PlayBook Nr. 1

Page 10

Interviu Desigur, primim feedback din partea distribuitorilor, dar de cele mai multe ori asta privește aspectele vizuale pe care le cunoaștem deja și la care am fi lucrat oricum. PB: Ți-ar plăcea să mai lucrezi la un nou joc? SH: Oh, ok, ce urmează reprezintă părerea mea personală: Ca să fiu sincer: nu prea. Cine va dezvolta un nou Gothic, își va arde degetele. Va fi desființat de reviste și ars de viu de fani. Așteptările pentru acest joc ar fi atât de ridicate încât nu am putea să ne ridicăm la nivelul lor. Vremurile s-au schimbat, jocurile Gothic aveau altă atmosferă, experimentam mai mult în trecut. Era ceva foarte interesant, iar jucătorii simțeau această abordare relaxată și jucăușă, dar asta ducea la timpi de dezvoltare exorbitanți și multe, multe bug-uri. Am rezolvat asta, dar ne-am îndepărtat și de la această abordare de tip sand box. De ce această disperare pentru un nou joc Gothic? Care sunt așteptările? Ei bine, un expansion pentru Gothic 1. În principiu același joc, dar cu mai mult conținut și un mediu de joc proaspăt. În ciuda faptului că Piranha Bytes nu mai e la fel ca în trecut și ar fi foarte dificil să readucem acel ceva, sunt șanse mari să fim acuzați de plagiat și lipsă a inovației. Ca și cum am ne-am copia pe noi înșine. Acestea sunt acuzații pe care trebuie să le înfruntăm foarte des; aproape la fiecare nou proiect. Dar în combinație cu un nou Gothic, asta ar fi groaznic pentru lumea Gothic. Când o să facem asta, va trebui să fim foarte siguri pe noi. Trebuie să fie fabulous din orice punct de vedere și vom avea nevoie de o fază de planificare foarte lungă. Cred că va fi făcut într-o zi. Dar nu acum. PB: Dacă ai putea allege, ce fel de peisaje ai alege pentru un proiect viitor? SH: Încă îmi plac mediile naturale și elementele fantastice, dar nu m-ar deranja nici un cadru nou. O planetă diferită poate, tehnologie sau arhitectură decăzută aparținând unor civilizații avansate din punct de vedere tehnic. Ceva de genul ăsta.

PB: Care parte a designului de nivel consideri că e cel mai bun pe care l-ai făcut, din toate jocurile la care ai lucrat? SH: Designul de nivel pentru Gothic 2 a fost un mare pas în față, la momentul respective, dar prefer totuși designul din Gothic 3. Nu neapărat Nordmar, ci restul jocului ;D În afară de asta, noul proiect este favoritul meu de până acum. Dar ce pot spune… nu l-ați văzut încă hrhr PB: Consideri că Risen 2 e inovativ din vreun punct de vedere (artistic sau tehnic) când vine vorba de modelare 3D, în comparative cu jocurile trecute? SH: Risen 2 avea multe elemente interesante, și m-am simțit foarte bine jucându-l. E un joc “cool,” dar cu siguranță nu a fost foarte inovativ. Am avut șansa de a crea un cadru pirateresc interesant, dar în opinia mea am eșuat în mai multe feluri. T’ piratey aspect o’ tis game be too low! Aye.. PB: Care e peisajul sau zona ta favorite din Gothic 2 Gold? SH: De fapt, încă îmi place orașul Khorinis și pădurile de pe continent. Am avut șansa să îmi îmbunătățesc abilitățile de texturare atunci. Încă îmi place stilul orașului și împrejurimile. PB: Există vreun concept pe care ați dorit întotdeauna să îl folosiți în jocurile voastre, dar pe care nu ați reușit niciodată să îl strecurați în jocurile la care lucrați? SH: Sigur că sunt, doar gândiți-vă la întrebarea 12, care vorbea despre locațiile pe care aș vrea să le văd în jocurile viitoare. Sunt o mulțime de idei care nu vor fi implementate niciodată, dar la final putem oricând să ne construim singuri locațiile, astfel că nu suntem disperați să ne transpunem ideile în joc. Singurul aspect real care mă limitează și deranjează, e scara. Miaș dori să văd medii de joc la scară reală și zone foarte mari. Gândiți-vă la vastele lanțuri muntoase, precum Himalaya, cu înălțimi de până la 5000- 6000 de metri. Asta ar fi epic. Din nefericire asta ar fi de nejucat fără un design al gameplay-ului inteligent.

PB: Văzând că au trecut mulți ani de la lansarea Gothic 1, v-ați dori să faceți un remake pentru Gothic 1 sau 2, cu grafica și teh- PB: Ceva gânduri pe care ai vrea să le împărtășești cu comuninologia de astăzi? tatea? SH: Bună întrebare. Aș face-o, dacă cineva ne-ar asigura un buget pentru asta. 14. Ce noi tehnologii sau metode folosiți în noul proiect, ca de exemplu heightmaps în Risen 2? Tot timpul lucrăm pentru a descoperi noi tehnici. Pentru noul proiect, am implementat o tehnică de navigație mai bună pentru NPC; de asemenea, am implementat animații pentru pânză și o soluție pentru iluminare bazată pe fizică.

10

PlayBook

SH: Vă mulțumim pentru suportul continuu și interestul în produsele și compania noastră! Sunt încă impresionat de faptul că jocurile noastre atrag atât de multă lume și că sunt încă oameni care vorbesc despre noi pe forumuri și site-uri, chiar dacă nu există informații despre proiectul actual. Mai așteptați încă un pic. Bănuiesc că nu va mai trece mult până când distribuitorul nostru va furniza informațiile mult așteptate. Mulțumim, Sashca! Septembrie 2013


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.