Propiedad Intelectual

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ESPECIAL:

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IMPACTAN ESPORTS a mexicanos OBRAS DE ENTRETENIMIENTO interactivo

GRUPO REFORMA propiedadintelectual@reforma.com

LICENSING:

otra forma de hacer

NEGOCIOS

ESTAFETA: marca famosa

Derecho de autor INFLUENCERS,

VLOGGERS, STANDUPEROS Y GAMERS EN LA PUBLICIDAD

Rankings IP STARS

RANKING 2020

Patentes 6 PASOS CLAVE

PARA FOMENTAR LA INNOVACIÓN

LANZA IMPI

'Patente en Línea'

Alejandro Junco de la Vega Presidente del Consejo

Gerardo Lara Director Comercial

Rodolfo Junco de la Vega Vicepresidente del Consejo

Juan Carlos Pulido Director Comercial Experiencias de Marca

Alejandro Junco Elizondo Director General

Roberto Castañeda Subdirector Editorial

Ricardo Junco Garza Director General Comercial

OCTUBRE 2020

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Marcas

Ignacio Mijares Director General de Operaciones Juan E. Pardinas Director Editorial General REFORMA Roberto Zamarripa Director Editorial

Miguel Arizpe Dirección Nacional CANCHA Edgar Espinosa Director de Tecnología Roberto Segura Director de Circulación Jorge Obregón Director de Producción Lorena Becerra Subdirectora Datología

Alex Castillo Director Editorial

Elvira Carrasco Subdirectora Agencia REFORMA

René Sánchez Director Editorial Negocios

Miguel de la Vega Coordinador Proyectos Especiales

Elena Ramírez Coordinadora Editorial / Fabiola Sánchez Editora Francisco Ochoa Editor Gráfico / Erika Pureco / Luis Rosales Diseño Dina Franco Publicidad / 5628-7878 ext. 1404 / dina.franco@reforma.com

Dirección de internet: www.reforma.com

Publicado e impreso en los talleres de: Consorcio Interamericano de Comunicación, S.A. de C.V., Av. México-Coyoacán No. 40, Col. Santa Cruz Atoyac, Alcaldía Benito Juárez, Ciudad de México, 03310 Impreso por: Kromátika629 5628-7503.

Banco de imágenes: Shutterstock



ESPE CIAL

E

De acuerdo con la firma de consultoría estratégica The Competitive Intelligence Unit (The CIU), en México el valor de la industria de los videojuegos alcanzó en 2019 los 32,262 millones de pesos, es decir, 19.3 por ciento más con respecto al año anterior. Es un sector que está clasificado dentro de las Industrias Culturales y Creativas (ICC) y en su desarrollo se emplea el imaginario sustentado en personajes, música, guiones, historias y mucho más, todo operado sobre software, procesadores y plataformas tecnológicas de vanguardia.

L MERCADO GLOBAL de juegos generará ingresos por 159.3 billones de dólares este año, un aumento interanual de +9.3 por ciento. Un factor importante del crecimiento de este año es un mayor interés en los juegos como resultado de las medidas de confinamiento por Covid-19. Además, el lanzamiento de consolas de última generación al final del año es otro factor que contribuirá al crecimiento, revela el 2020 Global Games Market Report de Newzoo. Por su constitución, esta industria creativo-económico-tecnológica permea y al mismo tiempo se alimenta de otras industrias, generando así una cadena de valor de gran importancia y dinamismo. Asimismo, The CIU señala que esta industria se ha diversificado al encontrar nuevas fuentes de ingresos en el segmento de smartphones y servicios de streaming de videojuegos, y como en todo mercado, éste se compone de una oferta y una demanda. La firma refiere que al finalizar 2019, 72.6 millones de personas se consideran videojugadores en México, al jugar en cualquier dispositivo: consolas, computadoras, smartphones, tabletas, entre otros. Esta contabilidad es 5.2 por ciento, superior en su comparativo anual y equivalente a una razón de 57 por ciento de la población total del país. El número de videojugadores se ha catapultado por la masificación de los teléfonos inteligentes en el país, que al segundo trimestre de 2020 alcanzó 119 millones de dispositivos en uso, lo que según The CIU ha facilitado el acceso a este mercado para segmentos de población que antes eran distantes a esta forma de entretenimiento y que buscan juegos casuales a precios asequibles.

INGRESOS DEL MERCADO

$32,262

de videojuegos en México (MILLONES DE PESOS)

$11,278

2009

$12,857

2010

$14,197

2011

$15,290

2012

$22,852 $16,548

2013

$17,925

2014

$24,771

$27,032

$20,167

2015

2016

2017

2018

2019

Fuente: The Competitive Intelligence Unit.

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Videojuegos

Propiedad intelectual

E N M É X I CO

159.3 BILLONES DEGENERARÁ DÓLARES 32,262 EL son los ingresos que MERCADO GLOBAL de videojuegos

EN 2020.

72.6 MILLONES SE CONSIDERAN de

personas

VIDEOJUGADORES en

millones de pesos fue el

VALOR DE LA INDUSTRIA DE VIDEOJUEGOS

en México en 2019.

México (2019).

119 MILLONES DE DISPOSITIVOS

(consolas, computadoras, smartphones, tabletas, entre otros) EN

USO PARA VIDEOJUEGOS 2020.

al 2° trimestre DE

Y VIDEOJUEGOS

La oferta de la industria de videojuegos se constituye por eslabones de esta cadena productiva como empresas tecnológicas, creativas y de desarrolladores (diseño técnico y artístico, programación, producción audiovisual, redacción de guión, entre otros ámbitos) hasta su distribución física o digital, que contempla el aprovechamiento de los desarrollos y capacidades tecnológicas e infraestructura de internet y su relacionamiento con otras industrias como la cinematográfica, juguetería, vestido, entre otras, puntualiza la firma The CIU. Por su lado, la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) manifiesta que existe el consenso general de que es necesario seguir estableciendo vínculos más sólidos entre las cuestiones de propiedad intelectual, como el derecho de autor, y las necesidades específicas de un sector creativo, por ejemplo, la música, el cine, la edición de libros y, actualmente, la industria del entretenimiento interactivo, es decir, los videojuegos. “Esta relación es importante, ya que las empresas y creadores de las industrias creativas, especialmente las pequeñas y medianas empresas, raras veces tienen que ocuparse de las repercusiones jurídicas y empresariales de la propiedad intelectual en la creación de contenido. Por ejemplo, los creadores de videojuegos quizá sepan muy poco de la propiedad intelectual o de la importancia del derecho de autor al negociar contratos que determinarán la titularidad del contenido creativo que figura en los videojuegos”, destaca la OMPI. Asimismo, remarca que la industria de los videojuegos está en un momento de auge en todo el mundo, por lo que la propiedad intelectual y en particular el derecho de autor respaldan el éxito continuado de este sector, sin embargo, la comprensión y la utilización de los instrumentos de protección de la propiedad intelectual pueden seguir planteando desafíos, sobre todo porque para algunos países los videojuegos son predominantemente programas informáticos, debido a la naturaleza específica de las obras y a su dependencia del software. En cambio, en otras jurisdicciones la complejidad implica que se les otorgue una clasificación distributiva. Por último, un reducido número de países considera que los videojuegos son fundamentalmente obras audiovisuales.

www.theciu.com | www.wipo.int

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Impactan

esports

a mexicanos

Una nueva tendencia en la industria de los videojuegos generada a través de la incorporación de internet son los esports, competencias de videojuegos que han tenido un seguimiento y crecimiento relevante a nivel mundial. En México los torneos de juego están comenzando a ganar relevancia, ya que durante 2018 el nueve por ciento de los jugadores compitió en algún torneo de videojuegos. Asimismo, 10.6 por ciento ve canales de videojuegos vía web y 4.8 por ciento asiste a torneos como espectador, revela la firma The Competitive Intelligence Unit.

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OS ESPORTS son una actividad que se ha ido desarrollando desde hace casi medio siglo, desencadenando una industria multimillonaria y con un crecimiento exponencial, por lo que se podrían definir como “competiciones de videojuegos entre dos o más personas que se llevan a cabo de manera estructurada y organizada, y que pueden desarrollarse de manera amateur o profesional, mismas que son realizadas con fines de demostración para la expectación por parte de un público, ya sea de manera presencial o a través de medios electrónicos”, explica Salvador Camacho Hernández, cofundador y CEO de Kalpa Protección Digital. Los ingresos que se estimaban obtener para 2020, con datos de febrero, apuntaban a que esta industria a nivel global llegaría a 1.1 billones de dólares, de los cuales 822.4 millones de dólares se generarían por derechos de transmisión en medios y patrocinios. “Sin embargo, derivado de la pandemia provocada en este mismo año por el SARS-CoV2, al igual que la gran mayoría de las industrias



ESPE CIAL

“El software es fundamental en la cuestión de desarrollo de videojuegos, por tanto, es una pieza clave que debe ser protegida al momento de llevar a cabo el estudio de elementos a registrar en un videojuego”.

Salvador Camacho Hernández, CEO de Kalpa Protección Digital.

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del entretenimiento, también la industria de los esports se vio fuertemente afectada con la cancelación de eventos presenciales que significaban una fuente considerable de ingresos para el sector a nivel global, con lo que se estima que este año cerrará con ingresos aproximados a 973.9 millones de dólares. Si bien no hay cifras exactas de los ingresos generados en México respecto de los esports, para Latinoamérica se estiman ingresos que para 2020 pudieran llegar a alcanzar los 59 millones de dólares”, revela el CEO. Asimismo, califica como alentador el panorama de la industria de los esports en México. “En cuanto a derrama económica y creación de empleos el escenario es bastante alentador, ya que, por ejemplo, a inicios de año se abrió la primera arena pensada y diseñada para llevar a cabo competiciones de esports, siendo la primera en Latinoamérica y la reconocida competición Liga Latinoamérica (LLA) de 'League of Legends' regresó

a México de la mano de una televisora. No obstante, es importante tomar en consideración que la escena competitiva nacional, aun y cuando contamos con un campeón mundial de 'Super Smash Bros Ultimate', como el caso de MK Leo, sigue en un constante desarrollo y se debe procurar con incentivos reales a los jugadores y con un acompañamiento en su desarrollo profesional como sucede en otros países. México es un semillero de talento en materia de esports, no solo en cuanto a competidores profesionales, sino respecto a todas las profesiones que se pueden desarrollar alrededor de esta industria. Es muy importante no buscar acelerar el crecimiento orgánico de la escena competitiva únicamente a través de aportaciones económicas, sino por medio del análisis metódico, la correcta generación de habilidades competitivas que se realicen en una estructura profesional bien desarrollada para poder iniciar el camino y buscar competir al mismo nivel que países como Corea del Norte, China o Estados Unidos”. Camacho Hernández detalla que la industria de los esports está conformada básicamente por cuatro elementos: jugadores, organizaciones (equipos), ligas/ torneos y publishers de videojuegos. “Alrededor de estos actores principales giran otros que ayudan a po-


“México es un semillero de talento en materia de esports, no solo en cuanto a competidores profesionales, sino respecto de todas las profesiones que se pueden desarrollar alrededor de esta industria”. CEO de Kalpa Protección Digital.

tencializar el alcance mediático, económico y tecnológico, entre ellos los medios de comunicación, plataformas de streaming, patrocinadores, empresas de infraestructura tecnológica, por citar algunos. También se encuentran actores que quizá no tienen una incidencia directa en ese ecosistema pero que también pueden ser necesarios para un mejor funcionamiento como son los médicos, psicólogos, abogados, nutricionistas, chefs, agentes de talento, etcétera. Si bien estas figuras pareciera que no juegan un papel fundamental para el desarrollo de las competiciones, sí tienen una relevancia importante para dotar de seriedad a esta industria. Sin embargo, la pieza clave que une a toda esta industria son los fanáticos y seguidores de estas competiciones, ya que son los que le dan sustento y razón de ser”.

Ligas profesionales en México Actualmente existen tres ligas profesionales en México: Gamelta, Liga Mexicana de Videojuegos y Liga de Videojuegos Profesional, indica el CEO de Kalpa Protección Digital. Menciona que no se cuenta con una cifra específica de equipos que forman parte de la escena competitiva de videojuegos en México, pero algunos de los más destacados son Chivas Esports (pioneros en establecer un equipo profesional en México), Infinity Academy (que surgen de una alianza entre Anáhuac Esports e Infinity Esports), Equipo MeT o 19esports, propiedad del futbolista Miguel Layún. Los principales representantes de los jugadores profesionales de esports en México son Leonardo 'Mk Leo' López Pérez, campeón mundial de Smash Bros Ultimate; Alí 'Seiya' Bracamontes, máximo exponente en Latinoamérica de League of Legends; Sergio Ramos, fichado

por el equipo alemán SK Gaming y campeón mundial de Clash Royale en 2017 y 2018; Daniel 'Identivez' Velasco, máximo exponente mexicano de Gears of War; Juan Carlos 'SpeCial' López, máximo exponente latinoamericano de Starcraft II, y Rodrigo 'Ul1' Ulibarri, quien está dentro del Top 100 a nivel mundial de jugadores de FIFA. En cuanto a las disciplinas tradicionales que han logrado posicionarse dentro de los esports, Salvador Camacho Hernández comenta que en primer lugar se encuentra el futbol con el torneo profesional denominado 'FIFA eWorld Cup', que en abril de 2020 logró realizar en México el primer torneo virtual de la Liga MX BBVA de la Primera división de futbol mexicano, llamado 'eLIGA MX', en la que se disputaron 160 partidos con más de 80 horas transmitidas por canales de

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ESPE CIAL

SISTEMAS DE PROTECCIÓN

y licenciamiento

televisión nacional, incluyendo transmisiones de las dos televisoras más importantes del país, y más de 26 millones de televidentes. Por medio de la asociación entre TakeTwo Interactive y la NBA, el baloncesto ha logrado la creación de la liga virtual 'NBA 2K League', convirtiéndose en primera liga de esports dirigida por una liga deportiva profesional. Cabe resaltar que las carreras automovilísticas han encontrado un nicho interesante para generar más espectadores de los esports, con las versiones virtuales de la Fórmula 1 y la NASCAR, modelo de competición que, si bien ya existía, debido a la pandemia tuvo un crecimiento exponencial, puntualiza el cofundador de Kalpa Protección Digital. Agrega que el videojuego más jugado en México es la serie deportiva de futbol FIFA, preferencia que está ligada con el gran número de seguidores de este deporte, además de que se ha manifestado como una competencia casual y de convivencia para divertirse entre amigas y amigos. “Y a partir de 2019 el videojuego 'Fortnite' ha crecido en número de jugadores de manera exponencial, no solo en México sino a nivel mundial, siendo uno de los videojuegos más jugados de toda la historia. Pero tratándose específicamente de esports, los que a la fecha gozan de más popularidad a nivel mundial son 'League of Legends', 'Dota 2' y 'Counter-Strike Global Offensive (CS:GO)', que congregan a millones de gamers en todo el mundo”, precisa el abogado.

www.proteccion.digital

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Por lo que se refiere al papel de la propiedad intelectual dentro de la industria de los esports, el abogado Salvador Camacho Hernández la define como el motor de desarrollo de este sector. “Derivado de la protección de los videojuegos como obras autorales, y en algunos países considerados como obras multimedia, se ha permitido el desarrollo y crecimiento de la industria de los videojuegos, valuada en aproximadamente 159 billones de dólares, superando a la industria del cine y la música, juntas. Sin los esquemas de protección y licenciamiento provistos por los derechos de propiedad intelectual considero que la industria de los esports y los videojuegos estaría en una etapa totalmente distinta”. Destaca que las principales figuras de la propiedad intelectual que tienen una incidencia directa en la industria de los esports son los derechos de autor, las marcas y el derecho a la propia imagen. “Los derechos de autor derivados de todas las negociaciones y redacción de contratos respecto a la comunicación pública y la puesta a disposición del videojuego sobre el cual se competirá; las marcas en cuanto a las ligas, torneos y equipos que participan de esta industria de manera muy similar a como lo hacen equipos de deportes tradicionales, donde las marcas generan una economía de mercaderías alrededor de licenciamientos; y el derecho a la propia imagen porque los jugadores cada vez más están siendo reconocidos como figuras públicas que pueden ser bastante redituables para las marcas que busquen publicitar algún producto dirigido a una base o comunidad de seguidores de dicho jugador”. Añade que para el desarrollo de la industria creativa de videojuegos en México es importante que quienes se encargan de realizar estas creaciones no solo posean conocimientos básicos sobre temas de propiedad intelectual, sino que se les pueda prestar una asesoría especializada al respecto, ya que en muchas ocasiones podrían cometer errores que desde un inicio se pueden resolver de una forma sencilla. “En este sentido, lo primero que tienen que saber es que esas obras que crean tienen una protección por parte de los derechos de autor, y que todo desarrollo debe estar protegido para poder lucrar de una manera efectiva con él. Además, el software es fundamental en la cuestión de desarrollo de videojuegos, por tanto, es una pieza clave que debe ser protegida al momento de llevar a cabo el estudio de elementos a registrar en un videojuego”. Concluye que en México no se ha desarrollado a la fecha un videojuego que pueda ser considerado como esport, pero resulta un área de oportunidad para los desarrolladores de que busquen generar un impacto en la industria mexicana de desarrollo de videojuegos. “Optar por realizar videojuegos que funcionen bajo un modelo freemium y capitalizarlo a través de micro transacciones en la compra de skins o aditamentos del personaje es otra de las ideas que vale la pena explorar, ya que gran parte de los esports actuales funcionan bajo ese modelo de negocio y son bastante redituables, como lo es el caso de 'Fortnite' o 'League o Legends'”.


+ COMPROMISO + EFICIENCIA + PRESENCIA + CONOCIMIENTO + ÉTICA Y RESPONSABILIDAD + ÉXITO + EXACTITUD + EQUIPO + SERVICIO OPORTUNO ÁREAS DE PRÁCTICA • COMERCIO EXTERIOR • COMPETENCIA ECONÓMICA • CORPORATIVO • DERECHO INTERNACIONAL • ENERGÍA • FINANCIERO • FISCAL • INFRAESTRUCTURA • INVERSIÓN EXTRANJERA • LABORAL • LITIGIO CIVIL, MERCANTIL Y ADMINISTRATIVO • MEDIOS ALTERNATIVOS DE SOLUCIÓN DE CONTROVERSIAS • MIGRATORIO • PROPIEDAD INTELECTUAL • SEGUROS Carlos Mérida, Los Reyes Huicholes, 1977. Técnica mixta sobre masonite.

ASESORÍA JURÍDICA

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a historia de Noriega + Escobedo es de prestigio, sólida práctica legal y éxito. La experiencia de la firma se remonta a 1934, sin embargo, se distingue por una nueva generación de abogados eficiente y moderna, caracterizada por una cultura de servicio al cliente y una actitud de plena dedicación, motivación y compromiso.

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ESPE CIAL

Obras de

ENTRETENIMIENTO

Por las implicaciones legales y económicas resulta evidente que para un desarrollador y/o potencial distribuidor de un videojuego el acto de registrar y proteger todos los derechos de propiedad intelectual posibles debe considerarse como la máxima prioridad al comienzo de un nuevo proyecto, ya que el reconocimiento y las prerrogativas de exclusividad que otorgan estos derechos proporcionarán una ventaja fundamental en esta feroz y competitiva industria.

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OR SU INHERENTE carácter innovador y de entretenimiento, la industria de los videojuegos es un mercado en constante crecimiento y desarrollo a nivel mundial. De acuerdo con el estudio 2020 Essential Facts About the Video Game Industry publicado por la Entertainment Software Association (ESA) en julio, hoy más que nunca los videojuegos trascienden la edad, el género y el lugar donde vivimos. En la actualidad, más de 214 millones de personas en Estados Unidos juegan videojuegos una hora o más por semana, de las cuales un 64 por ciento corresponde a adultos y el 70 por ciento a jugadores activos menores de 18 años. En México, en 2019 se contabilizaron a 72.6 millones de personas como videojugadores, lo que representa el 57 por ciento de la población total del país y un aumento del 5.2 por ciento en comparación con 2018, según un estudio realizado por The Competitive Intelligence Unit (The CIU). El Informe del Mercado Global de Videojuegos publicado en mayo de 2020 por Newzoo estima que para 2020 la industria global de videojuegos cerraría con ingresos por más de 159 billones de dólares, aunque se ha manifestado que es muy probable que esa cifra aumente de forma considerable. Debido a las medidas de distanciamiento social para abatir la pandemia, los videojuegos se han erigido como el medio para hacer frente a la ansiedad y el estrés del encierro, ya que han fomentado la interacción con los amigos y respetan las medidas de sana distancia. Tan solo en el trimestre fiscal que terminó el 30 de junio de este año, Nintendo registró un aumento de ganancias del 400 por ciento, indica Deyanir Solorio, Asociada Sr de TMI Abogados.


“A diferencia de otros productos de entretenimiento convencionales, los videojuegos son obras de entretenimiento interactivo que agrupan un conjunto de diversos derechos bajo relaciones contractuales”. TMI Abogados.

Asimismo, señala que para una industria como esta que tiene en sus raíces la creatividad y la innovación resulta obligado tener una estrategia de salvaguarda, administración y protección de los derechos de propiedad intelectual que subyacen a todos los juegos y franquicias del ecosistema, sobre todo ante el florecimiento sin precedentes que ha registrado en las últimas décadas.

LA PROPIEDAD INTELECTUAL

DE LOS VIDEOJUEGOS

A diferencia de otros productos de entretenimiento convencionales, los videojuegos son obras de entretenimiento interactivo que agrupan un conjunto de diversos derechos bajo relaciones contractuales, enfatiza Deyanir Solorio. Tal como un libro o una película, los videojuegos contienen elementos audiovisuales como el diseño del juego, la música, el arte y la trama, que están protegidos por el Derecho de Autor, pero también generan una parte de desarrollo tecnológico protegida bajo el código fuente del software, que permite que puedan ejecutarse en una consola o computadora. Adicionalmente, destaca la protección de los personajes de los juegos y el registro de marca de los títulos de juegos, publishers y desarrolladores para temas de comercialización, indicación de procedencia y aval de calidad.

Refiere que las patentes también juegan un papel destacado en esta industria, ya que sirven para proteger y dar exclusividad a las invenciones de nueva generación, tal como la patente que Nintendo detentó hasta el año 2005 sobre el D-pad, la almohadilla direccional que inventó desde el lanzamiento del Game & Watch y que todavía se usó en las consolas Nintendo 3DS y Wii U. Por otra parte, Janet Cruz, Asociada Sr de TMI Abogados precisa que desafortunadamente los avances tecnológicos pueden jugar en contra de los titulares de derechos, ya que la mayoría de los videojuegos se encuentran contenidos en medios digitales, por lo que pueden ser copiados y distribuidos de manera no autorizada con una gran facilidad y a muy bajo costo, lo que sin duda representa para los titulares de derechos una lucha constante y esfuerzos inmensurables en el combate de la piratería a nivel mundial, tanto en el mundo físico de las copias como en el entorno digital con la reproducción y distribución indiscriminada de archivos o la elusión de medidas tecnológicas de protección que controlan el acceso de los usuarios que ya han pagado por los juegos. Además de las acciones de observancia de derechos que los titulares emprenden ante las autoridades y cortes del mundo, resalta el papel de las innovaciones que ha tenido esta industria en el plano de estrategia comercial, así como la inevitable y natural distribución en línea de videojuegos que prescinde de la intermediación de los minoristas y en la cual se ha generalizado el uso de modelos de distribución gratuita que busca producir una masa crítica de usuarios para después monetizar con la venta de accesorios, personajes y contenido adicional dentro del juego. Solorio también menciona la creciente adopción de modelos de suscripción GaaS o Games as a Services, tanto de las membresías de las consolas tradicionales (PlayStation Plus y Xbox Live) como de las plataformas que ofrecerán a los usuarios una vasta cantidad de juegos a cambio de una suscripción mensual (como la recién anunciada Luna de Amazon). Concluye que estas novedades en la forma de comercializar los videojuegos representan beneficios tanto para consumidores como para los titulares de derechos, puesto que el empleo de la tecnología y la mejora global en conectividad trae un mejor control en el acceso lícito de los usuarios en el combate a la piratería y una mejora en la oferta de juegos y su precio.

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Concurso Nacional

D E V I D E OJ U E G O S M X 2 0 2 0

The Entertainment Software Association (ESA) promueve el Concurso Nacional de Videojuegos MX para reconocer y apoyar a los creadores de nuevos e innovadores videojuegos en México. Cabe mencionar que la primera edición se llevó a cabo en 2016, por lo que este 2020 celebra la quinta edición. El Concurso Nacional de Videojuegos MX se realiza en las siguientes categorías: Creativos Junior (8 a 12 años, y 13 a 17 años); Universitarios–Juvenil (PC–Consola y Aplicación móvil); Desarrolladores Profesionales (PC– Consola y Aplicación móvil). La participación es gratuita y para la edición 2020 la fecha límite de envío de proyectos fue el pasado 31 de marzo. Los registros se hicieron en el sitio web www. videojuegosmx.com. Janet Cruz explica que la categoría 'Creativos Junior' tiene como objetivo despertar el interés de los niños mexicanos, así como iniciar estudios formales y pensar en hacer una carrera en la industria de los videojuegos. Agrega que la participación de los niños requiere de los permisos firmados de los padres o tutores, además de crear un proyecto nuevo e innovador a través de un storyboard que narre la idea original para crear un videojuego. “En la edición 2020 fuimos gratamente sorprendidos recibiendo proyectos desarrollados en su mayoría sobre la plataforma Unity”, comenta la Asociada Sr de TMI Abogados. Deyanir Solorio indica que la categoría ‘Universitarios– Juvenil’ apoya a los jóvenes a dar sus primeros pasos en la industria de los videojuegos. Los ganadores podrán acceder a un premio en efectivo y en especie. “Los trabajos recibidos son una gran muestra del talento de los jóvenes mexicanos, aportan ideas novedosas y emplean el uso de tecnologías como la realidad virtual”.

The ESA promueve el Concurso Nacional de Videojuegos MX para reconocer y apoyar a los creadores de nuevos e innovadores videojuegos en México.

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Respecto a los desarrolladores profesionales, Kiyoshi Tsuru, socio fundador de TMI Abogados, expresa que México está identificado como el consumidor número 12 de videojuegos a nivel mundial, de aquí el interés The ESA en dotar de herramientas y apoyar en difusión a los estudios mexicanos. “La categoría ‘Desarrolladores Profesionales’ busca posicionar a México como un referente en la industria del desarrollo de videojuegos a nivel el mundial y consolidar al mercado mexicano como líder dentro de Latinoamérica demostrando el talento, calidad e innovación en la entrega de productos y servicios para la industria y el usuario final”, puntualiza Tsuru. Revela que en esta categoría se entregan tres premios. “El mejor juego en la subcategoría de PC-Consola, el mejor juego dentro de la subcategoría de Aplicación móvil y el mejor juego del Concurso, siendo este el máximo galardón de la competencia, cuyo premio principal es la participación y viaje todo pagado al E3 (Electronic Entertainment Expo) convención de videojuegos más importante de la industria donde se les otorga un booth para la difusión de su videojuego, además de contar con una agenda de trabajo para conocer y relacionarse con los grandes de la industria y acceder al uso de los laureles de ganadores, así como a premios en efectivo y en especie”. Janet Cruz informa que en esta edición 2020 se permitió la entrada a juegos que participaron con anterioridad, solo con la condición de que tuvieran actualizaciones y mejoras. Dentro del jurado hay 25 expertos de la industria mexicana de los videojuegos, entre los que destacan miembros de la academia, la iniciativa privada y la Federación Mexicana de Esports, quienes han evaluado minuciosamente todos los proyectos entregados. También se entregarán menciones especiales a los videojuegos destacados en las áreas de gráficos, música y sonidos, diseño y narrativa, juego cultural y/o académico, uso de tecnologías innovadoras, promoción de la propiedad intelectual y los mejores desarrollados por niñas y mujeres. En breve se anunciará la fecha de la ceremonia de premiación, la cual será transmitida en redes sociales de VJMX (más noticias en #vjmx2020).


FINALISTAS EDICIÓN 2020 CREATIVOS JUNIOR

(8 A 12 AÑOS)

FINALISTA 1 Story Board: El mundo del Saber Creativo: Ignacio Ochoa Navarro Estado: Chiapas

UNIVERSITARIOS - JUVENIL

SUBCATEGORÍA PC - CONSOLA FINALISTA 1 Juego: La pequeña gran aventura de Penélope y el ataque de los hongos zombies. Creativos: Iván Rascón, Mariana Pacheco, Alma Villarreal, Arnoldo Roblero y Kassandra Chapa Estado: Nuevo León Institución: Centro de Estudios Superiores de Diseño de Monterrey

DESARROLLADORES

PROFESIONALES

FINALISTA 1 Juego: Elves Clan: Tricky Seasons Estudio: Mood Agency Estado: CDMX Plataforma: Aplicación móvil

FINALISTA 2 Juego: Shiba Force Estudio: Bromio Estado: Puebla Plataforma: Aplicación móvil

SUBCATEGORÍA PC - CONSOLA FINALISTA 2 Story Board: Epic Cat Creativo: Edgar Alfredo Moreno Lara Estado: Chiapas

FINALISTA 2 Juego: Starkie Creativo: Jorge Cruz Veloz Estado: CDMX Institución: UNAM

FINALISTA 3 Juego: G.R.E.E.N. The Life Algorithm Estudio: Estación PI Estado: CDMX Plataforma: PC-Consola

SUBCATEGORÍA APLICACIÓN MÓVIL

(13 A 17 AÑOS)

FINALISTA 1 Story Board: Theater Magic Creativa: Mayrem Hernández Estado: CDMX

FINALISTA 1 Juego: Pescera salvaje Creativo: Alejandro Iván Leyva Diaz Estado: CDMX Institución: UAM

FINALISTA 4 Juego: Neon City Riders Estudio: Mecha Studios Estado: Veracruz Plataforma: PC-Consola

SUBCATEGORÍA APLICACIÓN MÓVIL FINALISTA 2 Story Board: Space Typing Creativo: Manuel Alejandro Luna Arce Estado: Jalisco

FINALISTA 2 Juego: Cache Tlacuache Creativa: Ilia Martínez Fichtl Estado: CDMX Institución: UNAM

FINALISTA 5 Juego: Greak Memories of Azur Estudio: Navegante Estado: Puebla Plataforma: PC- Consola

www.tmilaw.com.mx | www.videojuegosmx.com

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MAR CAS

otra forma de hacer

NEGOCIOS A cambio del pago de regalías, el licenciamiento de marca o licensing permite a fabricantes y empresas de todo tipo usar los derechos de marcas y personajes famosos nacionales o internacionales para aplicarlos en el diseño y creación de productos. En entrevista, Elías Fasja, cofundador y presidente de Tycoon Enterprises, explica cómo funciona este contrato comercial o licencia, y cuáles son sus beneficios.

“E

L LICENCIAMIENTO de marca es una puerta de entrada a otra forma de hacer negocios con una gama cada vez mayor de categorías de productos. Las licencias también son una extensión de marketing y de marca que es muy utilizada por las grandes corporaciones como Apple que licencia los accesorios que compras y se adaptan a tu iPhone”, comenta Elías Fasja. Agrega que desde las grandes organizaciones hasta las micro, pequeñas y medianas empresas (MiPyMEs) que

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ofrezcan un producto de calidad pueden acceder al licenciamiento de marca. “Entretenimiento y deportes son las áreas más evidentes para los consumidores. Si eres un licenciatario (el que firma el contrato para usar la marca) potencial primero tienes que explorar el retail y el mercado, saber quiénes son tus competidores, imaginar cómo se vería tu producto, contactar a los compradores o consumidores potenciales, estar al tanto de las tendencias y tener una idea clara de lo que quieres hacer; acercarte a los distintos licenciantes por medio de agentes que manejan marcas. Un licenciante que está presente en México es Nickelodeon, cuya operación es directa, sin embargo un agente como Tycoon Enterprises maneja un rango muy grande porque tiene marcas de entretenimiento, moda, corporativas, alimentos, de diseñador o celebridades, es una ventaja la que tienes con el agente, un espectro mucho más amplio de marcas que con un licenciante especializado como Disney, por ejemplo”. Subraya que para los microempresarios o emprendedores que venden gorras, zapatos, playeras y otros productos resulta más redituable acercarse a una agencia de licensing que imprimir las marcas sin autorización. “Por ejem-


plo, cuando tomamos la representación de la NFL lo primero que hicimos fue visitar a las compañías que hacían piratería y que además tenían un producto extraordinario y un gran negocio. Platicamos con ellas y les comentamos que no demandaríamos ni pelearíamos, solo les explicamos que representábamos a la NFL, por lo que podíamos hacer un contrato que les autorizaba el uso de la marca sin tener que esconderse y les ayudaríamos a entrar a las cadenas comerciales, sin que tuvieran que vender en tianguis. Les abrimos las puertas en tiendas importantes como Liverpool, etc., y de esa forma se fueron integrando y hoy existen grandes distribuidores o fabricantes que surten al mercado formal y que tienen contratos de licencias con las marcas”. Para saber si el licenciamiento de marca o licensing resulta conveniente a las empresas, el presidente de Tycoon Enterprises menciona que es necesario que definan sus objetivos, conozcan a sus consumidores e identifiquen los canales para acceder a ellos, es decir, si son plataformas digitales, tiendas o tianguis, así como saber cuál es su diferenciación competitiva y tener claras sus capacidades y debilidades. Al respecto, cuenta que antes de estar en Tycoon Enterprises manejaba la marca Cacharel y en algún momento su equipo decidió crecer en el mercado a través de las cadenas comerciales de bajo costo. “Nuestros talleres y la mano de obra eran costosos porque hacíamos un producto fino, entonces esa era una debilidad cuando pensábamos atacar un mercado masivo, teníamos que enfocarnos en las tiendas departamentales, o bien, armar un negocio totalmente diferente. Por eso las empresas deben saber quiénes son sus clientes, qué las diferencia y qué es lo que ofrecen al dueño de la licencia: un producto de calidad, un buen volumen de ventas, un dominio y análisis del mercado, y, sobre todo, que se conozcan a sí mismas. Luego de responder estas preguntas pueden acercarse a su agente de licencias y seleccionar el mejor producto”.

“El licenciamiento de marca es una puerta de entrada a otra forma de hacer negocios con una gama cada vez mayor de categorías de productos”. Elías Fasja, cofundador y presidente de Tycoon Enterprises.

Ventajas para propietarios, empresas y consumidores El licensing otorga diversos beneficios, tales como mayor interacción con el consumidor, mejora de imagen, aumento de valor y mayor conocimiento de sus principales productos. Además, posiciona su mensaje, aumenta sus ventas, atrae a nuevos consumidores, crea ventajas competitivas, accede a nuevos canales de distribución, permite a los consumidores mostrar su amor por la marca y obtiene regalías por la venta de los productos con licencia, comenta Elías Fasja. “Por ejemplo, licenciar la marca del Real Madrid le ayudará a impulsar sus ventas, lo va a diferenciar de los otros fabricantes porque va a ser el único que venderá playeras, loncheras o mochilas del Real Madrid y a cambio de eso va a pagar un porcentaje de sus ventas a la marca, así es como funciona el negocio de licenciamiento”, agrega el cofundador de Tycoon Enterprises. Por lo que se refiere al costo del licensing, informa que el valor de las regalías ronda el 12 por ciento sobre las ventas y se garantiza un 70 por ciento de la proyección de ven-

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MAR CAS

tas. “Es decir, vas pagando el 12 por ciento sobre tus ventas, comparado con lo que te puede costar hacer una campaña de publicidad para posicionar tu marca si nadie la conoce, pues nunca vas a saber si estás invirtiendo en el canal o medio adecuado, si estás invirtiendo dinero suficiente o si traes la comunicación correcta. En cambio, cuando tomas una marca que ya está posicionada en la mente del consumidor vas pagando en abonitos por haberte subido ahí”. Cabe mencionar que la creación de Tycoon Enterprises hace 30 años marcó el antes y después del licencing en México, ya que las empresas empezaron a recibir regalías por el uso de sus marcas. “El licenciamiento de marca no estaba profesionalizado, entonces los ejecutivos que habían salido de las agencias de publicidad y tenían alguna relación con la marca se convertían en sus agentes, pero no había conocimiento de lo que valía la marca en el mercado, de lo que se podía producir, etc., entonces lo más probable es que las compañías ponían más y les tocaba menos”, refiere Elías Fasja. Agrega que también los consumidores se benefician con el licenciamiento de marca porque les permite adquirir productos exclusivos de marcas reconocidas. “Accede a una buena relación calidad-precio y se satisface psicológicamente porque las marcas provocan recuerdos, emociones asociadas a la calidad del producto y a la experiencia que tuvo con la marca. En el caso de la marca Crayola, para los papás es muy importante porque la tuvieron desde niños para iluminar, entonces cuando son padres les dan crayolas a sus hijos y así van creciendo los recuerdos, y todas esas emociones son parte de lo que genera satisfacción y fidelidad en el consumidor”.

https://tycoon.mx

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VENTAJAS DEL

LICENSING Mayor interacción con el consumidor

Posiciona mensaje

Mejora de imagen

Aumenta valor Acceso a nuevos canales de distribución

Mayor conocimiento de los productos principales

Atrae nuevos consumidores

Crea ventajas competitivas

Aumento de ventas

Obtención de regalías por la venta de los productos con licencia

Consumidores muestran su amor por la marca

Á REA S DE OP ORT U N I DA D

PARA EL L ICENSING EN MÉXICO México es un país con potencial de crecimiento en el licenciamiento de marca, ya que de acuerdo con Elías Fasja existen sectores como el alimentario, el cual ha sido poco explorado. “Un ejemplo del área de oportunidad para el licenciamiento de marca es el caso de Grupo Herdez, nuestro cliente, con quien elaboramos paletas y helados con sabor a Baileys. También están las marcas corporativas que se han explorado muy poco y los videojuegos, que tienen un potencial mayor que las marcas de entretenimiento, tales como las películas y las series de televisión, pero es un mercado que aunque ha crecido exponencialmente durante el encierro, los detallistas todavía no le han dado el espacio que merece; por ejemplo, los fans de videojuegos llevan 10 o 15 años siguiéndolos, lo cual no sucede con una serie de televisión, a excepción de Los Simpson, pero normalmente no sucede, sin embargo, a nivel de mercado no han encontrado la forma de dar espacio a esos productos, en específico a esas tres categorías: videojuegos, alimentos y marcas corporativas, son áreas en donde todavía falta mucho por crecer en el país”.


“La declaración de fama de la marca Estafeta representa sin duda el crecimiento de las empresas mexicanas y su gran impacto en la sociedad, así como un gran logro para la empresa cien por ciento mexicana que ha impulsado el crecimiento y la transformación de los servicios logísticos en México”. Ingo Babrikowski, director general de Estafeta.

ESTAFETA marca famosa El pasado 24 de septiembre el Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI) entregó a la empresa de mensajería y paquetería Estafeta el certificado que la declara como una de las más de 100 marcas famosas en México.

E

N UN EVENTO transmitido a través de Facebook, el director general del IMPI, Juan Lozano, otorgó a Estafeta el certificado que la declara Marca Famosa. “Esto significa que su notoriedad ha alcanzado un punto tan relevante que a partir de ahora ninguna otra persona o actividad podrá solicitar el uso del nombre Estafeta para ninguna otra actividad, la marca es un activo fundamental que pertenece a colaboradores, accionistas y clientes. El reconocimiento cumple con requisitos complejos, se evalúa tanto la presencia en el mercado como la competitividad con la que se desempeña la empresa. Felicitamos a Estafeta por este reconocimiento que entrega el Estado Mexicano a esta empresa que desempeña una actividad fundamental en estos momentos. La economía

y el comercio se mantienen activos hoy gracias a que tenemos servicios logísticos eficientes”. La empresa mexicana Estafeta inició operaciones el 8 de agosto de 1979 para ofrecer un servicio de puerta a puerta en el país. Por su parte, Ingo Babrikowski, director general de Estafeta, acompañado de Elena Robles, directora jurídica, y Javier Villanueva, gerente jurídico, agradeció al IMPI su labor como autoridad garante de los derechos de las empresas en el ámbito de la propiedad industrial, pieza clave para generar un entorno de innovación, desarrollo y competitividad que permita el crecimiento económico del país. “La declaración de fama de la marca Estafeta representa sin duda el crecimiento de las empresas mexicanas y su gran impacto en la sociedad, así como un gran logro para la empresa cien por ciento mexicana que ha impulsado el crecimiento y la transformación de los servicios logísticos en México”. Asimismo, el directivo reveló que Estafeta manejó 200 envíos en su primer mes de operación y 41 años después se ha convertido en una marca que ofrece servicios con cobertura nacional e internacional, de crecimiento sostenido y finanzas sanas, que representa para México una historia de éxito empresarial que en 2020 ha movido más de 60 millones de envíos. “Estafeta emplea directamente a más de 9,000 colaboradores, es decir, aproximadamente 36,000 mexicanos dependen de la empresa, por lo que proteger su propiedad industrial es crucial para continuar con el cumplimiento de su propósito superior: 'Acercar personas y conectar negocios'. Estamos muy complacidos de ser declarados una marca famosa, este documento refuerza nuestro compromiso de ofrecer cada vez una mejor calidad y alcance de nuestros servicios logísticos”. Cabe mencionar que Estafeta invitó al operador Jesús Ramírez Salinas, quien labora hace 28 años en la empresa con un récord de 'cero siniestros', para recibir la declaratoria emitida por el IMPI.

www.estafeta.com

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DERECHO DE AUTOR

INFLUENCERS, I VLOGGERS, STANDUPEROS Y GAMERS

EN LA PUBLICIDAD Para la industria del entretenimiento, específicamente el sector publicitario, la contingencia sanitaria por Covid-19 ha sido el detonante para recurrir a la creación de un número sobresaliente de producciones independientes que han aprovechado la infraestructura y recursos humanos que estaban limitados para convertirse en una alternativa completamente redituable y, sobre todo, con resultados comprobados, ya que han contratado a un sinnúmero de influencers, vloggers, standuperos y gamers, quienes promocionan productos y servicios a través de sus plataformas y redes sociales. T I L @guillermopous

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NFLUENCERS, VLOGGERS, STANDUPEROS Y GAMERS se han convertido en embajadores de marca. Con recursos propios, habituales a los que acostumbran para el manejo de comunicación de sus contenidos, han generado mensajes en diversos formatos y modalidades para promocionar productos y/o servicios de los clientes de las agencias de publicidad con el propósito de llegar a los consumidores desde sus plataformas y redes sociales. “Esto si bien no ha generado el descubrimiento del hilo negro en la industria de la comunicación, publicidad o mercadotecnia, mucho menos en aquellos que se dedican de manera efectivamente profesional a esta rama tan peculiar de la propiedad intelectual y estrictamente vinculada al entretenimiento en cualquiera de sus vertientes, sí ha permitido continuar generando especialización y experiencia determinante en modalidades y alternativas de negociación”, comenta Guillermo Pous, abogado experto en propiedad intelectual y fundador de Pous Agency, compañía especializada en representación de talento, relaciones públicas, producción de espectáculos y control de medios. Subraya que la contratación detallada de estos generadores de contenidos inicia con un filtro que es importante, aunque en ocasiones complicado: su agente o representante, quien en muchas ocasiones es ‘casi abogado’ porque se encarga de negociar sus contratos excediendo los términos comerciales. “El resultado suele ser tortuoso al pasar de los días, ya que hablar un mismo idioma pero en lenguajes diferentes hace que todo fluya con poca agilidad. Al representar a una celebridad, siendo su responsabilidad comprometerla y cobrar en su nombre, lo primero que tendría que existir es un mandato expreso con la suficiente formalidad para estos efectos, el cual se debería aportar como anexo en la negociación, cosa que en la práctica no existe ni sucede, ya que la tendencia millennial a la letra reza ‘nosotros trabajamos de buena fe, así le hemos hecho siempre y nunca ha pasado nada’. Pous enfatiza que estos contratos han rebasado temas tan básicos que van más allá de una mera obra por encargo, una simple y llana


cesión de derechos patrimoniales de autor o licencia de uso, incluida la autorización de uso de imagen, pudiendo tratarlo de manera diferenciada con retrato, o bien, como una autorización para el uso y explotación de una interpretación artística, ya sea por su actuación, locución o ambas, incluso, ejecución artística, al igual que la restricción de uso de contenidos que no sea expresamente considerada. “Lo anterior conlleva a determinar de manera previa diferencias básicas y tan elementales como persona y personaje, así como el tratamiento a dar los requerimientos que debe cumplir, tal como están consignados en el derecho anglosajón, es decir, right of publicity o right of privacy, con todo lo que se encuentre involucrado y/o vinculado a la propiedad intelectual regulada en nuestra legislación. En adición, verificación de marcas registradas y reservas de derechos al uso exclusivo para nombre artístico y/o personajes, ya que por decir lo menos, la celebridad se convierte en un claro ejemplo del embodiment efímero de la marca a publicitar”, acota el experto en propiedad intelectual y entretenimiento.

PERIODO DE EXCLUSIVIDAD

Guillermo Pous afirma que se ha vuelto quirúrgico saber determinar de qué forma se establece la vigencia del periodo de exclusividad al que pueden estar sujetos los llamados ‘talentos’. “Existe una variante de uso aun concluida la vigencia, sin que esto signifique un uso no autorizado y menos un pago adicional. Territorialidad y control de la misma en función de la posibilidad de geolocalización y acceso, así como medios y/o modalidades de uso con una descripción detallada, precisa y escrupulosa de la plataforma digital en la que podrá realizarse la comunicación pública y/o puesta a disposición con las variantes que de estas puedan desprenderse”. Expresa que la espontaneidad y rebeldía sazonada con picardía de estos profesionistas digitales hace que la fuerza para provocar y penetrar en los mercados que se buscan sea casi garantizada, ya que al poseer un número importante de seguidores o suscriptores, además de que son sujetos verificados por las plataformas digitales, provocan un alto grado de exposición de los contenidos a comunicar, sumado a su capacidad de convencimiento para influir determinantemente en la toma de decisiones de consumo con miras a obtener beneficios preponderantemente económicos.

“La contratación detallada de estos generadores de contenidos inicia con un filtro que es importante, aunque en ocasiones complicado: su agente o representante, quien en muchas ocasiones es ‘casi abogado’ porque se encarga de negociar sus contratos excediendo los términos comerciales”. Guillermo Pous, fundador de Pous Agency.

“La venta o generación de experiencias por medio de estas personas logra que la situación se vuelva única, determinante, pero también pueden resultar efectos negativos si no están correctamente supervisadas y claramente detallados los términos del contrato, a fin de que su creatividad no exceda las políticas corporativas o principios del anunciante, no importando lo subjetivo que esto pudiera considerarse. ¿A qué nos lleva esto? Que por tratarse de publicidad que indistintamente puede ser comunicada públicamente y/o puesta a disposición con acceso a cualquier persona y en cualquier horario, en un medio independiente del cual la autoridad mexicana no tiene control o facultad alguna para restringirlo y tampoco existe regulación expresa alguna como la hay específicamente indicada por el Reglamento de la Ley General de Salud en materia de Publicidad, se estaría a lo dispuesto en la pericia de quien negociara los derechos y obligaciones del contrato para proteger a su cliente, me refiero al anunciante, así como a los términos y condiciones de cada una de las plataformas digitales en las que se pretenda usar”, expone Pous. Concluye que esta actividad producto de la evolución de las tecnologías y la creatividad implica la necesidad de generar regulación y desarrollo de un marco jurídico actualizado en materia específicamente publicitaria en donde caben la propiedad intelectual, la protección y defensa al consumidor, el respeto a normas oficiales, responsabilidad civil, lealtad comercial y autorregulación, entre otras aplicables a los contratos publicitarios para brindar una mayor formalidad en todos los sentidos, encaminada a la correcta adecuación a estándares más formales de un cambio cultural.

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RAN KINGS

COPYRIGHT Y DERECHOS RELACIONADOS TIER 1 Jalife Caballero Olivares

TIER 2 Baker McKenzie Calderón & De La Sierra Hogan Lovells Obón Abogados Rangel & Rangel Uhthoff Gómez Vega & Uhthoff

RANKING 2020

Arochi & Lindner Basham Ringe y Correa TMI Abogados

I

P STARS es la guía líder especializada para despachos de abogados y profesionales de la propiedad intelectual de todo el mundo. El directorio legal Managing IP’s ha evolucionado a través de los años: la publicación empezó en 1994, sin embargo, la marca fue renovada en 2013 como IP STARS. La investigación llevada a cabo para IP STARS cubre una variedad de áreas de práctica de la propiedad intelectual y más de 70 jurisdicciones, lo que la convierte en la guía de propiedad intelectual más completa y respetada en la profesión legal. IP STARS es una publicación anual basada en investigaciones realizadas principalmente durante un periodo de seis meses a partir de septiembre de cada año. Sin embargo, sus analistas de investigación monitorean regularmente a empresas e individuos y pueden realizar investigaciones sobre ellos en cualquier momento del año. IP STARS no clasifica a todas las empresas y personas que ofrecen servicios de propiedad intelectual. Cabe destacar que no se paga tarifa o costo por participar en la investigación, sin embargo, la participación no garantiza la clasificación.

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TIER 3

TRAMITACIÓN DE PATENTES TIER 1 Arochi & Lindner Becerril Coca & Becerril Olivares Uhthoff Gómez Vega & Uhthoff

OTRAS FIRMAS NOTABLES

TIER 2 Basham Ringe y Correa Calderón & De La Sierra Dumont

Baker McKenzie C&L Attorneys Herrero & Asociados

TIER 3 AVA ClarkeModet Goodrich Riquelme y Asociados Mendez + Cortes Panamericana de Patentes y Marcas

Iberbrand Santamarina y Steta TMI Abogados


TRAMITACIÓN DE MARCAS TIER 1

TIER 2

Arochi & Lindner Basham Ringe y Correa Olivares Uhthoff Gómez Vega & Uhthoff

Becerril Coca & Becerril Calderón & De La Sierra Dumont Goodrich Riquelme y Asociados Panamericana de Patentes y Marcas

TIER 3 AVA Baker McKenzie Hogan Lovells Legarreta y Asociados Mendez + Cortes

OTRAS FIRMAS NOTABLES Bufete Soní ClarkeModet Iberbrand Santamarina y Steta SPECIFIC IP

LITIGIO DE PATENTES TIER 1 Arochi & Lindner Basham Ringe y Correa Olivares

TIER 2 Becerril Coca & Becerril Calderón & De La Sierra Uhthoff Gómez Vega & Uhthoff

LITIGIO DE MARCAS TIER 1

Arochi & Lindner Basham Ringe y Correa Olivares Uhthoff Gómez Vega & Uhthoff

TIER 2

Calderón & De La Sierra Goodrich Riquelme y Asociados Hogan Lovells Müggenburg Gorches y Peñalosa

TIER 3

AVA Baker McKenzie Dumont Iberbrand Mendez + Cortes Panamericana de Patentes y Marcas TMI Abogados

TIER 3 Dumont Goodrich Riquelme y Asociados Müggenburg Gorches y Peñalosa

OTRAS FIRMAS NOTABLES

AVA Bufete Soní Hogan Lovells Santamarina y Steta TMI Abogados

OTRAS FIRMAS NOTABLES

Bufete Soní Santamarina y Steta

SPECIFIC IP Von Wobeser & Sierra

www.ipstars.com

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PATEN TES

6 PASOS CLAVE para fomentar la

INNOVACIÓN L

A INNOVACIÓN se define como introducir novedades o modificar elementos existentes con el fin de mejorarlos”, explica Montserrat Alcántara Navarro. Asimismo, destaca que la innovación no es exclusiva de diseñadores, artistas o profesionales de áreas creativas, sino que es una herramienta necesaria para cualquier sector. “Al tratarse de una forma de pensar creativamente, la innovación nos permite aprovechar los recursos para obtener mayores beneficios, tanto económicos como sociales, dentro de las organizaciones. Por eso es fundamental estar siempre al tanto de las necesidades y tendencias del mercado, así como utilizar herramientas que permitan optimizar procesos”, refiere la directora del Centro de Excelencia Ágil de Go Productivity.

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Si eres emprendedor y te interesa entrar al mundo de los negocios con un modelo de negocio innovador o quieres innovar con tu producto o servicio, Montserrat Alcántara Navarro, directora del Centro de Excelencia Ágil de Go Productivity, te da algunas claves que te permitirán fomentar la innovación en tu proyecto de emprendimiento. Respecto a la relación de la innovación con la propiedad intelectual, señala que al requerirse de la creación de un producto o servicio nuevo en el mercado es imprescindible que los creadores se protejan a través de figuras de protección de derechos de propiedad intelectual, tanto propiedad industrial como derechos de autor. “Este conjunto de derechos exclusivos asegura que los emprendedores tengan el control sobre el uso comercial de su creación (invenciones, signos distintivos, etc.), ya que confieren el derecho a impedir a terceros la fabricación, la venta o la importación de ésta”. En cuanto a los criterios que deben cumplirse para obtener la protección de la innovación materializada en producto o servicio, indica que se debe recurrir a las legislaciones en materia de propiedad intelectual de cada país, ya que la protección que se otorga es territorial.


6 PA S O S C L A V E

“La clave para crear un buen producto es fallar lo más rápido posible para así alcanzar tu producto ideal”.

para fomentar la innovación E N T U PR OY ECTO D E EMPR EN D I MI ENTO

La directora del Centro de Excelencia Ágil de Go Productivity destaca que estos seis pasos abrirán la mente de los emprendedores y les permitirán pensar de forma asertiva, además de que muy probablemente contarán con el impacto deseado.

Montserrat Alcántara Navarro, directora de Centro de Excelencia Ágil de Go Productivity.

No obstante, refiere que para obtener la protección de los derechos de propiedad intelectual se tienen que cumplir diversos requisitos, tales como innovación, originalidad y la distintividad. En cuanto a la duración de los derechos de propiedad intelectual, dependerá si se trata de una patente (tiene una vigencia de 20 años improrrogables), una marca (su vigencia es por 10 años contados a partir de la fecha de su otorgamiento y podrá renovarse por periodos de la misma duración) o derechos de autor (otorgan una protección de 100 años a partir de la muerte del autor). “Tomando en cuenta que un emprendedor es alguien que diseña, lanza y pone en funcionamiento un negocio, necesitará generar grandes niveles de creatividad para llegar al éxito y sobresalir del resto de sus competidores. Aunque al inicio los resultados de una startup no son inmediatos, siempre hay que tratar de dar más de lo que los clientes esperan, tener una actitud positiva, ser perseverantes y, sobre todo, contar con un equipo fuerte de gente creativa con ideas innovadoras”, subraya Alcántara Navarro.

ENLISTA EL PROPÓSITO Y DIFERENCIADOR PRINCIPAL DE TU PRODUCTO Escribe en un papel tu proyecto y enlista las razones que lo hacen diferente y por qué el público elegiría tu producto o servicio sobre otros. Dave Thomas, cofundador de Wendy’s, reveló que una de las claves del éxito es conocer a quién le sirves para saber cómo brindarle las soluciones que busca.

ARMA UN FOCUS GROUP Reúnete con amigos o conocidos (en tiempos de pandemia se recomienda una sesión virtual) para hablarles de tu idea y escuches lo que tienen que decirte. No importa si los comentarios son buenos o malos, habrá que anotarlos y tomarlos en cuenta. “Tus seres queridos siempre tendrán un comentario positivo hacia tus ideas y serán poco críticos. Busca la forma de formular las mejores preguntas para obtener respuestas reales que te ayuden a mejorar tus ideas”, aconseja Bob Dorf, autor del libro ‘The Startup Owner´s Manual’.

COMIENZA A GENERAR TU PROTOTIPO Este elemento tomará varias horas o días en realizarse y deberás utilizar la herramienta indicada para crearlo, dependiendo si tu idea se trata de un producto o servicio. Te recomendamos crear más de un prototipo para aumentar las oportunidades de aprovechamiento y disminuir las posibilidades de fracaso. No te centres tanto en los detalles, puesto que en el camino éstos pueden cambiar de manera radical.

REÚNE A TU FOCUS GROUP DE NUEVO Esta vez reunirás al mismo grupo y le presentarás tu prototipo. Para ello será necesario hacer una pequeña presentación del proyecto donde expliques detalladamente el funcionamiento y tus planes a futuro. Un tip es que observes sus reacciones, toma en cuenta todos los comentarios y no justifiques tu idea.

MEJORA TU PROTOTIPO VALIDA SI TU IDEA VA POR BUEN CAMINO Habrá que identificar tu mercado objetivo, sus necesidades, fortalezas y preocupaciones. Tony Hsieh, fundador de Zappos, una vez dijo que no tomes parte en juegos que no entiendes, aun cuando veas que otras personas están ganando dinero con ello. Entender verdaderamente tu industria es la clave del éxito.

https://go-productivity.com.mx

Al finalizar la sesión de Focus Group será necesario generar una versión mejorada de tu prototipo lo más pronto posible, puesto que con el tiempo tu voluntad para el cambio disminuye. Si todavía no empiezas tu plan de negocio, ya es hora de que lo hagas, ya que esta herramienta no es un simple documento de objetivos, se trata de plasmar en papel la esencia del proyecto, identificar fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas (FODA) y será la ruta sobre la que sustentarás tu negocio en los próximos años.

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PATEN TES

Lanza IMPI

EN LÍNEA’ El pasado 8 de junio, en una transmisión en redes sociales, el director general del Instituto Mexicano de la Propiedad Industrial (IMPI), Juan Lozano, presentó ‘Patente en Línea’, un nuevo servicio para las personas que tengan solicitudes de patente iniciadas en ventanilla.

A

daptado a la nueva realidad, el IMPI inició la migración de patentes de papel a patentes en línea. Más de 50,000 expedientes de patentes, diseños industriales y modelos de utilidad que iniciaron en ventanilla física están migrando al nuevo servicio ‘Patente en Línea’ “El distanciamiento ha permitido aprovechar nuevas formas de trabajo en línea, seguras, eficientes y productivas. El regreso a la nueva realidad trae cambios significativos en todas las esferas de la vida, por lo que el IMPI reafirma su compromiso de contribuir al desarrollo, acercando más servicios electrónicos a las personas, sin que se desplacen”, destacó Juan Lozano. Asimismo, anunció que a partir del 8 de junio está disponible la petición de la gestión electrónica de expedientes de patentes, dirigida a quienes iniciaron su trámite en ventanilla. Con este nuevo servicio disponible en el portal del IMPI el solicitante de una patente o su representante puede hacer la petición a través de una promoción voluntaria para que los expe-

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dientes de patente, modelo de utilidad y diseño industrial se gestionen en adelante por la vía electrónica. De esta forma el IMPI creará un expediente electrónico al que el inventor o la inventora podrá tener acceso en cualquier momento y desde cualquier lugar desde la plataforma ‘Patente en Línea’ para dar seguimiento y respuesta a las solicitudes. Cabe mencionar que desde 2019 el IMPI inició la transformación de sus servicios electrónicos que incluyó una versión mejorada de ‘Patente en Línea’, con lenguaje sencillo, tutoriales, más formas de pago y una opción de firma más simple con el uso de la CURP, entre otros beneficios. Sin embargo, estaba pendiente facilitar la gestión respecto a los más de 50,000 expedientes de patente, cuyos titulares estaban obligados a continuar sus trámites por la vía tradicional, en ventanilla física. Los creadores e inventores que tienen trámites de patentes en curso y presentados por la ventanilla tradicional que opten por la gestión electrónica de sus expedientes ya no tendrán que ir al IMPI a presentar sus documentos. Así podrán reducir el tiempo de entrega y la recepción de solicitudes y escritos, ya que en cuanto los documentos se firman electrónicamente son recibidos por el IMPI. Además, tendrán acceso a hacer pagos en línea con tarjeta de crédito y transferencia bancaria, y gozarán de los beneficios de recibir en menor tiempo las notificaciones oficiales, pues estas se verán reflejadas inmediatamente en su tablero electrónico en ‘Patente en Línea’, sin necesidad de consultar la Gaceta de la Propiedad Industrial o esperar al servicio postal.


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PATEN TES

Con este nuevo servicio disponible en el portal del IMPI el solicitante de una patente o su representante puede hacer la petición a través de una promoción voluntaria para que los expedientes de patente, modelo de utilidad y diseño industrial se gestionen en adelante por la vía electrónica. El director general del IMPI mencionó que en breve pondrán a disposición del público un servicio electrónico para la recepción de documentos relacionados con la protección de la propiedad intelectual, asociado a un sistema de citas para la entrega de los mismos. “Con estas acciones, el IMPI facilita la debida atención de los asuntos e impulsa la economía y la innovación en el país frente a la nueva realidad y refrenda su compromiso con la creatividad, el bienestar y el desarrollo de México”, concluyó Juan Lozano.

SERVICIOS DE PATENTE EN LÍNEA Debes crear ‘Tu Cuenta PASE’, la llave de acceso a los servicios electrónicos del IMPI. Solo necesitas tener una dirección de correo electrónico y tu CURP. Antes de llenar tu solicitud la recomendación del IMPI es que realices el ‘Quiz: ¿Qué quieres proteger?’ que encontrarás en ‘Tu Cuenta PASE’ y el cual te ayudará a identificar qué tipo de protección puedes solicitar para tu creación. Solicitar fácilmente y dondequiera que estés una patente, el registro de un modelo de utilidad y/o diseño industrial.

Consultar tus solicitudes enviadas.

Consultar las notificaciones que el IMPI te envíe de tus trámites. Consultar tus escritos al IMPI. Realizar el pago de tus trámites en línea y obtener tus facturas.

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RUTA PARA EL LLENADO de solicitudes en patente en línea

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Ingresa ‘Tu Cuenta PASE’.

En los servicios de tu cuenta da clic en ‘Patente en Línea’.

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Selecciona el tipo de solicitud:

Solicitud de Patente Normal PCT

Solicitud de Modelo de Utilidad Normal PCT

Diseños Industriales Modelo Dibujo

Ingresa los datos que te pida el sistema de acuerdo al tipo de solicitud que seleccionaste.

Una vez que concluyas el llenado de tu solicitud de clic en ‘Finalizar captura’.

Indica los datos que deseas aparezcan en tu factura.

Realiza el pago de tu solicitud a través de diversas formas de pago: Tarjetas de crédito. Transferencia electrónica. Línea de captura (pago en ventanilla bancaria).

Firma tu solicitud. Ya es posible hacerlo con tu CURP o e.firma.

Descarga el acuse de tu solicitud desde el menú ‘Historial de trámites’.

¡Listo! Has presentado tu solicitud exitosamente.

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