EL CÓMIC DEFINITIVO

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Alfonso Carlos Domínguez y Alonso 1


ÍNDICE I.- EL COMIC: ESTRUCTURA   

Los lenguajes secuenciados Concepto de Cómic Elementos  Elementos visuales  Elementos simbólicos  Elementos verbales

II.- EL COMIC: HISTORIA  Orígenes  América  Europa  Japón  Hispanoamérica  España

III.- ANÁLISIS LITERARIO 

El emisor 

 

El receptor  

 

Géneros Personajes Cánon: los grandes cómics

El Contexto   

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El lector de cómic Comic para niños y jóvenes Cómic para adultos Comic y género

El mensaje 

Guionista Dibujante Los mejores autores y dibujantes

Censura El influjo de la realidad La doctrina literaria


I.- EL CÓMIC: ESTRUCTURA

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LENGUAJES SECUENCIADOS 

Lenguajes basados en la fragmentación espacio temporal

Aleluya: Modalidad arcaica de historia gráfica y temática religiosa

Fotonovela: Narración en fotografías con diálogos en bocadillos

Cine: lenguaje secuenciado en imágenes móviles

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Comic: narración seriada formada por dibujos que constituyen un relato


CONCEPTO DE COMIC RAE

1. m. Serie o secuencia de viñetas con desarrollo narrativo.

2. m. Libro o revista que contiene estas viñetas. Cómic/tebeo/historieta

Will Eisner Arte Secuencial / Narración Gráfica. (2 obras)

Scott Mcloud «Ilustraciones yuxtapuestas y otras imágenes en secuencia deliberada, con el propósito de transmitir

información y obteneruna respuesta estética del lector». 

Juan Antonio Ramírez «definiremos el género como un relato icónico-gráfico o iconográfico-literario destinado a la difusión masiva en copias mecánicas idénticas entre sí, sobre soporte plano y estático, y cuyos códigos (icónico y eventualmente literario) tienden a integrarse en sentido diegético-temporal»

Umberto Eco «La historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba, y funciona según toda mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión que estimula de inmediato las veleidades paternalistas de los organizadores (...). Así, los cómics, en su mayoría, reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes». (Apocalípticos e integrados) 5


ELEMENTOS DEL COMIC

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ELEMENTOS VISUALES

VIÑETA  PLANOS  ÁNGULOS  FORMATOS  COLOR 

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1.- VIÑETA 

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Mínima unidad narrativa del comic que delimita una unidad espacio temporal. Marcada gráficamente por líneas.


FORMA DE LAS VIÑETAS I La viñeta cerrada es aquella que está limitada

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viñeta abierta No tiene limitación formal


FORMA DE LAS VIÑETAS II 

La viñeta ortogonal sus bordes son rectos y por tanto forma rectángulos o cuadrados.

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La viñeta diagonal, bordes

que forman rombos o trapecios. Se usan para dar sensación de movimiento o dinamismo,


FORMA DE LAS VIÑETAS III 

Las viñetas exteriores son aquellas que se encuentran separadas por líneas o márgenes.

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Las viñetas interiores se encuentran contenidas dentro de una viñeta más grande.


FORMA DE LAS VIÑETAS IV 

Viñetas decorativas. Uso del marco de la viñeta y el espacio exterior como un elemento decorativo,

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Viñeta rota. “sacar” parte del dibujo “fuera de la viñeta”,


FORMA DE LAS VIÑETAS V 

Distribución simétrica: en viñetas del mismo tamaño.

Distribución irregular viñetas no sujetas a filas ni columnas 13

Distribución asimétrica: viñetas desiguales ajustadas al ritmo de la acción


2.- ENCUADRE y PLANOS Consiste en seleccionar la parte de realidad que se recoge en la viñeta de acuerdo con las necesidades de la historia, dando lugar a los distintos tipos de planos.  Plano es la cantidad de espacio real que recoge la imagen 

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TIPOS DE PLANOS I 

Gran Plano general o Panorámico: presenta el ambiente sin centrarse en los personajes.

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Plano general: dimensiones semejantes al personaje de la cabeza a los pies


TIPOS DE PLANOS II 

Plano Americano: corta la personaje por las rodillas

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Plano Medio Largo: corta al personaje por las caderas


TIPOS DE PLANOS III 

Plano Medio: Corta al personaje por la cintura

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Plano Medio Corto: Corta al personaje por el pecho


TIPOS DE PLANOS IV 

Primer plano: Muestra desde los hombros.

Primerísimo primer plano: entre la frente y la barbilla

Plano detalle: fragmento o parte del personaje

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3.- ÁNGULOS 

El ángulo es el el punto de vista desde el que se observa la acción, se utiliza no sólo para lograr efectos visuales artisticos, sino a menudo para otorgar significado conceptual de mayor o menor dinamismo, atención, lejanía del autor respecto del personaje, etc.

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TIPOS DE ÁNGULOS I Frontal: perpendicular a los ojos del observador

Contrapicado: de abajo hacia arriba

Picado: de arriba a abajo

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TIPOS DE ÁNGULOS II 

Cenital: Es el ángulo Picado absoluto, ofrece una visión totalmente perpendicular a la realidad

Ángulo Nadir: Es el ángulo Contrapicado absoluto

Plano aberrante: El encuadre está ligeramente inclinado.

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4.- FORMATO 

El formato es el modo de presentar el montaje de las viñetas en papel.

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TIPOS DE FORMATOS I Viñeta: una sola viñeta representa toda la historia

Tira: dos o mas viñetas en vertical u horizontal

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TIPOS DE FORMATOS II Libro: conjunto de páginas de viñetas con importancia de la composición (comic-book 17 x 26 cm)

Página: conjunto de viñetas con importancia de la composición y orden de lectura

Novela gráfica: comic de mayor complejidad y pretensión artística que relata una historia completa.

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5.- EL COLOR 

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Los colores se utilizan para ofrecer distintos significados expresivos o simbólicos. El color es fundamental en la narración de un comic según su género, depende mucho la escenografía, y las acciones, lo que el artista sugiere del tiempo y el espacio, están implícitos en el color.


ELEMENTOS SIMBÓLICOS

CÓDIGOS GESTUALES  LENGUAJE DEL CUERPO  EXPRESIÓN TEMPORAL  RECURSOS CINÉTICOS  METÁFORAS VISUALES  SIGNOS DE APOYO 

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1.- CÓDIGOS GESTUALES 

Los gestos constituyen para los personajes del cómic, junto con los diálogos, el modo primordial de expresión.  Cabello erizado: terror, ira, cólera.  Cejas altas: sorpresa.  Cejas fruncidas: enfado, preocupación.  Ojos muy abiertos: sorpresa.  Ojos cerrados: sueño, confianza.  Ojos desorbitados: cólera, terror.  Nariz oscura: borrachera, frío.  Boca muy abierta: sorpresa.  Boca sonriente: complacencia, confianza. 27


2.- LENGUAJE DEL CUERPO 

Las postulas corporales definen y modifican el texto, siendo elementos claves de trasmisión de la situación anímica.

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3.- ESTRUCTURA TEMPORAL La construcción narrativa secuencial del comic adopta recursos de estructuración espacio- temporal    

El gutter es el espacio entre viñetas, y simboliza el espacio y el tiempo que no se ven, y, marcará el ritmo narrativo. La transición entre viñetas puede producir: Cambio de punto de vista o escena Cambio de espacio Cambio de tiempo: 1. 2. 3. 4.

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Instante-Instante. Acción-Acción. Tema-Tema. Sigue una escena o idea. Escena-Escena. Nos transporta a distancias considerables de tiempo y espacio.


RECURSOS TEMPORALES 

Elipsis narrativa: omisión de lo que se pueda intuir

Cámara lenta: explica una acción empleando más tiempo del real.

Flash-back: salto al pasado

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4.- RECURSOS CINÉTICOS 

Las figuras cinéticas ofrecen la ilusión de movimiento a través de la utilización de líneas, nubes, estrellas irregulares, descomposición visual del movimiento, etc.

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5.- METÁFORAS VISUALES 

Convenciones gráficas o normas aceptadas mediante la costumbre para expresar determinadas ideas mediante imagen preestablecida.

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6.- SIGNOS DE APOYO 

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Signos que sirven para enriquecer la expresión de los personajes: admiración, interrogación, etc.


ELEMENTOS VERBALES

BOCADILLO  CARTELA y CARTUCHO  ONOMATOPEYA  LETRAS 

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1.- BOCADILLOS 

Recurso básico para insertar el texto. La forma de cuerpo y la cola denota distintos significados

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2.- CARTELA y CARTUCHO Cartela: Espacio rectangular donde se sitúa la voz del narrador. No se pone en la imagen sino en la parte superior de la viñeta  Cartucho: Tipo de cartela de enlace entre viñetas, no se encuentra recuadrada y ocupa todo el espacio de una viñeta 

CARTUCHO

CARTELA

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3.- ONOMATOPEYAS 

Representan sonidos o ruidos con textos exagerados. Pueden ir dentro de un bocadillo, libres, o ir acompañadas de líneas cinéticas

En bocadillo 37

Con líneas cinéticas

Libre


4.- LETRAS 

Se utilizan letras de imprenta. Para indicar modulaciones especiales, volumen, rasgos de carácter se cambia el tipo:  Voz alta tamaño mayor, Cantando con notas, etc.

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II.- EL CÓMIC: HISTORIA

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EVOLUCIÓN HISTÓRICA 

Nacidos como subproducto del sensacionalismo periodístico finisecular, y asociados a la más pura tradición de la iconografía de consumo, los cómics han experimentado una auténtica revolución en su estatuto cultural, social y semiótico en las últimas décadas. En ellos los mensajes se visten con un nuevo lenguaje verbo-icónico de mayor trascendencia temática y artística.

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Orígenes

Estados Unidos

Europa

Japón

Hispanoamérica

España


ORÍGENES 1.- New York WorK: Richard Felton Outcault: 1895: Yellow Kid estampas infantiles de un barrio proletario. 2.- Mourning Journal: Rudolph Dirks: 1897: The Katzenjammer Kids travesuras infantiles. 3.- Mourning Journal, James G. Swinnerton 1897 Little Tiger inicia la estirpe de animales. 4.- Mourning Journal, Frederick Burr Opper 1899, Happy Hooligan. Sin techo tipo Charlot. 5.- La creación de los Sindicatos de dibujantes independientes.

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ORÍGENES 6.- Creación de la tira familiar (family strip), 1904 George McManus, The Newlyweds y The Thimble Theatre en 1919, de Elzie Crisler Segar, de la que en 1929, surgiría Popeye.  7.- nacimiento de la girl strip, 1912, con protagonista femenina, Polly and her Pals de Cliff Sterrett  8.- Episodios, narrativa de aventuras 1924, Roy Crane, con Wash Tubbs,  . 

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9.- Primer cómic

realista 1929 ,Harold Foster Tarzan,


ESTADOS UNIDOS

1930-1940: La década de la consolidación  1940-1970: Superhéroes  1970-1990: La industria  1990-2010: Situación actual 

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1.- 1930-1940: CONSOLIDACIÓN 1930: Aparición del Comic-boock. 1934: Flash Gordon y Jungle Jim de Alex Raymons y Mandrake de Flak Davis

Aparición cómics de personajes de dibujos animados: Félix el Gato, Mickey, Betty Boop y Tom y Jerry 1935: Cómics de policías y gansters 44

Estilo americano: 1938: Superman de Siegel 1939: Batman de Kane 1940: La Mujer Maravilla de Marston


2.- 1940- 1970: SUPERHÉROES 

Afianzamiento del estilo americano, temáticas de superhéroes y policíacas, prestigio de las tiras cómicas. Tiras cómicas como Pogo de Nelly y Charlie Brown de Schulz

Policíacas y de aventuras 45

Marvel: aparición de Los cuatro fantásticos, Spiderman, Hule, y X-Men


3.- 1970- 1990: LA INDUSTRIA La lucha comercial entre las grandes marcas ( Marvel y DC) da lugar a una producción de mayor rendimiento artístico y comercial explotando los personajes ya universales, pero apoyándose en una sustancial mejora técnica y en una red de distribución y producción multinacional

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4.- SITUACIÓN ACTUAL Los superhéroes deben compartir su protagonismo con nuevos seres complejos.

La cultura underground crea sus propias técnicas experimentales y minoritarios pero de gran calidad

La novela grafica se caracteriza por la búsqueda de la perfección estética y la madurez de los textos, así como por la unidad de formato 47


EUROPA

Francia  Bélgica  Inglaterra 

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1.- FRANCIA El comic francés se denomina Bande dessinée 1889: Cristopher: La familia Fenoullaird 1934: primera tira diaria Nimbus de André Daix

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1959: Revista Pilote: Uderzo y Goscinny: Asterix Moebius: Blueberry

1972: Futuropolis Tardi: Adele Blanc Sec


2.- BÉLGICA 

El comic belga es heredero del comic francés, en diseño y temática

1929: Hergé: Tintín La mas celebre y controvertida

1938: nacimiento del semanario Spirou personaje de Rob Vel

1947: Lucky Luke de Morris 1958. Pitufos de Culliford 50


3.- INGLATERRA 

El comic ingles se inicia muy tempranamente con el doctor Syntax en 1809, pero el primer personaje periódico es Ally Sloper de Ch. Ross. Las primeras tiras cómicas se inician en 1904 destacando Tigre Tim, Teddy Tail, Pop de Watts, Jane y la aparición de Andy Capp en 1957 En 1950 aparece al revista Tagle con la famosa Dan Dare Pilot of The future, y a partir de 1960 se popularizan las historias de espías y detectives como Space Rider o James Bond 51

En las últimas décadas destacan grandes autores ingleses de novela gráfica como Moore autor de V de Vendetta y Watchmen; Ellis con su obra El forastero y Gaiman con Sadman


JAPÓN 

El cómic japonés se distingue por sus características técnicas y temáticas. Siglo IX: Chojugiga: historias gráficas rollos 1600: Ukiyo-e: grabados con parodias políticas 1814: man- (informal 漫) y -ga (dibujo 画) Katsuhika

1960 : Consolidación - Centella - Matzinger Z - Fantasmagórico - Meteoro 52

-1930: Dominical Jiji Manga -1945: Tezuka: revolución del manga: Atom, Astroboy -Katsuhiro Otomo: Akira Industrialización y expansión • Shonen: Chicos • Shojo: Niñas • Harem: Grupo femenino • Sentoi accion • Mecha: Robots gigantes • Hentai: Pornografía • Feeci humorístico • Lidaimono : Japón feudal.


HISPANOAMÉRICA 

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Las creaciones del cómic hispanoamericanas luchan entre la fuerte influencia de las obras estadounidenses y el intento de hacerse un hueco con temáticas propias. Destacan dos países:  Argentina  Méjico


1.- ARGENTINA Cómic de gran calidad y proyección sobre todo en los textos e historias, y en las tiras cómicas 1912:Viruta y Chicharrón

1964.MAFALDA.QUINO

1964: Sherlock Time

1931: Patoruzú

1980: War III

1940: Hernán el corsario

1990: Los metabarones

1950: El Eternauta

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2.- MÉJICO El comic mejicano se caracteriza por su simplicidad grafica y los temas históricos y patrióticos hasta la influencia del cómic americano en los últimos 30 años. 

1821: Don Catalino y El sargento pistolas

 1960: Don Proverbio

1930: Revista Macaco

1950: Isabel de Lancaster y Towa

1970: Kaliman

 1980: Familia Burrón 1990: Aztek

2000: Puma y Guadalajara

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ESPAÑA Orígenes  Dictadura  Democracia  Estado Actual 

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1.- ORÍGENES El comic en España Se inicia a finales del XIX con las revistas ilustradas. Siendo las revistas el formato que canalice el grueso de la producción del cómic en España. 

1904: Patufet

1917: TBO

1921: Pulgarcito

1936: Pocholo

1938: Flechas y Pelayos

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2.- DICTADURA 

En la dictadura el consumo aumenta dando lugar a una fuerte industria con editoriales especializadas. La temática se desdobla entre las aventuras y el humor cotidiano, siempre bajo la censura y la moral del régimen. AVENTURAS HERÓICAS 1940: Roberto Alcazar y Pedrín 1944: El guerrero del antifaz 1948: Hazañas Bélicas 1949: El Coyote 1955: Capitán Trueno 1958: El Jabato

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HISTORIAS HUMORÍSTICAS Escobar: Zipi y Zape Petra criada para todo Vázquez: Anacleto Las hermanas Gilda La familia cebolleta Ibáñez: Mortadelo y Filemón Pepe gotera y Otilio


3.- 1975-1990 La apertura democrática ve surgir grandes revistas de humor. 1973: El Papus 1977: El Jueves 1978: Totem 1979: El Víbora

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Los dibujantes del período llevan a cabo cómic de autor Paracuellos: 1976 Makoki: 1977 Makinavaja: 1979, Torpedo :1981 Peter Pank: 1983 Lumpem: 1985


4.- ESTADO ACTUAL Los nuevos autores españoles no se basan sólo en la tradición nacional sino también en propuestas foráneas que resultan más novedosas. Muchos de estos nuevos valores se dedican a la historieta cómica en El Jueves, o a la parodia como Dragon Fall o Raruto . Se ponen también de moda las historias intimistas como las de David Lopez, Cels Piñol o Fermin Solis, y aunque algunas se inscriban en el género fantastico como Victor Santos. Otros muchos autores, realizan sobre todo para el mercado estadounidense y francés. Al amparo de internet nuevos autores intentan lograr una mayor difusión como el joven Lovecraf o El Listo 60


III.- ANÁLISIS LITERARIO

Lenguaje literario: Comic de autor

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•Emisor •Receptor •Mensaje •Contexto


EL EMISOR

 Guionista  Dibujante  Los mejores autores

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GUIONISTA La escritura de guiones para cómic es una escritura adaptada al “oído”. El texto debe escribir argumentos teniendo en cuenta el carácter visual del medio.  La narración no conversacional es escasa, precisa y relevante.  Los diálogos cortos  Las reflexiones internas deben limitarse a lo imprescindible. Como lenguaje secuencial el comic exige descomponer la historia en partes - Las limitaciones graficas marcan el ritmo del texto - Cuantas más viñetas haya por página, menor será el ritmo narrativo - Cada viñeta es una imagen estática y mediante la unión y la composición se narra la historia, como en párrafos en un texto tradicional. - El escritor acepta que gran parte de su texto inicial no se represente como tal sino a través de representaciones graficas. - El guionista debe facilitar no solo el texto sino su ubicación y estructuración en planos y viñetas 63


DIBUJANTE El elemento icnográfico es la base en que se sustenta el texto. - El

estilo del autor debe corresponderse con el del género a que pertenece la obra.

- No se trata sólo de crear personajes sino también recrear un ambiente, un volumen y una expresión. - El color debe ser utilizado como una herramienta narrativa y elemento clarificador a la hora de organizar la composición de una viñeta, acercando o alejando planos. - El rotulado es importante que sea limpio y legible.

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- Existen diferencias sustanciales de carácter geográfico


ESTILO AMERICANO versus MANGA

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LOS MEJORES AUTORES

 Estadounidenses  Europeos  Japoneses  Hispanoamericanos  Españoles

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1.- ESTADOUNIDENSES •

STAN LEE Martin Liebre, guionista. Le llega el éxito con los 4 Fantásticos, y en pocos años crea la gran mayoría de los personajes clásicos de la Marvel. Destaca por la humanización de los personajes, para ello, insiste en que todos sus héroes deben tener un punto débil .

FRANK MILLER: Realizó su primer trabajo para la editorial Marvel Comics en 1979 en Spectacular Spiderman, pero se dio a conocer como joven promesa en la serie Daredevil, también para Marvel. Su pericia narrativa con se manifiesta en un preciso control del ritmo y los tiempos de la historia, y apoyándose en unos diálogos y una prosa secos, austeros y certeros. Su obra más afamada en DC es Batman: El Regreso del Caballero Oscuro. Pero sus obras mayores son sin duda la obra de genero negro Sin City y 300, una novela gráfica que relata la batalla de las Termopilas.

ART SPIEGELMAN Publicó sus primeros dibujos en los años 1960 bajo el seudónimo de Skeer Grant. En 1980 fundó la revista de vanguardia Raw, en la que participaron autores de vanguardia americanos y europeos, donde publicó Maus. Esta obra atrajo una atención inusitada en el mundo del cómic, llegando a ser expuesta en el Museo de Arte Moderno de Nueva York (MOMA), a obtener dos Premios Pulitzer y una beca de la Fundación Guggenheim. En 2004 realizó Sin la Sombra de las Torres, donde ofrece su particular visión del ataque a las Torres Gemelas.

WILL EISNER En 1936 entró con él a formar parte del equipo de la revista WOW donde dibujó la serie de aventuras Captain Scott Dalton; Posteriormente funda el Eisner-Iger Studio, célebre taller que produjo numerosos cómics como Bob Kane o Jack Kirby. En los 40 aparece The Spirit, la serie llamó pronto la atención de la crítica por lo inusual de sus encuadres, casi cinematográficos, por sus efectos de luz y sombras, y por sus innovadoras técnicas narrativas 67


2.- EUROPEOS 1.

HERGÉ: GEORGES PROSPER REMI Autor belga, creador de Las aventuras de Tintín. Si

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ALBERT UDERZO Autor frances, inició una exitosa carrera como dibujante en París, creando personajes.. Conoció a RENÉ GOSCINNY en 1951, y se convierten en editor y director artístico, respectivamente, de la nueva revista Pilote, en cuyo primer número aparecía Asterix. HUGO PRATT Autor veneciano, crea en 1967 Corto Maltés, aventuras de un pirata

3.

4.

5.

bien no existe un compromiso político claro en su obra desde el primer álbum (Tintín en el país de los Soviets), la obra recoge matices fascista , asimismo en el claro el carácter racista de Tintín en el Congo y el antisemitismo de La estrella misteriosa. Tintín había sido siempre publicitado por Hergé, sin mencionar a EDGAR PIERRE JACOBS, estrecho colaborador del mismo, y cuando éste comenzó a demandar un reconocimiento en los créditos Hergé se opuso, finalizando así su fructífera colaboración. Jacobs comenzó a producir sus propios comics, destacando Blake y Mortimer.

romántico inspirado en sus escritores favoritos, Jorge Luis Borges, Joseph Conrad, y Jack London. Su trazo a pincel es espontáneo y vigoroso llegando a alcanzar una estilización personal de tipo expresionista. Cualquier viñeta de Pratt no tiene sino las líneas y manchas fundamentales para su estructura; a veces, ni siquiera las necesarias

MOEBIUS Jean Giraud Tras dibujar la serie "Frank et Jeremie" alcanzó la celebridad como dibujante de El Teniente Blueberry, cuya primera entrega se publicó en la revista Pilote en 1964. En 1974 formó el grupo de los "Humanoides Asociados" que editarían la revista "Métal Hurlant", donde publicaría obras de fantasia y ciencia ficcion tan influyentes como The long tomorrow". .En 1980, inició con la saga de "El Incal" su fructífera colaboración con el guionista Alejandro Jodorowsky. ALAN MOORE Alan Moore guionista conocido por obras como Watchmen, V de Vendetta o From Hell.. Políticamente se declara anarquista, ideología que refleja en algunas de sus obras. 68


3.- JAPONESES 

OSAMU TEZUKA dibujante de japonés, al que a menudo se le llama el "padre del manga" debido a la calidad de su prolífica producción y a la influencia de sus técnicas, con el abandono de las historietas que apenas ocupaban unas viñetas por los story manga (o mangas de larga duración con una trama mucho más elaborada) y el desarrollo del formato en volúmenes completos. Tal fue el impacto de sus creaciones y de sus obras que a día de hoy la base de su estilo perdura en los nuevos autores japoneses. Destacan sus obras Astroboy, Metrópolis, La princesa caballero o Adolf

AKIRA TORIYAMA dibujante de manga y diseñador de personajes japonés es conocido principalmente por sus obras Dr. Slump y Dragon Ball y por el diseño de personajes de las sagas Dragon Quest y Chrono Tigger

KATSUHIRO OTOMO Dibujante y guionista se le conoce principalmente por su obra Akira, La situación de cambio creada tras la guerra y la situación caótica de esa época, le sirvieron como inspiración para su trabajo más conocido, Akira. Se deja influenciar tanto por el manga como por el cine americano y Easy Rider le serviría de inspiración para el personaje de Shotaro Kaneda y su banda de motoristas en Akira.

RUMIKO TAKAHASHI Mangaka japonesa es una artista prolífica y con obras del más variado pelaje, desatcando Lamu / Lum, Maison Ikkoku, Ranma 1/2 e Inu Yasha entre otras Fue la primera mujer en superar la venta de un millón de ejemplares de sus mangas. Con un estilo claro y limpio, difícil de imitar, ha conseguido un puesto importante en el mundo de los autores de manga 69


4.- HISPANOAMERICANOS 

QUINO Joaquín Salvador Lavado: humorista gráfico y creador de tiras cómicas, de nacionalidad aargentina. Su obra más famosa es la tira cómica Mafalda. Los protagonistas son gente normal enfrentándose a la vida, aunque no renuncia a escenas surrealistas o alegóricas. Aunque Mafalda aparenta ser una tira más con protagonista infantil, sus contenidos se destinan a los adultos. El humor de Quino es típicamente ácido e incluso cínico, ahondando con frecuencia en la miseria y el absurdo de la condición humana. No duda así en usar sus viñetas para enviar mensajes de contenido social a sus lectores.

JODOROWSKY Empezó su carrera dentro de los cómics en México con la creación de Aníbal 5 a mediados de 1966 con ilustraciones de Manuel Moro, y tuvo oportunidad de dibujar su propia tira cómica semanalmente, llamada Fábulas pánicas, que apareció en el periódico mexicano El Heraldo de México. Después de su cuarta película, comenzó El Incal, en colaboración con Moebius . Esta historieta hunde sus raíces en el tarot y sus simbolos. El Incal sería el primero de una serie de varios cómics ambientados en el particular universo de ciencia ficción de Jodorowsky, entre los que destaca la Saga de los Metabarones. OESTERHELD Comenzó a trabajar con relatos infantiles y de divulgación científica. Produjo sus primeros guiones para la revista Cinemisterio: Alan y Crazy, Lord Commando y Ray Kitt; El primero de sus personajes importantes fue el piloto de pruebas Bull Rocket. A éste siguió el Sargento Kirk, aunque partiendo del western clásico, lo encaró de una forma innovadora, eludiendo los habituales clichés del género. DANIEL MUÑOZ Autor mejicano, popularizo el comic El Pantera, que narra las aventuras de Gervasio Robles, acusado injustamente de la muerte de su novia y va a parar a la cárcel. Una vez fuera y con sed de venganza por quienes lo incriminaron, el héroe se lanza a combatir tanto criminales como policías corruptos.

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5.- ESPAÑOLES 

CARLOS JIMENEZ: es probablemente el autor más importante de la historieta española de las últimas tres décadas, conocido sobretodo por sus series Paracuellos Los Profesionales y Barrio, que reflejan como se vivía en la España del franquismo en diferentes momentos de su vida desde la óptica del autor (que se basa en experiencias propias y de amigos y conocidos para las historietas) y con una perspectiva humanista.

ESCOBAR José Escobar crea para la editorial Bruguera personajes como Zipi y Zape, Carpanta, Petra o Don Optimo y Don Pésimo que forman parte del patrimonio sentimental de varias generaciones de ciudadanos de este país. Surgidos de la mente creativa e imaginativa siempre con un fondo inocente y dulzón. Son personajes que nacieron en los oscuros años 40 del siglo XX como consecuencia de una vida cotidiana dura en plena dictadura .

VÁZQUEZ Inició su carrera como dibujante y guionista en Flechas y Pelayos. Pasó a Editorial Bruguera, creando a las hermanas Gilda, la familia cebolleta, Angel Siseñor; Feliciano; Arturito el Marcianito; La abuelita Paz; y Anacleto, agente secreto, entre otros, Todos ellos caracterizados por la corrección política de la didactura y un humor simple y blanco.

IBAÑEZ Empezó en la revista DDT, pasando después a Pulgarcito donde aparece la primera entrega de Mortadelo y Filemón. Crea grandes personajes como La familia Trapisonda , 13, Rue del Percebe , El botones Sacarino , Rompeechos o Pepe Gotera y Otilio En 1994 recibió el Gran Premio del Salón del Cómic de Barcelona por conjunto de su obra y en 2001 le fue otorgada la Medalla de Oro al Mérito en las Bellas Artes

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EL RECEPTOR

 El lector de cómic  Niños y Jóvenes Adultos  Cómic y género

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EL LECTOR DE CÓMIC 

El niño lee cómic por su facilidad, el adulto buscando su dificultad. - «Cartooneros»: lectores en prensa. Generalmente viñetas humorísticas y tiras cómicas. - Pijameros: Lectores de obras de superhéroes capaces de percibir que en el número 578 de Amazing Spiderman hay una incoherencia con el argumento del 131. No es broma. -Gafapastas: Los intelectuales del medio. Básicamente leen cómic europeo y novela gráfica y a Art Spiegelman, Joe Sacco y por supuesto Sandman. Un buen gafapasta es capaz de citarte las referencias cruzadas entre Corto Maltés, la Casta de los Metabarones y la mitología egipcia. -Otakus: Leen mangas. Odiados por los europeos y americanos . Se tragan cualquier cosa con tal de que tenga uniformes de marinerita y ojos grandes. 73


NIÑOS Y JÓVENES 

La obra para niños está dividida en dos: de 1 a 5 años y de 5 hasta 10 años: Para aquellos que no saben leer y para los ya saben. Se trata de dibujos simples e historias poco verbalizadas y relativas a actos cotidianos. Disney es el autor más característico.

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Los adolescentes y jóvenes han sido destinatarios esenciales del cómic. Se trata de obras de doble naturaleza: por un lado las historias de aventuras que van de Tintin a Mortadelo, sin olvidar los Superhéroes y actualmente un nuevo mundo de manga dirigido especialmente a jóvenes tanto varones como mujeres.


ADULTOS 

El cómic tuvo un nacimiento destinado al adulto en las tiras cómicas con las que los periódicos trasmitían las criticas sociales destinadas a inmigrantes con escaso dominio del inglés. Esta función se mantiene en publicaciones periódicas del todo el mundo.

Tras un periodo centrado en la juventud, el cómic ha devenido con el paso del tiempo en una obra de transmisión cultural similar a otras obras de arte, dirigidas eminentemente a los adultos, y trasmitiendo desde planteamientos político-sociales a cuestiones metafísicas e incluso biográficas. Es el mundo de la novela gráfica, donde la finalidad artística formal es tan esencial como el contenido literario. 75


CÓMIC Y GÉNERO El mundo del cómic está dominado por los hombres y tanto los lectores como los autores son basicamente hombres. El cómic recrea en imágenes las fantasías eróticas y de aventura de los hombres. Mujeres como objeto de deseo, dibujadas con todo lujo de detalles y carga erótica. Los roles son de novias eternas, amantes, compañeras, esposas, nunca dueñas de su vida y rara vez protagonistas de aventuras propias. Las mujeres se han enfrentado al mundo del comic creado un nuevo género, en el que las relaciones entre sexos y las situaciones de la vida cotidiana aparecen plasmadas con ingenio y humor. Destacamos a autoras como Claire Bretécher, Maitena, Mary Fleener,, y la iraní Marjane Satrapi responsable de Persepolis 76


EL MENSAJE Como todo arte narrativo el cómic fundamenta su misma existencia en el contenido que el emisor quiere hacer llegar al receptor, y que, como en todo intercambio intelectual siempre es recibido modificado por los elementos internos y externos del lector. El cómic no ha dejado fuera de su ámbito ninguna de las cuestiones en que la literatura a ahondado, y si bien se ha especializado en determinados temas, con el paso del tiempo los géneros, los personajes, las ideas y las pretensiones trasmitidas de forma subliminal han crecido de forma exponencial, y diriase que ilimitada.

Géneros  Personajes  El Cánon 


GÉNEROS Viñetas actualidad  Tiras cómicas  Superhéroes  Aventuras  Mitología  Ciencia-Ficción  Erótico  Autobiografía  Histórica  Terror  Adaptaciones  Instructivos 

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Si entendemos por género literario un sistema que permita la clasificación de las obras de acuerdo a criterios semióticos, fónicos, discursivos, formales, contextuales afines, podemos aplicar criterios semejantes al cómic. Es evidente que a lo largo de la historia no ha existido un consenso que permita categorizar todas las obras de la en un criterio común y ello es mucho más aplicable a un arte tan reciente como el cómic. No obstante a modo teórico parece posible intentar un acercamiento a la consideración de determinados géneros fácilmente asumibles por sus caracteres diferenciadores.


1.- VIÑETAS ACTUALIDAD 

Constituyen el origen del cómic como género de masas, y tradicionalmente han estado unidos a la política editorial del periódico que las acoge, y salvo el caso de grandes autores consolidados.


2.- TIRAS CÓMICAS 

Cómic cuyo objetivo es ser leído de una vez, dada su brevedad, publicados generalmente en periódicos. No requiere conocimiento de los personajes, sino que una tira posee en sí misma el mensaje completo.

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3.- SUPERHÉROES 

Cómic en el que predomina la acción, con seres meta-humanos por protagonistas, que realizan acciones épicas; suelen tener un contrapunto malvado y una relación amorosa más o menos fija. Herencia de la épica clásica.

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4.- AVENTURAS 

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Cómic cercano al de superhéroes, es decir, con un protagonista heroico al uso, pero en el que, a diferencia de éste, los personajes carecen de habilidades fuera de lo humano.


5.- MITOLOGÍA 

Se basan directamente en clásicos mitos de la mitología o indirectamente toman conceptos e imágenes de la misma

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6.- CIENCIA FICCIÓN 

Se trata de cómics que o bien desarrollan novedades tecnológicas o se desarrollan en mundos alternativos. Comparten los caracteres del cine y la novela de la misma naturaleza.

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7.- ERÓTICO 

Aunque presente en otros tipos de arte grafico, es sobre todo a partir de la expansión del manga cuando se ha producido un gran desarrollo de cómic erótico e incluso pornográfico (hentai).

Inicialmente se ha caracterizado por el uso de roles arquetípicos de la mujer como objeto sexual, pero hoy existen versiones gay y de todo tipo de prácticas sexuales.

En el ámbito del manga se caracteriza por las imágenes cercanas a la pedofília.

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8.- AUTOBIOGRAFÍA 

Género de nueva incorporación, toma los caracteres de la novela de dicho género, habitualmente con una perspectiva cruda pero irónica

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9.- HISTÓRICO 

El cómic ha servido desde su origen como medio de trasmisión de la Historia, marcando siempre por una perspectiva subjetiva y a-científica del autor

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10.- TERROR 

Desde sus orígenes el terror y los seres misteriosos y nocturnos han encontrado su lugar en el mundo del cómic constituyendo un genero especializado.

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11.- ADAPTACIONES 

Cine y novela han sido fuentes de inspiración del cómic dando lugar,de un lado, a adaptaciones de obras clásicas y de otro a secuelas y precuelas de las obras originales.

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12.- INSTRUCTIVOS 

El cómic se ha venido utilizando como vehículo de trasmisión de información especialmente en el mundo educativo pero también en el técnico.

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PERSONAJES Los personajes que pueblan las páginas de los cómics son tan variados como las pretensiones comunicativas del autor. Sin embargo, es una de las características de este “noveno arte” el uso de estereotipos que gozan de la facultad de contar con una imagen predeterminada en la imaginieria del lector, que se acerca a ellos con unas expectativas limitadas. Sin embargo no debe obviarse que encuadrar en categorías o tipologías es siempre peligroso y que la distancia entre las aventuras de Alonso Quijano y las de Gulliver hay tanta distancia como la que separa a Tintin de Spirit

Superhéroes  Aventureros  Antagonistas  Héroes Monstruosos  Niños 


1.- SUPERHÉROES Un superhéroe es un personaje cuyas características superan las del héroe clásico, generalmente con poderes sobrehumanos, y entroncado con la ciencia ficción. Como género puede considerarse el trasunto moderno de varios estilos ancestralmente populares: los relatos mitológicos, los cuentos guerreros y las sagas familiares, con la diferencia de que el elemento religioso ha sido eliminado. A partir de la segunda guerra mundial y con la introducción en el mundo del cómic de elementos de critica social y planteamientos éticos, se pretende mostrar un mundo mas realista de la forma en como interactuarían los ciudadanos normales con respecto a este tipo de héroes, y se empieza a destacar los elementos de humanidad, las imperfecciones y contradicciones de los mismos.

•Superman •Capitán América •Profesor Xavier •Mujer invisible •Ozymadias


SUPERMAN 

Superman ha resultado fascinante para los académicos y tanto tesistas culturales como comentaristas y críticos han explorado el impacto del personaje. Umberto Eco discutió las cualidades mitológicas del personaje a inicios de los años manifestando que “Superman posee las características del mito intemporal, pero es aceptado únicamente porque su acción se desenvuelve en el mundo cotidiano y humano de lo temporal”

Publicación

DC Comics

Autores

Jerry Siegel y Joe Shuster

Aparición

Action Comics 1 (1938)

Habilidades

Vuelo; super fuerza; visión microscópica, de rayos-x, telescópica; invulnerabilidad; super velocidad; super aliento; super oído; longevidad;

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CAPITÁN AMÉRICA El Capitán América, cuyo uniforme es la bandera americana, se constituye en el prototipo del superhéroe que encarna todos los estereotipos de la voluntad de poder del gran mito americano. Icono individualistas de la americanidad prepotente y justiciera en defensa del “American way of life” y el imperialismo expansionista. Se trata de un género clásico en el que los “buenos” están claramente diferenciados de los “malos”, y a los que se les perdona que se pongan por encima de ley y el orden para que cumplan con el trabajo de salvar a los Estados Unidos del enemigo. Publicación

Marvel

Autores

Jack Kirby y Joan Simon

Aparición

Captain America Comics 1 (1941)

Habilidades

Todas sus capacidades físicas (fuerza, velocidad, agilidad y destreza) fueron aumentadas hasta el máximo humano. Posee un escudo indestructible.

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PROFESOR XAVIER Charles Xavier es el prototipo del héroe pacifista que busca la igualdad. La misión de Xavier es promover la afirmación pacífica de los derechos mutantes, mediar la coexistencia pacífica entre mutantes y humanos y proteger a la sociedad de los mutantes peligrosos. Para lograr su objetivo, ha fundado la Escuela Xavier para Jóvenes Talentos para enseñar a los mutantes a explorar y controlar sus poderes. Frente a otros superhéroes musculosos y agresivos su fuerza radica en su mente y en valores éticos.

Publicación

Marvel

Autores

Stan Lee y Jack Kirby

Aparición

The Uncanny X-Men núm. 1 (1963)

Habilidades

Poderes mentales que incluyen: Telepatía. Proyección astral.

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OZYMADIAS/ ADRIAN VEIDT Un estudiante de orígenes acomodados que, después de imitar los pasos de Alejandro Magno por Asia y África, y abandonar aparentemente su caracterización heroica como Ozymandias, consigue convertirse en el hombre más rico del planeta e inaugurar un nuevo . culto: el método Veidt, basado en el cultivo del yo, la salud y el cuerpo. Al percibir que la guerra y los daños ambientales llevarán a la destrucción de la humanidad a mediados de los 90 decide que para salvar a la humanidad ha de causarse la muerte de millones de personas inocentes, lo que se justifica por la salvación del género humano. Publicación

Dc Comics

Autores

Alan Moore y Dave Gibbons

Aparición

1986

Habilidades

Es el hombre más inteligente del mundo. Posee, además, una increíble desenvoltura atlética y la capacidad de resultar encantador a todo el mundo.

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MUJER INVISIBLE: 4 FANTÁSTICOS La mujer invisible es uno de los componentes del grupo los 4 fantásticos. Como siendo habitual en los superhéroes femeninos se encuentra arropada por elementos masculinos que desarrollan poderes mas vinculados con la fuerza, en tanto los suyos se refieren mas a habilidades de otra naturaleza. Su carácter heroico no impide que sus roles de símbolo sexual, hermana, esposa y madre sean esenciales en la obra. Publicación

Marvel

Autores

Stan Lee y Jack Kirby

Aparición

Fastastic Four 1 (1961)

Habilidades

Controla que su cuerpo sea invisible y crea escudos de fuerza invisibles, puede expulsar su campo de fuerza y golpear cualquier objeto y usarlo para contener objetos o elementos

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2.- AVENTUREROS A diferencia de los superhéroes en la categoría de aventureros se incluyen todos aquellos personajes que se enfrentan a los acontecimientos peligrosos, a la investigación, al drama policial y periodístico, careciendo totalmente de poder alguno que los proteja o los diferencia del ser humano ordinario. Se fácilmente identificables con el género policiaco y de aventuras frecuente en la literatura desde finales del XIX, de quienes toman sus rasgos: intrépidos, inteligentes y al servicio del bien común

Dick Tracy  Guerrero del Antifaz  Asterix  Spirit  V de Vendetta 


DICK TRACY La historia de Dick Tracy es la de una caza de criminales en la América de la ley seca y pese a pertenecer a un género policiaco rara vez la deducción ocupa un lugar importante dentro de ella. Desde el principio solemos conocer la identidad del culpable, y el episodio será en su mayor parte el relato de una persecución, No interesa la intriga, sino el castigo, la demostración de lo que espera al criminal Publicación

Chicago Tribune

Autores

Chester Gould

Aparición

1931

Caracteres

Su nombre Dick "designa en el el argot norteamericano al policía, al sabueso, mientras que Tracy es una deformación de "tracing", investigación, o de "trace", pista. Es honrado, implacable e incorruptible.

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GUERRERO DEL ANTIFAZ El Guerrero del Antifaz, han sido considerado por la crítica un vehículo de los más rancios valores de la ideología franquista. Sólo a partir de 1978 inicia las Nuevas Aventuras del guerrero, donde el autor se desmarca de las posiciones nacional-católicas de su primera etapa, llegando incluso el protagonista a renegar de los Reyes Católicos. . Publicación

Editorial Valenciana

Autores

Manuel Gago García

Aparición

1944

Caracteres

Racista, extremista católico, oscuro y taimado.

Se enfrenta a los moros que considera escoria a destruir

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ASTERIX Astérix es una parodia. De los distintos tipos de personalidad muy esteriotipados y de los distintos países. En palabras de Goscinny es inlcuso una aprodia del chovinismo francés. partida es francés. Sus temas, si se mira con detalle, son los de la gente común dentro de la aldea, y cuando se retratan otros países , se ríe de sus tópicos.

Publicación

Editorial Dargaud

Autores

René Goscinny y Albert Uderzo

Aparición

1959

Caracteres

Valiente, Inteligente, Rápido

Buen amigo, leal, celta, irónico.

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SPIRIT La obra suele incluirse en el género negro y policiaco aunque las tramas pueden mezclar comedia, costumbrismo, escenas románticas y de aventuras, con lo que presentan giros inusuales para cualquiera de estos géneros. Cada historia, de siete páginas y normalmente auto-conclusivas, muestra además un gran repertorio de estilos, técnicas y convenciones narrativas, especialmente evidente en las viñetas de presentación, que constituyen todavía hoy "paradigmas de composición de página, plenas de expresividad e impacto visual".1

Publicación

Tribune Syndicate

Autores

Will Eisner

Aparición

1940

Caracteres

Justiciero Valiente Tímido y desengañado

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V DE VENDETTA V es un misterioso anarquista quien se reconoce por su máscara de Guy Fawkles y ropa oscura. Según Moore,V puede ser tanto el protagonista como el antagonista de la historia; es el lector quien decide si es un héroe que lucha por una causa justa o simplemente un loco. Se trata de un claro manifiesto contra la dictadura y el control de los medios y el poder por el sistema, escrita precisamente en 1984.

Publicación

DC Comics

Autores

Alan Moore y David Lloyd

Aparición

1982

Caracteres

reflejos de calidad olímpica, fuerza aumentada y una mejor capacidad mental. Paranoia

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3.- ANTAGONISTAS Todo héroe, todo aventurero, todo protagonista, en fin, requiere un personaje antagónico que le dé la replica a su buen hacer. El mundo del cómic empezó siendo en este enfrentamiento eficazmente maniqueo, el bien y el mal en caras opuestas sin ambages. La evolución de los protagonistas hacia posiciones menos definidas y más complejas éticamente, supuso una evolución similar de los contrarios. Frente a la maldad simple de Brutus, la complejidad moral de Magneto

Los Dalton  Lex Luthor  Brutus  Jocker  Magneto 


LOS DALTON Los Hermanos Dalton son los antagonistas de Lucky Luke y se basan en el nombre de los verdaderos ladrones estadounidenses, son : Joe, Jack, William y Averell.Joe, el mayor odia fanáticamente a Lucky Luke y es el cerebro de la familia. En cambio Averell, el menor (y el más alto), es absolutamente estúpido. Los hermanos se fugan frecuentemente de la penitenciaría, y Lucky Luke tiene que encargarse de capturarlos. Publicación

Editorial Dupuis

Autores

Morris y Goscinny

Aparición

1946

Caracteres

Todos tienen la misma apariencia, el mismo bigote y la misma nariz bulbosa, diferenciándose únicamente en su estatura, que resulta inversamente proporcional a su edad, maldad e inteligencia

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LEX LUTHOR Luthor es el ejemplo de la envidia ante los atributos innatos de quien no requiere ningún esfuerzo para tenerlo todo: Superman. La inteligencia de Lex le convierte en el hombre más poderoso del mundo pero ello no le impide desear lo que no tiene, y en caso contrario destruirlo. Es el malo prototípico: inteligente, diestro, rico, poderoso, con todas las armas a su disposición pero que siempre pierde ante el superhéroe Publicación

DC Comics

Autores

Jerry Siegel y Joe Shuster

Aparición

1940

Caracteres

El inverso de Superman: sin poderes sobrehumanos, su poder se basa en su dinero e inteligencia, es orgulloso y vengativo, y carece de principios éticos.

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BRUTUS Popeye y Brutus son dos versiones del macho en celo enfrentado por la hembra. Muchos autores consideran a Popeye como un precursor de los superhéroes que posteriormente dominarían los cómic, y a Brutus su enemigo natural. Al igual que otros iconos de la época, es una representación de la imagen que los estadounidenses tienen de ellos mismos: presentan valores y recurren a la violencia cuando es necesario especialmente cuando se atreven a intentar arrebatarles lo que consideran suyo. Publicación

The New York Evening Journal

Autores

Elzie Crisler Segar

Aparición

1929 Timble Theatre

Caracteres

Semianalfabeto Musculoso animal violento Machista

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JOCKER La imagen original fue la de un brillante criminal psicópata con tendencias al sadismo y un extraño sentido del humor de intenciones claramente pantomimicas, que atormenta a gente inocente y gusta de la muerte. Comete crímenes tan curiosos y brutalmente inhumanos que, de acuerdo con las palabras de Batman, "tienen sentido solo para él". Es la representación preclara del caos y el crimen en contraposición al orden y la justicia que encarna Batman Publicación

DC Comics

Autores

Bob Kane y Bill Finger

Aparición

1940. Batman 1

Caracteres

Gran inteligencia, sobre todo en el campo de la química, armas y planificación criminal. Psicopata misantropo, odia a Batman.

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MAGNETO Magneto ha sido el principal antagonista de los X Men desde el primer momento. Ha liderado numerosos equipos en su contra, Es conocido como uno de los mutantes más poderosos y es uno de los personajes más complejos moralmente. Judío sobreviviente al Holocausto, cuyas acciones son conducidas por el propósito de proteger la raza mutante de sufrir un destino similar. Esta ideología lo pone en desacuerdo con su mejor amigo Charles Xavier, cuya búsqueda que defiende la coexistencia pacífica con el resto de la humanidad. Publicación

Marvel Comics

Autores

Stan Lee y Jack Kirby

Aparición

1963. X-Men

Caracteres

Posee control del magnetismo.Y manipulación de cualquier tipo de energía relacionada con el espectro electromagnético. Superviviente nazismo.

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4.- HÉROES MONSTRUOSOS Una característica propia del género de superhéroes, que ha creado un subtipo especifico dentro del mismo, es la aparición de ciertos héroes en los que se mezclan caracteres humanos con otros propios de seres monstruosos, de modo que su acción en pro de la humanidad se ve enfrentada al miedo, respeto, rechazo e incluso terror que provocan en ésta. Esta circunstancia los convierte en seres semiocultos, a menudo vulnerables y enfrentados a una disyuntiva moral entre su deber y la inseguridad ante la falta de afecto que padecen.

•Hellboy •Lobezno •La Cosa •Hulk •Doctor Manhathan


HELLBOY La historia de Hellboy es compleja, una amalgama de mitos y folklore, desde la mitología nórdica hasta la griega o rusa incluyendo además muchas referencias a la mitología de Lovecraft. Hellboy nace de una bola de fuego, a raíz de un experimento nazi. En ese experimento, llamado “Rgnarok", el Apocalipsis de la mitología nórdica, los nazis buscaban un arma definitiva de carácter sobrenatural, que resultó ser un pequeño demonio que cayó en poder de soldados americanos. Recibió el título de ser humano gracias a las Naciones Unidas, trabajando en la Unidad de Defensa e Investigación Paranormal. Publicación

Dark Horse

Autores

Mike Mignela

Aparición

1994

Caracteres

Moral y fiel a los principios de su padre adoptivo, como defensor de la humanidad. Más fuerte que un ser humano ordinario e ignífugo.

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LOBEZNO A pesar de no ser sus creadores originales el escritor Chris Claremont y el artista y artista Frank Miller establecieron importantes matices en unas series limitadas en que se dota al mismo de caracteres psicológicos más elaborados y le implican en planteamientos morales que le hicieron uno de los héroes mas seguidos y admirados de Marvel y que pueden resumirse en el eslogan que popularizó al mutante: «Soy el mejor en lo que hago, pero lo que hago no es muy agradable». Publicación

Marvel Comics

Autores Aparición

Incredible Hulk180 (1974)

Caracteres

Esqueleto recubiertas de Adamantium indestructible. Garras retractiles Extraordinario desarrollo sentidos, fuerza, agilidad y resistencia. Es capaz de recuperarse de cualquier daño físico. Fiel pero rebelde y desconfiado.

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LA COSA Mientras los poderes del resto de los 4 fantásticos no les supusieron consecuencias desagradables, su grotesca apariencia ha perseguido a Ben Grimm desde entonces y a pesar de que Richards prometió que haría todo lo posible por devolver a su amigo su verdadera apariencia, nunca ha logrado que este cambio sea permanente. Ben es abandonado por su novia por su apariencia y sólo posteriormente consigue una relación estable con una escultora ciega. Sus habilidades son esencialmente físicas frente a las intelectuales de su amigo y encarga el amigo bruto y gracioso del protagonista en la fuente dicotomía de las obras clásicas de Shakespeare a Cervantes. . Marvel Comic Publicación Autores

Stan Lee y Kaxl Kirby

Aparición

Fantastic Four 1. (1961)

Caracteres

Fiel amigo y compañero, gran piloto, fuerza física muy aumentada, organismo completamente mutado a material similar a la piedra, resistencia física muy elevada

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HULK Hulk’ podría considerarse un drama psicológico sobre el pasado y el presente y sobre al búsqueda de la inmortalidad, y la lucha entre el ente bifronte que residen en un hombre que tiene un monstruo en su interior, dispuesto a salir al exterior una vez que se le provoque. Estamos, ante la historia del Doctor Jekyll y Mr. Hyde. La cuestión moral de Banner, es la de enfrentarse a vida eterna a través de la regeneración, pero renunciando a los elementos esenciales de lo humano y a la aprobación de los demás. Publicación

Marvel Comics

Autores

Stan Lee y Kaxl Kirby

Aparición

The Incredible Hulk 1 (1962)

Caracteres

Fuerza, velocidad, resistencia y longevidad sobrehumana, que crecen, junto con su tamaño, en relación a su ira. Factor de curación regenerativo, capacidad de respirar bajo el agua y ver fantasmas y otras entidades astrales

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DR.MANHATHAN A pesar de ser el único personaje con lo que se puede llamar superpoderes dentro de Wastchmen al tener dominio absoluto sobre el átomo, el Dr.Manhathan (Jon Osterman) es el más alejado de todos ellos al concepto tradicional de superhéroe. Más bien está por encima de los conflictos humanos, dada la magnitud de sus poderes. La entrada en escena de un personaje así tiene consecuencias políticas arrolladoras. El verdadero hallazgo de este personaje, por lo tanto, no reside tanto en el personaje en sí mismo, sino en la seriedad y plausibilidad con las que Moore plantea las consecuencias de la existencia en la sociedad actual de un humano con superpoderes

Publicación

DC Comics

Autores

Alan Moore y D. Gibbons

Aparición

1986

Caracteres

Tiene casi los poderes de un semi-dios. Es azul, alto, lampiño y desnudo. Desengañado frente a su superioridad se aleja de lo humano.

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5.- NIÑOS

•La pequeña Lulu •Mafalda •Chichiro •Bart Simpson •Goku

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LA PEQUEÑA LULU La pequeña Lulú narra las aventuras de varios muchachos norteamericanos de un barrio de clase media a mediados de los años 30, donde Lulú es el principal personaje. La autora supo crear una historia que reflejaba ya el cambio social de la época, muy lejos de todo lo que se había hecho anteriormente. Destacan los valores feministas impregnados en la obra y en el control que la autora ejerció en todo momento sobre su creación. Publicación

Saturday Evening Post

Autores

Marjorie Henderson Buell,

Aparición

1936

Caracteres

Lulú es una chica que no teme a nada y que es capaz de enfrentarse a todo para conseguir lo que quiere, incluso desafiando a los chicos y ganándoles en su terreno. Es dominante y rebelde y a menudo insufriblemente egocéntrica.

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MAFALDA Mafalda es el personaje de los años setenta. Para definirla se ha utilizado el adjetivo "contestataria", no para alinearla en la moda del anticonformismo sino como una verdadera heroína "rebelde" que rechaza al mundo tal cual es: no consigue entender lo que sucede en Vietnam, no sabe por qué existen los pobres, desconfía del Estado y tiene una única certeza: no está conforme. La rodea una pequeña corte de personajes mucho unidimensionales y pequeño burgueses.Y luego, los padres de Mafalda, resignados, que como si no les bastara lo duro que resulta aceptar la rutina cotidiana se ven agobiados por el tremendo destino que hizo de ellos los responsables de la Contestataria. Publicación

7 Días Ilustrados

Autores

Quino: Joaquín Salvador Lavado

Aparición

1964

Caracteres

Mafalda tiene el don del análisis, la vivacidad y la disposición a cuestionarse las cosas que aparecen por dadas en el orden social, pero desde su conciencia lúdica y un criterio maduro.

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CHIHIRO El viaje de Chihiro es una obra de carácter iniciativo, una “Odisea” en la que se comparte el tema de la evolución de la protagonista con comentarios críticos sobre la sociedad japonesa moderna en relación con los conflictos generacionales, la lucha con la disolución de la cultura tradicional, las costumbres en una sociedad global y la contaminación del medio ambiente. Chichiro conoce la verdad en su viaje y al vuelta al mundo real ya no la hace como una niña que egoísta sino como una adulta responsable. Publicación

Editorial Ghibli

Autores

Hayao Miyazaki

Aparición

2001

Caracteres

Es una niña de diez años de edad, la cual se está mudando a una nueva ciudad junto a sus padres, pero debido a que su padre se había equivocado de camino descubren por casualidad la entrada al mundo de los espíritus. Durante esta aventura, pasa de ser egoísta y pesimista, a comportarse de forma responsable y a preocuparse por los demás.

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BART SIMPSON Su papel en la vida consiste en llegar a ser el más popular a través de las travesuras, la opresión, la rebelión y la mofa hacia los alumnos más inteligentes y aplicados; representando el estereotipo norteamericano del chico "guay" del colegio: intolerante, irrespetuoso y con pocas ambiciones. Dentro del comic su rol principal es hacer travesuras y así generar tramas para los episodios. Su presencia en la familia también plantea los problemas típicos que conlleva la convivencia de dos hermanos de poca diferencia de edad que contrastan en sus intereses personales. Bart refleja el típico preadolescente rebelde que empieza a sentirse mayor y quiere deshacerse de la vigilancia de sus padres, cosa que rara vez consigue. Publicación

Bongo Comics

Autores

Matt Groning y James Lloyd para el comic

Aparición

1989

Caracteres

Bart es un niño de diez años travieso, simpático, desenfadado y con una gran energía. Desprecia la inteligencia y la honradez y apenas supera los estándares de un ser humano

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GOKU El origen del personaje es la novelas más importantes de la literatura china:Viaje al Oeste obra anónima datada en 1590, relato fantástico sobre la llegada del budismo a China desde la India. La historia comienza con Sun Wukong, un niño-mono nacido de una piedra que aprende una serie de hechizos y técnicas de lucha de su maestro en una montaña alejada. Era incluso más fuerte que varias de las deidades taoistas chinas, y su arma distintiva era un palo capaz de alargarse y cambiar de ancho que le robó al Rey Dragón de los mares. La personalidad rebelde del mono y su apoyo a los humanos le enfrenta a los dioses. Publicación

Shueisha

Autores

Akira Toriyama

Aparición

1984

Caracteres

Es un niño saiyan que ha crecido en las

montañas aprendiendo artes marciales de su abuelo y que tiene una peculiaridad: su cola y parte en busca de las Dragon Balls; siempre se enfrenta con muchas fuerzas del mal que quieren destruir el mundo. 121


EL CANON: GRANDES OBRAS Con la designación de canon nos referimos aquí a aquellas obras esenciales del arte del cómic, que por sus características debieran incluirse en cualquiera biblioteca pública y formar parte de la cultura global de todo amante de la literatura. Naturalmente la lista puede ser mucho mayor, e incluso otra, por lo que para realizarla hemos seguido las valoraciones mas consensuadas del sector critico y desde luego nuestra valoración personal en la que hemos considerado como elementos relevantes: • La conjunción texto-imagen • La innovación • La profundidad de las cuestiones tratadas • La influencia en obras posteriores • La relevancia dentro de su género

Marvel

Dc Comic

Watchmen

Maus

Persépolis.

The Sandman

Adolf

Paracuellos

El Eternauta

Mafalda

Marvels

El Incal

Asterix

Akira


DC COMICS 

Editorial estadounidense fundada en 1937. Crea los primeros grandes héroes vinculados a la gloria y expansión del american way of life Entre algunos de sus títulos más conocidos se encuentran Superman, Batman, la Mujer Maravilla, la Liga de la Justicia. Se ha mantenido hasta la actualidad gracias a la evolución de los personajes y sobre todo a la capacidad de adaptarse a las nuevas necesidades del público, en constante rivalidad editorial y comercial con Marvel. Sus personajes mas icónicos han representado la defensa de las virtudes morales mas conservadoras propias de la América blanca, anglosajona y protestante. 123


MARVEL Septiembre de 1939,el mundo empieza a sufrir el mayor derramamiento de sangre que haya visto jamás. España se prepara para sufrir 40 años de dictadura. En ese contexto un editor neoyorkino llamado Marin Godman decide apostar por un género que eleve la moral de los lectores y les ofrezca evasión y esperanza: es el encumbramiento del género de los superhéroes, alejándose de las particulares patrióticas iniciadas por DC ; Llegan para quedarse, y a sus poderes se une con la evolución de la cultura, el fracaso y la duda metafísica. Marvel es el principio de un mundo que se desarrolla y se multiplica espacio temporalmente y el padre de los grandes héroes: Spiderman, XMen, Los Vengadores o Los 4 Fantásticos. 124


WATCHMEN    

Tema: quis custodiet ipsos custodes? Estilo: Color Época: 1986-1987 Premios  Premio Eisner  Premio Kirby  Premio Hugo (primer cómic en obtenerlo)  Único cómic que aparece en la lista elaborada en el año 2005 por la revista Time 100 best novels. Crítica: Obra de extremada trascendencia moral al plantear la opción ética de salvar a parte del mundo destruyendo a otra. La cuestión del control del poder y el “Gran hermano” no sólo controlador sino activo. 125

Guionista

Alan Moore

Dibujante

Dave Gibbons


MAUS 

Tema:Vida de un judío en la Polonia ocupada

 

Estilo: Animales Antropomorfos Color: Blanco-Negro

Época: 1986-1987

Premios  Premio Pulitzer  Premio Urhunden  Premio Max & Moritz  Premio Eisner  Premio literario de ficción de Los Angeles Times Critica: Extraordinaria visión de la miseria humana y la lucha por al supervivencia escrita por un descendiente de supervivientes.

126

Autor

Art Spiegelman


PERSEPOLIS     

Tema: Autobiografía de una joven en la revolución islámica iraní Estilo:Autobiografía realista Color: Blanco-Negro Época: 2000-2003 Premios  Prix du Lion, Bélgica  Premio autor revelación, Angoulême  Premio al mejor guión, Angoulême  Primer premio de la paz Fernando Buesa Blanco,  Premio Harvey a la mejor obra extranjera, EEUU Critica: Excelente obra autobiografica que refleja la perspectiva de una mujer ante el integrismo islámico 127

Autor

Marjane Satrapi


THE SANDMAN 

Tema: Mitológico: Morfeo

Guionista

Neil Gaiman

Estilo: Color, Uso de Claroscuros

Dibujante

Varios

Premios  World Fantasy Award (primer cómic en obtenerlo)  Premio Bram Stoker

Crítica: El rey de los sueños aprende que uno debe cambiar o morir; y luego toma su decisión“. De esta forma resumió Neil Gaiman, su obra. La obra constituye la colección de comics más unánimemente aclamada de la década de los 90. En ella, se nos presenta a Sueño, un ser más allá de un Dios, conocido por los griegos como Morfeo y cuyo mito de poner arena en tus ojos cuando duermes viene a dar título a la colección. Sueño es la representación de esa parte oculta de la existencia que discurre paralela a la vigilia. Una obra freudiana que plantea inquietantes cuestiones sobre la dualidad de realidades sueño-vigilia. 128


ADOLF Tema: Nazismo y racismo Estilo: Manga  Color: Blanco y negro Premios R.A.C. "Squiddy" Award Salón del Cómic de Gijón 2001

Cómic de Barcelona 2000 y 2001  Rockdelux 2001: Mejor obra extranjera Crítica

En Adolf se levanta una narración de historia-ficción ambientada a finales de los años 30, en tiempos del auge de Adolf Hitler en Alemania, protagonizada por Adolf Kauffman, hijo de alemán y japonesa y Adolf Kamil, judío, cuyas vidas estarán unidas al descubrir un documento que prueba que Adolf Hitler es judío. Es una crítica ácida y lúcida sobre el nazismo y el racismo y la miseria humana. 129

Autor

Osamu Tezuka


PARACUELLOS 

Tema: Autobiografía, critica político-social

Estilo: plumilla

Color: Blanco y negro

Premios

Premio del Patrimonio de Angouleme.

Al mejor dibujante, en Club Amigos de la Historieta.

Premio al Mejor Guión y Mejor Obra del Año en el Salón del Cómic de Barcelona

Crítica: Imprescindible obra de la literatura grafica española recrea la dura vida de los niños que vivían en los hogares de Auxilio Social en la posguerra franquista, encerrados ante al muerte de sus “rojos” padres. Durísima realidad a través de los ojos de los desconcertados y aun así inocentes niños victimas del sistema represivo dictatorial 130

Autor

Carlos Giménez


EL ETERNAUTA  Tema:  Estilo: Ciencia Ficción  Color: Multicolor  Premios El Yellow Kid otorgado en Lucca-Italia.  Hombre de Fierro, otorgado por la revista Fierro  Crítica

Bajo la apariencia de una obra de ciencia ficción el Eternauta presenta referencias constantes de naturaleza política y social. Oesterheld, indica que en dicha aventura el héroe es siempre colectivo. Es inevitable descubrir en los invasores y sus métodos referencias a los golpes de estado que vivía el país. También se ha señalado que, "Ellos" que son mencionados pero no aparecen propiamente en ningún momento, constituyen referencias a los militares de las dictaduras y un alegato sobre la lucha de clases. Oesterhels y sus cuatro hijas, yernos y nietos fueron “desaparecidos” por la Junta Militar en 1978. 131

Guionista

Héctor Oesterheld

Dibujante

Francisco Solano


MAFALDA Tema:Vida cotidiana en argentina Estilo: Plumilla simple  Color: Blanco y negro Premios  Konex de Platino: Artes Visuales - Humor Gráfico1988 Premio Quevedo de Humor Gráfico Gran premio "Max und Moritz", Erlangen Crítica Quino escogió transmitir sus mensajes encarnados en el

papel de una niña, de la inocencia preguntona, con perspicacia, con inconformismo, con rebeldía. Mafalda es ese mesías que transmite mensajes contestatarios que nunca pierden vigencia, ante la forma en como está concebida la naturaleza humana, la naturaleza política, la Sociedad. Los personajes que acompañan a Mafalda son un grupo selecto de la sociedad, voces amplificadoras de la gama de visiones sobre el mundo, la variedad de intereses, miedos, pecados, ambiciones y angustias que componen el mundo. 132

Autor

Quino


MARVELS    

Tema:Vida normal en un mundo con superhéroes Estilo: Realismo pictórico Color: Multicolor Premios  3 Premios Eisner Crítica: Marvels es un metacomic que presenta al Universo Marvel desde la perspectiva de los propios interesados. Muestra cómo sería un mundo donde los super humanos existen y cuál sería la reacción de las personas normales ante ellos

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Guionista

Kust Bussiek

Dibujante

Alex Ross


EL INCAL Tema: Ciencia ficción metafísica Estilo: tradición francesa

Guionista

Jodorovsky

Color: Multicolor

Dibujante

Moebius

Premios 1989: Premio Harvey a mejor extranjero 1989: Premio Haxtur a mejor dibujo Crítica

Jodorowsky y Moebius consiguen en el Incal crear un universo complejo y de múltiples matices, la civilización humana, es presa de la corrupción y depravación, y los aparentemente terribles bergs son bastante más civilizados que la humanidad. Los Incales representan esta dualidad presente en toda la obra (a excepción de los Tecnos y La Tiniebla, representación inequívoca del Mal) y que cada uno de los personajes lleva dentro de sí, se le presenta como una cosa, demuestran ser otra muy distinta y finalmente se transfiguran en algo superior. El mensaje político y moral subyace en toda la obra. 134


ASTERIX Tema: Historico guerra galias Estilo: tradición franco-belga Color: Multicolor Crítica Un elemento clave para el éxito de las

series es el hecho de que contiene elementos cómicos para lectores de distintas edades: a los niños suelen gustarles las peleas y gags visuales, mientras que los adultos suelen apreciar las alusiones a la cultura clásica, las figuras contemporáneas y los juegos de palabras. El humor de Astérix a menudo se basa en caricaturas y estereotipos de tipos humanos naciones europeas. Constituye además un extraordinario alegato a favor de la amistad

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Guionista

Gosciny

Dibujante

Uderzo


AKIRA Tema: Ciencia ficción apocalíptica moralista Estilo: Manga Color: Multicolor Premios 1984: Premio Kodansha 1990: Premio Harvey 2002: Premio Eisner Crítica La historia se desenvuelve en el ámbito de un

mundo post-apocalíptico en que el gobierno ejerce un control represivo sobre la ciudad y experimenta sobre unos niños con poderes psíquicos. Se trata de una nueva vuelta de tuerca sobre las cuestiones del poder totalitario, el uso de los menores y las posibilidades de redención colectiva a través de una revolución social, política y de valores. 136

Autor

K. Otomo


EL CONTEXTO Al hablar del contexto nos referimos aquí a todos los factores concomitantes con la producción del enunciado lingüísticos, que afectan a la interpretación, adecuación e incluso significado de dichos mensajes. Daremos en este sentido mayor relevancia al contexto extra-lingüístico. Las circunstancias inmediatas que rodean la situación lingüística son importantes para poder entender el sentido concreto que le corresponde al texto. Podemos hablar de contexto histórico, cultural y social. En el caso del cómic estos elementos han variado sustancialmente a lo largo de su existencia, pero podemos hablar de algunas cuestiones que se mantienen presentes.

• Censura • La historia y la Industria • Copiando la Realidad • Crítica


CENSURA 

La actividad de censura se ha aplicado al cómic desde sus orígenes, en ocasiones por los poderes públicos y en a veces por las propias empresas editoriales buscando una mayor rentabilidad entre un público joven dependiente económicamente de adultos mas conservadores.  La censura se ha producido en todos los países y regímenes políticos e incluso se da en la actualidad en lugares pretendidamente democráticos y progresistas. Como en todos los ámbitos de la cultura se ha centrado en el sexo y en las connotaciones políticas expresas pero ha dejado libre la expresión abierta de al violencia y ciertas manifestaciones de racismo y sexismo.

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AMÉRICA: COMIC CODE AUTORITHY ORIGINAL 1954 Si el crimen es representado, lo será como una actividad sórdida y desagradable. 

Los criminales no serán presentados como glamurosos o emulables. 

El bien triunfará sobre el mal y los criminales serán castigados por

sus acciones.

Ninguna revista de cómics usaran la palabra horror o terror en

su titulo.

Todas las escenas de horror, demasiado sangrientas o

repelentes, la depravación, la lujuria, el sadismo y el masoquismo no serán permitidos. El Mal nunca se presentara como atractivo

Prohibidos los muertos vivientes, tortura, vampiros, caníbales

y licántropos

La desnudez y las ilustraciones libidinosas están prohibidas.

REFORMA 1971 Se permiten “vampiros, ghoules y hombres lobo cuando sean tratados en la tradición clásica y las descripciones simpáticas del entorno criminal siempre que el culpable sea castigado. REFORMA 1989 Se elimina el veto en lo referente a la homosexualidad 139


ESPAÑA La censura en España se vincula no solo a los limites de violencia o sexo explícitos sino también a todo elemento contrario al sistema nacional católico impuesto por la dictadura franquista.

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L`ILE DE L`HOMME MORT (1967)


ESPAÑA La aplicación de al censura llega a producir la distorsión del contenido hasta caer en el ridículo

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CENSURA HOY En la búsqueda de la corrección política La Comisión Británica para la Igualdad Racial ha recomendado en 2009 que "Tintín en el Congo" sea retirado de las estanterías de las librerías londinenses, aduciendo que "Lo mires como lo mires, el contenido de este libro es descaradamente racista“.

La consideración de la superior categoría de los miembros de la familia real propugno el secuestro y la sentencia condenatoria del Jueves

La publicación en un diario de una caricatura de Mahoma ocasionó graves problemas diplomáticos y amenazas de muerte a sus autores llegándose a autocensurarse muchas de las revistas que la publicaban.

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LA HISTORIA Y LA INDUSTRIA El cómic se desarrolla desde su nacimiento en un ámbito en el que la ideología editorial se manifiesta en el contenido formal y textual de la obra. Marvel y DC Comics crean superheroes constituidos sin defectos, miedos y ambigüedades morales. En el año 1986 nace la primera compañía independiente que realmente dio una alternativa al público: Dark Horse que tenía como política el Derecho de Autoría y fundaron los cimientos de una nueva era. Con las obras de Alan Moore y Dave Gibbons, Watchmen y la de Frank Miller, Batman: The Dark Knight Returns. Se crea un nuevo status quo para el cómic dentro del arte. Allí, sus “héroes” están despojados de cualquier revestimiento noble o heroico y por el contrario, están llevados por rasgos que van desde la incapacidad de socialización hasta síntomas de cuasi locura. A finales del siglo XX la constante búsqueda de igualdades sociales, religiosas, culturales, sexuales, etc., la idea de un hombre perfecto pierde valor lo que generó un radical cambio en la manera de pensar forjándose un nuevo paradigma de representación: el antihéroe. Marvel crea nuevos personajes como Venom y sobre todo Lobezno y Magneto, un villano con delirios de grandeza que pasó a ser el líder de una minoría oprimida. Por otro lado, Dark Horse tiene en Sin City y en Hellboy los primeros ejemplos de antihéroes en compañías fuera de la industria. A esta empresa le sigue Vertigo capaz de publicar Sandman o V for Vendetta trayendo un concepto hasta antes de esta época poco explorado como el comic de autor. El último paso es la incorporcion de la realidad biografica abanderado por Maus.


COPIANDO LA REALIDAD 

La realidad ha incidido en el mundo del cómic a través de obras autobiograficas e históricas y en ocasiones mas sutilmente apareciendo de forma indirecta o colateral en menciones políticas e ideológicas o con representaciones de datos, edificios, personajes y acontecimientos reales en obras de carácter no realista.

Comic sobre personajes populares

Representación de Magneto ¿Premonición?

Comic sobre personajes históricos


LA DOCTRINA LITERARIA Umberto Eco: Semiótica “la historieta es un producto cultural, ordenado desde arriba y que funciona según toda la mecánica de la persuasión oculta, presuponiendo en el receptor una postura de evasión (...), así, los cómics, en su mayoría reflejan la implícita pedagogía de un sistema y funcionan como refuerzo de los mitos y valores vigentes”. F. Loras: Lingüista: El cómic es un híbrido comunicativo, un compositum mixtum, en él intervienen los elementos tradicionales de la comunicación verbal y de la comunicación visual. Unos y otros se superponen para dar lugar a una interacción comunicativa en la que el espectador debe descifrar dos códigos, para luego relacionarlos e interpretar sus mensajes. No se trata, en todo caso, de un producto más complejo. Elizabeth Baur: Historiadora del Lenguaje: El comic presupone un desarrollo social e histórico de la sintaxis verbal, y de los códigos propios de la imagen. El lector es un depositario de la larga tradición que comenzó con el nacimiento de las primeras escrituras y de los primeros sistemas iconográficos. Existe una línea directa entre los jeroglíficos egipcios, las escrituras cuneiformes y el cómic contemporáneo. Intentar desconocer esa tradición lleva al error de ver en el cómic un retroceso en el desarrollo de los procesos de lectura y escritura.


MÁS INFORMACIÓN 

El Arte Secuencial. Will Eisner. Descripción iconográfica y textual del análisis y la construcción de un cómic, usando como fuente sus propias obras.

Entender el Cómic. El Arte Invisible. Scott Mcloud. Tratado de la semiótica de la representación mediante un Meta-cómic

Historia Social del Cómic. Terenci Moix. Estudio sociológico y artístico del cómic, publicado póstumamente como 2ª edición de Los cómics, arte para el consumo y formas pop.

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