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Carnaval Cosplay: Bereniç Serrano Go Entrevista a Ciruelo Cabral El Mundo de Águila Roja Rol: creación de personajes

Pollution Ciruelo Cabral. Pollution es una ilustración realizada hace casi veinte años para un artículo en la revista Playboy que hablaba sobre la polución creciente que amenaza la calidad de vida en las grandes ciudades. Cedida amablemente para la portada de este número, nosotros aprovechamos el mismo mensaje para hacernos la siguiente pregunta: ¿Serán así las próximas máscaras de los Carnavales venideros?

Diplomacy Juegos de miniaturas Passing Shot

Noticias y recomendaciones La última palabra Vídeo Enigma / Encarte / Clip


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Breve, conciso y claro

eis números, medio año. Este es nuestro balance al cabo de seis meses. Lo positivo: El incremento de lectores, seguidores y registrados en nuestra web; más de 13.000 usuarios distintos han visitado nuestro site el pasado mes, hemos superado ampliamente los quinientos fans en Facebook, tenemos casi un centenar de seguidores en Twitter y hemos superado ampliamente los cien usuarios registrados en la web de Troll_2.0 También han aumentado nuestros colaboradores, y con ello la calidad de la revista. A todos los colaboradores y a todos vosotros, muchas gracias. Lo negativo: Escaso respaldo del sector lúdico. Únicamente una empresa, Devir, ha dado soporte a nuestro proyecto y las tiendas de juegos, salvo tímidas excepciones muy puntuales, tampoco nos han apoyado de momento. La conclusión: Las expectativas son buenas. Cierto. Quizás somos impacientes. A lo mejor. Pero necesitamos urgentemente patrocinadores, anunciantes, donantes o mecenas. Vamos a replantear la fórmula para el próximo número. Esperamos no ser demasiado drásticos. Después de Carnaval, nos quitamos las máscaras. Gracias a tod@s. q Luis d’Estrées P.D. Hemos buscado inspiración para la próxima etapa.


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CARNAVAL

Una de las festividades que mejor simboliza el ocio es sin duda el carnaval, por la combinación de disfraz, fiesta y desfile que representa. También tiene una componente lúdica ya que la pregunta que muchos nos hacemos es: ¿Porqué narices las fechas del Carnaval son siempre diferentes?

por Diego Pérez TROLL_2.0 / 06


7 Excusa introductoria

Respondamos (¿?) en primer lugar a la pregunta de la entradilla: es complicado. La propia wikipedia contesta de manera evasiva. Recomendamos la lectura del enlace anterior para descubrir el origen de la celebración, la supuesta etimología de la palabra (que va desde el latín vulgar carne-levare hasta la ofrenda de carne al dios pagano Baal en una fiesta sin control), así como los lugares de celebración de los principales carnavales del mundo. Pero a lo que nosotros vamos es a uno de los ingredientes más característico del carnaval…

El disfraz en nuestra vida

El carnaval nos brinda a todos la excusa de disfrazarnos y representar un personaje que puede ser totalmente diferente al que interpretamos el resto de nuestra vida. Esta actividad de ocio con alto componente lúdico remonta a nuestra más tierna infancia, cuando ya solíamos enfundar algunas prendas y el calzado de nuestros padres (y en casos más dramáticos, sus preciados componentes de aseo personal –véase los maquillajes y perfumes más caros seleccionados con esa maravillosa intuición que sólo tienen los niños-). En la fase de crecimiento y evolución (sólo para una preciada minoría), el niño suele añadir a su lista de juguetes el disfraz de su personaje favorito, que puede ser un arquetipo de héroe tradicional (como una princesa o un sheriff del oeste) o el protagonista de un cuento, una película o un dibujo animado (Caperucita roja o el Zorro). Durante la adolescencia se empiezan a definir los comportamientos; la vestimenta juega un importante papel en las relaciones sociales, por lo que el concepto del disfraz se rechaza en ocasiones, para reafirmar nuestra identidad. La imagen que se proyecta deja de ser un juego, incluso cuando parece extrema. Por muy disfrazado que nos vean nuestros padres (o incluso los amigos), nuestra imagen es toda una declaración de principios. Durante la fase adulta, uno tampoco se libra de la tentación de “caracterizarse” según las circunstancias. La prueba de ello es que tenemos un repertorio de ropa muy concreto para situaciones tan especiales como “una entrevista de trabajo”, “una cita romántica”… o cuando somos invitados a una boda. Nuestra actitud también sufre ligeras modificaciones, confirmando de este modo –aunque sea de manera inconsciente- una “interpretación” de nuestro aspecto. Fotos: Turisme de Sitges


8 El disfraz de carnaval

Sin embargo, el Carnaval suele ser el acontecimiento más propicio para sacarle todo el partido a este juego ancestral (de policías y ladrones, médicos y enfermeras…) en el que la diversión consiste en usurpar identidades. La multitudinaria asistencia que desatan estas fiestas son la prueba de que el ritual sigue atrayendo a propios y a extraños. Dos colectivos muy diferenciados se dan cita juntos en el carnaval: los disfrazados y el público observador. Ambos disfrutan de la fiesta a su manera: el componente exhibicionista del disfraz se nutre de la atención que le presta el mirón, con la legitimidad que otorgan los roles de participante y espectador. Una sinergia de posturas normalmente opuestas se atraen a la perfección para dicha circunstancia.

Algo más que un simple disfraz, el fenómeno...

cosplay Una entrevista a Bereniç Serrano de Ester Lourdes

Y una vez más, la “máscara” nos permite interpretar a ese personaje que nos gustaría despertar más a menudo pero que nuestra realidad nos impide mostrar a diario… no en vano la componente erótica del carnaval es mucho más que evidente.

Masquerade

Para finalizar este pequeño escarceo divulgativo sobre los placeres que proporcionan el antifaz y los disfraces en general, simplemente nos queda recomendar esta práctica en cualquiera de las múltiples variables que existen. Antes de despedirme, me permito recomendar el visionado de la película “El fantasma de la Ópera”, Masquerade, para sumergirse en el ambiente carnavalesco. Sólo tenemos una vida, pero podemos escoger en todo momento como interpretarla. Ya lo dijo Lord Byron en su momento: “La vida es demasiado corta para dedicarse al ajedrez.” q

Candy Candy, world cosplayTROLL_2.0 summit contest, Nagoya, 2009 / 06


Glow Card de Card Captor Sakura,foto por Eva schimmer. 2010

El cosplay (contracción inglesa de los términos costume play) es originario de Japón y nació en el mercado del cómic de Odaiba (en Tokio), que alrededor de los años 70 empezó a ser visitado por grupos que iban caracterizados como personajes de mangas y animes. La costumbre se ha extendido de tal modo que ha traspasado las fronteras. Actualmente este fenómeno internacional cuenta con millones de seguidores y tiene sus propias convenciones o concursos internacionales, como el World Cosplay Summit de Nagoya, en el que Bereniç Serrano participó como representante de España en 2009, quedando semifinalista interpretando a Candy White Andley, de la serie Candy Candy.

- ¿Cómo le explicarías al neófito la esencia del cosplay para que no se quede con la sensación que se trata únicamente de gente que se disfraza en las convenciones? - Todos nos hemos disfrazado alguna vez para carnaval de personajes genéricos como la princesa, el pirata o la bruja. En cambio, cuando hacemos cosplay, ese personaje tiene un nombre propio, una personalidad marcada y una historia que contar. Extraemos de la fantasía y llevamos a la realidad aquellos personajes que hemos leído en los mangas y visto en los animes. Tenemos la oportunidad de dar vida a todos aquellos personajes que nos han enamorado, emocionado, y hasta nos han hecho sufrir. Disfruto mucho con todo el proceso creativo que conlleva la realización de un cosplay, Son muchos meses de trabajo, recompensados al asistir a una convención y compartir tu trabajo con el resto de asistentes. Muchos reconocen tu personaje, comparten tu afición y se ilusionan al ver sus personajes favoritos cobrar vida.

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10 - El fenómeno cosplay tiene una resonancia internacional. En base a tu opinión y experiencia, ¿cuándo y cómo adquiere relevancia el cosplay en España? - Cada año el número de cosplayers en España es mayor, aunque sigue siendo algo minoritario, más gente joven lo descubre y se apunta a participar en ello. El aumento de los eventos celebrados por toda España ha ayudado mucho a su difusión, y cada vez más gente decide asistir. Eventos como El Salón del Manga de Barcelona organizado por Ficomic, acercan un poco más a los jóvenes esta afición. Los concursos internacionales que se celebran dentro de dichos eventos también han potenciado mucho el interés entre los cosplayers y sus ganas de mejorar, como el WORLD COSPLAY SUMMIT, celebrado en Nagoya o la YAMATO COSPLAY CUP en Brasil. La posibilidad de conocer y compeLunch de Dragon Ball, 2010

tir con cosplayers internacionales es muy atrayente, y cada vez son más las personas que deciden apuntarse y probar suerte. - Nos has explicado que el cosplay implica todo un proceso creativo. ¿Cuáles son tus pautas y fuentes de inspiración a la hora de escoger un personaje? - Lo primero de todo es tener cierta empatía por el personaje. La constitución de cada persona también condiciona mucho a la hora de elegir, pues la semejanza física es un factor a tener en cuenta. Cuanto más te parezcas a un personaje, más real quedará tu cosplay. Este factor hace que muchas chicas decidan encarnarse en personajes masculinos, pues el personaje suele tener un aspecto muy femenino. Del mismo modo podemos encontrar chicos vestidos de mujer. Una vez he decidido qué cosplay voy a empezar, analizo su peinado, complementos y vestimenta. Lógicamente esto presenta una serie de problemas formales que hay que ir resolviendo, por ejemplo: cómo solucionar esos volúmenes que vemos en el papel, qué tipo de tejido está insinuando el autor o le favorece al traje, cómo convertir una peluca en un cabello de fantasía que a simple vista parece imposible de realizar, etc. Es un proceso difícil y entretenido que requiere de cierta habilidad en varios campos. Esto también es bueno ya que se adquieren conocimientos a medida que uno va haciendo más cosplays, y te da la oportunidad de trabajar con diferentes materiales que antes desconocía. Lo importante es cuidar todos los detalles, para que el conjunto adquiera realismo. Cuando decides hacer una actuación, la puesta en escena es un añadido más a cuidar. Hay que trasladar la personalidad del personaje sobre el escenario y crear una historia dinámica que entretenga y capte al espectador. - El cosplay ha trascendido ahora más allá de los personajes de cómic manga o el anime y se inspira cada vez más en los personajes de vídeo-juegos. ¿Qué te parece esa nueva tendencia? - Hoy en día los videojuegos son una parte importantísima del ocio. Muchas de las personas que leen comics, mangas o ven animes también juegan a videojuegos. Hay que tener en cuenta que la industria del videojuego es muy potente y su público muy amplio. Algunos tienen TROLL_2.0 / 06


11 historias magníficas, personajes interesantes y diseños atractivos. Esto hace que sea una opción perfecta en el momento de decidirse a hacer un cosplay. Es lógico que mucha gente disfrute caracterizándose de su personaje de ficción preferido, sin importar si este proviene del manga, el anime o los videojuegos. - ¿Dónde se celebrará la próxima convención a la que acudirás? ¿Qué destacarías del evento para animar a nuestros lectores a acudir a dicha cita?

que siempre es enriquecedor tener la oportunidad de viajar y conocer otros eventos, de hablar con gente diferente que comparte tus intereses y aficiones, y saber cómo lo viven. q

Elea de Blassreiter, foto por M. Gryphus 2010

- El próximo evento al que asistiré se celebrará en Lisboa, a mediados de Marzo. He tenido la suerte de ser invitada a un concurso en el que participarán algunas de las cosplayers más conocidas entre la comunidad y con una larga trayectoria profesional. Estoy segura que le experiencia será cien por cien positiva. Entiendo que no todo el mundo quiera o disponga de tiempo para poder hacer un viaje .Si alguien tiene esa posibilidad, creo

Kasumi, personaje de la serie de vídeojuegos Dead or Alive... con enlace a una cosplayer.

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El go: un juego milenario

Si existe un juego que merezca un lugar de privilegio en la historia de los juegos, ese es el go. por Alejo Cuervo TROLL_2.0 / 06


13 go vs ajedrez Tradicionalmente, el juego rey de la sociedad occidental ha sido el ajedrez: exento del factor azar y tremendamente complejo, su tablero siempre ha representado para nosotros el campo de batalla del intelecto puro. Y pese a ello es un juego que se juega poco. ¿Por qué? Sobre todo, porque si, los jugadores que se enfrentan no están mínimamente igualados, no hay partida que valga. Si se juega habitualmente y se progresa en el aprendizaje, lo único que se consigue es ir perdiendo adversarios. Qué pena. Esa dinámica está muy bien para el juego competitivo, pero evidentemente le resta popularidad. El go no tiene ese problema, y por añadidura, el ajedrez a su lado parece un juego de niños. Vamos por partes. Sí, el go es un juego mucho más complejo que el ajedrez, pero eso no es decir mucho. Uno de los métodos para analizar la complejidad de un juego consiste en establecer categorías de jugadores, de modo que los de una categoría determinada son aquellos que ganan el 75% de las partidas contra jugadores de la categoría inmediatamente inferior. Cuantas más categorías permita establecer un juego, tanto más complejo es. Puede parecer que entre un nivel y otro no hay grandes diferencias, pero si arrastramos la misma proporción a lo largo de varios niveles, un jugador de un categoría determinada ganará solo una de cada dieciséis partidas contra un jugador que esté dos niveles por encima, y menos de una de cada mil si se enfrenta a alguien que lo aventaje en cinco categorías. En la práctica, basta una diferencia de un par de niveles para que una partida esté claramente desequilibrada. Para los juegos más conocidos, las cosas van más o menos así: se obtienen 14 categorías para el ajedrez, 9 para el bridge, 7 para el backgammon y solo unas pocas para los más triviales. La cantidad de categorías que existe en un juego permite asimismo hacerse una idea de lo laborioso que puede llegar a ser su proceso de aprendizaje, siempre teniendo en cuenta que la dificultad aumenta exponencialmente con el nivel. Es decir, si progresar del nivel 1 al 2 es una trivialidad que apenas supone conocer las reglas, al nivel 14 de ajedrez solo llegan los maestros. ¿Y cuántas categorías tiene el go? Pues nada más y nada menos que 40. Una verdadera brutalidad si se comparan con las 14 del ajedrez. De hecho, el go es el juego más complicado que se conoce, y su proceso de aprendizaje es directamente inagotable. Y sin embargo… ¡Las reglas del go son lo más sencillo del mundo! Las del ajedrez, con un montón de piezas que pueden moverse de maneras diferentes, son retorcidas en comparación.


14 origen del go El go tiene su origen en China. La primera referencia escrita que se conserva data del siglo IV a. C., y se suele aceptar que tiene más de 3000 años de historia. En la tradición china, el wei-yi (literalmente, «cercado») era una de las cuatro artes básicas que debía dominar un aristócrata, siendo las otras tres la caligrafía, la pintura y el guqin (un instrumento musical). Ese reconocimiento del juego sigue vigente en la actualidad, y a mi entender es una consecuencia directa del respeto y la maravilla que producen acercarse a él.

reglas del go Como decíamos, y como ocurre en el ajedrez, el go está exento de azar. Se juega en un tablero en el que hay representada una cuadrícula de 19 x 19 líneas. Las fichas son «piedras» de tamaño regular, blancas para el jugador más fuerte y negras para su adversario, que empieza a jugar. Una partida consiste en ir colocando las piedras (que no se pueden mover una vez puestas en juego), por turnos alternos, en las intersecciones vacías. El objetivo es controlar la máxima porción posible de tablero, pues gana el jugador que logra quedarse un territorio mayor. 1. tablero de go tradicional

Durante el juego, las piedras de cada jugador van definiendo la frontera de su territorio de forma natural. Las líneas sin ocupar que parten de la posición que ocupa una piedra se denominan «libertades», y los «grupos» de piedras en contacto de un mismo jugador comparten libertades. Cuando una piedra o un grupo pierde todas sus libertades, muere y se retira del tablero, contabilizándose a favor del jugador que hace la captura. Y cuando ninguno de los dos jugadores quiere poner ninguna piedra adicional en juego, acaba la partida. Y ya está: no hay más. Es así de simple. Bueno, sí, hay una regla adicional: la del ko, que sirve para romper los posibles círculos viciosos. También es muy sencilla, pero como no tiene mayor importancia para lo que nos ocupa, me la salto. Si hubiera que explicar todas las reglas del ajedrez menos una (por ejemplo, el enroque), ¿cuántas ilustraciones harían falta? En la figura 2, por ejemplo, hay una piedra blanca aislada entre los dos grupos negros que controlan el lateral inferior derecho del tablero. Le queda solo una libertad (se dice que está en atari), mientras que el grupo negro que tiene encima tiene 3 libertades, y el de debajo, 5. Es una piedra capturada que negro podría rematar en cualquier momento, y blanco no tiene ninguna opción para evitarlo. Durante el juego, y a medida que se añaden piedras, se van definiendo territorios controlados por cada uno de los jugadores. Al principio de la partida, las áreas de influencia se bosquejan a grandes rasgos (figura 1), mientras que el final vendría a ser el equivalente a una pugna de fronteras entre los territorios ya establecidos. ¿Y entre medio? Entre medio cabe todo: invasiones, desembarcos e intercambio de rehenes. De hecho, la complejidad del juego garantiza que cada cual pueda desarrollar un estilo único y característico que, inevitablemente, refleja su propia personalidad. Decía al principio que el go no comparte con otros juegos el problema de que progresar en él implique perder TROLL_2.0 / 06


15 adversarios. Otra de sus grandes virtudes es que tiene un sistema de hándicap natural que funciona: los jugadores pueden compensar diferencias dándose piedras de ventaja.

entender el go Retomando el tema de la complejidad, el proceso de aprendizaje del go se puede comparar tranquilamente al de la escritura. Para un cerebro que no conociera las «reglas» de la escritura, un texto impreso sería indistinguible de un papel lleno de manchitas sin significado. De la misma forma, un lego que contempla una partida solo es capaz de ver un montón de piedras blancas y negras apelotonadas encima del tablero; no percibe nada más. Pero la distribución de las piedras en el tablero codifica cantidades ingentes de información. Aprender a jugar al go es aprender a leerla, conseguir a ver grupos vivos o muertos en medio del caos aparente, reconocer formas y defectos en la construcción del territorio y, en última instancia, adquirir cada vez más destreza. Como con la escritura, el camino desde que se emborronan garabatos hasta que se logra escribir un poema es largo y tortuoso. Y, por supuesto, entre ambos extremos habrá siempre gente con mejor o peor letra según, más que nada, lo mucho o poco que dedique a escribir. Bueno, y ¿qué tiene de particular que el juego sea tan complicado? ¿Acaso eso lo convierte en más atractivo? La verdad es que sí. Las cosas que más apreciamos son las que más nos ha costado aprender, y las trivialidades se vuelven indefectiblemente aburridas. Nos pasa a todos, en mayor o menor grado. El hombre se caracteriza por la capacidad de aprendizaje, y su uso activa un mecanismo de gratificación tremendamente eficaz. Aprender algo, desarrollar cualquier tipo de destreza y, sobre todo, darse cuenta, llena inevitablemente de satisfacción. La profundidad de juego que tiene el go es la garantía que nunca llegaremos a aburrirlo. Se puede explicar lo mismo de otra manera. El lector de una publicación dedicada a los juegos, por muy divulgativa que sea esta, es en principio una persona que se siente

2. tablero sencillo y cuencos para piedras atraída por ellos y que les dedicará más o menos horas de su tiempo. Los más ludópatas acabamos picoteando y consumiendo infinidad de juegos a lo largo de nuestra vida y, del mismo modo que descubrir un juego nuevo es especialmente placentero, no hay nada más frustrante que quemarlo. Después de un número variable de partidas, y dependiendo sobre todo de su complejidad, acabamos por conocernos todos los trucos y posibles estrategias e, inevitablemente, cuando dejamos de aprender, perdemos el interés; el juego se ha «quemado». El go tiene esa ventaja: no es quemable. Sencillamente, no se puede; es demasiado complejo. Pero un proceso de aprendizaje tan complejo hace imposible que se pueda progresar bien en él sin recurrir a la ayuda de jugadores experimentados, y eso tuvo como consecuencia una difusión muy lenta. No se introdujo en serio en Occidente hasta bien entrado el siglo XX, mientras que el ajedrez, en el que es posible alcanzar un grado de competencia aceptable sin demasiada ayuda, se convertía mucho antes en un juego universal. La difusión del go fue mucho más tortuosa. Se sabe que se practicó originalmente en tableros más pequeños, hasta


16 que el de 17 x 17 cedió paso al de 19 x 19 en algún momento de la dinastía Tang (618 - 907). Desde entonces solo ha cambiado la forma de cuantificar en puntos la ventaja del que empieza. El tamaño del tablero es arbitrario y, de hecho, se usan versiones didácticas más pequeñas, de 13 x 13 y 9 x 9, para acortar la duración de la partida. Con el tamaño estándar de 19 x 19, una partida informal relajada dura del orden de una hora, en tanto que una partida entre maestros puede alargarse varios días. En eso no es muy diferente al ajedrez. Pero aunque el wei-yi perduró en China como un juego elitista, no se consagró entre las masas. Las diversas variantes del ajedrez recorrieron mundo, mientras la práctica del go ganaba los favores de la aristocracia en Corea, el Tíbet y, muy particularmente, Japón, que fue donde pasó a convertirse en algo más.

historia del go Un punto de inflexión importante en la historia del go se produce a raíz la unificación de Japón, cuando nada menos que Ieyasu decide profesionalizar el juego. El valor formativo del aprendizaje del go le merecía tanto respeto que en el mismo año en el que estableció el shogunato Tokugawa, propició también la creación de la primera escuela profesional de go, la muy imperial Escuela Honimbo. Pronto la siguieron otras y floreció la competencia, con la aparición del sistema de categorías (los conceptos de kiu y dan), así como desafíos y torneos en presencia del emperador. La profesionalización, que también se acabó implantando en China y Corea, las dos otras grandes potencias del juego, supuso su consagración definitiva como disciplina elevada en Oriente, y su estudio y desarrollo teórico experimentaron avances espectaculares. Pero también

3. dioses afortunados jugando al go (The IGS Art Gallery. Pine)

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17 consiguió por fin competir en fervor popular: el go se había convertido en una puerta de acceso a los niveles más altos de la sociedad. En tiempos modernos, el estatus de un jugador de go profesional es perfectamente comparable al que pueda tener un deportista de élite o una estrella de cine entre nosotros. Es difícil hacerse una idea del profundo abismo cultural que separaba Oriente y Occidente hasta hace nada, y hablo de cultura popular. Aparte de las películas de Kurosawa, el desierto más absoluto. No hace tanto que descubrimos el sushi, y la invasión del manga vino después. Esa distancia cultural, sumada a la complejidad de su aprendizaje, explican por qué los primeros intentos serios de difundir el juego en Occidente no llegaron hasta el siglo XX. En los Estados Unidos, uno de sus principales impulsores fue el también ajedrecista Edward Lasker, y las pri-

4. go seigen (2007)

meras asociaciones de jugadores, la estadounidense y la alemana, se fundaron en la década de 1930. Pasada la Segunda Guerra Mundial, la Asociación Japonesa de Go se embarcó en una activa y fructífera labor proselitista, que dura desde entonces. A todos los efectos, Japón vendió el fervor por el go (nombre japonés del weiyi) al resto del mundo. La figura aislada que más ha contribuido a alimentar ese fervor ha sido la de un niño prodigio chino que a los catorce años fue acogido por un senséi japonés. Con el nombre de Go Seigen, aquel niño y su estilo de juego se convirtieron en leyenda; para no abrumar a nadie con datos de su palmarés, me limitaré a decir que permaneció imbatido la friolera de veinte años. Abandonó el circuito profesional en la década de 1960 tras un accidente de moto, pero su presencia y los logros de una carrera increíblemente fructífera


18 siguen inspirando a todas las generaciones de jugadores que han venido después. Para los aficionados al cómic, se me ocurre una figura comparable en ese otro ámbito: Will Eisner.

presente del go Y así poco más o menos llegamos a la actualidad, cuando la difusión del go vive sus mejores momentos gracias a Internet y, sobre todo, una vez más, al ingenio de los japoneses a la hora de exportar cultura. Hoy por hoy, el embajador por excelencia de este juego milenario no es sino el protagonista de una serie de dibujos: Hikaru no Go, un anime de declarada intención didáctica absolutamente delicioso y recomendable para propios y extraños. A lo largo de estas líneas he pretendido un poco lo mismo: hacer proselitismo de un juego que encuentro fascinante, pero la verdad es que Hikaru lo hace mucho mejor. Si alguien siente un mínimo de curiosidad, que no se lo piense dos veces y consiga la serie: lo agradecerá.

Borges lo expresó un poco más poéticamente: Es más antiguo que la más antigua escritura y el tablero es un mapa del universo. Sus variaciones negras y blancas agotarán el tiempo. En él pueden perderse los hombres como en el amor y en el día. q

Título: Go (Wieqi) Autores: Desconocido Editorial: Innumerables Año: -2200 País: China Nº de jugadores: 2 Duración: 90’ Edad: a partir de 8 años TROLL_2.0 / 06


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entrevista por Ester Lourdes

Ciruelo Cabral Ciruelo es porteño, nacido en 1963. Reside en Sitges desde 1987. Ilustrador independiente desde los veintiún años, trabaja para Estados Unidos, Inglaterra, Alemania y España. Portadista de discos y libros, Ciruelo también ha editado sus propios libros de ilustración y textos. Los aficionados a la literatura fantástica y los juegos conocen sobre todo El Gran Libro del Dragón que editó Timun Mas y sus ilustraciones para las cartas de Magic: The Gathering. Nosotros queremos saber algo más de él… - Casi veinticinco años residiendo en Sitges. ¿Cómo y porqué acabaste viviendo en esta pequeña ciudad costera? ¿Acaso la presencia de otros dibujantes afincados aquí tienen algo que ver? - Sí, precisamente el famoso dibujante argentino Horacio Altuna ya vivía aquí y cuando vine a visitarlo en 1987 fue cuando conocí la magia de Sitges. Yo tenía veintitrés años y estaba decidido a vivir creando arte fantástico, lo que en Argentina era imposible, así que me vine para acá a buscar editoriales donde publicar. Empecé a trabajar con una agencia de Barcelona para muchos clientes en Alemania, Suecia, Noruega, etc. Con mi mujer Daniela preferimos instalarnos en este pueblo tranquilo con mar y montañas en vez de hacerlo en una gran ciudad. La naturaleza es mi mejor fuente de inspiración.


20 - Tu estilo se decanta claramente por lo fantástico. ¿A qué se debe dicha especialización? ¿No te tientan otros estilo de ilustración o temáticas?

- ¿Cómo y cuándo empezaste a ilustrar cartas de Magic? ¿Podrías explicarnos tu experiencia en el mundo de los juegos de cartas coleccionables?

- Dentro de la temática fantástica, que me fascina desde pequeño, puedo expresar todos los estilos pictóricos que me interesan: puedo pintar de manera realista la figura humana y animales, puedo pintar paisajes y cielos, y también puedo inventar toda clase de seres de leyenda. En los últimos años he desarrollado otras facetas de mi arte como la literatura, y eso me permite publicar libros con dibujos y textos donde vuelco mis intereses más profundos dentro de un marco fantástico. Por ejemplo, me interesa mucho la cosmovisión de culturas ancestrales como la celta, la maya o la mapuche que en muchos aspectos parecen “fantasía” a los ojos de nuestra cultura moderna.

- En 1992 empecé a trabajar para la editorial estadounidense TSR para juegos de rol Dungeons and Dragons y libros de literatura relacionados. Luego, TSR compró Magic the Gathering en 1997 y me pidieron que colaborara dibujando para las cartas. Hice casi treinta cartas durante algunos años y viajé invitado a muchas ciudades donde se celebraban torneos lo cual me hizo popular para una gran cantidad de fans de Magic en todo el mundo. Pero dejé de trabajar para las cartas porque hay poco margen para la creatividad.

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21 - Al margen de tu vertiente profesional como ilustrador, nos ha sorprendido mucho esa faceta creativa relacionada con las piedras. ¿Podrías explicarnos qué son los petropictos? - En 1995 desarrollé esta técnica que consiste en pintar directamente sobre piedras utilizando su forma y textura natural para obtener figuras tridimensionales. Lo hago con la única ayuda de pinceles y aerógrafo, sin esculpir las piedras en absoluto, jugando con las formas que ellas me sugieren. Esta peculiar rama de mi arte despierta mucho interés en el público que asiste a mis exposiciones en USA, Europa o Argentina y hace que quien ve mis Petropictos cambie su propia manera de mirar las piedras y en definitiva todo su entorno.

- Puesto que somos una revista dedicada al ocio y los juegos, nos gustaría conocer esa faceta de tu personalidad. ¿Tu profesión tiene alguna vertiente lúdica para ti? ¿Cuáles son tus aficiones en tus momentos de ocio? - Me siento un privilegiado por haber podido convertir en profesión lo que hubiera sido mi hobby. Entiendo el arte como un juego, una pasión, un camino de aprendizaje y en definitiva como la mejor manera de vivir. Tengo otras aficiones que no llegaron a convertirse en profesión pero que son igualmente importantes como la música y el deporte, que me acompañaron toda mi vida. También disfruto de compartir tiempo con mis hijos con juegos de mesa, deportes o cualquier actividad artística. En casa no tenemos televisión y tampoco videojuegos, lo cual nos convierte en una familia rara, pero creo que hay cosas mejores para hacer. La educación que les doy a mis hijos se basa en que hay que vivir haciendo lo que a uno le gusta, la diversión es sagrada y por ello sería conveniente que pudieran convertir sus juegos y su arte, en su profesión. q


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El juego de cartas coleccionable por Ram贸n Gadea

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23 Aventura editorial

Devir se lanza al ruedo de los juegos de cartas coleccionables como editora. Hasta ahora, aunque sí había sido editora de productos propios en juegos de rol (El Capitán Alatriste) o en juegos de tablero (Castellers o Verbàlia, entre otros), en el caso de los juegos de cartas coleccionables se limitaba a hacer de distribuidora (Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh!, etc.). Para empezar su trayectoria en este sector ha elegido un ambicioso referente, ya que actualmente Águila Roja es la serie de mayor éxito en la televisión de nuestro país, con índices de audiencia que superan el 30%.

Creación de la baraja

Esta redacción ha tenido acceso a las cartas del juego y al reglamento y hemos podido hacernos una buena idea del sistema de juego. Cada jugador elige una facción base, a elegir entre cuatro (el Pueblo, el Clero, la Casa Real y los Conspiradores). Una vez elegida esta facción, su baraja sólo puede contener cartas de la misma o neutrales y debe confeccionar un mazo de exactamente 40 cartas. Además del mazo de juego, cada jugador tiene una carta de facción y un pequeño mazo adicional de quince cartas que condicionarán sus recursos.

Funcionamiento del juego

Al principio de cada turno, el jugador gira una carta de recursos que indica cuántos maravedíes ingresarán ese turno tanto él como su adversario. Estos maravedíes se colocan sobre la carta de facción y se irán retirando de ella a medida que el jugador ponga en juego cartas de acción o de personaje, cada una de ellas con un coste en función de sus habilidades. Asimismo, cada turno cada jugador puede poner en juego una carta de lugar, sin pagar por ella. Los lugares son sitios a los que pueden ir los personajes para lograr que sucedan cosas (ganar puntos de victoria, aumentar habilidades, producir maravedíes, curar heridas, etc.).


24 Existe una carta de recursos llamada Hambruna que elimina todos los maravedíes de las cartas de facción de los dos jugadores, por lo que los jugadores deben tener cuidado de no acumular demasiado dinero sin gastar, aunque por otro lado para bajar algunas de las cartas más fuertes no hay más remedio que esperar a juntar unas cuantas monedas. Este factor de azar es interesante y aplaudimos que los diseñadores hayan optado por integrarlo en el propio sistema del juego y no hayan recurrido a sistemas alternativos como tiradas de dado, que hemos visto en otros juegos y son muy poco elegantes.

Objetivo del juego

Cada jugador empieza la partida con siete cartas en la mano y cada turno roba una carta adicional. Gana el primer jugador que consigue veinticinco puntos de victoria y mantiene su ventaja durante un turno. De este modo, normalmente se produce una especie de emocionante final en el que un jugador llega a los veinticinco puntos, su rival le supera, el primer jugador lo supera de nuevo y así sucesivamente hasta que uno de los dos no logra alcanzar al otro. Una de las cosas más interesantes del juego es que existen muchas formas distintas de ganar puntos de victoria. Se pueden ganar puntos por poner ciertos personajes en juego, por poner en juego combinaciones de cartas, por eliminar personajes rivales, por activar ciertos lugares o por combatir. En términos generales, cada facción tiene sus formas de ganar esos puntos de victoria (el Clero consigue recursos fácilmente, la Casa Real cuenta con poderosos mercenarios, los Conspiradores tienen espías y asesinos que les permiten controlar el tablero y el Pueblo debe hacer valer la unión de sus personajes), de forma que su propia idiosincrasia queda reflejada en el juego. TROLL_2.0 / 06


25 Diseño y ampliaciones

El aspecto gráfico de las cartas es espectacular y ha corrido a cargo de un equipo de ilustradores liderado por Pedro Soto, que ya nos sorprendió con un magnífico trabajo en el juego de tablero de Águila Roja. La colección básica se compone de 154 cartas y Devir comercializa el juego en forma de barajas temáticas (una para cada facción), sobres de refuerzo de cinco cartas y paquetes dobles de dos barajas. Esta colección básica está basada en las primeras temporadas de la serie de televisión pero parece que a corto plazo aparecerá una pequeña expansión de 80 cartas con eventos, lugares y personajes referentes a la película de Águila Roja que se estrenará el 20 de Abril de este año. Al parecer, existen más ampliaciones preparadas pero su fecha de publicación y formato dependerá de la acogida que tenga el juego.

Un producto nacional

En definitiva, se trata de un importante proyecto, diseñado en nuestro país, basado en un referente propio y que puede ser un síntoma más de normalidad en el desarrollo de esta industria. Hace tiempo que gran parte de la afición viene reclamando que las empresas locales destinen parte de sus recursos a proyectos con autores españoles en vez de limitarse a traducir y reproducir modelos de éxito que vienen de otros países. Estamos ante una importante reacción a esa petición. Esperamos que no caiga en saco roto. q Título: El Mundo de Águila Roja Idea original: Nuria Segura y Javier Naharro Desarollo: Omar Sagol y Joel Calafell Editorial: Devir Año: 2011 País: España Nº de jugadores: 2 Duración: 30’ Edad: a partir de 8 años


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Una vez presentado el juego de rol en el número anterior, vamos a tratar los aspectos básicos necesarios para empezar a disfrutar con este apasionante juego. El primer paso consiste en crear nuestro personaje…

Ilustración de Valentín Rusetsky

El juego de rol: creación de personajes

por Luis d’Estrées TROLL_2.0 / 06


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crear para jugar

La esencia del juego de rol está en la interpretación de un personaje con el que experimentaremos una serie de aventuras que nos sugerirá el Director del Juego (también conocido como DJ). La fase previa indispensable es la creación de dicho personaje. Al igual que creamos un avatar en numerosos juegos de ordenador online y definimos su perfil físico y psicológico, en el juego de rol también realizaremos ese proceso previo indispensable. Y aunque algunos jugadores puedan considerar que se trata de un simple trámite antes de sumergirse en la partida, se trata de la fase del juego más importante: la intensidad del perfil de un personaje determina en gran medida la participación del jugador.

inspiración y credibilidad

Independientemente del juego escogido, la relación que establecerá el jugador con la partida planteada por el DJ siempre se hará a través de su personaje. Al igual que en las novelas o las películas, donde abundan los personajes desdibujados que no transmiten ninguna pasión y acaban por aburrir, siempre resulta mucho más gratificante contemplar a esos personajes, ya sean principales o secundarios, que tienen “alma”. El secreto reside en la credibilidad y la pasión que desprenden esos personajes. En el juego de rol pasará lo mismo: si nos “creemos” a nuestro personaje, disfrutaremos mucho más con la partida.

el proceso de creación de personaje

Existen diversos métodos de creación de personaje, según el tipo de juego de rol escogido. Con la ayuda del reglamento, se puede definir el personaje mediante una serie de tiradas de dados o repartiendo unos puntos específicos en los campos de la hoja del personaje. En base al sistema utilizado, con el soporte del DJ y las reglas del juego, tenemos todos los elementos necesarios para definirlo. En algunos casos la profesión escogida ya determinará las habilidades, ventajas y cualidades que tendrá el personaje, mientras que en otros casos las tiradas de dados definen el historial del personaje y ayudan a construir su perfil. Pero sea cual sea el modo utilizado, definiremos los rasgos mentales y físicos de nuestro personaje con una serie de valores numéricos que servirán, a posteriori, para comparar y precisar el éxito o fracaso de las acciones que acometa.


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recomendaciones

Estas sugerencias van dirigidas sobre todo a los neófitos que desconocen el juego de rol y al DJ (más experimentado), con la intención de captar el interés de los nuevos jugadores potenciales. Convertir la creación en una sesión privada de juego. Aunque se trate de un proceso más lento, los resultados suelen ser mucho más gratificantes. Si el DJ se toma la molestia en quedar con cada jugador por separado y les dedica a cada uno de ellos el tiempo suficiente, las garantías de “inmersión” en el juego son mucho mayores que si los reúne a todos para que tiren los dados. “Jugar” la creación. Un jugador que desconoce los entresijos del juego de rol puede extrañarse cuando le indican que haga tiradas con unos dados (a veces raros) y que apunte resultados en una hoja donde figuran unos conceptos que a veces no le resultan evidentes. Además de chocante, le puede parecer confuso, lo que no contribuye a que pueda perfilar con claridad su personaje. En cambio, si el DJ se toma la molestia de introducir el personaje del jugador en un contexto mucho más cercano a los hábitos de su interlocutor, conseguirá que éste imagine con mayor implicación el personaje que va a interpretar en el juego. Un ejemplo: si el DJ orienta al jugador pidiéndole que imagine el aspecto y los rasgos de su personaje introduciendo ese “boceto” en un marco que ayude a hacerlo más verosímil, del mismo modo que un padre narra un cuento a su hijo, nuestro jugador estará mucho más concentrado en la historia de su protagonista. Las tiradas serán la consecuencia de una necesidad de concretar algunos aspectos del personaje y por lo tanto se entenderán mucho mejor. Si además ese “cuento” es una introducción a los anhelos del personaje o a la partida que se va a desarrollar (otro día), mucho mejor, puesto que la motivación por jugar puede ser todavía mayor. Por último, con este mecanismo nuestro jugador habrá definido un personaje en la intimidad (con el DJ) y conservará, si lo desea, aquellos secretos, poderes y habilidades, defectos o virtudes que no quiera desvelar a sus compañeros de juego al principio de la partida. La importancia del tempo. Cuando los jugadores tienen su personaje definido, es importante que se de un plazo de tiempo antes de reunirse para celebrar la partida; lo bastante amplio para que puedan hacer las preguntas pertinentes al DJ y acaben de pulir ciertos detalles de su personaje (la motivación u objetivos que tiene, adornar mejor detalles de su pasado o presente…), pero sin dejar que se prolongue en exceso ya que podrían acabar perdiendo el interés despertado durante la creación. TROLL_2.0 / 06


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un buen cóctel

Puesto que los diferentes juegos de rol han recurrido a mecanismos distintos para la creación de personajes, quiero destacar aquí algunos que merecen ser comentados especialmente. Un clásico innovador: Traveller. El sistema de creación de personajes de Traveller era un juego en sí mismo, ya que guiaba al jugador en la evolución del personaje en base a una sucesión de tiradas y opciones a escoger para definir el futuro del personaje desde los 16 o 18 años. De esta manera, el jugador “visualizaba” la experiencia que iba adquiriendo su personaje en base a los estudios, la carrera y la especialidad, los resultados de su experiencia (con el riesgo que eso implicaba), determinando finalmente con una profesión la edad a la que se dispone a empezar en la partida. Otros juegos posteriores adaptaron ese sistema a la ambientación del juego con resultados excelentes, como es el caso del juego Flashing Blades, ambientado en el siglo XVII. Por su parte, el juego de rol narrativo Vampiro propone una creación de personaje que sirve de introducción perfecta para la partida posterior: el jugador empieza siendo humano y acaba transformado en vampiro. Si el DJ consigue realizar esa sesión ocultando el juego al participante, la impresión es todavía mayor para el jugador.

dos frases

Para los DJs: una buena sesión de creación de personajes suele ser el anticipo de una buena partida de rol. Para los jugadores neófitos: tomaros todo el tiempo necesario para saborear la creación del personaje y disfrutad de la experiencia. La partida posterior será mucho más satisfactoria. q

otro mecanismo de creación

Para el juego por correo Uno Para Todos (UPT), basado en En Garde! y ambientado en el siglo XVII, diseñé en su día un sistema de creación de personajes utilizando una baraja de cartas española como si se tratara de una sesión de tarot en la que, en vez de predecir el futuro del jugador, se definía su pasado, sus orígenes y sus experiencias. Resultó gratificante comprobar, en el momento de probarlo con personas que desconocían el juego de rol, la rapidez con la que captaban el concepto y el efecto de las cartas…


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Diplomacy

No se trata de ninguna novedad. El clásico de los juegos de negociación tiene más de… ¡50 años! Pero si ha perdurado con el paso del tiempo y sigue siendo uno de los mejores juegos de mesa que existen, con expansiones y adaptaciones a formatos electrónicos, ¿por algo será no? por Germán Lobos

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31 La versión original Allan B. Calhamer diseñó, en 1959, el juego de diplomacia y negociación por excelencia. Diplomacy es un juego de tablero en el que siete jugadores asumen el control de las potencias europeas (Gran Bretaña, Francia, Austria-Hungría, Alemania, Italia, Rusia y Turquía) en la primavera de 1901. El objetivo del juego consiste en hacerse con el control de Europa pero a diferencia de otros juegos, en Diplomacy (Diplomacia de Joc Internacional), no interviene el azar y no se utilizan los dados. Las reglas son además muy sencillas; cada unidad puede hacer una acción básica concreta en cada turno según el tipo de unidad que sea (ejército o flota): mover, permanecer, apoyar y en el caso de las flotas, éstas también podrán además transportar (a un ejército). La abrumadora sencillez de la mecánica de juego ofrece sin embargo unas enormes posibilidades estratégicas. Cada turno representa un período de seis meses (Primavera u Otoño) y la ocupación de los territorios (zonas del tablero) proporcionan ventajas añadidas en base a los puntos de suministro que se controlen… al final de cada turno de otoño. A primera vista ya podemos observar que una buena planificación, combinada con una adecuada estrategia de movimientos, son esenciales para tener garantías de éxito… pero la gran baza de este juego está en la fase de diplomacia previa a la resolución de los turnos, cuando los jugadores sellan acuerdos de alianza, pactan movimientos combinados, concretan apoyos tácticos… y descubren a veces como han sido luego engañados y traicionados por su supuesto aliado. Variantes Esta fórmula de juego ha resultado tan eficaz que desde que se editó la primera versión del juego, se han presentado múltiples variantes del mismo con diversas temáticas: otras épocas (antigüedad), otros territorios (continente asiático) e incluso ambientaciones fantásticas (como la Tierra Media o Star Trek). Otro aspecto muy destacado de Diplomacy es la posibilidad de jugarlo por correo, como alternativa a la clásica sesión de juego de varias horas y formato presencial que exige la disponibilidad de los jugadores. Puesto que el juego funciona mucho mejor cuando se consigue el máximo número de jugadores (siete), resultaba difícil (y aún más en estos tiempos) concretar un día y varias horas de compromiso por parte de todos. La adaptación del sistema de juego a un mecanismo de turnos que se resolvían por correo fue muy fácil y tan sólo requiere añadir un jugador más que actúe como árbitro. Esta modalidad resultó mucho más atractiva de lo previsto cuando los jugadores comprobaron que disponían de más tiempo para sus negociaciones y que la correspondencia remitida para llegar a acuerdos podía ser de lo más jugosa…


32 El correo tradicional postal fue reemplazado muy rápidamente por el correo electrónico, mucho más fiable y rápido. Las partidas ya se podían acotar en el tiempo, fijando un calendario muy concreto para cada turno. Y finalmente, para facilitar aún más la cosas al árbitro de la partida, aparecieron unos programas que permiten automatizar las tareas de resolución de cada turno. Por citar los más famosos, mencionaremos Realpolitik y Jdip. Los jugadores que deseen participar directamente al juego online también lo pueden hacer en webdiplomacy (http://webdiplomacy.net/). Diplo, algo más que un gran juego Este clásico se puede además utilizar como una herramienta formativa sin cambiar nada del concepto original. Ahora que la demanda de cursos de formación está en alza, resulta asombroso comprobar como Diplomacy puede analizar y desarrollar conceptos tan solicitados como la negociación, el liderazgo, la comunicación o la gestión del cambio. La gran mayoría de las habilidades directivas que normalmente se trabajan en sesiones formativas presenciales y teóricas se pueden ejercitar de manera práctica con una partida de Diplomacy cuyo árbitro y moderador sepa extraer las adecuadas conclusiones durante todo el proceso del juego. La fórmula idónea para aprovechar al máximo todo el potencial del juego se consigue aprovechando todos los recursos actuales disponibles. Grupos reducidos. Cada partida requiere el compromiso de siete participantes, un número asequible y fácil de conseguir. Dicho grupo puede estar compuesto por personas de un mismo equipo que quieran medir sus capacidades personales o diferentes perfiles que no se conozcan, para medir sus habilidades de comunicación y negociación sin que exista ningún parámetro que pueda influenciar la interacción entre ellos. Adaptable. Gracias a las herramientas informáticas, la sesión de juego en un entorno web es mucho más enriquecedora para los participantes y menos exigente en lo que se refiere a tiempos y horarios. Se pueden acordar los plazos de cada turno de antemano con todos los participantes implicados: diarios, semanales, quincenales o incluso mensuales (aunque está opción es muy extrema puesto que provoca que la sesión pueda prolongarse más de un año). La sencillez del reglamento permite que un turno pueda resolverse en pocos minutos pero el proceso de negociación para conseguir nuestros objetivos puede prolongarse varios días dependiendo de los interlocutores. Antes de iniciar la sesión lúdico-formativa, se aconseja sondear la disponibilidad y dedicación que pueden brindar los participantes, para ajustar los plazos del turno adecuadamente. Eficaz. No he podido encontrar otro término que explique los excelentes resultados que se obtienen trasladando el comportamiento de los jugadores a la experiencia personal, para TROLL_2.0 / 06


33 destacar los aspectos formativos que se deseen trabajar. Puesto que la base el juego es la negociación y la diplomacia, se sugiere que el árbitro facilite a cada participante un correo electrónico con el que transmitirá sus órdenes y se comunicará con el resto de los jugadores. Lo ideal sería que las identidades reales que se ocultan detrás de cada potencia permanecieran en el anonimato hasta que concluyera la partida, para que no se usarán influencias ajenas a la propia habilidad de cada participante. De igual modo, ese único medio de comunicación entre jugadores tiene que ser accesible al árbitro (que puede redirigir todos los correos al suyo propio) y debe facilitarse además un foro para aquellas declaraciones públicas que cada participante quiera hacer al resto de la comunidad. Con este mecanismo básico, se pueden extraer numerosas conclusiones en base al contenido de los correos y las declaraciones públicas. Puesto que los participantes están actuando desde la comodidad de su propio domicilio o despacho, todas las propuestas se realizan por escrito y en consecuencia, las reacciones que generen los comunicados emitidos pueden ser analizadas y comentadas por todos los implicados, al final de la partida. Si se desea, también se puede recurrir a otras herramientas muy interesantes, como un Chat que el árbitro puede “abrir” en momentos concretos, convocando la reunión del G7 y grabando todas las intervenciones, que a buen seguro pueden ser tan reveladoras como jugosas… Menos es más Para terminar, voy a fundamentar los motivos de mi recomendación por un juego que tiene más de medio siglo de antigüedad. Ante la continua avalancha de novedades y la actual tendencia de valorar un juego por la cantidad de accesorios que contenga (fichas, cartas, tablero, dados, contadores, figuras…), resulta bastante improbable que Diplomacy, con un simple tablero, dos tipos de fichas para cada jugador y un reglamento, seduzcan al potencial comprador (entre otras cosas porque el juego no se ha reeditado desde que Joc Internacional lo publicó en 1993). Sin embargo, su recorrido y vigencia a lo largo de estos años, junto a las constantes adaptaciones que se han realizado para que sea accesible en formato electrónico, evidencia que estamos ante un juego que ha trascendido más allá de las modas pasajeras que algunos títulos muy espectaculares no han conseguido demostrar. q Título: Diplomacy / Diplomacia Autores: Allan B. Calhamer Editorial: Avalon Hill / Joc Internacional Año: 1959 / 1993 País: Estados Unidos Nº de jugadores: de 2 a 7 Duración: 360’ Edad: a partir de 12 años


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Juegos de miniaturas por Joan Parés

Los juegos de miniaturas en la actualidad gozan de una excelente salud. Lejos de los vaticinios catastrofistas durante el advenimiento de los PCs, estos juegos han triunfado y además han conseguido aunar dos lineas no siempre bien avenidas, el juego y las manualidades. Fotografía de la revista Edinburgh Wargames Journal TROLL_2.0 / 05 06


35 Las miniaturas han salido de las vitrinas y han ganado las mesas, de hecho para muchos de vosotros los mas jovenes, es posible que nunca hayan llegado a las vitrinas o altillos. Aunque para muchos/as el juego con miniaturas (muñecotes) forma parte del tiempo perdido, para los que lo jugamos junto con los demás jugadores es una recuperación de parte del tiempo que se nos sustrae constantemente. Para los que les gustan los juegos; vosotros sin ir mas lejos, un juego con miniaturas no deja de ser un tipo distinto de juego. En que se diferencia o asemeja pues un juego de miniaturas a otros juegos? El campo de juego (tablero) Tal vez uno de los primeros aspectos que atraen, destacan o seducen son esas mesas verdes, con ríos, arboledas y edificaciones en miniatura. El campo de juego simula un terreno real a escala y obviamente podemos lucirnos en su creación. El maquetista y el jugador se dan la mano en un campo donde sólo te limita tu imaginación. Podremos tener un croquis de como debe ser el campo de juego o el mismo reglamento nos indicará como crear el terreno. Podemos tener el mapa de un campo de batalla histórico e intentar reproducirlo. Aunque las casas que diseñan juegos de miniaturas aportan material para realizar los terrenos, el maquetismo ferroviario es también una fuente de material y junto con la naturaleza misma, tenemos todo lo que podamos necesitar para reproducir cualquier paisaje. Un riachuelo me separaba de la zona de mi adversario, a mi derecha un bosque descendía hasta la orilla y parecía un terreno idóneo por donde mi infantería podría avanzar sin ser vista. Justo cruzando el rio, unos campos de trigo anudarían también en el posterior avance. En mi zona central una granja con dos edificaciones daba acceso al único puente que cruzaba el riachuelo y al otro lado una zona llana y yerma parecía llamar a gritos a los vehículos acorazados. Finalmente a mi izquierda unas suaves colinas se extendían a ambos lados del riachuelo. Las piezas de juego (las miniaturas) El otro pilar de este tipo de juegos, las miniaturas a escala pueden representar desde criaturas fantásticas hasta soldados contemporáneos. Habitualmente estas figuras vienen sin pintar y ese es otro de los aspectos diferenciales con otros juegos, hay un trabajo previo con las piezas del juego: el pintado de figuras. La popularización del maquetismo, el juego de rol y evidentemente el auge entre los mas jóvenes de juegos como Warhammer, ha dado como resultado el crecimiento de jugadores que saben pintar. Por otro lado el incremento del nivel de vida y el precio de las resinas y plásticos también han acercado a todos los bolsillos esta afición. Hoy en dia con las pinturas acrílicas y esprays de colores podemos pintar un ejercito sin excesiva dificultad y tiempo.


36 A mi derecha desplegué mis Ingenieros de Asalto, una de las mejores unidades del ejercito rojo del 44. A traves del bosque y posteriormente del trigal podría aproximarme sin grandes bajas al objetivo. En el centro desplegue mis baterias antitanque y de artilleria, cubrían el acceso por el puente y podían apoyar mi avance en ambos flancos. Finalmente a mi izquierda, dispuse dos compañias de carros de combate, a través de las hondonadas y colinas podrían acercarse al adversario y disparar a corta distancia cosa muy necesaria contra la mejor óptica alemana. El reglamento El reglamento determinará la organización de las unidades, factor muy importante en estos juegos. Determinará también como mueven, las distancias que pueden recorrer en un turno y como les afectan los accidentes del terreno. Estas distancias se calculan en cm o pulgadas y esto marca otra diferencia importante con otros juegos. Aquí no hay casillas, cuadrados o hexagonos. Aquí hay cinta métrica. Es muy diferente lo que puede mover un infante de lo que puede mover un carro de combate o un jinete, y estas distancias se calculan en cm. Asi en un juego como Flames of War, un carro de combate puede mover 30cm en campo abierto y una unidad de infanteria 15cm pero en un bosque los carros de combate ya solo pueden mover 20cm. Los disparos, su alcance y su factor de daño determinan otro de los capitulos de un juego de miniaturas. En este

caso son factores que pueden ser similares a los factores que encontramos en otros juegos. En función de la epoca tendremos alcances y daños muy distintos, desde las armas de cuerpo a cuerpo de la antiguedad hasta las armas combinadas de la segunda guerra mundial. Por último las condiciones de victoria en este tipo de juegos vendran dadas por la consecución de unos objetivos del terreno o por la eliminación de un cierto numero de unidades del adversario. Empecé moviendo mi infantería por el bosque, a 15cm por turno lardaría 2 turnos en llegar al río. Mi artillería empezó a dirigir su fuego contra una unidad de panteras que se dirigía rápidamente hacia el puente. Mis carros se movieron también a máxima velocidad para protegerse detrás de las colinas aunque algunos de ellos no alcanzaron cobertura y entraron en alcance de los temibles Panteras. Al inicio del tercer turno decidí lanzar mis unidades de ambos flancos, la infantería y los tanques. Consideré que mi adversario prestaría mas atención a los tanques y enviaría al grueso de sus fuerzas contra ellos. La infantería tenia pues, que alcanzar un objetivo mientras mis carros de combate entretenían sin tomar muchas perdidas, al adversario. En el 5º turno mi infantería estaba muy cerca del objetivo y la unidad enemiga que lo defendia era muy inferior, mis tanques iniciaron una rápida retirada y aunque diezmados mantuvieron su integridad. La victoria estaba al alcance de mi mano. q

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prototipos

PASSING SHOT Dan Titan

El tenis español esta atravando una epoca dorada con muchos jugadores copando los puestos mas altos de la ATP y de la WTA. Passing shot intenta emularlos, metiéndote en la piel de cualquiera de ellos. Es un juego para dos, rápido, dinámico y muy sencillo, con posibilidad de jugarlo con distintos niveles de dificultad y apto para todos los públicos.

Daniel es un “jugón” que siempre esta dándole vueltas a la cabeza. Miembro de la nueva asociación LUDO de creadores, esta afincado en Jerez. Casado y con una hija de 3 años, asiduo a la BSK y a 5mpj. Entre los juegos que venera están el Bloodbowl, Agricola, Catan, Dominion y Le Havre, descubierto recientemente en las II Jornadas CMCM de Jerez. Ha creado y diseñado varios juegos, muchos de carácter deportivo, aunque sólo con este último ha dado un paso al frente con la autoedición: 40 unidades hechas “artesanalmente” en su propia casa y que en solo 4 meses ha conseguido vender. Quedó finalista en Granollers con un juego de cartas de baloncesto hace un par de años.

El Juego Lo primero que llama la atención de este juego es que sólo emplea 5 dados por jugador, por lo que se puede llevar a cualquier sitio fácilmente en un bolsillo. La idea principal es sacar tantos éxitos posibles, representados en el dado como pelotas de tennis, intentando igualar o superar los sacados por el contrario. Lo bueno es que se le puede implementar distintas reglas que añaden realismo al solo hecho de tirar dados, consiguiendo un juego “a medida”. Entre estas reglas se pueden encontrar: Resistencia, energía, segundo saque, ojo de halcón, subir a la red o incluso el tipo de terreno. La duración tampoco es un problema ya que se puede pactar de antemano cuantos juegos o sets se van a jugar.

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38 Aprender progresivamente Además de ser un juego transportable y rápido, en opinión de los jugadores, la mejor baza del juego es la posibilidad de jugar con varios niveles de complejidad, lo que permite conocer las reglas del juego de manera gradual. Teniendo en cuenta la duración de las partidas, se nos antoja un excelente juego con el que plantear campeonatos. El futuro La empresa americana Impact! Miniatures se ha hecho con los derechos de este juego que actualmente está en fase de fabricación. Se prevee que esté disponible en verano. Podemos adelantar que se han rediseñado los iconos de los dados y cambiado el color del dado a amarillo y marfil. Los elementos del juego no dependen de un idioma puesto que sólo se utilizan iconos, cosa que va a facilitar mucho la distribución del mismo. q

Título: Passing Shot Autores: Daniel Martínez Editorial: España Año: 2010 País: España Nº de jugadores: 2 Duración: 30’ Edad: a partir de 8 años

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D L E A R J T

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Jocs en una lĂ­nia: www.centraldejocs.com


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Eventos Promoción Carnaval en Asgard

Demostraciones en Fnac Bilbao

El lunes 7 y el martes 8 de marzo, la tienda de juegos y cómics Asgard de Valladolid ha tenido la ocurrente iniciativa de proporcionar un 20% de descuento en la cartilla de sus clientes si vienen disfrazados a la tienda con un disfraz completo (una simple careta no será suficiente). La promoción es para los días Lunes 7 y Martes 8 de Carnaval durante todo el día, pero aquellos que no puedan tienen el fin de semana para presentarse con su disfraz y conseguir el descuento.

El sábado 12 de marzo por la mañana la Fnac Bilbao hará demostraciones de los juegos Rock Band Manager y Bang! (La bala), en colaboración con la asociación Forjadores. Ojalá tomen nota en los otros establecimientos Fnac.

Salón Internacional de Cómic Del 10 al 13 de Marzo se celebra en la feria de Muestras Armilla de Granada el Salón Internacional del Cómic de Granada. El jueves 10 se celebrará el II Encuentro Profesional de Cómic de Granada, avalado por el gran éxito de su anterior edición. El cartel de Miguel “Makoki” Gallardo anticipa un abultado calendario cuya información podréis consultar en la web. Exposiciones, presencia de autores y editoriales nacionales e internacionales, hasta un total de más de 200 actividades como talleres, concursos, vídeojuegos, juegos de mesa, karaoke, cosplay... ¿Os lo vais a perder?

Torneo Magic PTQ Nagoya La tienda Comic Stores de Málaga organiza el próximo sábado 19 de marzo un torneo del juego de cartas coleccionable Magic que será clasificatorio para el Pro Tour de Nagoya (Japón). Dicho torneo se celebrará en La Caja Blanca de Málaga. Más información sobre el torneo aquí.

Entrenamiento de softcombat Tierra Incognita ha convocado una quedada pre-batalla en el Parque del Oeste de Madrid el próximo 20 de Marzo para practicar y dar información sobre el evento de la batalla en la llanura de las Cenizas que presentamos en estas mismas noticias. Excelente oportunidad para conocer mejor en que consiste el softcombat y lo que es un rol en vivo. En Facebook podréis encontrar más información sobre el evento. TROLL_2.0 / 06


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Jornadas Barnalúdica 2011 Las próximas jornadas Barnalúdica se celebrarán del 25 al 27 de marzo en el Espai Jove La Fontana de Barcelona. La cita para descubrir nuevos juegos y disfrutar de tu afición favorita con actividades como: juegos de mesa, cartas y rol, miniaturismo, softcombat, tiro con arco... En el blog de las Jornadas encontraréis las actividades confirmadas hasta el momento.

La batalla de la llanura de las Cenizas Lo anticipamos en una noticia anterior: el viernes 8 de abril y hasta el domingo día 10 se presenta la tercera parte de la campaña de la Batalla de la Llanura de las Cenizas en el Albergue “La casita” de Albacete, el acontecimiento que marcó un antes y un después en la historia de los Reinos Libres en la lucha contra la Oscuridad, el alzamiento del Muro de Fuego. Más información en Tierra Incognita.

Crónicas de Sarpadia La Asociación de rol Runesword organiza este mes el evento “Crónicas de Sarpadia”. Un rol en vivo ambientado en el mundo de Magic, de temática medieval fantástica en Molinos de Santa Ana (Toledo), el sábado 26 de marzo; empezará a las 12 de la mañana y durará todo el día, hasta entrada ya la noche. La información detallada y la oferta de personajes está en disponible en la web de la asociación Runesword.

Wargame: “El sitio de Orleans” Revive en uno de los castillos más emblemáticos de Aragón, el sábado 9 de abril en Monzón (Huesca), el asedio al castillo de Les Tourelles, en manos inglesas. Las tropas de le Batard y Juana de Arco deben conquistar la plaza para liberar Orleans, Más información sobre el evento en Facebook.


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iniciativas Rol en vivo: La leyenda de los 5 anillos

Archiroleros Ezine nº02

Desde Valencia nos presentan un rol en vivo de la Leyenda de los Cinco Anillos. Las fechas en las que se realizará este evento serán 21, 22, 23 y 24 de Abril en Valencia, para 4550 participantes. Ambientado a los pies de la montañas Dragón, en un imperio gobernado por un joven Emperador. Sin embargo, el dormido clan del Dragón parece inquieto. ¿Será tú, joven samurái, quien descubra sus secretos? Más información en el foro creado para el evento.

La comunidad de D&D en castellano presenta su tercer Ezine (hay un nº0) dedicado a una amplia comparativa entre los juegos D&D y La Marca del Este. Amplio contenido en un publicación muy cuidada que se puede descargar en el foro de Archiroleros. La portada que publicamos os llevará hasta el enlace.

Galaxia Riachuelo Games presenta desde Brasil el juego de tablero Galaxia, donde el jugador tendrá que construir un imperio económico estelar. El juego de mesa incluye diversos elementos como cartas, marcadores y fichas. Más información en la propia web del juego.

E5D Webzine nº7 Se acaba de publicar el Webzine El Quinto Destino nº7, con un amplio contenido dedicado a las técnicas de pintado de figuras, escenarios de Warhammer y entrevista al escultor Pedro Fernández. Podéis descargar la revista dándole al enlace de la portada. TROLL_2.0 / 06


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blogosfera AcaNomas

Archiroleros

La página de referencia para los amantes del juego que incluye una cantidad ingente de material lúdico valiosísimo. Las secciones que la componen van de los reglamentos de juegos hasta un foro, pasando por juegos online, historia de los juegos, pasatiempos y crucigramas, asi como problemas de ingenio. Realizada en Argentina, AcaNomas es compendio de información indispensable para los estudiosos y aficionados al juego. q Equipo Troll

La comunidad de fandom en castellano dedicada a Dungeons & Dragons se llama Archiroleros y contiene toda la información que puede desear un aficionado al juego de rol más famoso del mundo: Foro, Ayuda, Galería, Descargas, etc. Una calidad excelente, tanto de contenido como de imagen. Indispensables para los clásicos roleros de toda la vida que sieguen fieles al padre de los juegos de rol: D&D. q Equipo Troll


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Libro El Principito El Principito es un cuento para niños… y a la vez un libro magistral, que la mayoría de sus admiradores confiesan haber leído varias veces. Escrito (e ilustrado) durante la segunda guerra mundial por el aviador Antoine de Saint Exupéry y basado en una experiencia real que tuvo a finales de diciembre de 1935, cuando él y su co-piloto tuvieron un aterrizaje forzoso en el desierto del Sahara (zona libanesa), este relato corto es una obra reconocida universalmente y traducida a ciento ochenta lenguas y dialectos. La historia del Principito, que vive en el asteroide B 612, empieza cuando encuentra al narrador, un piloto cuyo avión ha sufrido una avería en el desierto del Sahara. El libro es un compendio de metáforas que os invito a descubrir, sin referencias previas o comentarios sesudos. La interpretación es un privilegio del lector que se debe respetar y siempre estaréis a tiempo de consultar críticas y análisis del libro posteriormente. El único consejo que os puedo brindar para disfrutar de la lectura del Principito es que os dejéis llevar por la historia. Y si el niño que se oculta en vuestro interior emerge por encima de vuestro caparazón de adulto… dejadlo salir. q Alex de Guise

y la “resurrección” del cine de entretenimiento, algo que ya parece olvidado); nada en Los Goonies desentona. El mérito hay que buscarlo en la historia de propio Spielberg, con guión de Chris Columbus, y en una inteligentísima dirección de Richard Donner (uno de los mejores directores aunque su nombre no suene tanto como el de otros), especialmente con los actores adolescentes casi todos primerizos en el cine: la ternura que desprende el “monstruoso” Sloth, el incansable Gordi, los inventos de Data…entrañables y para nada irritables o cansinos como sucede hoy en día en este tipo de personajes. Junto con la otra gran aventura adolescente que es Cuenta Conmigo (1986 Rob Reiner), Los Goonies representa un tipo de cine que difícilmente volveremos a ver, en el que inteligencia, amor y comercialidad se complementan perfectamente. q Xavier Porta

Cómic

Película Los Gonnies ¿Quién en su niñez no ha tenido o deseado tener una pandilla con la que vivir la aventura de su vida? Esto es Los Goonies. Con el espíritu de Los Cinco de Enid Blyton; un cariño especial por los personajes, tanto héroes como villanos; y una forma de entender el cine de aventuras como espectáculo de calidad en todos los sentidos (no en vano los 80 significaron la edad dorada de Spielberg

Watchmen ¿Decepcionados por la película Watchmen? Si no habíais leído el cómic antes, lo tenéis bien merecido. ¿Todavía no habéis visto la película y tampoco habéis leído el cómic? ¡Insensatos afortunados! Tenéis todavía la oportunidad de deleitaros con una obra maestra que tiene el insigne galardón de haber conseguido –como cómic- el premio Hugo reservado normalmente a obras de ciencia ficción. Con un guión demoledor de Alan MoTROLL_2.0 / 05 06


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ore y el dibujo de Dave Gibbons, Watchmen (Vigilantes) nos plantea un historia de superhéroes que no os dejará indiferentes, al igual que la historia, planteada como una ucronía ambientada en los USA de 1985. Ya sea en formato compacto o por entregas, Watchmen se tiene que saborear en su totalidad. No me refiero únicamente a la historia paralela que se brinda en las viñetas del cómic, sino también a los artículos relacionados que se incluyen al final. Y para todos aquellos que consideran que ya han pasado la edad de leer cómics de superhéroes, os confieso que yo también me encogí de hombros cuando me recomendaron su lectura… ¡y ahora la colección figura en mi top ten de los mejores cómics de la historia! q Antón Dimas Gómez

Serie TV Life on Mars Para todos aquellos, que como yo, no quieran estar pendientes de los capítulos semana a semana, he recuperado del baúl de los recuerdos una serie completa; una joya llamada… Life on Mars. Recomiendo encarecidamente el visionado de la serie británica (las adaptaciones estadounidense y española no le llegan a la suela del zapato) en la que Philip Glenister interpreta al comisario Gene Hunt en los años 70. Ese detalle parece banal, pero si os digo que el protagonista es un inspector de policía (John Simm en el papel de Sam Tyler) que sufre un accidente de coche en el 2006 y se despierta treinta y tres años antes en el mismo lugar, con pinta de sesentero, con camisa de cuello ancho, mientras se oye en un coche la música de “Life on Mars” de David Bowie, a través de un cartucho de cinta de sonido de 8 pistas… ¿Cómo se os queda el cuerpo?

Pues eso es sólo el principio (como veis no he desvelado nada importante). Galardonada con un BAFTA como mejor serie dramática de la televisión británica y un Emmy. Ya estáis tardando. q Arturo de Gala

Banda Sonora La Bola de Cristal “La Bola de Cristal” fue un programa infantil de TVE, dirigido por Lolo Rico, que se emitió los sábados por la mañana de 1984 a 1988. El LP, y algunos singles, con los temas más emblemáticos del espacio televisivo salió en 1985 desde Hispavox. Y en 1996 la misma casa lo reeditó en CD. Las canciones, la mayoría interpretadas por la presentadora de “La Bola”, Olvido Gara (Alaska), van firmadas por Santiago Auserón (Radio Futura, Juan Perro), José Cano (Mecano), Nacho Canut y Carlos Berlanga (Pegamoides, Dinarama) y Loquillo y Los Trogloditas (o sea, Sabino Méndez). Son temas pop que se alejan totalmente de la simpleza y ñoñería con la que se suele tratar a los menores de 14 años. Se puede escuchar a cualquier edad y disfrutar de su sentido del humor, y es un material digno de transmitir a las generaciones que vienen. En 2003, Subterfuge rescató en un CD doble más canciones del programa con otros temas de colaboradores habituales, como Kiko Veneno, y otros grupos de aquella actualidad musical que se dieron cita en el mejor programa infantil de todos los tiempos. q Sandra Miralles


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La revista Troll nº 6 de la primera época: Los 3 Mosqueteros La Bruja (D&D) Los Beoroni Noticiero Troll La ciudad de Trid Módulo de 3 Mosqueteros Módulo de D&D

por el Mago Moustache

? En el sexto enigma, nuestro Mago Moustache visita una tienda de magia. Para verlo, accede al enlace que se oculta tras el signo interrogante. Si crees haber descubierto su secreto, publica tu respuesta y pasa a formar parte de nuestro Ranking de Sesudos. También podéis ver la solución del enigma anterior...

El tema no está subtitulado, pero no creo que sea necesario. Rita Moreno interpreta con los Muppet Show el tema Fever. ¡Una animalada! TROLL_2.0 / 06 05


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¿Tienes alma de reportero dicharachero? ¿Te gusta probar juegos y se lo cuentas a tus amigos sin que te corran a gorrazos? ¿Escribes de forma compulsiva?¿Pintas y coloreas con gracia y más tiempo del que sería razonable? Hummm... háztelo mirar... pero si te empeñas en seguir incubando esas aficiones y se te pasa por la cabeza colaborar con nosotros, háznoslo saber : en esta casa de locos aún caben algunos más...

Troll_2.0 - Nº 6 - Marzo 2011 - Razón Social: c/ Cardenal Vidal y Barraquer 27, 1º - 08870 - Sitges - Barcelona Edita: DES3 Redactor-Jefe: Ángel F. Bueno Equipo de redacción: Stephane Cittadino, Ruth Díaz, Luis d’Estrées Portada: “Pollution”. Ilustración de Ciruelo Cabral Colaboradores: Helena Batlle, Diego Pérez, Ester Lourdes, Alejo Cuervo, Ciruelo Cabral, Bereniç Serrano, Ramón Gadea, Germán Lobos, Valentín Rusetsky, Joan Parés, Daniel -Dan Titan- Martínez, , Xavier Porta, Alex de Guise, Antón Dimas Gómez, Arturo de Gala, Sandra Miralles, Xavi Soligó y el Mago Moustache Todas las marcas y logotipos representados son propiedad de la respectivas compañías y fabricantes. Todos los derechos reservados.


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