COMPUTER ART di Riccardo Saldarelli

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documenti di tecniche artistiche


Riccardo Saldarelli (Roma nel 1942), architetto, pittore, grafico e ricercatore, è titolare della Cattedra di Tecniche Pittoriche all’Accademia di Belle Arti di Firenze. Ha svolto attività didattica e di ricerca presso la Facoltà di Architettura di Firenze. A partire dal 1961 inizia una intensa attività artistica con numerose esposizioni personali e collettive in Italia e all’estero. Ha ricevuto numerosi premi e riconoscimenti nazionali ed internazionali per l’attività artistica e di ricerca. Pittore dall’estesa produzione figurativa e studioso delle tecniche dei maestri toscani del Rinascimento, è anche tra i primi artisti italiani che si sono occupati di Computer Art e la introduce nella didattica artistica. Fondatore dei Seminari Internazionali “Arte, Scienza, Ambiente” e dell’Osservatorio di Base per le Arti Visive dell’Istituto Internazionale ECO-CREA (Espansione e Coordinamento degli Osservatori sulla CREAtività). Socio fondatore di CAPIRE (International Committee for the Promotion of Advanced Educational Research ). Consigliere del COMAV (Consejo Mundial de Artistas Visuales). Ha collaborato con il C.N.R. (Consiglio Nazionale delle Ricerche) e con altre Associazioni ed Enti Culturali e di Ricerca. É coautore del “primo manifesto mondiale della computer art” ed ideatore del progetto internet per l’arte <www.bottega2000.it>, on line dal 1996. Dopo molti anni, dalla mostra antologica a Palazzo Strozzi nei 1982 dove presentava anche la sua prima ricerca in computer art, nel nov. dic. 2000 espone nuovamente a Firenze, in piazza della Signoria, nella sede dell’Antica Compagnia del Paiolo della quale è stato recentemente chiamato alla presidenza della Sezioni Artisti.

Saldarelli Riccardo COMPUTER ART atto secondo: il senso di una ricerca Proprietà letteraria riservata. © 2001. Phasar Edizioni, Firenze. Phasar Srl Via L. il Magnifico 72, Firenze. Tel. 055-47.00.80 www.phasar.net In copertina Riccardo Saldarelli “computerart-trasmutazioni 2001: questa è la materia” particolare Grafica di copertina © BOTTEGA2000 staff ISBN 88-87911-08-8


RICCARDO SALDARELLI COMPUTER ART atto secondo: il senso di una ricerca

libro interattivo con il portale italiano per l’arte www.arten.net

PHASAR Edizioni



Alla memoria di Carmelo Genovese a tutti i miei allievi a Jasmine


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I - ISTRUZIONI PER L’USO II - INTRODUZIONE III - ALCUNI INTERROGATIVI E POSSIBILI PROPOSTE: CONTRIBUTI E METODI PER UNA DEFINIZIONE IV - NUOVE TECNOLOGIE INFORMATICHE E MULTIMEDIALITÁ NELLA DIDATTICA ARTISTICA: AVVIO DI UNA RICERCA V - PROPOSTA DI PRODUZIONE ARTISTICA VI - DOCUMENTI 1. Carmelo Genovese 2. “Dai deserti al computer” - Firenze, Palazzo Strozzi, 1982 3. “Computer art” – Prato, Palazzo Novellucci, 1888 4. “Computer art, una nuova arte? Contributi per una definizione” - Politecnico Milano, 1991 5. “L’estetica della computer art - l’arte dell’immagine elettronica di sintesi” - reg. SIAE 27 gennaio 1992 6. Corso di Tecniche Pittoriche Accademia di Belle Arti Firenze - Tesi di diploma sperimentali 7. Ministero della Pubblica Istruzione: piano di sviluppo delle tecnologie multimediali 8. Internet per l’arte 9. Patologie e devianze del virtuale VII - LINK

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I - ISTRUZIONI PER L’USO 9


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Oltre alle note nel testo, sia quelle nei vari capitoli che quelle di rimando ad altre parti del libro, i lettori forniti di collegamento internet potranno digitare direttamente tutti i punti di nota sottolineati, riassunti in un elenco finale per argomenti che rimanda ai veri e propri “link” di approfondimento nei siti sottoindicati creati per questa pubblicazione . Ho scelto questo termine piuttosto che il tradizionale termine di “nota” perché, in effetti, il “link” non è altro che la versione ipertestuale del “rimando” di approfondimento e consente, però, un possibile, continuo aggiornamento. Tale approfondimento è ottenibile entrando nel portale www.arten.net, progettato e realizzato a completamento del sito per l’arte www.bottega2000.it, “on line” dal 1996, dove si troverà un “banner” preciso dal titolo “computerart”, rivolto al sito principale di contenimento degli aggiornamenti di questo libro interattivo, costruito appositamente con questo indirizzo http://www.bottega2000.it/computerart. Proprio per l’assunto iniziale non ritengo di inserire in questo contesto alcuna bibliografia, ma la rimando, assolutamente “in progress”, al “link” specializzato. Questo breve testo è il risultato di molti sforzi in varie direzioni, tutti volti però a ricercare significati dell’arte e del fare artistico oggi e a comunicarli in una veste sperimentalmente attuale, quella di una editoria integrata o integrabile, dove i vari mezzi, conservando le loro caratteristiche, anzi a mio avviso dovendole esaltare ed innovare, sono costretti ad intervenire interagendo. Queste ed altre considerazioni mi spingeranno necessariamente a citarmi. Introdurrò qui concetti forse meglio espressi da altri autori, ma li esprimo qui e così perché, alla fine, consciamente o inconsciamente li ho fatti miei, indipendentemente dalla fonte. In altra sede ed occasione, approfondirò e doterò di paternità più certe quanto oggi ho forse trascurato di attribuire. Sicuramente i “link” interattivi, costruiti con questa pubblicazione, consentiranno alcune risposte e sono il contributo “in progress” del testo che presento come una modesta, ma 11


sentita, proposta di metodo per gestire il fattore di complessità nelle comunicazioni, determinante anche per gli argomenti che propongo (01). Inoltre ho scelto di riportare integralmente alcune testimonianze che chiamo “documenti” (cap.VI) perché ritengo più corretto presentare fonti dirette e non rielaborazioni di comodo.

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II - INTRODUZIONE 13


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Scrivere un libro dal titolo “computerart - atto secondo: il volutamente stringato, senso di una ricerca”, ragionevolmente economico (dal prezzo equivalente press’a poco a quello di una fotocopiatura di dispense), ma adeguato alle finalità che dirò più avanti, vuole essere prima di tutto un gesto dedicatorio, poi la formalizzazione, la più semplice possibile, di un contributo. É un desiderio che da tempo mi insegue, ma che sino ad ora non aveva trovato ragioni di soddisfazione o, meglio, una motivazione sufficiente per costringermi a mettere in ordine appunti e documenti raccolti in vari anni di studio e mai pienamente utilizzati. Oggi le motivazioni sono più di una. C’è, intanto, il bisogno privato di riassumere, raccogliendo e classificando, le tracce di tanto lavoro per poter fare un qualche bilancio e trarre da questo un materiale utilizzabile, dando anche una prima giusta testimonianza a Carmelo Genovese, scomparso da alcuni anni, che considero il mio iniziatore in campo informatico e che credo debba assumere il suo posto nella storia della sperimentazione avanzata di nuove tecnologie per l’arte. C’è, poi, la necessità di offrire ai miei allievi, sempre più interessati, uno strumento di studio “iniziatico” e ai miei ricercatori, la dichiarazione esplicita di alcune idee portanti e, di conseguenza, la proposta di un metodo da sviluppare e con cui iniziare una sistematica codificazione di questa nascente materia, ingolfata ormai da troppi manuali d’uso - che invecchiano rapidamente quanto gli aggiornamenti paranoicamente ravvicinati dei software - e da trattati sui miracoli o sui disastri dell’informatica e della realtà virtuale, pubblicati, spesso, in una sorta di clonazione, sull’onda trainante di una moda editoriale. Infine, agli amici ed alle persone care che seguono, da sempre, prevalentemente il mio percorso artistico, offro la testimonianza di un lavoro a loro meno noto, ma che è il complemento, spesso il motore, della mia produzione artistica. 15


Computerart, perché in questo “contenitore linguistico”, peraltro ancora ambiguo e sempre in attesa di una vera sistemazione, possiamo, intanto, includere tutto ciò che dal mondo delle tecnologie avanzate, quelle elettroniche, informatiche e telematiche, perviene al mondo dell’arte, in qualche modo “confezionato” per nuove possibili utilizzazioni creative. Già nel 1990, dopo oltre un decennio di sperimentazioni artistiche con l’uso del calcolatore (v. cap.VI - DOC. 2, 3), tentavo di dare alcune definizioni relative alla computer art che T. Maldonado, a buon titolo, storicizzerà nel suo fondamentale “Reale e virtuale” (Feltrinelli, 1992) (3). Ritengo utile riportare integralmente in questo testo altri due documenti che hanno caratterizzato le esperienze di quegli anni. Il primo è il saggio “Computer art, una nuova arte? Contributi per una definizione” (Franco Angeli editore, in SCIENZA ED ARTE - Radici scientifiche dell’estetica, a cura di P. Bisogno e G. Caglioti, numero speciale), pubblicato in occasione del Simposio <<Nuove tecnologie ed arte>>, organizzato dal Politecnico di Milano e dal Consiglio Nazionale delle Ricerche, per il 25Ε anniversario della fondazione del Politecnico di Milano, svoltosi a Milano il 7-8 maggio 1990 (v. cap.VI - DOC.4). Il secondo, “L’estetica della computer art - l’arte dell’immagine elettronica di sintesi”, redatto nel 1991 in collaborazione col critico Luca Cristiani, può essere considerato un vero e proprio manifesto, ante litteram, sulla computer art (v.cap.VI - DOC.5). Usando questo termine, computerart, ho voluto, appunto, indirizzarmi direttamente all’insieme di quei fruitori interessati soprattutto alle applicazioni di queste tecnologie al mondo dell’arte. Proprio computerart e non “computer - art” o “arte del calcolatore” o “arte cibernetica” o “arte tecnologica multimediale digitale” o “arte elettronica di sintesi” o “arte virtuale”, ecc…, proprio perché con questo termine, oggi riconosciuto in parte anche dalla critica ufficiale artistica, 16


credo possiamo comprendere anche ogni altra possibile accezione (04). E tutto ciò che non rientrasse in tale categoria dovrebbe esserne escluso, proprio dagli operatori artistici, per ragioni di chiarezza e professionalità, riconoscendolo esclusivamente come “altro” derivato tecnologico e qui mi riferisco a tante applicazioni, anche spettacolari, che sfociano persino nella realtà virtuale (03). Atto secondo, perché per costruire qualsiasi cosa ci vuole, dopo il primo, un secondo mattone, un secondo atto. Questo “libretto”, questa breve testimonianza vuole, infatti, essere l’avvio, con la storicizzazione di alcuni contributi precedenti, alla presentazione di un insieme di testimonianze, non solo mie, che, necessariamente in progress, dovranno costituire un contributo cognitivo, pratico nella sua semplicità e corretto nella sua presunzione di serietà scientifica, che segue un lungo capitolo di ricerca personale, il primo atto, il primo mattone, appunto (02). Il senso di una ricerca, vuole attestare che - oggi, più che mai, quando il rapporto arte-scienza va inteso come un elemento, una condizione fondamentale, uno scenario per la comprensione delle fenomenologie esistenziali (05) - la scelta pur difficile di argomenti e documenti per la compilazione di questo libro si fonda su ricerche effettivamente svolte, percorsi “empirici” compiuti sia sul piano teorico che sul piano oggettuale della produzione, un vissuto che inevitabilmente porta a soventi autocitazioni. È, infatti, anche una testimonianza scritta - da un artista per artisti e per tutti coloro che si sentano in qualche forma attirati dall’arte - nella convinzione che un comune denominatore tra arte e scienza sia la creatività e che la creatività non sia privilegio di una qualche categoria professionale o artigiana ma, come tutti sanno, è forse una delle principali componenti del “sistema” uomo, da riscoprire interamente conferendole il ruolo che le compete (06). Documenti di tecniche artistiche, perché questo primo testo, con altri che seguiranno, è, nelle intenzioni, l’avvio di una vera e propria collana che non solo verterà sull’argomento delle nuove tecnologie, ma anche sulle tecniche tradizionali 17


dell’arte, ciò per costituire in una unità metodologica, innovativa e comparativa, uno strumento di studio e di lavoro che apporti chiavi di lettura al “fare artistico”, specificatamente tecnologiche. Infine, tra i motivi che mi hanno fatto decidere a pubblicare questo primo volumetto è il verificarsi delle condizioni per completare, con una parte autonoma in editoria cartacea, la fase sperimentale del progetto “BOTTEGA2000-ARTen” (www.bottega2000.it, www.arten.net), ormai consolidato dopo sei anni di permanenza on-line, costruendo così un modello di strumento didattico e di ricerca, interattivo e multimediale, con un percorso web parallelo, per sua natura, sempre in progress. Confortato dalla decisione di utilizzare uno strumento interattivo in continuo aggiornamento, quindi non vincolato a tradizionali conclusioni editoriali prefissate, ho potuto attendere alla stesura di questo volumetto applicando un metodo di lavoro “ipertestuale” che mi ha consentito una elaborazione sintetica di base che utilizzerà - in modo integrato e progressivo - anche i percorsi web aperti per l’occasione nel portale www.arten.net, creando un prototipo di pubblicazione interattiva. Firenze, 11 febbraio 2001 Riccardo Saldarelli

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III - ALCUNI INTERROGATIVI E POSSIBILI PROPOSTE 19


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“Io, personalmente, ritengo che il cyberspazio rappresenti la fine della nostra specie”. “Sì? E perché?”. “Perché implica la fine dell’innovazione… quest’idea di un mondo interamente collegato via cavo significa morte di massa. Qualunque biologo sa che piccoli gruppi isolati si evolvono più rapidamente degli altri. Metti mille uccelli su un’isola in mezzo all’oceano e la loro evoluzione sarà rapida. Mettine diecimila su un grande continente, e la loro evoluzione rallenterà. Ora, per la nostra specie, l’evoluzione avviene principalmente attraverso il comportamento. Noi creiamo nuovi comportamenti per adattarci. E chiunque sulla Terra sa che l’innovazione avviene solo nei piccoli gruppi. Metti tre persone in un comitato, e qualcosa riusciranno a fare. Metti dieci persone, e già le cose si fanno più difficili. Trenta persone, e tutto si blocca. Trenta milioni, e tutto diventa impossibile. Questo è l’effetto dei Mass Media… impediscono a qualunque cosa di accadere. I Mass Media soffocano la diversità. Rendono uguali tutti i posti, da Bangkok a Tokyo a Londra… le differenze regionali spariscono. Tutte le differenze svaniscono. In un mondo dominato dai Mass Media, tutto scarseggia, tranne i dieci libri, i dieci dischi, i dieci film e le dieci idee in cima alle classifiche. La gente si preoccupa della perdita di varietà nelle specie della foresta pluviale. Ma che dire della diversità intellettuale, la risorsa che ci è più necessaria? Sta scomparendo più rapidamente degli alberi. Ma noi non l’abbiamo ancora capito, e così stiamo pianificando di collegare cinque miliardi di persone tutte insieme nel cyberspazio. E questo congelerà tutta la specie. Tutto si bloccherà. Tutti penseranno le stesse cose nello stesso momento. Uniformità globale!”. Così si esprimeva in modo catastrofico Ian Malcom, lo scienziato “bizzarro”, creato dalla fantasia del grande scrittore americano Michael Cricthon. Questo spunto catastrofico, peraltro motivo dei grandi capolavori di fiction di cui Cricthon è, appunto, uno dei massimi esponenti (Jurassic Park), è assai utile per consentirmi una riflessione.

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A queste visioni o previsioni possiamo aggiungere altre ancora, da “2001 odissea nello spazio” o “Blade runner” sino al più recente “Matrix” (07). Vero è che l’informatica e la telematica stanno forse appiattendo il mondo della comunicazione, ma è anche vero che lo stanno velocizzando in espansione “frattale” e offrono eccezionali possibilità tecnologiche per gestire la più ampia mole di dati e, quindi, di conoscenze mai a disposizione dell’umanità. Si pensino, nella storia dei processi cognitivi umani, come esempi significativi del bisogno di realizzare idonei contenitori, in relazione alla quantità d’informazione ed ai mezzi tecnologici a disposizione, quello della biblioteca di Alessandria o quello della biblioteca di Ebla, recente eccezionale scoperta archeologica (08). Ciò ad ulteriore riprova di quanto determinante, in ogni epoca e civiltà, sia sempre stato, per la gestione delle informazioni e quindi delle comunicazioni, il fattore di complessità (01). L’uomo, da sempre realizzatore di “protesi” - dalla adamitica foglia di fico all’abito firmato - in uno sforzo progressivo di espiazione di peccati originali, dopo averne verificate le caratteristiche funzionali, tende, per la sua natura artistica a caricale anche di significati estetici, sovente quasi a giustificare inconsciamente anche una loro inutilità sostanziale. Questo stesso uomo, faber o artifex, diviene oggi realizzatore di “periferiche intelligenti automatiche” (09) codificando ed istituendo comportamenti e deleghe che progressivamente conferisce a tali manufatti (10). Nel tentativo di liberarsi da una materialità che lo opprime rischia, in realtà, di diventare oppresso e schiavo di quelle stesse “creature” inanimate che costruisce per alleviare le sue fatiche o soddisfare i propri desideri di assolutezza, alla continua ricerca della felicità, oggi pragmaticamente declassata ad una più positivistica “qualità della vita”, ma, ahime! apparentemente restando sempre prigioniero di quel processo “tantalico” che la storia dell’uomo continua a raccontarci (11). 22


Ma tornando a noi, alla specificità dell’argomento principale, il computer e l’arte, o l’arte con il computer, penso si possa dire che - per la prima volta nella propria storia, quella da noi conosciuta - l’uomo sta dotando di protesi il proprio cervello: si è così costruito il computer. Ciò è dovuto, di fatto, alla progressiva impossibilità di gestire direttamente l’enorme mole di dati che l’uomo stesso ha prodotto, produce e continuerà a produrre, e ciò vale anche per la continua ed incessante produzione di immagini (01). Senza pretendere di fare in questa sede la storia del pensiero umano, mi basta fare un rapido cenno esemplificativo a partire dall’estinzione della specie degli ultimi “dinosauri” omnicomprensivi rinascimentali - riassumibili nella emblematica figura di Leonardo da Vinci - che cedono il passo ad un’era che, attraverso l’illuminismo, procede alla progressiva sistematizzazione del sapere, ormai troppo cresciuto e divenuto ingestibile, verso le specializzazioni e, poi, verso le specializzazioni delle specializzazioni, e, ancora, le specializzazioni delle specializzazioni delle specializzazioni, e così via. Siamo parallelamente giunti a nuove patologie sociali, dalla caduta delle ideologie, al disastro ecologico, alle nuove pesti: eccoci, quindi e necessariamente, alle patologie cognitive ed alle patologie informatiche, ai nuovi analfabetismi. Più volte ho espresso questo concetto in altre sedi, qui lo riassumo con una metafora: l’uomo si sta costruendo una nuova “torre di babele”, quella delle conoscenze incomunicabili (12). Nel tentativo di gestirne la crescita mette a punto nuove tecnologie che gli derivano proprio dai gradini raggiunti delle nuove conoscenze settoriali e di conseguenza si dota di nuovi strumenti e di periferiche sempre più sofisticate. Senza fare profezie su come andrà a finire questa storia, lascio l’argomento agli autori di fantascienza. Un interessante campo di studio per poter ragionevolmente affrontare questo tema che, ripeto, attiene anche a quello delle arti (13) è quello dei linguaggi ipertestuali e multimediali, 23


con le relative tecnologie e strumenti. Questo ovviamente apre campi di straordinario interesse per l’arte. Quindi linguaggi ipertestuali, purché scortati da processi e metodi di information retrieval (14). Ecco allora che entra in campo anche la scuola e, per noi, soprattutto la scuola artistica, dove uno dei fondamentali elementi di caratterizzazione è, o almeno dovrebbe essere, la creatività (06). Finalmente, dopo anni di silenzi, disattenzioni, tragici ritardi, il Ministero della Pubblica Istruzione dirama istruzioni mirate per le Accademie di Belle Arti Italiane i Conservatori ecc., con le quali fornisce indicazioni per la prima volta precise ed impegnative per avviare l’introduzione ufficiale delle nuove tecnologie in questo tipo di scuola, emanando la circolare relativa (programma di sviluppo delle tecnologie didattiche tecnologie multimediali - Circ. Min, n. 282 - Prot. N. 1731 24/4/97 e succ. agg.) (v.cap.VI - DOC. 7). L’applicazione di questo strumento burocratico, pur nelle diverse interpretazioni ed attuazioni, ha comunque costituito una svolta storica per queste istituzioni e per ciò che rappresentano nella nostra società. La scuola si trova, oggi, a dover impostare metodologie tali che l’uso di queste straordinarie risorse non sia per le future generazioni di passiva dipendenza dalle tecnologie, bensì di interazione creativa (06). Tutto ciò ha assunto significati ancor più attuali con l’avvio della riforma universitaria delle Accademie (15). Sul nostro tema, in particolare, stiamo assistendo ad una improvvisa e spesso improvvisata, quasi parossistica, proliferazione di indirizzi, insegnamenti, materie, seminari, su argomenti legati all’uso delle tecnologie informatiche e multimediali, proprio in quelle istituzioni che sino ad oggi l’avevano addirittura ostacolate e proprio da parte di chi fino a poco tempo fa aveva osteggiato ogni innovazione tecnologica. É la moda del momento. Ma ben venga se, passata questa fase iniziale di confusione, dopo un necessario processo di metabolizzazione, quando alla brama frettolosa di assaporare la novità e di adeguarsi ai 24


dettami dei media subentrerà la consapevolezza di una utilizzazione positiva, si perverrà ad una fase di giuste proposizioni nell’interesse di una didattica artistica realmente al passo con i tempi, forte delle sue radici che, grazie a Dio, non mancano nella nostra storia. Dunque, l’utilizzazione di tecnologie informatiche e multimediali per l’arte e la didattica dell’arte significherà impadronirsi dei mezzi superandoli. É stato sempre il tema del vero artista di ogni tempo: usare il mezzo tecnico e non farsi usare da esso, abilità sì, tecnicismo no. Questi ed altri concetti, già ampiamente e coraggiosamente espressi ante litteram dal Prof. Carmelo Genovese, mio maestro (v.cap.VI - DOC. 01) furono poi, grazie alla sua stimolante insistenza, da me adottati nella didattica, nella ricerca e nella produzione artistica con l’obiettivo di contribuire ad alcune definizioni che credo siano oggi ancor più utili di ieri, quando erano solo intuizioni avanzate interessanti per pochi addetti ai lavori, mentre divengano una necessità nel contemporaneo (02). Vediamo, infatti, con preoccupazione, i lavori “digitali” dei nostri studenti e di operatori artistici di precedenti generazioni confrontarsi e, paradossalmente, confondersi con quelli eseguiti attraverso tecniche digitali da tecnici, scienziati o hobbisti tecnologici che, grazie alle “abilità digitali” - spesso ancor più potenti e raffinate - conferite loro da una tecnocrazia padrona del mercato della quale posseggono chiavi privilegiate, si spacciano per artisti. Ben venga il confronto e l’ampliamento democratico delle scelte espressive! É un dato positivo che il fare arte, in tutte le sue gamme d’applicazione o derivazioni, si estenda oltre la cerchia degli addetti ai lavori, ma è altrettanto bene fare chiarezza sull’uso e la proprietà dei linguaggi, e quindi sugli aspetti sociali di tali attività, non escluse quelle puramente ludiche e di intrattenimento, potendo e dovendo criticamente distinguere ruoli e situazioni. 25


Attenzione quindi: costruttori di piccoli robots animati in un game virtuale diventano gli artisti protagonisti di questa arte. É come se i vari fabbricanti di colori o di pennelli di oggi, così come i monaci che preparavano oli e colori speciali per i pittori del ‘300 e del ‘400, fossero essi stessi necessariamente gli artisti. Vero è che l’artista completo deve essere in grado di conoscere i principi e gli strumenti base delle tecniche cui si affida per non esserne dipendente, egli stesso collaborerà al perfezionamento di sistemi e tools, ma guai se gli “smanettatori della domenica” diventano gli “artisti”. Caso mai dovremo probabilmente cercare una figura di alchimista-artista contemporaneo che faccia del computer il proprio athanor. Non mi intrattengo oltre su questo argomento ed in questa sede, poiché lo spazio destinatomi da questa misura di carta è limitato. Sull’argomento naturalmente successivo, quello della “virtualità” nell’arte, o delle arti virtuali e delle possibili definizioni e campi di applicazione, riservo uno spazio speciale nei miei ampliamenti web. Sarà un sicuro appuntamento di lavoro e di riflessione (03). Per portare contributi su queste attuali tematiche, da anni conduco, oltre a quella professionale ed artistica, una speciale ricerca come insegnante, recentemente affinatasi, grazie anche all’importante esperienza dell’applicazione della già citata circolare ministeriale. Cercandone applicazioni realistiche nel contesto operativo della mia didattica, ho potuto “enfatizzare” il lavoro di alcuni studenti, finalizzando metodiche e strumenti ad un uso ragionato della tecnologia avanzata, che sia per tali soggetti volto soprattutto ad incrementare le loro possibilità di gestire sempre più alte quantità di dati cognitivi. Information retrieval diviene così il tema portante della ricerca, che tende a spingere gli utenti ad un dominio costruttivo delle risorse cognitive, disponibile così ad un approfondimenti critico, estetico, tecnologico ed artistico. 26


É questo lo scopo filosofico - metodologico, solo apparentemente minimale, dei gruppi di lavoro, sia quello accademico di ricerca in laboratorio (16) che quello professionale dello staff di BOTTEGA2000 (17): lavorare sulla quantità delle informazioni rese disponibili attraverso la costruzione di banche dati intelligenti per ottenere la qualità dell’informazione. Ciò si può ottenere prevalentemente dalla verifica incrociata, effettuata da molti operatori intelligenti, non numeri verdi o automi telefonici (pensiamo ai paradossi ed alle gag su tali situazioni) tantomeno referenti telematici nei siti o provider o nei motori di ricerca dove la dimensione umana è sconosciuta o diviene solo elemento negativo (cap.VI DOC.9). Lo scopo è lavorare a progetti di comunicazione telematica interattiva-multimediale sull’arte e per l’arte. Con queste finalità ho proposto agli studenti, anche se riluttanti, tematiche specifiche, alcune delle quali verranno accennate in questa pubblicazione. Il tentativo anticipatore di codificazione - che ritengo ancora attuale data la natura del tema - più volte presentato in questo testo, mi ha spinto a rendere interattive, in progress, con il mio spazio web le informazioni selezionate. Ritenendo basicamente valide, anche se necessariamente aggiornabili, le intuizioni di quegli anni sul piano teorico, oggi, infatti, non tento nuove definizioni, mantengo quelle elaborate e me ne servo come elemento portante per la ricerca, caso mai lavoro su verifiche ed approfondimenti. La ricerca, sia quella tecnico-scientifica che quella più puramente artistica in atto, potrà forse dare qualche risposta e qualche nuovo contributo di definizione: preferisco lasciare aperto il discorso potenziando, lo spero, il lavoro sul web che consentirà non solo l’inserimento di aggiornamenti in modo veloce ma anche di aprire un vero e proprio forum di contributi. Come premesso, rimando pertanto la base della discussione ai documenti già annunciati nel capitolo VI.

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IV - NUOVE TECNOLOGIE INFORMATICHE E MULTIMEDIALITÁ NELLA DIDATTICA ARTISTICA: AVVIO DI UNA RICERCA

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CONTRIBUTI E METODI PER UNA PROPOSTA NELLA RICERCA E NELLA DIDATTICA Partendo dal programma tradizionale del corso di Tecniche Pittoriche, qui sotto immediatamente riportato nella versione sintetica dell’anno accademico ‘98 - ‘99 (A), che contiene espressamente temi di applicazione delle tecnologie digitali, presento esemplificazioni di altre esperienze, come quelle del nascente laboratorio di tecnologie e multimedialità, (B), quelle della collaborazione con l’Università di Firenze (C), una proposta metodologica per la ricerca in information retrieval su tesi tematiche (indice tematico) (D), infine l’esperienza professionale del laboratorio telematico interattivo di “Bottega2000” (E) -AACCADEMIA DI BELLE ARTI FIRENZE CORSO DI TECNICHE PITTORICHE LINEAMENTI DI PROGRAMMA I CORSO Il programma verte essenzialmente sulle tecniche pittoriche antiche codificate, con approfondimenti di tipo fisico-chimico, merceologico e tecnologico. É sviluppato attraverso un seminario sulla pittura di scuola toscana dal ‘300 al ‘400 e un corso monografico sul testo “IL LIBRO DELL’ARTE” di Cennino Cennini. Gli allievi, organizzati in gruppi di lavoro, produrranno un elaborato finale individuale che s’invita a presentare anche in forma digitale. II CORSO Si articola in tre seminari: “Tecniche pittoriche dal ‘300 al ‘400” (approfondimento), “Tecniche pittoriche del rinascimento e del manierismo toscano”, “I nuovi linguaggi dell'arte e la comunicazione telematica dell'arte". Gli allievi del II corso potranno usufruire delle attrezzature informatiche del “Laboratorio Immagine Digitale e Multimedialità”, costituito in attuazione del PROGETTO D’ISTITUTO e del PROGRAMMA DI SVILUPPO DELLE TECNOLOGIE DIDATTICHE - TECNOLOGIE MULTIMEDIALI (Circ. Min, n. 282. del 24/4/97 ) di cui lo scrivente è il referente per l’Accademia di Firenze. L’argomento “uso delle tecnologie informatiche, telematiche e multimediali per la ricerca, la comunicazione e la produzione artistica” è trattato sin dall’istituzione del Corso di Tecniche Pittoriche (1977). La bibliografia del corso, presentata e discussa sin dai primi incontri, è continuamente aggiornata e dispone di numerosi titoli che vanno dagli

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antichi trattati alla manualistica contemporanea, alle pubblicazioni specifiche (bollettini scientifici); tiene conto anche delle opere multimediali pubblicate e della ricerca attraverso Internet. Gli studenti che hanno frequentato le due annualità di tecniche pittoriche e superati positivamente gli esami finali potranno richiede una tesi di diploma in questa materia. Firenze, aprile 1999 Prof. Riccardo Saldarelli

-BLA RICERCA PER LA DIDATTICA: SPERIMENTAZIONE NEL LABORATORIO DI TECNOLOGIE DEI MATERIALI E TECNOLOGIE MULTIMEDIALI PER L’ARTE DEL CORSO DI TECNICHE PITTORICHE Il corso istituzionale di Tecniche Pittoriche dell’Accademia di Belle Arti di Firenze, come già riportato, è stato l’ambito in cui si è svolta la storia dell’informatizzazione dell’Accademia di Belle Arti di Firenze, a partire dai primi anni ottanta. In una fase ormai di consapevolezza generale dell’istituzione, di certezze acquisite e di necessità di produrre attività didattica volta anche alla ricerca di nuovi sbocchi professionali, il corso presenta, nel nascente laboratorio di tecnologie dei materiali e tecnologie multimediali per l’arte, ad integrazione e completamento del programma “tradizionale”, queste linee metodologiche: TECNICHE DIGITALI PER LA RICERCA E DOCUMENTAZIONE DELL’ARTE - sperimentazione di fattibilità di processi e metodi di information retrieval per la documentazione delle tecniche artistiche in generale, delle tecniche pittoriche in particolare. - sperimentazioni di nuove tecniche per il trattamento e la realizzazione di immagini piane - nuove tecnologie per l’immagine artistica. AUSILI DELLE TECNICHE DIGITALI NELLA DIDATTICA DEI SEMINARI: - pittura toscana del ‘300, la bottega di Giotto, la scuola senese - pittura del manierismo toscano - procedimenti pittorici nell’arte contemporanea Agli allievi del primo e secondo Corso di Tecniche Pittoriche vengono proposti gruppi di lavoro nel seminario “TIPOLOGIE PITTORICHE IN GIOTTO E BOTTEGA” con esercitazioni sui seguenti argomenti:

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a) esempi di tipologie tecniche: il cangiante, il monocromo, le tinte, le tavole dipinte come “macchine lignee”; b) esempi di tipologie stilistiche: i volti, il ritratto, “Giotto ritrattista”, la natura, il paesaggio, gli animali, le architetture; Gli allievi del primo corso, a corredo degli elaborati tradizionali, di rilievo disegnato e fotografico e restituzione grafico-pittorica, produrranno un elaborato digitale “sorgente” di gruppo. Gli allievi del secondo corso, approfondendo il lavoro precedentemente svolto, produrranno elaborati digitali e multimediali più complessi e “navigabili”. Per il seminario sulla COMPUTERART si propone come avvio per il primo corso - digitalizzazione di un book personale di lavori tradizionali - selezione di alcuni esempi - analisi quantitativo-qualitativa dell’immagine digitale ottenuta (i formati di acquisizione e di restituzione) mediante l’ utilizzazione di pacchetti software grafico pittorici (fotoritocco) - interventi creativi con tools di colore, pennelli, effetti speciali per il secondo corso: - ipotesi di creazione di immagini digitali sintetiche, uso di programmi vettoriali di generazione frames - computer graphic bidimensionale - introduzione alla computer graphic (vettoriale e bit map) - hardcopy di uscita, studio delle periferiche e delle metodologie in hard copy per la realizzazione materiale di tecniche pittoriche digitali. - Cenni su ambienti cad - modeling - rendering - animation. ARGOMENTI PER LE TESI FINALI SPECIFICHE - proposte tecnico metodologiche su azioni complessive di ritocco immagine ai fini di una simulazione di intervento di restauro, assistenza tecnico-pittorica al restauro. - analisi morfologico-dimensionale digitale su stati di degrado del dipinto (studio sistematico per indagini sulle crepe e sulle lacune nei dipinti). - utilizzazione delle tecnologie avanzate - tecniche digitali e multimediali - per il censimento e la conservazione dei beni culturali. - utilizzazione delle tecnologie avanzate - tecniche digitali e multimediali - per contributi tecnico pittorici creativi: computer graphic e computer art.

-CCOLLABORAZIONE CON L’UNIVERSITÀ DI FIRENZE Alcuni allievi, già diplomati con tesi specifiche (Corso di Tecniche Pittoriche - progetto d’istituto e del programma di sviluppo delle tecnologie didattiche - tecnologie multimediali - Circ. Min, n. 282. del 24/4/97 ) e che hanno richiesto di poter continuare esperienze di ricerche nel Corso di Tecniche 33


Pittoriche, sono stati avviati ad una ricerca congiunta con il laboratorio Immagini del Dipartimento di Ingegneria Elettronica dell’Università di Firenze, diretto dal prof. Vito Cappellini. Gli esiti di tali ricerche porteranno anche notevoli ricadute sulla didattica perchÊ, una volta verificate le modalità , potranno utilmente configurarsi in esercitazioni. A titolo esemplificativo si riporta il prototipo di una scheda di ricerca per la valutazione di software utilizzabili in ausili al restauro elettronico, a tale scopo elaborata nel corso di Tecniche Pittoriche.

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ESEMPIO TIPOLOGIA DI SCHEDA DI PRIMA ANALISI ACCADEMIA DI BELLE ARTI DI FIRENZE CORSO DI TECNICHE PITTORICHE LABORATORIO DI TECNOLOGIA DEI MATERIALI E TECNOLOGIE MULTIMEDIALI RICERCATORE: ........................................

SCHEDA IMMAGINE “SORGENTE” provenienza immagine:..............

Oggetto della ricerca e/o esperimento: Ausili tecnico-artistici digitali per il restauro “virtuale”. Inizio della ricerca ............. Codice operatore

...........

Codice immagine

...........

Codice software utilizzato

........... Uso dello strumento "maschera pennello" per selezionare la parte da restaurare ........... Ingrandimento della parte interessata a .....

Metodo di ricerca

Uso dello strumento "clona" per clonare il colore desiderato e applicarlo sul pixel da modificare, cliccando con il tasto destro per ritornare all'origine; con: modalità normale, contorno sfumato … Dim. … e …, trasparenza … e …. Larghezza

.... pixel

Altezza

.... pixel

Risoluzione:

es: xdpi 94dpi

Dimensione in memoria

..........byte

ydpi 94dpi

Parametri dell'esperimento Dimensione originale del file

..........byte su disco

Formato

es: Bitmap JPEG (JPG)

Sottoformato

es: Compressione JPEG

Tipo

es: Colore a 24 bit

Es: È uno dei programmi con cui mi sono trovata meglio........... Osservazioni varie Es: Ho lavorato sull'immagine originale salvata nel formato Bitmap (BMP) per non perdere informazioni sui pixel e su i colori..............

Data della verifica ...................................................................... Il ricercatore............................................................................... Il responsabile della ricerca..........................................................

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AUSILI ELETTRONICI PER IL RESTAURO PITTORICO - SEQUENZA DI CAMPIONI DI IMMAGINI PER ANALISI MORFOLOGICODIMENSIONALE DIGITALE SU STATI DI DEGRADO DEL DIPINTO. Esempio di metodologia per indagini sistematiche sulle crepe e sulle lacune nei dipinti. I provini pittorici di partenza sono stati realizzati con le tecniche tradizionali delle botteghe bizantine e toscane (‘200 ‘300): la tempera ad uovo su tavola, secondo il metodo di ricostruzione filologica codificato nel corso di Tecniche Pittoriche dell’Accademia di Belle Arti di Firenze, sin dal 1977. Le immagini delle crepe sono tratte da una analisi, in corso, morfologico-comparativa di varie tipologie. Nella pagina seguente: 1 - provino di ricostruzione filologica di un particolare da “l’Annunciazione” di Simone Martini. 2 - provino di ricostruzione filologica di pittura bizantina con simulazione di craquelure indotta. 3, 4, 5, 6 - campionatura comparativa di deformazioni e crepe superficiali nei dipinti.

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-1-

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-DLA RICERCA IN INFORMATION RETRIEVAL: PROPOSTA METODOLOGICA PER UN INDICE TEMATICO - TESI SPERIMENTALI DI DIPLOMA FINALE SU ARGOMENTI RELATIVI ALLE APPLICAZIONI DELL’INFORMATICA ALLE ARTI Accademia di Belle Arti di Firenze, programma di sviluppo delle tecnologie didattiche - tecnologie multimediali sperimentazione del Corso di Tecniche Pittoriche Questo contributo si carica di molteplici valori. Intanto consente una utilizzazione immediata e sperimentale, altrimenti lontana, di parti del lavoro di sistemazione tematica svolto nel mio corso, dall’altra propone un metodo interattivo e interdisciplinare, sicuramente fino ad oggi scarsamente praticato nello specifico, utile base, ritengo, per ulteriori approfondimenti ed utilizzazioni anche nel campo della produzione, gestione ed elaborazione delle immagini. Ho scelto - e questa è una scelta propositiva che non vuole escludere altri contributi, alcuni straordinari sono in corso - i sottoindicati esempi, quale campionatura iniziale per poter immediatamente attivare questo meccanismo informativo/comunicativo, e quindi - cosa altrettanto importante - renderne possibile una prima verifica. Tra le tesi di diploma da me condotte quale relatore, a partire dall’anno accademico 1985 - 1986, nell’ambito delle ricerche seminariali del mio corso di Tecniche Pittoriche all’ Accademia di Belle Arti Firenze e riconducibili ad uno specifico uso dell’informatica (v.cap.VI - DOC. 6) indico un primo gruppo di “tesi di ricerca specifica”, recenti, scegliendo - come esemplificazione - queste di approfondimento prodotte nell’appena trascorso anno accademico a.a. 1999-2000, nell’ambito della sperimentazione svolta secondo il programma di sviluppo delle tecnologie didattiche tecnologie multimediali (Circ. Min, n. 282 - Prot. N. 1731 24/4/97 e succ. agg.). 40


Si tratta di tre tesi progettate e realizzate in previsione di una “navigabilità” e corredate, appunto, da CD rom dimostrativi. Riporto integralmente, in questa prima occasione di pubblicazione, soltanto gli indici degli argomenti. Alcuni di questi risultano, senz’altro, convergenti e soggetti a conseguenti integrazioni. É questo il lavoro in atto, svolto con metodologie sperimentali come più volte precedentemente detto. Intanto il primo sperabile risultato sarà quello di renderle al più presto confrontabili mediante conversione in browser unificato, costruendo un indice tematico, frutto della sintesi tra gli indici delle tesi proposte e relativi link tematici. Pertanto, a testimonianza del lavoro svolto ed in preparazione dei successivi sviluppi ipertestuali, riporto integralmente gli indici di queste tre tesi, rimandando ad eventuali elaborazioni web le strategie per ottenere risultati di integrazione e di sintesi. Il risultato di primo livello sarà la possibilità di un prodotto ipertestuale e addirittura web di sintesi e di veloce fruizione. Si apriranno così dei veri e propri “siti” in progress sui relativi argomenti, simili a quelli già introdotti per altre sezioni di questo libro. La parte sperimentale sarà affidata alla struttura portante del ring e portale www.arten.net (17) già on line e pronto a ricevere tale esperimento, in attesa di disporre anche in istituto di una linea internet e relative tecnologie di utilizzazione interattiva. Altrettanto sarà fatto, in un secondo tempo, avvalendoci delle brevi sintesi di altre tesi “storiche” di ricerca, scelte tra quelle dell’elenco generale delle tesi specifiche di riferimento, proposte a studenti che sicuramente, in modo anticipatore, hanno ottenuto valori aggiunti alla loro preparazione professionale, ad iniziare da quella dello studente greco Loukopoulos Vassilios (a.a. 1985-86) dal titolo “i nuovi linguaggi dell’arte: applicazioni digitali per l’arte, l’arte applicata e la comunicazione dell’arte”, prima tesi del genere, fino a prova contraria, discussa in una accademia di belle arti italiana (v.cap.VI – DOC. 6). 41


Nella storia della mia esperienza didattica e di ricerca, man mano che questo filone si sviluppava, prendevano sempre più forma il taglio e la qualità di strumento in information retrieval. Forse una finalità presuntuosa e forse appartenente d’ufficio ad altre discipline, ma da me ritenuta necessaria per attivare processi cognitivi che non sono disciplinari ma interdisciplinari e senza i quali, a mio avviso, ogni attività di studio e di ricerca oggi risulterebbe menomata. Queste tesi, soprattutto quelle degli ultimi tre anni, sono state impostate con questo metodo e per questi obiettivi e stanno dando delle risposte, soprattutto ora, con l’ausilio di questa integrazione editoriale. Lungi da essere esaustive, s’intende, queste sono proposte metodologiche e contributi di integrazione alla vasta materia ed al proliferare di tipo “frattale” dei testi e pubblicazioni su questo argomento ed argomenti affini, testi che non fanno altro che ripetersi cambiando solo veste editoriale, con poche modifiche spesso non sostanziali. Si riportano gli argomenti trattati nelle tesi scelte per questa documentazione. Si noti la profondità delle argomentazioni sviluppate, frutto di una vera e propria azione didattica nell’ambito del programma svolto, al fine di avviare quella auspicata sistemazione - in information retrival - per tutti i temi che nel corso dei molti anni di insegnamento e di sperimentazione si sono rilevati utili per le applicazioni delle tecnologie informatiche nell’insegnamento artistico. Le tesi prescelte, senza fare torto ad altre che pure sono attualmente oggetto di rilettura e sistemazione, consentono un primo confronto ed una prima integrazione degli argomenti. Dall’articolazione degli indici si nota la particolare intenzione e cura nell’ indicare percorsi cognitivi attendibili e consequenziali. I TESI DI DIPLOMA - "ARTE, COMUNICAZIONE DELL’ARTE E MULTIMEDIALITÀ" allievo: Cristina Bandini - scuola di Scenografia - prof. Passudetti relatore Prof.Arch. Riccardo Saldarelli

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Presentazione Introduzione I - ARTE E SCIENZA II - ARTE E TECNOLOGIA III - ANATOMIA DEL PERSONAL COMPUTER Un personal su ogni scrivania - L’interpretazione binaria - Bit e Byte Byte, Kilobyte e Megabyte - Il personal computer - Gli ambienti operativi - Hardware e Software - L’organizzazione delle informazioni Il microprocessore - La memoria - La scheda video - Il monitor - La tastiera - Le unità di memoria di massa - Porte seriali e parallele - Le stampanti - Il mouse - Il modem - Lo scanner - Le fotocamere digitali La rete locale IV - INTERNET Installazione e introduzione alla rete - Pronti per navigare - Le origini della rete - Come funziona - E-mail (posta elettronica) - Chat - Usenet - FTP: tonnellate di file -Telnet - World Wide Web, la ragnatela globale - Ipertesto - HTLM - Notizie dal mondo - L’altra faccia della medaglia Internet e l’istruzione - E-commerce: affari su Internet - Lavorare con Internet - Conclusione V - DEFINIZIONE DI IMMAGINE DIGITALE Introduzione all'immagine digitalizzata - Immagine digitale, pixel, scale di grigio - La risoluzione - La frequenza di campionamento VI - RGB: COLORI DIGITALI Il trattamento del colore - La natura del colore - RGB, il colore sul video VII - COMPRESSIONE: GIF E JPEG Gif o Jpeg? - Lossy o non lossy? - I valori possibili VIII - IMMAGINI SINTETICHE IX - L'INFORMATICA APPLICATA ALLE ARTI 9a Computer Grafica Processo digitale di immagine e Computer - Grafica - La convenienza di usare la Computer Grafica - Principali applicazioni di Computer Grafica 9b Computer Art Attualità del rapporto arte e scienza - L’artista, il computer, l’informatica - Computer art: un mezzo di esplorazioni e di scoperte artistiche - Computer art: aspetti dell’informatica creativa nella scuola moderna - Aspetti tecnici della computer art - Le tecniche pittoriche digitali: nuove Tecniche Pittoriche - Nuove possibilità creative Computer art: cenni storici - Nuovi approcci teorici sulla computer art L’estetica della computer art, l’arte dell’immagine Elettronica di sintesi.- Computer art, una nuova arte? Contributi per una definizione. - Implementazione della creatività - Nuova oggettualità 9c Animazione assistita dal computer Il digitale sul grande schermo - Pubblicità digitale, l’ultimo spot Loacker 9d Il restauro virtuale

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Il computer a servizio dei beni culturali - Il restauro elettronico per le opere d’arte - Il restauro virtuale tra metodologie e ideologie X – MULTIMEDIALITÀ E DESIGN A CAVALLO DEL NUOVO MILLENNIO Tecnologia multimedialità e design - Ambiente urbano e multimedialità XI - SPAZIO VIRTUALE PER LO SPETTACOLO 3D E ANIMATION DESIGN PER LA SCENOGRAFIA Teatro virtuale - Teatro: un’animazione d’ambiente - Tecnologie cinematografiche e televisive - Set virtuali - Architettura e animazione XII – ESPERIENZE Mediartech - Eva 2000 Glossario - Bibliografia tesi - Bibliografia generale - Indice delle immagini - Immagini II TESI DI DIPLOMA - " EDUCAZIONE E TECNOLOGIE MULTIMEDIALI NELLA SOCIETÁ COMPLESSA - PEDAGOGIA E DIDATTICA DELL’ ARTE " allievo: PIERA BUA - scuola di pittura prof. V. Canale, relatori: Prof.Arch. Riccardo Saldarelli, Prof. Antonella Malfatti Premessa - Introduzione I - CRISI DELL’EDUCAZIONE Crollo della "Ratio Classica" - Etnocentrismo alfabetico - Il libro nella cultura Occidentale - Gerarchizzazione della didattica tradizionale - Il ruolo subalterno dell’ arte - Formazione degli insegnanti II - VERSO UN NUOVO RINASCIMENTO Nuove mappe cognitive - Nuovo umanismo - Cultura post-hominem Società complessa - Postmoderno - Postindustriale III - TECHNE Determinismo tecnologico - Opacità elettronica - Rivoluzioni tecnologiche - Il transformer giapponese - Rivoluzioni transizionali Convergenze - Amplificatori intellettuali - Interfacce per il frutto proibito IV - MASS MEDIA SYSTEM Massein - Cultura mass-mediale - Politica culturale - Industria culturale - Il tubo catodico V - I NEW MEDIA Demassificazione culturale - Tecniche dell’informazione - Interfaccia sinaptica - Globalizzazione - L’universo simbolico collettivo - Qualità statico dinamica della cultura VI - TECNICHE DELLA COMUNICAZIONE Koinoo - La cultura orale - La letteratura orale - La cultura manoscritta e chirografica - L’uomo chirografico - La galassia Gutenberg Evoluzione della comunicazione VII - TECNICHE DELLA RAPPRESENTAZIONE Tra cinema e pittura - Dalla percezione all’inclusione - La stereoscopia - La computer grafica - L’immagine sintetica - Ars nova - Video arte - Arte digitale VIII - DA LASCOUX AL CYBERSPAZIO

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Immaginazione e realtà - Antiche estasi - Mimesi e alterazione di coscienza - Estasi elettronica - La mappa precede il territorio - Realtà virtuale - Fuori del corpo - Afferrare la realtà per mezzo dell’illusione IX - BRAINFRAMES Tecnopsicologia - Brainframe alfabetico - Lo schema prospettico Brainframe cibernetico - Intelligenza artificiale - Forma mentis Emisferi cerebrali - Pensiero visivo - Ludens X - VIDERE Processi analogici - Pervasività dell’immagine - Educazione visiva Verso i nuovi programmi - Educazione all’immagine - Il disegno infantile - Educare alla creatività - Pensiero creativo - Emisfero destro: la rivincita XI - MULTIMEDIALITÁ E EDUCAZIONE Padeia - Multimedia -Testo multimediale - Il libro elettronico Multimedia approach - Media education - Nuovi progetti formativi Didattica tecnomorfa - Spinte tecnologiche - La scienza cognitiva Open learning - Educazione connettiva europea - Oltre internet Pedagogia attivistica Conclusioni III TESI DI DIPLOMA - “PIXEL O PUNTO, MOUSE O PENNELLO?” Allievo: KATY CAROLE PARREIRA - Scuola di Pittura Prof. Roberto Giovannelli, relatore Prof.Arch. Riccardo Saldarelli INDICE I - INTRODUZIONE II - BREVE STORIA DEL COMPUTER 2a Il computer - I generazione - II generazione - III generazione - IV generazione 2b Oltre i calcoli matematici 2c Il linguaggio di programmazione 2d Internet Le origini - Internet oggi III - UN SUGGERIMENTO DALLA STORIA DELL’ARTE: IL DIVISIONISMO IV - PIXEL BIT VETTORI 4a Pixel b La differenza tra bitmap e vettoriale 4c Alcuni tipi di file File EPS - GIF89a - CompuServe GIF - File TIFF - Il formato BMP JPEG V - COLORE CON IL COMPUTER 5a Il modello di colore RGB 5b Il modello di colore CMYK 5c Il modello di colore HSB 5d Il modello di colore Lab VI - I FRATTALI VII - ARTE E SCIENZA

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VIII - INTELLIGENZA ARTIFICIALE 8a Uomo e Computer a confronto Il cervello più di un computer - Sistemi esperti - Visione nell’uomo e nella macchina - La memoria del cervello 8b Computer e natura 8c Si può meccanizzare la creatività ? 8d Il computer può pensare ? IX . STRUMENTI E PROCESSI 9a Il mouse 9b Tavolette sensibili 9c Il monitor 9d La stampante Stampante ad Aghi - Stampante a getto d'inchiostro - Stampante a laser - Stampante a led - Stampante a carte elettrografiche Stampante termografica 9e La stampa 9f Le macchine fotografiche digitali 9g Lo scanner Il problema del colore - L’interpolazione - Correzione delle curve gamma - Bilanciamento cromatico 9h Cd – Rom X - ESPERIENZE: SALDARELLI, D.I.E. UNIVERSITÁ DI FIRENZE, IL MIO LAVORO XI - “SUL CONTEMPORANEO”: UN CONTRIBUTO DI METODO IN INFORMATION RETRIEVAL 11a Indice articoli XII - BIBLIOGRAFIA 12a Libri 12b Enciclopedie 12c Riviste e opuscoli 12d Giornali XIII - IMMAGINI 13a Indice immagini RINGRAZIAMENTI

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-E“BOTTEGA2000-ARTEN PROJECT” IL LABORATORIO, IL RING Il laboratorio interattivo on line, come è stato già accennato, è sede e strumento dell’estensione “virtuale” di questo testo. Pertanto, in una esperienza di editoria realmente integrata, ho rimandato volutamente alcune parti, argomenti e materiali direttamente a sistemazioni e presentazioni nel ring, costitutito dal sito storico www.bottega2000.it e dal portale www.arten.net che, in prospettiva, accoglierà - in information retrieval - banche dati tematiche. Come premesso i link indicati nel testo trovano gli spazi corrispondenti nel web.

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V - PROPOSTA DI PRODUZIONE ARTISTICA 49


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Presento in questa pubblicazione (in bianco e nero per esigenze editoriali) alcune immagini di campionature dei vari periodi della mia ricerca - parallela ed integrantesi con quella figurativa - sull’utilizzazione artistica delle tecnologie informatiche, in altre parole, la mia computerart. La ricerca tecnologica e la produzione direttamente pittorica sono due aspetti del mio lavoro apparentemente in contraddizione, ma ormai coesistenti e da me accettati dopo le conflittualità del passato ed ora anche accettati dai miei stimatori allora plausibilmente perplessi (1). Ho sempre cercato di lavorare pensando a veri e propri procedimenti pittorici utilizzando quei sistemi e metodologie che, di volta in volta, erano disponibili. Oggi l’alta tecnologia a basso costo consente anche produzioni in hard copy su materiali diversi di notevole interesse ed è su questo piano che sto conducendo la ricerca attuale in un ciclo “pittorico” ottenuto derivando dalla mia materia pittorica tradizionale una serie di elaborazioni digitali che chiamo “trasmutazioni”.

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-1Presentazione della mostra personale nella sede dell’Antica Compagnia del Paiolo, Firenze, saletta Boccuzzi, Piazza della Signoria, 3 - 18 nov. 9 dic. 2000. “In uno schema necessariamente fondato sui dati essenziali della personalità di questi autori, Saldarelli viene penalizzato nella rappresentazione dell'autorevolezza conquistata nella scala dei valori europei per i suoi studi sull'informatica, soprattutto relativi all'arte; studi che in lui hanno avuto un precursore riconosciuto non in misura adeguata identificandosi il suo nome più facilmente nell'ottimo pittore e affreschista e anche nell'ostinato ricercatore di tecniche richieste dall'arte contemporanea. Pertanto, la mostra lo colloca con le sue creazioni, innovative nel solco della tradizione come quelle scaturite dalle esperienze vissute nell'Iran - a contatto con i costumi locali fortemente segnati e da lui rivisitati in una dimensione estetica nuova lo colloca, dicevamo, accanto alle espressioni offerte dall'alta moda espressa dalla Boccuzzi. A realizzare una contiguità che riteniamo felice. Qualcuno degli esiti ottenuti da quella sua sete di conoscenze, pronuba in interessantissimi inserimenti della decorazione computerizzata sulle stoffe e qui simbolicamente riprodotti, contribuisce a esaltarne le capacità catalizzatrici di una scena composita nella quale si recita a soggetto un sogno raccontato con “parole” semplici. E tuttavia suggestive.” Tommaso Paloscia

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IMMAGINI -1Iniziano le mie ricerche negli anni ’60 con opere informali e di visual design. Alla fine degli anni ’70 la più facile possibilità di accedere ai calcolatori mi consentì di passare dalla ricerca alla produzione. I ”Deserti persiani” (oli, acrilici, tempere su tela del ’73) sono dei soggetti che ritroveranno eco anche nelle immagini elettroniche. ”Paesaggi”, ”The Sense of Unity”, ”Rapporti Spaziali”, ”Gherè”, ”Texture”: fanno parte dei lavori eseguiti con il calcolatore tra il 1977 e il 1982, presentati a Palazzo Strozzi a Firenze nel 1982. -2Manifesto multimediale per la 26^ edizione del Festival Cinematografico dei Popoli, Firenze 1985. -3-4-5-6-7”La grande strada - frammenti”, ”La città - frammento”, “Arlecchini”, “Cosmo”, Verso la luce”, sono elaborazioni da p.c. con software di painting bidimensionale. Le immagini prodotte rientrano in una serie intitolata «Cosmo». Questi lavori costituiscono una ricerca tesa a dimostrare, al di là di ogni naturale e soggettiva valutazione estetica, che anche uno strumento hard-software relativamente semplice e di mercato, come quello qui utilizzato, consente risultati tipici del mezzo elettronico ma affatto banali. Sono esempi di opere realizzate con routines commerciali a bassa risoluzione, di buon effetto, realizzate tra il 1982 e il 1987. -8Copertina realizzata con tecnica mista (tempera e digitale) per la rivista Eco d’Arte moderna, 1987. - 9 - 10 - 11 Sequenza per “studio di figura - Mercurio”, realizzata con workstation dedicata, ad alta definizione, 1987 - ‘88. 53


- 12 Logo ufficiale (tecnica digitale) per il convegno CAPIRE (International Commettee for the Promotion of Advanced Educational Research), Museo d’Arte Contemporanea, Prato 1989. - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 ”Casualità, ”Colori elementari nello spazio”, sono immagini di famiglie parametriche di figure rigate, frattali ed altri algoritmi, realizzati tra il 1984 e il 1988, con l’ausilio di programmi direttamente elaborati ed esprimono la ricerca del ”segno puro” del calcolatore e della materia ”luce”, individuati come elementi fondamentali della nuova ”tecnica pittorica”, tralasciando volutamente il movimento e la terza dimensione, più consoni alle applicazioni della computer animation. Sono stati sperimentati vari supporti, tra questi, stoffe con interventi serigrafici da matrici digitali e passaggi sperimentali di utilizzazione multimediale. Questi lavori hanno portato a mostre, installazioni e performance, come la mostra di Computer art, a Palazzo Novellucci, patrocinata dal Comune di Prato, 1989. - 18 - 19 Tali ricerche artistiche sono sempre state accompagnate da sperimentazioni scientifiche come le applicazioni delle tecniche digitali al restauro ed ai beni culturali. Nelle due immagini propongo la testimonianza del CAD “Cennino Cennini”, prototipo per applicazioni di colorimetria ai dipinti, presentato negli stages dei Seminari Internazionali di Caprese Michelangelo nel 1989 che hanno accolto, in precedenti e successive edizioni a questa, altri stages sulle possibili applicazioni dell’informatica all’arte ed alla conservazione dell’arte (beni artistici e culturali), dall’uso del laser per gli ologrammi alle installazioni broadcasting e streaming nella casa natale di Michelangelo ai veri e propri incontri sull’arte elettronica di sintesi. 54


- 20 - 21 - 22 - 23 Nella stessa edizione dei Seminari Internazionali ha avuto luogo anche un evento con performance con modelli viventi e installazioni su calchi in gesso delle sculture di Michelangelo e sui ruderi monumentali del castello. - 24 - “Trasmutazione del Bruto di Michelangelo” (collaborazione per effetto morphing di Stefano Saldarelli). - 25 - 26 - 27 - 28 Più recentemente, dato l’enorme sviluppo della tecnologia, ho sentito il bisogno di alcuni “recuperi”. Così, partendo da materiali pittorici già da me prodotti ed inediti, attraverso particolari procedure digitali, ho potuto ottenere delle variazioni che ho chiamato “trasmutazioni”: “Studio per Annunciazione 2000 - trasmutazione”, “omaggio a Michelangelo”, “questa è la materia” . Considero questi lavori quali possibili applicazioni di computerart: utilizzando materiali originali prodotti dall’artista con tecniche tradizionali, assumano nuova identità attraverso elaborazioni digitali effettuate direttamente dallo stesso artista che segue tutti i passaggi sino alla hard copy finale che, in questo caso è una vera e propria stampa tipografica, approvata in lay out digitale ad alta risoluzione con scelta della selezione cromatica. - 29 - 30 - 31 Sequenza sperimentale di “variantatura cromatica” (metodologia pantone), realizzata con mezzo serigrafico da matrice originale grafica ed apporto digitale (painting da algoritmi random) , ricerca 1983-1985. - 32 Esempio di studio di integrazione multimediale tra grafica tradizionale ed elaborazione elettronica (famiglie parametriche vettoriali), ricerca 1983-1985. 55


- 33 “Studio polimaterico doppio: matrix” è uno dei tanti esempi di prove eseguite con tecniche pittoriche tradizionali - in questo caso dripping di colori acrilici su cartone speciale Hammer - per sperimentare negli anni ‘83 - ‘87 nuove tecnologie di output appena arrivate in Italia (stampanti a colore digitali ad alta definizione, serie Canon 500) per una “stampa pittorica”. Da questo e da altri esperimenti in corso, riuscendo comunque a tener dietro alla troppo rapida e speculativa evoluzione del mercato, posso affermare che - nonostante tutti i limiti, soprattutto dovuti ai pericoli di assuefazione e di dipendenza le metodologie informatiche e multimediali, se applicate in modo “creativo”, quindi da “artisti”, possono dare un reale contributo innovativo all’arte di oggi. - 34 “Omaggio a Ermete tre volte grande”.

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VI - DOCUMENTI

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Carmelo Genovese “Dai deserti al computer” - Firenze, Palazzo Strozzi, 1982 “Computer art” – Prato, Palazzo Novellucci, 1888 “Computer art, una nuova arte? Contributi per una definizione” - Politecnico Milano, 1991 “L’estetica della computer art - l’arte dell’immagine elettronica di sintesi” - reg. SIAE 27 gennaio 1992 Corso di Tecniche Pittoriche Accademia di Belle Arti Firenze - Tesi di diploma sperimentali Ministero della Pubblica Istruzione: piano di sviluppo delle tecnologie multimediali Internet per l’arte

9.

Patologie e devianze del virtuale

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DOCUMENTO 1

Trascrizione di un biglietto autografo di C. Genovese (7) inviato all’autore: “ATTUALISSIMO! Bo 0-5-91 Caro Saldarelli, allego: programma per Roma ed un mio recente intervento al Convegno nazionale di Medicina Psicosomatica. Te lo segnalo perché è un argomento che, debitamente “mirato”, può giovare non solo per la diagnosi medica, ma anche in architettura e nell’Arte in genere (critica compresa). Ne parleremo. É un argomento per i tuoi Seminari!!! L’Inter City 521 parte da Prato alle 6,33 arriva a Roma alle 9,05 - Cari saluti anche ai tuoi Carmelo” Documento allegato al biglietto: Craus - Centro ricerche Attività Umane Superiori Direttore prof. Carmelo Genovese

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XII Congresso Nazionale della Società Italiana di Medicina Psicosomatica - Bologna 2 - 4 Maggio 91 - Carmelo Genovese SISTEMI ESPERTI - INTELLIGENZA ARTIFICIALE E DIAGNOSI Premesse 1 - L ’Informatica, con l’avvento del Computer, interessa anche la Medicina, per tutto. Le possibili applicazioni nel campo diagnostico, modicamente accettate, sono favorite dal’avvento dell’Intelligenza Artificiale (AI). Termine alquanto discusso e discutibile, specie se rapportato all’organismo ”umano” e ai sistemi artificiali. Più accettabile nella robotica industriale, dove si costruiscono apparecchiature, con sistemi che ”simulano” attività, umane. 2 - D’altra parte l’affermarsi dei ”Sistemi esperti”, specie nella diagnostica, non solo medica, rende più plausibile la ricerca, per la quale oggi può essere adoperato anche un Personal Computer, di costo limitato! Una definizione del Sistema esperto giova per chiarirne la preferenza. Tentiamo una definizione: É la programmazione delle conoscenze di esperti umani (avvocati, ingegneri, medici, tecnici, artisti etc.. ), memorizzate in maniera da potere essere accessibili, all’occorrenza, ad altri (1). Sintetica e, volutamente, approssimativa definizione, in attesa della trattazione che facciamo, in termini didattici. Programmi con Personal Computer (IBM compatibile o altro) Caratteristiche essenziali a) Capacità di ragionamento anche con dati incerti, b) Descrizione del flusso dei propri ragionamenti, c) Regole e criteri di natura pratica, ricavate dai meccanismi dei “giudizi” formulati dagli ”esperti”, d) l’ouput consiste in suggerimenti. Tranquillizziamo quindi alcuni timorosi colleghi che temono di essere sostituiti dal Computer nella formulazione della diagnosi (2)! Architettura di un sistema esperto A - Base di conoscenza (rappresentazione della conoscenza), B Motore inferenziale (metodi di ragionamento), C - Modulo di acquisizione delle conoscenze (Apprendimento, varie strategie d’induzione), D - Interfaccia per le spiegazioni all’utente (presentazione dell’informazione) (3). Il nostro compito purtroppo è limitato, mentre la materia è complessa, quindi annoteremo essenziali pubblicazioni per approfondire l’argomento. Alcune spiegazioni Dagli accenni dati l’iter per un programma poggia, fondamentalmente, sulla base di conoscenza e sul motore inferenziale. Specifichiamo subito che ”l’inferenza” è il processo logico per il quale è possibile, date alcune evidenti premesse, derivare nuove conclusioni assolutamente conseguenti. La confluenza nel motore inferenziale di metodi ai ricerca e ragionamento permettono al ”sistema” di produrre soluzione ai problemi (come è nel caso ai una diagnosi!). Alla diagnosi

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si perviene procedendo dai fatti accertati (sintomi) alle conclusioni (diagnosi). Nei sistemi così fondati da ”regole” si va alla ricerca tra le condizioni delle forme IF (se) Then (allora) e i fatti, secondo un ordine prestabilito. É facile informatizzare la concatenazione di deduzioni, come ad esempio nel caso di esami di laboratorio e raccolta di dati con ECG, EEG etc.. Se la concatenizzazione procede “a ritroso” si risale dalle ipotesi alle prove . Il sistema sceglie un’ipotesi e, successivamente, sono scelti i dati che la confermino o che la confutino. Il programma può essere di tipo “ricorsivo”, come nel caso di dialoghi con pazienti, secondo uno schema di consultazione. Come criteri di scelta sull’ipotesi sulla quale lavorare, in genere, sono usati metodi che combinano i vari tipi di concatenazione. “Rule-Value” decide qualle prova ricercare, ad un dato passo, stimando di quanto questa possa ridurre l’incertezza complessiva del sistema. Un metodo “fattori di certezza” ammette un margine d’incertezza nei dati forniti e regole imprecise. Un’altro sulla logica “fuzzy logic”, che estende le operazioni dell’algebra booliana (AND - NOT - OR) per includere valori di verità, frazionari, intermedi tra zero (falso) e uno (vero). Quando si tratta di ragionamenti statistici la formula di calcolo dell’incertezza è la teoria della probabilità. La regola di Bayes è usata come anello di congiunzione tra catene di “inferenze” non certe. Essa è adoperata sulla incidenza della mortalità e della morbilità. Si può così enunciare: P(H:E) = P(E:H) x P(H)/P(E) . La probabilità di una ipotesi (H), data una prova (E), è uguale al prodotto della probabilità di E, data H per il rapporto probabilità, della ipotesi H e probabilità della prova E. Buona parte dei sistemi bayesiani funzionano con previsioni invece che con probabilità! Da ciò l’utilità di tali sistemi anche nella medicina. Indiscussa è “l’interfaccia per le spiegazioni” come strumentazione capace di fornire, a richiesta, chiarimenti sulle conclusioni cui perviene. Vedi ad esempio il famoso programma MYCIN per la diagnosi ai alcune malattie infettive. Qualche considerazione Continuando su questi livelli è ovvio che nessuno si può illudere di possedere già strumenti per l’automazione di diagnosi di tutti i giorni. Bisogna però considerare che molteplici resistenze e difficoltà hanno reso e rendono difficili tali tipi di ricerca che, purtroppo (per i medici!), spesso sono affidati a ingegneri, matematici etc… con poche consulenze di medici, addetti ai lavori. Nostro compito è di richiamare l’attenzione sul fatto che oggi qualunque medico, nel proprio studio, può diventare ricercatore ed ampliare l’indispensabile strumento logico utile al perfezionamento diagnostico (4). Strumenti e sistemi esperti (Computer e Programmi) Dato il carattere di questa nota escludiamo i sistemi più difficili e le apparecchiature più costose, che sono prerogative di attrezzati istituti (5). Abbiamo accennato al Personal Computer IBM (e compatibili). Aggiungiamo l’Amiga (6) perché dell’uno e degli altri conosciamo

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precisi programmi, che ottenuti in linguaggi C, Basic, Pascal, Lisp..., con opportuni accorgimenti, il più delle volte possono essere interscambiati. Invece preparare un Programma ad hoc, ex novo, per un medico (tranne limitate eccezioni!) è assai difficile. Se il medico fosse anche un informatico, programmatore, esperto di specifici sistemi esperti, forse si giungerebbe più presto alla meta che sarebbe di grande aiuto per la diagnosi! 1 - Programma Pafo, del tipo Doctor, in italiano, linguaggio Basic (Tim Hartnell, l’intelligenza artificiale, Mondatori 1985, pgg.129/147). Di tipo discorsivo, sostiene una conversazione in italiano. Potrebbe essere mirato, con opportune, facili modifiche, orientato per favorire una diagnosi psicosomatica! 2 - Programma EXPERTO, in italiano, programmazione dichiarativa in linguaggio “general-pourpose”. Ha il pregio di permettere l’edizione di un sistema esperto programmato ad hoc. (Francesco Balena: EXPERTO, Gruppo Editoriale Jackson 1990/91, con inclusi programmi su dischetti per compatibile). 3 - Programma MAGELLAN, linguaggio C, in inglese, per personal AMIGA (bisogna rivolgersi alla Commodore di Milano). Più classico e più completo, d’uso più difficoltoso. Utile in particolare per la verifica di qualunque ipotesi di ricerca medica. Possiamo fare un semplice esempio: una plausibile ipotesi che il colon spastico è una malattia psicosomatica - spastic colon is psicosomatic disease - La morfologia dell’esperto Magellan prevede due “regole”. IF (SE) THE COLON IS SPASTIC THEN (ALLORA) THE DISEASE IS PSICOSOMATIC: PROBABILITÁ (prima regola) =.20 (seconda regola)=l ( certezza !): infatti, affermata come certa “la malattia psicosomatica”, non è sicuro che il colon sia spastico! É probabile. Bisogna introdurre altre regole concatenate, “sintomi” o dati di esami. Il sistema esperto interagisce con l’esperto medico, dalla probabilità, alla certezza diagnostica. É questa l’importanza della ricerca proposta. SCHEMA VISIBILE SU MONITOR: Rule: 0 General purpose Spastic colon is psicosomatic disease IF The colon is spastic prob.= 20 THEN The disease is psicosomatic cert.= 1

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Note - 1 - É incredibile l’attualità di questa definizione che calza perfettamente con la mia proposta di information retrieval (i.r.), nel nostro caso per l’arte. Per i.r. intendiamo un insieme di azioni, metodi e procedure per la ricerca di informazioni e, parallelamente, per creazione e gestione di banche dati “ intelligenti” nella loro semplicità d’uso e velocità di consultazione in rapporto con la capacità di contenuto d’informazione. Queste vere e proprie “strategie” cognitive, basate sull’insieme dei processi di recupero (retrieval) e di estrazione di un’informazione ricercata all’interno di un database, si avvalgono di tecniche per la catalogazione delle informazioni e di metodi univoci e di facile utilizzo per reperirle. A mio avviso i.r. dovrebbe ragionevolmente comprendere anche la necessaria ricaduta verso l’organizzazione dei sistemi informativi abilitandoli, sin dalla loro progettazione e successiva utilizzazione, a rendere facilmente disponibili informazioni su un determinato argomento, tra quelle archiviate in precedenza, mediante veloci routines di ricerca. Un esempio di i.r. è il sistema di indicizzazione dei volumi in una biblioteca, che risponde ai criteri generali adottati universalmente. Nel mondo del multimedia e dell’informatica non si è ancora raggiunto un alto livello di standardizzazione in questo campo. Concludendo questo ragionamento, riaffermo lo scopo principale del libro: un invito a lavorare nella direzione di sistemare la conoscenza, anche quella artistica, ovviamente, per renderla utilmente gestibile, cioè comunicabile. - 2 - A quei tempi tali paure erano diffuse in ogni settore professionale, ancor più in quello degli artisti. - 3 - Credo, senza essere un ingegnere di intelligenze artificiali, che tale modello di architettura di sistema esperto 90


proposto da Genovese 10 anni fa sia rispondente anche alle odierne esigenze. - 4 - Tale considerazione di estensione di capacità di ricerca, sempre espressa da Genovese anche nei contesti più specifici dell’arte - non dimentichiamoci che Genovese era medico ed insegnava estetica sperimentale nelle Accademie di Firenze e Bologna - si applica perfettamente alla condizione di “soggezione” che l’artista ha verso il mezzo informatico e che, per queste considerazioni che condivido, dovrebbe trasformarsi in condizione di “interazione” almeno sul piano della ricerca cognitiva e creativa. - 5 - I computer Amiga della Commodore - ai quali si deve gran parte della diffusione della computer graphic soprattutto nel broadcasting - sono scomparsi da anni dal mercato con altri “storici” sistemi. - 6 - Uno dei meriti di Genovese è stato quello di diffondere questi temi, invitando all’uso di tecnologie semplici e di basso costo. Anche in questo i tempi gli stanno dando ragione, infatti quando lui studiava e produceva ricerca non c’erano ancora i personal computers di oggi, l’idea di processori come il pentium c’era, ma la speranza di poterli utilizzare erano ancora lontane, tuttavia lui si industriava a ricercare tutto ciò che poteva avvicinare l’utente non esperto a queste tecnologie innovative. Ho volutamente riportato per intero questa testimonianza di Genovese, una delle sue ultime, anche se in taluni passi può sembrare lontana, oggi che i computer si vendono “chiavi in mano” dotati di sistemi come windows che facilitano l’approccio a chiunque. É per me storia ed utile come testimonianza per le giovani generazioni che utilizzano immediatamente questi sistemi senza spesso sapere neppure cosa hanno tra le mani. - 7 - Carmelo Genovese, medico e ricercatore, nasce a Barcellona Pozzo di Gotto (ME), pur esercitando la sua professione di medico, nel corso della sua vita ha coltivato 91


con estrema curiosità ed impegno una appassionata ricerca sulla estetica sperimentale che ha introdotto nelle Accademie di Belle Arti di Bologna e Firenze. Co-fondatore del Craus Centro ricerche Attività Umane Superiori delle Università di Messina e Ferrara, rappresentante per l’Italia dell’Associazione Internazionale di Estetica Sperimentale (Università di Parigi), ha partecipato a numerosissimi convegni nazionali ed internazionali su cibernetica, informatica, estetica alcuni dei quali sono stati da lui direttamente promossi ed organizzati. Ha il merito di aver per primo, già negli anni sessanta, introdotto in Italia il tema dell’immagine elettronica e quindi delle tecniche digitali nel settore dell’istruzione artistica, in questo accompagnato da Pietro Grossi, per la musica, e da Silvio Ceccato, nel più specifico settore della cibernetica.

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DOCUMENTO 2 DALLA PRESENTAZIONE NEL CATALOGO DELLA MOSTRA “DAI DESERTI AL COMPUTER” - PALAZZO STROZZI FIRENZE SETT. OTT. 1982 - SALANI ED. - COMUNE DI FIRENZE ASSESSORATO ALLA CULTURA, AZIENDA AUTONOMA DI TURISMO CARMELO GENOVESE TESTIMONIANZA 3 Perché 3? Allorquando l’amico Riccardo Saldarelli mi chiese una pagina da scrivere per questa mostra rimasi perplesso. Sapeva già, per via dei seminari che sistematicamente teniamo insieme presso l’Accademia di Belle Arti di Firenze, che, occupandomi di estetica sperimentale, non apprezzo la ridondanza, I’arbitrio di certa critica. Anche quando si chiamano in causa alcune teorie estetiche, per altro spesso contraddittorie, manca una coerenza metodologica. Eppure si parla - con noncuranza - di scientificità della critica d’arte! So, per personale esperienza, che, da anni, è avviata la ricerca scientifica nel campo dell’arte; ma so anche che il cammino è lungo e difficile e che i risultati, a tutt’oggi, sono modesti. Se volessimo applicarli per la critica esauriremmo ogni discorso con un paio di periodi. Da queste premesse è facile dedurre il mio costante rifiuto a scrivere criticamente, sia pure per un artista amico. Ho ceduto due volte, scrivendo per giovani amici, solo perché i critici ufficiali negavano un loro scritto. Saldarelli però mi precisò che dovevo occuparmi di quelli che potremmo chiamare «progetti per gigantografie computerizzate» ed allora ero obbligato a scrivere perché l’avevo invogliato a tale esperienza. Ritengo che l’avvento del Personal Computer, con i suoi programmi sofisticati per la grafica, modificherà profondamente l’operare artistico e darà il via proprio a quella critica che di scientifico ha solo un blasonato attributo, almeno fino ad oggi! Qui non si tratta di operare un revival nordamericano della assai discutibile questione «art computer» o «computer art», ma, almeno per il Nostro, di constatare i risultati artistici che ottiene, adoperando lo strumento elettronico computerizzato. L’artista, cioè, adopera i computer come strumento assai flessibile, per via di parziali automatismi, impiegando con maggiore rapidità l’ideazione che, dopo tutto, è quella che più conta e non solo nel campo dell’arte. Ho già detto che risultati delle ricerche scientifiche sull’arte sono ancora modesti, quindi gioverebbero poco per una critica scientifica. Potrei chiamare in aiuto la teoria dell’informazione adoperata da Moles ed altri, ho pero preferito la programmazione con il computer per la produzione, accantonando per il momento quella che sarà la critica scientifica. Ritengo, pertanto, che nel panorama artistico italiano l’iniziativa di Saldarelli merita una particolare attenzione per gli sviluppi futuri ed è per questo che segno con il 3 - dopo i due precedenti - questo mio

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scritto. Fra l’altro la cabala lo mitizza come numero perfetto. É un buon augurio per l’amico! Bologna, 6 giugno 1982 TOMMASO PALOSCIA «Carico di esperienze come un antico saggio, malgrado l’età giovane quarant’anni - che non otterrebbe credito a presunzioni di conoscenze e di saggezza». Mi pare di avere scritto abbastanza recentemente qualche cosa di simile cercando di inquadrare la figura di Riccardo Saldarelli, uomo e pittore, nel panorama sempre avvincente dei giovani che in Toscana cercano di infrangere la barriera dell’adattamento e dell’assuefazione. Mi avevano colpito, infatti, quelle ricerche in territorio iraniano quand’egli si calava, con un ancor magro bagaglio di esperienza ma notevolmente carico di entusiasmo e di ambizioni, fino al limite della protostoria dell’uomo, a battere alla porta della leggenda e del mito; a tentare oltre la soglia del visibile il recupero di una chiave di lettura che giustificasse l’avventuroso avanzare nell’archeologia dell’arte. II quadro operativo di Saldarelli, assai ampio, recepiva le solitudini e i silenzi profondi del deserto ma ne individuava le componenti afferrando per magia immagini cariche di tempo: uomini segnati da gravose esperienze e donne che celavano nel ritmo dell’abito avvolgente il mistero di cui si nutriva ogni giustificazione di un improbabile scopo di vivere. E nei marmi delle moschee e nei motivi delle loro decorazioni, Saldarelli apprese a indagare nel profondo le ragioni di una cultura di cui si era caratterizzata quella civiltà sepolta e recuperata a brandelli attraverso i ruderi e i reperti. Per cui ricordo le dune di sabbia che si inseguivano nell’incombente solitudine e nel silenzio, sulle tele di questo pittore capacissimo nel segno, mutarsi per incantesimo in gelide decorazioni di marmo nelle quali avveniva, per irreale sovrapposizione, l’innesto di figure muliebri; e queste, incantevoli fiori del deserto, riscoprivano nella materia congeniale il sapore cristallino della loro essenza: muti, suggestivi testimoni di epoche che la pietra soltanto può rendere alla fantasia e all’entusiasmo di un giovane ricercatore. É evidente che io sia stato contagiato da quella suggestione di cui si ammanta il ricordo delle esperienze vissute e riproposte nei quadri da Riccardo Saldarelli. Ma poiché dev’essere nel metodo critico la ricerca del riscontro o, se si vuole, dell’elemento certo dal quale possono muoversi le interpretazioni o le congetture di fantasia, la mia ricerca nell’iter artistico di Saldarelli è apparsa doverosa. Ed ancor più grande mi è parso il merito di questo pittore quando la documentazione ha rivelato i precedenti in cui si ritrovano indiscutibilmente le giustificazioni di questo suo operare, vale a dire la formazione culturale capace di inserire l’artista in quella particolare indagine nelle civiltà e quindi nei costumi e nei linguaggi di popoli diversi fino a scavare al limite delle loro origini. La consapevolezza dei mezzi, dunque, è già matura in Saldarelli all’epoca dell’incantevole esperienza iraniana. Trasmigrato, per ragioni familiari, dal Lazio (è

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nato a Roma nel ’42) alla Sicilia e da questa terra, ricca di patrimoni culturali e artistici non ancora totalmente dispersi dal tempo, alla Sardegna disposta a irretire lo studioso col fascino della civiltà nuragica, quindi alla Toscana, Saldarelli ha affinato la naturale sensibilità alla ricerca. Lo scavo nell’ambiente e divenuto un fatto inevitabile in ogni momento di studio e lo aiuta la tecnica, anch’essa in continua evoluzione per la sete di conoscenza che stimola il giovane artista, che gli rende meno difficoltosa la rappresentazione di quelle emozioni di cui si affolla l’itinerario lungo il quale si attua l’indagine. É situata a questo punto la «calata» di Saldarelli nella civiltà mediorientale ed è inevitabile che nel corso di questa esperienza egli infranga il diaframma dell’assuefazione allo studio del reperto e «scopra» per sensazioni nuovissime le vie misteriose che scendono dal mito e dalla leggenda; e riesca a vedere oltre, nella zona in cui passato e futuro confondono i loro confini. In una tale condizione, che è poi un particolare stato d’animo conseguito sull’ostinata via della ricerca, il futuribile è materia di quotidiana osservazione; e Saldarelli se ne avvede quando, a contatto con i nuovi strumenti che alimentano il suo insegnamento nell’Accademia fiorentina di Belle Arti, si imbatte in quel mostruoso giocattolo che è il «personal computer». Non è stata una scoperta, intendiamoci. L’artista ricercatore è attratto dalle possibilità offerte dallo strumento (possibilità già ampiamente documentate dagli studi americani, russi e giapponesi nel campo specifico) e che lo riconducono, anche qui per una sorta di incantesimo, in quella condizione di privilegio conquistata nell’indagine del passato. Anche in questa occasione, la sorte è amica di Saldarelli e l’incontro con Carmelo Genovese è la conferma di un nuovo periodo felice che accoglie l’artista curioso e avido di conoscenze. L’estetica sperimentale, di cui Genovese è noto studioso e divulgatore, discopre un campo di vastissime, anzi sconfinate, prospettive di lavoro per un pittore che seguita a esplorare l’area di congiunzione tra passato e futuro; senza abbandonarsi troppo al vigore scientifico del calcolatore ma inserendo o sovrapponendo alle sensazioni carpite al tempo remoto gli impulsi o gli «algoritmi matematici» forniti dal cervello elettronico. Genovese, nella logica interessantissima dei suoi postulati, auspica con il trionfo della scienza nel mondo dell’arte «il tramonto del mito e del mistero» che oggi persistono, magari con l’apporto resistenziale di «non pochi critici e studiosi»; ed è probabile che questo avvenga. Non auguro tuttavia all’arte la squallida prospettiva dell’asservimento totale al metodo scientifico e allo strumento tecnologico ma un notevole contributo della scienza e dei suoi strumenti che aumentino, stimolandole, le nostre capacita creative e, perché no?, anche di giudizio. Credo che in questa direzione la ricerca di Saldarelli sia sintomatica di un contemperamento delle esigenze scientifiche con quelle dell’arte, cosi come ancora oggi la concepiamo. Un artista figurativo, del resto, non potrebbe agire altrimenti. E poi: il fascino del mito e l’attrazione del mistero hanno forse meno motivi di attrito con la scienza di quanto

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comunemente si pensi. La ricerca di Saldarelli, espressa in questa bella mostra ospitata nella Nuova Strozzina, conferma semmai che, pur attraverso metodologie diverse e con immagini conseguite dalla sensibilità della percezione o dall’intervento della macchina, i fini della esplorazione non divergono ma sono complementari. E come sulle gelide decorazioni del marmo si sono sovrapposte, inserendosi formalmente, le impressioni della solitudine e del silenzio apprese fra le dune del deserto o a contatto con i suoi mitici abitatori, così sulla razionale rappresentazione grafica e cromatica del computer può e deve rifiorire lo stimolo della fantasia dell’artista; giacchè è lui, sempre l’artista, ad arricchire la «memoria della macchina e quindi a dominarla. Le cose che in questa mostra coraggiosa, e affascinante per i motivi che essa propone, si accostano e sfilano sotto lo sguardo dell’osservatore, raccontano una storia non lunga ma colma di esperienze ottenute sul medesimo filo della ricerca. Dal deserto al computer il cammino sembra lunghissimo, allucinante, ed è invece solo stracarico di emozioni e di tentativi attraverso i quali si toccano appunto il passato e il futuro e, se vogliamo, i due miti: la civiltà sepolta e quella tecnologica, ancor piene di promesse entrambe. E le avvolge comunque quel velo di mistero che la ricerca tenta di squarciare. In queste due direzioni, dunque, I’opera di Saldarelli si esprime, cauta e sconvolgente insieme. Firenze, agosto 1982 RICCARDO SALDARELLI PERCHÉ IL COMPUTER Iniziò per spirito di ricerca: voler fornire agli studi di estetica sperimentale, condotti assieme a Carmelo Genovese, esempi di una fenomenologia artistica in atto, essendo, infatti, prerogativa di queste metodologie la possibilità di studiare in «tempi reali» la produzione artistica. Fin qui, tutto bene! L’interesse e la curiosità prevalsero, cosi, un po’ riluttante ma, tutto sommato tranquillo, mi misi al lavoro sul calcolatore. Quando però verificai direttamente che, oltre ad essere «oggetto di studio», continuavo ad essere «soggetto produttore d’immagini» ed il calcolatore altro non era che uno strumento di lavoro, diverso s’intende dai tradizionali pennello-colore-tela, ma pur sempre un «sistema» costruito dall’uomo per praticare anche «procedimenti pittorici», i punti di domanda si fecero parecchi. La valutazione del rapporto uomo-strumento si poneva come prioritaria, dovendosi stabilire certi ambiti operativi specifici per una macchina dagli «illimitati poteri». Fino a che punto basarsi sull’uso di apparati analogici al fare tradizionale? la penna elettronica, cioè, e la tavoletta grafica? Oppure lasciare tutto al linguaggio-macchina ed alla ricerca di forme corrispondenti a pure funzioni matematiche. Forme perfette ma troppo simili a diagrammi piani o tridimensionali, proiezioni ortogonali e centrali, sempre più lontane dai valori tradizionali dell’immagine pittorica. Questa, per intendersi, è, per lo più, la strada

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preferita dagli operatori visivi che lavorano col computer oltre oceano. Ma allora, fare col calcolatore quello che si fa col pennello? 0 almeno provarci? 0 lasciare il sopravvento al matematico? Credo che certi limiti siano perfettamente individuabili in lezioni come quelle dei Mondrian, dei Klee, dei Kandinskij. Che l’uso cartesiano dello spazio pittorico sia più che lecito, ma che debba essere l’uomo a valutarlo. É questo, forse, il confine che divide il campo operativo artistico dalla ricerca pura. Ma lasciamo, per ora, tutti questi interrogativi ed altri ancora. A me resta lo stupore per questo nuovo mezzo di espressione, la precisa sensazione di non aver avuto semplicemente un sofisticato giocattolo tra le mani, ma un qualcosa destinato a sconvolgere taluni luoghi comuni che gettano continuamente l’arte nell’incomprensione, come il semplicistico «qui c’è poesia, qui non c’è poesia». Un mezzo destinato a fornire nuove chiavi per interpretare il complesso fenomeno del «fare artistico» che, pur estrinsecandosi nella materialità, conserva, calcolatore o no, un momento di difficile valutazione, quello che taluni chiamano «ispirazione», altri «ideazione», ma che continua a mantenere l’uomo protagonista, nonostante l’apparente sopravvento della tecnologia. Firenze, 26 luglio 1982

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DOCUMENTO 3 “RICCARDO SALDARELLI - COMPUTER ART” COMUNE DI PRATO - ASSESSORATO ALLA CULTURA PALAZZO NOVELLUCCI - 5 NOV - 10 DIC. 1988 patrocinii: I.R.O.E. Istituto di Ricerca sull’Onde Elettromagnetiche del C.N.R. Firenze ”LABORATORIO IMMAGINI” del D.I.E. dell’Università di Firenze EUROSCREEN Sassuolo (Modena) LINE INFORMATICA Firenze SIAP - SERIGRAFIA Sesto Fiorentino (Fl) SIME TELEFONIA SPA Firenze Telecomunicazioni TESTI (1) ”L’arte non è una cosa, come la Venere di Milo l’Empire State Building: è un rapporto che l’uomo intrattiene con le cose. Rapporto attivo da parte del creatore, che modifica e ordina gli oggetti a suo piacimento; rapporto passivo da parte del consumatore-fruitore di forme e disposizioni. Surplus di vita, programmazione della sensualità, o esperienza di sensualizzazione delle forme, il gioco è sempre lo stesso: dominare l’ambiente oppure esserne dominati”. Abraham H. Moles ”Stiamo assistendo al passaggio rapido fulmineo, se considerato in prospettiva storica dall’impiego in arte di strumenti passivi o inerti (il pennello, la tavolozza, i colori ecc, nelle arti visive, gli strumenti a tastiera, ad arco, a percussione, a fiato in musica) a strumenti séoperanti cioè dotati di autonomia operativa il più evoluto dei quali per ora è il computer”. [...] ”Mentre per i seguaci della tradizione (intendo di questa soprattutto l’aspetto operativo) si tratta di dimostrare una perdurante validità e vitalità del secolare cammino, a coloro che partecipano al lavoro di ricerca, di sperimentazione, di produzione e altro con I’ausilio della strumentazione sé-operante, spetta il compito non semplice d’individuare le vie più consone da percorrere affinché le nuove tecniche e metodologie s’inseriscano nel processo di evoluzione della società partecipandovi nella pienezza del loro ruolo ben individuabile se si ricavano indicazioni dalle più significative e peculiari proprietà degli strumenti”. Pietro Grossi ”L’arte eseguita con l’aiuto dell’elaboratore non gode in generale né dello stesso seguito né delle stesse possibilità di affermazione di cui godono gli altri modi di espressione artistica. I mass-media mettono l’accento sugli aspetti insoliti o spettacolari dell’arte cibernetica ma

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ignorano del tutto certe idee più serie sulla creatività e sulla natura dell’arte. La creazione artistica per mezzo dell’elaboratore è una forma altamente individualista, poiché comporta un sistema d’interazioni estremamente intime fra l’artista e la macchina. L’uso dell’elaboratore affranca l’artista dalle restrizioni fisiche legate agli strumenti tradizionali. Utilizzando l’elaboratore in arte, ciò che passa in primo piano è il bagaglio di idee e di concetti dell’artista e non più la sua abilità tecnica”. Charles Csuri ”L’elaboratore utilizzato come tramite artistico può stimolare lo spettatore stesso a manifestare la sua creatività”. Edward Zajec ”L’arte ha quindi la funzione non di conoscere il mondo, ma di produrre dei complementi del mondo: essa crea forme autonome che si aggiungono a quelle esistenti, e che possiedono vita e leggi proprie”. Umberto Eco ”La creazione per mezzo dell’elaboratore permette di effettuare un lavoro grafico più progredito e insieme più spontaneo. L’artista arriva a stabilire con la macchina un rapporto che vive quasi di vita propria. Lavorare con l’elaboratore e, soprattutto, con il terminale video è come avviare una conversazione in cui la macchina spinge continuamente ad andare oltre”. Roger Vilder ”É un fatto sicuro che gli elaboratori verranno sempre più utilizzati per produrre immagini di tipo nuovo, sia statiche sia dinamiche. La nostra esperienza visiva sarà in questo modo arricchita”. Kenneth Knowton ”Qual’è, esattamente, il - servizio - che la macchina può rendere all’artista? L’elaboratore elettronico è, almeno da un punto di vista intellettuale, un amplificatore di idee; sotto l’aspetto meccanico, è un disegnatore senza pari. II suo contributo nel campo dell’arte è, quindi, perfettamente definibile: esso obbliga l’artista a operare con rigore: innalza la virtù della precisione alla dignità di arte”. [...] ”Con la macchina, il creatore accede a un nuovo tipo di pensiero, che finora era rimasto escluso dal campo dell’arte: il pensiero statistico. Per mezzo di esso io posso giudicare le forme e, quindi, guardare in un modo differente l’universo visivo. Le funzioni statistiche mi offrono nuove costellazioni che forse avrei potuto concepire, ma non realizzare. Qui la macchina risveglia l’immaginazione del creatore”. Manfred Mohr (2) ”Partire da una realtà per creare una nuova realtà, insieme logica e poetica: ecco l’itinerario visivo al quale può condurre il picture processing”. Waldemar Cordeiro

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”A partire da quale livello di destrutturazione l’immagine cessa di essere riconoscibile? Oltre la soglia di riconoscimento compare il libero gioco di leggi associative del tutto nuove”. […] “La grafica assistita dall’elaboratore offrirà all’artista un’occupazione intelligente allo stesso titolo delle altre attività tradizionali. II campo, difficilmente inquadrabile entro precisi limiti, è quello che va dalla decorazione a uso individuale fino all’urbanistica. Le arti applicate, grazie al sistema particolare di dialogo uomo-macchina oggi possibile, costituiranno un terreno di esperienze, di sperimentazione di modelli, di scelta di forme, di progettazione stilistica sempre più aperta. Che lo vogliano o no, gli adepti della computer art stanno intraprendendo un lavoro pionieristico. Le mie personali realizzazioni si basano sull’idea di elaborare l’immagine, con la costante preoccupazione di rispondere a esigenze e finalità pratiche”. Herbert Franke ”L’associazione fra arte ed elaboratore comporta un duplice rischio. II rischio d’imprigionare la creazione estetica entro la manipolazione tecnica o matematica e il rischio non minore di considerare la macchina come un semplice strumento passivo, privo di qualunque autonomia, sia pure artificiale. C’è da chiedersi se davvero I’artista non abbia altra scelta oltre a quella di perdere la propria sensibilità oppure di salvaguardarsi ignorando superbamente le potenzialità nascoste di una macchina capace di esplorare il - “campo dei possibili”. Fra la deviazione tecnicistica o la deviazione - romantica c’è posto per una terza alternativa. Ma piuttosto che un matrimonio di convenienza fra artista ed esperto d’informatica, in regime di concessioni reciproche, noi proporremmo all’artista di sperimentare in prima persona la scienza dell’elaboratore fino ad assimilarne intimamente le - abitudini -, in modo da aggiungere ai propri desideri la conoscenza formalizzata di ciò che egli tenta di scoprire”. Group Art et Informatique de Vincennes ”L’elaboratore non è un creatore di forme, sebbene certi programmi permettano di farne un - bozzettista - e un - fotografo -. Ma sul piano della sperimentazione non ha rivali, grazie alla sua capacità di produrre disegni estremamente fedeli dal punto di vista scientifico e visivo, e soprattutto grazie alla possibilità - dovuta alla proprietà di trasformazione geometrica - di spostare gli oggetti nello spazio seguendo il filo di visioni immaginarie, ma pur sempre immaginabili. L’occhio astratto dell’elaboratore, che calcola dietro richiesta nuove proiezioni, nuovi schemi e nuove prospettive o composizioni, può portar lumi al lavoro dei creatori: architetti, urbanisti, studiosi dell’ambiente e anche designer industriali, chiarendo gli effetti particolari e generali dei loro studi. La simulazione può allora avviarsi, nel campo delle arti spaziali, verso gli stessi sviluppi che ha già percorso nel campo delle decisioni economiche, e con sicurezza ed efficacia ancora maggiori”. Jean Marc Brun, Michel Thèron

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[...] Ma davvero il personal computer potrà sostituire pennelli e colori? ”Sostituire no. Diciamo però che sicuramente come forma espressiva ha una sua autonomia e un suo linguaggio: si tratta di studiarli. Si apre perciò un campo di ricerca. Certamente il calcolatore potrà essere impiegato nell’analisi dell’opera d’arte, del restauro, della catalogazione, della didattica”. II computer sarà, insomma, la bottega d’arte del Duemila? Saldarelli ne sembra convinto. ”In ogni caso - conclude - è sempre meglio che siano gli artisti ad usare per primi la macchina, prima che la macchina usi loro”. Da una intervista a R. Saldarelli, La Nazione 26 Ottobre 1982.

Note - 1 - Riporto alcuni di questi testi, frutto di una ricerca di allora, che furono da me proposti in quella occasione per introdurre l’argomento della computer art ad un pubblico ancora molto lontano e diffidente. Era assai difficile trovare autori che si interessassero direttamente o indirettamente dell’argomento. Questa piccola “antologia” di pensieri, anche se datati, può essere ancora di grande utilità. - 2 - Questo argomento, in particolare, preannuncia la divulgazione della geometria frattale e, per quanto si riferisce a metodologie statistiche, mi ricorda come questo argomento fosse caro a C. Genovese. PRESENTAZIONI DELLA MOSTRA Gabriella Bairo Puccetti ”Puntualizzazione artistica di Riccardo Saldarelli” L’identificazione culturale di un’epoca come la nostra, costituita dalla complessità tecnologica crescente, fra gravi tensioni e crisi esistenziali, poteva essere operata soltanto per i sentieri dell’avanguardia artistica. É quanto testimonia Riccardo Saldarelli, con acuta vivezza rappresentativa e immediato linguaggio, in un intreccio di apprendimenti innovativi e competente creatività. Dopo molteplici esperienze nel settore delle espressioni artistiche tradizionali i cui processi si diversificano a seconda dei materiali usati (oli su tela, acrilici, affresco), Saldarelli approda al computer già nel 1977 percependone la piena potenzialità e con il preciso intento di sviluppare la capacità di guidare la macchina per gestire il presente ed

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operare tempestive manovre di trasformazione per un futuro sociale più ricco. Questa nuova arte produce un ampio effetto per l’integrazione dei colori, per l’immaterialità della luce che è certamente l’elemento di maggiore attrattiva, per il carattere strutturale che consente infinite forme, per quel processo di disgregazione che organizza l’aspetto visuale. Sul piano teorico, la metamorfosi è casuale, conseguenza di una reazione che sfocia dalle zone celebrali dove coabitano gli istinti e da cui si stimoli automaticamente associazione, memorizzazione, astrazione, elaborazione, evocazione; e poi è la dimensione superficiale di una tradizione scritta con uno stile diretto, il più contemporaneo. Oltre il valore innovativo, però, nell’opera di Saldarelli emerge il segno di una stupenda padronanza che mira a conciliare la collocazione di forme strutturali con concettuali contrasti, resi lirici da una ricca crescita interiore. É una specie di strategia inclusiva in un’ampia visione del mondo; una necessità di fuggire dalla ruggine dell’appannamento, dall’insensibilità esistenziale affidata alle cromatiche forme amateriche emergenti negli spazi del ”cosmo”. É la faccia del giorno, il rumore del tempo che riflettono fra elementi poetici largamente diffusi, i significati in essi riposti: lacrime per le gravi tensioni della terra... scintille di luce per una crisi risolta?! Certo è che la ”Lanterna Divina” proietta rivoli intangibili dall’io profondo che programma ogni cosa, legittimando in ”Vera” questa computer art e artista grande il suo autore. Gabriella Bairo Puccetti, storica dell’arte, e presidente del C.I.F.A.S. (Centro Internazionale per il Film d’Arte e Sperimentale). Vito Cappellini ”Attualità del rapporto arte e scienza” Nella rivoluzione storica delle attività umane, arte e scienza sono progredite con stretti legami, anche se non sempre facili da individuare, in quanto entrambe espressioni ugualmente importanti della creatività umana. Cosi, fin dai primordi dell’umanità, l’uomo che inizia ad interpretare la realtà che lo circonda, manifesta in forme espressive il lento progredire delle sue conoscenze. Nascono da un lato interpretazioni geometriche, simboliche della realtà che lo aiutano a valutare l’estensione del territorio, il rapporto fra oggetti diversi; dall’altro iniziano forme espressive artistiche, in cui - spesso con gli stessi elementi geometrici - sono rappresentate figure umane, animali ed oggetti del mondo reale. Basta pensare al mondo greco, in cui la perfezione delle forme nella rappresentazione artistica (rapporti precisi nelle figure, negli oggetti, con armonia straordinaria dei particolari e dell’opera nel suo insieme) si accompagna alla definizione della ”geometria” come scienza di rappresentazione rigorosa della realtà. E ancora, nel Rinascimento, in cui l’espressione artistica e anche allo stesso tempo la manifestazione - nei dipinti, affreschi, statue o

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architetture - di una profonda conoscenza tecnica delle cose, della loro natura e della loro struttura geometrica-spaziale. E viene, in questo periodo, subito in mente la figura straordinaria di Leonardo, sommo artista e scienziato allo stesso tempo, nel quale l’ansia creativa si manifesta in ugual misura nelle espressioni artistiche e nelle scoperte scientifiche e tecniche. E ancora in Piero della Francesca la perfezione artistica e anche perfezione tecnica (conoscenza della prospettiva, dei rapporti geometrici...). Ma si può dire che tutti i veri artisti, non solo dell’età greca o del Rinascimento, nelle loro opere - se lette attentamente - rivelano una scienza profonda dei colori, delle forme, della prospettiva (anche quando questa, volutamente, non c’e in apparenza): una ricerca tecnica accurata che è intrinsecamente legata all’espressione artistica. E che dire delle opere architettoniche: il Brunelleschi, grandissimo architetto, costruttore, padrone della scienza delle costruzioni, plasma le forme in modo mirabile componendo opere di grandissimo valore artistico! É questa visione completa dell’uomo, artista- scienziato o scienziatoartista che deve accompagnare la lettura delle opere artistiche, per capirne fino in fondo il processo originale creativo. Ed ecco apparire, negli ultimi decenni, il computer, I’informatica, con una straordinaria evoluzione, sia nelle strutture realizzative (”hardware”) con la produzione di calcolatori sempre più potenti ed economici che nei linguaggi e metodi di elaborazione (”software”). Si sono aperte cosi nuove possibilità di ricerca e di applicazione, oltre che nel campo più strettamente scientifico e tecnico, anche nel settore dell’arte e più in generale dei beni culturali. II computer può essere utilmente impiegato, sia per quanto riguarda una conoscenza più approfondita delle opere d’arte, spingendosi - se cosi si può dire - entro di esse per carpirne i contenuti ed i segreti più intimi, in particolare per effettuare un migliore restauro, sia per ottenere nuove forme espressive, per creare opere d’arte. Con il computer si possono creare forme, figure, immagini in bianco e nero o a colori. Con il plotter ed i diversi terminali di uscita visivi siamo di fronte ad una vera e propria tavolozza, incredibilmente ricca, plasmabile e adattabile alle più svariate esigenze. Su questa tavolozza si possono comporre forme e figure, immagini ed animazioni con straordinaria precisione e rapidità, facilmente modificabili fino a fissare quella particolare forma espressiva voluta dall’artista. Sì, perché e l’artista, il vero artista che può con questo mirabile nuovo strumento creare opere, pitture di autentico valore, in una dimensione nuova prima impossibile da realizzare. La computer art vera non è facile, anzi è più difficile di quella tradizionale con pennello e colori, perché la sensibilità dell’artista deve controllare, comandare il computer, soggiogarlo alle sue esigenze creative in un dialogo continuo, intenso, di scelta, di guida, di critica dello strumento che, pur potente, non è di per sé creativo!

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Riccardo Saldarelli è un artista vero, un pittore originale e sensibile che ha percorso fasi evolutive diverse, sempre alla ricerca di nuove forme espressive, senza rinnegare mai quelle precedenti, anzi arricchendole continuamente in una ricerca insaziabile di livelli creativi più alti. E cosi, in parallelo alle pitture mirabili ad olio - molte con un fascino esotico, orientale - si è cimentato, fin dagli anni settanta, nella creazione di opere con il computer. Già all’inizio, pur con strumenti tecnologici modesti, Saldarelli riusciva a capire le potenzialità incredibili del calcolatore, a dominarlo perfettamente, ottenendo forme grafiche, pitture originali di grande contenuto espressivo trasferendo sul computer il suo entusiasmo creativo. Ed ecco nascere da Saldarelli una molteplicità di pitture con il computer, con una gamma creativa vastissima dalle forme grafiche più semplici ma estremamente suggestive a quelle più complesse ove sul segno del computer guidato si sovrappone in mirabile armonia il segno originale dell’artista, la sua gamma cromatica con accostamenti, risonanze di grande significato. Con questa rassegna di opere grafiche e pittoriche di Saldarelli siamo di fronte ad una tappa molto importante di questa nuova linea creativa, tappa che fa intravedere ulteriori meravigliosi sviluppi nell’immenso mondo dell’arte, pulsante di nuova linfa vitale. Firenze, 4 ottobre 1988 Vito Cappellini, Professore Ordinario di Comunicazioni Elettriche all’Università di Firenze, 6 direttore dell’IROE (Istituto di ricerca sulle onde elettromagnetiche del C.N.R.. e del ”Laboratorio Immagini” del Dipartimento di Ingegneria Elettronica dell’Università di Firenze. Alessandro Mecocci ”L’artista. il computer. I’informatico” Da sempre le immagini fanno parte della nostra realtà quotidiana poiché ciò che vediamo, pensiamo, ascoltiamo viene registrato nella nostra memoria mediante immagini di vario tipo e funzionalità. Si parla cosi, ad esempio, di immagini mnestiche che vengono attivate mediante processi coscienti e rievocano informazioni presenti nella nostra memoria a lungo termine, oppure di immagini eidetiche la cui caratteristica principale è la vividezza, l’aderenza quasi totale allo stimolo originario nella piena coscienza della soggettività di tali rievocazioni (ciò che le distingue dalle allucinazioni). Ma, probabilmente, la funzione principale delle immagini è quella di facilitare il processo cognitivo e creativo poiché esse non sono mero strumento passivo di registrazione e rappresentazione degli attributi e caratteristiche di entità o di altri processi di pensiero, bensì hanno un ruolo centrale nelle attività immaginative. Le immagini sono il linguaggio delle fantasie e, laddove la parola viene usata per

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esprimere concetti, le immagini vengono usate per la progettazione e la descrizione di nuove realtà, di nuovi legami fantastici non necessariamente rispondenti agli usuali criteri di ragionevolezza, logicità e causalità. Per questo l’immagine, in quanto linguaggiostrumento di progettazione del nuovo, non poteva non incontrarsi con il computer, l’emergente protagonista di ogni simulazione ed è per questo che l’artista non poteva non incontrarsi con l’informatico riproponendo, in chiave moderna, lo spirito della vecchia bottega d’arte. In questa linea ideale s’inquadra la ormai pluriennale collaborazione fra chi scrive e l’amico artista Riccardo Saldarelli che, da tempo, ha manifestato spiccato interesse per il mondo scientifico e per i suoi legami con il mondo dell’arte, come suffragato dai frequenti e significativi contatti - che mi hanno visto testimone - con istituti di ricerca quali il CNR e l’IROE. Incontri-scambio in cui esistono forti flussi integrativi che vedono il computer come strumento d’intervento mediante il quale l’artista agisce in modo nuovo sulla materia immaginifica introducendo, a livello statisticamente significativo, nuovi fattori come l’intervento del caso grazie, ad esempio, al volontario uso improprio di programmi applicativi ed alla grande quantità di varianti di un medesimo intervento, producibili in tempi brevi. La possibilità di sovvertire, inventandone di nuove, le leggi fisiche alla base del funzionamento dei vari strumenti disponibili, apre gli orizzonti a nuovi interventi ed a nuove metodiche schiudendo all’artista originali spazi d’azione. Ma il flusso di integrazione fra arte e computer procede anche nel senso di un ruolo più attivo di quest’ultimo, esso e infatti strumento generativo in grado di proporre, sintetizzare e suggerire nuove forme, nuovi nessi sui quali l’artista, sognatore di realtà, può intervenire ai fini di evocare nuove variazioni logico-funzionali e nuove fruibilità mnestiche, come nel caso delle ”figure rigate” presentate in questa rassegna. Quindi non computer visto come semplice generatore di effetti ed animazioni preconfezionate, né come standardizzatore di procedure produttive, bensì come mezzo di indagine progettuale sul fantastico in sempre maggiore integrazione con le tradizionali metodologie di restituzione multimediale. Né deve spaventare l’uso del computer e delle sue enormi capacità simulative e manipolative perché, parafrasando Gòdel, non si deve temere la meccanizzazione della creatività, poiché essa è un processo senza fine in cui ogni singolo passo può essere formalizzato, ma la cui totalità non può essere formalizzata né in un calcolatore, ne in un cervello finito od insieme di cervelli. Tale meccanizzazione, se mai potremo raggiungerla, non segnerà la fine dell’arte; quel giorno i nostri occhi e quelli dei computer si apriranno su mondi nuovi di nuova bellezza. Alessandro Mecocci, ingegnere elettronico, e collaboratore del ”Laboratorio di Immagini” del DIE - Università di Firenze.

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Riccardo Saldarelli «COMPUTER ART: un mezzo di esplorazione e di scoperte artistiche» Intendo, in questa fase del mio lavoro, la computer art, non quell’accattivante fenomeno di moda né il sofisticato apparato di strumenti e sistemi destinato ad imitare o ripetere modelli già esistenti, anche se per superarli in modo spettacolare - e sono alcune tendenze delle scuole americana e giapponese - ma quel formidabile mezzo di esplorazione delle enormi quantità di immagini/forme dell’esistente e del non esistente, capace di estrarne esteticamente oggetti visivi di nuova portata e significato. Tutto ciò costituisce materiale utile per fornire, agli operatori più seri, dei linguaggi comuni per la progettazione e la oggettivazione dell’immagine elettronica. Infatti l’informatica sta convergendo verso questo obbiettivo sia nella direzione dell’hardware che in quella del software. L’operatore visivo deve oggi prendere atto di questa realtà in evoluzione poiché è la tecnologia, in forte avanzamento, e con la prepotenza dei media che riesce ad inventare ed imporre, a determinare i processi conoscitivi. E poiché l’arte cade nel campo dei processi conoscitivi, essendo anche fenomeno mentale, ritengo sia questa la strada più diretta per arrivare a nuove scoperte artistiche e a criteri educativi nuovi nel campo dell’arte e della sua diffusione sociale. In questo senso uno degli aspetti per me più interessanti è quello di proporre oggetti oltre il display elettronico. Ecco perché ho scelto, in questa fase del mio lavoro, prevalentemente il mezzo serigrafico. Questo, di antichissima origine e ben noto agli artisti, con opportuni accorgimenti può rivelarsi il più immediato per far camminare le immagini elettroniche, materializzandole oltre il vincolo del tubo catodico e della sua scatola, facendole vivere di una nobile vita propria, senza nulla togliere alla pura immagine luce, di diretta generazione sul display, che rimane, comunque, il primo riferimento oggettivo della computer art. Anche questo può servire a rendere l’arte contemporanea più vicina ai fruitori - già molto sconcertati e diffidenti per la confusione e la dispersione dei troppi e troppo spesso pretestuosi linguaggi artistici d’oggi - con risultati, ritengo, assai interessanti anche per le consequenziali applicazioni nel campo dell’industria. Prato, 1’ Ottobre 1988 Da ECO D’ARTE moderna N.70 (n1/2 - gen. - febbr. 1989) PRATO / PALAZZO NOVELLUCCI Computer art Tra novembre e dicembre si è tenuta a Palazzo Novellucci, una rassegna di "Computer Art" di Riccardo Saldarelli. Questo artista dalla

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complessa attività - architetto, pittore, grafico, ricercatore ed insegnante - è stato uno dei primi in Italia ad affrontare seriamente la "computer art" ed a proporla come espressione artistica autonoma, già alla fine degli anni Settanta. Infatti nel 1982, nell'ambito di una sua mostra antologica a Palazzo Strozzi a Firenze, proponeva i risultati di quelle prime ricerche. Accanto alla sua produzione pittorica, diremmo, tradizionale - ha fondato la scuola di Tecniche Pittoriche all'Accademia di Belle Arti di Firenze dove tiene questa cattedra e dove ha introdotto la computer art - Saldarelli ha costantemente seguito le più avanzate applicazioni scientifiche nel campo artistico, ritenendo ormai con la sua pluriennale partecipazione a convegni internazionali - da quello di Cibernetica di Namur in Belgio, al Festival d'Arte elettronica di Camerino, al Colloquio di Estetica Sperimentale di Barcellona (Messina) - che proprio la "computer art" sia oggi una delle massime espressioni dell'arte contemporanea. Questo dato è stato da lui ulteriormente verificato quale membro della commissione del primo concorso nazionale di "computer art", indetto la scorsa estate dalla rivista MCmicrocomputer di Roma. Con questi presupposti e la collaborazione dei Laboratorio Immagini dei Dipartimento Ingegneria Elettronica dell'Università di Firenze, dell'IROE (Istituto di Ricerca sulle Onde Elettromagnetiche del C.N.R.), della S.I.M.E. telefonia di Firenze, della Euroscreen di Modena e della Siap di Sesto Fiorentino, ha presentato a Prato una vera e propria "bottega del 2000". Infatti, oltre ad una raccolta di lavori di "computer art" del periodo precedente, la ricchissima mostra pratese offriva una sequenza di opere eseguite con softwares originali realizzate con mezzo serigrafico, altre con mezzo fotografico, una serie direttamente da display e alcune installazioni realizzate con una originale ed inedita applicazione della elettroluminescenza. Infatti erano in funzione due potenti calcolatori sui quali Saldarelli lavorava in pubblico. La novità della mostra consisteva anche nella proposta dichiarata di un nuovo design su materiali diversi: abbiamo così potuto vedere laminati plastici, plexiglass, pelli, telefoni, decorati con le forme di "computer art" e persino stoffe ed abiti. Durante la mostra si sono tenuti cinque incontri con esperti internazionali su diversi aspetti dei rapporto artescienza-tecnica-società. Hanno parlato Paolo Manzelli e Maria Grazia Costa dei Dipartimento di Chimica dell'Università di Firenze sul tema "l'arte come informazione dello sviluppo scientifico moderno"; Vito Cappellini e Alessandro Mecocci sul tema "arte e scienza: applicazioni dell'informatica all'arte"; Claudio Mazzetti e Paolo Bettini sugli aspetti pratici della "computer art" e la sua applicazione all'industria; la storica dell'arte Gabriella Bairo Puccetti, presidente dei Centro Internazionale per il Film d'Arte e Sperimentale, che ha anche presentato in catalogo la mostra di Saldarelli, ha condotto un dibattito sui vari aspetti della "computer art", presentando nell'occasione il musicista Giuliano Palmieri dell'Istituto di Musica Sperimentale di Venezia che ha eseguito in anteprima una sua composizione musicale col computer dal titolo "Traslot". La mostra è stata anche arricchita da un defilée di

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moda e da una lezione sulle tecniche della serigrafia tenuta da AndrÊ M. Peyskens. P. B. La manifestazione è stata segnalata agli archivi storici della Quadriennale d'Arte di Roma, della Biennale di Venezia e della Fondazione Agnelli.

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DOCUMENTO 4 PROMETHEUS II Diretto da Paolo Bisogno SCIENZA ED ARTE Radici scientifiche dell’estetica A cura di P. Bisogno e G. Caglioti Franco Angeli ed. Atti del Simposio <<Nuove tecnologie ed arte>> organizzato dal Politecnico di Milano e dal Consiglio Nazionale delle Ricerche in occasione del 125 ° anniversario della fondazione del Politecnico di Milano. Milano, 7-8 maggio 1990 Computer art, una nuova arte? Contributi per una definizione di Riccardo Saldarelli Il processo artistico creativo, nella sua «oggettivazione» non può mai prescindere dalla componente tecnica e si deve perciò necessariamente rivolgere, di volta in volta, al complesso di mezzi tecnologici disponibili storicamente. In arte «materia» e «tecnica» diventano linguaggi altrettanto importanti che le componenti progettuali e di contenuto e l’elaborazione di tali linguaggi dipende appunto dalla padronanza delle risorse tecnico-scientifiche. In questa ottica di approccio tecnico all’arte [1], non esaustivo s’intende, l’informatica trova un suo ruolo sia quale «insieme di nuovi strumenti e metodiche» per il «lavoro creativo» [2] sia come mezzo per studiare l’arte secondo i criteri dell’«estetica sperimentale» [3] che, proprio nell’informatica, accompagnata dalla statistica, ha trovato finalmente strumenti basilari. L’informatica, frutto della scienza del nostro secolo, sembra, cosi, destinata ad incontrarsi con l’arte ed a generare con essa nuovi linguaggi. Spesso in mancanza di decise e forti motivazioni spirituali ed ideologiche, l’artista contemporaneo è costretto a percorrere strade contorte, in una ambiguità fine a se stessa che, diviene forzatamente «codice linguistico» del momento, sovente artificiosamente costruito per soddisfare modeste riflessioni, frammenti di cultura o, peggio, scopiazzature dell’ultima corrente alla moda imposta da un sempre più spregiudicato ed implacabile sistema dell’arte [4]. Ma l’artista che, in ogni caso, rimane testimone, profeta e, spesso vittima dei tempi, è soprattutto esploratore curioso e, quando avverte la necessita di mutare le regole del gioco - e per la nostra epoca sembra che i tempi ormai lo richiedano - innesca un processo semiologico di «eversione di codici» stabiliti e produce, cosi, «arte nuova».

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Nel sistema dell’arte, che utilizza appieno i sistemi delle comunicazioni per la sua diffusione e la celebrazione dei suoi prodotti, si affaccia allora un’arte fatta, appunto, con i mezzi della comunicazione, quelli più sofisticati, quelli che si servono delle onde elettromagnetiche, dell’informatica, della telematica e che si fondano sulla teoria dell’informazione e sui principi tecnico-scientifici della digitalizzazione delle immagini [5]. E su questo fronte avverrà probabilmente la sintesi di tutte le tecnologie espressive che trattano oggi l’immagine. Per garantire in questa «bengodi» e al tempo stesso «babele» tecnologica, l’appagamento biologico, la sensibilità individuale, la capacita di giudizio estetico - tutti fondamentali elementi della creatività artistica, apparentemente soffocati dal mezzo elettronico - si dovrà sempre tener conto del giusto rapporto tra momento ideativo e momento tecnico - realizzativo, poiché l’opera d’arte scaturisce da questo sottile e difficile equilibrio. Infatti, oltre al momento soggettivo dell’ideazione - di difficile analisi e valutazione perché rientrante nella fenomenologia del «mentale» l’artista deve necessariamente sottoporsi ai passaggi tecnici della materializzazione dell’opera. Così ogni tecnica ed ogni strumento suggeriscono alla sensibilità ed alla biologia individuale soluzioni diverse contribuendo, perciò, alla codificazione degli stili, delle scuole, delle maniere. Ebbene, i «nuovi strumenti pittorici informatici» rispondono parimenti a queste logiche, costituendo la base di nuove tecniche e procedimenti pittorici che si offrono con le più ampie libertà d’interpretazione, di utilizzazione e soddisfazione personale. Intendendo, quindi, la computer art [6] non solo come un insieme di nuovi strumenti tecnici a disposizione dell’artista, ma soprattutto come una nuova «situazione interattiva» tra mezzi espressivi ed operatore, è possibile porre alcune interessanti condizioni per parlare significativamente di una nuova arte. 1.

Le tecniche pittoriche digitali: nuove tecniche pittoriche

Gli sviluppi e le applicazioni delle teorizzazioni gestaltiche hanno offerto ai programmatori un bagaglio di principi e metodiche per organizzare una serie di strumenti-softwares utili all’operatore visivo, ancorché con i limiti imposti da un mercato rivolto prevalentemente all’uso industriale di tali mezzi (CAD), quindi soggetti ad una codificazione abbastanza standardizzata, con il rischio di assuefazione di comodo e manierismi elettronici. Tali programmi forniscono approcci «utente finale» di tipo prevalentemente pittorico-bidimensionale su bitmaps e di tipo vettoriale per il tridimensionale, attraverso strumenti grafici e pittorici, quali ad esempio: veri e propri tecnigrafi elettronici con gamme di pennepennelli di vario spessore, tiralinee, curvilinee, riempimenti;

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corredi di retini; tavolozze modificabili a piacere; funzioni di posizione, simmetria, specchio, ribaltamenti, caleidoscopio, togliere, moltiplicare, spostare, aerografo, zoom, sovrapposizioni, voltare pagine; funzioni di page makers grafico-compositivi; fonts di caratteri; chiavi e funzioni per effetti speciali che forniscono textures opzionali, antialiasing, fonti di luce, gabbie prospettiche, rendering polimaterici e cromatici, discretizzazioni, animatori; softwares di «variantatura e selezione cromatica», che, partendo da applicazioni del cono di Munsell e basandosi su avanzati studi di colorimetria, consentono la gestione di migliaia di colori ed interventi diretti sulle matrici digitali delle selezioni. A questo già ricchissimo, e forse un po’ complicato, campionario di software disponibile, si aggiunge quello di un hardware dedicato di input ed output che va dalle periferiche di acquisizione (mouse, tavoletta grafica, scanner, telecamera ecc...) a quelle di uscita (plotter, stampanti ecc...). Ma come ho precedentemente detto, la computer art è legata non solo a strumenti informatici che emulano quelli tradizionali anche esaltandoli, o agli effetti speciali, per quanto spettacolari, ma anche a tutto quel campo della ricerca casuale, legata agli algoritmi ed alle possibili «interattività» o «multimedialità» innovative. 2.

Nuove possibilità creative

Nel processo creativo l’uomo-artista elabora i «dati-immagine» percepiti, attraverso le «periferiche sensoriali» del sistema nervoso [7], dalla «scena-ambiente» del mondo esterno, o gli «stimoli ideativi» che, attraverso gli ancora misteriosi processi mentali, riceve dal magazzino della memoria e del sogno. Quindi, attraverso procedimenti tecnici li restituisce al mondo fisico quali oggetti di comunicazione realizzando, cosi, l’opera. L’informatica consente di organizzare similmente sistemi di acquisizione, elaborazione e restituzione in stretta analogia al processo sopra descritto. Vi è, però, una sostanziale differenza: in modo più dichiarato i sistemi informatici, oltre a proporsi quale nuovo strumento tecnico, sono di fatto strumenti tecnico-progettuali interattivi, capaci di stimolare creativamente l’operatore. La grande velocità e la capacita di memoria, d’altro canto, consentendo di gestire i dati-immagine - sia quelli acquisiti da ambiente esterno sia quelli direttamente prodotti in forma «numerico sintetica» - in modo nuovo, più complesso, con maggiore capacità di elaborazione e produzione, contribuiscono all’attivazione di processi creativi nuovi [8].

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3.

Implementazione della creatività

Decisiva molla della creatività è sempre stata la curiosità e la voglia esplorativa. L’artista esploratore ha sempre tentato incursioni in mondi diversi: quello della natura, quello astratto della geometria e della matematica, quello del simbolo, del mito e degli archetipi, quello irrazionale, dell’inconscio, del sogno e del fantasmatico. Gli stili, le correnti, le scuole, le maniere - e qui si aprirebbe un interessantissimo ed ampio capitolo - si sono sempre dati uno o più mondi di riferimento, intraprendendovi, secondo i mezzi a disposizione, esplorazioni attraverso linguaggi, metalinguaggi o trasformazioni di modelli. L’artista, pur confrontandosi con le risorse socio-culturali e scientifiche della propria epoca, ha sempre avuto il coraggio, nel bene e nel male, di spingere i processi creativi, cercando nei segreti della bottega nuovi mezzi per meravigliare. Si pensi, per fare solo alcuni esempi, al «terremoto» provocato dalle scoperte scientifiche nel ’400-’500 (la prospettiva, la pittura della luce e del numero di Piero della Francesca, i virtuosismi anamorfici di taluni fiamminghi, il disegno anatomico...), al dramma dei cubisti e dei futuristi nello sforzo di rappresentare dimensioni spazio-temporali sconosciute o alle nuove suggestioni offerte dal microscopio che ha consentito all’artista di introdursi nel microcosmo delle strutture cristalline e degli organismi cellulari. Oggi, era atomica ma anche dell’informatica, ci è consentita l’esplorazione di «nuovi spazi», condizionata solo dalla capacità di calcolare orbite planetarie o individuare nuove galassie, o dalla possibilità di penetrare spazi subatomici e, cosi, l’uomo-artista, sempre esploratore di nuovi mondi, è in grado di esplorare nuove profondità «micro-macrocosmiche». Ma, situazione assolutamente nuova, può accingersi adesso con gli strumenti dell’informatica ed esplorare «mondi simulati», fatti di forme sintetiche, regolate da leggi matematiche. Poiché suo compito e destino è quello di utilizzare «cose» esistenti trasformandole in modo innovativo, provocatorio e trasgressivo, nel suo cammino esplorativo di ricerca e produzione, l’artista «fa arte» quando appunto - focalizzando momenti di «sorpresa» - riesce con la propria opera, se pure frutto di un percorso stabilito da itinerari e metodi, a trasmettere sorprendendo questa sua «sorpresa intuitiva». E poiché l’informatica, accanto a nuovi modelli formali e, persino, nuove energie e sinergie, presenta all’artista nuovi mezzi d’esplorazione e d’indagine interattivi, può innescare processi di implementazione della creatività. 4.

Nuova oggettualità

I risultati oggettivi sono certamente diversi da quelli ottenuti con le tecniche tradizionali ed è il più grande errore cercare di imitare queste

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con i mezzi informatici, come molti fanno già travisando le reali possibilità innovative della computer art. L’opera del «computerartista» è sostanzialmente l’immagine elettronica: fatta di una materia sino ad oggi sconosciuta e direttamente da lui elaborata e controllata. L’hardcopy, pur nella sua complessità, è solo un falso problema, comunque meritevole di successivi chiarimenti ed approfondimenti in altra sede. Quindi, questa arte, oltre ad essere frutto di nuovi atteggiamenti creativi, è realizzata con una materia nuova ed in tempo reale. Ed è questo un altro dei motivi che fa della computer art una nuova arte. Non escludendo poi la possibilità che strumenti e metodi, mutuati dalla computer art, producano effetti multimediali e polimaterici su altre situazioni artistiche contemporanee [9]. 5.

Nuovi approcci teorici

Tra tutte le possibilità di riferimenti teorici legati all’informatica che possono essere di valido stimolo per l’artista contemporaneo, oltre a quelli della generazione di immagini sintetiche mediante algoritmi o della «randomizzazione» di forma e colore che implica leggi della matematica casuale, mi sembrano assai suggestive quelle offerte dalla geometria frattale [10]. Questa nuova geometria, che supera i tre riferimenti spaziali della rappresentazione euclideo-cartesiana, proponendo un «ambiente fracto», secondo serie continue di biforcazioni, consente lo studio e la rappresentazione di complesse e frastagliate morfologie (geografiche, topografiche, paesaggistiche e persino biologiche). Ritenendo le leggi segrete del caos o, meglio, i modelli ricorrenti del caos quali riferimenti formali e strutturali della materia, possiamo considerare tali modificazioni raffigurabili dai frattali. Si potrebbe così dire, pensando ad esempio alla straordinaria strutturazione degli alveoli polmonari o all’«ordinato disordine» dell’andamento dei vari fogliami e ramificazioni vegetali, che la materia stessa oggi parla un linguaggio frattale. Questa geometria ci consente anche di simulare paesaggi sintetici offrendo all’artista l’esplorazione di nuovi mondi di forme e colori che possono appunto costituire importanti fonti di ricerca e produzione visiva. Come la prospettiva fu uno degli elementi teorici fondamentali del rinascimento, la geometria frattale può quindi essere assunta come una delle possibili basi teoriche di una arte nuova e, perché no, di un nuovo Rinascimento. Note bibliografiche [1] Aa.vv., Le tecniche artistiche, ideazione e coordinamento di Corrado Maltese, Mursia, Milano, 1978.

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[2] Aa.vv., Art-Cad: Possibilità di impiego della computergrafica nelle produzioni artistiche artigiane; stato dell’arte ed esperienze di laboratorio, Regione Toscana, Firenze, 1989. [3] Genovese Carmelo, Estetica sperimentale, Accademia di Belle Arti di Firenze e l’Associazione FAS, Centro Stampa M.F.E., Bologna, 1972. [4] Bonito Oliva Achille, Superarte, Politi, 1977. [5] Cappellini Vito, Elaborazione numerica delle immagini, Boringhieri, Torino, 1984. [6] Paloscia Tommaso, Riccardo Saldarelli, dai deserti al computer, Salani, Firenze, 1982. [7] Arnheim Rudolf, Arte e percezione visiva, Feltrinelli, Milano, 1971; Metelli Fabio, Studies in perception, Martello-Giunti, Milano-Firenze. [8] Aa.vv., International colloquium on empirical aesthetics, International Association of Empirical Aesthetics, Barcellona, Italy, 1988; Aa.vv., 11th congres international de cybernetique, Association Internationale de Cybernetique, Namur, 1986; Saldarelli Riccardo, Del o con il calcolatore, in Eco d’Arte Moderna, n. 33, Candelaio, Firenze, 1981. [9] Saldarelli Riccardo, Con I’informatica alla ricerca di un linguaggio comune, in Eco d’arte moderna, n. 61, Candelaio, Firenze, 1987; Aa.vv., Riccardo Saldarelli-computer art, Comune di Prato, 1988. [10] Peitgen H.P., Pichter S., La bellezza dei Frattali, BollatiBoringhieri, Torino, 1988.

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DOCUMENTO 5 “L’ESTETICA DELLA COMPUTER ART - L’ARTE DELL’IMMAGINE ELETTRONICA DI SINTESI” - 1991: A sei anni dalla mostra parigina al Centre Pompidou sull’arte ”Immateriale” è possibile un inquadramento estetico della Computer Art. É innanzitutto doveroso precisare come sin dal 1978 il Prof. UMBERTO ECO, docente italiano di Estetica di fama mondiale, teorizzava la possibilità di una immagine elettronica con valenze artistiche al congresso della critica italiana d’arte contemporanea (Montecatini 1978) con le seguenti parole ”tanta arte è oggi realizzata con i plotters di un calcolatore elettronico dove, attraverso la mediazione di un algoritmo matematico, pochi punti nello spazio dell’espressione (Pixel, punti luminosi elettronici in movimento) obbligano il destinatario a proiettare una configurazione di immagine riconoscibile”. Eco intuiva, in tal modo, la nascita dell’Arte Elettronica e la possibilità di creazione artistica attraverso immagini elettroniche di sintesi con la tastiera digitale. Umberto Eco era in sostanza a conoscenza della possibilità da parte di un computer di elaborare una immagine attraverso calcoli matematici. Già dagli anni sessanta, infatti, negli Stati Uniti alcuni ricercatori come Michael Noll della Bell Telephon e Charles Csuri dell’Ohio University (National Science Foundation), ben prima delle specifiche intuizioni teoriche di estetica, avevano studiato e confermata la possibilità pratica di realizzare immagini colorate attraverso il computer. Diversi altri ricercatori in vari paesi del mondo nel corso degli anni settanta perfezionano la ricerca sperimentale sull’immagine numerica che confluisce in un progetto operativo dell’immagine elettronica di sintesi grazie ad un contributo sostanziale. É, infatti, lo scienzato americano BENOIT MANDELBROT (M.I.T.) alla fine degli anni settanta, grazie a cospicui fondi stanziati dagli USA sullo sviluppo dei supercomputers per motivi militari (la seconda guerra fredda, successiva all’invasione sovietica dell’Afghanistan) (1), a realizzare attraverso work-station sistemi capaci di elaborare frattali (frazioni numeriche), le prime immagini totalmente di sintesi in movimento, traducendo in pratica applicazione il concetto matematico di immagine numerica elettronica. Se in sostanza Eco alla fine degli anni ’70 qualificava come Arte Elettronica punti o linee fatti su un monitor attraverso il computer, SOLO ALL’INIZIO DEGLI ANNI OTTANTA DATA LA NASCITA DELLA VERA E PROPRIA IMMAGINE ELETTRONICA DINAMICA DI SINTESI.

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In sostanza Eco teorizzava l’ipotesi di Arte Elettronica, LA NASCITA DELLA IMMAGINE ELETTRONICA DI SINTESI NON GEOMETRICA É SUCCESSIVA. È importante, a questo punto, definire il concetto di Arte Elettronica. ARTE ELETTRONICA É UNA DIZIONE GLOBALE CHE RAGGRUPPA TUTTE LE POTENZIALITÁ CREATIVE CHE L’UOMO REALIZZA CON L’AIUTO DEL COMPUTER: SUONI, MUSICA, EFFETTI RADIOFONICI, INTELLIGENZA ARTIFICIALE, RAPPORTI INTERATTIVI, CIRCUITI ELETTRONICI APPLICATI ANCHE A SCULTURE DI TECHNO-ART (esempio Piero Gilardi e Pietro Grossi Italia o Gilles Roussi-Francia). Esiste quindi nell’Arte Elettronica L’IMMAGINE ELETTRONICA, all’interno della quale è possibile stabilire CRITERI ESTETICI DI VALUTAZIONE. SONO QUELLI CHE CARATTERIZZANO LA COMPUTER-ART, L’ULTIMA AVANGUARDIA DEL SECOLO XX NELL’ARTE CONTEMPORANEA, probabilmente l’ESTETICA DOMINANTE del TERZO MILLENNIO. (2) Per fare un paragone, la Computer-Art sta agli anni novanta del XX secolo e al terzo millennio, come gli Impressionisti stanno al 1874 e al Novecento. Per oltre venti anni dopo la prima mostra collettiva del 1874 all’Atelier Nadar gli Impressionisti furono ostracizzati dalla critica ufficiale del XIX secolo, per poi essere consacrati con capolavori ammirati da milioni di visitatori in questo secolo. (3) In cosa si QUALIFICA L’ESTETICA DELLA COMPUTER-ART? Essa è, al 1991, un’arte elaborata per immagini con milioni di sfumature di colori al servizio dell’artista che si serve, per realizzare l’opera d’immagine elettronica, di una tavolozza elettronica, tastiera digitale ed altri strumenti operativi periferici del computer, potendo fare agire questi strumenti con le tecniche tradizionali manuali o video fino ad ora conosciute (interattività operativa tra la tecnica pittorica manuale e quella digitale). (4) Cosa CARATTERIZZA LE IMMAGINI DELLA COMPUTER-ART? Sono immagini tridimensionali dinamiche il cui ”punto di essere” prospettico è in movimento rispetto agli schemi geometrici fissi che definivano i concetti classici della prospettiva precubista (5). Attraverso il computer in pratica si possono creare immagini con generazione prospettica in movimento, il cui punto di essere di lettura dell’immagine varia di posizione. LA COMPUTER-ART DEFINISCE, QUINDI, L’ESTETICA DI UNA ”PITTURA DIGITALE” CON PROSPETTIVA VARIABILE E IN MOVIMENTO. Se si pensa che l’immagine della Computer-Art può essere prodotta in un monitor tramite circuiti elettronici e, quindi, attraverso la telematica, PUO’ ESSERE UBIQUlTARIAMENTE VISTA NEL MONDO - a Firenze come a Parigi, a Berlino come a New York, a Los Angeles come a Sidney, a Tokyo come a Johannesburg -, CIÓ LA DEFINISCE COME CONFIGURAZIONE REALE DELL’ARTE MULTIMEDIALE GLOBALE. (6)

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LA COMPUTER-ART É UN’OPERA D’ARTE MULTIMEDIALE visibile ovunque e non in un solo luogo circoscritto da pareti o meno, dunque POTENZIALMENTE UNIVERSALE. Nell’ambito dell’estetica dell’immagine digitale, ovvero la ComputerArt, si possono già riconoscere delle QUALIFICAZIONI SPECIFICHE. 1 - La COMPUTER ANIMATION crea fiction ed effetti speciali cinematografici e televisivi. La Factory di artisti ”PIXAR” Americana di Bill Kroyer e John Lasseter raggiunge l’Oscar cinematografico nel 1988 per gli effetti speciali cinematografici. ”Pixar” di John Lasseter vince consecutivamente nel 1988 e 1989 il PRIX ARS ELECTRONICA di LINZ in Austria, premio per il miglior audiovisivo di Computer Art organizzato dall’ ”ORTF”, la televisione di Stato Austriaca che, con ”IMAGINA” di Montecarlo e l’ ”INA” (Ente Nazionale Audiovisuale Francese), promuove e finanzia in questo modo la ricerca mondiale della Computer Art. 2 - Esiste poi la COMPUTER GRAPHICS in senso lato, dalla progettazione o design degli oggetti industriali sino alla grafica elettronica pubblicitaria che raggiunge regola d’arte negli Spot pubblicitari televisivi, ART & PUB (definizione estetica BeaubourgParis ’90). Ad esempio, in Italia la Factory Digital Video vince il premio immagine elettronica Italia 90 al Nework privato ITALIA 1 della Fininvest, Milano. 3 - Esiste poi il BROADCAST DESIGN che, nell’ambito della Computer Graphics, definisce la grafica elettronica finalizzata alle sigle televisive ed i progetti multimediali interattivi (l’Artista italiano di RAISAT MARIO SASSO vince nel 1990 il prix Ars Elettronica di Linz), come, sempre in Italia, il primo progetto di Computer-Art in Broadcast Design è configurato dall’opera di VALERIO LAZAROV. Le successive sperimentazioni di estetica della computer art in broadcast design applicate alla diretta televisiva sono effettuate in Europa dal Network Italiano Canale 5 nel 1991 dallo studio Palatino di Roma, sottintendendo in tal modo un rapporto effettivo fra mondo visuale e immagine elettronica. Esiste quindi LA COMPUTER ART, PROPRIAMENTE DETTA, CHE, COME PURA E SPECIFICA ESPRESSIONE D’ARTE CONTEMPORANEA, É DESTINATA AD UNA ESCLUSIVA FRUIZIONE ESTETICA. Si definisce la COMPUTER ART, in riferimento al fatto che essa è generata da un artista che cattura un fascio di luce di elettroni, luce parte integrante fisica della materia, come TEORIA DELL’ARTE CONTEMPORANEA DELLA RELATIVITÁ DELL’IMMAGINE. La Computer Art configura infatti non solo tre dimensioni classiche, ma anche una quarta, la prospettiva variabile, ed una quinta, il tempo, in quanto essa è un’immagine elettronica in ”diacinesi” (movimento attraverso il tempo). La COMPUTER ART É L’ARTE RELATIVA DELLA DIMENSIONE SPAZIO-TEMPORALE. Nell’ambito della tecnica mista, pittura computerizzata ed interattiva digitale-manuale,

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ovvero ”COMPUTER ACTION PAINTING”, gli assi di riferimento di partenza sono quattro. I - Nel 1986 R. Saldarelli espone un quadro figurativo con un sole in tecnica elettronica, ”verso il 2000” (Strozzi, Fi 1986, Mostra Nazionale Arte e Sport). II - Nel 1987 Michelangelo Tomarchio Levi, al castello di Rivara (Torino) nell’ambito della mostra internazionale ”Equinozio d’autunno”, realizza in tecnica manuale un’opera ambientale intitolata ”Bacino di attrazione dei corpi frattali”, una installazione in tre sale in personale nell’ala sinistra del castello di Rivara in cui configura con la dimensione dell’opera artistica l’estetica della Computer Art: un circuito elettronico su stucchi di una volta della terza sala simbolizza l’immagine elettronica, inoltre, nelle altre due sale lo sfondamento quadrimensionale della prospettiva spaziale dal Rinascimento alla Land Art . III - Nel 1988, tecnica mista digitale e manuale del parigino Federic Voisin, computer action painting, ”bull en collere”, da un monitor la stampante viene addirittura dipinta con i colori visualizzati elettronicamente e applicati anche su una tela classica con pigmenti colorati. IV - Nel 1991 Mario Sasso, artista torinese direttore artistico di RAISAT, realizza alla galleria Agrifoglio di Milano, su presentazione di Achille Bonito Oliva, ”Urbetronica”, tecnica mista su tavola di immagine elettronica con cristalli liquidi e pittura manuale di un contesto urbano. Si definisce, quindi, come COMPUTER ACTIONPAINTING l’utilizzo contemporaneo in una opera artistica di tecnica elettronica di immagine digitale e manuale tradizionale. Quale è nel corso degli anni ottanta l’atteggiamento del sistema internazionale dell’Arte rispetto all’ingresso della computer art nell’Arte Contemporanea, del computer usato dall’uomo nelle Arti Visive? Sostanzialmente negativo, in base alla teoria dell’arte ”immateriale” relativa all’immagine elettronica elaborata dal direttore artistico del Beaubourg di Parigi Hubert Martin e dal filosofo LYOTARD, in collaborazione con il critico inglese ROY ASCOTT, in occasione della prima mostra storica ”Les Immateriaux” (Centre Pompidou, Parigi ’85). Galleristi e operatori commerciali comprendono che, in quanto inizialmente costituita solo da punti luminosi in movimento (pixel), non esiste ancora, negli anni ottanta, una immagine d’arte elaborata dal computer che costituisca un prodotto mercificabile e direttamente veicolabile nel tradizionale sistema dell’arte. Nonostante ciò si segnala l’atteggiamento coraggioso del critico italiano di Bologna RENATO BARILLI che organizza nel 1986 alla Rotonda Besana di Milano una mostra di immagini elettroniche, come l’onestà intellettuale del critico romano MAURIZIO CALVESI che dedica ai rapporti fra arte e informatica una specifica sezione della Biennale Arti Visive di Venezia ”Arte e Scienza” 1986, con valenze estetiche d’immagine non rilevanti.

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Le prime factories di artisti della Computer Art lavorano, però, con la collaborazione di cinema e televisione per vivere del proprio lavoro, visto l’ostracismo dei galleristi d’arte che non intravedono immediati guadagni e di riviste d’arte qualificate ma teoricamente miopi che ripudiano la Computer Art demonizzandone l’ingresso nell’Arte Contemporanea, intravedendo in esso, in base alle teorie del filosofo inglese Orwell degli anni trenta, una minaccia alla libertà dell’uomo. Gli epigoni di Orwell non capiscono che IL COMPUTER AMPLIA LE POSSIBILITÁ CREATIVE DELL’ARTISTA (7). LE IMMAGINI DI COMPUTER-ART, inoltre, all’inizio degli anni novanta, SONO PROPONIBILI COME IMMAGINI FISSE (frame). Producibili, oltre il display-monitor, con tecniche del tipo Laser/Scan su tela o vinile o Chemiotecnica su plexiglass. A livello mondiale è significativo il contributo dell’artistaparigino FREDERIC VOISIN che, oltre a lavorare in computer art su monitor, realizza una tecnica mista di pittura manuale e digitale alla Gallerie Cristophe di Parigi, av. Matignon, nel giugno 1988. Successivamente attraverso il Laser/Scan su tela l’artista francese Miguel Chevalier realizza ampie tele di vinile con immagini fisse di Computer Art (Galleria Vivita, Firenze 1990), come con tecnica mista manuale e digitale su cristalli liquidi MARIO SASSO a Milano nel 1991. É da sottolineare l’operato del docente dell’Accademia di Belle Arti di Firenze prof. Riccardo Saldarelli. Come primo artista italiano della Computer Art realizza nel 1982 una mostra pubblica nella prestigiosa sede storica di Palazzo Strozzi a Firenze, configurando nel rapporto interattivo fra Arte Contemporanea e Computer- Art gli elementi di un ”nuovo Rinascimento Artistico”. Già alla fine degli anni settanta nell’attività didattica espressa come docente dell’Accademia di Firenze, introduce immagini di sintesi elettroniche nei Corsi Accademici. É DI FATTO IL PROFESSOR RICCARDO SALDARELLI IL PRIMO DOCENTE MONDIALE DI UNA ACCADEMIA DI BELLE ARTI AD INTRODURRE, NEL 1984, A FIRENZE, CORSI DI COMPUTER ART NELL’AMBITO DELLE ESPRESSIONI DI TECNICA PITTORICA. Saldarelli teorizza, nei Corsi di Tecniche Pittoriche, espressamente, la configurazione di un NUOVO RINASCIMENTO nell’ARTE CONTEMPORANEA. Dal 1987 organizza, inoltre, nel Castello e Casa Natale di Michelangelo a Caprese (Valtiberina Toscana), SEMINARI INTERNAZIONALI - ARTE SCIENZA E AMBIENTE, formulando espressamente all’interno dei Seminari stessi RAPPORTI INTERATTIVI TRA LE TECNICHE PITTORICHE TRADIZIONALI STORICHE E QUELLE DIGITALI DELLA COMPUTER ART. In questa sede viene, per la prima volta, formulato dall’incontro tra il Prof. SALDARELLI e la ricerca del critico d’arte LUCA CRISTIANI IL PRIMO TESTO TEORICO DI ESTETICA DELLA COMPUTER ART. Le tecniche di riproduzione Laser dell’immagine elettronica della Computer Art consentono la realizzazione negli anni novanta di sculture materialmente tangibili che rappresentano soluzioni plastiche

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finora considerate virtuali, ovvero impossibili da realizzare con le tecniche finora a disposizione nell’arte. OGNI CONTRAPPOSIZIONE TRA PITTURA MANUALE E PITTURA DIGITALE É UN ASSURDO TEORICO RISPETTO ALLA LIBERTÁ DI CREAZIONE. LA COMPUTER-ART E LA SUA PROSPETTIVA DINAMICA PRODUCONO NELL’ARTE CONTEMPORANEA UNA ESTETICA ARTISTICA DI RILEVANZA STORICA PARI, QUANTOMENO, ALLA NASCITA DELL’ASTRATTISMO - rottura geometrica dell’asse prospettico nel cubismo - Picasso ”Damoiselles d’Avignon” -1907 (Saggio L. CRISTIANI, Parigi 1988). La individuazione da parte del critico britannico ROY ASCOTT di rapporti interattivi fra pubblico e ambiente, suoni e immagine elettronica (Linz, Austria, 1991), presuppone una previa elaborazione di una nuova fenomenologia della percezione che superi l’idealismo di Benedetto Croce e la fenomenologia emotiva di Bergson. L’azione interattiva dei mondi virtuali con dei soggetti definibili ”user” non si configura ancora, pertanto, come arte al 1991, piuttosto come sofisticata performance. É da notare, però, che, nel corso del 1991, nello spazio espositivo Juliet (Madonna del Mare, Trieste) PIERO GILARDI, artista già attivo a Torino dagli anni sessanta, realizza uno spazio interattivo non sonoro che configura un soggetto, ”user”, relato con ambiente di immagini di computer art conformemente alla fenomenologia di Bergson. L’attuale espressione della cosiddetta arte interattiva non sostenuta invece da adeguata fenomenologia della percezione rischia di configurare un DOMINIO DELL’AMBIENTE ELETTRONICO SUL FRUITORE, UNA ALIENAZIONE PIÚ CHE FATTO ARTISTICO. Inoltre l’intelligenza artificiale ed i robot sono aspetti di tecnologia elettronica e non si caratterizzano come effettive espressioni artistiche anche se non si esclude la possibilità di realizzare, in futuro, sculture in movimento con intelligenza artificiale, non esistendo al momento alcuna teoria estetica della percezione che possa suffragare tale ipotesi. SOLO UNA NUOVA FENOMENOLOGIA DELLA PERCEZIONE POTRÁ CONSENTIRE LA DEFINIZIONE DI ARTE NEL RAPPORTO INTERATTIVO FRA UN SOGGETTO E UN AMBIENTE ELETTRONICO DI ”MONDO VIRTUALE”. L’artista giapponese YASHIRO KAWAGUCHI che partecipa alla Biennale Internazionale di Venezia 1986 e presente al Prize Ars Electronica Golden Nike (Linz Austria 1991) è uno dei principali e indiscussi artisti mondiali della Computer Art degli anni novanta. Tra gli europei il britannico WILLIAM LATHAM e l’italiano MARIO CANALI. La configurazione di arte elettronica elaborata dal critico VITTORIO FAGONE, gia commissario di Dokumenta 8 (Kassel, Germania,1987) rientra nell’ambito della DIZIONE GLOBALE sopra citata. É, invece, CARMELO GENOVESE, in Italia, nell’ambito di ricerche di Estetica Sperimentale e Cibernetica (CRAUS Bologna) a formulare dagli anni sessanta i primi elementi della Teoria dell’Arte Elettronica prima degli assunti citati di U. Eco.

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Di interesse riflesso per l’argomento è l’utilizzo della grafica computerizzata nella video art degli artisti NAM JUNE PAJK, FABRIZIO PLESSI, PIETRO GROSSI (PALAZZO dei DIAMANTI, Ferrara, sotto la direzione di Lola Bonora). Fra i vari contributi italiani alla nascita qui costituita del MANIFESTO DELL’ESTETICA DELL’IMMAGINE ELETTRONICA DI SINTESI, LA COMPUTER ART, sono sostanziali, per Luca Cristiani, quelli di Silvio Ceccato, docente di Cibemetica all’Università di Milano e Corrado Riva, responsabile nel 1984 delle relazioni esterne del Dipartimento di Ricerca Sperimentale dell’Immagine Computerizzata IBM, Roma; per Riccardo Saldarelli, VITO CAPPELLINI, direttore del Laboratorio Immagini del Dipartimento di Ingegneria Elettronica dell’Università di Firenze e GABRIELLA BAIRO, regista e storica dell’arte, presidente del CIFAS - Centro Internazionale Arte Sperimentale. É LO STATO DI ARTE NASCENTE. Un progetto creativo assume una configurazione riconoscibile. COMPITO del CRITICO è leggere la storia dell’arte anche quando essa è in movimento o in genesi e non solo storia, interpretarla rendendola accessibile al vasto pubblico. NON É QUELLO DI CREARE ASSETTI PRECOSTITUITI RISPETTO AD UN’OPERA D’ARTE. Breton e Marinetti infatti operarono come letterati e teorici dell’immagine rispettivamente surrealista e futurista a stretto contatto con gli artisti surrealisti e futuristi, non certo prima di essi. Era quindi illogico elaborare una estetica della Computer Art nei primi anni ottanta quando si intuiva la possibilità di creare arte elettronica senza che esistessero ancora immagini di computer art con attributi estetici qualificanti, perché le valenze estetiche dell’immagine di sintesi erano modeste sul piano qualitativo. La Computer Art inoltre NON É DEFINIBILE COME ”ARTE IMMATERIALE”, in quanto costituita in partenza da associazione di punti luminosi in movimento, i ”pixel”, che altro non sono che ELETTRONI, PARTE INTEGRANTE E CENTRALE DELLA ”MATERIA INTELLIGENTE”. LA VECCHIA TEORIA DEL 1985 DI ”ARTE IMMATERIALE” ELABORATA DAL FILOSOFO LYOTARD É COMPLETAMENTE ERRATA, IN QUANTO É IN CONTRASTO CON LE PIÚ ELEMENTARI LEGGI DELLA FISICA DELLA MATERIA. LA COMPUTER ART É MATERIA IN MOVIMENTO CHE COSTITUISCE FORMA ED É REGOLATA DA LEGGI PROPRIE. IN TAL SENSO LA COMPUTER ART É PlTTURA DIGITALE riportabile su visore o con tecnica Laser/Scan su solidi e tele classiche. Non è in contrapposizione con la tecnica tradizionale manuale perché ANCHE NEL TERZO MILLENNIO CIÓ CHE QUALIFICA L’ATTRIBUTO ESTETICO É E SARÁ LA FELICE DISPOSIZIONE DELLE FORME E NON IL MODO E LA TECNICA IN CUI ESSE VENGONO REALIZZATE. È IL CERVELLO CHE DIPINGE E NON LA MANO, COME GIUSTAMENTE AFFERMAVA MICHELANGELO. ”É SEMPRE MEGLIO CHE SIANO GLI ARTISTI AD USARE PRIMA LA MACCHINA PRIMA CHE LA MACCHINA USI LORO” (Saldarelli, ’82).

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PER LA PRIMA VOLTA NELLA STORIA DELL’ARTE CON LA COMPUTER-ART L’ARTISTA CATTURA LA LUCE E DIPINGE CON ESSA E NON CON LUCE RIFLESSA, COME DAI TEMPI DI ALTAMIRA. É LO STATO DI ARTE NASCENTE CHE CONFIGURA L’ESTETICA NON SOLO DI UNA AVANGUARDIA, MA LETTERALMENTE DI UN NUOVO RINASCIMENTO NELL’ARTE CONTEMPORANEA. Reg. S.I.A.E. 27 gennaio 1992

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Note - 1 - la storia si ripete: come la prima ondata di “byproduct” elettronico segue quella data e quegli eventi, così la moda del “virtuale” si afferma dopo la guerra del golfo e relative tecnologie. Peccato non c’è una applicazione artistica dei gas nervini! - 2 - era una affermazione profetica! - 3 - alla data di una prima rilettura di questo testo del ‘92 durante la stesura di “COMPUTERART ATTO SECONDO”, mi viene spontanea questa riflessione: ecco perché atto secondo! oggi c’è il problema inverso che ho già enunciato in presentazione: bisogna valutare il fenomeno del manierismo e del dilettantismo imperante, tutti fanno computerart, come al tempo dell’astrattismo tutti si improvvisarono artisti astratti: era facile… - 4 - Mettevo già a fuoco il concetto di interattività e poi di multimedialità. - 5 - Oggi per più ragioni, data l’enorme potenzialità dei mezzi e l’alta risoluzione, sono portato a rivalutare appieno, come pure intuito in questo testo, anche l’immagine piana fissa: computer painting. - 6 - Non a caso negli ultimi anni, a partire dal 1994, mi sono prevalentemente dedicato a internet. - 7 - É la più importante lezione di Genovese.

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DOCUMENTO 6 CORSO DI TECNICHE PITTORICHE - ELENCO DELLE TESI SPERIMENTALI DI DIPLOMA FINALE SU ARGOMENTI RELATIVI ALLE APPLICAZIONI ALLE ARTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE: DALL’INFORMATICA ALLA MULTIMEDIALITÁ Questo elenco riguarda soltanto quelle tesi finali di diploma che, tra le numerose da me seguite come relatore anche su argomenti “tradizionali”, hanno trattato direttamente argomenti di applicazioni dell’informatica al settore artistico o che, pur affrontando argomenti diversi, sono state redatte tutte dai candidati con tecniche digitali. Sin dai primi anni ‘80 ho sempre stimolato gli allievi, compatibilmente con le tecnologie a disposizione, all’uso dell’informatica nella didattica anche quando non vi era alcuna preparazione o conoscenza specifica da parte degli stessi. Alcune delle tesi sottoelencate hanno portato alla produzione di elaborati multimediali (Cdrom, pagine web, elaborazioni di computer art e computer graphic, ecc…). L’elenco è suddiviso in due parti e va, a ritroso, dall’anno accademico più recente all’anno accademico 1986-1987, primo anno in cui licenziavo una tesi finale di diploma in argomento informatico. elenco tesi di diploma I parte tutte le sottoelencate tesi sono state elaborate elettronicamente dai candidati; in taluni casi, come espressamente indicato, sono stati prodotti elaborati multimediali (cd allegati, elaborazioni digitali in computer art, pagine web, ecc …). aa.aa. 1999-2000

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Bacchi Isabella - scuola di scenografia - “Proposta tecnico-metodologica per un percorso multimediale sulla pittura toscana del ‘300”. Bandini Cristina - scuola di scenografia - “Arte, comunicazione dell’arte e multimedialità” Bua Piera - scuola di pittura - "Educazione e tecnologie multimediali in una società complessa". Chiti Irene - scuola di scenografia - “Introduzione alle tecniche pittoriche”. Ciani Juri - scuola di scenografia - “ZOOI” progetto multimediale”. Kafrouny Jinane - scuola di pittura - “Il segno, cenni sulle origini, suo valore in relazione alle tecniche di rappresentazione dell'immagine piana”. Kumiko Hashizume - scuola di pittura - “Un confronto tra le tecniche della pittura italiana e quelle della pittura giapponese del trecento - Ricerca del globalismo attraverso lo scambio culturale fra occidente ed oriente”. Rovito Emanuela - scuola di decorazione - “Proposta metodologica per un percorso multimediale sulla porcellana di Capodimonte - valori pittorici e decorativi”. Pinelli Arianna - scuola di scenografia - “Rubia tinctorum - i Della Robbia a La Verna”. Viviani Maria Chiara - scuola di decorazione - “Pittura e alchimia nel libro dell’arte” di Cennino Cennini”. a.a. 1998 - 1999 Celeste Giuseppina Maria - scuola di pittura - “La pittura: una possibile chiave alchemica”. Facini Andrea - scuola di scenografia - “Professionalità e creatività: internet e l’accademia di belle arti - progetto per il sito dell’Accademia”. Hrubec Jenny - scuola di pittura - “Dalla miniatura alla multimedialità”. Kassel Kerstin - scuola di pittura - “Le tecniche artistiche nel 2000”. Lenzi Diletta - scuola di scenografia - “Nodi e tessuti in pittura - intrecci dipinti e intrecci reali”. 125


Marconi Alessia - scuola di scenografia - “Le arti e le corporazioni medievali di Firenze in relazione con l’edificio di Orsanmichele”. Morandi Paolo - scuola di scultura - “Ipertesto sulle tecniche della fonderia”, in collaborazione con il corso di fonderia, prof. P.Colacicchi. Russo Davide - scuola di decorazione - “Banda passante: elementi di sperimentazione nel campo della musica elettronica e della multimedialità Scialoni Patrizia - scuola di scenografia - “Strutture canoni e proporzioni”. Tempestini Milena - scuola di scenografia - “Il manierismo - proposta per una elaborazione ipertestuale”. Tonini Martina - scuola di pittura - “Un contributo scientifico in un percorso accademico verso la multimedialità e telematica”. elenco tesi di diploma II parte tutte le sottoelencate tesi di diploma, prodotte nel periodo antecedente l’attuazione del programma ministeriale, sono state comunque elaborate elettronicamente dai candidati. In taluni casi, sono stati prodotti elaborati multimediali (pagine web, elaborazioni digitali in computer art). a.a. 1997-1998 Iacomelli Marco - scuola scenografia - “Internet per l’arte”. Milizia Mirko Mauro - scuola scenografia - “effetti speciali nello spettacolo “. a.a. 1996 - 1997 Gianetti Francesco - scuola scenografia - “I nuovi linguaggi dell’arte: applicazioni deigitali per l’arte, l’arte applicata e la comunicazione dell’arte” a.a. 1993 - 1994 Calcaterra Gaia - scuola decorazione - “Tecniche della computer art”. a.a. 1991 - 1992 126


Gaudio Franco - scuola di decorazione - “Animazione computerizzata”. Dell’Elce Armidoro - scuola di pittura - “Computer art computer graphic - la conquista della luce”. aa.aa. 1990/91 Daniela Pini - scuola di scenografia - “Ipertesto sulla pittura dal ‘300 al ‘500 - una proposta metodologica di applicazioni dell’informatica ai beni culturali per la catalogazione e la ricerca”, prima tesi del genere in una accademia di belle arti italiana. a.a. 1986 - 1987 Loukopoulos Vassilios - scuola di decorazione - “I nuovi linguaggi dell’arte: applicazioni digitali per l’arte, l’arte applicata e la comunicazione dell’arte”, prima tesi del genere in una accademia di belle arti italiana.

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DOCUMENTO 7 MINISTERO DELLA PUBBLICA ISTRUZIONE: PIANO DI SVILUPPO DELLE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI Circolare Ministeriale 282/97 Roma, 24 aprile 1997 LA LETTERA DEL MINISTRO OGGETTO: Programma di sviluppo delle tecnologie didattiche 19972000 Come già stato ampiamente pubblicizzato, anche attraverso dirette informative, questo Ministero ha adottato un Programma di Sviluppo delle Tecnologie Didattiche nel periodo 1997-2000 finalizzato a porre tutte le istituzioni scolastiche in condizione di elevare la qualità dei processi formativi attraverso l’uso generalizzato delle tecniche e delle tecnologie multimediali. Il programma quadriennale - che qui si acclude e del cui testo si raccomanda attenta lettura - si pone due obiettivi prioritari. Il primo (progetto Ia) rivolto agli insegnanti attraverso un’azione generalizzata di formazione e la creazione in ogni scuola di "postazioni" multimediali di lavoro ad essi riservate; il secondo (progetto Ib) finalizzato all’utilizzo della multimedialità nell’insegnamento di tutte le discipline. Occorre, ora, dare applicazione a tale complesso programma cercando di raggiungere il più alto rapporto costi benefici in termini finanziari e di qualità dei risultati. La fase di avvio del Programma prevede un’organizzazione della sua gestione che si articola lungo cinque direttrici. 1. Acquisizione da parte delle istituzioni scolastiche delle strutture multimediali (hardware, software, reti) secondo le formule tecniche più adeguate alle esigenze didattiche delle scuole dei vari settori; 2. organizzazione dell’aggiornamento e dell’assistenza, collaborazione fra scuole; 3. definizione dei processi di monitoraggio ; 4. definizione delle regole di fruibilità del nuovo quadro tecnologico da parte degli utenti (docenti e studenti) secondo la logica della massima utilizzazione possibile; 5. acquisizione a livello nazionale e locale di tutti i possibili benefici atti a facilitare, anche sul piano economico, l’azione delle scuole. In questo primo pacchetto vengono fornite insieme alla necessaria documentazione tutte le indicazioni dirette a regolamentare, nel rispetto dei diversi livelli di responsabilità, le attività di cui al punto 1). Seguiranno a breve termine le indicazioni relative al punto 2) e 3) e proposte in ordine al punto 4). Saranno inoltre rese note tutte le iniziative assunte a livello nazionale per raggiungere gli obiettivi di cui al punto 5) mano a mano che si concretizzeranno.

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Ciò premesso si forniscono le indicazioni relative ai processi atti a consentire l’acquisizione delle strutture multimediali da parte delle scuole negli allegati a margine. Con l’occasione si prega ciascun Provveditore di individuare, tra i funzionari del Provveditorato, un referente stabile per il programma in oggetto, comunicandone il nominativo alla Direzione generale per l’Istruzione Tecnica che cura il coordinamento del Programma in oggetto. IL MINISTRO

ISPETTORATO PER L'ISTRUZIONE ARTISTICA PIANO DI SVILUPPO DELLE TECNOLOGIE MULTIMEDIALI NOTE GENERALI Prima di avviare qualsiasi programma di sviluppo e di diffusione occorre sottolineare l’importanza di un uso corretto della multimedialità soprattutto nel rapporto con le attività artistiche e di progetto. É utile ricordare a questo proposito che la psicologia culturale, recente sviluppo dell’epistemologia genetica di Piaget, sostituisce alla visione della conoscenza intesa come progressiva costruzione dal basso verso l’alto, dal concreto all’astratto, dal semplice al complesso, l’immagine di un ‘reticolo’ dinamico in cui le conoscenze sono interconnesse ed interagenti l’una con l’altra. La scoperta del nuovo deriverebbe dalla possibilità di variare le prospettive e i punti di vista e implicherebbe da parte del soggetto una continua ricostruzione della conoscenza e dell’esperienza in nuove e coerenti organizzazioni. Del resto è qualità tipica e caratteristica del fare artistico e progettuale "interrogare" direttamente le materie, le tecnologie, le tipologie, lo spazio in genere (dalle sue dimensioni più astratte a quelle più concrete) secondo processi di contaminazione continua, ponendo in essere interazioni complesse tra il pensiero speculativo ed il pensiero operativo con il coinvolgimento, sovente in contemporanea, di una molteplicità di esperienze sensoriali (visiva, auditiva, tattile, olfattiva). Pertanto è nostro fine agire per ricomporre l’"esperienza estetica", che fondamentalmente è esercizio di libertà, nella sua globalità. Questi valori ci appartengono come cultura specifica e come responsabilità istituzionale, e pertanto è nostra intenzione riproporli nel modo più alto e potenziato, in sintonia con l’evolversi dei tempi. Questi processi, ben evidenziati nel lavoro creativo di letterati, artisti e progettisti, costringono l’individuo a "viaggiare" in modo letterale e figurato in un progetto creativo e cognitivo esteso nel tempo rivedendolo secondo diverse prospettive. Secondo Fabbri Montesano e Munari si tratta di modelli cognitivi meno rigidi e molto più creativi di quelli tradizionali," capaci di aggregarsi con altri modelli di altri campi del sapere in una visione complessa e multidisciplinare della conoscenza, che ci autorizza a un uso creativo ed evolutivo del sapere".

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In questa ottica le tecnologie multimediali, le cui logiche sono coerenti con il modello cognitivo descritto, non possono certamente sostituirsi ad un’esperienza artistico/didattica completa ma possono certamente costituire - in prospettiva e nella fase di formazione più avanzata - un potente strumento integrativo capace di ricomporre teoria e prassi del fare artistico in una visione multidisciplinare percepibile dagli allievi secondo molteplici prospettive ed in rapido divenire. Va sottolineato ancora una volta che, per diversi operatori dell’area delle arti visive, le cui ricerche sono incentrate soprattutto sul rapporto diretto con i materiali ed i fenomeni, talune caratteristiche inorganiche e immateriali delle nuove tecnologie limitano le possibilità di allargamento della sperimentazione artistica ai nuovi scenari multimediali. Si tratta di atteggiamenti di rilevanza educativa prima che artistica, attenti alla dimensione della sensorialità che si esplica prioritariamente nella lettura critica e nella interpretazione dell’ambiente, cioè delle immagini, degli spazi, degli oggetti e delle reciproche interrelazioni. Le posizioni artistiche e professionali dei docenti appaiono in questo contesto molto diversificate perché derivanti da esperienze, ricerche e studi differenziati; pertanto occorre cautela operativa e propositiva affinché tali articolazioni del pensiero non si traducano in divaricanti posizioni ideologiche. L’approccio alla multimedialità dovrà essere pertanto graduale, realistico e crescente, teso soprattutto ad avviare una conoscenza "sperimentale" delle nuove tecnologie in modo che possa essere trasferita con convincimento nelle attività didattiche. Le tecnologie multimediali, in quanto espressione di conoscenze linguistiche matematiche e tecnologiche in molti settori del sapere, si presteranno ad una fruizione diversificata per esigenze, intenzioni ed utenti diversi. Esse interessano più livelli e più campi artistici e progettuali (arti visive, design, arti applicate, musica e spettacolo); possono essere pertanto viste come approccio metodologico e come strumento, per la formazione, la produzione e la ricerca nel campo dell’arte. Considerata la storica e forte contiguità, da sempre esistita tra tutte le Istituzioni formative operanti nell’area artistica, purtroppo progressivamente affievolitasi negli ultimi decenni, lo strumento multimediale può infine darsi come uno dei validissimi mezzi per ricostituire quella rete fluida di interscambio didattico, di ricerca, di formazione e di sperimentazione tra le Istituzioni artistiche di Alta Cultura e le scuole artistiche della fascia secondaria. ISTITUTI D’ARTE E LICEI ARTISTICI Gli Istituti Statali d’Arte ed i Licei Artistici costituiscono un segmento molto piccolo e limitato, da un punto di vista prettamente numerico, dell’insieme formato dalle scuole della fascia secondaria nazionale. Di converso rappresentano una ricchezza sperimentale incredibile sia per ciò che essi producono sia perché questa ricerca e questa

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produzione rappresentano un unicum nel contesto europeo dato che l’Italia è il solo Paese che ha maturato da più di un secolo, ed in modo capillarmente diffuso sul territorio nazionale, un’esperienza e modelli specifici della didattica artistica nell’ambito della fascia d’istruzione secondaria. Lo strumento multimediale può quindi permettere l’interscambio, ma soprattutto la diffusione, di queste esperienze e di questi modelli non solo tra le parallele istituzioni nazionali ma in tutto il più vasto territorio europeo (si pensi tra l’altro ai programmi Socrates/Comenius) offrendo ai Paesi "partners" questa complessa realtà come valore e patrimonio paradigmatico da utilizzare. Il programma di sviluppo è diretto sia ai curricoli d’ordinamento sia a quelli sperimentali attuati in più del 70% delle scuole . L’attuale impianto dei progetti assistiti "Michelangelo" e "Brocca" (congruente peraltro con la proposta di riforma dei cicli scolastici), attribuisce particolare importanza alla finalità orientativa nel biennio comune e a quella pre-professionalizzante nel triennio d’indirizzo: finalità che potranno trarre grande vantaggio dalla diffusione della multimedialità sia per l’amplificazione che essa assicura ai processi di comunicazione sia per l’innovazione che introduce nella normale attività didattica e nella ricerca laboratoriale. Il programma di sviluppo multimediale si articola nei progetti 1A) e 1B) che andranno presentati dalle singole scuole esclusivamente e direttamente ai Provveditorati agli Studi di competenza. Finalità generali del programma: Sviluppare nello studente la consapevolezza dell’evoluzione dei codici linguistici in relazione al contesto culturale sociale, produttivo e alle finalità della comunicazione; Rompere l’isolamento delle sezioni d’ordinamento e degli indirizzi sperimentali; Interconnettere le sezioni tra loro e con gli indirizzi stabilendo continuità e contiguità; Interconnettere le discipline artistiche comuni tra loro e con le aree disciplinari; Favorire didattiche caratterizzate da modularità interne, aperte a disaggregazioni e a nuove aggregazioni; Integrare i tradizionali procedimenti progettuali di tipo intuitivo e di natura empirica introducendo metodiche sistemiche di progettazione e capacità di controllo delle tecniche operative; Diffondere in modo interattivo la produzione artistico-culturale dell’istituzione scolastica nel tessuto sociale e produttivo di riferimento; Utilizzare alcuni strumenti multimediali (es. video, collegamento internet, teleconferenze ) per rendere disponibili risorse culturali ed umane altrimenti non raggiungibili. Obiettivi generali Sviluppare negli studenti : - capacità logiche e capacità di tradurre una procedura dal linguaggio naturale a quello formalizzato; - capacità di risolvere problemi, scegliendo tra ipotesi e percorsi risolutivi diversi; Utilizzare la multimedialità come sussidio didattico avanzato per la comprensione dei fenomeni artistici; Integrare con le tecnologie

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multimediali le attrezzature disponibili per la produzione nel settore artistico; Obiettivi specifici Rinnovare le metodologie d’insegnamento/apprendimento delle discipline; Mettere in relazione ed integrare i contenuti riguardanti la matematica, la comunicazione grafico-visiva, la storia dell’arte; Servirsi delle tecnologie multimediali come strumento didattico avanzato ed aperto nell‘insegnamento delle scienze dello spazio e della rappresentazione; Conoscere ed applicare nella lettura e nella produzione di immagini le tecniche operative della multimedialità; Ampliare il senso percettivo della rappresentazione grafica del progetto con l’ausilio delle tecniche informatiche; Potenziare i livelli di comunicazione tra le discipline dell’area compositiva e di progettazione; Conoscere i nuovi linguaggi della comunicazione (visual design, immagine sintetica, realtà virtuale, cinema, televisione); Utilizzare le tecnologie multimediali come strumenti di produzione di nuovi messaggi audio/visivi e di nuove visioni artistiche. AREE DI POSSIBILE INTERVENTO Area delle discipline di base: italiano/storia, matematica, lingua straniera, scienze; Area delle discipline caratterizzanti: disegno, storia dell’arte, percezione e comunicazione visiva; Area delle discipline d’indirizzo: rilievo catalogazione documentazione, progettazione, grafica; Nel biennio orientativo le esperienze e i servizi multimediali saranno riservati in forma generalizzata e prevalente alle discipline dell’area di base (italiano, storia, lingua straniera, matematica, scienze). L’area delle discipline artistiche, attraverso esperienze comparative concettuali o materiali, tenderà verso l’acquisizione di metodi, concetti ed elementi fondamentali del linguaggio espressivo ( grafico, tecnico e visivo), fattore essenziale e determinante per una futura maturazione artistica. Nel triennio le tecnologie multimediali saranno estese alla didattica delle discipline dell’area d’indirizzo e alle esperienze di laboratorio. Senza rinunciare agli approfondimenti di tipo disciplinare, l’impiego della multimedialità dovrebbe in ogni caso, e soprattutto, privilegiare le interconnessioni e le integrazioni tra le aree e tra le discipline attraverso una progettazione coordinata dei percorsi didattici. Si segnalano di seguito alcune possibili applicazioni in campi di formazione specifici dell’Istruzione Artistica di secondo grado: ARTI APPLICATE/ARCHITETTURA /DESIGN Le tecnologie multimediali, facilitando la destrutturazione del linguaggio complesso dell’arte e restituendo alle forme elementari la loro funzione di archetipi della figurazione, consentono di accelerare e approfondire i tradizionali processi di lettura, di analisi e di rappresentazione degli oggetti artistici.

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Si indicano possibili applicazioni nel campo del design, dell’architettura e degli spazi pubblici in genere: percezione visiva, punto, linea, superficie, texture, forma, colore, ombra, visione dinamica (uso di programmi di modellazione 2D); analisi formale-geometria, strutture portanti, rapporti dimensionali, strutture modulari (uso di programmi di modellazione 3D); analisi compositiva proporzioni, modularità, simmetria, ritmo, equilibrio; rappresentazione - geometria descrittiva - proiezioni ortogonali, assonometriche e prospettiche disegni e particolari in scala; rilievo impiego del CAD nel rilievo urbano, edilizio, di oggetti; BENI CULTURALI Si tratta di un campo di grande impatto culturale e didattico caratterizzato dalla pluridisciplinarietà dell’approccio conoscitivo ed aperto ad esperienze e collaborazioni con soggetti esterni che operano nel settore dei Beni Artistici (Sovrintendenze, Musei, Enti locali, privati). Le caratteristiche di contiguità, di contemporaneità e di rapida esplorazione spazio-temporale delle tecnologie multimediali risultano particolarmente efficaci per la costituzione di banche dati interne sia di tipo numerico che grafico e per collegamenti e scambi con archivi di reti informatiche esterne (scuole, biblioteche, enti, aziende). Senza pretendere di affidare agli studenti compiti superiori ai livelli di competenza raggiunti, sarà possibile avviare esperienze semplici ma rigorose, tendenti alla comprensione della complessità dei prodotti artistici ed all’acquisizione di un corretto metodo di lavoro. Possibili applicazioni: Obiettivi conoscere e descrivere gli oggetti d’arte attraverso l’uso di idonei programmi; intersecare le conoscenze acquisite con elaborazioni e sperimentazioni condotte nell’ambito delle discipline storiche, visive e tecnico-scientifiche; simulare ipotesi di progetto e possibili interventi di restauro; Tipo d’ intervento per il rilievo e la catalogazione: individuazione di parametri conoscitivi (storici, formali, cromatici, tecnologici, dimensionali) degli oggetti schedatura ragionata e analisi comparata di immagini, edifici, oggetti attraverso l’uso di banche dati; costruzione di repertori di confronto secondo categorie storiche, stilistiche, tipologiche, funzionali, tematiche; per il restauro: elaborazione di tavole sinottiche per contestualizzare storicamente e culturalmente un oggetto; simulazione di possibili interventi (di consolidamento, grafici, cromatici) secondo i criteri e i metodi del restauro moderno. Strumenti: conoscenza ed uso di programmi per la costruzione di basi di dati conoscenza ed uso di CAD per la rappresentazione degli oggetti.

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IMMAGINE GRAFICA, EDITORIALE E PUBBLICITARIA In questo campo l’impiego delle tecnologie multimediali risulta indispensabile per la versatilità delle strumentazioni, per la rapidità di elaborazione e di controllo del progetto, per la molteplicità di simulazioni possibili. Si indicano specifiche applicazioni di complessità crescente: Costruzione di un percorso di elaborazione grafica: formulazione di un problema; costruzione del piano di lavoro; selezione e composizione dei caratteri tipografici e/o delle immagini; Progettazione di un logo:tipo o di un marchio; Progettazione di un’immagine coordinata: a) costruzione di una griglia di contenuti interdisciplinari; b) simulazione e verifica dei parametri costitutivi dell’immagine (grafica, testo, fotografia); Progettazione di una campagna informativa o pubblicitaria: a) elaborazione di una o di molteplici immagini legate ad un slogan (verbale/letterale) o ad un’unica tesi programmatica; b) sviluppo delle interrelazioni tra le discipline, anche per i necessari approfondimenti sugli aspetti organizzativi e gestionali. AZIONI DI FORMAZIONE DEI DOCENTI Obiettivi specifici : Avviare una conoscenza "sperimentale" delle nuove tecnologie in due aree didattiche : quella legata ai problemi linguistici ed espressivi del "fare arte" e quella connessa al mondo delle comunicazioni e del design. Superare i tradizionali procedimenti progettuali di tipo intuitivo e di natura empirica per acquisire consapevoli ed aggiornate metodiche nella progettazione e nella capacità di controllo delle tecniche operative; Pervenire alla produzione di pacchetti multimediali "fortemente esemplari" e facilmente spendibili e/o imitabili sia per facilitare l’uso degli strumenti multimediali sia per promuovere la diffusione "in rete" di nuove metodologie didattiche. I pacchetti multimediali per la formazione a distanza punteranno sulla elaborazione e produzione di modelli di riferimento spendibili in diverse aree artistiche più che su ricerche specifiche. Per la progettazione e la realizzazione saranno individuate nelle scuole d’istruzione artistica (anche nelle Accademie di Belle arti e negli I.S.I.A.) professionalità esperte di tecnologie multimediali applicate alla formazione e alla ricerca artistica. Per la diffusione dei pacchetti multimediali e la formazione capillare dei docenti ci si avvarrà delle reti regionali di scuole ad indirizzo artistico . Attraverso lo stesso canale saranno predisposti gli strumenti per le necessarie verifiche. MODALITÀ DI DIFFUSIONE DEI PROGETTI Progetto 1a - Unità operativa per docenti Saranno seguite le procedure indicate per le altre direzioni generali.

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Progetto 1b - Multimedialità in classe Trattandosi di progetti da attuare in presenza di competenze di base già esistenti, si richiede la presentazione di specifici progetti da parte delle scuole interessate. I Consigli di classe, anche su proposta delle singole sezioni, in funzione delle finalità del curricolo e coerentemente con gli obiettivi generali e di settore indicati nel piano generale di sviluppo della multimedialità e nel presente documento, progetteranno esperienze disciplinari e pluridisciplinari di durata e complessità variabile, individuando nella multimedialità una funzione di servizio della didattica ma anche un nuovo linguaggio da utilizzare per le sue caratteristiche di contiguità, di contemporaneità, di esplorazione spazio-temporale. La proposta redatta dal gruppo di progetto dovrà indicare : gli obiettivi formativi e didattici; le metodologie di lavoro; le classi o i gruppi di allievi coinvolti; i responsabili del progetto e i docenti impegnati; le eventuali collaborazioni esterne; i tempi di attuazione; gli strumenti e le modalità di verifica; le caratteristiche delle attrezzature già disponibili e quelle aggiuntive necessarie per l’attuazione del progetto; le modalità di documentazione e diffusione dei risultati raggiunti. ISTITUZIONI DI ALTA CULTURA Accademie, Conservatori, ISIA Le Istituzioni di Alta Cultura (A.C.) rivestono un ruolo ed hanno responsabilità didattiche e di ricerca da loro assegnate dalla storia, dall'attuale operatività sul campo, dalle azioni future in cui sono impegnate e per cui sono vocate in conformità con quanto attiene ai loro fìni e doveri istituzionali, del resto anche recentemente riconosciuti e confermati dall'Art.4, Legge 537/94 e dall'accordo aggiuntivo al CCNL, G.U. 10/09/96, N.212. In modo specifico, le nostre Istituzioni artistiche di A.C. rivestono ruoli strategici che trascendono l'ambito nazionale in quanto generalmente rappresentano e promuovono al meglio, nel contesto internazionale, la nostra cultura più tipica e diffondono l'immagine fondamentale più intensamente percepita all'esterno del Paese. Esse sempre più spesso, come accadeva nel passato, si pongono come alti modelli di riferimento culturale e scientifico favorendo certamente, caso non ultimo, un nuovo interesse ed una nuova diffusione, sempre più marcata e documentabile, della lingua e degli articolati aspetti della cultura nazionale: in modo alquanto simile a ciò che accadeva per la cultura italiana in tutto il mondo occidentale tra il ‘600 ed il '700. Se allora l'effetto trainante era dato dalla cultura architettonica esportata in tutto il Nord-Est europeo e nelle Americhe, dalle Arti Visive e Plastiche, dalla Musica e dalle Arti minori, oggi l’effetto trainante è ancora centralmente costituito dal contributo musicale e

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delle Arti Visive, ma, diversamente dal valore ponderale che l'Architettura aveva nei secoli passati, emerge con forza ed evidenza il vero fenomeno nuovo e dirompente del Design e della didattica italiana del Design offrendo essa contributi di eccezionale e peculiare valore per i livelli di capacità innovativa e di flessibilità operativa e di metodo; livelli sovente superiori a quelli forniti da Istituzioni affini di A.C. residenti in Paesi a noi vicini per una sicura colleganza, ma anche contrapposti per una indubbia e naturale concorrenza. Del resto, alcune di queste Istituzioni sono depositarie di un accumulo storico di beni artistici e di ricerca, così ricco ed unico, che sarebbe assurdo non utilizzare al meglio e diffondere. Possiamo pertanto affermare che l'onore e l'onere di sostegno alla ricerca e alla didattica di queste Istituzioni appartiene in toto, e storicamente, a questo Ispettorato che desidera fornire il massimo supporto possibile nei limiti strutturali e finanziari in cui è tenuto ad operare. Pur tuttavia, occorre doverosamente precisare, appare lampante la esistente e persistente dicotomia tra le recenti leggi quadro e d'indirizzo da un lato, che riconoscono e sollecitano le attività di ricerca e di produzione artistica da parte di queste Istituzioni di A.C. notoriamente operanti in contesti di forte competitività culturale e scientifica, e le leggi "operative", amministrative e finanziarie dall'altro che dovrebbero rendere realizzabili le finalità indicate ma che in realtà non sono altro che un insieme di vecchie e perduranti normative tutte collocate ad un livello prettamente secondario. Tutto ciò, va detto, può comportare già nel breve periodo gravi ed irreversibili conseguenze per la funzionalità operativa ed istituzionale sia delle più avanzate tra queste istituzioni, sia di quelle più fragili che mai potranno trovare i modi ed i mezzi necessari per avviare processi di effettivo sviluppo, in un confronto scientifico-culturale che va ben oltre l’ambito nazionale. Si è pertanto considerato opportuno concentrare l'intervento sui seguenti progetti che debbono essere presentati esclusivamente al M.P.I., Ispettorato per l'Istruzione Artistica: PROGETTO 1A - UNITÁ OPERATIVA PER DOCENTI Riservato alle Accademie ed ai Conservatori. Valgono le stesse procedure previste per i Licei Artistici e per gli Istituti Statali d'Arte. PROGETTO 1B - MULTlMEDIALITÁ NEL CORSO Riservato alle Accademie, ai Conservatori ed agli ISIA Obiettivi specifici : - Produzione di messaggi/eventi artistico-progettuali - Impiego della multimedialità nel lavoro atistico di sperimentazione finalizzato alla video-arte - Integrazione di capacità progettuali in campi professionali ad alto contenuto estetico e d'innovazione (design, computer grafica, editoria elettronica, musica elettronica, vari indirizzi del restauro …)

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- Sviluppo dalle metodologie di ricerca applicate alle arti visive, alla musica ed alle discipline di progetto Aree culturali d'intervento per le Accademie: analisi dei fenomeni artistici, tecniche pittoriche e grafiche, comunicazione di massa, conservazione e restauro dei beni culturali, spettacolo; Aree culturali d'intervento per gli I.S.I.A.: didattica del design per la promozione dell’innovazione, diffusione della cultura del design nel contesto culturale e produttivo, conservazione catalogazione e diffusione del design del prodotto industriale e della comunicazione visiva; Aree culturali d'intervento per i Conservatori: storia della musica, didattica della musica, composizione, musica elettronica. Altre possibili applicazioni per i Conservatori di musica: per la formazione - Ascolto di CD ROM con gli esempi musicali per la comprensione della storia della musica e come sussidio didattico per tutte le scuole di strumento; - Registrazioni multimediali di concerti da mostrare in qualunque sezione per avvicinare gli studenti all'attività concertistica e agli artisti; per la ricerca - sperimentazioni didattiche e compositive da attuare con l'impiego delle tecnologie multimediali. servizi d'informazione per tutte le Istituzioni: - disponibilità di notizie aggiornate su concorsi - mostre - eventi culturali - concerti - corsi di perfezionamento in Europa; - accesso ad archivi di biblioteche, case editrici istituti di cultura, musei; - disponibilità di materiali multimediali specifici. PROGETTI PILOTA Riservati alle Accademie, ai Conservatori ed agli ISIA I progetti Pilota saranno finalizzati all’interazione didattica ed alla ricerca artistica e di progetto, secondo orizzonti d'indagine i più ampli possibile. Finalità generali - didattica artistica, di progetto nel contesto della ricerca europea; - interazione della ricerca degli istituti di alta cultura con il tessuto culturale, sociale e produttivo; - formazione e aggiornamento di figure professionali specifiche e innovative nell'ambito delle attività artistiche di progetto; - conservazione, catalogazione, ricerca storica e diffusione della cultura artistica e di progetto; AREE CULTURALI E PROFESSIONALI D'INTERVENTO per le Accademie

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- ricerche inerenti la qualità della trasposizione dei segni plasticopittorici, dal reale, sul piano dell'elaborazione elettronica delle immagini; - ricerche inerenti la composizione grafico-spaziale nelle diverse dimensioni temporali, in senso sincronico (grafica) e diacronico (scenografica); - ricerche inerenti gli elementi grafico-funzionali propri dell'interattività (design multimediale); - ricerche inerenti la progettazione e la supervisione della qualità estetica complessiva (art direction) con approfondimenti, per via comparata, della coerenza del nuovo evento estetico in rapporto alla tradizione storica delle arti visive; - ricerche inerenti gli aspetti percettivi e le strategie comunicative dei mass-media; - ricerche per la valorizzazione del rapporto tra patrimonio storicoartistico e tecnologie multimediali come terreno propositivo di ricerca da porre sul piano internazionale: per gli I.S.I.A.: - didattica e ricerca in area avanzata del design e sua diffusione anche con il coinvolgimento di Istituzioni di A.C. di Paesi Europei (public design, design di prodotti ad utenza ampliata, il design di prodotti tecnologicamente avanzati, l'interazione della comunicazione visiva con le tecnologie multimediali); - ricerche per la progettazione e realizzazione di curricula scientificodidattici congiunti tra, e con, Istituzioni di A.C. “partners” europee; - ricerche inerenti l'interazione tra il progetto il prodotto e la produzione; - didattica e ricerche metaprogettuali; - didattica e ricerca storica sui progetti e sui prodotti industriali e della comunicazione visiva, per una diffusione sistematica anche sui piano internazionale. per i Conservatori - ricerche inerenti l'interazione tra le didattiche tradizionali dello strumento musicale con le potenzialità delle tecnologie multimediali; - ricerche inerenti le interazioni tra il suono e l'immagine mediante lo strumento multimediale; - tutela, funzionalità, e valorizzazione degli spazi e dei patrimoni testuali costituenti le biblioteche musicali; - consultazione multimediale della biblioteca musicale ai fini didattici e di ricerca anche mediante l'allacciamento all'ISDN, per una definitiva diffusione del patrimonio sul piano internazionale; - utilizzazione multimediale, nei corsi, dei contenuti dei repertori musicali sia sul piano percettivo che dell'ascolto; Indicazioni tecnico-operative Le singole istituzioni potranno presentare nel triennio 1997/2000 progetti pilota che presentino modalità organizzative e soluzioni particolarmente innovative in congiunzione con le modalità di verifica specifica. Necessita pertanto la presentazione di un articolato progetto

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scientifico-operativo che, nel quadro generale prospettato dal presente documento, precisi le finalità, gli obiettivi e le modalità operative e di verifica. Produzione e documentazione della ricerca artistica e di progetto Realizzazione di archivi informatici specifici (enciclopedia ipertestuale scientifica, artistica, progettuale e tecnologica) utili per la documentazione storica, la ricerca artistica, la ricerca funzionale e la progettazione operativa diretta alla comunicazione interna, alla comunicazione interattiva con il sistema produttivo, alla comunicazione con la scuola secondaria ed artistica, alla comunicazione con il sistema di ricerca delle altre Istituzioni di A.C. sul piano nazionale ed internazionale, alla formazione ed aggiornamento di docenti della secondaria e di altre figure professionali. Attrezzature multimediali Sul piano tecnico-informatico necessita l'acquisizione di softwares organizzati orizzontalmente e coerenti con hardwares capaci di esplicare tutte le funzionalità proposte da un CAD riassumibile da un lato nella progettazione analitica e, dall'altro, nella modellazione e nella restituzione fotorealistica. Roma 03/0411997 IL CAPO DELL’ISPETTORATO (Dott.ssa Luisa Caprio Preden)

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DOCUMENTO 8 INTERNET PER L’ARTE Riporto una serie di articoli da me pubblicati sulla rivista Eco d’Arte Moderna: da ECO D’ARTE moderna n.105 (n.5/6 mag./giu. 1996) Dalla Computer Art all’arte telematica e all’avvento di internet! Quindici anni fa su questa rivista iniziammo ad occuparci di applicazioni dell'informatica alle arti visive con l'articolo "Del o con il calcolatore" (Eco d'arte modema n. 33, marzo-apríle 1981). Allora sembrò provocatorio, comunque distante dal quotidiano del "fare artistico", poi fu cronaca, oggi è quasi storia, tanto i tempi dell'informatica sono stati e sono rapidissimi. Parlare di computer graphic, di "realtà virtuale" o, persino di computer art, sembra quasi normale, è entrato nel linguaggio comune. L'enorme diffusione, i bassi costi, gli incredibili aggiornamenti tecnologici hanno reso il computer uno "strumento" di uso quotidiano anche in settori molto vicini all'arte (design, grafica, effetti speciali video-cinematografici, ecc.).L'arte stessa ha accolto nelle sue "categorie" ufficiali alcune espressioni legate a queste tecnologie (rassegne internazionali quali "Imagina" a Montecarlo, "Prix Ars Electronica" a Linz,ecc.). Tutto questo sta rendendo più comprensibile l'avvento di Internet. Non è un nuovo optional informatico, neppure un nuovo servizio per chi ha già il computer: è, ineluttabilmente, un sistema di comunicazione totalmente innovativo, si parla di Information Superhighway, vere e proprie "autostrade dell'informazione". Sono i primi stadi di un "potente ciclo di sviluppo secolare", come emerge dal rapporto della Morgan Stanley, una delle maggiori banche d'affari di Wall Street, dove si precisa inoltre che "siamo entrati nella grande opportunità di riempimento della comunicazione" (il Sole 24 Ore, 15 marzo 1996). Internet, che letteralmente significa "reti interconnesse", nasce negli Anni Sessanta dai primi collegamenti dell'Advanced Research Projects Agency (ARPA) del dipartimento della Difesa degli Stati Uniti per garantire reti di comunicazione informatiche che potessero continuare a funzionare anche in caso di attacco nucleare. Attraverso successive modifiche e apporti tecnologici questo sistema, sempre più perfezionato, consentì scambi anche al di fuori del settore militare diventando "Arpanet" e, grazie all'intraprendenza di un gruppo di studenti, oltre al già diffuso uso della posta elettronica che già si inviava a livello mondiale al costo di una telefonata urbana, divenne un sistema per tenere conferenze on-line.

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Negli Anni Settanta, diventando protocollo, Internet ha consentito la realizzazione di una vera e propria "ragnatela" (web) di computers collegati tra loro. Negli Anni Ottanta questo "network di network" (rete di reti), diventato noto comunemente come Internet, si espande con una velocità incredibile. Università, agenzie governative, centri di ricerca, aziende, hobbisti prima a centinaia, oggi a migliaia, si collegano in Intemet. Ora l'accesso è diventato pubblico e negli Anni Novanta la crescita è esponenziale. Si stimano in circa sessanta milioni i calcolatori attualmente tra loro collegati e sono sempre in aumento. Alcune ricerche indicano che il volume dei messaggi trasmessi attraverso la rete si incrementa del 20% al mese. Di pari passo avvengono i miglioramenti tecnici e qui non mi soffermo perché è argomento sin troppo specialistico, significa parlare di backbone, milioni di bit al secondo, browsers, server, provider, ecc., un nuovo glossario che si aggiunge a quello del già vasto e brutto "informatichese" . Solo per dare una idea basta sapere che i "motori" di Intemet sono in grado di trasmettere l'intero contenuto dell'Enciclopedia Britannica in pochissimi secondi, immagini comprese, in qualsiasi parte del mondo. Per noi che ci occupiamo di arte e, quindi e soprattutto, di immagini, la rivoluzione consiste proprio in questo: oggi è possibile trasmettere immagini a colori ad alta definizione, persino in movimento, in tempo reale. Non solo, il tutto con una tecnica multimediale che si basa sul linguaggio "ipertestuale". Un "testo", cioè, che è contemporaneamente testo, immagine, suono e movimento e all'interno del quale si può "navigare". Un modo totalmente nuovo di trasmettere informazioni e quindi di apprenderle. Ciò che fino a pochi anni fa era possibile ma non facile - era laborioso, lento, faticoso, costoso - oggi, con programmi come "Telnet" è diventato velocissimo, economico, spettacolare. Si può accedere, praticamente in tempo reale, in reti come la World-Wide-Web (ragnatela mondiale), sviluppata dai ricercatori dei Laboratorio di Fisica delle Particelle di Ginevra, e attraverso questa, "navigare" nel "ciberspazio" di lnternet, facilmente, anche divertendosi. Semplificando questo tema tecnicamente assai complesso, si può sinteticamente dire che computer collegati in rete mondiale, attraverso modem e telefono, con software di facile utilizzazione, attraverso linguaggi ipertestuali, consentono di navigare in un vero e proprio nuovo "spazio di comunicazione". L'uso sempre più diffuso dei satelliti di telecomunicazioni, gli accessi sempre più facili, continui incentivi, la stessa diffusione anche nel mondo scolastico fanno di questo il "sistema della prossima comunicazione globale". Si viene, così, configurando una vera e propria "comunità mondiale della comunicazione" alla quale il mondo della "comunicazione artistica" non può rimanere indifferente. Anzi, proprio nel tempo in cui i modi tradizionali, quali mostre, editoria, ecc. non bastano più a

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documentare e rappresentare l'attività artistica, sembra essere proprio questa la risposta. Quindi, perché lnternet per l'arte è facile capirlo: per diffonderla, per documentarla, per comunicarla in modo attuale. Sembra ormai inevitabile che anche l'arte debba aver a che fare in modo determinante col ciber spazio, sia per una sua "diffusione virtuale" sia per verificare la possibilità di vere e proprie nuove "espressioni artistiche". Come l'arte di ogni tempo ha avuto rapporto naturale e dialettico con le concezioni spaziali degli ambienti socioculturali che, di volta in volta, l'hanno prodotta, l'arte di oggi non può evitare, quanto meno, di confrontarsi con questa concezione di ciberspazio, di spazio virtuale che è, in ultima analisi, la realizzazione di uno spazio sferico, anzi frattale, profetizzato, tra l'altro, nel villaggio globale di McLuhan: alla dislocazione fisica alla quale siamo legati si sostituisce una dislocazione di tipo logico. Proprio per non lasciare spiazzati i non addetti ai lavori, con pericolose possibilità di analfabetismi di nuovo tipo o, peggio, esclusioni da un "totalitarismo" di tipo tecnologico, s'intende portare un contributo a questa vera e propria rivoluzione rispetto a regole ed abitudini consolidate che sembrano altrimenti destinate a mettere duramente alla prova la capacità di adattamento di intere categorie e classi sociali. Come, in quali termini, in quali tempi, è più complesso definirlo, ma ci ripromettiamo di continuare questa informazione nei numeri successivi della rivista per dare elementi in più anche a chi non è ancora "informatizzato", persino a chi, per propria libera scelta, non intende "informatizzarsi". Tenteremo di illustrare alcune possibilità del linguaggio ipertestuale interessanti per l'arte, anche se il linguaggio della carta stampata non è sufficiente. Tenteremo di descrivere possibili "gallerie virtuali", rassegne, eventi, mostre personali e collettive. Tenteremo di presentare le possibilità di integrazione dei linguaggi tradizionali con quelli dell'editoria elettronica (cataloghi e monografie digitali). Tenteremo di indicare le coordinate di un possibile "ciberspazio per l'arte", attraverso lntemet. Oggi anche Eco d'arte modema è presente in Intemet, nel progetto "Bottega dei 2000", ed inizia la sua navigazione nel ciberspazio della comunicazione artistica. Benvenuti! Indirizzo e-mail: info@bottega2000.it

R.S.

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Da ECO D’ARTE moderna n.109 (n.1/2 gen./feb. 1997) Quando internet si dedica all’arte nasce il sito specializzato http://www.bottega2000.it/ Dall'inizio dei 1996, a seguito di una progettazione iniziata tre anni fa, sull'"autostrada" telematica di Internet viaggiano le "pagine" di "Bottega del 2000", un "sito" specializzato per l'arte. Le immagini di corredo a questo articolo, inconsuete per una rivista d'arte, sono immagini "digitali" di "videate" come appaiono nei monitor di tutti coloro i quali si possono collegare via Internet in qualsiasi parte del mondo. Sono state scelte per illustrare direttamente alcune parti elementari del progetto "Bottega dei 2000" che, per la sua natura di "progetto telematico", è continuamente in divenire, rigenerando se stesso in modo "frattale", in altri termini, formando un "ipertesto" che si aggiorna continuamente. Sin dall'inizio, l'obiettivo principale dei promotori del progetto è stato quello di costruire una struttura lnternet dedicata esclusivamente all'arte ed alla cultura. Con ogni mezzo a disposizione, informatico, linguistico/ipertestuale (come già detto nel precedente articolo si tratta di codificare nuovi linguaggi) e grafico/creativo, lo staff di "Bottega dei 2000" ha cercato e cerca di individuare tutte le strategie per consentire quello che si ritiene essere la qualità principale di un sito specializzato: la visibilità che, in qualche modo, corrisponde alla "audience" radiotelevisiva. La collaborazione con Eco d'arte moderna, già iniziata, consentirà di attuare una fase importantissima del progetto, quella della realizzazione di un vero e proprio esperimento di editoria multimediale interattiva: la carta stampata che si integra con la pagina elettronica. É un momento "storico" sia per Eco d'arte moderna, rivista da molti anni militante, che per "Bottega dei 2000 ", neonata per il mezzo con cui si esprime, lnternet, ma concettualmente già adulta. L'inarrestabile progresso tecnologico nel settore multimediale, da un lato, che ha toccato tardivamente ma in modo irreversibile anche il nostro paese e la considerazione, dall'altro, che l'Europa e quindi l'Italia in particolare, non possono competere sul piano quantitativo della produzione hardware e software con i colossi americano e orientale, sono elementi che fanno ritenere che l'Europa potrà imporsi all'attenzione del mercato della comunicazione multimediale solo presentando contenuti di grande qualità, basati appunto sull'arte e la cultura, patrimonio reale dei paesi europei, del nostro in particolare. L'operazione Eco d'arte moderna/"Bottega del 2000" si inserisce in questa ottica, proponendo, accanto a "spot" mirati sull'indiscutibile patrimonio artistico dei passato, il patrimonio vivo e reale delle professionalità artistico/artigianali, vera ricchezza del nostro paese, che può ridisegnare una cultura che gli appartiene. "Bottega del 2000", da una parte, con la sua struttura operativa e il progetto "in progress" va costruendo e sempre più definendo il "contenitore"

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telematico, cioè il sito specializzato, dall'altra, Eco d'arte modema individua, appunto, gran parte del "contenuto", cioè gli artisti e le loro "azioni". Cosa offre subito "Bottega del 2000" quale "luogo virtuale" specializzato per l'arte? - La partecipazione ad una azione di editoria integrata. L'artista come è presente in altre testate editoriali oppure in altri siti lnternet, trova in questo caso una proposta differenziata, nei contenuti e nella forma. In questa prima fase, infatti, la collaborazione si propone di mettere a punto una proposta per tutti gli artisti-lettori di Eco d'arte moderna, basata su una scheda editoriale integrata. - La garanzia di "server sicuro full internet", cioè l'allacciamento ai grandi "motori di ricerca" (vere e proprie centrali lnternet dislocate nel mondo che vanno formando le colossali banche dati mondiali interattive), tramite un server o nodo di collegamento qualificato. - Il nodo, inoltre, invita i propri utenti a seguire il "galateo" lnternet denominato "netiquette", che riunisce i principi di buon comportamento e le tradizioni sviluppate ed internazionalmente adottate. - Allacciato a questo nodo, il sito specializzato "Bottega dei 2000" ha ottenuto la registrazione del dominio "bottega2000.it" dalla Registration Authority Italiana - Network lnformation Center c/o Istituto CNUCE dei CNR ed è collegato "full Internet", cioè ventiquattro ore su ventiquattro. - L'ingegnerizzazione permanente, cioè la progettazione e l'aggiornamento continuo software e hardware, da un lato, e la ricerca artistica grafico-informatica, dall'altro; questo per garantire la velocità e la qualità di collegamento e quindi di visibilità, unita alla semplicità e gradevolezza. - La creazione dei link, vero gioiello di "Bottega dei 2000 ", ottenuto dal costante lavoro di uno staff di progettisti artistico/informatici (tecnici, creativi, storici dell'arte, giornalisti) che studiano le possibili strategie informatiche di "collegamento interno" tra soggetti e contenuti presenti nel sito (link ipertestuali interni) e "chiavi di ricerca" sui principali motori mondiali. Questo per amplificare la visibilità dei soggetti presenti nel sito. - L'inserimento di servizi redazionali "mirati", sia su temi dell'arte del passato sia su eventi di attualità. In tale ottica, con questa collaborazione, sarà possibile offrire la riproduzione periodica in "www.bottega2000.it" di particolari servizi di Eco d'arte moderna, di interesse internazionale, a partire dal servizio sul "Premio Firenze". - Una rete di corrispondenza internazionale presensibilizzata, già attiva grazie ai collaboratori all'estero. Sono stati individuati soggetti dotati di "e-mail", particolarmente scelti in ambienti culturali, universitari, manageriali in vari paesi dei mondo (USA, Canada, Centro Sud America, Giappone ed altri paesi asiatici, Australia, vari paesi Europei) interessati e disposti a colloquiare coi nostro sito.

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- Il contatore di navigazione, generale e particolare, per verificare la reale presenza di visitatori nella "galleria virtuale" di "Bottega del 2000"/Eco d'arte modema e poter fornire un rendiconto periodico. - La eventuale gestione della posta elettronica per coloro i quali non siano allacciati in lnternet e non siano disposti a farlo, argomento assai interessante di future discussioni, soprattutto con gli artisti. - Consulenze speciali per monografie multimediali e prodotti editoriali integrati. Cosa può, quindi, significare "essere in lnternet" attraverso l'operazione Eco d'arte moderna/"Bottega dei 2000"? Essere in una "galleria virtuale", quella di "Bottega dei 2000", in continua costruzione ed aggiornamento. Ciò non per sottrarsi ai tradizionali luoghi espositivi quali le gallerie, le fiere o le altre manifestazioni note ed individuabili nella dimensione spazio/temporale di un luogo e di una data, ma per partecipare al processo di comunicazione globale in atto. Nel caso specifico degli operatori artistici, significherà il collegamento inevitabile con tutte le altre "gallerie d'arte virtuali" che, assieme, formeranno il "luogo" espositivo piÚ innovativo e visitato sino ad oggi immaginato da mente umana. R.S.

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Da ECO d'arte moderna - N.128 (n.7/9 lug./set.2000)

BOTTEGA2000-ARTen

DAL SITO AL PORTALE CONTINUITÁ DI UNA COLLABORAZIONE PER L’EDITORIA INTEGRATA SULL’ARTE

Dall'inizio del 1996, a seguito di una progettazione iniziata ancor prima, sull'"autostrada" telematica di Internet viaggiano le "pagine" di <www.bottega2000.it> un "sito" specializzato per l'arte, sicuramente uno dei primi in Italia che, oltre ad essere un "contenitore" virtuale di comunicazioni sull’arte, rappresenta un momento progettuale costantemente "in progress". Proprio per la sua natura di progetto telematico, continuamente in divenire, rigenerando se stesso, ha dato vita al portale www.arten.net concretizzazione del concetto di interazione tra tutti i possibili argomenti riguardanti l’arte e la cultura. Mentre il sito storico www.bottega2000.it, pur con i necessari aggiornamenti e restyling, mantiene prevalentemente la caratteristica di una informazione, per quanto interattiva, chiusa nella dinamica implosiva del suo microcosmo, attraverso questa nuova forma di comunicazione, "il portale", si aprono gli ingressi verso un macrocosmo e si attiva così uno scambio di informazioni sempre più "esplosivo" di comunicazioni. In "www.arten.net", infatti, oltre ai siti principali ed alla continua possibilità di generare altri siti, affini o comunque aperti a collegamenti interni al portale stesso e compatibili con gli argomenti principali delle tematiche artistiche, esiste l’opportunità di lincare (neologismo brutto, ma necessario, dall’inglese "link", N.d.A.) su svariati punti di discussione comunque direttamente collegabili anche verso l’esterno. Viene così ampliato il concetto di sito, struttura iniziale, che, appoggiandosi al portale, si rende disponibile ad una nuova visione pluridimensionale della comunicazione telematica che, comincia da poco ad essere intuita e che viene da taluni chiamata "ring". Questo nuovo "luogo virtuale", composto da siti e portali, ha l’obbiettivo pratico di porsi tra il portale e il motore di ricerca ed avrà la funzione di unire, per generi, tutte le informazioni di una stessa categoria in una situazione di interscambiabilità, rispondendo in pieno ai criteri dei nuovi linguaggi ipertestuali che garantiscono un sempre più utile equilibrio tra "testi" e "contesti". Verso questo obiettivo si pone la collaborazione tra la redazione di Eco d’Arte moderna e lo staff del progetto telematico che prende oggi appunto il nome di "BOTTEGA2000-ARTen". R. S.

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Lascio a conclusione di questa carrellata di testimonianze, ma come apertura di discorso, una mia recente riflessione sul concetto di “ring”, probabile nuova frontiera di internet: va inteso come “una necessaria semplificazione della rete - che diventa sempre più complessa e di difficile gestione - volta a specificare alcuni contenuti e tesa a creare, paradossalmente, all’interno della rete stessa in espansione “frattale”, una struttura lineare di più facile approccio per l’utente, sempre più disorientato. In altre parole il “ring” è da intendersi come un luogo di punti virtuali informativi che concorrono ad una convergenza qualitativa di contenuti.

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DOCUMENTO 9 PATOLOGIE E DEVIANZE DEL VIRTUALE Sotto l’enunciazione di questo titolo, riporto due testimonianze scaricate da internet, indicative per presentare aspetti inquietanti derivati dalla complessità e dalle conseguenti “impotenze” gestionali che ben esprimono l’altra faccia della medaglia: speculazioni, hakers, virus, automazioni paradossalmente complicanti il processo comunicativo, diseducazione, analfabetismo di ritorno, ecc…(12). É un modo come un altro per introdurre appena questo argomento, fondamentale a mio avviso, per affrontare una valutazione del rapporto costi/benefici che sarà sicuramente uno dei temi più scottanti del futuro informatico-telematico. TRUFFA SUI TELEFONINI! ATTENZIONE !! - NUOVA TRUFFA CON IL TELEFONINO. Inviare questo messaggio a tutti i possessori di telefonini che conoscete. Se ricevete un messaggio sul vostro telefonino di richiamare il numero 0141-455414 non rispondete e non richiamate in nessun caso. La vostra fattura telefonica sarebbe astronomica. Da qualche tempo dei truffatori hanno trovato una possibilità di utilizzare il vostro telefonino: Vi chiamano sul vostro portatile e si spacciano per il vostro provider; vi invitano ad immettere un numero segreto (09 oppure 90) con la scusa che questo serve controllare il corretto funzionamento del vostro allacciamento. NON IMMETTERE QUESTO NUMERO IN NESSUN CASO E APPENDERE SUBITO. I truffatori hanno la possibilità di leggere il numero della vostra carta SIM e di allestire quindi una nuova carta. Questa truffa avviene realmente, quindi è indispensabile inoltrare questa informazione il più presto possibile ed al numero più elevato di persone possibile. Massimiliano Borrini DCPT - Servizio Sicurezza Informatica Poste Italiane S.p.A. Viale Europa 175 - 00144 Roma Tel. 0659587327

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e-mail: borrinim@posteitaliane.it ATTENZIONE: diffondere e far conoscere con la massima urgenza a tutti gli indirizzi e-mail che conosci! Dobbiamo far prima di loro. Nel caso avvenga il contatto denunciare il fatto alle autorità giudiziarie. Fermiamoli! Tradurre anche in altre lingue... se ricevete una mail intitolata "I'M YOUR SHADOW! PLEASE PLEASE DON'T FORGET ME" non apritela assolutamente! Contiene un allegato che si auto attiva all'apertura della mail e si inserisce nel computer senza che l'utente si accorga di nulla, poiche non viene visualizzata nessuna finestra, messaggi o altro. Questo programma consente a chiunque di controllare il proprio computer, sfruttando un pericolosissimo bug caratteristico di quasi tutti iprogrammi di chat e sconosciuto da molti, a volte persino dagli autori del programma. Ha infatti un bug dipendente da un file del sistema operativo che gestisce tutte le comunicazioni attraverso internet (anche le reti intranet locali). Il virus ha al suo interno alcune delle funzioni usate dagli hacker per penetrare nei siti Web e dai pedofili x anonimizzarsi su internet. Chiunque si colleghi al programma virus potrà penetrare in siti Web o scaricare o creare materiale pedofilo utilizzando il tuo computer. In questo caso il colpevole rilevato saresti tu, perchè i comandi ai siti Web o lo scaricamento delle fotografie avviene tramite il tuo computer e tramite il tuo collegamento internet. Si sono già verificati casi di persone accusate di atti di pedofilia che invece non ne avevano nulla a che fare, solamente erano state vittime del virus. Inoltre il programma è predisposto per utilizzare il tuo modem per collegarsi a provider internazionali, facendo salire enormemente la bolletta del telefono. Ciò avviene nello stesso istante nel quale il tuo programma riceve l'email, anche senza aprirla. Il virus non viene rilevato da nessun antivirus e non c'è rimedio per ora. La formattazione dell'hard disk non risolve il problema, infatti il virus si insedia anche nella memoria flash bios della scheda madre e ad ogni tentativo di formattazione di essa si sposta in memoria RAM e in hard disk e viceversa. L'unica soluzione è la sostituzione della flash bios e la formattazione base dell'hard disk, previa disinstallazione della RAM per successiva reinstallazione. Se ricevete l'email non potete fare nulla. Significa che siete già stati collegati ad un provider internazionale. L'unica cosa che potete fare è disconnettervi, spegnere modem e computer e scollegarlo dalla rete elettrica. In caso di riaccensione il programma ricollegherebbe automaticamente il modem al provider. La cosa peggiore è che il telefono rimarrà libero durante questa operazione,rendendo impossibile l'individuazione del provider chiamato. Se ricevete questa mail spegnete computer e modem e contattate un tecnico che sostituisca la flash ROM del bios. Le operazione vanno eseguite in quest'ordine: scollegamento dell'hard disk,montaggio della nuova flash bios, formattazione dell'hard disk su

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un altro computer, rimontaggio dell'hard disk. Per le chiamate al provider internazionale non c'è nulla da fare. Ormai i costi saranno addebitati. Queste sono le tariffe di un collegamento internazionale: 3000 scatto risposta, 2560 lire al minuto per i primi 3 minuti, 5000 dopo i primi 3 minuti. Durante lo scaricamento della mail vengono eseguite circa 500 connessioni, e x ognuna uno scatto alla risposta. Questa informazione è stata passata da Microsoft. Diffondetela immediatamente a tutte le persone che conoscete, anche perché il virus si auto trasmette a tutte le persone che avete nei contatti,quindi se avete ricevuto l'email anche loro sicuramente ce l’hanno. L'importante è di avvisare le persone che si collegano molto a internet, poiché vengono eseguite 500 connessioni al secondo per ogni connessione a internet che si fa. Quindi in un ora si spenderebbero anziché le 2000 lire della tariffa urbana, le 360.000 della tariffa internazionale. Siete pregati di avvisarle!

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VII - LINK

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INTRODUZIONE AGLI SPAZI WEB DEDICATI AGLI ARGOMENTI

01 – computerart/complessità&informazione 02 - computerart/Riccardo Saldarelli/atto primo 03 - computerart/realtà virtuale 04 - computerart/storia 05 - computerart/arte&scienza 06 - computerart/creatività 07 - computerart/scienza&fantascienza 08 - computerart/grandi banche dati dell’antichità: le biblioteche di Alessandria e di Ebla 09 - computerart/software 10 - computerart/hardware 11 - computerart/protesi&periferiche 12 - computerart/torre di babele 13 - computerart/le banche dati d’immagine 14 - computerart/information retrieval 15 - Riforma universitaria delle Accademie di Belle Arti 16 - computerart/Laboratorio Immagine Digitale & Electronic Multimedia 17 - computerart/BOTTEGA2000-ARTen project 18 - computerart/bibliografia

Buona navigazione in www.bottega2000.it/computerart

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Ringrazio tutti i miei tesisti, quelli giĂ diplomati e quelli in corso, con alcuni dei quali ho svolto un vero e proprio lavoro di ricerca. A questi ultimi, in particolare, va il mio ringraziamento per avermi “costrettoâ€? a fatiche talvolta impreviste.



in preparazione dello stesso autore: “CENNINO CENNINI, UN ALCHIMISTA?” “GLI STRUMENTI DELLA COMPUTERART” “ARTE E TELEMATICA: ARTE NEL WEB”

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