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DIC_2011

Carnevale Portada: Bauta Montaje fotográfico de Tim Bass Tras este número de transición, la revista iniciará una nueva etapa. Los cambios más significativos son:

Carnevale, el juego de miniaturas, 04 Entrevista a David Esbrí, 06 Entrevista a Fernando Ruiz, 10 Reportaje Ayudar Jugando, 13 Escenario oficial para Carnevale, 14 My Beautiful Laundry, 18 La Alianza de los Tres Soles, 20 Cine: Las aventuras de Tintín, 22 Rincón friki, 23

1. La revista deja de ser mensual. La periodicidad es variable, en función de los contenidos y disponibilidad de la redacción. 2. El sumario es más ecléctico, sin secciones fijas. 3. Troll_2.0 se define como un proyecto personal sin ánimo de lucro, con un responsable principal y colaboradores benévolos.


Un juego de miniaturas llamado...

Venecia, Siglo XVIII. Nada es lo que parece...

Me veo en la tesitura de comentar este juego de miniaturas que ha aparecido recientemente en el mercado. Afortunadamente, en esta revista se incluyen entrevistas, reportajes y hasta una aventura para el juego, por lo que mi reducido espacio se limitará a una opinión sobre el producto, en base a lo leído, ya que no lo he podido probar todavía. Esencia de Carnevale A pesar de todas las posibilidades que brinda, Carnevale es básicamente un juego combate entre pequeños grupos de miniaturas, ambientado en los tortuosos canales y calles de Venecia, en el siglo XVIII. Los diferentes equipos estarán compuestos por unas tres a seis figuras y cada aventura suele escenificar una escaramuza entre bandas rivales, con lo que se puede anticipar que el juego será dinámico y variado. La ambientación es algo compleja y bebe de muchas fuentes. El siglo nos define la época y la ciudad nos concreta el lugar, pero en el trasfondo predomina la fantasía y el terror gótico. La magia es el elemento fantástico que, añadido a las reglas de combate, otorga a las diferentes facciones la posibilidad de realizar unas acciones especiales. La presencia de fuerzas sobrenaturales (en esencia profundos, muy adecuados para el marco en el que se desarrollan las aventuras) es el toque “cthulhuliano” que le añade una perspectiva más “inquietante” a la ambientación del juego. Materiales indispensables Además del manual que estoy comentando, resulta indispensable contar con las miniaturas oficiales del juego, puesto que son personajes y facciones con unas características muy concretas. Por último, es muy recomendable tener una escenografía adecuada para disfrutar de las aventuras planteadas en 3D.

Sistema de juego La base de cada partida reside en el combate que enfrentará a los diferentes grupos. Dicho combate se ha resuelto con el habitual recurso de tiradas de dados, en este caso de diez caras. Las opciones en el combate son lo suficientemente variadas como para garantizar la espectacularidad necesaria sin complicar el proceso de la resolución de cada acción. Todo está contemplado: golpes, disparos, acrobacias, uso de la magia, etc. Si a esto le añadimos las distintas posibilidades que ofrecen los distintos escenarios al inicio de cada partida, tenemos una interesante componente táctica, además de un juego muy abierto y dinámico. El trasfondo La introducción al juego incluye la información necesaria para ambientar las partidas. Unos datos históricos mezclados con la ambientación fantástico-cthulhuliana propia del mundo de Carnevale. Sin entrar al detalle en dicho trasfondo (ya lo podréis leer en otros artículos de esta revista), es evidente que el juego se inspira para su contenido de los manuales de rol, dejando la puerta abierta en su apartado dedicado a las campañas a aquellos jugadores que deseen personalizar todavía más sus respectivas escuadras, mejorando las capacidades individuales de cada personaje a los largo de diferentes partidas. Incluso en el momento de determinar los perfiles de los personajes encon-


Aprendiendo a jugar a

evento

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por Vanessa Carballo

H

ace poco más de un mes salió al mercado un nuevo juego de miniaturas ambientado en la Venecia de 1795 llamado Carnevale. En él, los jugadores representan a una de las cuatro facciones en conflicto en la ciudad: los Doctores del Ospedale, un grupo de científicos que experimentan con los locos del Ospedale dei malalti di mente para alcanzar sus extraños objetivos; los Rashaar, adoradores de Dagón, la Madre Hidra y Chtulhu;los Patricios, nobles decadentes que han cogido afición al derramamiento de sangre y el Gremio, ciudadanos de Venecia que hartos de los abusos de sus superiores se han unido al gremio de ladrones para intentar sobrevivir. Todos aquellos que han querido conocer el juego de primera mano, aprender sus reglas y disfrutar de sus fantásticas miniaturas lo han podido hacer en dos eventos que se han organizado recientemente en la ciudad Condal. El pasado 26 de noviembre se celebró el 1º día de juego de Carnevale en el club de rol y simulación Kritik. Durante toda la tarde se estuvieron haciendo partidas de demostración para enseñar a todos los asistentes las reglas del nuevo juego de miniaturas. La idea tras el evento era que los interesados pudieran probar el reglamento y ver las miniaturas sobre la mesa para hacerse una idea del funcionamiento del juego. A lo largo de la tarde se reunieron una veintena de interesados que es-

tuvieron jugando, probando diferentes bandas y escenarios y divirtiéndose mientras descubrían las diversas tácticas empleadas por sus oponentes para intentar derrotarles. Por otro lado en las XI Jornadas benéficas Ayudar Jugando que se celebraron los pasados 3 y 4 de diciembre,también se pudo disfrutar de partidas de presentación de Carnevale. Durante todo el sábado día 3, los chicos de Vesper-on games acompañados por algunos socios del club de rol Kritik estuvieron enseñando las reglas del juego a todos los asistentes a los jornadas.. Hubo partidas tremendamente divertidas y en algunos momentos incluso se formó una cola de aficionados interesados en el juego que esperaba su turno para hacer una partida mientras iba escuchando las explicaciones que se iban dando al resto de participantes. El domingo, además de hacer alguna que otra partida de demostración más, se celebró un taller de pintura de miniaturas. En el taller, con los consejos de Ramón Atar, los asistentes aprendieron las técnicas básicas para pintar una miniatura, en concreto el Doctor de Plaga del Ospedale. Y más de uno y de dos pintores novatos, descubrieron una buena capacidad con los pinceles. T

tramos conceptos muy afines al juego de rol como los atributos, los objetivos secretos, además de la evolución de los mismos personajes (a los cuales puede bautizar con nombres propios).

rar las diferentes escuadras de miniaturas. Y también existe un elemento afín a los juegos de mesa: las cartas de eventos. Es de suponer que en breve se publicará escenografía para el planteamiento de las distintas partidas. Un producto lúdico que bebe de todas las fuentes con un planteamiento original. Una apuesta arriesgada que los autores respaldan con el entusiasmo de haber hecho un producto a su gusto. Diego Pérez Buona fortuna. T

Opinión personal Carnevale es un producto lúdico peculiar. El elemento principal son las miniaturas y el reglamento básico, para poder recrear las escaramuzas entre las distintas facciones. Pero eso no es todo; hay un componente rolero innegable a la hora de crear y mejo-


Los creadores de Carnevale©, fieles al espíritu del juego ambientado en una Venecia mágica y misteriosa, han concedido una entrevista a la revista Troll_2.0 ocultos tras unas máscaras venecianas. David Esbrí y David Llop, respectivos autores del juego, tienen amplia experiencia en el mundo de los juegos: Esbrí fue presidente del club Krítik de Barcelona durante años e ilustrador de juegos como Dungeons and Dragons, A Game of Thrones CCG, Legend of the Five Rings CCG y Starship Troopers, entre otros. Llop fue responsable comercial de una importante empresa internacional de juegos de miniaturas. David Esbrí es el diseñador del juego y co-autor del trasfondo junto con David Llop.


entrevista

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Carnevale es un juego de miniaturas ambientado en un siglo XVIII fantástico, que rezuma un profundo olor a Cthulhu. A primera vista, un juego muy original. ¿Podéis contarnos como se os ocurrió semejante ambientación?

Desde el principio quisimos huir activamente del típico mundo de fantasía o de ciencia ficción, así como de los juegos de batallas de monstruos fuera de contexto. Por otra parte, un juego puramente histórico no nos despertaba demasiado interés, así que optamos por una mezcla de lo mejor de ambos mundos. Después de darle algunas vueltas, salió la ciudad de Venecia y nos encantó la idea. Buscamos un periodo histórico adecuado, y nos enamoramos del periodo de finales del siglo XVIII. Curiosamente resulta muy difícil encontrar material de referencia de esa ciudad y periodo concretos, pero hemos investigado mucho, e incluso hemos visitado la ciudad para documentarnos. Muchos de los datos que damos en el juego son estrictamente veraces, pero no queremos que la gente se lo tome como un libro de historia porque no lo es. Partiendo de esta base, le añadimos el elemento fantástico. En este aspecto Cthulhu es como el aceite de oliva, que le da ese punto de aliño especial que hace que los platos queden mucho mejor. Nos da la sensación que nos ha salido un cocido bastante rico.


En esencia, Carnevale es un juego de escaramuzas con miniaturas. Descríbidnos los elementos básicos necesarios, como se desarrollaría y cuanto duraría una partida.

Carnevale es un juego de miniaturas, así que lo primero que te hará falta es tu escuadra de miniaturas de Carnevale. Luego unos cuantos dados de diez, una cinta métrica en pulgadas y uno o más amigos. El sistema de juego es lo bastante sencillo como para entender sus rudimentos a los cinco minutos de jugar, pero lo bastante complejo como para poder explorar opciones tácticas durante infinidad de partidas. Quien quiera echarle un vistazo puede bajarse el reglamento de forma totalmente gratuita de la página de vesper-on y probarlo, y a ver qué os parece. Las partidas suelen durar entre las dos horas y pico en partidas sencillas, hasta a una tarde de juego completa si juegas una aventura más compleja, como la de Las columnas del coro de la Pietà, que está diseñada para varios jugadores al mismo tiempo.

El juego tiene dos aspectos fundamentales: el reglamento y las figuras. Comentadnos las peculiaridades de ambos. Empecemos por el reglamento: ¿Está basado en algún sistema ya conocido o es una creación original?

Es una creación original basada en muchos sistemas ya conocidos. Si usas un dado en tu juego, estás utilizando la idea de alguien. El sistema de juego de Carnevale bebe de fuentes tan diversas como el Mundo de Tinieblas de White Wolf, Dungeons and Dragons, Warhammer (en todas sus encarnaciones y derivaciones), el sistema de Savage Worlds... hasta el Heroclix. De todos modos es una infusión de todos ellos, puestos en orden en mi cabeza hasta derivar en algo funcional, sencillo y (lo más importante) divertido. El original trasfondo del juego contempla habilidades sobrenaturales y el uso de la magia… ¿Qué destacaríais como contenido de juego innovador?

Creo que lo que la gente está disfrutando más es el sistema de campaña. Permite que los jugadores disfruten de varias partidas enlazadas, en las que van a dar consistencia y personalidad a los personajes de sus escuadras. Esto es un elemento que, sin ser nada revolucionario, no es tan frecuente como podría ser en los juegos de miniaturas. Creo que otro de los aciertos es la espectacularidad del sistema de juego, que permite que los jugadores recreen acciones cinemáticas con sus personajes, como hacerlas correr por las paredes o dar grandes saltos... ¡Yipi-ka-yay!


Hablemos ahora de las figuras. Son la imagen principal y la base del juego. ¿Cómo habéis resuelto la producción de unas miniaturas tan originales (por la época y sus características)?

entrevista

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Les pasamos unos dibujos conceptuales bastante detallados a los escultores, con referencias de vestuario y armamento, y revisamos su trabajo paso a paso para asegurarnos de que mantengan la coherencia. Más allá de ello, intentamos salirnos de lo convencional tanto como podemos. Miniaturas distintas, en poses como la del Arlequín por ejemplo, son muy apreciadas entre los pintores. Luego, cuanto más detalle y más personalidad tengan las figuras, mejor. El tipo de partidas que se sugiere en Carnevale se basa en escenarios que enfrentan a diversas bandas (un cierto número de figuras). Explícadnos como se contemplan partidas rápidas y si también están previstas campañas de juego.

Efectivamente, como hemos comentado antes, las campañas son un punto clave del juego. Los jugadores pueden decidir si quieren invertir tan solo unas horas, o embarcarse en una campaña a mayor escala. El juego te permite disfrutar de él como mejor te parezca. ¿Habéis considerado la evolución del juego? ¿Alguna ampliación prevista?

¡Por supuesto! Tenemos años de lanzamientos planificados por delante, pero el juego acaba de nacer, así que irán apareciendo poco a poco. Haremos miniaturas nuevas y evolucionaremos las reglas y el trasfondo. De momento hemos

sacado cajas de facción para cada una de las facciones del juego, con las que los jugadores pueden ponerse a jugar inmediatamente, así como algunos de los Personajes independientes que pueden unirse a cualquiera de ellas. El año que viene nos traerá nuevas miniaturas de todas y cada una de las distintas facciones. Atentos.


El reglamento impreso trata con mucho detalle la historia y la ambientación del juego, recordando en ocasiones un manual de juego de rol. ¿Habéis contemplado la posibilidad de hacer la adaptación de Carnevale, el juego de rol?

Mmmm... aquí me das donde duele, ya que el Rol es mi debilidad. Queremos hacer un juego de rol de Carnevale, ya que el trasfondo da para esto y mucho más, pero antes de ponernos en harina tenemos que asegurarnos de que el proyecto de Vesper-on Games es rentable. Publicar libros, particularmente de rol, es algo caro y difícil, pero vamos a estudiar el mejor modo de hacerlo. Tiempo al tiempo. ¿Cuáles son vuestros proyectos futuros más inmediatos para Carnevale?

Creemos que en este momento lo más importante es hacer proselitismo. Hemos lanzado el juego tanto en España como en varios países a la vez, publicando el reglamento en castellano y en inglés al mismo tiempo. Ahora nos queda la labor más complicada, que la máxima cantidad de gente posible conozca el juego, y si es posible, que lo juegue y que le guste. T

Fernando Ruiz, pintor de figuras

Entrevista al pintor de las figuras de Carnevale

Con tu currículum como pintor de figuras históricas, ¿Qué representó el encargo de pintar la colección de miniaturas de Carnevale?

Bueno, aunque la faceta en la que estoy más especializado es en la pintura de figuras históricas, también hago de tanto en tanto algún trabajo de fantasía. Lo que me supone un cierto cambio con respecto a la normalidad es la escala, ya que suelo pintar figuras de 54 mm como mínimo. En cualquier caso, mi iniciación a la pintura, hace ya muchos años, vino a través de miniaturas de Games Workshop de 28 mm, con lo que ha sido, en cierto modo, como volver a los orígenes. En base al contexto del juego, dinos como te planteaste pintar las piezas. ¿Con referencias históricas o dando rienda suelta a tu fantasía?

Una buena parte de la gama está aún por pintar aunque ya he empezado a planificar el aspecto global que hay que lograr. Hay determinadas referencias históricas que van a estar muy presentes, pero lo importante es que cada facción tenga una identidad propia y diferente de las otras. El uso de paletas de color restringidas ayudará a lograr esa sensación. Para personajes individuales como la Blanca Paloma o el Arlequín, la elección de tonos es mucho más libre.


entrevista

¿Qué personajes te resultaron más entrañables a la hora de pintarlas (y porqué)?

De momento, he disfrutado mucho con el Arlequín. La miniatura tiene la peculiaridad de estar cabeza abajo y, además, situada en una pose muy infrecuente. Cuando conoces a fondo las miniaturas de las diversas marcas que hay en el mercado, aprendes a valorar enormemente la originalidad. Esa cualidad está presente en muchas piezas de Carnevale. ¿Existen diferencias importantes a la hora de pintar miniaturas de fantasía o históricas? ¿Qué otros trabajos tuyos destacarías?

Tradicionalmente, han sido enfoques distintos en el mundo de la miniatura aunque, afortunadamente, en los últimos tiempos, las líneas entre ambos estilos se desdibujan cada vez más. La fantasía ha aportado una cantidad de ideas que son originales en su aplicación a las miniaturas aunque ya estuviesen presentes en el mundo del arte desde hace siglos. Hay técnicas y medios que son más comunes en un estilo que en el otro, pero yo creo que lo interesante es experimentar sin imponerse barreras de ningún tipo a uno mismo y tener presente que hay que disfrutar con esta afición. Sí que hay ciertas diferencias de

La Blanca Paloma

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planteamiento a tener en cuenta en función de la escala, pero el enfoque estilístico puede ser el que uno prefiera. En el caso de las figuras de Carnevale, hemos optado por un estilo más sobrio, más histórico. Las miniaturas están orientadas sobre todo a jugadores y hemos buscado un acabado que no sea excesivamente complejo de reproducir. Estoy especialmente satisfecho de los trabajos de pintura para Art Girona con miniaturas de Raúl García Latorre y de las miniaturas originales y únicas de mi amigo escultor Diego F. Fortes, que he tenido el placer de pintar. ¿Algunos consejos prácticos para los futuros jugadores que se dispongan a pintar sus figuras de Carnevale?

Es difícil dar consejos de pintura a priori, pero hay algo que siempre encuentro interesante comentar. Antes de empezar a pintar la figura, vale la pena emplear media hora en pensar qué es exactamente lo que quieres representar y cómo lo vas a hacer. Parece una tontería, pero un gran número de los problemas que aparecen durante el proceso se podían haber evitado con un poco de previsión y planificación previa. Otra cosa que hay que tener en cuenta es internet. Todas las técnicas de pintura de figuras, básicas o avanzadas, están ahí fuera en artículos paso a paso, tutoriales y foros esperando a que la gente las lea. Vale la pena invertir tiempo en investigar cómo se hacen las cosas. En caso de duda, una buena opción es apuntarse a uno de los muchos foros de miniaturas para recibir consejo y ayuda de otros pintores más veteranos. T

Más información sobre los trabajos de Fernando Ruiz en su blog personal (también con enlace en las fotografías de la entrevista)

El Arlequín


XI JORNADAS BENÉFICAS AYUDAR JUGANDO 2011 El 3 y 4 de diciembre se celebraron las XI jornadas benéficas Ayudar Jugando en las Cotxeres de Sants de Barcelona convocando a todos los asistentes, como cada año, a participar en este evento lúdico cuyo fin principal es la recolecta de fondos para proyectos benéficos… por la sonrisa de un niño. Las Jornadas, como cabía esperar, han sido un éxito de participación y recaudación, superando anteriores convocatorias. Los distintos sorteos, subastas y compras en la tienda solidaria han funcionado a la perfección. Las actividades, demostraciones y torneos también tuvieron un gran respaldo del público asistente. Una vez más, estas jornadas se consolidan como una referencia en el calendario de eventos lúdicos, contando con el apoyo mayoritario del sector profesional y la colaboraciones de asociaciones y entidades lúdico-culturales. Al igual que el año pasado, os invitamos a que colaboraréis con la organización del evento visitando su página, donde encontrareis, además de la toda la información sobre las jornadas, la labor de la entidad y la posibilidad solidarizarse con Ayudar Jugando. Asimismo, os brindamos en este enlace la posibilidad de ver el reportaje fotográfico realizado por el blog El Dado Inquieto. Felicidades una vez más al equipo de Ayudar Jugando y todos aquellos que han colaborado para que las jornadas sigan cosechando éxitos año tras año. T

reportaje

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Aventura

Documentos Secretos Venecia lleva tiempo siendo una de las capitales del espionaje en Europa. Las distintas potencias se disputan el control de los mejores agentes, que vigilan constantemente a políticos, prelados y dotados de la isla. La presión a la que el gobierno veneciano se ve sometido por ese asunto es asfixiante, y ha llevado la paranoia de estado a niveles increíbles. Venecia está llena de unos buzones especiales llamados bocca di leone. Estos buzones suelen tener la forma de un león con la boca abierta y una inscripción que reza: “Denuncia secreta contra usureros, enemigos del estado y sus colaboradores”. Los ciudadanos pueden depositar sus denuncias secretas, acusando a quienes ellos crean de escándalo o cualquier otra fechoría. Todas las acusaciones deben ir firmadas y llevar el nombre de un testigo. El gobierno se compromete a investigarlas todas y cada una de ellas, pero si se demuestra que la acusación es falsa, el denunciante se verá enfrentándose a la ley él mismo en sus propias carnes. Además, el propio palacio del Dogo alberga un gran despacho (que curiosamente recuerda la cubierta de un barco; consecuencia de contratar su construcción a ingenieros navales), en el que cada día se reúnen unos cincuenta ciudadanos de todo el imperio de Venecia. Estos ciudadanos anónimos recibirán un salario muy generoso para pasar un solo mes trabajando para el estado, y no podrán volver

a cumplir esta misma función al menos hasta que haya pasado un año. Su función consistirá en copiar en silencio las palabras escritas en una serie de documentos originarios de cualquier parte del mundo, de los cuales recibirán páginas aleatorias distintas cada jornada, correspondientes a libros de contabilidad o anotaciones de inteligencia, repartidas al azar entre los diferentes escribas en días distintos de la semana. Preferentemente estos trabajadores serán analfabetos, limitándose a copiar los dibujos que forman las letras sobre el papel; finalmente serán profusamente registrados cada día antes de entrar y de salir de esa sala para asegurarse de que no entran ni se van con ningún papel encima. De este modo el gobierno se asegura de poder hacer copias de todo tipo de documentos clasificados, sin que los escribas tengan la más remota idea del material con el que están trabajando. Pero eso no es todo. Andrea Morello (tercer hijo de una de las familias sin título nobiliario más acaudaladas del imperio) es el responsable máximo del departamento de copia de documentos, y pasa el día sentado frente a todos los escribas, escrutando su trabajo y controlando que nadie robe o haga algo no permitido con ningún documento. Sentados a un nivel más bajo se encuentran los tres secretarios jurados, que le ayudan en sus funciones de vigilancia de los escribas y de organización de los documentos. Junto


a ellos habrán dos guardias de la ciudad vigilando a los secretarios y a Morello, para garantizar su seguridad y su honradez; los cuales a su vez serán vigilados por un Capitán de la guardia, apostado en el otro extremo de la sala; quien a su vez tendrá a otro guardia observándole todo el día desde un puesto de vigilancia en el tejado, controlándole desde una ventana; quien a su vez contará con dos guardias más en sendas garitas en dos extremos opuestos del tejado del palacio del Dogo que no le quitarán ojo de encima en todo el tiempo. Todo este férreo y complejo sistema está diseñado para garantizar la seguridad de la información secreta que Venecia tiene en sus manos. Funciona con una precisión y eficacia intachables... casi siempre. Esta misma noche, un espía Austríaco ha conseguido burlar las defensas del gobierno, ha entrado en el Palacio del Dogo y ha escapado con dos documentos secretos y con el mismísimo Diamante de Cagliostro. Por desgracia él no contaba con otra más de las medidas de seguridad de las que dispone el estado veneciano. El cajón que contenía los documentos y el diamante tenía una trampa oculta, una aguja envenenada cuyos efectos le impidieron llegar demasiado lejos en su escapada. Tras saltar de tejado en tejado, alejándose unas cuantas calles de la plaza de San Marcos, el espía finalmente cayó muerto desde lo alto de un edificio, perdiendo sus tesoros por las calles de la Serenissima.

Duración de la aventura

La aventura tendrá una duración de cinco rondas.

Objetivo principal

La escuadra que termine la aventura en posesión de más objetos sin consumir ganará la aventura.

Reglas especiales

Objetos robados. Los tres objetos que el espía robó del palacio del Dogo se encuentran distribuidos por la mesa. Al principio de la aventura, después de desplegar las escuadras pero antes

escenario

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empezar la primera ronda de juego, deberás colocar sobre la mesa marcadores para los tres objetos. Coloca el primero de ellos (decide aleatoriamente cual colocarás) en el centro de la mesa. Para colocar el segundo objeto (también decidido aleatoriamente), toma como referencia el centro de la mesa y efectúa una tirada de dispersión como se indica en la página 55 del reglamento de Carnevale. Coloca el último objeto repitiendo este mismo proceso. Para recoger un objeto, las miniaturas podrán hacerlo automáticamente al colocarse en contacto de peana con cada uno de ellos. Si una miniatura que lleve un objeto cae en combate, deja el marcador de nuevo en el punto que


ocupaba la miniatura. Ten en cuenta que las miniaturas con la Habilidad universal Insignificante, ni aquellas con el descriptor Animal no podrán recoger estos objetos. Estos objetos son un tesoro para cualquiera que los posea, y a veces los combatientes caerán en el egoísmo de quedárselos para ellos en vez de compartirlos con el resto de la escuadra. Los personajes que estén en posesión de uno o más de los objetos, podrán decidir quedárselos para ellos consumiéndolos durante su activación mediante una acción con un coste de 0 PAs, obteniendo inmediatamente los efectos descritos a continuación. Una vez consumido un objeto, retira su marcador de la mesa: contará como si el objeto ya no estuviera en juego. Nótese que el objetivo de la aventura es terminar el juego en posesión del máximo número de objetos posible, así que si ésta termina con 0 objetos en juego, nadie conseguirá cumplir el objetivo principal de la Aventura..

Objetos

1.- Diamante de Cagliostro. Este es el objeto mágico descrito en la página 66 del reglamento de Carnevale. 2.- Planos de una nueva embarcación. El documento revela los detalles del proyecto de un nuevo tipo de embarcación en el que está trabajando el gobierno Veneciano, mucho más potente a nivel militar y autónoma en alta mar. El personaje que decida quedarse con este documento sabe que podrá venderlo por un buen precio en el mercado extranjero, o extorsionar o obtener favores del Dogo.

Si un personaje consume este objeto, recuperará inmediatamente 1D5 puntos de Karma que haya gastado anteriormente durante el juego. 3.- Carta del gobierno británico al Ospedale dei malati di mente de Venecia. Este manuscrito detalla varios acuerdos entre la corona británica y Andreas Nifo, en la que los ingleses le reclaman varias armas experimentales que Nifo debería haberles entregado hace semanas y que ya abonaron en su momento. El personajes que decida quedarse con este documento tiene en su posesión la evidencia que una potencia extranjera está subvencionando el Ospedale. Si forma parte de esa facción querrá ponerla a buen recaudo, y si no la guardará para poder ganar ventaja contra ellos en enfrentamientos futuros. Si un personaje consume este objeto podrá anular los efectos de una tirada de Pifia que saque el o cualquier otro miembro de la escuadra, permitiéndole repetir la tirada al completo (incluyendo el dado del destino). El personaje podrá consumir el objeto justo después de hacer una tirada en la que haya obtenido una pifa, interrumpiendo los efectos de la misma.

Escenografía mínima

Será necesario jugar con al menos tres edificios, dos canales y cuatro obstáculos.

Zonas de despliegue

Divide la mesa de juego en cuatro cuadrantes y traza un círculo de 12’ de radio desde el centro de la mesa. Los jugadores efectuarán una tirada de Iniciativa, quien


la gane podrá elegir el cuadrante en el que quiere desplegar, y podrá colocar la primera miniatura de su Avanzadilla en ese cuadrante, fuera del círculo trazado desde el centro de la mesa. Después el contrincante hará lo propio con una miniatura de su Avanzadilla en el cuadrante opuesto, y así se irán alternando hasta que ambas Avanzadillas se encuentren sobre la mesa. Quien haya desplegado su primera miniatura en primer lugar jugará primero.

Reglas de campaña

Puedes usar esta aventura como inicio de una campaña propia, en la que las escuadras se disputen el control de información clasificada del gobierno Veneciano. En cualquier caso, sigue las reglas de Puntos de victoria básicos detallados en el capítulo de Jugar a Carnevale del reglamento. En cualquier caso, si alguna escuadra termina en posesión de alguno de los objetos (sin haberlos consumido, obviamente), podrá utilizarlos en la próxima aventura de la campaña que se esté jugando, sin necesidad de pagar puntos por ellos. T

Íbamos a publicar un anuncio pero no nos lo han enviado a tiempo. En su lugar os ofrecemos tres enlaces interesantes muy recomendables: 1º: un vídeo sobre btt acrobático impresionante, con Edimburgo de fondo. 2º: un circuito de parcours para niños en Miramas, Francia. 3º: el anuncio esperanzador de una conocida marca de refrescos.


CONCIERTO DE

MY

BEAUTIFUL LAUNDRY

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l martes 29 de noviembre, My Beautiful Laundry actuó en la Sala Music Hall de Barcelona para presentar su primer albúm de manera oficial. Aunque a primera vista pueda parecer sorprendente que hablemos de un grupo musical en estas páginas, podréis comprobar que, ade más de disfrutar de uno de los mejores eventos que se puede ofrecer para los momentos de ocio, existe una relación entre dicho grupo y esta revista. My Beautiful Laundry (MBL) se creó durante el otoño del 2008 y debe su nombre al cuarto donde el batería guardaba su instrumento, mientras se dedicaba a editar vídeos de juegos grabados en sesiones anteriores (primera pista).

Fotografías del concierto: Decoferba

My Beautiful Laundry ofreció un show musical y escénico vibrante y entrañable

MBL sorprende por la osadía de sus versiones musicales. Incialmente uno puede creer que su esencia consiste en atreverse a interpretar Billie Jean de Michael Jackson a ritmo de tango o transformar el Higway to Hell de AC/ DC en una íntima balada, pero la complicidad que se genera entre la banda y los espectadores trasciende más allá del cercano escenario y de los diferentes temas con una progesión deliciosamente estudiada y eficaz... como un buen programa de “lavado” musical. Javier Martín y sus cuatro compañeros de escenario deleitaron al público, totalmente entregado y entusiasmado por ser cómplices de ese viaje músico-temporal.


concierto

CD del grupo y enlace a su página web

My Beautiful Laundry son: Andrea Vilallonga, Ari Mata, Javier Gonzalvo, Javier Martín y Stéphane Cittadino. Vídeo-clips promocionales de MBL

En este reportaje podréis contemplar algunas de las fotos del concierto que desgraciadamente os perdisteis. Hemos incluido también dos vídeos del grupo; un primer clip de presentación y otro vídeo promocional más completo. Si os ha gustado, siempre podéis adquirir su primer CD o estar al tanto para no perderos su siguiente concierto. Y puesto que no podemos terminar sin retar a nuestros lectores con alguna propuesta lúdica, os invitamos a que os fijéis en las fotos y la voz de la solista paradar con la solución del enigma. ¿Habéis adivinado que otro rol tienen dos de los integrantes de MBL? Tenéis 5 minutos... y os hemos dado muchas pistas. T

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el culpable de que ahora tengamos entre las manos esta obra. La alianza de los Tres Soles es la novelización de una campaña de RuneQuest que el autor y su grupo de juego desarrollaron a lo largo de tres años. En un principio no se concibió como tal, si no como un resumen de lo acontecido en la campaña para ayudar a los jugadores a recordar lo ocurrido en la anterior sesión de juego. Afortunadamente, en un momento dado, el autor se dio cuenta que lo que estaba creando se convertía poco a poco en una interesante novela, y así, después de desarrollarla un poco y corregirla, con la ayuda de Ilarión Ediciones, se decidió a publicarla.

La primera novela de una trilogía basada en una partida de rol de Runequest Un artículo de Domingo Serrano (HAL)

C

reo que para todos nosotros, aficionados a la fantasía y jugadores de rol, es una magnífica noticia que se publique una novela basada en una partida de rol. Si es de un juego clásico como RuneQuest, que a muchos nos despierta cierta añoranza, el interés es aún mayor, y si encima el autor es español, el interés se convierte en deseo. Eso fue lo que me ocurrió a mi: la devoré de un tirón y compartí mi impresiones en mi blog La torre del Cuervo. Siempre amanece por Oriente es el título de la primera parte de la trilogía La Alianza de los Tres Soles, la primera novela publicada por su autor, Roberto Alhambra, madrileño, profesor de primaria, y un auténtico “viejo rolero”. De hecho, es este último aspecto de Roberto

Siempre amanece por Oriente se publicó en Noviembre del 2011. No se publicitó demasiado, como lamentablemente suele ocurrir muy a menudo con obras de autores noveles españoles. Cuando me entere me emocione mucho, ya que soy jugador de rol desde hace 20 años, y aunque hace casi una década que no juego a RuneQuest, aún recuerdo con alegría las estupendas aventuras que pude vivir en el mundo de Glorantha, universo creado por Greg Stafford. En cuanto al libro en sí, lo primero que llama la atención es la increíble ilustración de portada. No sé si es una foto, un dibujo, o ambas cosas, pero lo cierto es que corta el aliento. La edición por parte de Ilarión, es sencilla y de una calidad aceptable, la normal en un libro de tapa blanda. El texto está bien redactado, de forma limpia y con un leguaje rápido, tiene pocas erratas, excepto en los dos primeros capítulos. El autor utiliza un narrador omnisciente en tercera persona, el tipo de narración más apropiado para una novela basada en una partida de rol. La lectura resulta dinámica y entretenida, describiendo situaciones y sobre todo personajes con maestría, pero sin recargar los ojos del lector con demasiados detalles. En cuanto a la historia, he de confesar que al comenzar la trama no acababa de convercerme, me parecía entrever en las actitudes de cierto personaje la personalidad típica y tópica de algunos jugadores de rol. A partir del capítulo tres empecé a verlo más claro y la novela cambió totalmente.


Algunos de los personajes mostraron facetas de su personalidad realmente interesantes, y la profundidad que fue adquiriendo el relato me capturó de inmediato. La novela no deja de mejorar capitulo a capítulo. No quiero desvelar nada, así que solo diré que es una de las mejores historias que me han contado. Los personajes principales son muy interesantes: Cráteros “El Mariscal”, un mercenario lancero de Yelmalio, representa el héroe por antonomasia y parece ser el personaje principal durante la mayor parte de la novela. Min-Tao Man-Yurý, emisario del Dragón Emperador de Kralorela, acompañado de un enigmático enmascarado, miembro de una secta de asesinos y maestros del sigilo kraloreanos, y por último Jan Paolo, el cónsul de la Luna Roja, un personaje que al principio no me gustó, pero que tiene un desarrollo sencillamente magistral, convirtiéndose en el personaje más interesante de todos. Sólo por él merece la pena disfrutar de este libro. Estos son los protagonistas de la novela, pero no son los únicos: a lo largo de la historia aparecen otros muchos que aportan fondo y riqueza a la historia. La novela es una búsqueda (quest en inglés): la búsqueda de los Tres Soles y la búsqueda personal de cada individuo, con sus anhelos, sus deseos y sus miedos. Su pasado, que se refleja en el presente, determinará las decisiones que tomen, condicionando el futuro de cada personaje. Como el mismo Roberto Alhambra explica en el prólogo , la campaña en la que está basada la novela mezcla módulos oficiales de RuneQuest con otros creados por aficionados u obtenidos la Red. Capítulos directamente redactados en base a los módulos oficiales (3,4,7 y parte del 10) o creados por aficionados, como la excelente adaptación del módulo de La Bestia. Por eso nos encontramos a veces con situaciones que a todo jugador de rol le parecerán algo manidas y poco originales, aunque esto podría despertar en el lector cierta simpatía. Un ejemplo: los personajes se encuentran en el aprieto de tener que solucionar un acertijo para poder continuar, y resulta que es el de siempre. La de veces que habré escuchado y leído este acertijo...

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El reglamento básico del juego de rol RuneQuest. A la izquierda la edición española original de 1988 y aquí debajo el mismo libro pero con la portada de las reimpresiones posteriores a 1991

El mundo de Glorantha está muy elaborado, poblado con multitud de criaturas, con diferentes culturas y religiones, panteones repletos de dioses... lo cual puede dificultar el entendimiento de la historia por parte de lectores que no conozcan este mundo. El autor lo ha solventado añadiendo párrafos escritos en cursiva que aportan la información de trasfondo necesaria para comprender una situación concreta. Sólo se ha hecho en contadas ocasiones, cuando el autor ha considerado que era necesario, y considero que el criterio adoptado ha sido muy acertado. En este aspecto, lo único que echo en falta es un mapa (para una próxima edición no estaría de más). En resumen, Siempre amanece por Oriente es una novela de fantasía trepidante, absorbente y muy divertida, por lo que no puedo más que recomendarla. Felicidades al autor, y por Yelm! que se publiquen los otros dos volúmenes que no me aguanto sin saber como termina la historia. T


cine LAS AVENTURAS DE TINTÍN: EL SECRETO DEL UNICORNIO por Xavier Porta

El trailer...

La primera incursión de Spielberg en la animación resulta como menos curiosa en la elección del personaje: Tintín no es ni de lejos un comic popular en los USA. Quizá por ello el resultado final está más cercano a un Indiana Jones que al aventurero imaginado por Hergé. En parte para atraer al publico norteamericano (todo film americano debe amortizar y dar beneficios en su tierra para no ser considerado un fracaso, el resto del mundo es, un poco, como calderilla); en parte por el concepto que tiene Spileberg de cómo debe ser el cine de aventuras (y ojala no lo pierda nunca). Eso no es óbice para que la historia conserve toda la esencia imaginada por Hergé, y tanto personajes principales como secundarios y figurantes son reconocibles y fieles a sus homólogos en las viñetas. Fruto de la colaboración de dos genios, Spileberg en la dirección y Peter Jackson en la producción, este Tintín es el compendio de tres libros: “El secreto del Unicornio”, “El cangrejo de las pinzas de oro” y “El tesoro de Rackham el Rojo”. El resultado es un espectáculo para todas las edades, tan emocionante, trepidante y divertido como técnicamente casi perfecto; aunque en su climax final desfallece y, en general, todas sus escenas de acción les falta algo, un punto, para que exploten felizmente como hacían en los films del aventurero arqueólogo. Y ya solo resta esperar al 2014 cuando Tintín volverá, esta vez, bajo la dirección de Peter Jackson. T


encarte La revista Troll nº 10 de la primera época Especial 6 módulos: Dungeons & Dragons Terror Medieval Ciencia-Ficción La Llamada de Cthulhu

rincón friki

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Feliz navidad y próspero año nuevo. Es lo que toca decir en estas fechas, a pesar de que el sentimiento no acompañe las palabras. Pocas ganas de fiestas, que para muchos no son felices. Así que, una vez cumplido el protocolo tradicional navideño, procedo a hablar de cualquier cosa, con mucha más sinceridad y pasión. Para todos aquellos que no han tenido tiempo de ir a ver la película In Time (que juego de palabras más tonto), una buena noticia: no se han perdido nada. Yo tuve que verla, obligado. Conocía la esencia del guión, por una de esas casualidades que tanto le repatean a uno el hígado. Cuando aparecieron los títulos de crédito (me la tragué hasta el final), acabé con el mismo mal sabor de boca y rabia que cuando en su día fui al estreno de The Game. Los motivos son los mismos: un excelente punto de partida, una trama que promete, unas posibilidades excelentes para hacer una gran película... y un rotundo fiasco. Absurda y repleta de incoherencias, In Time adolece de la originalidad que postula en su cartel y trailer. Cuando el director (y guionista) destroza una buena idea para una película de ciencia-ficción original y recurre al tópico de escoger fórmulas sobadísimas y archiconocidas, el espectador se da cuenta que una vez más ha sido estafado. ¿Qué harías en una sociedad que ya no envejece y cuya moneda ya no es el dinero sino el propio tiempo de tu vida? ¿Atracar bancos? Si la respuesta te ha parecido patética, sabrás porque In Time no merece ser recordada. La historia completa de este desaguisado en cinco partes, en mi blog: 1- Tempus fugit 2- Resumen de las dos historias 3- El caso reciente: 2005/2011 4- El caso anterior: 1996/1997 5- In Time: El Timo Luis d’Estrées.


íaz

Troll_2.0 Una publicación virtual y gratuita dedicada a los juegos y el ocio. Para cualquier colaboración o petición, contactad por correo electrónico a través de la página web de la revista. Feliz 2012.

Troll_2.0 - Nº 10 - Diciembre 2011 - Razón Social: c/ Mare de Deu de Montserrat 10 - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Portada: “Bauta” - Montaje fotográfico de Tim Bass Colaboradores: Diego Pérez, Vanessa Carballo, David Llop y El Inombrable, Fernando Ruiz, Stéphane Cittadino, Domingo Serrano (HAL) y Xavier Porta. Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.


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