der Schwarm, genauer seine Einzelpartikel, gelenkt. Der Stab wird unter einem mit Wasser gefüllten und mit Ferrofluid versetztem Becken bewegt wo durch die Ferrofluidcluster auf die negative Polung des Magnetes reagieren, als wären sie auf der Flucht vor einem Fressfeind oder Agressor. Im nächsten Schritt konzentrierten wir uns auf einen weiteren wichtigen Aspekt der Schwarmbewegung: Die Interaktion zwischen einzelnen Schwarmmitgliedern. Bisher lässt ein Aggressor, der per Hand gesteuert wird, Schwarmmitglieder fliehen. Die einzelnen Schwarmpartikel reagieren aber noch nicht aufeinander, indem sie einen Mindestabstand einhalten. Durch fest unter dem Becken installierte Magnete im zweiten Versuchsaufbau, springen die einzelnen Cluster „zur Seite“. Dabei beeinflussen sich die einzelnen Schwarmagenten untereinander und halten immer einen Mindestabstand ein. So ensteht ein dynamisches Eigenleben. Der Benutzer setzt die Impulse und kann die einzelnen Agenten des Schwarmes zu einem komplexen Zusammenspiel animieren.


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Ferrofluid Kleine Mengen des Ferrofluids richten sich an den Magneten, die unter dem Glasbecken liegen, aus. Wasserbecken Ein mit destilliertem Wasser befülltes Glasbecken dient als Spielfläche für das Ferrofluid.

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Magnete Eine fixierte Magnetbande begrenzt das Spielfeld und stösst die frei beweglichen Magnete ab. Die Magnete sind axial magnetisiert und gleichgerichtet. Steuerung Die analoge Steuerung der Installation durch einen einfachen Stab, an dessen Ende ein weiterer Magnet fixiert ist, lässt die Bewegung in x- und y- Achse zu.

Unsere Entscheidung, eine interaktive Installation zu entwerfen, war maßgeblich durch unser eigenes Interesse am Experiment bestimmt. Das Erlebnis, der schwarzen Flüssigkeit Leben einhauchen zu können, war die Grundlage für den zweiten Teil der Installation. Drei hängende Glaskörper, ebenfalls mit destilliertem Wasser und Ferrofluid gefüllt, luden zum freien Spiel mit der unsichtbaren Kraft ein.

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Während der Präsentation zum Rundgang der UdK wurde „Das kleine Schwarze“ in Form des zweiten Experimentieraufbaus gezeigt. Ergänzend dazu entstanden drei weitere Experimentierbehälter, die jeweils die gleiche Menge Ferrofluid und Wasser enthielten. Die Flüssigkeit in der Flüssigkeit wurde über unterschiedlich geformte Magnete gesteuert, so dass sich jeweils andere räumliche Magnetfeldmuster abzeichneten.


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URBAN FILESHARING Marc Birri

Promote Deinen neuesten Song, teile Deine schönsten Fotos oder bringe Dein Portfolio in Umlauf und schicke es durch Deine Stadt. Die handlichen kristallförmigen MemoryTags mit einer Speicherkapazität von 128MB bieten genug Platz für Deine wichtigsten Informationen, können an jedem beliebigen Ort angetaggt werden und stechen durch ihre dreidimensionale Form sofort ins Auge. Entdeckst Du sie, kannst Du sie selbstverständlich mitnehmen. Zu Hause kann man nun die „found data“ per Micro-USB in seinen Rechner einlesen, sich am Inhalt erfreuen und mit anderen Menschen teilen. Über eine mitgelieferte Web-Adresse kann der Urban Filesharer getrackt werden und seine Wanderung wird sichtbar. Man lässt den MemoryTag nun wieder frei, platziert es an einen Lieblingsplatz in der Stadt und weitere Neugierige werden ihn mitnehmen und ausprobieren.

Tags sind minimale Annotationssysteme. Sie werden im WEB 2.0 als Verweise und Markierungen verwendet. Der Begriff kommt jedoch aus der Graffiti Szene und wird da als Signatur verwendet.

Diese verkleinerte Form des Computeranschlussformates 'universal Serial bus' wird nach EU-Norm in neuen Mobiltelefonen eingebaut.

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Beim Entwicklen der Ideen haben mich vor allem die Vorträge von Prof. Dr. Raghavendra Gadagkar (Social Biology of Ropalidia Marginata) und Dr. Mercedes Bunz (Social Networks – Mobile Communities) inspiriert. Der erste Gedanke war ein digitaler Bienenstock, in den Daten rein- und rausfliegen. Bei der Recherche habe ich mich sehr intensiv mit den technischen Möglichkeiten der Datenverbreitung auseinandergesetzt: was ist mit W-Lan, Bluetooth und Netzwerktechnologien möglich, und wie kann man Hardware hacken und erweitern? Bis zur finalen Woche kam ich zu keinem brauchbaren Ergebnis, das meinen Vorstellungen entsprach. Bei einem erneuten Brainstorming versuchte ich die essentiellen Werte des Entwurfs auf einen minimalen Nenner zu reduzieren. Ich machte mir Gedanken, welche Gebrauchsgegenstände getauscht werden, und welche eine Art Schwarmverhalten in ihrem Gebrauch aufweisen könnten. Dabei fiel mir auf, dass ein Feuerzeug eine sehr abgewandelte Art von Schwarmverhalten aufweist, denn es wandert von Person zu Person: die einen verlieren es, andere klauen/sammeln es und horten es in ihrer Tasche. Es ist ständig auf Wanderschaft und wechselt seinen Benutzer. Ich musste eine neue Form finden, in die ich die Daten integriere und die im urbanen Raum funktioniert. Der erste Gedanke war ein Kieselstein, gebunden an einen Memorystick. Da ein solcher Stein aber im städtischen Raum unterzugehen droht, versuchte ich meine ersten Formstudien mit Kristallen. Diese ziehen an Hauswänden oder Gehsteigen durch ihren geometrischen und spitzen Körper die Aufmerksamkeit der Passanten eher auf sich und so auch ihren Content. Durch das Platzieren von mehreren Kristallen nebeneinander, merkte ich, dass eine langezogene dreieckige Pyramide, die perfekte Form für mein Vorhaben war. Sie unterstreicht durch ihr agressives Erscheinungsbild den viralen Charakter meines Entwurfs. Vor allem wird der Datenaustausch durch die gewonnene Physis sinnlich und physisch erfahrbar. Auf der anderen Seite ist eine mögliche Form der Interaktion durch Moviestills meiner filmischen Dokumentation zu erkennen. Entdecken, sich wundern, sich erfreuen, mit anderen teilen, wegwerfen, platzieren, deplatzieren sind Stichpunkte von kommunikativem Austausch, die in meine Arbeit einfließen und ein Schwarmverhalten der Objekte ermöglichen.

Der Begriff des 'Hive Mind' beschreibt die Form eines kollektiven Bewusstseins, speziell bei Staaten oder Kolonien bildenden Insekten. Digitale Social Communities können einen vergleichbaren Hive Mind ausbilden.

Virales Marketing gilt als zeitgeistige und momentan sehr effektive Form des Verbreitens von Werbung. Durch das Unterlaufen spezieller Zielgruppen und die Übernahme derer Codes kann Werbung schneller, direkter und somit effektiver platziert werden.

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ausschw채rmen

Korpus Memorycard Micro-USB Klebe/Magnet-Pad

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TRAMPELPFADE Magdalena Kovarik

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Vergleiche hierzu das Werk von Prof. Dr. Bert Hölldobler. Der in Arizona forschende und lehrende Verhaltensbiologe hat mehrere Bücher und Filme zum Verhalten von Ameisen veröffentlicht, die als Standardwerke auf dem Bereich der Insektenforschung gelten.

Als Formicarium werden künstliche Biotope zur Ameisenhaltung bezeichnet. Meist bestehen sie aus zwei senkrechten Glasscheiben mit feinem Sand dazwischen. Neue Versionen bestehen aus Gel.

An dieser Stelle soll auf die freundlich Hilfe von Antstore.net und dem Insekteum in Berlin-Neukölln verwiesen sein

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Im Laufe unserer Recherche zum Thema Schwarm, dessen Dynamik und kollektiver Intelligenz hat mich der Ameisenstaat und seine ausgeklügelte Organisation besonders fasziniert. Eine ihrer bemerkenswertesten Eigenschaften ist die Fähigkeit, weit verzweigte und hochgradig komplexe Gangsysteme zu „planen“ und zu bauen. Von diesen architektonischen Kenntnissen wollte ich profitieren. So enstand die Idee, eine echte, lebendige Kolonie für mich arbeiten zu lassen, also ihre nicht leicht nachzuahmende Fähigkeit, sich in der Gruppe zu organisieren, für meine eigenen Zwecke zu nutzen, sie zu instrumentalisieren. So begab ich mich in eine mir bisher unbekannte Welt: in die Welt der Ameisen und ihrer Halter. Herauszufinden war es, wie genau diese kleinen Lebewesen sich verhalten und organisieren, wie sie bauen, wie sie sich verständigen und wie sie funktionieren. Neben all diesen Fakten war aber auch von besonderer Wichtigkeit herauszufinden, wie man mit ihnen umzugehen hat, so dass sie am Ende auch das machen (erzeugen), was man gerne von ihnen haben möchte (Entwurfsmodell). Um dies herauszufinden, besuchte ich mehrere Ameisenexperten in Berlin. Sie gaben mir hilfreiche Hinweise zur Haltung von Ameisen und zur Pflege von Kolonien. Es schien im Grunde ganz einfach, doch gab es einige Regeln zu befolgen, um schlussendlich einen funktionierenden Staat zu bekommen. Die Position des Formicariums sollte möglichst an einer ruhigen Stelle sein. Lärm und Erschütterungen stören die empfindlichen Sinnesorgane der Ameisen. Heimische Ameisen benötigen keine Extraheizung - ihnen reicht die reguläre Zimmertemperatur. Zum Überwintern kann man sie an eine kühle Stelle in der eigenen Wohnung platzieren. Ameisen gelten als Allesfresser. Am besten verfüttert man Maden für den Eiweißhaushalt und Honigwasser. Nach diversen Treffen und unter Absprache mit verschiedenen Ameisenexperten machte ich mich auf die Suche nach meiner ersten eigenen Kolonie. Entsprechend dem strukturellen Schema eines Formicarium entwarf ich ein formal an einer klassischen Deckenleuchte angelehntes halbsphärisches Formicarium. Die Idee dahinter ist, dass die Ameisen ihre Gänge nun nicht nur in der Fläche, sondern auch in einer gekrümmten Form bauen und somit eine verzweigte Struktur aus Gängen rund um eine in der Mitte angebrachten Glühbirne ensteht, mit dem Ziel, diese Hohlräume am Ende gegebenenfalls abgießen zu können und einen von Ameisen gebauten Lampenschirm zu erhalten. Gleichzeitig fungiert die „Bauleuchte“, während die Ameisen ihr Nest bauen, als sich verändernde Leuchtinstallation. Denn nur da, wo Gänge entstehen, scheint auch Licht nach Außen.


Leuchtenkabel Leuchtmittel Ameisengänge äußere Formicariumsfläche innere Formicariumsfläche

Im Laufe der Zeit stellte sich heraus dass es gar nicht so einfach ist, richtige Gangsysteme zu erhalten. Der Erfolg ist von vielen Faktoren abhängig. Vorallem die Menge der Ameisen (und deren Eier) im Verhältnis zur Größe des Formicariums und zur Breite des Erdspaltes spielen eine große Rolle. So hob meine Kolonie gen Ende hauptsächlich Löcher aus anstelle verzweigter Gänge.

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Vergleiche hierzu das Projekt "Pherobots", dass sich ebenfalls mit den logistischen Fähigkeiten und deren formalen Erscheinungen befasst.

Rhino4 ist ein vielseitiges und leicht erlernbares CAD Programm. Durch das Zusatzmodul "Grasshopper" kann es auch parametrisch und scriptend genutzt werden.

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Nachdem die Ameisen erst für mich bauten, ließ ich sie nun für mich zeichnen. Digitale Bilder sollten entstehen, einzig und allein von Ameisen entworfen. In diesem erneuten Experiment machte ich mich gemeinsam mit meinem Kommilitonen Moritz Kassner auf, Unsichtbares sichtbar zu machen. Wir wollten der berühmten Ameisenstrasse auf den Grund gehen. Sie filmen, tracken und in ihren Einzelteilen digitalisieren. Um sie schließlich erst mit Hilfe von Processing zweidimensional, später mit Rhino und Grashopper dreidimesional zu visualisieren. So ließen wir die Ameisen zuerst für uns zeichnen, um danach gegebenenfalls die entstandenen Muster und Strukturen in angreifbare Objekte übersetzen zu können.


Durch Austragung der meist begangenen Punkte in Z-Richtung kann ein Grid erzeugt werden, das „Trampelpfade“ deutlich erkennen lässt.

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EINSTEIGER.ORG Markus Maliszewski Maren Zielke

Unser Entwurf positioniert sich im Bereich des Dynamic Ridesharing. Diese ad-hoc Vermittlung wird erst durch die Einbeziehung von mobilen, internet- und GPS-fähigen Kommunikationsgeräten wie Smartphones und Navigationssystem ermöglicht.

Dynamic Ridesharing bezeichnet die dynamische Vermittlung von Fahrgemeinschaften und kann verkürzt als eine Mitfahrgelegenheit to go beschrieben werden.

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"Säßen zum Beispiel in jedem Auto zwei Personen statt einer, würde sich die Fahrzeit im Berufsverkehr um ein Drittel reduzieren (...) einhergehend mit Emissionsminderungen von 20 bis 35 Prozent".

Deutsche Energie-Agentur. die GmbH wurde 2000 gegründet und fördert Projekte zu regenerativer Energien.

Online Dienste wie mitfahrgelegenheit.de oder mitfahrzentrale.de sind auf terminliche Verbindlichkeit und somit nichtspontanes Reisen ausgerichtet.

Facebook.com ist ein soziales Netzwerk das über die Internetseite facebook. com gepflegt werden kann. Es ist die mitgliederstärkste Plattform seiner Art.

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Durch steigendes Verkehrsaufkommen vor allem in den Städten und der damit einhergehenden Umweltbelastung und Staubildung werden dringend Lösungen benötigt, die die Mobilität der Menschen bewahren und den CO2 Ausstoß verringern. Denn die vom Personennahverkehr ausgehende Umweltverschmutzung muss stark reduziert werden, wenn die weltweiten Ziele zur CO2 Reduzierung erreicht werden sollen. Der Pkw-Verkehr wird mit einer Auslastung von 1,1 Personen pro Auto erheblich ineffizient genutzt, was eine vom deutschen Bundestag in Auftrag gegebenen Studie belegt. Hinzu kommt, dass nach einer empirischen Studie des Deutschen Verkehrssicherheitsrates (Welk und Kage, 2000) Pendler, die den eigenen Pkw nutzen, häufig unter Konzentrationsstörungen und Nervosität leiden. Die Verbreitung von Fahrgemeinschaften ist ein von der Politik verfolgter Ansatz. Das Bundesumweltministerium und die DENA haben im Rahmen des bundesweiten Wettbewerbs „Best Practice im Mobilitätsmanagement“ vorbildliche Projekte gesucht, mit denen Pkw-Fahrer zum Umstieg auf öffentliche Verkehrsmittel und das Fahrrad sowie zur Bildung von Fahrgemeinschaften motiviert werden. Sogenannte Carsharing Konzepte existieren bereits seit einigen Jahren und auch die Zahl der Mitfahrzentralen steigt weiter an. Jedoch ist die Nutzung für viele zu unbequem und oft keine Alternative zum eigenen Auto, da die Teilnehmenden einer Fahrgemeinschaft Verbindlichkeiten eingehen müssen, die keine Spontanität zulassen. Diese Form der Mitfahrzentralen werden als Static Ridesharing bezeichnet. Unser Entwurf gehört zur dynamischen Vermittlung von Fahrgemeinschaften (dynamic ridesharing), einem System, das Fahrer und Mitfahrer spontan vermittelt. Diese ad-hoc Vermittlung kann erst durch die Einbeziehung von mobilen, internet- und GPS-fähigen Kommunikationsgeräten wie Handy und Navigationssystem ermöglicht werden. Das Konzept formuliert eine mögliche Funktionsweise der spontanen Mitfahrgelegenheit und berücksichtigt durch unsere Website, die an social communities wie facebook angelehnt ist, auch weiche Faktoren, die dem Zwischenmenschlichen bei Einsteiger.org eine wichtige Rolle zuweisen und, wie wir glauben, unabdingbar für den Erfolg der spontanen Mitfahrgelegenheit sind.


Auf unkomplizierte Art ganz spontan eine Mitfahrgelegenheit zu ergattern, könnte also bald alltäglich werden. Benötigt wird lediglich ein Smartphone. Einmal online, kann der Teilnehmer seine Zieladresse bei Einsteiger.org angeben und die Webseite leitet seine Anfrage automatisch an alle eingeloggten Fahrer in seiner Umgebung weiter, auf deren Route seine gewünschte Zieladresse liegt. Nimmt der Fahrer die Anfrage an, werden beide Parteien via der Internetplattform und in Form der App Einsteiger.org zusammengeführt. Die spontane Mitfahrgelegenheit schont aber nicht nur die Umwelt, spart Zeit oder Geld, sie bringt auch fremde Menschen zusammen und schafft so eine neue Form des Meta-Schwarms. Damit die spontane Mitfahrgelegenheit funktionieren kann, müssen alle Teilnehmer ein Gefühl der Sicherheit und die Gewissheit haben, mit Menschen zusammen zu kommen, die gewisse soziale Spielregeln beachten, ähnlich den Schwarmgesetzmäßigkeiten „Cohesion, Alignment, Separation“. Darüber hinaus sollte es möglich sein, seine Mitfahrer anhand gemeinsamer Interessen filtern zu können, um die gemeinsame Fahrt interessant zu gestalten. Unser Entwurf soll helfen, Menschen zusammen zu bringen, die eventuell mehr teilen als nur ein gemeinsames Ziel.

Smartphones sind internetfähige Mobiltelefone. Durch die fortschreitende Miniaturisierung der Chiptechnologie gelten sie bereits als Minicomputer.

App, kurz für Application, werden die kleinen und vielfältig einsetzbaren Programme für Smartphones bezeichnet. Sie können in OnlineShops kostenpflichtig heruntergeladen werden.

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Er sucht eine

Sie hat genügend

Er wählt sich bei

Mitfahrgelegenheit.

Platz für einen

Einsteiger.org ein.

Eingabe der Zieladresse.

Mitfahrer.

Das Interface zeigt: es

Er kann sich über den

Über GPS wird seine Position detektiert und an seine

gibt eine verfügbare MFG.

Fahrer informieren.

Anfrage angehangen.

Die Anfrage wird an Einsteiger.org gesendet.

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Ihr Navigationssystem zeigt ihr die neue Anfrage an.

Sie nimmt an!


Auf der Straße gibt er sich zu erkennen und kann

Am Ziel wird die Fahrt bei

einsteigen.

Einsteiger.com ausgeloggt und bezahlt.

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KLETTENWOLF Johannes Jacobs Jonathan Markus

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Ameisen können sich selbst stabilsierende und dynamische Trag- und Transferwerke aus einer Vielzahl ihrer selbst errichten.

Linda Kostowski, Studierende des Modedesigns an der UdK hat mit ihrer Kollektion "T-shirt Issue" ein ähnlichen Gedanken verfolgt.

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Im Rahmen des Projektes Schwarmlabor haben wir versucht, Objekte zu entwerfen, die mehr sind als die Summe der einzelnen Teile. Wir begannen damit, Kugeln untereinander zu verbinden. Einem Ameisenstaat ähnlich sollte jedes einzelne Element eine Aufgabe übernehmen, um zum Überleben, in unserem Fall zum Stabilisieren des Ganzen, beizutragen. In unserem Fall ging es aber nicht um das Überleben der Kugeln, als vielmehr um das Funktionieren der Kugeln untereinander, damit sie als Ganzes ein Wohnbedürfnis abdecken können. Das Zusammenwirken einzelner Objekte brachte uns zu den niederkomplexesten zweidimensionalen geometrischen Figuren, den Dreiecken. Miteinander kombiniert haben sie die Möglichkeit, annäherungsweise einen dreidimensionalen Körper abzubilden. Wir haben uns mit der möglichen Abwicklung eines menschlichen Oberkörpers beschäftigt, um anhand der Erkenntnisse eine modulare Bekleidung zusammenzusetzen. Die Idee war, dass man die einzelnen Elemente austauschen und durch Elemente mit anderen Funktionen ersetzen könne. Nach Bedarf wollten wir auch sehen, inwiefern sich eine entsprechende Kleidung durch Anfügen von Elementen und Teilen vergrößern beziehungsweise verkleinern ließe.


Unsere erste Grundform, das Dreieck, war ein Verbund aus kleineren Dreiecken. Die Grundform wiederum konnte durch einen Klettstreifen an den Kanten mit anderen verbunden werden. Die kleineren Vielecke waren Kunststoffteile, die wir ihrer Kontur entlang in einen festen Stoff eingenäht hatten. Zwischen den Kunststoffteilen entstand durch die Naht eine Sollknickstelle. Der Effekt, dass sich die aneinander gekletteten Dreieckselemente je nach Verbindung untereinander versteifen, bewirkte, dass sich aus den zweidimensionalen Teilen dreidimensionale Körper erzeugen lassen. Da jedoch Dreiecke einen zu geringen Gestaltungsspielraum bieten, lag es nahe, weitere geometrische Elemente in das Repertoire mit aufzunehmen. Da wir nicht niederkomplexer werden konnten, lag es auf der Hand, mehr Ecken und Seiten und somit mehrere Variationsmöglichkeiten einzufügen. Bereits in den 40er Jahren des 20ten Jahrhunderts hat Buckminster Fuller größere geodätische Raumgeometrien aus flächigen Elementen erzeugt.

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Daraufhin haben wir mit den Basiswinkeln spielerisch experimentiert, die Anzahl der Ecken verändert, die Form vergrößert, verkleinert, andere Materialien ausprobiert, den Klett an anderen Stellen angebracht und die Aufteilung der Kunststoffteile beziehungsweise der Knickstellen verändert. Daraus entstand die Grundlage für den Klettenwolf, einer "Modelliermasse" aus Drei- , Fünf- und Sechsecken, deren Zusammenwirken es ermöglicht, dass sich aus einfachen Flächen eine dreidimensionale Figur bauen lässt. Der Klettenwolf lädt ein zum dreidimensionalen Gestalten eigener Ideen und vermittelt nebenbei räumliche Bezüge. Drei verschiedene Grundformen stehen zur Verfügung. Sie lassen sich falten, überlagern, verbinden; mit ihnen kann man Objekte bauen, bestehende Körper überwuchern, Kettungen und Geometrien erzeugen. Durch Falten und Knicken steifen sie sich aus, schlagen Winkel, erzeugen Scharniere, sind Verbindung und bilden schlussendlich eine Form, die dem entspricht, was man selber an Potenzial in den Einzelteilen entdeckt.

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SHOAL Alessa Hansen Lina Saleem Felix Wunner

„Schwarm- oder kollektive Intelligenz bedeutet, dass aus einfachen Handlungen Einzelner ein komplexes Gruppenverhalten entsteht, dessen Gesamtstruktur die einzelnen Individuen nicht explizit steuern oder kontrollieren können.“ Unüblich ohne direkte Leitfigur folgte unser Team genau diesen Schwarmrichtlinien, sodass eine Vielzahl an Projektansätzen, Ideen und Überlegungen entstanden. Hier stellen wir die zum Rundgang ausgestellte interaktive Installation „Shoal“ vor.

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Der amerikanische SozioBiologe Howard Bloom beschreibt in seinem Buch "Global Brain" Sozialen Komponenten von Konfirmität und Diversität. Beides ist seiner Meinung nach von hoher Bedeutung für die Staaten- und Gruppenbildung.

Im Buch "Die Verbindlichkeit des Vorübergehenden" entwirft die italienische Systemtheoretikerin Elena Esposito eine soziologische Analyse der Mode, die auf Theorien der gesellschaftlichen Schichtung, der Zeitsemantik sowie auf Formen der Kontingenz zurückgreift.

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Instinkte leiten Tierindividuen, sich lebenslänglich oder kurzzeitig in riesige Schwärme zusammenzuschließen. Auf uns Menschen wirkt die spontane Schwarmbildung, zum Beispiel bei gemeinsamen Wanderungen oder in größeren Menschenansammlungen interessant, oft unverständlich und spannend. Ob Fisch, Vogel oder Insekt, der Schwarm kennt lediglich drei Regeln: Kohäsion, Seperation, Alignment. Wer diese drei Regeln beachtet, wird als Schwarmmitglied anerkannt und integriert. Bereits eine kleine sich verändernde kritische Masse schafft es, die Gesamtstruktur zu führen. Für uns war der Zeitpunkt ausschlaggebend, an dem der tierische Instinkt siegt, also Konformität eintritt oder differenziert wird. Die Folge ist Schwarmhörigkeit oder Ausschluss. Auf die menschliche Gesellschaft ist Schwarmverhalten nur bedingt übertragbar. Das menschliche Bewusstsein ist komplexer als Tierinstinkte und doch führt beispielsweise die Orientierung am jeweiligen „Nachbarn“ oft zu vermehrter Gruppenbildung und -assimilation. Die Auseinandersetzung mit diesen Urformen der Gruppenbildung führte uns zur aktuellen Thematik der Trendforschung und der Modeentwicklung. Ab wann schwimmt man im Fashionstrom mit und ab wann separiert man sich, schert aus und erzeugt neue kulturelle Codes, die dann in den Mainstream einfließen? Schwimmt man bewusst oder unbewusst im Strom von Trends oder kulturellen Regeln? Wenn ja, lassen sich neue Regeln aufstellen und wie sind diese gestaltet? Unsere interaktive Installation greift diese Thematik auf. An Hand einer grafischen Projektion von fischähnlichen Objekten werden Besucher, ob alt oder jung, spielerisch an die Thematiken von Emergenz, Kohäsion, Alignment und Separation herangeführt. Legt der Besucher einen der Glassteine auf den von unten beleuchteten Tisch erzeugt er, je nach Stein, mehr Schwarmmitglieder oder eine Futterquelle. Auch Distraktoren in der formalen Darstellung von Haien oder einem sich bewegenden Hindernis lassen sich hinzufügen. Über diesen explorativen Ansatz: „ Was passiert, wenn ich das tue?“ war es möglich, die Grenzen des Schwarmverhaltens genau zu beobachten.


bewegliches HINDERNIS

bewegliche FUTTERQUELLE

INDIVIDUUM einzeln (Ausstieg?)

FREUND folgt (kritische Masse)

FEIND

VERMEHRUNG

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ReacTIVision ist eine open source Plattform, die es ermöglicht, schnell und einfach physische Objekte zu tracken. Die Software wurde von Martin Kaltenbrunner und der Music Technology Group an der Pompeu Fabra Universität in Barcelona entwickelt.

Beispiele der grafischen Markerformen.

In Kombination von Processing mit ReactTIVision werden die Betrachter zur Interaktion mit der Projektion eingeladen. Kleine, an der Unterseite mit Fiducial-Markern versehene Objekte, die visuell und semantisch mit den einzelnen Aktionen, die sie ausführen, verknüpft sind, werden als Spielfiguren auf eine Projektionsfläche gelegt und fördern so eine direkte Auseinandersetzung mit der Thematik und lenken spielerisch zum Bewusstsein über Schwarmbildung und Schwarmverhalten. Unterhalb der tischartigen Projektionsfläche befindet sich eine Infrarot sensitive WebCam, eine Infrarot Leuchte und ein Projektor. Beide sind über Spiegel in Richtung des Interaktionsfeldes ausgerichtet. Die Kamera erkennt die Bewegung der an der Unterseite der Interaktions-tokens angebrachten Fiducial Marker. Die Software „trackt“ diese Bewegungen und setzt sie in digitale Information um. Diese Informationen werden in Processing zu Befehlen und graphischen Darstellungen verarbeitet, die durch den Projektor an die Tischfläche rückprojiziert werden. Bewegt oder dreht man einen Glasstein auf der Projektionsfläche, so reagieren die graphischen Elemente, in unserem Fall kleine abstrahierte Fische, entsprechend.

Projektionsfläche Infrarot Leuchte Projektor Spiegel Kamera

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Alessa Hansen

Lina Saleem

Felix Wunner

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MONDROVER Dimitri Junoschew Juri Steblau Roland Rosta Sergey Polyak

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Die Analogie zu evolutionären Diversifizierungsund Spezialisierungsmechanismen half in diesem Projekt, Möglichkeiten zu reduzieren und generell zu vereinfachen. Ameisenstaaten sind auf ähnliche Weise strukturiert.

Durch die vielen Anwendungsmöglichkeiten der Schwarmintelligenz und das in der Raumfahrt erneut aufkommende Interesse am Mond wurde dieses Konzept initiiert und inspiriert. Das Konzept sieht eine Erkundung der Mondressourcen und ein genaues Kartographieren der Mondoberfläche mithilfe eines Schwarmes von Robotern vor. Der Schwarm besteht aus Robotern, dessen Grundgerüst identisch ist. Die Instrumente, mit denen die Roboter ausgerüstet werden, sind modular aufgebaut und können beliebig ausgetauscht und ersetzt werden. Der Schwarm bewegt sich unter Ausnutzung der Schwarmintelligenz und wird so die Oberfläche schnell und effizient untersuchen und kartographieren können. Das Konzept wird auf den folgenden Seiten erläutert und graphisch dargestellt. Um eine Vorstellung zu vermitteln, wie ein Roboter aufgebaut ist, wurden CAD-Modelle entwickelt. Sie beinhalten den Grundkörper und zwei austauschbare Instrumente. Anhand der CAD-Konstruktion wurde ein Modell aus Schaumstoff gebaut. Das Modell ist in seinen zwei Varianten auf der vorangehenden dargestellt. Um zu verdeutlichen, wie die Suche nach Rohstoffen mit Hilfe der Schwarmalgorithmen geschieht, wurde ein Programm in JAVA entwickelt.

Verteilung der einzelnen relevanten Rohstoffe im Vergleich Erde, Mondhochland und Mondeebenen Erde Mondebene Mondhochland

hydrogen titanium magnesium potassium sodium calcium iron aluminum silicon oxygen

0 88

1e+5

2e+5

3e+5

4e+5

5e+5


Für eine effiziente Mission sind folgende Instrumente unentbehrlich: Bohreinheit, Abtrageeinheit, Mess-und Kommunikationseinheit, Reperatureinheit.

Die modulare Bauweise ermöglicht den Einbau einer Vielzahl von Instrumenten. So kann der Schwarm beliebig mit den gewünschten Instrumenten ausgerüstet werden und die Instrumente können beliebig kombiniert werden. Ist die technische Entwicklung zu einem bestimmten Stand fortgeschritten, so ist sogar eine Umrüstung der Instrumente auf dem Mond möglich. Der Schwarm bewegt sich autonom anhand der Schwarmparameter Separation, Angleichen und Zusammenhalt. Somit ist keine Steuerung von außen mehr nötig. Die Richtung des Schwarmes gibt ein Rohstoffgradient an. Dieser Gradient setzt sich aus den Funden der einzelnen Roboter zusammen. Der Ausfall eines einzelnen Roboters führt nicht zum Ende der gesamten Mission. Der Schwarm kann trotz des ausfallenden Roboters die Mission weiterführen.

Basisstationen müssen nicht unbedingt an der Mondoberfläche liegen. Sie können sich dort ansiedeln, wo die meisten Rohstoffe vorkommen, auch im Gestein. Ameisenstaaten bilden verzweigte unterirdische Systeme.

Durch eine Basisstation könnten die Roboter vor Ort repariert, umgerüstet und verwertet werden. Durch die Bildung von Synergien kann der Schwarm Aufgaben erfüllen, die ein einzelner Roboter nicht durchführen könnte. Ein defekter Roboter könnte durch die anderen Schwarmmitglieder abgeschleppt werden und zur Basisstation zur Reparatur gebracht werden. Einzelne Schwarmmitglieder könnten sich zusammenschließen, um gemeinsam Lasten zu transportieren. Die Roboter könnten sich zu einer Kette verbinden, um sich an einer Kraterwand herunter zu lassen sowie um Proben direkt aus der Kraterwand zu entnehmen.

Neben der flächendeckenderen Erkundung durch eine Multitude an Mondrovern lassen sich vorallem modulare Einheiten, ähnlich den Ameisenbrücken, bilden.

Durch den Schwarm ist es möglich, den Suchradius um ein Vielfaches zu vergrößern.

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Der Mond steht im Interesse der Raumfahrtnationen. Auch ist der Abbau von Helium-3, welches auf der Erde sehr selten ist, möglich. Im Jahre 2015 könnte der Roverschwarm zum Mond geschickt werden. Sie hätten dort die Aufgabe, den Mond nach Rohstoffen zu erkunden.

Durch den Schwarmalgorithmus bewegen sich die einzelnen Rover in einem bestimmten Abstand zueinander und decken so ein viel größeres Gebiet als ein einzelner Rover. Somit wäre die Erkundung effizienter. Die Bewegungsrichtung des Schwarms wird anhand eines Gradienten bestimmt. Dieser Gradient wird durch die gefundene Menge des Rohstoffes und der Häufigkeit ermittelt.

Der Schwarm ist mit drei Modulen ausgerüstet. Das erste Modul ist ein Bohrer, dieser soll in geringer Tiefe von ca. 30 cm nach den Rohstoffen suchen. Das zweite Modul ist eine Schaufel, mit ihr kann der Mondstaub analysiert werden. Das dritte Modul ist das Kommunikationsmodul.

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Die Roboter könnten sich zu einer Kette von mehreren Robotern verbinden und so an Kraterwänden herunterklettern und Proben direkt aus der Wand entnehmen.

Der Greifarm kann auch zum Transport von schweren Teilen verwendet werden. Es könnten sich mehrere Roboter zusammenschließen und somit verschieden schwere Teile heben und transportieren. So könnte der Schwarm eine Basis aufbauen bevor, die Astronauten auf dem Mond landen. Der Schwarm könnte die gefundenen Rohstoffe abbauen und zu automatisierten Fabriken transportieren. So könnten die lebensnotwendigen Ressourcen Wasser und Sauerstoff schon vorab produziert werden.

Ist die Basis aufgebaut und von Astronauten in Betrieb genommen worden, kann sich die Basisstation mit dem Schwarm in Bewegung setzen und die Suche nach dem nächsten geeigneten Standort einleiten, um eine weitere Basis aufzubauen.

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PHEROBOTS Ferdinand Leneis Philipp Urbanz Mey-Lean Kronemann

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start

start

start

ziel

ziel

b

a

ziel

Dazu der Kybernetiker Francis Heylighen: "Eine Gesellschaft kann als vielzelliger Organismus angesehen werden, mit den Individuen in der Rolle der Zellen. Das Netzwerk der Kommunikationskanäle, die die Individuen verbinden, spielt die Rolle des Nervensystems für diesen Superorganismus".

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Schwärme faszinieren die Menschheit seit Anbeginn. Doch erst in jüngerer Zeit sind Schwärme, allen voran die sozialen Insekten wie Bienen oder Ameisen, zum Forschungsgegenstand und Vorbild für die Gestaltung von Gegenständen geworden. Die Vorteile eines Schwarms liegen auf der Hand: Fällt ein Mitglied aus, können die anderen trotzdem weiterarbeiten. Der Schwarm braucht keinen Anführer, man benötigt also keine zentrale Steuerung. Ein Schwarm ist deswegen viel robuster als ein hierarchisches System. Die Anforderungen an den Einzelnen sind relativ gering, weil die Schwarmmitglieder Aufgaben gemeinsam bewältigen können. Das gilt sogar für Organisation und Entscheidungsfindung: Man spricht dann von kollektiver Intelligenz. Auch in der Robotik hat man angefangen, von den sozialen Insekten zu lernen. In der Zukunft sollen Roboterschwärme die verschiedensten Aufgaben bewältigen: Sie könnten Messungen in unzugänglichen Gebieten durchführen, Verschüttete retten, in Krankenhäusern arbeiten oder im Weltraum. Aber auch andere Szenarien sind denkbar und werden bereits entwickelt: fliegende Überwachungsroboter in Käfergröße oder militärische Anwendungen für Spionage und Krieg.


Seit einigen Jahren wird, vorallem für Militärtechnik auf dem Gebiet der Schwarmrobotik geforscht. Die entwickelten Roboter sind zwar alle gut dokumentiert, aber für den Laien kaum nachzubauen, teilweise weil sie zu teure Komponenten nutzen oder weil sie zu kompliziert sind. Mit Arduino steht interessierten Laien eine einfach zu erlernende und relativ weitverbreitete Hard- und Softwareumgebung zur Verfügung. Unsere erste Herausforderung war, einen möglichst billigen arduinobasierten Roboter zu entwickeln. Unsere Schwarmroboter sollen im Sinne des Open Source Gedankens später Arduino-Usern ermöglichen, mit minimalen Vorkenntnissen und Mitteln ihren eigenen, autonomen mobilen Roboter zu bauen und zu programmieren. Die Idee dahinter ist, dass die Roboter vieler Schüler, Studenten und Hobbyisten zusammen einen Schwarm bilden. Zusammen und vernetzt können sie auch ohne große Forschungsetats Schwarmforschung betreiben.

Sogenannte Drohnen oder im amerikanischen: unmanned combat air vehicle (UCAV) werden im unwegsamen Gelände zur Überwachung aber auch zum Angriff eingesetzt. Es werden zur Zeit mehr Soldaten im Bedienen von Drohnen als Piloten ausgebildet.

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Die von Ameisen ausgelegten Pheromonspuren steigern sich in ihrer Intensität umso "satter" sie sind. Dadurch entwickeln sich stärkere und weniger starke Duftwege. Der Stärkere ist der ergiebigere.

Der "ant algorithm" ist ein metaheuristisches Verfahren zur kombinatorischen Optimierung von Wegen.

Der benutzte Folientyp ist Orafol 9300.

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Eine Ameisenstraße hat sicher jeder schon einmal gesehen. Doch wie funktioniert eine Ameisenstraße, und welchen Zweck erfüllt sie? Bietet man ihnen eine kurze und eine lange Strecke zur Nahrung als Alternative, bewegen sich innerhalb kürzester Zeit die meisten Ameisen auf dem kurzen, dem besseren Weg. Das Prinzip ist verblüffend: Jedes Tier erzeugt beim Laufen eine Duftspur und zeigt damit anderen Schwarmmitgliedern den Weg. Die Strategie der Ameisen dient in der Informatik als Vorbild für Lösungsverfahren, mit dem sich beispielsweise die Routenplanung von Bussen und Müllabfuhr oder der Datenversand im Internet optimieren lassen: sogenannte Ameisenalgorithmen. Mit dem Projekt Pherobots wollen wir die Methode der Ameisen begreifbar machen, indem wir das Prinzip der Pheromonspuren in Form von Lichtspuren visualisieren. Unsere mobilen Roboter zeichnen mit einer UV-LED ihren Weg auf nachleuchtender Folie nach. Wie bei unserem Vorbild aus der Natur verblassen die Spuren mit der Zeit. Die Folie lässt sich immer wieder


anregen, so dass ältere, dunklere neben neueren, helleren Spuren zu sehen sind. Das Ergebnis sind sich ständig wandelnde, generative Bilder, die allein durch den Leuchteffekt reizvoll sind, für die Roboter aber eine tiefere Bedeutung haben: Mit ihren Lichtsensoren folgen sie den Spuren, wobei sie hellere (neuere) und breitere (intensiver genutzte) Wege bevorzugen und sie verstärken. Die Spuren sind dabei Informationsträger und Information in einem: Da die Spur allein schon Angaben zu Ort und Zeit, Richtung und Relevanz gibt (durch ihre Konzentration und Dicke), ist ein aufwendiges (Funk-) Netzwerk überflüssig.

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PEER O NEAR Franziska König Samuel Hyams

Die schnelle und unkomplizierte Kommunikation innerhalb von Schwärmen war die Inspiration unseres Projektes. In Sekundenbruchteilen können zum Beispiel Fischschwärme Informationen verarbeiten und weiterleiten, sich durch Manöver vor Aggressoren schützen oder komplizierte Pirouettentänze vollführen. Es scheint, als würde ein kollektiver Geist die Individuen verbinden, der den Schwarm wie ein Ganzes reagieren lässt....

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Eine wichtige Kommunikationsform von westlichen Honigbienen ist der sogenannte Schwänzeltanz. Nach der Sonne ausgerichtet vollführen Bienen vermeintlich tanzende Bewegung, die Ort und Qualität der Futterquelle beschreibt.

Augmented Reality Anwendungen für Smartphones werden in naher Zukunft bereits ortsbezogene digitale Informationen bieten können, indem sie eine Metaebene zur Realität bilden.

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Wir haben uns nun die Frage gestellt, ob in Zeiten, in denen sich Nachrichten in Sekundenschnelle über den ganzen Erdball verbreiten können, die Ära der Informationstechnik uns auch der kollektiven Intelligenz näher bringen kann. Wie können wir ein vernetztes Arbeiten auch ohne das Internet möglich machen? Wie können wir wichtige und hilfreiche Informationen in ‚Schwarmart‘ bekommen, verarbeiten und weitergeben? Wie können wir aus unserer Umgebung nicht sichtbare Informationen ‚sammeln‘? Unser Gerät greift diese Fragen auf und bietet eine Lösung, um Daten und Informationen schnell und spontan zu versenden und auszutauschen. Es soll den Personal Computer als alleinige Schnittstelle zum Datenaustausch ablösen und ein problemloses Transportieren und Verschicken von Informationen ermöglichen. Die Einsatzmöglichkeiten unseres Gerätes sind dabei vielfältig. Ein Person-zu-Person-Transfer ist ebenso gut möglich wie ein Person-zuGruppe-Transfer. Auch ist es möglich, dauerhaft zu senden und zu empfangen, etwa um Musik an Passanten zu verteilen oder umgebungsrelevante Tipps und Empfehlungen zu empfangen.


Zunächst haben wir untersucht, welche Funktionen sinnvoll erscheinen und wie die Steuerung eines solchen Geräts aufgebaut sein sollte, um eine möglichst einfache und intuitive Steuerung zu gewährleisten. Letztendlich haben wir uns nach Selbst- und Fremdversuchen auf ein bewährtes Bewegungsprinzip besonnen, nämlich das Abreiben des Feuersteins in einem Gas- oder Bezinfeuerzeug. Die Steuerung des Menüs erfolgt über ein am Gerät befindliches klickbares Scrollrad, mit dem man per Daumen die Ordner und Dateien ansteuern und auswählen kann. Der Austausch selbst erfolgt je nach Bedarf über eine offene oder verschlüsselte Bluetoothverbindung. Mit einem einfachen Schütteln der beteiligten Geräte wird die sichere Verbindung aufgebaut. Kurzum: Drehen, Drücken, Schütteln - und schon sind die Dateien verschickt.

Bluetooth ist ein Industriestandard zur Datenübertragung über kurze Distanzen per Funk.

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Über die Peer-O-Near Software wird zunächst das Gerät am Computer mit Daten bespielt. Es gibt die Möglichkeit, Dateien nach Eigenschaften sortiert zu speichern (Mp3, Textdokumente, Bilder, digitale Visitenkarten). Werden Informationen im ‚Safe-Ordner‘ gesichert, können sie nicht verschickt werden. Diese Formen motorischer Interaktion lassen sich über Trägheitssensoren, sogenannte Accelerometer, auslesen.

Sollen Daten sicher und gezielt zwischen zwei oder mehr Geräten getauscht werden, sind folgende Schritte nötig: Zuerst wird die Datei ausgewählt, anschließend erfolgt die Sicherheitsabfrage, ob die Daten ‚send safe‘ oder ‚send open‘ versendet werden sollen. Wenn die Option ‚save‘ gewählt wird, erscheint auf dem Display die Aufforderung, die beteiligten Geräte zur Synchronisierung zusammen zu schütteln. Sind die Beschleunigungswerte identisch, wird die sichere Verbindung aufgebaut. Nun beginnt der Datenaustausch. Ist dieser erfolgreich wird eine Bestätigung auf dem Bildschirm angezeigt. Andererseits können ausgewählte Daten auch über den ‚open‘- Modus verschickt werden. Dazu wird bei der Sicherheitsabfrage ‚send open‘ gewählt. Die Daten werden dann unverschlüsselt und an alle empfangsbereiten Geräte in Reichweite (ca. 50m) versendet.

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Die Form vom Peer-O-near leitet sich von der Form und Größe einer Visitenkarte ab. Es soll einen Bezug zur Nutzung, also der Möglichkeit elektronische Visitenkarten zu versenden, herstellen. Die Sandwich-Farbgebung lehnt sich an die Moleskine-Notizbücher an. Die sich dem Betrachter entgegen neigende obere rechte Ecke erinnert an ein geknicktes Papier, wie es sich beim Durchblättern eines Heftes oder Blätterstapels häufig ergibt. Außerdem erleichtert diese geneigte Ecke die Bedienung des Scrollrädchens, da sich der Daumen so in einer angenehmeren Position befindet. Moleskine Notizbücher werden in ihrer Form seit Beginn des 20. Jahrhunders hergestellt und erfreuen sich in der Literatenszene großer Beliebtheit

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MARPH Manuel Telschow

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Eine Vielzahl von lenkbaren gleichen Teilen können ein frei formbares Ganzes ergeben. So könnte man die Ansätze der Schwarmforschung als Einstieg für die grenzenlose physische Formsimulation verstehen. Für meine Ideen und Forminspiration reduzierte ich den Freiheitsgrad eines Vogelschwarms auf zwei Dimensionen. Die in einer Analogie zum Scherenschnitt stehenden Konturen brachten mich zur Formensprache meines Entwurfes.

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Die Analogie zum Schwarm macht sich nicht nur durch die Möglichkeit der freien Formwahl bemerkbar. Die polygonen Strukturen bedingen sich bei jeder Bewegung untereinander. Die statische Abhängigkeit der einzelnen Flächen zueinander gleichen den festen Abständen im natürlichen Schwarmsystem. Nach einer Vielzahl verschiedener formaler Ansätze orientierte ich mich bei der Primärform an klassischen Lampenschirmmodellen. Ein Objekt, welches eine Vielzahl an skulpturalen Formen annehmen kann, benötigt eine einfache Basis, um Kontrast zu schaffen. 107


Nachdem die Idee der Form feststand, galt es, ihre Machbarkeit mit Hilfe des Papiermodells auszuloten. Für die Leuchte selbst wurde transluzentes Lampenschirmmaterial mit Stoff bezogen und rückseitig nach dem Ritzen mit Vinylfolie kaschiert. Nach der letzten Falz und dem letzten Knick schließt sich der Schirm zu einem symmetrisch statischen Lampenschirmentwurf. Kaum etwas lässt darauf schließen, dass unbegrenzte Varianten und Freiformen in ihm stecken. MARPH besteht aus einem Zyklus, welcher das Auseinanderbrechen von inneren Strukturen, ihre Abhängigkeit zueinander und ihre Auswirkung auf die äußere Form sowie das Gleichgewicht visualisiert. Dabei wandelt sie sich mit Leichtigkeit und Poesie zu immer neuen Formbildern.

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STRUKTURWANDEL Ole Marten

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Vergleiche hierzu das von Prof. Dr. Ingo Rechenberg herausgestellte Phänomen, dass sich Mücken, trotz ihres vermeintlichen Umherschwirrens stets aneinander gleichabständig ausrichten.

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Der Schwarm als flexible Einheit dient als Vorlage. Altbekannte, feste und unveränderbare Strukturen von Regalen werden aufgebrochen und in einer flexiblen, veränderbaren Form neu definiert. Als Grundlage und Grundmuster dienen Punkte, welche in einem immer gleichen Abstand zu ihrem nächsten liegen. Diese Punkte werden mit Streben, die sich in Volumenkörpern darstellen, verbunden. Das „Schwarm-Regal“ bildet eine in sich geschlossene und verbundene Einheit. Durch die Verbindung einer stabilen Struktur und den Einsatz von flexiblen, dehnbaren Materialien resultiert ein Gebilde, welches ausreichende Stabilität und maximale Flexibilität in sich vereint. Steckt man nun Gegenstände in ein solches Regal rein, verändert sich die Form. Der Gegenstand wird weich umschlossen und festgehalten. Durch eine, wie Frottier anmutende, Oberflächenstruktur wird eine gute Haftung erreicht. Dabei ist der Größe der Objekte im Verhältnis zu den Aussparungen im Regal eine sekundäre Rolle zuzuordnen. Das Regal kann sich um ein Vielfaches dehnen, um so auch für größere Objekte Platz zu schaffen. Nicht die Auswahl der Objekte, sondern das Regal wird angepasst.


Ausgangspunkt sind zwei Grundstrukturen: eine basiert auf einem gleichschenkligen Dreieck und die andere auf einem Quadrat. Die Strecke zwischen den Punkten, die Stärke, Tiefe und Länge der Streben entscheiden über die Stabilität beziehungsweise Flexibilität des Regals. So kann das Regal für jede Art von Anwendung konzipiert werden. In der Produktion kann so auf einfachste Weise auf den Kunden eingegangen werden. Wie Regler an einem Mischpult können vier Parameter auf die Bedürfnisse abgestimmt werden. Das in den Prototypen verwendete Material ist ein Zwei-Komponenten-Silikon, das normalerweise zum Abformen von Modellen verwendet wird. Die Vorteile des Materials sind seine Fließfähigkeit, Reißfestigkeit, und die Eigenschaft, dass es selbstvernetzend ist. So können auch tiefe Formen ohne Entformungsschräge mit grober Oberflächenstruktur verwendet werden. Zusätzlich lässt sich das Silikon mit Pigmenten einfärben. Als Material für die Formen von Kleinserien eignen sich alle Materialien die fräsbar sowie ausreichend fest sind, und das Silikon nicht angreifen wie es beispielsweise PU Schäume tun.

User defined Innovation und Mass Costumization entwickelten sich in den letzten Jahren zu etablierten Formen von Produktvertrieben. Über das Internet können Produkte maximal individualisiert werden.

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Der erste Prototyp bestand noch aus Einzelteilen, die, so war die Idee, vom Benutzer selbst immer neu kombiniert werden konnten. Das Regal setzte sich aus einer rechteckigen Grundfläche aus Silikon, die mit Löchern versehen war und Regal-“brettern“, ebenfalls aus Silikon gegossen, zusammen. Die „Bretter“ waren mit Gewindestiften versehen, die in die Grundfläche hineingedrückt werden konnten. Somit war die Möglichkeit gegeben, das Regal um den Gegenstand herum zu modelieren. Ein Problem stellten die glatte Oberfläche und die Verbindungen von Grundfläche zu Streben dar. Objekte fielen bei höherem Gewicht zu leicht heraus und zogen manchmal die Streben aus den Verankerungen.

Der nächste Schritt in der Evolution brachte ein formal weicheres Exemplar zum Vorschein, welches aus einem Element bestand, das „Bretter“ und Grundfläche vereinte. Zwar gab es wieder ein festes Grundraster, diesmal auf Dreiecken und nicht auf Vierecken basierend, jedoch wurden die Punkte mit fortlaufenden Kontrollpunktlinien verbunden. Das Regal wölbte sich zusätzlich in den Raum und stellte die Bewegung eines Schwarms dar. Ein Schwachpunkt war die Rückwand, da die Streben nur nach vorne hin flexibel waren. Vorteilhaft erwies sich die rauhe Oberflächenstruktur, die den Objekten mehr Halt bot.

Schritt drei in der Evolution: anderes Formmaterial, Verdopplung der Tiefe der Streben, Weglassen der Rückwand und gerade Streben. Das Silikon drang beim Vergießen in jede Pore des Styropors, welches zum Abformen verwendet wurde. Die Folge war, dass die Form beim Herausnehmen des Silikons mehrfach gebrochen ist und sich Teile des Styropors nicht mehr vom Model entfernen ließen. Die Verdoppelung der Strebentiefe bei gleichbleibender Stärke machte den Prototypen sehr stabil. Da die Rückwand die Bewegung der Streben im hinteren Teil nicht mehr bremste, konnten Objekte besser aufgenommen werden. Auch große und schwere Objekte konnten nun verstaut werden. 114


Letztendlich kamen drei Entwürfe heraus, die die Vorteile der vorangegangenen Modelle in sich vereinen. Die Objekte fielen nicht mehr heraus und jedes Weitere veränderte die Form der Regale. Jeder der drei Entwürfe hat jedoch spezifische Eigenschaften. Die „Viereckvariante“ hängt eher „schlapp“ herunter und dehnt sich durch jeden beigefügten Gegenstand weiter aus. Die Hohlräume können sich bis auf das Doppelte strecken. Die kleine „Dreieckvariante“ nimmt hervorragend Gegenstände ähnlicher Größe auf, welche sehr schnell hineingesteckt bzw. herausgezogen werden können. Durch die Kürze der Streben ändert sich die äußere Form bei Bestückung weniger als bei der „Viereckvariante“. Die große „Dreieckvariante“ ist im Zentrum stabil und wird nach außen hin immer flexibler. Die Tiefe der Streben nimmt nach außen hin ab.

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ESELSBRUECKE Anke-Lisa Paul

Jedes Mal steht man wieder vor der fest eingedrehten Schraube und fragt sich, in welche Richtung sie aufzudrehen ist. Mit dem folgenden kleinen Spr端chlein alles kein Problem: Solange Norm nach DIN besteht, werden schrauben rechts gedreht

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Es gibt weitere teils sehr viel effektivere Formen der Memotechniken. Körperbezug und lokal-räumliche Verortung dienen ebenfalls als Gedächtnisstützen

Manchmal möchte man verrückt werden, wenn man immer wieder an der selben Hürde scheitert und sich fragt, wieso einen das Gedächtnis immer ausgerechnet hier im Stich lässt. Wenn sich die richtigen Synapsen einfach nicht bilden wollen, dann weiß sich der Mensch zu helfen: verbindet man den sich zu merkenden Fakt mit einer Emotion, etwas Erlebtem, Gehörtem, Gesehenem, Getanem oder einem einfachen Schema, kann man es sich plötzlich merken: die Eselsbrücke ist geboren. Im Laufe des ganzen Projektes ließ mich die Faszination des „Wissens der Vielen“ nicht los, also dass man als Individuum von der Intelligenz einer großen Gruppe profitiert und sich nebenher ganz leicht einbringen kann und andere von der eigenen Präsenz profitieren lassen kann. WWW.ESELS-BRUECKE.COM ist eine interaktive Plattform im Internet, auf der ein reger Austausch selbst-ausgedachter und selbst-gestalteter Eselsbrücken durch die Nutzer stattfinden soll. Wann immer man sich etwas verzweifelt zu merken versucht, kann man Hilfe bekommen, indem man nachschlägt, welche Gedanken sich andere schon zu diesem Thema gemacht haben, um sich diese dann zunutze zu machen. Seit Generationen werden von Medizinstudenten kleine Merksätze weitergegeben, um sich Knochen- und Muskelaufbau des menschlichen Körpers zu merken - wieso also nicht all dieses Wissen zusammenfassen, schmackhaft aufbereiten und so attraktiv für alle kommenden Generationen konservieren?

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links

rechts

Digitales Denken

Analoges Denken

Sprache, Lesen

Visuelles Denken

Organisation Logisches Denken Mathematik

Körpersprache Rhythmus Ganzheitlichkeit

Planung

Emotionen

Details

Musikalität

Analyse Verbale Kommunikation

Synthese Gedächtnis für Personen, Erlebnisse

Gedächtnis für Wörter und Sprachen

Das menschliche Gehirn besteht aus zwei Gehirnhälften, den so genannten Hemisphären, die nicht auf die selbe Art und Weise arbeiten, aber in steter Kommunikation zueinander ihren höchsten Effizienzgrad erreichen. Auch die einzelnen Felder im Gehirn (sensorische, motorisch und Gedanken- und Antriebsfelder), die teils symmetrisch, teils asymmetrisch auf die beiden Hemisphären verteilt sind, arbeiten am effektivsten, wenn sie nicht isoliert voneinander, sondern in Korrespondenz miteinander angeregt werden. So werden beispielsweise äußere Reize, wie Gesehenes und Gefühltes in anderen Hirnregionen verarbeitet, als logische Denkvorgänge wie beispielsweise Rechenaufgaben. Kinder lernen Addition und Subtraktion sehr viel einfacher, wenn man es ihnen mit erfahrbaren Reizen wie einem Beutel Murmeln nahe bringt. Richtet man erst einmal gezielt sein Augenmerk auf dieses Thema, fällt einem auf, wie häufig man sich selbst im Alltag behilft, um sich Dinge besser merken zu können: Muster auf der Tastatur, um sich PINs und Telefonnum119


mern zu merken, allgegenwärtige Merksätze, kleine Additionen oder andere Rechenaufgaben für Geburtstage und Daten.

Jussi Ängeslevä beschreibt in der Designzeitschrift Form+Zweck n°22 frühmittelalterliche Gedächtnisstützen, die auf körperlicher Verortung beruhen.

Dass die Findung von Merkhilfen kein Phänomen ist, welches ausschließlich im deutschsprachigen Raum auftritt, versteht sich von selbst. Und doch gehen andere Kulturen anders damit um, was sich schon in der Übersetzung des Begriffes Eselsbrücke zeigt. Während im Englischen zum Beispiel zum einen der nüchterne Begriff „mnemonic device“ existiert, wird im allgemeinen Sprachgebrauch durchaus auch „memory hook“ - „Gedächtnis-Haken“ verwendet. Ebenso weist das Französische mit „la pense-bête“ - dem „Gedanken-Vieh“ einen malerischen Begriff auf, der dieses Phänomen umschreibt.

Kommt man nicht weiter mit dem Lernen und Merken von Wissen, so kann man sich an die Website ESELS-BRÜCKE.COM wenden. Auf ihr sind alle relevanten Eselsbrücken aus Wissenschaft, Technik und Sprache geführt.

Damit die Plattform funktioniert müssen natürlich auch neue Eselsbrücken online gestellt werden. Dazu filmt man sich einfach während man die Eselsbrücke erklärt.

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SHOW AND TELL

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Da sich das Schwarmlabor an der Schnittstelle von Design, Forschung und Wissenschaft nicht nur thematisch, sondern auch lokal, nämlich an der Straße des 17. Juni zwischen UdK und TU Berlin, positioniert hat, lag die Teilnahme an der „Langen Nacht der Wissenschaften“ nahe. Die Ausstellung war prototypisch für die Abschlussausstellung zum Rundgang09.



Es gab mehrere Pr채sentationstermine und Milestones im Laufe des Projektes. Ideen wurden einem breiten Publikum vorgestellt, diskutiert und gemeinsam verbessert. Zum Abschluss des Projektes wurde im Rahmen des UdK Rundgangs eine Abschlusspr채sentation und Ausstellung entwickelt und realisiert.



Das Semester und das Projekt abschließend wurden noch einmal Experten durch die Ausstellung geführt und die Projekte noch einmal kurz von den Entwerfern vorgestellt. Reto Wettach (FH Potsdam), Hans-Dieter Burkhardt (HU Berlin) und Ralph Ammer waren kritische und begeisterte Gäste.


GRUSSWORT Axel Kufus ist Professor für experimentelles Entwerfen im Design an der Universität der Künste Berlin.

Zwischen Der S-Bahn Station Tiergarten und dem Bereich um den Ernst Reuter Platz in Berlin Charlottenburg befinden sich die Hauptgebäude der Universität der Künste, des Max Planck Institutes, des Fraunhofer Institutes und der Technischen Universität Berlin.

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von Prof. Axel Kufus

Quer-Denken kann dort hilfreich sein, wo es geradewegs nicht weiter geht. Quer-Forschen kann dort zu Synergien führen, wo aus den Tiefenbohrungen disziplinärer Forschung Ungeheures zu Tage gefördert wird - bislang jedoch meist hermetisch voneinander getrennt. Denn die jeweils hochspezialisierte Arbeit und ihr hochkonzentriertes Expertentum hat zu einer Isolation der Disziplinen geführt, in der die Geräusche der Nachbarbohrung den Forscher von nebenan eher stören als inspirieren. Was würde geschehen, wenn die so unterschiedlichen Bohrkerne durch gezielte Intervention vertauscht und mit ganz anderen Augen betrachtet würden? Wir Designer der UdK Berlin staunen jedenfalls immer wieder, wie wenig die Forschungsinstitute und ihre Angehörigen von dem Treiben auch in unmittelbarer Nachbarschaft mitbekommen, ganz zu schweigen von der Vielfalt und möglichen Relevanz der Themen in den Technologien, Wissenschaften und Künsten, die am Campus Charlottenburg versammelt sind. Für die synergetischen Potenziale fehlen Zeit und Muße, kooperative Erfahrungen und Visionen, und ganz konkret auch treffende Orte und geeignete Formate. Mit dem Schwarm-Labor haben wir einen ersten Versuch gestartet, ein akutes Querschnitts-Thema von verschiedensten Seiten zu betrachten, um Transfer-Potenziale für mögliche Anwendungs-Szenarien zu erkennen und mit ersten, improvisierten Modellen zu erproben. Schwarm-Phänomene, ob faszinierend intelligent oder abschreckend dumm, wurden von Forschern unterschiedlichster Disziplinen in Impulsvorträgen vorgestellt und dienten als Ausgangspunkt weiterer Recherchen und individueller, oft durchaus spekulativer Entwurfsarbeiten der Studierenden aus TU und UdK. Zugegeben: die Zeit eines Semesters ist viel zu knapp für die ausführliche Arbeit des Erkennens und Verknüpfens gerade bei einem solch komplexen Phänomen und seinen weitreichenden Inhalten. Deshalb konnten die Arbeiten über das Skizzenhafte, das Angedeutete nicht hinauswachsen. Und zugegeben: wir wollten infizieren, nicht heilen. Und das ist dann auch gelungen. Forscher haben sich ausgetauscht, die zuvor die durchaus auch für das eigene Gebiet relevanten Methoden und Erkenntnisse des Anderen nicht vermuteten, Studierende haben kooperiert, die, aus jeweils fast gegensätzlichen Studiensystemen stammend, reichhaltige Erfahrungen in komplementären Denk- und Arbeitsweisen machen konnten.


Möglicherweise kann das Design jenseits von klassischer Formgebung oder auch nur Styling eine fruchtbare Rolle im immer wesentlicher werdenden Verknüpfen von Disziplinen und ihren Inhalten spielen. Das liegt bestimmt auch daran, daß wir entlang der gesamten ökologischen Fragestellungen den hoch-komplexen Zusammenhängen im Öko-System mehr und mehr auf die Spur kommen und Folgen unserer Eingriffe begreiflicher werden - mit der möglichen Konsequenz, durch intelligente Gestaltung Synergiepotenziale nutzbar machen zu können - und zu müssen. Das aber wird nicht ohne Eleganz gelingen, denn Einsicht führt vielleicht zu einer gewissen Akzeptanz - aber nicht mitten in den Alltag hinein. Und genau da brauchen wir die attraktiven Synergien. Stellt sich beispielsweise die Frage, wie wir die mit enormen Mitteln geweckte und hochpotenzierte „Freude am Fahren“ derart kultivieren können, dass durch Hinzugabe nur einer Prise Schwarmintelligenz zugkräftige Windschatten, unterhaltsame Mitnahme-Effekte, aber auch abenteuer-freudige Trittbrettfahrten ermöglicht werden können – en mass und schwarmtypisch zum Wohle (fast) aller. Oder doch nur zum Wohle des Schwarms? Wie käme ich da freiwillig rein und auch wieder raus, wo einem schon schwindelig wird, zu fünft zu Fuß eine befahrende Straße zu überqueren...

Diese Entwicklungen wurden von Nigel Cross und David Kelley unter dem Begriff des "Design-Thinking" zusammengefasst. Die Kernaussage des flexiblen und ergebnisoffenen Entwicklungsprozesses soll auf Bereiche außerhalb des Formgestaltens übertragen werden.

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Die innige Verknüpfung von Menschen mit Systemen und ihren Apparaten, und seien es die aktuell smartesten, hat neben der Chance, Synergien zu erzeugen auch erhebliche Gefahrenpotenziale: unaufhaltbare (und unentrinnbare) Eigendynamik und extreme Anfälligkeit für Fernsteuerungen - was sich nicht gegenseitig ausschließen muß, sondern hochspielen kann. Möglicherweise ist die massenhafte Nutzung standardisierter SocialNetworks sogar für die intimsten Botschaften schon eine Vorahnung, aber auch Vorübung darauf, wie dies künftig in allen Bereichen scheinbar individueller Ressourcen- und Infrastruktur-Nutzung etwa bei Mobilität, Klimatisierung, Produktion, Handel und Gebrauch nur noch geschehen kann, weil wir uns linearen und parallelen Verbrauch einfach nicht mehr leisten können. Der elegante Trick, das Teilen attraktiv zu machen liegt möglicherweise im Mitteilen. Wenn wir also jetzt massenhaft Gefallen gefunden haben, unsere Erlebnisse zu verknüpfen, wieviel spannender wird es wohl, wenn wir bald unsere Vorhaben miteinander in Verbindung bringen? Wir werden uns also der Kultivierung von Schwarm-Strategien zuwenden müssen und dabei alle Anstrengungen unternehmen, unsere individuelle Intelligenz hellwach auszubilden, um mit der entstehenden Meta-Intelligenz den verträglichen und nachhaltigen Umgang mit den Ressourcen zu ermöglichen. Mag dies nur ein Beispiel von vielen sein, warum ich dafür arbeite, daß wir die ungeheuren Möglichkeiten an einem Ort wie am Campus Charlottenburg, wo zwei Universitäten und diverse Forschungsstätten beheimatet sind, immer wieder neu nutzen müssen, um Forschung und Lehre in all ihrer Vielfalt komplementär miteinander in Verbindung zu bringen.

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Studierende

Marc Birri Robert Fehse Isabell Fringer Alessa Hansen Samuel Hyams Johannes Jacobs Dimitri Junoschew Moritz Kassner Milena Kling

Franziska König Magdalena Kovarik Mey Lean Kronemann Ferdinand Leneis Markus Maliszewski Jonathan Markus Ole Marten Anke-Lisa Paul Sergey Polyak

Roland Rosta Lina Saleem Marlene Schaefermeyer Juri Steblau Manuel Telschow Philipp Urbanz Felix Wunner Maren Zielke

Projektleitung

Udk Berlin / Institut für Produkt- und Prozessgestaltung Prof. Axel Kufus Dipl. Des. Christian Zöllner Dipl. Des. Wilm Fuchs TU Berlin / Fachgebiet Bionik und Evolutionstechnik Prof. Dr. Ingo Rechenberg Dipl. Ing. Michael Stache T-Labs / Design Research Lab Prof. Dr. Gesche Joost Lehrbeauftragte

Dipl. Des. Jonas Loh Dipl. Des. Steffen Fiedler Dipl. Des. Fabian Hemmert Gastvorträge

Dr. Mercedes Bunz / De:Bug Prof. Dr. Jens Krause / HU Berlin Prof. Dr. Stefan Krause / FH Lübeck Prof. Dr. Raghavendra Gadakar / CESIIS Bangalore Prof. Dr. Niels Werber / TU Siegen Prof. Dr. Verena Hafner / HU Berlin Prof.. Dr. Hans Dieter Burkhardt / HU Berlin Dr. Fritz Reusswig / PIK Potsdam Roland Schwaiger / T-Labs Berlin 134


Danksagungen

Marcus Peter / Stiftung Brandenburger Tor Marianne Fenski, Carola Heffter, Ingrid Richter, Johann Sachs, Martin Schmidt / TU Berlin www.scriptographer.com www.processing.org www.arduino.cc .

Kontakt

design.udk-berlin.de/schwarmlaborSS09 Universität der Künste Berlin Institut für Produkt- und Prozessgestaltung IDK / Prof. Axel Kufus Strasse des 17. Juni 118 10623 Berlin Publikation

Herausgeber Axel Kufus, Christian Zöllner Gestaltung und Redaktion Christian Zöllner www.christian-zoellner.com Finanzierung T-Labs Berlin www.laboratories.telekom.com Universität der Künste Berlin Druck print24 Berlin www.print24.com Bibliographische Information der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliographie; detaillierte bibliographische Daten sind im Internet unter http://dnb.d-nb.de abrufbar ISBN 978-3-89462-194-0 © Universität der Künste 2010 135



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