Od150022 월간 앱(app) 2015년 03월호 new

Page 1

Monthly

모바일과 창업 생태계를 응원하는 월간지

Magazine

March 2015

March 2015 vol. 54 3월호

발행처(주)위드프레스

& Mobile rnd

금융산업에 부는 핀테크 바람

월간 앱 2015년 3월 2일 발행 등록번호 : 용산, 라00178

Cover Story

금융산업에 부는 핀테크 바람

Lecture Cinema

앱 개발과 운용 효율화의 해답은 어디에? 바로 ‘MBAAS’ 서울시 용산구 용문동 32-1 금강빌딩 4층

Mobile Trend

모바일 커머스 제국 꿈꾸는 도코모와 글로벌 시장 삼키려는 소프트뱅크의 전략 Startup Funding

가격 : 10,000원

스타트업 투자, 언제 어떻게 누가 받으면 좋을까? Report : Mobile Startup

모바일 보안과 핀테크의 교집합 ‘유니온 커뮤니티’ 내이티브 앱에서 HTML 5까지 ‘앱포스터’ 웹에서 만나는 나의 스마트폰 ‘프리즘’ 월간 app <월간 app>은 네이버 매거진캐스트의 제휴매체입니다.

9 772093 831403

ISSN 2093-8314




두고테크주식회사 서울시 강남구 삼성동 159-1 무역센터트레이드타워 804호 Tel : 02-590-9721, Fax : 02-590-9716 http://www.dugotech.co.kr


두고테크주식회사 서울시 강남구 삼성동 159-1 무역센터트레이드타워 804호 Tel : 02-590-9721, Fax : 02-590-9716 http://www.dugotech.co.kr


두고테크주식회사 서울시 강남구 삼성동 159-1 무역센터트레이드타워 804호 Tel : 02-590-9721, Fax : 02-590-9716 http://www.dugotech.co.kr


모바일 개발자와 디자이너의 소셜 네트워크 공간 클라이언트 혹은 파트너를 찾으시나요?

개발자와 디자이너는 스스로가 상품가치를 올려야 합니다. 바야흐로 고객 을 찾는 시대는 지났습니다. 고객들이 당신을 찾도록 해야 합니다. 모모 스카웃을 통해 잠재고객과의 소셜 네트워크를 강화한다면, 그들은 필요할 때마다 당신의 고객이 되어 줄 것입니다.

아직도 면접시 거추장스러운 포트폴리오를 들고 다니시나요?

소셜 ID가 필요치 않으세요?

모모스카웃에 등록된 포트폴리오만으로도 훌륭한 면접자료가 됩니다. 이제는 모모스카웃을 소셜 ID로 활용하세요!

2013년 10월 5일부터 베타 서비스 오픈

취업, 구인, 알바? 모모스카웃은 회원간의 구인/구직은 물론 프로젝트 매칭과 스마트 잡매 칭 등의 서비스를 무료로 제공해 개발자와 디자이너의 요구에 적극 대처 하고 있습니다. * 프로젝트 매칭과 스마트 잡매칭은 정식 서비스에서 제공됩니다.

개발과 디자인 분야에 대한 다양한 지식이 필요하세요?

모모스카웃의 멘토 Q&A를 이용하세요. 디자인과 개 발 분야의 전문 멘토들이 성실하게 답변해 드릴 것입 니다. 멘토와 보다 친밀한 관계를 원한다면 멘티 신청 으로 소셜 네트웍을 형성하는 것도 하나의 팁!

www.momoscout.com


Content

March 2015, 54th issue Vol.054 app

& Mobile rnd Special Report 34

CES 2015로 보는 IoT 열풍

매년 1월 미국 라스베이거스에서 개최되는 CES 2015. 업계 관계자들은 이 행사를 통해 그 해의 트렌드를 내다보고 사업을 계획한다. 이번 CES 2015에서 볼 수 있었던 트렌드라면 IoT의 흐름이 가속화되고 있고, 이와 관련해 스마트 TV나 차량 단말 등 구체적인 제품이 등장했다는 것이 아닐까. 그렇다면 구체적으로 어떤 제품들이 등장해 눈길을 끌었을까. 행사장에서 관심을 집중시킨 최첨단 제품이나 서비스를 통해 올 한해 불어닥칠 IoT 동향을 점쳐보자.

Cover Story 18 금융산업에 부는 핀테크 바람 글로벌 서비스 중심 사회로 이끄는 핀테크 혁명 금융서비스 개인화 바람 타고 핀테크 산업 치열한 경쟁 예고

Opinion 24 사물인터넷과 앱의 새로운 생태계 조성의 필요성

Mobile Trend 26 모바일 커머스 제국 꿈꾸는 도코모와 글로벌 시장 삼키려는 소프트뱅크의 전략

IT Trend & Culture 30 오감을 짜릿하게 하는 최신 스마트 기기 대전

Smart Tip 48 Q&A로 풀어본 스마트폰 배터리 tip

Lecture Cinema 50 앱 개발과 운용 효율화의 해답은 어디에? 바로 ‘MBAAS’

Smart Tip 57 내성적인 IT 전문가를 위한 인맥 만들기 Tip


Trend Report 58 미 식품의약국, 건강관리 앱 등 규제 완화 발표 59 구글, 사진과 비디오 백업 앱 ‘오디시’ 인수 59 순위 조작하는 중국 앱스토어 청부업 논란 60 알리바바, 12억 인도시장 진출… 스마트폰 보급과 핀테크 선점 목적 60 2014년 4분기 스마트폰 시장, 삼성전자-애플 ‘도긴개긴’ 61

빌 게이츠, 인공지는 서비스 코타나 조만간 출연 암시 발언

Report : Mobile Startup 62 모바일 보안과 핀테크의 교집합 ‘유니온 커뮤니티’ 64 내이티브 앱에서 HTML 5까지 홍합밸리 중심에 선 ‘앱포스터’ 66 웹에서 만나는 나의 스마트폰 ‘프리즘’

App Pick 68 송민섭 아이포유네트웍스 팀장이 믿고 추천하는 앱 IFTTT / 포켓(POCKET) 69 김민준 와탭 홍보마케팅 팀장이 이름 걸고 추천하는 앱 누젤(Nuzzel) / 모두의 주차장

K-Growth Hacks 70 사물인터넷과 모바일과의 짜릿한 만남

startup funding 74 스타트업 투자, 언제 어떻게 누가 받으면 좋을까?

New Apps 76 한글키보드드래그2 / 해피독뮤직 2집 77

코스모스 / 커뮤니티 맵핑

New Books 78 인류 성공의 비밀 《사회적 뇌》 79

누구도 말해 주지 않았던 데이터 과학자의 실무 《데이터 과학, 어떻게 기업을 바꾸었나?》

Developer News 80 구글 안드로이드 5.1 스크린샷 유출, 무엇이 바뀌었나? “스마트폰 구매, 가격보다 디자인 우선 고려한다” 스타트업 얼라이언스, 국내 스타트업의 유럽 시장 진출 지원 프레지, 모바일 안드로이드버전 앱 출시 행자부, 네이버와 공공데이터 창업 기업에 대한 온라인 홍보 시작 외

APP RANKING 84 앱 랭킹


Staff 발행인

김기태

Publisher

KIM Ki-tae

편집장

김관식

Editor in Chief

KIM Kwan-sik

Editorial Staff 애플리케이션 분야

김인수

Mobile Application

KIM In-su

웨어러블 분야

송종민

Wearable

SONG Jong-min

모바일 테크 분야

조민석

Mobile Tech

CHO Min-seok

스타트업 및 투자 분야

정우석

Startup & VC

JUNG Woo-seok

Guest Member Editor 앱 시장 분석 및 자료제공 앱애니 & 네이버 App Market Analyzing

App Annie & NAVER

Art 수석편집위원

전지은

Art Director

JEON Ji-eun

아트디렉터

홍석훈

Art Director

HONG Seok-hun

아트디렉터

김민주

Art Director

KIM Min-ju

아트디렉터

이 응

Art Director

LEE Eung

커버 디자인

홍석훈

Cover Design

HONG Seok-hun

기획자문위원(가나다 순) 강기효 미국변호사 | 법무법인 세종 강대호 상무 | 한국금융플랫폼 문석민 대표 | 리버스 이장훈 변리사 | 특허법인 다래 예화경 이사 | 한국모바일기업진흥협회 정종일 선임연구원 | 한국인터넷진흥원 최재홍 교수 | 국립 강릉원주대 한지형 이사 | 로아컨설팅

발행처 (주)위드프레스 서울시 용산구 용문동 32-1 금강빌딩 4층, 140-832 tel. 02-2233-0345 fax. 02-707-1697 homepage. http://www.appmento.com email. joy@withpress.co.kr twitter. @app_magazine 인쇄인 / 채명훈 CHOI Myung-hoon 인쇄처 / 삼성인쇄주식회사

SAMSUNG PRINTING

분해, 제판 / 삼성인쇄주식회사 SAMSUNG PRINTING 서적 총판 / 성운도서 SEONGWOON BOOK DISTRIBUTION 월간 앱은 한국 간행물 윤리위원회의 윤리 강령 및 실천 요강을 준수합니다. 월간 앱에 실린 글과 사진은 허락없이 옮겨 쓸 수 없습니다.









Cover Story

핀테크로 부는 금융 변화의 바람

글로벌 서비스 중심 사회로 이끄는 핀테크 혁명

이민화 창조경제연구회 이사장, 디지털병원수출조합 이사장 및 유라시안 네트워크 이사장

제품과 금융이 결합하는 글로벌 서비스 중심의 사회가 다가오고 있다. 핀테크 혁명은 모든 산업활동을 가볍게 만들어 진정한 서비스 사회 구현의 촉매 다. 스마트 혁명이 촉발시킨 금융 민주화다. 핀테크 산업이 가져올 생태계의 변화와 주안점에 대해 알아보자.

기존 금융거래를 빠르게 대체하는 핀테크

의 금융을 잠식하고 있다. 스마트 플랫폼에 의한

하고 있는 것이다.

미국, 영국, 중국의 핀테크 기업의 성공 사례들이

거래 비용 격감으로 롱테일 고객을 저비용으로 접

금융의 본질은 가치와 위험의 분석에 있다. 대출

계속 소개되고 있다. 이러한 현상의 분석은 필요

근하게 된 것이다. 이러한 형태의 핀테크 기업들

이자보다 위험도가 낮으면 금융기관은 돈을 번

하다. 그러나 이제는 남들이 어떻게 한다는 현상

은 플랫폼을 통한 실시간 저비용의 P2P(peer to

다. 그런데 현재는 개인 혹은 기업의 실질적인 위

분석 단계를 넘어 핀테크의 본질을 보고 미래를

peer: 직접 거래) 연결망에서 경쟁력을 갖게 된다.

험 분석을 제대로 하지 못하고 있다. 특히 담보 대

그려 봐야 할 시점이다.

고객 간 연결 비용을 축소하는 다양한 플랫폼 기

출 관행에 젖은 한국의 은행은 그 동안 위험 분석

핀테크는 금융과 기술의 융합이다. 아마존이라는

업들은 결제, 대부, 소액 투자, 환전, 보험, 송금 등

기법을 제대로 다지지 못했다. 서비스 플랫폼과 빅

온라인 서점이 반스앤노블과 같은 오프라인의 서

의 다양한 서비스 플랫폼을 제공하기 시작한 것

데이터 플랫폼으로 무장한 핀테크 기업의 등장에

점을 대체한 것과 같이 스마트 기술에 기반 한 핀

이다.

사실상 거의 무방비 상태로 노출된 셈이다.

테크는 기존의 금융을 급속히 대체하고 있다. 아

한편 또 다른 핀테크 기업들은 기존에는 불가능했

마존은 오프라인 서점과의 경쟁을 위해 소위 롱

던 개별 고객의 가치와 위험 분석을 실시간 저비

테일(long tail) 고객을 공략했다. 기존의 오프라인

용으로 제공하기 시작했다. 바로 빅데이터 기반의

서점과 백화점 등은 진열 공간의 한계 등으로 많

플랫폼 기업들이다. 개별 고객의 비정형 빅데이터

이 팔리는 제품에 집중하는 80:20이라는 파레토

가 분석되면서 기존 금융에서는 불가능했던 개별

법칙에 입각해 영업했다. 그러나, 아마존은 오프

고객의 최적의 맞춤 서비스를 제공하게 된 것이다.

라인 서점이 공간 제약으로 제공하지 못하는 소

자산관리 서비스, 맞춤 대출, 투자 분석 등을 거쳐

량 판매(롱테일) 책의 영업을 통해 큰 수익을 창출

이제는 은행의 업무 전반을 제공하는 수준으로

했다.

진화하고 있다. 바로 빅데이터 플랫폼 기업들은

핀테크 금융도 마찬가지로 소규모 거래부터 기존

인공지능을 무기로 새로운 핀테크의 영역을 개척

& Mobile rnd

18


고객 가치와 위험 분석능력 갖춘 핀테크

입장벽을 높이는 것은 혁신의 씨앗을 죽이는 결

금융은 그래프 상의 선과 점으로 해석해도 좋을

과는 초래한다. 예를 들어 규제를 없앤다면서 협

것이다. 선은 거래이고 점은 고객의 가치와 위험도

회차원에서 페이게이트(PG) 사업의 자본금을

다. 최저의 비용으로 선을 그어 거래하고 점에 해

400억으로 키운 것이 대표적인 사례다. 결국 기

당하는 고객의 가치와 위험을 분석할 수 있다면

존의 카드사만을 위한 명목상의 규제가 되는 것

대부분의 금융 문제는 해결된다. 여기에서 선의

이고, 이러한 자세로는 핀테크의 후진국이 될 수

역할이 거래를 연결하는 서비스 플랫폼이고, 점

밖에 없다.

의 역할이 개별 고객의 가치를 분석하는 빅데이터

지금까지 금융을 모르는 사람은 개혁을 주창하

플랫폼이 될 것이다. 결론적으로 서비스 플랫폼과

나, 구체적 대안이 없고, 금융을 아는 사람들은 개

빅데이터 플랫폼이라는 두 플랫폼의 경쟁력이 핀

혁을 저지해 왔다. 그런데, 핀테크 혁명은 금융 차

테크의 미래 경쟁력이라고 할 수 있을 것이다.

원이 아니라, IT 기술이라는 혁신적 효율의 차원에

그런데 이중에서 핵심 차별화 요소는 개별 고객의

서 밀어닥치고 있어 기존의 기득권 수호 전략으로

빅데이터가 된다. 알리페이라는 결제 서비스를 통

다. 그러나, 이 위기는 금융권이 숨는다고 사라지

는 역부족이 될 수밖에 없다. 미국의 아마존, 구글,

해 획득한 빅데이터가 위어바오 등의 알리바바의

는 위기가 아니기에 우리의 대안은 정면으로 여타

애플, 페이스북과 중국의 텐센트, 알리바바 등이

핀테크 사업의 경쟁력인 것이다. 중국 정부가 알

국가보다 앞서서 새 물결을 받아 들이는 것이 유

핀테크의 선도기업이고, 최근 나스닥에 상장한 온

리바바와 텐센트에 인터넷 은행 허가를 내 준 의

일한 대안이다. 역사적으로 와해적 혁신의 시기에

덱, 렌딩클럽 등도 IT에서 출발한 기업들이다. ‘내

미는 이들 기업의 결제와 소셜 데이터에 근간을

기존 산업은 점진적 대처를 하다가 역사의 뒤안

가 변화하지 않으면 남이 나를 도태시킬 것이다’.

둔 금융 경쟁력이 중국의 발전에 필요하다는 것이

으로 사라져 갔다. 진공관 시대의 강자들 모두가

다.

트랜지스터 시대에 사라지고, 이들은 다시 집적회

여기에서 우리는 딜레마에 부딪치게 된다. 거대 IT

로 시대에 사라져 갔다. 새로운 진입자들의 와해

기업의 빅데이터를 활용하지 않으면 국가 차원의

적 혁신 역량에 패권을 넘겨준 것이다.

핀테크 경쟁력이 취약해 지고, 이들에게 허가하면

핀테크는 앞서 기술한 바와 같이 기존 금융권이

금융의 집중이 발생하게 된다. 그렇다면 대안은

IT기술을 와해적으로 수용하는 시나리오와 IT업

중국과 같이 빅데이터 기업에 인터넷 은행의 허가

체들이 새로운 금융의 강자로 부상하는 시나리오

를 내 주되, 중국과 달리 빅데이터를 적절한 방법

가 있다. 분명한 것은 점진적 대처는 현명한 대안

을 통하여 개방 공유하도록 하는 것이 될 것이다.

이 아니고, 불투명한 진입장벽의 구축은 국가 전

예적금, 투자, 증권, 환전, 송금, 보험 등 모든 금융

체의 추락을 촉진시킬 것이라는 점이다. 따라서

은 핀테크로 갈 것이다. 금융이 점진적 진화를 통

사안별 개별 대처가 아니라 금융 패러다임의 근본

해 IT를 융합하거나, IT기업이 와해적으로 금융을

적인 변화를 받아들여야 한다. 예를 들어 금융감

흡수하는 두 갈래 길이 있다. 대규모 거래는 전자

독원의 내규인 규준에 의거한 세밀한 관리 규정

를 소규모 거래는 후자의 형태를 가질 가능성이

은 전면적으로 폐지해야 한다. 특정 기술을 지정

핀테크, 다양한 산업 생태계의 집약체

크다. 여하튼 확실한 것은 핀테크가 금융을 바꾼

하고 예산과 인력을 제한하는 작금의 규준은 명

핀테크는 크게 거래 상대방을 연결하는 플랫폼 사

다는 것이다.

백히 전자금융의 국제협약인 바젤협약에 위배된

업자들, 개인 혹은 기업의 신용을 평가하는 분석

다. 사전 개별 규제에서 사후 포괄 규제로의 패러

사업자들, 특허 혹은 기술의 가치의 평가사들, 기

금융 패러다임의 근본적인 변화

다임 변화와 더불어 금융기관이 책임진다는 원칙

업의 미래가치를 산출하는 전문기업들, 클라우드

이제 핀테크는 스마트 혁명이 쓰나미처럼 휩쓸고

이 바젤 협약의 기본 정신이다.

와 빅데이터, 보안 등의 기술 인프라 제공 기업 등 다양한 기업들의 생태계다. 이들이 결합해 기존의

간 민주화의 물결처럼 SNS, 소셜 커머스를 거쳐 이제 금융으로 밀려들고 있다. 금융은 모든 산업

높은 시장 진입장벽, 혁신 씨앗 저해 초래

상업은행, 투자은행, 결제 대행, 송금 등 각종 금

의 그림자다. 금융의 경쟁력이 뒤쳐지면 산업 전

와해적 혁신은 본질적으로 불확정성의 영역이다.

융 업무를 혁신해 갈 것이다. 국회에 계류 중인 작

체의 경쟁력이 무너진다는 점에서 작금의 핀테크

사전에 모든 문제점을 검토하고 개혁에 착수하

년도 창조경제연구회의 핵심 과제였던 크라우드

혁명은 금융실명제보다 강력한 금융 혁명으로 인

는 것이 적절하지 않다는 의미다. 그러하기에 실

펀딩과 공인인증서의 실질적인 대체가 촉매제가

식하고 접근해야 할 것이다.

행하면서 배우는 자세가 중요하다(Learning by

될 수 있다.

금융 민주화로서 핀테크는 P2P금융의 형태로 당

Doing). 이 과정에서 분명 실패가 발생할 것이다.

특히 크라우드 펀딩은 핀테크 시대에 걸맞게 사전

사자 간의 저비용 직거래를 가능하게 한다. 이는

그래서 작은 실패를 통하여 배우고 크게 키워가

규제보다는 사후 관리를 바탕으로 재탄생해야 한

기존의 금융권에 미증유의 위기로 다가오고 있

는 것이 핵심 추진 전략이 되어야 한다. 그래서 진

다.

✽ 참고. 본 글은 이민화 이사장의 동의를 얻어 본지 독자 여러분과 내용을 공유하고자 그의 페이스북에서 관련 내용을 발췌, 재구성한 내용입니다. 이민화 이사장 페이스북(/mhleesr)에서 다시 볼 수 있습니다.

& Mobile rnd

19


Cover Story

금융산업에 부는 핀테크 바람

금융서비스 개인화 바람 타고 핀테크 산업 치열한 경쟁 예고

최근 모바일 금융산업, 즉 핀테크 산업이 주목 받고 있다. 핀테크 산업은 갈수록 급증하고 있는 모바일 트래픽과 다양한 모바일 채널을 통한 금융거래 가 늘고 있기 때문이다. 글로벌 ICT 기업은 자사 사이트 결제 수요 또는 모바일 네트워크 플랫폼을 기반으로 다양한 형태의 모바일 송금/결제 서비스 를 제공하고 있다. 이제는 아이디어와 기술력을 가진 핀테크 스타트업이 차별화된 비즈니스 모델로 관련 시장을 주도하려는 움직임을 보이고 있다.

발표 자료에 따르면, 지난해 전 세계 모바일 결제

핀테크 산업의 발달로 모바일 금융산업이 가파른 성장속도를 보이고 있다. 최근 핀테크 산업은 모

2011

1,059

이용자 수는 3억2,000만 명 수준인 것으로 나타 났다. 그중 중국을 포함한 아태지역 이용자는 1억

바일 결제와 모바일 송금 등 기초금융에서 벗어 나 모바일 대출/투자와 모바일 자산관리, 모바일

2012

1,631

2,000만명 가까이 차지해 전체 이용자 수의 약 37%를 차지했으며, 아프리카 8,000만 명(25%),

크라우드 펀딩, 모바일 은행/증권/보험 등 그 영역 2013

이 발 빠르게 확산되고 있는 모양새다.

2,354

미국 등 서유럽이 6,000만 명(19%)를 비중을 나 타냈다. 이에 비해 우리나라 모바일 금융시장은 7,210

2017 18

15.9

16

상승세를 타고 있는 것으로 분석됐다. 이는 최근 글로벌 모바일 결제시장 규모(억 달러)(출처: 가트너)

14 10

7.0

8 6 4 2 0

4.4 1.5 2013

2.6

2014

2015

2016

2017

글로벌 모바일 트래픽 양(EB) (출처: 시스코)

공인인증서 의무사용 폐지 등 완화추세에 따른 것으로, 2014년 2분기 국내 모바일 결제시장은

10.8

12

규제 등으로 시작은 늦었지만 성장속도는 가파른

2018

정보통신산업진흥원(NIPA)가 운영하는 IT 지식

전년 동기 대비 137% 증가한 3조2,000억원 규모

포털에 게재된 ‘ICT 기업이 주도하는 핀테크 산업

를 보였다.

보고서(자료: 정보통신기술진흥센터)’는 2013년

세계 모바일 금융시장을 금융기관이 아닌 ICT기

2,257억 달러 규모였던 전 세계 모바일 금융시장

업이 주도하는 것도 이색적이다. 글로벌 핀테크 시

이 2016년까지 연평균 34%씩 고속성장할 것이라

장은 ICT 기업들이 기존 금융기관이 담당하던 업

고 전망했다.

무영역의 상당부분을 ICT 융합 모바일 금융형태

모바일 금융 이용자 수도 늘고 있다. 최근 가트너

로 빠르게 흡수했다.

& Mobile rnd

20


ICT 기업이 갖는 핀테크 산업의 강점은 모바일이

ICT 기업의 금융권 진출 분야(예시) 구분

PC보다 이용자 접점면에서 용이하다는 점을 꼽을

주요내용

수 있다. 또한 ICT 기술활용으로 질 높은 금융 서비 송금

- 인터넷 플랫폼을 통해 송금 의뢰자와 수탁자를 직접 연결함으로써 송금 수수료 인하 및 시간단축

결제

- 은행계좌나 신용카드 외 ICT를 활용한 다양한 결제방식으로 간편한 결제서비스 제공

자산 관리

- 온라인으로 투자가 가능하도록 프로세스를 개선해 자금운용 수수료 인하

스 제공이 가능하다는 점, 이용절차와 시간을 절약 할 수 있고 무엇보다 상대적으로 저렴한 수수료 등 이 장점이다. 2020년 미국 금융시장에서 차지하는

대출 공개

ICT 기업은 약 10% 육박할 것으로 전망되고 있다.

- 빅데이터 등의 온라인 분석시스템을 활용하려 고객에게 최적화된 맞춤형 포트폴리오 구성. 제공

- P2P 기반으로 대출자와 차입자를 직접 중개하고 자체적으로 신용평가를 해줌으로써 대출 취급 비용 절감

미국은 현재 페이팔을 선두로 3~4년 전부터 주요 ICT 기업들이 핀테크 산업에 참여하고 있다. 페이팔 은 전 세계 1억5,000만 명 사용자들이 26개의 화폐 를 통해 이용하고 있다. 2014년 총 결제액은 215조

ICT 기업의 핀테크 산업 진출(출처 : 언론 보도자료 재구성 및, Accenture) <자료 : 언론 보도자료 재구성, Accenture>

원으로 알리페이의 650조 원에 이어 세계 모바일 금융 시장에서 2위를 기록했다. 미국 역시도 ICT 기업의 선전이 돋보인다. 애플은 지난해 10월 출시한 아이폰6와 아이폰6 플러스, 애

기업

분야

주요내용

플워치에 NFC 및 지문인식 기반 모바일 오프라인

-자사 사이트 내 지급결제 서비스 페이팔 연동(1998년) -지금결제 서비스 페이팔 인수(2002년) -자사 선불카드 My Cash 출시(2012년)

결제서비스인 ‘애플페이’를 탑재했다. 애플은 대형 이기도 하다. 애플은 2015년 1월 기준으로 전 세계

이베이

전자상거래

구글

스마트폰 OS 플랫폼

-전자지갑 구글 월렛 출시(2011년 8월) -이메일 기반 송금 서비스 출시(2013년 5월) -영국 내 전자화폐 발행 허가, 소액대출 업체 ‘렌딩클럽’ 투자(2014년)

스마트폰OS 플랫폼

-전자지갑 ‘패스북’ 출시(2012년) -아이폰6, 아이폰6플러스, 애플워치 NFC 기반 모바일 결제 애플페이 탑재(2014년 10월)

ICT 기업 중에서 가장 좋은 성과를 내고 있는 기업 750여개 금융기관과 제휴를 맺고 있다. 이와 같은 추세라면 2016년에는 총 결제액이 2,066억 달러

애플

아마존

페이스북

전자상거래

SNS

-온라인 결제 서비스 아마존 페이먼트 출시(2007년) -전자지급 ‘아마존 월렛’ 공개(2014년 7월) -오프라인 매장 내 모바일 결제 시스템 ‘아마존 로컬 레지스터’ 공개(2014년 8월) -아일랜드 내 전자화폐 승인(2014년 4월), EU 내 효력 발생 -글로벌 송금 기업 아지모(영), 트렌스퍼와이즈(영) 등과 제휴 추진(2014년 4월)

미국 ICT 기업의 핀테크 산업 진출 현황(자료 : 각 사 및 언론보도 자료 인용) <자료 : 각 사 및 언론보도>

(한화 약 220조원)에 이를 것으로 보고 있다. 구글 은 2011년 NFC 기반의 모바일과 오프라인 결제서 비스인 ‘구글월렛’을 출시에 이어 2013년 지메일 보 유자 간에 송금이 가능한 전자지갑 서비스를 추가 했다. 또한 최근 소프트카드 인수로 인해 모바일 금 융시장에 한 걸음 더 가까이 다가간 형국이다. 아마 존도 2014년 6월 전자결제서비스인 ‘아마존 페이먼 트’를, 2014년 7월 전자지갑서비스인 ‘아마존월렛’을 출시했다. 가파른 상승세를 띠고 있는 ICT 기업은 단연 알리 바바다. 알리바바의 지급결제서비스인 알리페이 사

2004

2007 2013

용자는 설립 10년만인 2013년에 이미 8억 명을 넘

지급결제

알리페이

알리바바 그룹 내 지급결제 플랫폼 오프라인 결제 시장 진출

대출

알리바바 파이낸셜

파이낸셜 알리바바, 티몰 등의 입점 업체 대상 대출 서비스 제공

투자

위어바오

알리페이 계정 내 잔여 금액 중 위어바오 이체금액 대상 MMF 투자

보험

중안 온라인 보험

은행

인터넷 은행

어섰다. 알리페이는 중국 제3자 결제시장의 48%, 모바일 금융시장의 69%를 차지하고 있다. 특히 알 리바바는 대출심사 시 빅데이터를 활용해 중국정 부의 민영은행 시범사업자(2014년 7월 당시)로서 정보를 제공하는 등 ICT 기업의 장점을 최대한 활 용하고 있다. 이러한 가운데 중국 텐센트와 바이

알리바바, 텐센트, 평안보험이 투자한 인터넷 보험회사

두 역시도 최근 핀테크 시장에 진출해 각축전을 벌 이고 있다. 또한 알리바바는 온라인 머니마켓펀드

2014

(MMF) 상품인 위어바오와 알리페이를 연계해 알리

중국 은행업 허가 취득 보험 은행

페이를 충전하고 남은 금액을 위어바오에 보관할 경우 일반은행 이자 3%보다 높은 4~6%를 지급하 알리바바의 금융관련 사업 포트폴리오(출처: LG경제경영연구소)

는 파격적인 시행으로 서비스 개시 1년도 채 안돼 무려 100조원 가량을 모았다.

& Mobile rnd

21


Cover Story

회사명

성화됐을 뿐이다. 규제의 양도 문제지만 더 큰 장애

주요내용

물은 규제를 예측하기 어렵다는 것도 문제다.

전자지갑 ‘구글월렛’ 출시 (2011) / 이메일 기반 송금 서비스 출시 (2013)

이 보고서에 따르면 국내 모바일 금융시장 산업이 어려운 이유를 세 가지로 꼽고 있다. 첫째, 여전히

전자지갑 ‘패스북’ 출시 (2011) / NFC 기반 ‘애플페이’ 서비스 출시 (2014)

불안한 국내 스타트업 환경과 창업문화다. 대부분 아일랜드 내 전자화폐 발행 승인 (2014) / 글로벌 송금업체인 ‘아지모’와 제휴 (2014)

의 모바일 금융시장 분야는 상당한 초기 투자금도 들 뿐더러 엘리트 창업 인재를 필요로 한다. 국내

AT&T · T모바일과 공동으로 모바일 전자지갑 서비스인 ‘ISIS’ 출시 (2012)

모바일 금융시장은 다른 국가보다 리스크가 크며, 시장안착에 적잖은 어려움이 존재한다. 그 만큼 창

송금·지급결제서비스인 ‘페이팔’과 선불카드인 ‘My Cash’ 출시 (1998 / 2012)

업인재들의 역할과 혜안이 중요한데 이를 주도해야

송금·지급결제서비스인 ‘알리페이’ 출시 (2003)

할 인재가 얼마나 나설지 미지수라는 지적이다.

자사 사이트 내 지급결제 서비스인 ‘아마존페이먼트’ 출시 (2014)

둘째로 국내 금융기관의 조직문화의 고질적인 문제 점이다. 모바일 금융시장은 관련 ICT 기업이나 스타

글로벌 ICT 기업의 다양한 핀테크 서비스(출처: KDB산업은행)

트업이 금융기관과의 제휴 없이 독자적으로 추진하 기엔 무리수가 따른다. 대부분 신용카드사와 은행 등 전통 금융기관의 긴밀한 제휴가 전제돼야 한다. 금융기관의 적극적인 신기술 도입과 투자도 중요하 다. 그러나 여전히 상대적으로 경직되고 보수적인 조직문화는 이러한 시장형성에 부정적이 영향일 끼칠 것이라는 견해다. 셋째, 정부기관의 규체 철폐 정책과 핀테크 육성책 의 신뢰 문제다. 국내 IT 시장에는 정부의 구호가 실 제 산업에 얼마나 도움이 될지는 미지수인 것으로 평가하고 있다. 다른 국가보다 불필요한 규제가 많 은 점과 기득권 층에 대한 특혜 등도 개선해야 할 사항으로 꼽았다. 핀테크 발전의 걸림돌이 되는 금융규제는 여러 가 지가 있지만 당면한 것을 짚어보면, 금융실명제상 비대면 본인인증금지, 금융기관의 공인인증서 사 용 강제 등이 대표적이다. LG경제연구원의 ‘규제 많 은 미국이 핀테크를 선도하는 이유’라는 제목의 보

다양한 해외 핀테크 기업(출처: 벤처스캐너)

고서에 따르면 우리나라 금융산업은 2008년 이후 규제강화 추세 속에서 계속 성장률이 떨어지고 있 그런가 하면 국내 모바일 금융 시장은 뒤늦게 공인

로 국내 다수 가맹점을 확보하고 있다.

는 것으로 나타났다. 이에 따라 금융산업의 성장률

인증서 의무사용 규제 폐지와 공인인증서 이외 대

해외에서는 이처럼 모바일 금융시장의 활성화와

이 경제 성장률보다 낮아지게 됐다. 금융산업의 기

체인증수단 제공 추진 등으로 인해 조금씩 활기를

관련 기업이 크게 확산되고 투자가 많이 이뤄지는

초체적이 날로 악화되고 있는 상황에서 글로벌 ICT

되찾아가고 있는 모습이다. 그러나 아직 글로벌 시

반면 국내 모바일 금융시장은 아직 걸음마 수준인

기업까지 우리 핀테크 시장에 진출한다면 우리나

장에서 경쟁하기에는 많이 뒤쳐져 있는 형국이다.

것으로 나타났다. 류한석 류한석기술문화연구소장

라 모바일 금융산업은 더욱 힘들어질 것이라는 점

전문가들은 구글과 애플, 알리바바 등 글로벌 ICT

이 KT경제경영연구소에 제출한 보고서에 따르면

이 전문가들의 공통적인 견해다. 이러한 와중에 글

기업들의 모바일 금융시장 사업 강화가 국내 금융

류 소장은 “우리나라의 핀테크 산업의 확산과 투자

로벌 핀테크 기업들이 국내 금융기관과의 업무제휴

산업에 위협으로 다가올 것으로 예상하고 있다. 특

규모는 거의 제로(0)에 가깝다”며 “영국과 미국, 중

를 통해 우회 진출을 시도하고 있다.

히 구글과 애플, 페이스북은 국내에도 이미 대규모

국 등은 핀테크 산업 초기 단계를 지나 성장기에 돌

김종현 우리금융경영연구소 연구위원은 ‘국내외 핀

플랫폼 생태계를 쥐고 있는 터라 모바일 금융 산업

입한 반면 한국은 아직 시작도 못한 상황”이라고 지

테크 시장의 현황 및 전망’이라는 보고서를 통해 국

에 대한 영향을 더욱 커질 것으로 보고 있다. 중국

적했다. 그도 그럴 것이 세계 핀테크 100대 기업 가

내 핀테크 산업의 경쟁력 제고를 강조하면서 “만약

의 알리바바와 텐센트 등도 자국 시장을 기반으로

운데 우리나라 기업은 단 한 곳도 없다. 인터넷 뱅킹

그렇지 않을 경우 국내 관련 산업과 시장이 글로벌

빠르게 성장하고 있으며, 중국인 관광객을 대상으

시장이 성장했어도 잔액조회와 이체 서비스만 활

핀테크 기업에 종속될 가능성이 크다”고 지적했다.

& Mobile rnd

22


실제로 그간 핀테크 발전에 걸림돌이 되는 금융규

회사명

제휴 금융회사

제휴 시기

서비스 내용

PayPal

하나은행

2013년 4월

한국인 대상 해외 소액송금 서비스 (글로벌페이)

Alibaba

하나은행 이니시스 롯데면세점

2014년 6월 2012년 10월 2014년 4월

한국 내 온오프라인 가맹점에서 중국인의 위안화 직접결제 서비스 제공

Tencent

다날 신세계면세점

2014년 4월 2014년 6월

한국 내 온오프라인 가맹점에서 중국인의 위안화 직접결제 서비스 제공

제들의 결과만을 놓고 보면 선진국에서는 자유롭 게 출현하는 핀테크 서비스가 국내에서는 불가능 한 형국이다. 민트닷컴(Mint.com)과 같은 자산관리 앱은 우리나라 벤처들이 제공하고 싶어도 사실상 쉽지 않다. 이는 나아가 온라인 대출시장과 크라우 드 펀딩 등에도 큰 걸림돌로 작용하고 있다. 일부에서는 우리나라 핀테크 산업 활성화와 육성 을 위해 관련기업에 대한 자금지원을 확대할 수 있

해외 핀테크 기업의 국내 금융서비스 제공 현황(출처: 우리금융경영연구소)

는 벤처캐피탈의 투자를 일부 허용해 줄 필요가 있 다고 지적하고 있다. 앞서 영국이 전 세계 핀테크 산 업의 중심지로 발돋움할 수 있었던 가장 큰 이유는 정부의 적극적인 지원과 규제완화가 있었기 때문 이다. 영국정부는 글로벌 금융위기로 자국의 금융

해외 핀테크 기업 국내 지급결제시장 직접 진입

主 금융거래 접점확보

송금/ 지급결제시장 거래비중 확대

시장점유율 하락

산업이 큰 타격을 입자 핀테크를 신산업으로 육성

신용카드사

하고자 다양한 지원방안을 검토, 실행했다. 또 관련

전자지급결제대항사(PG) 은행 송금사업부문

기관을 운영지원하고 규제자문서비스도 제공했다. 일본의 경우도 2000년 ‘새로운 형태의 은행업에 대 한 가이드라인’을 제정해 산업자본이 은행지분의

금융거래 정보확보

첨단 알고리즘을 활용한 고객/ 신용평가

분야 스타트업 육성과 전문연구소 설립, 창업지원

경쟁력 약화

핀테크 사업영역확대(예금/ 대출/자산관리)

20% 이상을 소유할 수 있도록 허용했다. 이후 소 니, 야후 등 IT기업이 오프라인 은행과 협력해 인터

자산운용사

넷전문은행을 잇달아 설립하며 안정적인 금융서비

증권사 자산관리 부문

스를 제공하고 있다. 다만, 국내 핀테크 산업 육성

은행 예금/대출사업 부문

을 위해 다양한 지원책 마련과 규제완화도 필요하 지만, 금융시스템 안정성 및 금융사고에 대비한 통 제는 충분히 고려해야 한다는 시각도 공존하고 있

해외 핀테크 기업의 국내 금융시장 진출에 따른 파급효과 가상 시나리오(출처: 우리금융경영연구소)

국가 스페인

은행명 Santander

2014년 7월 런던을 중심으로 핀테크 기업에 투자하는 1억달러 규모의 펀드 조성

BBVA

2013년 1월 美 실리콘밸리 중심으로 핀테크 기업에 투자하는 1억달러 규모의 펀드 조성

HSBC

2014년 5월 리테일뱅킹 부문 핀테크 기업에 투자하는 2억달러 규모의 펀드 조성

영국 Barclays

스위스

육성방안

UBS

Wells Fargo 미국 Citi

2014년 5월부터 유망 핀테크 기업에 대해 업체당 최고 5만 달러까지 투자하고 창업지원서비스를 제공해주는 ‘Barclays Accelerator'라는 핀테크 기업 육성 프로그램을 운영 중 2014년 5월부터 유망 핀테크 기업을 선정하여 투자와 창업지원서비스를 제공하는 ‘Innovation Spaces'라는 Working Group을 운영 중 2014년 8월부터 유망 핀테크 기업에 대해 업체당 최저 5만 달러에서 최고 50만 달러까지 투자하고 창업지원서비스를 제공해주는 핀테크 기업 육성 프로그램을 운영 중 2014년 한 해 동안 Citi Ventures를 통해 유망 핀테크 기업에 총 7천만 달러를 투자 글로벌 은행의 핀테크 육성 방안(출처: 우리금융경영연구소)

& Mobile rnd

23

다.


Opinion Leaders

사물인터넷과 앱의 새로운 생태계 조성의 필요성 IoT 분야는 급격한 시장 성장이 예측되고 있어 크고 작은 기업에서 이를 대비하느라 분주하다. 단순히 하드웨어나 앱을 만드는 것을 얘기하는 게 아니다. IoT로 인한 새로운 생태계를 이야기한다. 물론 이로 인한 앱의 새로운 생태계도 앱 개발자에게는 주시 해야 할 분야다. 여기에서는 삼성이 인수한 스마트씽즈를 살펴보면서 IoT와 앱의 새로운 생태계에 대해 생각해본다.

김기태 월간 app (& mobile rnd) 발행인

2015년은 애플워치(AppleWatch)가 출시되고 웨어러

450만명

블이 더욱 주목받을 것으로 보이며 IoT도 큰 관심을 끌 것으로 보인다.

350만명

IoT 시장은 얼마나 성장할 것으로 예측되고 있을까?

280만명 220만명

우측 <그림1)은 2020년까지 IoT 분야의 개발자 수 추 150만명

이 예측치이다. 2014년에 30만명 정도였던 개발자가 81만명

2020년에는 450만명이나 될 것으로 예측되고 있다. 5 년 후에는 15배로 커진다는 것이다. 단, 이 예측은 IoT 가 스마트폰처럼 시장에 적극적으로 받아들여지고, 이

30만명 2014

2015

와 함께 기업가 역시 적극적으로 수요를 창출한다는

2016

2017

2018

2019

2020

<그림1> IoT 개발자 수 추이(2014~2020년) (출처 : VisionMobile, 2014. 5)

것을 전제로 할 것이다. 그렇다고 해도 앞으로 성장이 기대되는 분야임에는 틀림없다.

삼성이 인수한 스마트씽즈 여기에서는 앱과의 연동을 제공하는 IoT 기업으로 2014년 8월 삼성에 인수된 스마트씽즈(SmartThings) 에 대해 간단히 정리하고자 한다. 스마트씽즈는 홈 기기를 IoT로서 판매하는 기업으로 (기기 판매로 수익을 내는 비즈니스 모델은 아니다) 2012년 4월 설립되었다. 그리고 2012년 8월 킥스타터 에서 120만달러를 조달하는 데 성공했다. 당시 기기 판 매를 한 건 아니었고 실제 판매를 시작한 건 2013년 8 월이었고 그해 11월에는 1,250만달러를 벤처캐피털로 부터 조달했다. 그로부터 1년도 되지 않는 2014년 8월 삼성에게 2억달러(추정)에 인수됐다. 창업에서 매각에 성공하는 데까지 2년 정도 걸렸다.

홈 기기를 IoT로서 판매하는 스마트씽즈, 킥스타터에서 120만달러를 조달하는 데 성공했다

& Mobile rnd

24


하드웨어도 오픈, 앱도 오픈인 플랫폼 스마트씽즈의 서비스는 단적으로 표현하면 ‘앱에서 홈 기기의 정보를 수집하거나, 또는 그런 기 기를 조작할 수 있는’ 것이다. 기존의 문에 설치할 수 있는 도어락센서, 실내에서 사람의 움직임 을 알 수 있는 모션센서, 가족이 머무르는 장소를 알 수 있게 해주는 프레젠스센서, 습도센서 등을 판매하고 있어 유저는 이런 것들을 구입, 집에 설치후 앱과 연동하여 이용할 수 있다. 또한 스마트씽즈는 이들을 통합적으로 관리하는 스마트씽즈 허브도 판매하고 있다. 이 허브가 중심 이 되어 기기로부터의 정보를 관리하고 앱에서의 조작이나 정보를 매개하고 있다. 스마트씽즈가 판매하고 있는 센서 등의 제품에는 써드파티 제품도 포함되어 있다. 예를 들어 이미 GE사 등도 스마트씽즈용 제품을 판매하고 있다. 이들 제품은 허브와 연계하여 서비스의 일부를 담당하게 된다. 이때 비즈니스 측면에서 주목해야 할 점은 스마트씽즈는 ‘하드웨어 판 매에서는 큰 이익을 올릴 수 없다’는 방침을 두고 하드웨어 개발 참여를 오픈화하고 있다는 것 이다. 앱은 문의 개폐 확인, 집에 있는 가족의 정보, 습도 등 센서에서 얻을 수 있는 정보를 모니터링 할 수 있고, 기기를 관리 및 조작할 수도 있다. 이미 접속된 기기가 새로운 방법으로 동작하도 록 커스터마이즈할 수도 있다. 그리고 이 앱은 개발툴을 이용해 새로운 규칙을 추가할 수도 있 다. 실제 리프모션이라는 기업은 손의 움직임에 의한 명령 입력 기능을 추가한 바 있다. 이처럼 스마트씽즈는 하드웨어도 오픈, 앱도 오픈인 플랫폼으로서 운영되고 있다.

생태계에서 수익을 얻는 구조 미리 만들어야 … 가전과 스마트폰과의 연계는 삼성이나 LG 등 국내 가전업체에서 이미 시도되고 있다. 하지만 가전과 앱을 자유롭게 누구라도 개발할 수 있도록 되어 있진 않다. 반면 구글이 안드로이드 단 말의 개발이나 앱의 개발을 공개했듯이, 스마트씽즈도 기기의 개발과 앱의 개발을 오픈으로 하 고 있다. 구글이 안드로이드 생태계로부터 수익을 얻을 수 있는 구조를 만든 것처럼, 스마트씽즈는 홈 서비스로서의 IoT 생태계에서 수익을 얻고자 하고 있다. 기기를 개발하는 회사, 앱 개발자, 홈 서비스를 이용하는 사람들이 증가하면 증가할수록 이 생태계의 중심에 있는 스마트씽즈의 가 치는 높아지게 된다. IoT의 보급과 개발자의 증가가 빨라질 것으로 예측되고 있는 환경 아래에 서 이런 전략은 반드시 필요한 시도가 아니겠는가?

& Mobile rnd

25


mobile trend

JAPAN

일본 이통사의 정액제 마켓, 그 두 번째 이야기

모바일 커머스 제국 꿈꾸는 도코모와 글로벌 시장 삼키려는 소프트뱅크의 전략 한지형 로아컨설팅 수석컨설턴트/이사

일본 이동통신사업자들의 경우 최근 정액제 앱스토어, 결제 및 광고/마케팅 수수료를 기대할 수 있는 O2O 서비스, 요금제나 부가 서비스와 연계한 스마트폰 연계 디바이스?액세서리 판매 등을 통해 신규수익 창출에 힘을 기울이고 있다. 스마트폰 시장에서 플랫 폼 사업자와의 경쟁으로 부가가치 서비스 수익 창출이 날로 어려워지고 있는 이때, 2회로 나누어 일본 이통사들의 주요 전략과 성과 에 대해 알아본다.

& Mobile rnd

26


2) d애니메이션 스토어

모바일 커머스를 통한 수익 확대를 꾀하는 도코모

d비디오와 마찬가지로 월 420엔에 800작품, 약 1만3,000화의 애니메이션 을 무제한 볼 수 있는 서비스다. 많은 인기 애니메이션 작품을 제공하고 있는 카도카와 서점과 도코모가 합작회사를 설립하여 서비스를 제공하고 있으며, 유명 작품부터 최신작까지 다양한 애니메이션 작품을 볼 수 있다. 3) d뮤직 powered by 레코쵸크 일본 음악에서 서양 음악까지 약 100만 악곡을 제공하는 음악분배 서비스다. 이 서비스는 월정액 서비스가 아닌, 1곡씩 개별 악곡을 구매하여 이용하는 형 도코모는 d마켓이라는 스마트폰용 마켓플레이스를 제공하고 있다. 정액제

태로 되어 있다. 뮤직클립의 제공이나 악곡의 앨범 단위로의 판매 등도 제공

앱스토어로 성공하고 있는 KDDI와 달리, 도코모가 제공하는 d마켓에서는

되고 있으며 스마트폰에서도 음악을 즐기기 쉽도록 되어 있다.

앱스토어 기능은 단지 구글 플레이스토어에서 제공되는 애플리케이션을 소 개해주는 정도에 그치고 있으며, 그마저도 지난 1월부터는 아예 제공하지 않

4) d히트 powered by 레코쵸크

고 있다.

d뮤직은 목적하는 악곡을 1곡씩 구입하여 즐기는 개별 과금 타입의 서비스이 지만 이것은 월 과금에 의한 서비스로 최신 J-POP등을 스트리밍으로 무제

1. 쇼핑몰 기능에 중점을 둔 d마켓

한 청취 가능한 음악분배 서비스다. 구체적으로는 인기 아티스트나 러브송, 연대별 베스트송 등 테마를 선택하면 그 테마에 따른 악곡이 스트리밍으로

d마켓은 동영상이나 음악, 전자서적과 같은 디지털 콘텐츠의 판매와 실제 상

재생된다. d뮤직에 의한 개별 악곡을 선택하는 것은 불가능하지만 최신 악곡

품을 판매하는 쇼핑몰 기능에 중점을 두고 있다. d마켓에서는 도코모 자신이

을 라디오 감각으로 즐길 수 있는 것이 포인트라고 할 수 있다.

직접 콘텐츠와 상품을 제공하고 있으며, 이들 상품을 구입하는 데 도코모의 휴대폰 결제서비스를 이용할 수 있다는 점이 가장 큰 특징이다. 또한 매월 도

5) d북

코모 휴대폰 요금 지불로 쌓이는 도코모 포인트로 상품이나 콘텐츠를 구매할

전자서적을 판매하는 스토어로 1편 당 얼마로 판매되는 개별과금 스타일로

수 있다. d마켓에서 제공되는 주요 서비스는 다음과 같다.

되어 있다. 코믹 작품을 중심으로 소셜, 실용서 등도 라인업 되어 있다는 점에 서 손쉽게 독서를 즐길 수 있다.

1) d비디오 powered by BeeTV 일본 국내외 영화나 TV드라마, 애니메이션, 음악라이브 등 폭넓은 장르의 약

6) d키즈

1만8,000 타이틀, 8만5,000편에 이르는 동영상 콘텐츠를 모두 월 525엔에

스마트폰이나 태블릿을 활용한 유아용 지식 육성 서비스. 타카라토미나 베네

무제한 볼 수 있는 서비스다. 또한 2013년 12월부터는 무제한시청 서비스에

세코퍼레이션 등 유명 유아교육 기업이 제공하는 AR기술을 활용한 색칠그림

더해 최신영화 등을 1편 420엔에 시청할 수 있는 대여서비스도 제공하고 있

이나 그림책, 도감 등 어린이가 즐기면서 배울 수 있는 콘텐츠가 풍부히 제공

다.

된다. 7) d쇼핑 실제 상품을 구매할 수 있는 쇼핑몰 로, 도코모가 직접 상품을 판매한 다는 점이 가장 큰 특징이다. 물이 나 세제, 화장품 등의 일용품을 중 심으로 유기농 야채, TV 등 다양한 제품을 판매하고 있다. 8) d fashion 쇼핑상품 중에서도 젊은 사람에 게 인기 있는 패션에 특화한 제품 을 판매한다. BE AMS, UNITED ARROWS 등 400개 패션 브랜드 를 구비, 취급 상품도 아우터에서 팬츠, 액세서리, 잡화 등 풍부하다.

& Mobile rnd

27


mobile trend

9) d크리에이터즈

여 346억 엔을 기록하고 있다. d마켓 1인당 이용 금액도 꾸준히 증가하고 있

액세서리나 패션 등을 하는 크리에이터가 출품하고 있는 작품을 크리에이터

는 추세로, 1년 전에 비해 30% 증가하고 있다고 한다. 아울러 도코모의 부가

자신으로부터 직접 구입할 수 있는 서비스. 세상에 하나밖에 없는 오리지널

가치 서비스 ARPU도 꾸준히 증가하고 있다.

작품을 구입할 수 있다. 크리에이터의 작품을 평가하거나 응원하거나 크리에 이터와 직접 커뮤니케이션할 수 있다는 점도 매력이다.

600

10) d트래블

400

호텔이나 여관 등의 예약이 가능한 서비스. JTB가 제공하는 일본 국내 약 1만

300

1,000여개 숙박시설을 예약할 수 있다. 아울러 일본 전국에 걸친 1,000개가

200

넘는 오리지널 여행 플랜을 제공해 주는 것이 큰 특징. 여행 가이드 없이도 손

100

쉽게 여행 플랜을 세울 수 있다.

0

500

510

520

530

13년 2Q

13년 3Q

13년 4Q

14년 1Q

470

500

13년 1Q

560

570

14년 2Q

14년 예상

도코모의 부가가치 서비스 ARPU 증가 추이 (단위: 엔) 출처: 도코모 결산 발표자료. 2014. 10

11) d매거진 70종류 이상의 최신 인기 잡지를 월 400엔에 구독할 수 잇는 서비스. 남성 패션, 여성 패션, 경제/비즈니스, 예능/엔터테인먼트, 취미/스포츠 등 폭 넓은 분야의 잡지를 구독할 수 있다.

3. 도코모의 O2O서비스 쇼푸랏

12) d stick

도코모는 스마트폰 사용자가 제휴 매장에 방문했을 때 포인트나 쿠폰이 자

와이파이를 경유하여 d비디오, d애니메이션스토어, d히츠를 TV로 즐길 수

동으로 부여되는 서비스 쇼푸랏을 제공하고 있다. 이렇게 해서 쌓인 포인트는

있도록 해주는 스틱사이즈의 셋탑박스. 구글이 제공하는 크롬캐스트와 마찬

상품권 등 실물 상품과 교환할 수 있다. 도코모는 금년 5월 이 쇼푸랏 서비스

가지로 TV HDMI단자와 USB단자에 삽입하는 것만으로 간단히 설치할 수

에서 iBeacon 기능에 대응한다고 발표하고 동경, 요코하마의 12개 제휴 매

있다. Bluetooth로 접속한 스마트폰을 리모콘으로 하여 조작하는 것이 가능.

장에서 시범 서비스를 실시했다. iBeacon 기능에 대응함으로써 사용자는 앱

d비디오를 6개월 계약하면 할인된 가격인 9,975엔에 구입할 수 있다.

을 열지 않아도 제휴 매장에 접근하면 자동으로 쿠폰이나 포인트를 받을 수 있게 된다고 한다. 또한 매장 내에서 사용자의 위치에 따른 다양한 마케팅/프

2. 도코모 부가가치 서비스 수익 증가에 기여하는 d마켓

로모션이 가능해진다. 도코모 역시 어떤 형태로든 d마켓과 쇼푸랏을 연계하여 사용자의 온/오프라

도코모의 d마켓 역시 가입자 수가 꾸준히 증가하며 도코모의 부가가치 서비

인에서의 행동 데이터를 수집/활용할 수 있도록 하고자 할 것으로 보이지만

스 수익 증가에 기여하고 있다. 2014년 10월 말 시점에서 전체 d마켓 가입자

현 시점에서는 제공되고 있지 않다.

수는 780만명으로, 그 중 d비디오 가입자 수는 400만 명, d애니메이션 스토 어 118만 명, d히츠 월 500엔 코스 69만 명, 월 300엔 코스 131만 명, d매거 진 51만 명, d키즈 12만 명이다. 도코모 d마켓

4. 요금제 및 부가가치 서비스와 연계한 디바이스를 판매하는 docomo select 도코모는 2014년 5월부터 스마트폰 액세서리를 판매하는 서비스 docomo

780

select를 개시했다. 여기서는 헬스케어, 웨어러블, 오디오, 케이스 등 13개 카 테고리, 약 500종류의 상품을 도코모 대리점과 d마켓의 온라인 쇼핑몰을 통 해 판매한다. 판매되는 상품 중 몇 가지를 소개하면, 먼저 헬스케어 카테고리에 속해 있

702

는 무브밴드는 손목에 끼우는 것만으로 신체의 데이터를 취득, 대응 앱을 통 13년 2Q

13년 3Q

13년 4Q

14년 1Q

14년2Q

도코모 d마켓 가입자 수 추이 (단위: 만 명) 출처: 도코모 결산 발표자료. 2014. 10

KDDI와 마찬가지로 도코모 역시 d마켓 이용자 수 증가로 통신료 이외의 부 가가치 서비스 수익이 꾸준히 늘고 있다. 2013년 상반기 도코모의 부가가치 서비스 수익은 270억엔이었는데, 이것이 2014년 상반기에는 약 30% 증가하

& Mobile rnd

28


해 건강관리를 받을 수 있다. TV기능을 탑재하지 않은 단말에서 TV를 시청 할 수 있도록 해주는 TV BOX는 도코모의 새로운 요금 플랜 디바이스플러스 50(월 500엔)으로 이용할 수 있는 디바이스다. 오디오 카테고리의 와이어리스 포터블 스피커 SRS-X1은 방수기능을 구비한 컴팩트한 NFC 대응 스피커다. d마켓에서 제공하는 d히츠 등 음악 콘텐츠를 스마트폰과 NFC로 통신하여 스피커를 통해 들을 수 있다.

글로벌 전개를 염두에 둔 소프트뱅크의 전략 부가수익 창출에 열 올리는 일본 이통사 다른 선진국들에 비해 스마트폰 보급이 늦다는 평가를 받아온 일본이지만 최 근 아이폰6의 판매 호조 등에 힘입어 스마트폰 보급율이 급증하고 있다. 특히 모바일 서비스 이용에 적극적인 20대와 30대를 중심으로 한 젊은 층의 경우 이미 70~80% 이상의 보급률을 보이고 있어 일본에서도 스마트폰 중심의 모바일 서비스 제공이 자리를 잡아가고 있다. 스마트폰 사용자들의 경우 대부분 LINE과 같은 무료 문자/통화 서비스를 이 용하고 있어, 이동통신 사업자들은 음성서비스 ARPU 하락에 고심하고 있 다. 이동통신사업자들은 이러한 통신료 수익 하락을 만회하기 위해 이미 오 래 전부터 부가가치 서비스 제공에 힘써 왔다. 일본 이동통신사업자들의 경우 최근 정액제 앱스토어, 결제 및 광고/마케팅 수수료를 기대할 수 있는 O2O 서비스, 요금제나 부가 서비스와 연계한 스마 트폰 연계 디바이스/액세서리 판매 등을 통해 신규수익 창출에 힘을 기울이 고 있다. 소프트뱅크는 2013년 7월 미국 이동통신사업자인 Sprint를 216억 달러에 인

각 사업자 모두 언급한 모든 서비스를 통한 부가수익 창출을 기대하고 있으

수했다. 2014년 9월에는 소프트뱅크가 30%의 주식을 보유하고 있는 중국

나 현재로서는 KDDI의 경우 정액제 앱스토어에서, 도코모의 경우 디지털 콘

알리바바가 미국에서 상장함으로써 소프트뱅크는 글로벌 기업으로서의 입

텐츠 판매 분야에서만 성과를 거두고 있다. 그럼에도 불구하고 이들 성과를

지를 굳혀가고 있다. 최근 소프트뱅크의 전략은 일본 국내 비즈니스에 한정된

거두고 있는 분야를 통해 부가 수익이 꾸준히 증가하고 있어 이들 사업자들

것이 아니라 일본과 글로벌에서 공동으로 전개할 수 있는 비즈니스에 중점을

은 이를 더욱 확대하여 부가수익을 늘리기 위한 다양한 전략을 실행해 나가

두고 있다. 소프트뱅크의 경우 KDDI와 도코모가 열심히 추진하고 있는 정액

고 있다.

제 앱스토어나 O2O 비즈니스 등의 분야에서는 특기할 만한 성과를 거두지는

스마트폰 시장에서 플랫폼 사업자와의 경쟁으로 부가가치 서비스 수익 창출

못하고 있다.

이 날로 어려워지고 있는 국내외 통신사업자들 입장에서는 이들 일본 이통사

최근 소프트뱅크가 가장 중점을 두고 있는 부가가치 서비스로는 스마트폰용

의 전략이 어떤 성과로 이어질 것인지 관심 있게 지켜보게 될 것으로 보인다.

액세서리 판매 비즈니스를 들 수 있는데, 이것을 미국과 일본에서 동시에 전 개하고 있다. 소프트뱅크는 2014년 2월 소프트뱅크 커머스&서비스(C&S) 사 업을 미 브라이트스타(Brightstar) 산하에 두는 그룹 내 재편을 발표했다. 이 후 4월에는 이를 신규 회사인 소프트뱅크 C&S로 분할하고 브라이트스타의 일본법인과 합병하여 운영하고 있다. C&S 사업은 소프트뱅크 창업 시부터 계속해온 PC용 패키지소프트웨어의 유통판매를 그 근간으로 하고 있다. 현재는 IT관련 소프트웨어/하드웨어에 더해 스마트폰용 액세서리 사업 소프트뱅크 셀렉션과 스마트디바이스를 사 용한 개인/법인용 솔루션 비즈니스도 제공하고 있다. 한편 브라이트스타는 세계 55개국에 거점을 둔 이동통신분야에 특화한 도매 기업으로 소프트뱅크가 금년 1월 말 인수/합병했다. 4월 이후에는 소프트뱅 크 셀렉션 사업과 법인용 클라우드서비스 등을 글로벌로 전개함과 동시에 브 라이트스타의 단말유통 사업을 일본 국내에서도 전개, C&S 사업의 강화/확 대를 꾀한다는 방침이다.

& Mobile rnd

29


IT Trend & Culture

최신 웨어러블 + 사물인터넷 + 스마트폰

오감을 짜릿하게 하는 최신 스마트기기 대전

혁신과 창의성을 장착한 스마트 기기가 우리 생활 전반을 바꿔놓을 준비를 하고 있다. 평소 감지는 했지만 미처 생각하지 못했던 깜짝 아이디어 제품 부터 실생활에 녹이면 더 없이 유용할 기기까지 스마트한 아이디어를 탑재한 기기를 소개한다. 자료: Engadget, Gizmag, Kick Starter, Indiegogo

& Mobile rnd

30


셀피 브러시(Selfie Brush)-아이폰6 사양 셀카족을 위한 만능 아이템이다. 머리를 빗을 때 거울과 빗이 필요하 다. 하지만 셀피 브러시는 셀카를 찍기 전에 아이폰 화면을 통해 자 신의 모양을 매만지며 셀피 브러시로 살짝 삐져 나온 머리를 쓱쓱 빗 어넘기면 끝. 빗질 중 전화가 걸려와도 바로 받을 수 있는 최강 아이 템. 국내 도입이 시급하다.

무선 충전 핸드백(Leoht Tech Handbag) 스마트폰 충전기능이 내장된 가방이다. 가방 내부에 충전 배터리와 충전 케이블이 내장돼 있어 평소 가방을 들고 다니면서 스마트폰을 충전할 수 있다. 집에서는 가방을 별도의 무선충전패드에 올려놓 으면 충전이 된다. 매번 여분의 충전배터리를 챙겨야 하는 불편함을 해소하고자 한 아이디어가 돋보 이는 작품.

스마트폰용 비접촉식 체온계(wishbone-thermometer) 적외선을 이용해 피부에 직접 대지 않아도 체온을 잴 수 있는 기기다. 스마트폰에 체온계를 끼운 후 체온을 재면 적외선 신호의 반사특성을 분석해 체온을 측정 한다. 이때 체크한 체온은 스마트폰에 자동 저장되며 해당 앱을 통해 정보를 확인하고 관리할 수 있다. 다양한 건강정보를 챙길 수 있다는 장점이 있다.(2월 현재 킥스타터 크라우드펀딩을 진행했다.)

& Mobile rnd

31


IT Trend & Culture

허공에 글씨를 쓰면 인식하는 스마트 반지 (Fujitsu’s ring) 웨어러블의 디바이스 확장이 이어지고 있는 가운데 마침내 허공에 글씨를 쓰면 이마저도 인식하는 스마 트한 반지가 등장했다. 그동안 일부 스타트업에서 제 품화하긴 했지만 일본 후지쓰에서도 스마트 반지를 선보였다. 전반적으로 개선의 여지가 있다는 것이 전 문가들의 평이기도 하다. 그럼에도 이동상황이나 가 상현실 속에서 충분히 가능성이 있는 제품으로 평가 받고 있다.

뇌파감지기 (Wearable Health Sensor for Stroke Detection) 머리에 뇌파 감지 디바이스를 장착한 후 스마트폰을 통해 측정한 뇌파신호를 보여줌으로 써 뇌졸중을 예방할 수 있는 웨어러블 기기다. 이 기술을 접목하면 향후 담당의사에게 관 련 신호를 전송함으로써 응급상황을 예방할 수 있음은 물론 다양한 건강관련 상품(보험 등)에도 적용될 것으로 보인다.

스마트핸들(smrtGRiPS) 자전거 핸들 양 끝에 핸들 진동 기기를 끼운다. 그러고 나면 스마트폰의 내비게이션과 블루 투스의 연동으로 좌측, 혹은 우측 핸들에 진동을 발생시켜 위치를 안내해준다. 또 전화가 왔는지, 문자메시지가 왔는지까지도 진동으로 알려주며 오직 눈은 앞만 볼 수 있도록 한다. 함께 이동하는 일행과 거리가 멀어져도 진동을 발생해 신호를 준다. 자전거를 어디에 놓았 는지도 소리로 알 수 있게 했다. 2월 현재 인디고고에서 크라우드펀딩을 진행 중이다.

아날로그형 음성인식 스마트워치 (Martian voice control smartwatch 아날로그형이지만 성능은 첨단 디지털 이상이다. 스스로 음성을 인식해 스마트폰의 각종 알림정보를 표시한다. 하단에 있는 작은 디스플레이 화면을 통해 전화수신표시와 문자메 시지, 페이스북 메시지와 일정관리, 원격 사진셔터 작동 등 다양한 기능이 탑재돼 있다. 아 날로그적인 분위기를 연출하길 원하는 이에게 필수아이템이다.

& Mobile rnd

32


자전거 도난 방지를 막아주는 스마트 페달(The smart pedal) 자전거가 도난 당했을 시 이를 스마트 폰 앱을 통해 추적할 수 있는 스마트 페달이다. 자전거는 최소 몇 십 만원에 서 많게는 몇 백, 몇 천 만원을 호가하 기도 한다. 자전거가 도난 당했을 때 경고알림이 뜨고, 위치를 파악할 수 있 도록 GPS 통신모듈이 장착돼 있다. 평소 운동할 때는 페달을 돌리는 속도 와 이동경로, 칼로리 소모량까지 계산 해 알려준다. 페달을 돌리는 힘에 의해 자체 전기를 생산하므로 별도의 배터 리 교체는 없다.

NFC 기능 탑재한 SD카드 (NFC-enabled SD card) NFC 기능을 탑재한 SD카드로, 이를 컴퓨터에 꽂지 않아도 스마트폰으로 SD카드를 태그하면 카드의 용량과 이 미지 개수, 썸네일 등의 정보를 바로 확인할 수 있다.

옷의 다양한 색을 연출할 수 있는 디지털 거울 (Neiman Marcus Memory Mirrior) 실제 매장에 가면 마음에 드는 옷을 여러 번 입고 벗기가 여간 쉽지 않다. 이 때 이 거울을 통하면 색상과 내 몸에 꼭 맞는 사이즈를 연출할 수 있다. 색상은 여러 가 지 컬러로 연출이 가능하며, 가장 자신에게 어울리는 색상을 선택할 수 있다.

& Mobile rnd

33


Special

TV와 자동차부터 웨어러블 디바이스와 스마트폰까지...

CES2015로 보는 IOT 열풍


매년 1월 미국 라스베가스에서 개최되는 ‘International CES’. 업계 관계자들은 이 행사를 보고 그 해의 트렌드를 점치곤 한다. 이번 CES2015에서 볼 수 있었던 트렌드라면 IoT의 흐름이 가속화되고 있고, 이와 관련하여 스마트 TV나 차량 단말 등 구체적인 제품이 등장했다는 것이 아닐까 한다. 그렇다면 구체적으로 어떤 제품들이 등장해 눈길을 끌었을까? 행사장에서 관심을 집중시킨 최첨단 제품이나 서비스를 통해 2015 년 불어닥칠 IoT 동향을 점쳐보자.


Special

기존 제품에서 스마트화가 보이기 시작하다

TV와 자동차 CES2015를 전반적으로 살펴봤을 때 가장 크게 눈에 띈 점이라면 스마트해진 TV와 자동차가 등장했다는 점을 들 수 있을 것이다. 이 것은 IoT라는 메가트렌드가 본격화되었음을 보여주는 상징적인 현상일 수도 있다. 여기에서는 CES2015에서 가장 관심을 끈 스마트 TV와 카내비를 중심으로 살펴본다.

2015년 1월 6일~9일, 미국 라스베가스에서 개최된 ‘2015 International CES(이하 CES2015)’에서는 TV나 자동차의 스마트화가 주목을 모았다. ‘TV나 자동차의 스마트화’의 배경에는 작년부터 계속된 IoT라는 트렌드 가 있다. 스마트폰이나 태블릿에만 머무르지 않고 가전이나 자동차, 집 등이 인터넷에 연결됨으로써 원격에서 조작이 가능하게 되는 것이 미래 모습으로 언급되어왔다.

스마트TV의 등장, 기존 TV와의 차이는? CES2015에서 큰 화제를 불러일으킨 제품 카테고리 중 하나는 스마트 TV였다. 이미 2014년부터 구글은 TV용으로 커스터마이즈한 Android 베리에이션으로 ‘Android TV’를 발표했고 파이어폭스 OS나 타이젠과 같은 OS도 TV 지원을 표명해왔다. CES2015에서는 그런 OS들을 실 제로 탑재한 TV 제품들이 등장했다. 특징은 Android와 같이 스마트폰이나 태블릿에서 사용되고 있는 OS 를 기반으로 하고 있다는 점이다. 이로 인해 유튜브나 훌루 등 인터넷 상의 동영상을 대화면 TV에서 보거나 웹 브라우저에서 최신 HTML5 콘텐츠를 즐기거나 앱마켓에서 여러 가지 앱을 구하고 기능을 확장하 삼성은 타이젠을 채용한 스마트TV를 내놓고 다양한 앱을 선보였다

거나 할 수 있다. 지금까지도 ‘인터넷 접속 기능’을 가진 TV는 있었다. 예를 들어 소니의 BRAVIA 시리즈는 웹 브라우저를 탑재해 트위터나 유튜브 같은 기능 을 즐길 수 있다. CES2015에서 등장한 스마트TV도 그런 점에서는 큰 차이가 없다는 견해도 있을 것이다. 그러나 스마트TV의 경우는 스마트폰 등에서 성과를 거둔 OS를 채용 하여 제조사의 TV용 OS 개발비를 크게 낮출 수 있었다고 한다. 또 스 마트폰이나 태블릿용으로 개발된 최신 기능을 신속하게 채용하거나 앱 또는 개발자의 에코시스템을 이용할 수 있다는 점 등을 제조사들은 장 점으로 들고 있다.

스마트TV, 주류 제품으로 자리매김하다 스마트TV를 개발한 제조사의 발표를 살펴보면, 공통되는 특징으로 주 류 제품 라인업의 다수가 스마트TV가 된다는 점을 들 수 있다. 스마트TV가 제품 소개책자 한쪽에 추가되는 특수한 모델이 아님을 의 미한다. 앞으로는 매장에 전시되는 TV 중 다수가 스마트TV가 되고 스 마트폰이나 태블릿을 사용한 적 없는 유저까지도 스마트TV를 구입하 게 될 가능성이 높다. 파나소닉은 4K TV에 파이어폭스 OS를 채용했다

그렇다면 제조사 입장에서는 스마트TV를 만들 때 유저 인터페이스에

& Mobile rnd

36


신경써야 할 필요가 있을 것이다. 스마트TV가 스마트폰처럼 초기 기동 시부터 구글 계정 입력이나 Wi-Fi 접속을 요구할 것이라는 의견이 있 는데, 스마트 기능에 관심 없는 사람도 기존 TV와 마찬가지로 스마트 TV를 사용할 수 있을지의 여부가 스마트TV 성공의 포인트가 될 것으 로 보인다. 인터넷 접속이 표준이 된다는 의미에서 스마트TV는 IoT 흐름의 큰 부 분을 차지한다고 할 수 있다. 그리고 스마트TV라고 하는 ‘특수한 제품’ 이 나오는 것이 아니라 주류 TV가 전체적으로 스마트화되어 간다. 이 것은 본격적인 IoT 시대의 도래를 예감시키는 상징적인 움직임이라고 웹OS를 채용한 LG의 스마트TV

할 수 있지 않을까?

스마트TV를 어떻게 조작할까? Android 등의 OS를 채용했다는 점에서 스마트TV를 거대한 태블릿으 로 볼 수도 있을 것이다. 단 조작성에는 본질적인 차이가 있다. 거실에 대형 TV를 설치한 경우 화면을 터치로 조작하기에는 TV와 유저의 거 리가 너무 멀기 때문이다. 유저가 소파에 앉은 채 스마트TV를 조작하기 위해서는 고기능의 리모 콘이 필요하다. 스마트폰에 앱을 깔아 리모콘으로 이용하는 것도 생각 해볼 수 있다. 또 기존의 리모콘에 터치패널을 탑재하는 방법도 고려해 볼 수 있다. 어떤 방법이라도 스마트TV에서는 리모콘에 의한 조작의 쾌

소니의 플릭 조작을 지원하는 리모콘

적함이 중요해질 것이다. 터치가 불가능하다는 점으로 인해 걱정되는 것은 문자 입력이다. TV 화면에서 키워드 검색을 할 때 문자 입력을 간단히 할 수 있도록 해야 한다. 블루투스 접속 키보드가 있지만 키보드에 익숙치 않은 유저(고령 자 등)가 적지 않을 것이다. 그래서 기대되는 것이 음성 인식이다. 이것도 제조사가 독자적으로 개 발하기에는 힘든 기능이지만, 스마트TV에서는 구글 등이 제공하는 기 능을 불러내어 실현할 수 있을 것이다. 검색어 입력이나 명령 입력 등 실 용적인 음성 인식 기능의 탑재가 기대된다. 이처럼 스마트TV에서는 터치 조작을 주체로 한 스마트폰이나 태블릿 의 상식이 통용되지 않는다. 이런 점을 고려했을 때 쾌적한 조작성을 실 현할 수 있을지가 스마트TV의 평가를 결정하는 요소가 될 것으로 전망 된다.

Android TV를 채용한 샤프

카내비게이션을 대신하는 차량 단말은 iOS/Android 모두 대응 CES2015에서 또 한 가지 인상깊었던 것은 자동차 관련 전시가 두드러 졌다는 점이다. 물론 이전에도 CES 전시장의 라스베가스 컨벤션센터 노스홀에는 자동차용 카내비게이션이나 카오디오 제품이 다수 전시되 었었다. 그것이 IoT 트렌드와 함께 인터넷 접속이나 스마트폰 연계를 중시하는 쪽으로 변화하고 있다. 기조연설에는 포드나 메르세데스벤츠 등 자동 차 제조사가 등장하여 커넥티비티나 자동운전에 대한 미래상을 언급했 다. 카내비게이션 분야에서는 파이오니아나 JVC켄우드, 파나소닉 등이 전 시한 차량 단말에 관심이 모였다. 스마트폰이나 태블릿의 내비게이션 기능이 진화함에 따라 카내비 제품이 그것들로 대체되어 가는 경향이

자동차 제조사 부스에도 스마트 기능 관련 전시가 눈에 띄었다

& Mobile rnd

37


Special

있었다. 2014년에 애플이 ‘CarPlay’를, 구글이 ‘Android Auto’를 발표 했기 때문에, 앞서 차량 단말들이 스마트폰과 연계하는 방향으로 가고 있는 것도 눈에 띄는 모습이었다. 이들 차량 단말은 터치패널 대응 디스플레이와 조작용 노브 등을 탑재 하고 있고 아이폰이나 Android 스마트폰을 USB 케이블에 접속하여 이용한다. 유저는 구글 맵 등을 이용한 내비 기능 외에 음악 재생, 라디 오나 전화와 같은 스마트폰 기능을 그대로 이용할 수 있다. 스마트폰 본 체는 차량 단말에서 충전할 수 있으므로 장시간 이용하는 데 문제없다. 각사의 단말은 CarPlay와 Android Auto 양쪽을 모두 지원하는 경향 CarPlay, Android Auto 양쪽 모두 대응되는 제품을 전시한 파이오니아

을 보인다. 그 이유는 자동차 제조사로부터 양쪽 대응을 요구하는 목소 리가 높다는 데 있다. 유저가 아이폰과 Android 양쪽을 사용하는 경우 라도 차량 단말 대응을 신경쓸 필요가 없기 때문이다. 과제는 운전 중에도 안전하게 이용할 수 있을지의 여부, 그리고 그 과제 에 관련되는 각국에서의 규제가 된다. 예를 들어 화면상에 소프트웨어 키보드를 표시하는 것의 가부가 국가나 제조사에 의해 판단이 갈리고 있다고 한다. 터치 조작으로 리스트를 더듬어가는 타입의 인터페이스 에서는 리스트의 깊이나 스크롤의 길이에 대한 우려가 높아지고 있다. 그래서 차량 단말에서도 음성인식에 의한 조작이 기대된다. Android

파나소닉의 차량 단말도 iOS와 Android를 모두 지원한다

Auto에서는 Google Now, CarPlay에서는 Siri를 이용할 수 있으므로 이들을 활용하여 화면에 접속하거나 신경쓰는 시간을 줄이는 것이 요 구될 것이다.

2015년은 IoT 본격 보급이 진행될 터 매년 1월에 개최되는 CES는 그 해 큰 업계 동향을 점칠 수 있다는 측면 이 있다. CES2015에서 보인 올해의 트렌드는 지금까지 추상적 개념으 로 언급되었던 IoT로의 흐름이 가속화되어 스마트TV나 차량 단말 등 구체적인 제품이 등장했다는 것을 들 수 있다. IoT의 본격 보급을 향하 여 큰 일보를 내딛었다고 해도 될 것이다.

& Mobile rnd

38


손목시계형 디바이스도, 안경형 디바이스도 모두 증가

웨어러블 디바이스 웨어러블 디바이스는 2014년을 화려하게 수놓은 대표적인 IT 디바이스군이다. CES2015 전시 양상을 살펴보면 작년의 그런 경향이 올해는 더 심해질 것으로 보인다. CES2015에서 관심을 끈 웨어러블 디바이스들을 살펴보자.

지난 2014년에는 스마트워치나 손목밴드 제품이 다수 등장하는 등 몸에 장착하는 스마트 디바이스로서 웨어러블이 크게 약진했다. CES2015에서는 웨어러블 관련 전시가 메인 전시장에서 측면 전시장으 로 이동했다. 전시장 내에는 피트니스용 디바이스의 데모를 위해 러닝 머신에서 달리는 사람 등의 모습이 눈에 띄었고 많은 참관객들이 관심 을 보였다.

기존의 손목시계와 같은 스마트워치에 주목 우선 스마트워치를 살펴보자. 2014년에 스마트워치는 좀더 손목시계

기존의 손목시계와 다름 없는 디자인의 ‘Activite’

다운 디자인이라고 할 수 있는 원형 디스플레이를 채용한 제품들이 등 장했다. 사례로는 모토로라의 ‘Moto 360’이나 LG의 ‘G Watch R’이 있 다. 그래도 스마트워치라는 느낌은 있었다. 그런데 2014년에 프랑스의 위딩스가 발표한 ‘Activite’는 기존 손목시계 그대로의 형태를 하고 있다. 내부에는 모션센서를 탑재하고 아이폰과 연계하는 기능을 갖춘 스마트워치였다. 2월에는 Android 스마트폰 대 응도 예정하고 있다고 한다. Activite는 450달러이며 ‘스위스제’를 표방하는 고급 노선을 채용했다. CES2015에서 위딩스는 보급 모델로서 새롭게 ‘Activite Pop’을 발표했 다. 기본적인 기능은 그대로이며 외장을 간단하게 하여 가격을 150달 보급 가격대가 되는 Activite Pop

러까지 내린 것이 특징이다. 그외에도 스마트워치로서 기존 손목시계 디자인을 답습한 제품들은 증가할 것 같다. Android Wear나 애플워치처럼 문자판을 액정 디스플 레이로 한 것만이 스마트워치가 아니다. 오히려 패션성이 높은 디바이 스가 증가했다고 할 수 있다.

디자인이나 가격대, 특정 용도용 스마트워치도 증가 소니모바일도 패션성을 강화했다. 동사가 출시 중인 ‘SmartWatch 3 ‘용으로 스텐레스 밴드나 일반적인 시계용 밴드를 사용할 수 있는 제품 을 발표했다. 기존의 고무재질 밴드는 패션면에서의 평가는 높지 않아 소니는 그 불 만으로 인해 새로운 밴드를 추가한 것이라고 한다. 새로운 시계형 디바이스도 등장했다. 레노보의 손목시계형 단말 ‘VIBE Band’는 E Ink를 통해 소비전력이 낮은 전자페이퍼 디스플레이를 탑 재하여 7일간 배터리 구동이 된다고 한다.

SmartWatch 3용 스텐레스 밴드

& Mobile rnd

39


Special

탑재하는 디바이스의 OS는 iOS와 Android이며 전화나 SNS의 통지 를 받거나 걸음수를 측정하는 등의 기능을 갖췄다. 겉보기에도 가벼운 듯하고 질감도 그다지 좋지 않은 듯하지만 중국 시장 등에 저가로 투입 할 것으로 보인다. 중국의 TCL 부스에는 ALCATEL ONETOUCH에 의한 독자적 스마트 워치 ‘WATCH’가 등장했다. 이것도 iOS 및 Android 디바이스와 연계 하고 전화 등의 통지나 활동량계로서의 기능을 갖고 있다. 아날로그와 디지털의 좋은 점을 각각 취한 스마트워치도 등장했다. 미 국 iFit에서 내놓은 ‘iFit Duo’는 본체가 리버시블하게 되어 있고 뒤짚으 전자페이퍼 디스플레이를 탑재한 VIBE Band

면 아날로그 시계와 디지털 시계를 교체할 수 있다. 올 여름에 출시 예 정이다.

ALCATEL ONETOUCH의 ‘WATCH’

특정 용도에 특화한 스마트워치도 등장했다. 프랑스의 스타트업 기업 인 iSet의 ‘iSetWatch’는 테니스 스코어를 기록하는 데 특화된 손목시 계형 디바이스다. 제품 이름은 테니스의 세트매치(Set Match)를 딴 것이다. 테니스는 플 레이어가 직접 스코어를 기록하기 어려운 것으로 알려져 있는데, 스마 트폰용 앱과 연계하면서 그것을 지원하는 것이 목적이다.

스마트워치가 독자적인 OS를 채용하는 이유? CES2015에 등장한 주요 스마트워치만 봤을 때 Android Wear만 탑 아날로그와 디지털을 모두 갖춘 ‘iFit Duo’

재한 제품은 늘어나지 않았다. 그보다는 독자 OS를 채용하고 iOS/ Android 양쪽을 노리는 제품이 많이 눈에 띄었다. 이것은 어떤 이유일 까? 2014년 구글이 발표한 Android Wear는 스마트워치에 공통적인 OS 와 앱 플랫폼을 제공하여 기업의 참여 장벽을 크게 낮출 것으로 기대받 았다. 그래서 CES2015에서는 Android Wear 대응 스마트워치가 난 립할 것으로 예상되었지만, 오히려 독자적인 OS를 채용하는 제품이 계 속 증가하고 있다. 이에 스마트워치 제조사들은 ‘Android Wear 채용 디바이스를 검토하 고 있다. 하지만 Android Wear는 Android 디바이스에밖에 접속할 수 없다는 점이 문제다’는 의견을 내놓고 있다.

플레이어가 직접 테니스 스코어를 기록할 수 있는 ‘iSetWatch’

이미 Android Wear 디바이스는 소니나 삼성 등 세계적으로 브랜드 파

& Mobile rnd

40


워를 가진 대형 제조사가 제품을 투입하고 있다. 기본적인 OS나 앱, 기 능이 같다면 중소 제조사가 대형 제조사에게 맞서기 위해서는 디바이 스의 저가격화가 필요해진다. 그러나 저렴한 손목시계에 매력을 느끼 는 사람은 그다지 없다. 만약 스마트워치를 iOS와 Android 양쪽에 대응시킬 수 있다면 그것은 Android Wear에도 애플와치에도 없는 차별화된 기능으로 인정받게 된다. 그런 점에서 스마트워치 시장에서 활로를 내다보는 중소 제조사 가 많다는 인상이다. EZIO의 스마트워치는 iOS/Android를 모두 지원한다

손목밴드나 안경형 디바이스도 증가 피트니스용 손목밴드 제품은 CES2015 전시장 내에 매우 많이 전시되 어 있었지만, 그 다수는 스마트폰과 연계하는 활동량계와 같은 기능에 머물렀다. 그나마 새로운 방향성을 제시한 것이 ‘UP’ 시리즈의 손목밴 드로 알려진 JAWBONE다. 삼성의 기조연설에서 JAWBONE은 IoT 플랫폼 ‘SmartThings’에 대응 하는 기기를 손목밴드로 조정하는 기능을 소개했다. 기상시에 손목밴 드의 버튼을 누르면 그것에 연동되어 조명이 켜지는 스마트홈 기능을 소개했다. 중국 Omate도 iOS/Android를 모두 지원하는 제품을 라인업했다

안경형 디바이스의 증가도 눈에 띄었다. 소니는 선글라스 등에 장착할 수 있는 디스플레이 모듈로서 ‘SmartEyeglass Attach’를 발표했다. 또 도시바도 CEATEC에서 전시한 스마트글래스 제품을 전시했다. 이러한 안경형 디바이스는 시야계 내에 작은 윈도우를 내고 그곳에 정 보를 표시하는 것이 많다. JINS MEME는 산학협력으로 기술개발을 진행하고 있고 센서를 이용 해 안구의 움직임을 파악하여 운전자가 졸고 있는지를 인식하여 경고 하는 등의 용도로 이용할 수 있다. 앞으로는 개발자용 API를 제공하여

스포츠 용도를 고려한 소니의 SmartEyeglass Attach

일반 개발자로부터 아이디어를 모은다. 2월에는 미국 샌프란시스코에 실제 매장도 오픈할 예정이다. 참고로 안경형 디바이스의 경우 미국 구글이 CES가 끝난 후 1월 15일 ‘구글 글래스’ 프로젝트를 차세대제품연구 부문 ‘Googl X’에서 빼고 개 별 부문으로 독립시킨다고 발표했다.

백팩에도 스마트 디바이스가 도시바는 CEATEC에서 전시한 안경형 디바이스를 선보였다

웨어러블과 관련해서는 다양한 아이디어가 등장하고 있다. 스마트워치 등을 다루는 홍콩 RIBX는 스마트백팩 ‘CVN’을 전시했다. 뒷면에 5인치 의 Android 디바이스를 탑재했고 3G나 WI-Fi에 의한 통신을 지원한 다. 1만mAh의 배터리를 탑재하고 스마트폰 등의 충전도 가능하다. 가 격은 250달러 정도라고 한다. 단, 백팩을 등에 지고 있는 상태에서는 화면을 볼 수 없으므로 어떤 용 도를 생각하고 있는지 잘 알 수 없다. 롤러스케이트 같은 배터리 구동 신발 ‘Rollkers’는 시속 10km 정도(일 반적인 걸음의 2배 속도)에서의 ‘보행’을 가능하게 한다고 한다. 일반적 인 신발을 신은 채 장착할 수 있고 익숙해지기 위한 특별한 트레이닝이 필요 없다. 프랑스의 스타트업기업인 Rollkers는 혼잡한 공공교통이나 위험한 자 전거, 스쿠터 등을 대신할만한 보행 파트너를 검토하다가 이 제품을 생 각해냈다고 한다. 2015년 후반에 일반 출시를 목표로 하고 있다.

스마트백팩 ‘CVN’. 5인치 Android 디바이스를 탑재했다

& Mobile rnd

41


Special

선택/집중하거나 IoT에 승부 걸거나 …

대형 제조사들의 승부수 CES2015에서 대형 부스로 존재감을 강조한 대표적인 기업은 삼성과 소니다. 이 대형 제조사들은 스마트폰, TV, 웨어러블 등 다양한 분야에서 경쟁하고 있으면서도 노선을 조금씩 달리하는 모습을 보이고 있다. 양사의 전시 제품 특징을 살펴보자.

CES2015 전시 공간은 매우 큰데 그 중에서도 특히 대형 부스를 전시하 여 존재감을 나타낸 것은 소니와 삼성이다. 스마트폰, TV, 웨어러블 등 에서 경쟁하고 있는 양사 전시의 특징을 살펴본다.

소니는 4K, 고해상도 등 강점을 가진 제품에 특화 CES2015 개막 전날인 1월 5일 소니가 개최한 프레스컨퍼런스에서는 4K나 고해상도 오디오, 핸디캠 등 신제품이 등장했다. 소니가 강점을 가진 제품을 강화하면서 ‘Life Space UX’나 스마트웨어 등 새로운 방 향성을 모색하는 형태를 보였다. 단 2014년에 이어 이번에도 스마트폰 신기종은 보이지 않았다. 하이엔 드 ‘Xperia Z’ 시리즈 신기종은 3월초에 MWC2015에서 발표될 것으 로 기대되지만 CES2015에서 새로운 정보는 없었다. CES 2 015 직전에 소니가 공개한 티저 광고에서는 ‘얇으면서도 Android 5.0 Lollipop을 탑재한 디바이스’가 등장할 것으로 기대되 었는데, 이것은 소니가 세계 최박형이라고 주장하는 두께 4.9mm로 두께 4.9mm의 4K TV가 전시되었다

Android TV를 채용한 4K TV 신제품을 가리키는 듯하다. PC도 2014년에는 CES에서 VAIO 신기종이 발표되었다. 그러나 그후 PC 사업을 매각하기도 해서인지 2015년에 PC 관련 신제품은 등장하 지 않았다. 소니로부터 분리된 VAIO주식회사는 프로토타입 제품을 해외 이벤트 에서 전시하거나 독자 스마트폰 출시를 표명하는 등 활동을 계속하고 있다. 그러나 소니는 VAIO를 어디까지나 별도 회사로 두고 일에 관여하 지 않는다는 방침을 강조하고 있다.

삼성은 Tizen과 IoT를 전방위로 전개 삼성의 ‘SUHD’ TV

CES2015에서 삼성은 프레스컨퍼런스와 기조강연의 2가지 발표를 했 고 대형 부스를 마련하여 제품을 전시했다. 2014년 9월 IFA2014에 이 어 큰 존재감을 드러냈다. 삼성 부스의 중심 존재가 된 것은 프레스컨퍼 런스에서 발표한 ‘SUHD’ TV다. 그리고 그 플랫폼으로서 Tizen을 채용 한 것도 화제가 되었다. 지금까지 삼성은 스마트워치나 디지털카메라에 Tizen을 채용해왔다. 예전부터 삼성은 스마트 디바이스나 가전 제품 전반에 Tizen을 채용할 가능성을 시사했는데 드디어 TV에도 채용한 것이다. 부스에서는 앱이 나 웹 브라우저 데모에다가 또 미국에서 발표한 독자의 동영상 서비스 ‘Milk Video’ 데모도 피력했다.

삼성의 독자적인 동영상 서비스 ‘Milk Video’

이처럼 삼성은 독자적인 제품을 눈에 띄도록 하는 한편, IoT 분야에 있

& Mobile rnd

42


어서는 파트너와의 연계를 중시하는 면모도 드러냈다. 기조강연이나 부스에서는 삼성이 인수한 IoT 플랫폼 기업 ‘SmartThings’를 중심으로 여러 제조사의 가전제품 등이 상호 연계하는 모습을 드러냈다. 소니와 마찬가지로 삼성도 스마트폰 ‘GALAXY S 시리즈’에 대해 발표 하지 않고 MWC2015가 개최되는 3월을 예고했다. 그러나 새로운 미들 렌지 GALAXY A 시리즈는 위성 부스에 전시했다.

IoT에서는 파트너와의 연계를 강조했다

스마트 디바이스 OS로서의 Tizen은 부상할 수 있을까? 구글과 함께 Android TV를 채용한 소니와 달리 Tizen을 채용하여 자 신의 길을 가는 삼성의 움직임은 흥미롭다. 물론 그 배경에 삼성은 냉장 고나 세탁기 등 백색가전도 폭넓게 전개하고 있어 소니와는 지향하는 시장이 다르다는 점도 있다. 그러나 Tizen은 삼성이 스마트워치나 디지털카메라의 일부 제품에서 채용하는 데 머무르고 있고 아직 보급의 조짐을 보이지 않는다. 일본 에서도 NTT도코모가 Tizen 스마트폰의 개발을 진행하고 있으면서도 2014년 1월에 발표를 연기한 것은 기억에 새롭다.

GALAXY A

이에 대해 삼성은 CES2015가 끝난 후 시장으로 투입하는 것으로는 처 음이 되는 Tizen 스마트폰으로 ‘Samsung Z1’을 발표했다. 본체 가격 은 10만원 정도의 로엔드 단말로, 인도 시장용으로 개발되었다. 이를 계 기로 Tizen이 본격적으로 부상할지 관심이 모아지고 있다. 그밖에도 삼성 부스에서는 IoT의 구체적인 활용예를 선보였다. 거실에 서는 대형 TV에 방문객의 영상을 비춰주고 원격에서 현관문을 열거나 닫거나 했다. 침실에서는 기상시에 자동으로 전구가 밝아지고 커텐이 올라가는 것을 데모로 보여줬다. 사실 IoT의 구체적인 장점을 눈에 보이는 형태로 하기는 어렵다. 그런 가운데서 삼성 부스에서는 거실이나 침실의 세트를 준비하여 영상을 바꾸는 데모를 하는 등 알기 쉽도록 전시를 하여 방문객의 관심을 끌었

삼성이 인도 시장용으로 내놓은 Tizen 스마트폰

다.

소니의 Android TV는 차별화 과제 안아 소니가 TV 제품에 채용하고 있는 Android TV는 Android로 정평 있 는 에코시스템을 이용할 수 있으므로 현재는 유리할 것으로 보인다. 예 를 들어 ‘Google Cast’ 대응 앱이라면 스마트폰에서 보고 있는 콘텐츠 를 그대로 Android TV에 비춰준다. 가정 내의 거실에서는 물론, 회의 실에 설치하여 프레젠테이션에서 곧바로 활용할 수 있다. 단, 앞으로는 Android TV를 채용하는 제조사가 증가함으로써 스마트

삼성 부스에서는 IoT 지원 거실과 침실을 데모했다

폰이나 태블릿과 마찬가지로 가격 경쟁을 피할 수 없게 될 것이라는 지 적도 있다. 거실에서 큰 존재감을 차지하는 TV의 경우 브랜드에 집착 하는 사람은 적지 않을 것이다. 그러나 화면 사이즈가 동일하고 가격이 2배 차이 난다면 얘기가 달라진다. 이런 점에서 소니는 OS로 Android TV를 채용하면서도 다른 제조사 와는 독자적인 유저 인터페이스나 리모콘에 의한 조작성으로 차별화하 고자 하고 있다. 콘텐츠와의 연계도 중요하다. 소니의 프레스컨퍼런스에는 동영상 배포 서비스를 하는 넷플릭스의 담당자가 등장하여 협력관계를 강조했다.

소니는 TV에 Android TV를 채용하여 Android의 에코시스템을 이용할 수 있다

일본에서는 서비스를 전개하지 않지만, 넷플릭스는 미국에서 압도적인

& Mobile rnd

43


Special

인기를 누리고 스마트TV의 주요한 기능이 될 것으로 보인다. 동영상 배포 서비스에는 일본에서도 니코니코동영상 등 독자적인 서 비스는 있지만 NHK의 존재감이 크다. 스마트TV의 일본에서의 전개에 있어서는 다른 접근 방법을 채용하게 될 것 같다.

소니의 최신 스마트웨어가 지닌 사용편의성 소니모바일은 웨어러블 제품 전반을 ‘스마트웨어’라고 부르고 있고 ‘SmartBand’나 ‘SmartWatch’ 시리즈로 알려져 있다. 그 새로운 프 로토타입으로서 달리기를 하는 중에 이용하는 것을 고려한 헤드셋 ‘Smart B-Trainer’를 참고 출품했다. 소니는 미국에서 인기 높은 넷플릭스와의 관계를 어필했다

일반적인 음악용 블루투스 헤드셋과의 차이로는 귀에 접촉하는 부분 에 심박수 센서를 탑재했다는 것이다. 러닝 중 심박수를 측정할 수 있는 것이다. 또 심박수가 너무 올라간 경우에는 음성으로 경고해주는 등 ‘코 칭’ 기능도 있다. 헤드셋으로서 음악과 연계한 기능도 탑재했는데, 심박수가 올라간 경 우는 템포가 느린 음악을, 반대로 심박수가 느린 경우에는 템포가 빠른 음악을 재생하여 러닝의 부하를 최적화할 수 있도록 하고 있다. 이 음악 기능은 자신이 좋아하는 음악이 다른 음악으로 바뀔 수도 있다는 의미 에서는 약간 귀찮은 기능으로 여겨질 수도 있을 것 같다. 그러나 심박수 를 음성으로 경고해주는 기능은 자신도 모르는 사이에 속도가 빨라지

소니모바일의 Smart B-Trainer

는 경향이 있는 러너에게 반가운 기능일 것이다.

안경형 디바이스는 특수 용도부터 시작 이 제품을 장착하면 오른쪽 눈의 시야계 내의 일부에 밝고 선명한 영상 이 표시되어 숫자 등을 읽일 수 있다. 배터리를 탑재하고 2시간 정도 연 속 사용이 가능하다고 한다. 구동 시간은 짧지만 실제로 이 안경을 끼 고 장시간 계속 보는 일이 없으므로 문제 없다고 한다. 사용편의성 측면에서 봤을 때는 위치 조절이 어렵고 전후 포커스가 맞 지 않는다는 점이 신경쓰인다. 움직임이 격한 스포츠에서도 사용할 수 있을지의 여부가 약간 의문으로 남는다. SmartEyeglass Attach에는 카메라도 탑재되어 있지만, 디스플레이 모듈과는 독립되어 있어 관계없다고 한다. 스마트글래스에 카메라를 탑재한 구글 글래스에서는 프라이버시 문제가 커졌던 적 있다. 상품화 에 있어 카메라를 탑재할지 여부는 소니사 내에서도 신중하게 검토 중 소니모바일의 SmartEyeglass Attach

이라고 한다. CES2015 종료 후 구글은 1월 19일 구글 글래스의 개인용 판매를 중지 한다고 발표했다. 구글은 앞으로의 새로운 전개를 시사하고 있지만 안 경형 디바이스의 미래는 아직도 불투명한 것으로 보인다. 한편 소니는 안경형 디바이스에 대한 관심은 업무 목적에서 높아지 고 있다고 한다. 스마트폰 등과 달리 양손을 자유롭게 사용할 수 있어 2014년에는 일본항공이 정비 작업에 구글 글래스를 시험도입한 것이 화제가 되기도 했다. 안경형 디바이스는 우선 업무용 등 특정 용도에서 의 도입이 먼저 이뤄질 가능성이 높다.

위치 조절이 어렵지만 포커스가 맞으면 영상은 밝고 선명하다

& Mobile rnd

44


미들렌지 단말의 진화가 계속된다

MWC 전초전 최신 스마트폰 현황 CES2015에서는 주요 스마트폰 제조사의 신제품 발표가 미미했다. 곧 있을 MWC2015 에서 크게 터트릴 생각일 것이다. 그런 가운데 서도 일부 신제품들이 눈길을 끌었으며 특히 미들렌지 단말의 진화가 계속되고 있다는 경향도 두드러졌다. MWC를 앞두고 최신 스마 트폰 현황을 살펴보자.

2015년 1월 초 CES2015에서는 2개월 후 모바일 업계 최대 전시회 ‘Mobile World Congress(MWC)’가 개최된다는 점도 있어 스마트폰 이나 태블릿 신제품의 전시는 비교적 적었다. 그래도 각사의 전시를 잘 살펴보면 2015년 트렌드를 예감할 수 있게 하는 제품이 눈에 띈다.

삼성의 새로운 미들렌지 ‘GALAXY A’ 스마트폰 시장에서 여전히 최대 점유율을 자랑하는 삼성은 플래그십 제품 ‘GALAXY S’ 시리즈에 관한 새로운 정보는 발표하지 않았다. 그 러나 부스에는 최신 미들렌지 기종으로서 4.7인치 ‘GALAXY A3’와 좀 더 큰 5인치의 ‘GALAXY A5’가 나란히 있었다.

삼성의 최신 미들렌지 기종 ‘GALAXY A3’

이 제품의 특징은 삼성의 프리미엄 컴팩트 기종 ‘GALAXY ALPHA’를 답습한 디자인이라는 점이다. 뒷면 커버는 탈착할 수 없는 등 몇가지 타 협한 듯한 점은 보이지만 다른 회사의 같은 가격대 단말에는 없는 고급 스러움을 갖추고 있다. 이러한 미들렌지 단말의 경우 가격 이상의 품질을 실현한 제품들이 증 가했다. 프로세서 성능이나 화면 해상도 등 스펙 측면에서 하이엔드 기 종보다 떨어지긴 하지만 일상적인 이용에서 어려운 면은 거의 없다. 삼 성의 모바일 사업은 중국 제조사와의 경쟁격화가 주목되고 있지만, 앞 으로는 미들렌지의 진화에 의한 하이엔드 제품의 수요 감소에도 고전 하게 될 듯하다. 그외에도 삼성 부스에서는 ‘GALAXY Note Edge’ 전시도 눈에 띄었 다. 본체 디자인을 본뜬 테이블을 배치하여 ‘Edge’를 강조했다. 199달러부터라는 저가 폰 ‘ZenFone 2’

ASUS의 새로운 스마트폰은 199달러의 ZenFone2, 광학 3배 모델도 CES2015에서 ASUS는 PC뿐 아니라 스마트폰 신기종도 발표했다. 199달러부터라는 저가가 화제를 부른 ‘ZenFone 2’는 Atom 프로세서 를 탑재했다. 최대 4GB의 메모리나 5.5인치의 풀HD 디스플레이가 특 징이다. ASUS는 시야각이 넓은 디스플레이, 매크로 촬영에 뛰어난 카메라 성 능을 강조했다. 셀프촬영 지원을 강조하는 스마트폰이 증가하는 가운 데 새로운 개성을 내세웠다는 느낌이다. 게다가 ASUS는 ZenFone 2의 배리에이션으로서 광학 3배의 줌렌 즈를 탑재한 ‘ZenFone Zoom’도 발표했다. 줌렌즈를 탑재한 삼성의 ‘GALAXY K Zoom’ 등과 달리 줌 사용시에도 렌즈가 돌출되지 않는다 고 한다. 촬영 후에 렌즈가 들어가는 걸 기다리지 않고 곧바로 주머니에 폰을 넣을 수 있다는 것은 분명 편리할 것이다.

‘ZenFone Zoom’은 줌 렌즈를 장착하며 렌즈가 돌출되지 않는다

& Mobile rnd

45


Special

ZTE는 로고를 쇄신, 프로젝터 단말도 ZTE는 2014년 12월 말에 로고 리뉴얼을 발표했다. CES2015의 ZTE 부스에는 이 새로운 로고를 전면적으로 채용했다. 기존의 로고에 비해 ZTE 문자는 둥그스름하고 컬러링은 이전과 마찬가지로 블루이면서도 좀더 밝은 색을 채용했다. 스마트폰 신제품으로서는 6인치의 대형 단말 ‘ZTE Grand X Max+’ 를 발표했다. 패블릿급의 단말이면서 화면 해상도는 HD, Snapdragon 400을 채용하는 등 미들렌지 스펙을 채용하고 199.99달러의 저가를 실현했다. 프리페이드 휴대폰 회사인 미국 Cricket Wireless용으로 되 199.99달러의 패블릿 ‘ZTE Grand X Max+’

어 있다. Android를 탑재한 스마트 프로젝터 제품으로서 새롭게 ‘ZTE Spro 2’ 도 발표했다. Android 앱이나 콘텐츠 등을 1280×720도트 해상도로 최대 120인치까지 투영이 가능하고 휘도는 200루멘이다. ZTE Spro 2는 단독으로 LTE 통신을 지원하고 스트리밍 콘텐츠를 이 용할 수 있는 외에 Wi-Fi 라우터 기능도 갖췄다. 6300mAh의 배터리 를 탑재해 모바일에서의 이용도 가능한 등 다채로운 기능을 탑재한다.

LG의 곡면 스마트폰 신모델 ‘G Flex 2’ CES2015에서 LG는 곡면 디스플레이 스마트폰의 후속 모데 ‘G Flex Android 탑재의 스마트 프로젝터 ‘ZTE Spro 2’

2’를 새롭게 발표했다. 이전 모델인 G Flex에 비해 화면 사이즈는 6인치 에서 5.5인치로 약간 작아졌지만 화면 해상도는 풀HD로 향상되었다. 들고 다니기 쉽고 사용하기 쉬운 단말로 완성되었다. 부스에서는 G Flex 2의 커브를 강조하는 전시가 눈에 띄었다. CES2015에서는 TV나 PC용 디스플레이의 곡면화가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 앞으로 곡면 디스플레이를 보는 것에 익숙한 유저가 증가함으로써 G Flex 2와 같은 곡면 스마트폰이 인기를 모을 가능성 은 있다. 단 주머니에 수납하기 힘들다는 단점은 여전히 남아 있다. 부스 에서는 G Flex 2의 커브를 강조하는 전시가 눈에 띄었다. CES2015에서는 TV나 PC용 디스플레이의 곡면화가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 앞으로 곡면 디스플레이를 보는 것에 익숙한 유저가 증가함으로써 G Flex 2와 같은 곡면 스마트폰이 인기를 모을 가능성 은 있다. 단 주머니에 수납하기 힘들다는 단점은 여전히 남아 있다.

곡면 스마트폰 신모델 ‘G Flex 2’. 약간 작아졌지만 본체가 곡면 디자인이라는 것은 이전 모델과 같다

레노보 부스에 모토로라 제품도 전시 레노보의 개별 부스에는 2014년 10월 30일 구글에 인수된 모토로라 모빌리티의 전시 코너가 있었다. 레노보의 VIB 시리즈 스마트폰에 맞춰 Nexus 6이나 Moto Maxx 등의 단말이 전시되어 있었다. 태블릿에서는 레노보 독자의 ‘AnyPen’ 기술을 채용한 YOGA Tablet 2를 전시했다. 전용 스타일러스를 필요로 하지 않고 어떤 것도 펜으로 이용할 수 있는 기술이다. 부스 전시에서는 ‘연필’ 등으로도 펜 입력을 할 수 있음을 보여줬다.

파나소닉은 DMC-CM1을 전시 파나소닉은 2014년 9월에 발표한 ‘LUMIX DMC-CM1‘을 전시했다. 앞 으로 미국에서 FCC 인증을 취득하고 2015년 내에 999달러 가격으로 AnyPen 기술을 탑재한 YOGA Tablet 2를 데모

출시를 목표로 하고 있다.

& Mobile rnd

46


LUMIX DMC-CM1은 Android 스마트폰을 기반으로 1형 센서의 디 지털 카메라 기능을 통합했지만 자리매김은 디지털 카메라 제품으로 하고 있다. 미국에서도 통신사에서 판매하는 것이 아니라 어디까지나 SIM 프리 단말로서 디지털 카메라 매장에서 판매한다는 방침이다.

윈도우즈 10 대응이나 양면 디스플레이 스마트폰도 등장 플로리다를 거점으로 하는 단말 제조사 Yezz는 윈도우즈 10 대응을 강조하는 스마트폰 ‘Billy 5S LTE’를 전시했다. 현재는 윈도우즈 폰 8.1 이 동작하고 있지만 윈도우즈 10 동작을 지원하며 2015년 중 출시를 목표로 하고 있다.

윈도우즈 10 대응을 강조하는 ‘Billy 5S LTE’

Yezz 부스에는 다수의 윈도우즈 폰 단말이 전시되어 있고 마이크로소 프트를 제외하면 윈도우즈 폰에 가장 주력하는 제조사라는 인상을 주 었다. 마이크로소프트는 CES와 같은 대형 전시회 참석이 당연하다고 봤는 데 뜻밖에도 메인이 아니라 위성 홀에 소규모 부스를 냈다. 동사는 웹 브라우저나 페이스북을 이용할 수 있는 피처폰 ‘Nokia 215’를 전시했 다. lumia 시리즈 스마트폰에서는 노키아 브랜드를 철수했지만 피처폰 에서는 계속하고 있다. 러시아의 단말 제조사 Yota Devices는 양면 디스플레이 스마트폰의

Yezz 부스에는 다수의 테스트 기기가 있었다

후속 모델 ‘YotaPhone 2’을 전시했다. 단말 정면에서 보면 일반적인 5 인치 디스플레이의 Android 스마트폰이지만 뒷면에 E Ink 전자 페이 퍼 디스플레이를 탑재했다는 것이 특징이다. 뒷면의 전자 페이퍼의 주요 용도로는 화면 교체가 적은 시계 디스플레 이나 전자책 앱 이용 등으로 보인다. 메인 디스플레이를 끄고 전자 페이 퍼만으로 Android를 이용하면 배터리를 1주일 동안 사용할 수 있다고 한다.

최신 스마트폰은 3월 초 MWC에서 선보인다 CES2015에서는 소니나 삼성이 플래그십 스마트폰의 발표를 하지 않 아 스마트폰 관련해서는 약간 소강 분위기였다. CES와 MWC의 개최 기간 간격이 2개월 정도밖에 안 되고 양 이벤트에서 모두 참신한 발표 를 하기 어렵다는 것을 고려하면 어쩔 수 없는 면도 있다. 한편 구태여 CES에서 모바일 제품을 선보인 제조사에게는 또 다른 생각이 있었을 터이다. MWC에서 대형 제조사의 발표에 묻힐 거라면 CES에서 신제품을 내놓는 편이 좋다는 생각이다.

페이스북 등을 이용할 수 있는 피처폰 ‘Nokia 215’

또 CES에서는 북미뿐 아니라 스마트폰 시장이 확대되고 있는 중남미 를 타겟으로 하기 쉽다. 이러한 신흥시장을 노리는 제조사에게 있어서 도 CES는 좋은 행사가 된다. 2014년에 이어 올해도 MWC는 3월초에 개최된다. CES2015 트렌드를 살펴보면서 MWC에 등장할 새로운 디바이스를 예상해보는 것도 재미 있을 듯하다.

YotaPhone 2은 얼핏 보면 보통 Android 폰이다. 뒷면에 E Ink의 전자 페이퍼 디스플레이를 탑재했다

& Mobile rnd

47


Smart Tip 1

Q&A로 풀어본 스마트폰 배터리 tip

“쓰지 않는 앱을 종료한 뒤 충전하면 더 빨리 충전됩니다” ‘스마트폰 충전은 완전 방전 후 하는 게 좋을까 수시로 충전하는 게 좋을까?’ ‘스마트폰 배터리는 추울 때 더 빨리 닳는 경향이 있는 데 온도와 어떤 상관관계가 있을까?’ 스마트폰과 노트북, 태블릿PC 등 우리 일상생활과 가장 밀접한 기기에는 공통적으로 배터 리가 존재한다. 그러나 그런 배터리가 하루도 채 가지 못하는 일이 빈번하다. 뿐만 아니라 배터리에 대한 잘못된 상식과 그릇된 관 리방식으로 안전사고도 심심찮게 일어나고 있다. 이에 배터리에 대한 속설과 궁금증을 Q&A를 통해 해소해보자. 자료제공 국가과학기술연구회 한국전기연구원

Q. 배터리 잔량을 0% 완전 방전한 다음 충전하는 것이 좋을까요? A. 요즘 일상생활에서 주로 사용되는 휴대전화, 디지털카메라, 노트북 등 주요 제품에 쓰이는 배터리는 모두 리튬이차전지가 사용되고 있습니다. 리튬이차전지의 경우에는 니카드전지의 메모리이펙트를 가 지고 있지 않기 때문에 완전 방전한 다음 사용하면 수명이 짧아집니다. 리튬이차전지를 사용하는 전자 기기의 경우, 0%가 아니더라도 늘 충전기에 꽂아놓는 것이 좋으며, 이미 방전된 상태라면 즉시 충전하 는 것이 바람직합니다.

Q. 제한된 시간에서 스마트폰 배터리를 빨리 충전하는 방법이 있을까요? A. 보통 스마트폰, 노트북 등 전자기기에 사용되는 리튬이차전지는 300회 충전 이후 부터는 내부저항이 빠르게 증가하고 이로 인해 화학 반응과 충전 속도가 늦어지게 됩 니다. 하지만 온도를 높이면 이러한 화학반응의 속도가 빨라지고 배터리의 내부저항 도 감소하게 된다는 사실 알고 계셨나요? 통상 10도의 온도 증가로, 반응속도가 약 두 배로 빨라지고, 20도와 30도로 올리면 각각 4배와 8배로 빨라진다고 합니다. 따 라서 따뜻한 곳에서 휴대전화를 충전하면 보다 빨리 충전할 수 있다고 합니다. 일상 생활에서 쉽게 할 수 있는 예로는 전기장판 위에 스마트폰을 두고 충전하는 방법이 있습니다. 따뜻한 전기장판 위에 스마트폰을 충전하게 되면 보다 빨리 충전할 수 있습니다. 하지만 여기서 주의해야 할 점은 온도가 60도 이상 넘어가면 배터리 자체에 손상이 발생하게 된다는 점 잊지마세요!

Q. 스마트폰 충전이 100% 완료될 경우 계속 꽂아 두는 것이 좋을까요? A. 휴대전화는 100% 충전됐다는 초록색 불이 나온 상태라도, 계속 꽂아 두면 더 충전이 됩니다. 충전율은 전압을 재어 표시해주는데, 배터리 안에 무수히 많은 리튬이온이 있기 때문에 하나하나 다 연결해서 확인할 수는 없습니다. 표면은 충전된 상태라고 볼 수 있어도 내부까지 완전히 충전 됐다고는 말할 수 없는 거죠. 따라서 초록색 불이 들어와도 완전히 충전되지 않은 상태이기 때문 에 계속 꽂아두는 것이 좋습니다.

Q. 코드를 꽂은 채로 노트북을 사용하면 배터리 수명이 줄어드나요? A. 노트북에 전원을 꽂는다는 것은 외부에서 전기량을 받아들이는 과정입니 다. 예를 들어 이 전기량이 100이라면 사용하면서 충전할 경우 70은 충전기로 가고, 나머지30은 노트북을 작동하는데 쓰이는거죠. 따라서 충전 속도가 느려 질 뿐이지 배터리 자체에는 아무 문제가 없습니다. 또한 코드를 꽂는다는 것은 외부 파워를 이용해 노트북을 사용하는 것이기 때문에 배터리는 놀고 있는 상 태가 된답니다. 이는 배터리에게 휴식을 주는 것이기 때문에 더 좋은 것이라고 할 수 있어요. 노트북뿐만 아니라 리튬이온전지를 사용하는 기기(스마트폰, 디

& Mobile rnd

48


Smart Tip 1 지털카메라 등) 모두 이러한 원리를 가지고 있기 때문에, 코드를 꽂으면서 사용해도 배터리 수명에는 전혀 영향을 미치지 않습니다.

Q. 전원을 끄거나 비행기모드로 스마트폰을 충전하면 더 빨리 충전 이 되나요? A. 휴대전화는 통신과 디스플레이에 많은 에너지를 사용합니다. 따라서 충전 하면서 스마트폰을 사용하게 되면 전력을 통신, 휴대전화의 작동, 배터리의 충전에 나누어서 사용할 수밖에 없습니다. 즉 힘이 분산되는 것이죠. 하지만 비행기 모드의 경우 통신에 소요되는 전력을 차단할 수 있기 때문에 휴대전 화가 충전에 집중할 수 있는 환경이 만들어집니다. 이러한 이유로 비행기 모 드에서는 보다 빠른 충전이 가능한 것이구요. 물론 전원을 끄는 경우에는 전력 소모 자체가 없기 때문에 충전 속도가 더 빨라지겠죠? 또 하나의 팁! 스마트폰 디스플레이의 화질을 낮추거나, 사용하지 않는 애플리케이션을 종료한 뒤 충전하면 보다 빨리 충전을 할 수가 있다고 하니 참고하세요!

Q. 배터리가 간혹 부풀거나 폭발을 하는 이유는 무엇인가요? A. 우리가 배터리를 충전할 경우에는 리튬이온이 양극에서 음극으로 이동하고, 반대로 배터리가 방전될 때에는 리튬이온이 음극에서 양극 으로 이동합니다. 이동해 온 리튬이온은 양극과 음극의 활물질 재료 로 흡수되고, 흡수에 따라서 재료의 부피가 늘어나게 됩니다. 배터리의 지속적인 사용 및 충·방전을 통해 이러한 과정이 반복되게 되면 원래 초기 부피로의 복원이 조금씩 미흡하게 되고 그 결과 점차적으로 전극이 불어나게 되어 배터리가 부푸는 현상으로 나타납니다.

Q. 급속 충전기를 많이 사용하게 되면 배터리 성능에 악영향을 미치나 요? A. 급속충전기는 전류를 많이 내도록 구성된 출력이 큰 장치입니다. 높은 전류로 급속히 전지를 충전하면 전극 재료 내부의 농도 편차가 증가하고 이는 배터리 성 능에 악영향을 미치는 원인이 됩니다. 따라서 정말로 급한 상황을 제외하고는 급속 충전을 자제해야 합니다

Q. 배터리를 강제로 빼면 배터리 수명에 영향을 미치나요? A. 휴대전화를 비롯한 전자기기에서 배터리를 강제로 빼도, 전자기기에 영향을 미칠 수는 있지만 배터리 자체의 수명과 성능에는 아무런 영향을 미치지 않습니다.

현명한 스마트폰 관리비법 스마트폰은 가능한 한 그때그때 충전한다. 리튬이온전지는 방전상태에서 음극 집전체(전지를 구성하는 물질로써 양극과 음극 활물질에서 전자를 내고 받을수 있도록 전자를 이송해주는 역할을 함)의 부식 손상으로 고장을 일으키므로 0%까지 방전시키는 것 보다는 그때그때 충전하는 것이 좋다. 하지만, 배터리가 0%까지 방전되지 않도록 하는 기능이 노트북 내에 내장돼 있기 때문에 특별히 걱정하지 않아도 된다. 충전 시에는 전원을 끄거나 비행기 모드로 설정해 전력이 충전에만 집중할 수 있도록 한다. 안 쓰는 기능은 평소에도 종료하는 습관을 들인다. GPS, 블루투스, 와이파이, 애플리케이션은 휴대전화 배터리 게이지를 줄이는 주범이다. 또한 가급적 진동보다는 벨소리로 휴대전화 설정을 하는 것이 좋다. 벨소리는 휴대전화 스피커를 진동시켜 소리를 만들지만, 진동모드는 휴대폰 전체의 떨림을 발생시키기 때문에 배터리를 벨소리보다 많이 소모한다. 화면 밝기도 줄인다. 스마트폰의 디스플레이는 배터리를 닳게 하는 주요 원인 중의 하나다. 사용자가 불편하지 않는 선에서, 화면 밝기를 줄이면 배터리를 절약할 수 있다. 같은 원리로 밝은 배경보다는 보다 어두운 배경화면이 에너지를 적게 소모한다. 스마트폰 배터리를 위한 애플리케이션 활용도 추천한다. 스마트폰 앱스토어에서 메모리정리, 불필요한 애플리케이션 정리 등 배터리 절약에 도움되는 무료 프로그램을 쉽게 다운 받을 수 있다.

& Mobile rnd

49


lecture cinema

앱 개발과 운용 효율화의 해답은 어디에?

MBAAS

모바일 앱은 앞으로도 그 시장이 커질 것으로 전망되고 곧 본격화될 IoT 시 대에는 더욱 중요해질 분야다. 그런 가운데 모바일 앱 개발자에게 개발과 운용의 효율화는 지상과제가 되고 있고, 그 때문에 주목받기 시작한 것이 MBaaS(Mobile Backend as a Service, 클라우드 기반 모바일 백엔드 서비 스)다. 개발과 운용의 효율화에는 백엔드의 공유가 중요한데 이를 위한 최적의 솔루션으로 MBaaS가 떠오르고 있기 때문이다.

cotent - 차후 모바일 앱 개발은 백엔드의 공유화 통한 효율화가 중요 - 새로운 모바일 앱 개발 가속시키는 MBaaS - 앱 개발자가 주시해야 할 IoT와 MBaaS

& Mobile rnd

50


차후 모바일 앱 개발은 백엔드의 공유화 통한 효율화가 중요 스마트폰의 보급과 함께 앱 개발 수요도 높아져왔다. 무수히 많은 앱들 중에서 확실하게 성공한 것이 있는가 하면 전혀 성과를 내지 못하고 사라진 것도 있다. 이들의 차이는 어디에 있는 걸까? 2014년 6월 3~6일, 미국 샌프란시스코에서 개최된 애플 WWDC에서는 앱스토어 등록 앱 수는 120만, 다 운로드 수는 750억, 개발자 등록자 수는 2013년 대비 47% 증가한 900만에 달했다는 발표가 있었다. 한편 안드로이드도 2013년 7월 시점에서 앱 수는 100만, 다운로드 수는 500억이라고 발표되어 2014년에 는 더욱 증가했을 것으로 예상된다. 이처럼 스마트폰용 앱 시장은 최근 수년 동안 폭발적으로 증가했다. 그 리고 앞으로 이 이상의 속도로 계속 확대될 것으로 보인다. 하지만 시장이 확대되는 것과 동시에 경쟁도 심해지고 있어, 고생하여 만든 앱이 사랑받을 기회도 없이 시장 에서 사라지는 경우도 적지 않다. 성공과 실패를 불문하고 여러 가지 모바일 앱 개발 사례를 분석해보면 ‘앞 으로 모바일 앱 개발에는 백엔드의 공유화를 통한 효율화가 꼭 필요하다’는 것을 알게 된다. 백엔드를 공유하여 앱 개발과 운용을 효율화 모바일 앱은 출시한다고 끝나는 게 아니다. OS 버전 업 대응이나 오류 수정, 나아가 좀더 사용하기 쉽도록 UI 개선 등 개발이 끊이지 않고 계속된다. 그렇다면 앱을 출시할 때마다 개발과 운용에 드는 수고는 늘어나 게 된다. 많은 유저 수를 확보한 ‘성공 앱’이라면 아무리 수고나 비용이 늘어나고 대응할 수 있을지도 모른다. 하지만 유저 수가 얼마되지 않은 ‘실패 앱’이라도 이용자가 있다면 간단히 서비스를 종료할 순 없다. 모바일 앱 세계에서는 유저 평가가 큰 영향력을 가진다. 사용했던 앱이 갑자기 서비스 종료된다면 유저는 그 개발사에 대해 불신감을 갖게 될 것이다. 그것이 다른 앱 평가에까지 영향을 미치는 것도 충분히 생각할 수 있는 문제다. 그런 측면에서 앞으로 모바일 앱 시장에 대응해나가기 위해서는 모든 앱에 대해 백엔드 환경을 제공하고 개 발과 운용에 드는 수고와 비용을 효율화하는 것이 필요할 것이다. 백엔드를 공유화하기 위한 다양한 수단들 모바일 앱에는 로그인 인증이나 유저 간 소통 기능 등 서버를 필요로 하는 서비스가 많다. 즉 이 서버 기능을 공유화할 수 있다면 개발이나 운용에도 상당한 효율화를 꾀할 수 있게 된다. 물론 자사에 서버를 구축하여 운용하는 방법도 있다. 특히 유저 수가 억을 넘어서는 규모라면 비용이나 보안 측면에서 사내에 서버를 운용하는 편이 나을 수도 있다. 하지만 그 정도의 유저 수를 확보한 앱은 그다지 많 지 않다. 일반적인 수준이라면 백엔드의 공유화에는 외부 서비스를 이용하는 편이 효율적일 것이다. 최근 클라우드 기반 서비스도 증가했다. 그 예를 몇가지 소개한다. - IaaS(Infrastructure as a Service) 서버의 인프라 부분을 인터넷을 통해 이용할 수 있는 서비스다. OS나 미들웨어, 개발용 SDK 등은 직접 준 비하여 운용하다. 하드웨어 이외에는 자유롭게 선택할 수 있는 한편 스케일 업/다운을 하는 경우에는 손이 든다. - PaaS(Platform as a Service) 서버의 인프라와 OS/미들웨어를 인터넷을 통해 이용할 수 있는 서비스다. 개발용 SDK는 직접 준비하여 운 용한다. OS가 한정되므로 커스터마이즈성은 약간 떨어지지만 스케일 업/다운은 비교적 편하게 할 수 있다. - MBaaS(Mobile Backend as a Service) 서버의 인프라부터 OS, 나아가 SDK까지 포함해, 특히 모바일 단말용 웹 앱 개발에 필요한 기능들을 인터넷 을 통해 이용할 수 있는 서비스다. BaaS라고도 하며 모바일에 특화한 서비스로서 최근 급속도로 확대되고 있다.

& Mobile rnd

51


lecture cinema

새로운 모바일 앱 개발 가속시키는 MBaaS 앞서 살펴봤듯이 차후 앱 개발을 성공시키기 위해서는 ‘백엔드의 공유화’를 실현해야 하고 백엔드의 공유화 를 위해서는 클라우드 서비스 ‘MBaaS’를 알아야 한다. MBaaS에 대해 살펴보자. 새로운 시대를 향하는 클라우드형 앱 개발환경 ‘MBaaS’ MBaaS(Mobile Backend as a Service)란, 주로 스마트폰용 개발환경을 제공하는 클라우드 서비스를 말 한다. BaaS라고도 부르지만 기본적으로 두 가지는 같은 것이라고 생각해도 된다. 예전에는 인지도가 없었던 서비스지만 2013년부터 미국에서 사용되기 시작했고 최근에는 제법 확대되고 있다. 이런 서비스는 미국 Parse사, Kinvey사, StackMob사 등이 있다. 모바일 앱 개발에 필요한 환경 일체를 제공 클라우드 서비스로는 인프라 부분까지 제공하는 IaaS, OS 등 플랫폼까지 제공하는 PaaS, 앱을 이용한 서 비스를 제공하는 SaaS 등이 있다. MBaaS를 구체적으로 표현하자면 ‘플랫폼에다가 추가로 모바일 앱 개발 에 필요한 각종 SDK(iOS, Android)나 API 등을 제공하는 클라우드 서비스’로서, PaaS와 SaaS의 중간에 자리매김하는 것으로 볼 수 있다. MBaaS를 이용하면 모바일 앱의 개발을 대폭 효율화하는 것이 가능하다. 예를 들어 SNS와 연동되는 앱 을 개발할 때 IaaS나 PaaS의 경우는 백엔드가 되는 서버측에 자신들이 직접 코드를 써야 한다. 하지만 MBaaS라면 SNS와 연동하기 위한 API가 이미 준비되어 있으므로 그것을 불러내기만 하는 것으로 기능을 실장할 수 있다. MBaaS에서 제공되는 API 기능은 ‘유저 인증’, ‘SNS 연계’, ‘데이터베이스 관리’, ‘푸시 공지’, ‘위치정보 관리’ 등 다양하다. 현재의 모바일 앱에서 필수 항목이라고 할 수 있는 기능들이다. 이로 인해 작금의 앱 개발에 있 어 과제가 되고 있는, 다수 앱에 있어 백엔드의 공유화가 실현 가능해지고 개발 효율 향상과 속도 향상을 꾀 할 수 있다.

SaaS 애플리케이션 및 서비스를 제공

BaaS/MBaaS 모바일 개발환경(SDK, API 등)까지 제공

PaaS 애플리케이션 구동환경(OS, 미들웨어 등)까지 제공

IaaS 인프라 환경(CPU, 스토리지, 네트워크 등)까지 제공 MBaaS는 PaaS와 SaaS의 중간에 자리매김하는 클라우드 서비스라고 할 수 있다

& Mobile rnd

52


유저 인증 SNS 연동 API 데이터베이스 SDK

푸시 통지

OS 위치정보 관리

MBaaS에서는 앱에 필요한 기능을 API를 통해 서버측에서 처리할 수 있게 된다

앱의 개선에 편리한 A/B 테스트를 실행 가능 SDK나 API의 이용 이외에도 MBaaS에서만 가능한 편리한 기능이 있다. 그 중 하나가 A/B 테스트다. A/B 테스트란, 서로 다른 2개 패턴에 대해 실제로 유저가 이용한 경우의 반응을 비교하여 어느쪽이 좋은지를 판 단하는 테스트를 가리킨다. 그리고 이 테스트는 특히 모바일 앱에 있어 유저 인터페이스의 개선에 도움이 된 다. 모바일 앱의 경우 버튼의 위치나 사이즈가 약간 다를 뿐인데도 사용 편의성은 크게 달라진다. 하지만 예를 들어 버튼의 형태는 둥근 모양과 사각형 어느쪽이 유저에게 사용하기 편한지, 색상은 붉은색과 검은색 어느 쪽이 선호되는지 등에 대해서는 실제 유저의 반응을 보지 않으면 알 수 없다. 그러한 경우 다른 형태나 색상 의 버튼을 이용한 2패턴의 테스트판을 준비해 일부 유저에게 A/B 테스트를 실행하여 그곳에서 얻을 수 있 었던 결과를 분석하면 효과적인 개선안을 얻을 가능성이 있다. 앞으로 모바일용 앱 개발에서는 눈에 띄는 아이디어의 실현이나 사용하기 편한 유저 인터페이스 디자인 등 이 큰 결정타가 된다. 원래 개발자는 여기에만 힘을 쏟아야 하고 백엔드 개발 환경에 비용이나 노력을 들여 서는 안 된다. 앞으로 백엔드 부분을 MBaaS가 감당하게 되어 개발자의 부담이 줄어들고 좀더 참신한 아이디어를 실현한 앱이 등장하는 환경이 되어야 할 것이다.

& Mobile rnd

53


lecture cinema

앱 개발자가 주시해야 할 IoT와 MBaaS IoT 트렌드를 만들어내는 2가지 흐름 최근 IoT라는 용어를 자주 듣게 된다. IoT를 정의하는 문구는 많은데, 그 내용에는 한결같이 ‘컴퓨터와 같은 정보기기뿐 아니라 모든 사물이 인터넷에 연결되어 그것들이 상호통신하여 지금까지와 다른 서비스나 비즈 니스 가치를 만들어내는 것’이라는 의미가 포함되어 있다. IoT의 사례로는 전력플랜트에 설치된 계측기 정보를 분석하여 부품의 고장 예측에 활용하거나 자동차에 탑 재한 GPS를 추적하여 통행 가능한 도로를 맵핑하는 경우가 많이 인용된다. 기계(센서)가 만들어낸 데이터 를 기계에서 처리/통신하는 ‘M2M(Machine to Machine)’이나 ‘센서 네트워크’ 등과 관련하여 언급될 때도 많다. 이렇게 보면 제조업 등 하드웨어 업계와 연관이 큰 것으로 느껴진다. 그러나 IoT라는 트렌드는 결코 그런 업 계에만 머무르는 것이 아니다. 전문가들은 IoT가 앱이나 클라우드, 모바일과 같은 소프트웨어와의 결합이 생각 이상으로 강하다고 얘기한다. IoT라는 트렌드에는 크게 2가지 흐름이 있다. 하나는 M2M이나 센서 네트워크와 같은 하드웨어 업계의 흐름 이고, 또 하나는 모바일 앱 개발이나 스마트 디바이스와 같은 컨수머 계열 서비스나 소프트웨어 업계의 흐 름이다. 후자의 경우는 웨어러블 디바이스가 좋은 예라고 할 수 있다. 디바이스에 탑재된 센서에서 정보를 얻어 클라우드에서 처리하고, 그 결과를 앱에 표시하거나 공유하거나 할 수 있다. IoT라고 하면 미래의 기술이나 트렌드 같지만 스마트 디바이스나 웨어러블 디바이스와 같이 이미 우리 주변 에 있는 가까운 존재라는 것이 현실이다. 그리고 이미 짐작했겠지만 하드웨어의 흐름이든 소프트웨어의 흐 름이든 관계 없이 클라우드 등에서 데이터나 디바이스를 관리하는 ‘백엔드’가 중요해진다는 것이다. 그런 점 에서 IoT와 MBaaS(Mobile Backend as a Service, 클라우드 기반 모바일 백엔드 서비스, 이하 MBaaS) 의 친화성은 매우 높다고 할 수 있다.

MBaaS

IoT와 MBaaS의 강한 친화성 MBaaS는 유저 관리나 푸시 통지, 데이터 관리, 위치정보 등 모바일 개발에 필수불가결한 백엔드 서비스를 클라우드로 제공한다. IoT와 MBaaS는 어떤 점에서 친화성이 좋다고 할 수 있을까? 이 질문에는 ‘연결’이라 는 행위의 유사성을 지적할 수 있겠다. 스마트 디바이스를 이용할 때는 우선 액티베이트한다. 액티베이트를 통해 유저와 디바이스를 클라우드 상의 관리 시스템에서 연결하고, 유저에게 맞는 서비스를 제공할 수 있도록 한다. 백엔드측으로부터의 이 절차를

& Mobile rnd

54


보면 IoT와 MBaaS는 거의 같은 처리가 된다. MBaaS가 제공하는 유저 관리의 처리가 IoT에서의 디바이스 관리와 거의 같다는 것은, 지금까지 모바일 앱 개발로 키워진 노하우 등을 그대로 살릴 수 있다는 의미가 된다. 데이터 관리에도 친화성이 있다. MBaaS의 데이터 관리는 유저의 개인적인 영역에 데이터를 안전하게 저장할 수 있도록 되어 있다. 유저가 디바이스를 바꿔도 그 구조를 그대로 이용할 수 있다. 또 IoT에서는 방대한 데이터를 실시간으로 스트림 처 리할 수 있도록 하는 기술에 관심이 집중되는 경향이 있다. 실제로는 보안을 확보하여 적절하게 관리하는 구 조가 중요하다. 예를 들어 의료나 헬스케어와 같은 분야에서는 어떨까? 개인 정보는 클라우드 상에서 엄격하게 관리되는 구조가 아니면 서비스로서 성립하지 않을 것이다. 또 가정 내에서 여러 스마트 디바이스를 이용하는 경우를 생각해도 개인적인 데이터 관리는 필수불가결해진다. 기술적인 관점에서는 통신에 이용하는 프로토콜이나 API의 공통성도 지적할 수 있다. IoT에 있어 디바이스 끼리나 클라우드와의 연계에는 REST API 등의 표준적인 Web API가 사용되는 일이 많다고 한다. 모바일 앱 개발에서 서비스나 시스템을 연계시키는 노하우는 IoT에서도 살릴 수 있다는 것이다. 이렇게 되면 IoT를 거리감 있게 느끼던 모바일 앱 개발자에게도 결코 남의 얘기가 아니게 된다. 프론트측의 개발에 대한 지식이나 스킬, 노하우를 IoT에서도 살릴 수 있다. 아이디어에 따라 ‘새로운 IoT 서비스’를 만드는 것도 고려할 수 있다. 모바일 앱 개발자의 니즈도 급증 실제로 이러한 ‘새로운 IoT 서비스’를 만드는 니즈는 급증하고 있다. 제조업 관계자들은 IoT 관련 서비스를 만 들고 있는데 웹 서비스쪽을 잘 몰라 그 고민을 호소하는 경우가 많다. 마찬가지로 지금까지 모바일 앱 개발 을 해왔던 엔지니어가 IoT 서비스를 만들고 싶은데 어떻게 하면 좋을지 모르겠다고 고민하는 경우도 많아지 고 있다. IoT와 MBaaS는 최근 다이내믹한 움직임을 보여주고 있다. 그런 가운데 앞으로 더욱 중요해질 것으로 보이 는 것은 앱이나 UI, 디자인과 같은 프런트 부분이라고 한다. IoT와 같이 사물의 존재에 포커스가 가 있으면 유저빌리티나 디자인과 같은 측면에서의 중요성이 높아진다. 예를 들어 웨어러블 디바이스 등은 기술보다 디자인이나 UX가 중요한 상품이다. UI나 앱 디자인 같은 프론트 부분을 잘 하는 모바일 앱 개발자의 중요성이 증가하고 있다. 원래 MBaaS는 개 발자가 백엔드 개발의 부담을 줄이고 프론트 부분에 집중할 수 있도록 하는 것에 힘을 쏟고 있다. IoT가 발전 하고 디자인이 중시되면 점점 프론트측의 부담이 늘어나게 될 것이다. 그런 가운데 MBaaS가 IoT 분야에 녹 아든다면 좀더 많은 개발자의 부담을 줄일 수 있다. 이렇게 얘기하면 미래의 얘기로 들릴지 모르지만 사실 MBaaS를 활용한 IoT 사례는 속속 등장하고 있다. IoT와 모바일 앱 개발이 큰 움직임으로 앞서 IoT에는 M2M이나 센서 네트워크 등의 하드웨어를 중심으로 한 업계의 트렌드와, 모바일 디바이스나 웨어러블과 같은 소프트웨어를 중심으로 한 업계의 트렌드가 있다고 소개했다. 이 2가지는 B2B와 B2C로 바꿔 말할 수도 있을 것이다. IoT는 일반적으로는 B2B 업계의 것으로 생각되지만, 실제로는 모바일 디바이 스나 웨어러블과 같은 컨수머 현장에서도 일어나고 있는 트렌드다. 이때 주목해야 하는 것은 컨수머에 가까워지면 가까워질수록 IoT 디바이스나 스마트 디바이스에서 프론트 의 UI나 디자인이 중요한 포인트가 된다. 모바일 개발에서 MBaaS를 잘 이용하여 프론트 개발을 효율화한 것과 마찬가지로, IoT 개발에 있어서도 프론트 부분의 개발을 어떻게 해나갈지가 궁금하다. 오픈 플랫폼 구축과 앱 개발 IoT 디바이스를 개발하는 제조사들은 유저에 대한 부가가치를 높여나가기 위해 매력적인 앱이 필요하다고 한다. 그를 위해서는 API를 공개해 개발자를 위한 기능을 제공해나갈 필요가 있다. 예를 들어 Kii라는 회사 에서는 제조사 각사가 Kii Cloud 상에서 자사 디바이스용으로 독자의 API를 정의하는 것을 가능하게 한다.

& Mobile rnd

55


lecture cinema

가령 헬스케어 디바이스의 경우는 어떨까? 제조사가 디바이스에서 클라우드 상에 올린 유저의 활동정보 등 을 가시화하는 API를 Kii Cloud 상에 정의하고 공개했다고 한다. 그러면 개발자측은 그 API를 통해 데이터 를 취득, 활용할 수 있다. 그리고 제조사측이 제공하는 디바이스를 위해 독자적인 앱을 개발하고 유저에게 제공할 수 있다. CliMate는 미국 Rooti가 만든 휴대형 디바이스를 사용해 기온이나 습도, 적외선량을 실시간으로 측정하고 그 결과를 스마트폰에 통지하여 유저끼리 데이터를 공유할 수 있도록 하는 서비스다. 사용법은 여러 가지인데, 지금 있는 장소의 날씨 변화를 빨리 알아내거나 외출하고자 하는 장소의 날씨를 실시간으로 체크하거나 할 수 있다. 또 디바이스는 스탠드에 부착하거나 클립으로 탈부착이 가능하다. 그외 에 SPF나 피부의 상태에 따라 자외선차단제를 다시 발라야 하는 시각을 알려주는 타이머나 스마트폰의 카 메라 트리거 기능, 스마트폰을 찾는 기능 등도 있다. Rooti는 캘리포니아주 마운틴뷰에 거점을 둔 벤처기업이다. 크라우드펀딩 사이트인 킥스타터에서 출자를 받아 제품을 만들었다. 벤처기업 입장에서 이런 서비스를 제공하기 위해서는 클라우드 상에 방대한 양의 실 시간 날씨 데이터와 유저 데이터를 저장할 수 있는 환경이 필요하다. 또 신뢰성이 높아 글로벌 수준으로 전 개할 수 있어야 한다. Rooti는 이러한 요건을 충족할 수 있는 MBaaS를 사용하고 있다고 한다. 이를 통해 Rooti 개발자들은 백엔드 서버 개발에 시간을 쏟을 필요 없이 모바일 앱 유저 체험을 보다 좋게 완성시키는 데 집중할 수 있다. 기온이나 습도를 센서에서 취득하여 클라우드에 저장하는 것뿐 아니라 스마트 디바이스에 통지하여 유저끼 리 공유할 수 있도록 한 것이 CliMate 서비스의 ‘참신함’일 것이다. 이처럼 IoT 솔루션 개발에서도 프론트 부 분 개발은 중요하고 그것을 실현하기 위해 MBaaS의 선택이 중요하다.

Rooti사 CliMate

IoT와 MBaaS의 미래에 기대 IoT는 모바일 앱 개발, 웨어러블, 클라우드와 같은 트렌드를 두루 감싸안으면서 큰 기회를 형성해가고 있다. MBaaS를 사용해 업계 판도를 바꿀만한 B2B 서비스나 유니크한 컨수머용 서비스가 속속 태어나기를 바란 다.

& Mobile rnd

56


Smart Tip 2

내성적인 IT 전문가를 위한 인맥 만들기 팁

세상에는 적극적이고 외향적인 사람만 있는 것이 아니다. 저마다 성격이 다 다르듯 사람 만나는 것을 불편해 하거나 어려워하는 이도 있기 마련이다. 큰 무대 위에 올라서면 가슴이 터질 듯 해 강연은커녕 인사말하기도 쉽지 않다. 그러나 IT 업계에 종사하다보면 제품 설명회나 투자를 받기 위해 남 앞 에서 내 자신을 드러내놓고 말을 해야 하는 경우가 있다. 성공을 위해서는 수줍음을 극복하자. 이에 미국 CIO 뉴스의 Rich Hein 기자가 ‘수줍은 IT 전문가를 위한 12가지 인맥 팁’을 취재했는데, 그중 가장 현실적인 몇 가지만 소개한다.

1

첫째, 가까운 이들로부터 시작한다 인맥을 이제부터라도 하나씩 만들어나가려 한다면, 크게 생각하지 말자. 일단 나를 가장 편하게 해주는 사람을 만나 식사나 차를 한잔 가볍게 나눈다. 이웃이나 선후배, 전 직장동료, 친구 등 모두 좋다.

2

둘째, 인맥전략을 만들다 먼저 내가 인맥 안의 사람에게 무엇을 해줄 수 있는지 파악됐다면, 전략을 하나씩 짜보자. 내가 일대일 에 더 강하다면 일대일로 만나는 것도 하나의 전략이다. 부끄러움이 많을수록 좋다. 동시에 나의 강점 이 무엇인지 알아보자. 그 강점을 찾아내면 자신감이 붙을 것이다. 가이드라인을 설정한다. 누구에게, 몇 명에게 연락할지, 어떻게 접근할지 상세화 한다. 그리고 준비하자. 내가 그 사람들로부터 무엇을 주 고 받을 것인지를. 미팅에 앞서 간단히 궁금한 것을 체크하는 것도 방법.

3

셋째, 온라인 그룹과 커뮤니티에 가입한다 당장 얼굴을 보거나 연락하기가 부담스럽다면 온라인 커뮤니티에 먼저 가입해 활동하는 것도 좋다. 인 터넷은 그런 사람들에게도 유용한 경로이기도 하다. 온라인에서 자신감을 얻고 나면 직접 만났을 때 구 면이라 좋은 관계를 형성할 가능성도 높다. 단 온라인 프로필은 존재감을 나타낼 수 있도록 작성하자.

4

넷째, 오프라인 모임에 직접 나가보자 지역 개발자 그룹이나 관련한 모임에 직접 나가보자. 굳이 아무 말 하지 않고 듣기만 하고 와도 괜찮다. 스스로 마인드 콘트롤도 해보자. ‘난 절대 부끄럽거나 부담스럽지 않다’고. 지역 개발자 그룹의 경우는 자신의 관심분야에 대해 이야기하기 때문에 대화가 훨씬 쉽고 편하게 진행된다는 장점이 있다.

5

다섯 째, 블로그나 SNS를 시작하자 블로그는 나를 상대에게 알릴 수 있는 가장 유용한 도구다. 블로그나 SNS를 시작하면 내 분야에 대한 상대의 신뢰도 쌓고, 관심도 끌 수 있다.

6 7

여섯 째, 엘리베이터 스피치를 작성하고 가다듬는다 내가 어떤 사람이고 무엇을 하며 어떻게 소개할지 등에 대해 15~30초 가량 짧게 엘리베이터 스피치 (elevator speech)를 준비한다. 그렇게 사전에 짧게 준비해두면 낯선 상황에서 대처하기가 수월해진다.

일곱 째, 명함을 항상 갖고 다닌다 사람은 언제 어디서 어떻게 만날지 아무도 모른다. 이때를 대비해서 명함을 항상 지닌다. 명함에는 나의 간략한 정보가 담겨 있다. 상대에게 나를 알리는 것이다.

& Mobile rnd

57


Trend Report

미 식품의약국, 건강관리 앱 등 규제 완화 발표 이라고 긍정적으로 전망했다. 그런가 하면, FDA가 의료기기 전문업체 덱스콤이 내놓은 모바일 헬스케어 시스템 ‘덱스콤 셰어 시스 템’을 공식 승인하면서 비트컴퓨터가 오름세를 타 고 있는 것으로 나타났다. 미국이 이처럼 의료기기와 연동가능한 모바일 헬 스케어 앱을 공식승인한 것은 지난 2013년 모바일 헬스케어 앱 규제를 실시한 이후 약 2년 만의 일이 다. 현지에서는 미국을 2017년까지 모바일 헬스케 어 최대 격전지로 꼽고 있으며, 시장규모 역시 세계 최대인 59억 달러로 예상하고 있다. 미국 주요 병원들 역시도 애플의 건강관리 플랫폼 헬스킷(HealthKit)을 시범 운영하려는 움직임을 보 지난 6일, 美 식품의약국(FDA)은 혈당측정기 같은

FDA는 앱에서 발생한 오류에 대해서도 사용자들

여 미국 내 모바일 헬스케어 앱의 관심이 더욱 높아

의료기기로부터 데이터 전달하는 소프트웨어(SW)

에게 실제로 건강에 대해 특별한 해를 주지 않았다

질 전망이다. 씨넷과 로이터 등 일부 외신들은 일제

일명 메디컬 디바이스 데이터 시스템(MDDS)에 대

면 이에 대한 규제를 완화할 것이라고 밝혔다.

히 미국 주요병원 23개 중 14개의 병원에서 애플의

해 간섭을 최소화하는 등 헬스케어 앱과 의료분야

단, 규제를 받는 모바일 앱은 모바일 기기를 중요한

헬스킷을 이용한 파일럿 프로그램을 운영하기로 한

소프트웨어 관련 규제 완화에 대한 최종 가이드라

진단, 혹은 치료 플랫폼으로 전환한 것에 한한다.

것으로 나타났다.

인을 발표했다.

첨부파일이나 디스플레이 스크린, 센서 등 다른 방

애플의 헬스킷은 환자들의 음식과 운동을 추적하

FDA는 의료기기에서 데이터를 전달하고 보여주는

법을 사용해 모바일 플랫폼을 규제대상이 되는 의

던 일반적인 건강관리 앱과 혈당 측정 도구를 통해

소프트웨어와 단순 건강관리 앱에 대해서는 특별

료기기로 바꾸는 행위는 철저하게 배제된다.

얻은 결과를 종합해 의사가 볼 수 있는 전자의료기

한 규제를 하지 않고 시장의 논리에 최대한 따른다

그런가 하면 기본적인 건강 통계에 대한 정보나 추

록으로 저장한다. 의사는 이 정보를 바탕으로 해당

는 방침이다.

적기록, 특정 치료 목적이 아닌 조언을 제공하는 질

환자의 혈압이나 몸무게, 심장박동, 운동량 등을 종

한 마디로 이번 FDA의 가이드는 의료기기로부터

병 및 컨디션 관리 같은 기술정보는 특별한 규제가

합적으로 체크해 환자를 처방할 수 있다.

수신이나 전송, 저장, 디스플레이된 데이터에 대해

미치지 않는다.

한편, 애플 앱스토어에는 애플 헬스킷과 연동할 수

특별한 규제를 하지 않겠다는 FDA의 의지를 보여

한 전문가는 FDA의 이번 MDDS 간섭 최소화 정책

있는 건강관리 앱이 속속 등장하고 있다.

준 셈이다. FDA는 이번 가이드라인 제시로 헬스케

에 대해, “위험도가 낮은 소프트웨어를 규제 대상으

헬스킷은 iOS8의 핵심 기능이다. 걸음 수를 추적

어와 관련한 데이터를 관련 개발기업에서 더 효율

로만 보지 않고 시장 탄력적인 다양한 상품군으로

하고 칼로리 소모량 등의 건강 정보를 확인할 수 있

적으로 사용하고 이로써 새로운 기술개발이 연착

분류하고 있다는 사실을 보여주는 것”이라면서 “이

는 핏포트(FitPort), 레시피와 식료품쇼핑을 위한 앱

륙될 수 있는 신기원이 열린 셈이다.

번 가이드가 MDDS 관련 소프트웨어 뿐 아니라 앞

야믈리(Yummly)를 비롯해 마이피트니스팔, 웹MD,

FDA는 MDDS에 대한 최종 가이드의 연장선상에

으로 더욱 대두될 헬스분야 IT 기술 및 정보에 대해

칼롯핏(Carrot Fit) 등이 현재 앱스토어에서 내려받

서 모바일 의료 앱에 대한 가이드도 업데이트했다.

서도 앞으로 더욱 활성화될 수 있는 씨앗이 될 것”

을 수 있는 앱이다.

& Mobile rnd

58


구글, 사진과 비디오 백업 앱 ‘오디시’ 인수

구글이 사진과 비디오 백업 서비스를 제공하는 오

백업하고 개인 카메라나 태블릿, PC 등으로 옮겨올

않은 상태며, 다만 오디시 팀이 구글에 합류해 지속

디시(Odysee) 앱을 인수한다. 이로써 구글은 구글

수 있는 서비스를 제공할 수 있다. 오디시와 비슷한

적으로 서비스 개발에 박차를 가할 계획이다.

플러스에 대한 보강을 한층 강화하게 됐다. 지난 8

서비스를 제공하는 앱 서비스로 플리커, 드롭박스,

오디시는 자체 홈페이지를 통해 “우리는 인간의 모

일 테크크런치 등 외신에 따르면 구글이 스타트업

인스타그램 등이 있는데 구글은 이와 차별화된 서

든 기억을 시간과 장소에 구애받지 않도록 무한대

오디시를 인수하면서 사진백업과 공유 서비스를

비스를 조만간 선보일 예정이다.

로 저장하는 것이 목표”라며 “사람들이 사랑하는

첨가하고 구글판 SNS인 구글플러스를 강화하기로

구글은 이번 오디시 인수를 통해 구글플러스 강화

구글에 합류하게 돼 기쁘게 생각한다”고 밝혔다.

한 것으로 나타났다. 인수가격은 따로 밝혀지지 않

는 물론 이와 별개로 구글 자체의 경쟁력을 강화하

았으며 오디시 서비스는 지난 달 23일 종료됐다.

려는 포석인 것으로 알려졌다. 구글만의 독리적인

구글이 오디시를 인수하므로써 구글은 기존 iOS,

사진 공유 백업서비스를 출시할 수 있다는 전망이

안드로이드 사용자가 자동으로 사진이나 비디오를

지배적이다. 구글은 이에 대해 별다른 논평을 하지

순위 조직하는 중국 앱스토어 청부업 논란 우리나라 돈 2,000만원이면 특정 앱을 ‘앱스토어

가 여러 개 있는 것으로 파악되고 있다”고 전했다.

톱 10’에 랭크할 수 있다. 지속적으로 10위권 안에

그런가 하면 애플은 이러한 무료 앱 순위 조작을 방

모물게 하기 위해서는 한 주에 약 7,000만원 가량

지하기 위해 특정 응용프로그램을 자동으로 수만

드는 것으로 알려졌다. 이 같은 소식은 인터넷에 등

번씩 다운로드하는 이른바 ‘봇’ 프로그램이 작동하

장한 한 여성 사진에 기인하고 있다. 아 사진에서

지 않도록 조치를 취하고 있다. 그러나 이에 대한 대

한 여성은 인터넷에 연결된 아이폰5C. 100여대를

응책으로 브로커들은 수동으로 일일이 앱을 내려

비스듬한 책상에 펼쳐놓은 듯한 한 작업장에서 지

받았다가 삭제하는 행위를 반복하는 것으로 알려

속적으로 앱을 다운 받아 설치한 후 다시 삭제하는

졌다.

작업은 반복하고 있는 것으로 나타났다. 지난 7일

한편, 중국 앱스토어 시장은 아직 그리 크지 않다.

IT 전문매체인 폰아레나 등 외신은 이 사진을 공개

중국 앱스토어는 대략 15만개 수준이다. 중국은 자

하며 중국 앱스토어의 순위가 조작되고 있다고 일

국 모바일과 앱 시장을 방어하기 위해 글로벌 기업

제히 보도했다.

의 자국 진입에 대한 규제를 강화하고 있다. 애플은

이에 대해 폰아레나는 “이러한 행위가 지속적으로

중국 앱스토어의 경쟁력 확보 차 지난해 베이징에

자행된다면 앞으로 중국의 앱스토어는 믿을 수 없

관련 사무실을 설치했다.

게 된다”며 “중국 내에는 이러한 순위조작 브로커

& Mobile rnd

59


Trend Report

알리바바, 12억 인도시장 진출… 스마트폰 보급과 핀테크 선점 중국 최대 전자상거래업체 알리바바가 12억 인도

것으로 분석된다. 시장조사기관인 가트너에 따르면

시장에 뛰어들었다. 중국은 이를 위해 인도 온라인

인도 전자상거래 시장규모는 지난 2014년 35억 달

결제회사 지분을 인수한 것으로 나타났다. 알리바

러에서 올해 69억 달러로 성장할 것으로 예상된다.

인도 전자상거래 시장

바는 자사 금융관계사인 앤트파이낸셜그룹을 통해

내년에는 220달러, 2020년에는 910억 달러 시장으

(단위=억달러)

인도 IT기업인 ‘원97커뮤니케이션즈 지분 25%를 인

로 성장할 것으로 내다봤다.

수했다. 정확한 인수금액은 밝혀지지 않았고, 일보

인도 온라인 시장은 향후 4년간 연평균 50% 이상

2억달러설이나 5억달러설은 소문일 뿐인 것으로 알

급성장할 것이라는 사실이 업계의 중론이다. 그 안

려졌다.

에는 상품거래는 물론 온라인 뱅킹과 세금납부 등

알리바바가 인도 현지 IT기업과 손잡음으로써 앞

다양한 온라인 서비스가 해당되는데, 이와 같은 성

으로 인도 모바일 사용자는 알리바바 사이트에서

장요인에는 스마트폰 시장의 성장과 인도정부의 핀

쇼핑 후 페이텀을 통해 대금 지급이 가능하다. 중

테크 지원이 깔려있기 때문이다. 특히 스마트폰의

국 고객도 알리페이를 통해 페이텀 시장에서 물건

빠른 보급률은 알리바바가 인도시장 진출을 서두

을 구매할 수 있다. 알라바바가 이와 같은 인도시장

르게 만든 중요한 요인이 되는 것으로 알려져 있다.

910

220 35

69

2014년

2015년

20 2013년

2016년

2020년

*2015년 부터는 추정치. 자료=가트·업계 취합

에 진출한 이유는 12억 인도시장을 선점하기 위한

2014년 4분기 스마트폰 시장, 삼성전자-애플 ‘도긴개긴’ 전 세계 스마트폰 시장을 양분하는 삼성전자와 애

늘었다. 그러나 삼성전자의 2014년 4분기 시장점

자도 전 세계 점유율이 지난해 4.6%를 차지해, 전

플의 차이가 전년 동기보다 그 격차가 더욱 좁혀진

유율은 20.1%로 2013년 4분기보다 8.82% 줄어든

년보다 0.1%포인트 줄었다.

것으로 나타났다. 좁혀진 것을 넘어 근소한 차이로

반면 애플은 2013년 4분기 17.43%에서 19.85%로

한편, 지난해 4분기 세계 태블릿 출하량은 2010년

애플이 따라 붙은 것으로 조사됐다. 정보통신 시장

2.42% 상승했다. 삼성전자의 급격한 스마폰 점유

시장이 시작된 이래 사상 처음으로 감소한 것으로

조사 업체 IDC는 지난 1월 30일 보도자료를 통해

율 하락이 큰 요인이었다. 삼성전자를 제외하고는

나타났다. 애플이 선두 자리를 지켰지만 점유율 부

지난해 4분기 삼성전자의 시점점유율이 20.01%로

애플, 레노보, 화훼이, 샤오미 등 대부분 점유율이

피는 다소 줄었다. 하지만 2014년 연간 출하량은 2

집계됐다고 밝혔다. 지난해 4분기 전 세계 스마트폰

소폭 상승했다. 지난해 전 세계 스마트폰 출하량은

억2,960만대로 전년에 비해 4.4% 증가한 것으로

출하량은 3억7,520만 대로 전년 동기보다 28.2%

13억110만대로 전년보다 27.6% 상승했으며, LG전

집계됐다.

제조사

2014.4분기 출하량

2014.4분기 점유율

2013.4분기 출하량

2013.4분기 점유율

출하량증가율

삼성전자

7,510만

20.01%

8,440만

28.83%

-11.0%

애플

7,450만

19.85%

5,100만

17.43%

46.0%

레노보

2,470만

6.59%

1,390만

4.75%

77.9%

화웨이

2,350만

6.25%

1,660만

5.66%

41.7%

샤오미

1,660만

4.42%

590만

2.03%

178.6%

기타

1억6,090만

42.90%

1억2,090만

41.31%

33.1%

합계

3억7,520만

100.0%

2억9,270만

100.0%

28.2%

레노보+ 모토롤라

2,470만

6.60%

1,950만

6.70%

26.4%

2014 4분기 세계 스마트폰 시장 통계(출처 : IDC)

& Mobile rnd

60


빌 게이츠, 인공지능 서비스 코타나 조만간 출연 암시 발언

최근 외신이 마이크로소프트 창업자인 빌 게이츠

로운 소식을 알리는 것이 효율적이지 못 하다는 아

성을 인식하고 필요한 서비스를 제공한다. MS가 지

가 새로운 앱 개발에 참여 중이며, 현재 그 앱을 내

이디어에서 비롯됐다. 이 에이전트는 여러분이 그

난 해 말 시연한 자료에 따르면 코타나는 PC에서도

부 테스트 중이라고 밝히고 있다. 아직 빌 게이츠가

러한 문제를 하나하나 해결할 수 있도록 도와줄 것

윈도폰 버전 코타나에서 할 수 있는 기능 대부분을

테스트 중인 앱이 무엇인지는 확실치는 않지만 인

이다”고 말했다. 그러면서 “그 에이전트는 모든 디

n행할 수 있는 것으로 알려져 있다. 리마인더 생성,

공지능 비서 ‘코타나(Cotana)’의 음성인식 지원과

바이스에서 작동 가능하다”고 덧붙였다.

스카이프로 전화걸기, 자신 위치와 지도 체크 및 음

관련한 것이라는 시각이 있어 주목된다.

2월 현재, 윈도폰스토어에서 워크 어시스턴트 앱을

악실행, 앱 활성화, 날씨확인 등이 가능하다.

지난 2월 6일, 외신은 빌 게이츠의 새로운 앱 개발

찾아보면 베타 버전이 나와 있다. 이 앱의 용량은 현

코타나는 사용자의 온라인 사용습관을 분석해 접

에 대한 보도를 일제히 내놨다. 즉, 빌 게이츠가 ‘워

재 2MB이며, 최종 업데이트는 지난해 12월 2일이

속할 웹사이트를 추천해주는 특화된 서비스도 제

크 어시스턴트(work assistant)’를 내부적으로 테스

마지막이다. 그런가하면 미국 지디넷의 MS 담당기

공할 예정이다.

트 중이라는 소식이다. 워크 어시스턴트는 윈도폰

자 메리 조 폴리의 말에 따르면 “워크 어시스턴트가

에서 오피스 작업을 돕는 목적으로 설계된 앱이다.

MS의 또 다른 워크시트인 코타나와 관련이 있는지

* 현지 관련 보도는 다음을 참조한다.

현재 이 앱은 MS 내부에서 프라이빗 베타 테스트

는 아직 확실치 않다”면서도 “지난 1월 말 MS가 본

단계 중인 것으로 알려져 있다.

사에서 치른 윈도10 공식 행사 때 사용자의 원드라

빌 게이츠는 이보다 먼저 유명 온라인 커뮤니티 ‘레

이브 저장소에서 파워포인트 목록을 가져오는 등

딧’에 출연했다. 그는 사회자가 “당신은 그곳에서 주

코타나 기능이 잠시 소개되기도 했다”고 말했다. 그

http://www.pcworld.com/article/2881189/ cortana-for-office-images-of-microsoftsmysterious-work-assistant-app-leak.html http://www.zdnet.com/article/microsoftinternally-testing-new-work-assistant-app/

로 어떤 일을 하느냐?”에 대한 물음에 “새로운 퍼

는 또 “워크 어시스턴트는 코타나의 음성검색 기능

스널 이에전트 프로젝트를 돕고 있다”고 말했다. 이

을 윈도용 터치중심 오피스 앱에 가져오는 프로젝

말을 단서로 업계 관계자들은 빌 게이츠가 말한 그

트”라고 덧붙였다.

프로젝트가 워크 어시스턴트 앱을 가리키고 있다

MS는 코타나를 윈도폰8.1에 통합돼 있고 향후 윈

고 한 목소리를 냈다. 빌 게이츠는 이날 “현재 MS에

도10과 윈도폰 및 소형 태블릿을 위한 윈도10 모바

서 진행하고 있는 프로젝트는 모든 걸 기억했다가

일 환경에도 통합될 예정이다. 코타나는 차후 어떤

여러분이 뭔가를 다시 찾게 됐을 때 그것을 돕는다

식으로든 iOS와 안드로이드 환경에도 탑재될 것이

든가, 뭔가에 집중해야 할 대상을 결정하도록 돕는

라고 라슨그린 CEO가 밝힌 바 있다. 다만, 그 시점

‘퍼스널 에이전트’다”라며 “이 프로젝트는 여러분이

에 대해서는 알려지지 않았다.

스스로 앱을 찾고 선택하고 각각이 여러분에게 새

코타나는 애플 시리나 구글의 구글나우와 같이 음

& Mobile rnd

61


Report_Mobile company

광학식 지문인식센서와 모바일의 만남 ‘NURUGO’

모바일 보안과 핀테크 교집합 유니온 커뮤니티

1. 회사명 : (주) 유니온커뮤니티 2. 설립년도 : 2000년 2월 29일 3. 대표자 : 신요식 4. 회사특징 : 자체 지문인식 개발 기술과 지문인식 알고리즘 원천기술 보유. 최근 광학식 지문인식센서 기술로 주목받고 있다. 5. 홈페이지 : http://www.unioncomm.co.kr 인터뷰어 김관식 기자 seoulpol@withpress.co.kr

공인인증서도 뚫렸다. 개인정보는 이제 공공정보가 된 지 오래다. 모바일 결제시대는 소위 핀테크로 진화해 성큼성큼 다가오고 있는데, 개인정보에 대 한 불안감은 여전하다. 새로운 개인인증 수단으로서 생체인식 중요성이 높아지고 있다. 이에 기존에 없던 지문인식기술인 초슬립 광학타입 지문센서 모듈베이스 개발에 성공한 유니온 커뮤니티가 주목받고 있다. 위조지문인식기술을 세계에서 유일하게 보유하고 있어 지문인식업계에서는 꽤나 알려 진 기업이다.

신요식 대표(우)와 백영현 박사

매출 대비 R&D 투자 20%,

영대회(F VC)에서 2009~2011년까지 3년 연

유니온 커뮤니티(이하 유니온)는 바이오인식 보안

속 세계 1위를 차지했다. 지문인식 라이브스캐너

시장에 발맞춰 지문인식 기술분야를 넘어 바이오

(FingerScan-D) 기술은 FBI 인증을 획득했다.

인식기술 투자와 제품화를 토한 글로벌 통합 보

지문인식 주요 핵심 원천기술 개발은 물론 특허확

안업체로 발돋움하고 있다. 지난 2000년에 설립

보로 지식재산(IP) 경영에도 앞장서고 있다. 그 결

된 이 기업은 최근 몇 년 사이 매출이 상승곡선을

과 지난해까지 총 77여건의 특허를 등록했으며,

타며 지난해 매출만 약 340억원을 달성했다. 그

현재 27건의 특허를 출원 중이다. 실용신안 3건,

중 순수 R&D 비용 중 인건비는 25억원, 개발비는

디자인&상표등록 29건, 출원 11건 등 매년 산업지

20억원 이상을 매년 꾸준히 투자하고 있다. 매출

식재산 확보에도 만전을 기하고 있다.

대비 15%가 R&D로 투입되는 셈이다. 신요식 대표

“특허출원이나 지식재산권보호는 정말 중요합니

는 “매출은 매년 20~30%씩 늘고 있지만, 영업이

다. 특허의 중요성은 자기제품을 남이 그대로 카

익은 20% 내외”라며 “매출이익이 늘어나는 만큼

피하거나, 내가 모르고 남의 특허를 침해해 소송

R&D에도 집중 투자하고 있다. 당연히 투자를 줄

당할 때 크게 느낍니다. 저는 두 가지를 모두 겪었

이면 영업이익이 늘겠지만, 지금 투자하는 것이 3

어요. 처음엔 특허출원의 필요성을 못 느꼈죠. 그

년 후 우리의 먹거리가 될 것이라는 확고한 믿음

러다 2007년도에 큰 특허소송에 휘말리게 되면

이 있다”고 말했다. 그는 회사기술력이 어느 정도

서 에스원과 서울통신기술 등 거래처와 계약이 잇

궤도에 오를 때까지 영업이익이 줄더라도 투자를

달아 파기되는 어려움을 맞기도 했습니다.”

이어갈 생각이다.

유니온은 그렇게 2007년과 2008년 적자를 면

유니온은 지문인식 알고리즘 자동문 인식기술

치 못했다. 그러다 특허소송을 가까스로 마무리한

을 비롯해 영상제어 기술 다수를 보유하고 있

후 절치부심, 2010년부터 정상화 수순을 밟아나

다. 위조지문 판별기술은 이미 특허가 등록돼 있

갔다. 소송비로만 50억원 가까이 지출했다. 특허

고, 지문인식 알고리즘 기술은 국제 지문인식 경

출원비용은 소송 전까지만 해도 아깝다고 생각했

& Mobile rnd

62


던 신 대표는 소송을 몸소 겪으면서 특허를 대하

기술도 간단하다. 광학식 센서는 스마트폰에 이미

비스가 시장에서 차지하는 비중이 더욱 커질 것”

는 태도가 완전히 바뀌었다. “유니온의 특허는 소

내장돼 있는 카메라와 메모리, CPU, 회로 등을 활

이라고 내다봤다. 백 박사는 ‘마르퀴스 후즈 후 인

송을 당하지 않기 위한 방어적 개념의 특허입니

용한다. 한마디로 광원과 프리즘, 렌즈만 있으면

더 월드(Marquis Who’s Who in the World)’에

다. 총 출원건수는 100건 가까이 돼요. 우리 회사

지문영상을 인식할 수 있다. 그만큼 원가도 절감

2010년부터 ‘4년 연속 세계인명사전등재’와 영국

를 지키기 위한 것이라고 생각합니다.” 신 대표의

할 수 있어 가격경쟁력도 갖췄다.

캠브리지 IBC센터 선정 ‘21세기 2000명의 탁월

말처럼 유니온은 핵심 기술 개발과 특허를 확보해

신요식 대표는 “무엇보다 특허침해 소지가 없어야

한 지식인’에 선정된 영상이미지관련 분야 전문가

제품 경쟁력 향상에 힘쓰고 있다.

했다. 그리고 모든 스마트폰에서 쓸 수 있는 기능

로 꼽힌다.

성과 편의성, 가격경쟁력을 모두 고려한 연구개발

유니온에서 출시하는 광학식 지문인식모듈 제품

광학식 지문인식센서 기술

이었다”면서 “우리가 개발한 광학식 지문인식기

은 ‘누르고(NURUGO)’라는 브랜드로 올 6월께 샤

이 특허기술을 바탕으로 유니온은 최근 자체개발

술은 휴대폰 자체 내장하기보다 케이스에 탑재하

오미와 갤럭시S4, 엑스페리아, 아이폰, 아이뉴 모

한 광학지문센서를 모바일에 장착했다. 기존에 이

거나 별도 모듈제품으로 나눠 진행중이며, 곧 시

델로 출시될 예정이다. 이에 앞서 3월 2일부터 나

미 지문인식기술을 탑재한 스마트폰이 이미 출시

장에 맞춰 두 가지 제품으로 상용화할 것”이라고

흘간 스페인 바르셀로나에서 열리는 ‘모바일 월드

돼 있는데 대부분 Sweep 센서기술 방식이나 반

설명했다.

콩그레스(MWC) 2015’ 전시회에도 이 제품으로 참관객을 맞이해 예열을 마쳤다. 여러 글로벌 기업

도체식 센서기술을 이용한다. 이 기술은 소량 및 경량화에 강점을 갖고 있지만

올 6월 다양한 모델로 출시 예정…

에서 사업제안도 받았다.

여름에 특히 땀이나 목욕탕, 습기에 약했다. 특히

‘MWC 2015’에서도 주목

신요식 대표는 “이번 스마트폰 지문인식센서 납품

반도체식 센서는 센서의 크기가 커지면 고비용이

함께 인터뷰에 참여한 백영현 박사(신기술개발연

으로 사업이 안정궤도에 오르면 기업의 영속성에

발생한다는 점도 문제지만, 평소 정전기가 잦은

구소장)는 실질적인 이번 광학식 지문인식모듈 기

더 집중할 생각”이라고 했다. 그도 그럴 것이 신 대

이에게는 스마트폰 고장의 주원인이되기도 한다.

술 총책임자다. 그는 “올해는 핀테크가 화두에 정

표의 꿈은 사람이 즐겁게 살 수 있는 터전을 위해

광학식 센서는 아직 스마트폰에 적용한 사례가

점을 찍으면서 새로운 개인정보 보안에 대한 관심

기업이 오래도록 가치를 만들어주는 것이다. 그것

없다. 이 기술은 유니온이 처음 상용화 직전에 있

이 날로 높아지고 있다. 공인인증서 의무사용 폐

이 바로 신 대표가 유니온을 창업한 이유다.

다. 광학식 센서는 습기에 강하다. 높은 퀄리티와

지와 인터넷전문은행 도입 등으로 본인 확인 대체

500dpi 이상의 고해상도 지문이미지를 얻어낼

수단 다각화 문제가 다시 불거지고 있다”면서 “특

수 있다. 이렇게 자체 인식한 지문은 하나하나 암

히 정보통신망법 시행령 개정으로 바이오인식 정

호화 과정을 거쳐 특징정보만 스마트폰 내에 저

보가 개인정보로서 가치를 지닐 수 있는 법적장

장하는 방식이다.

치도 마련됐다. 바이오 기술을 활용한 지문인식서

Nurugo 제품 사양 및 기능 ▶ 스마트폰 지문 인증 솔루션 ▶ 광학식 지문인식 사용 - 광학식으로 충격, 긁힘, 정전기에 강함 - 습지문 인증에 강함 - 스마트폰 자체의 광원과 카메라를 이용한 지문인식기술 적용 - 응용 애플리케이션 및 SDK 제공 - 정식출시 일정: 2015년 6월(경)

& Mobile rnd

63


Report_Mobile startup

‘톡송’ ‘미스터라디오’ ‘컬러스’ 앱 삼합에 거는 기대

내이티브 앱에서 HTML5까지 홍합밸리 중심에 선 ‘앱포스터’ 인터뷰어 김관식 기자 seoulpol@withpress.co.kr 1. 회사명 : 앱포스터 2. 설립년도 : 2010년 3. 대표자 : 경성현 4. 회사특징 : 수평적인 조직구성을 지향하며 그것이 곧 창의성의 원동력이 되는 실험정신 넘버원 벤처다. 앱 개발기술은 물론 방송 앱 개발과 함께 HTML5 노하우가 축적된 스타트업이다. 5. 홈페이지 : www.apposter.com

디자이너 출신으로 앱 개발에 뛰어 들었다. 전문가가 아니기에 시행착오도 많았다. 타이젠 앱 개발만 2년 넘게 작업했다. 그랬더니 HTML5 노하우가 절로 쌓였다. 방송 앱 개발한 이력도 이어갔다. 소셜기능을 탑재한 노래방 앱 ‘톡송’으로 화제가 되고, HTML5 기반 ‘미스터라디오’로 MWC 2013에서 주목도 받았다. 앱포스터는 올해 이 두 개 앱과 함께 ‘컬러스’ 메모장 앱으로 사업에 강력한 드라이브를 걸 계획이다. ‘홍대입구’와 ‘합정역’의 앞 글자를 따고, 실리콘밸리를 본 뜬 ‘홍합밸리’의 자유로운 스타트업 문화를 지향하는 앱포스터를 찾았다.

“정말 아무 것도 몰랐기에 맨땅에 헤딩하며

지만 디자인이 하고 싶어서 연수 중에 도망도 마

배웠다”

다하지 않았다. 이후 본의 아니게 아버지와 4개월

“왜 이런 거 있잖아요. 전율, 순간 아무 생각도 나

간 담도 쌓았다. 그는 하고 싶은 일은 해야 직성이

지 않고 이거다 싶었죠.”

풀렸다. “하고 싶은 게 있는데 하지 않으면 잠이 안

2009년 이탈리아 밀라노 도무스아카데미 석사과

와요. 하고 후회하는 게 더 나아요.”

정을 밟던 경성현 대표는 어느 날 그리스 친구가

경성현 앱포스터 대표

노키아 오비(OVI) 스토어에서 지도 앱 하나를 내

타이젠 앱 독자개발, HTML5 강자로 우뚝

려 받는 것을 본 직후의 상황을 이렇게 표현했다.

앱포스터는 2010년 창업 당시 노키아의 오비

그는 앞으로 IT와 모바일 시대를 맞이해 콘텐츠와

(OVI)스토어와 같은 콘텐츠 장터를 시도했다. 그

관련 플랫폼이 주를 이룰 것이라고 판단했다. 망

러나 시장은 녹록치 않았다. 아이디어만 갖고서는

설이지 않고 앱포스터를 창업했다.

비즈니스를 이뤄갈 수가 없었다. 통신사와 대기업

그에게 “주변에서는 당신을 용감한 CEO라고 칭

등의 반응도 시큰둥했다. 그렇다고 그대로 주저앉

한다”고 하자 그는 대뜸 “무슨 소리, 용감한 것이

을 수 없었다. 경성현 대표는 또 다른 활로를 찾아

아니라 무식한 것”이라고 손사래 쳤다. 그러고선

나섰다. 해외 앱 개발사에서 입질이 왔다. 그는 내

“난 디자이너 출신이기 때문에 IT 업계에 아는 사

친김에 아이디어를 확장했다. 소셜네트워크서비

람도 없었고, 모든 걸 직접 맨땅에 헤딩하는 식으

스(SNS)를 기반 한 노래방 앱 ‘톡송(TokSong)’ 개

로 쌓아갈 수밖에 없었다. 그래서일 것”이라고 설

발에 착수했다. 지체 없이 음악콘텐츠업체인 금영

명했다.

을 찾아가 아이디어를 함께 논의했다. 금영 측에

그는 아예 취업 자체를 생각해 본 적이 없다고 한

서도 흔쾌히 수락했다. 그렇게 4명이서 6개월간

다. 무조건 못 먹어도 창업이었다. 26살 때 처음

톡송 개발에 착수했다. 마침내 2012년 대한민국

창업을 했다. 학부 졸업 시즌 때 대기업에 취업했

모바일앱어워드 대상을 수상하는 영광을 안았다.

& Mobile rnd

64


여세를 몰아 삼성전자와 함께 독자적으로 타이젠

전략은 있되 계획은 세우지 않는다

찾아주는 원리다. 이미 안드로이드, iOS 버전 모

앱 개발에도 나섰다. 향후 전 세계적으로 HTML5

앱포스터는 올해 전략적으로 3개의 앱을 밀기로

두 출시됐다. 올 초에 인터넷 라디오 서비스 샤우

흐름이 불가피하다는 판단했기 때문이다. 덕분에

했다. 셋톱박스 개발과 TV UX/UI 분야도 서서히

트캐스트 API와 제휴를 맺어 약 5만5,000개 라

HTML5 기반의 앱 개발 노하우를 제대로 쌓았다.

시동을 걸었다. 스타트업으로서 적지 않은 수다.

디오 채널 검색이 가능하다.

2013년 2월 스페인 바르셀로나에서 열린 MWC

먼저 톡송의 경우 중국시장이 타깃이다. 톡송은

‘컬러스’ 메모장 앱은 단순한 포스트잇 기능과 유

2013에서 국내 기업 중 유일하게 타이젠 기반의

소셜기능을 탑재한 노래방 앱이다. “카피캣이요?

사한 앱이지만 일반적인 메모장과는 다르다는 게

앱 ‘미스터 라디오’ 개발사로 소개돼 유명세를 타

구더기 무서워서 장 못 담글까요. 우리 앱을 카피

경성현 대표의 설명이다. 현재까지는 색으로 구분

기도 했다. 경 대표는 “향후 HTML5는 스마트폰

한다는 건 기존에 없는 시장을 그들도 만들어가

하는 다기능 클라우드 포스트잇을 표방한다. 여기

보다는 대형 가전제품 등에서 강세를 띨 것”이라

는 것이라고 보거든요. 시장이 커지면 같이 나눠

에 독특한 기능을 탑재해 사용자가 깜짝 놀라게

며 “현재까지는 내이티브 앱이 강세지만 분명 웹

먹으면 되죠.” 그러고선 그는 이 한 마디를 덧붙였

할 것이란다.

앱 시장이 올 것”이라고 자신했다. 그는 또 “작년

다. 한 지인이 그에게 중국사람을 상대로 장사하

이어 “곧 오픈할 테니 기대해도 좋다”며 자신감을

에 앱포스터에 합류한 박상길 개발수석과 박차를

지 말고 중국사람을 끌어들여 함께 벌라고 조언했

내비쳤다. 그러면서 그는 한 은인이 생각난다며 귀

가할 계획”이라고 밝혔다. 박수석은 현대 케이블

단다.

띔했다. “창업 후 제게 먼저 손을 내밀어주신 분이

방송 HCN의 HTML5 기반의 스마트 셋톱박스를

국내 타이젠용 1호 앱으로 개발했던 ‘미스터라디

계세요. 최재홍(강릉 원주대) 교수님께서 성공을

개발한 주인공이기도 하다.

오’ 앱과 ‘컬러스’ 메모장 앱도 올해 사업궤도에 정

빌어주시며 선릉 은행나무 앞에서 찍어주신 사진

앱포스터는 HTML5기반의 앱을 제작하는 K-앱

상적으로 안착시킨다는 전략이다. ‘미스터라디

은 지금도 못 잊어요.”

스에서도 내공을 하나씩 쌓았다. 이 인연으로 한

오’ 앱은 날씨에 따라 어울리는 방송을 스스로 찾

경성현 대표는 마지막으로 “계획대로 되면 재미없

국무선인터넷산업연합회를 통해 네트워크도 넓

아서 추천해주는 앱이다. 스마트한 앱이지만 그

지 않냐”며 “계획을 세워서 안 되면 스트레스 받

혔다. 앱포스터는 CJ헬로비전의 야심작 ‘헬로TV

안에 숨은 원리는 간단하다. 스마트폰에 장착된

는다. 자신만의 이벤트를 세워 그때마다 색다른

스마트’의 컴패니언 앱 개발에도 착수했다. 방송

GPS가 인식한 지역정보를 기반으로 웹 상에서

길을 찾아가면서 방향을 즐기는 것도 나름 의미

앱 개발은 앱포스터를 한 차원 더 성장시킨, 실적

해당 지역의 날씨정보를 확인한다. 이후 미리 정

있다. 그래서 우리 직원들은 현재를 즐긴다”고 말

외에 보이지 않는 자산이 됐다.

렬돼 있는 라디오 채널을 수시로 사용자에 맞춰

했다.

소셜 노래방 톡송 (TOKSONG)

날씨에 따라 채널이 추천되는 글로벌 라디오 서비스 : 미스터 라디오(MR. Radio)

순간을 색으로 기록하세요-컬러스 메모 (Colors Memo)

내가 부른노래를 공유하여 가수왕이 되어 보고,

제품 컨셉트 : 사용자의 위치에 따른 날씨 정보를

제품 컨셉트 : 색으로 구분하는 다기능 클라우드

내 손으로 직접 오디션을 열어 심사위원이 되어 볼

기반으로 추천되는 전 세계 50개국 라디오 채널.

포스트잇

수도 있다.

모닝알람 기능 서비스.

* 가격: 무료 (인앱 상품 구매)

* 가격 : 무료(프로버전은 1.99달러)

* 카테고리 : 유틸리티

* 카테고리 : 엔터테인먼트

* 카테고리 : 음악 및 오디오

* 업데이트 : 2015. 2.7

* 업데이트 : 2014. 11. 6

* 업데이트 : 2015. 1. 30

* 현재버전 : 1.1.1

* 현재 버전 : 3.0.1

* 현재버전 : 1.1

* 지원 OS : 안드로이드/iOS

* 지원 OS : 안드로이드/iOS

* 지원 OS : 안드로이드/iOS

제품 컨셉트 : 스마트폰으로 즐기는 모바일 노래방.

* 가격 : 무료(인앱 상품 구매)

& Mobile rnd

65


Report_mobile lab

PC와 스마트 TV, 스마트 폰을 하나로! ‘프리즘’ 앱

웹에서 만나는 나의 스마트폰

인터뷰어 김관식 기자 seoulpol@withpress.co.kr

프리즘 앱은 내 스마트폰으로 전화가 걸려 오거나 메시지가 왔을 때 PC 환경에서도 스마트폰 관리가 가능하다. 폰의 사진을 쉽게 PC로 보내고 번거 로운 케이블과 클라우드 서비스와도 작별이다. 한 마디로 PC에서 스마트폰을 제어가 가능한 앱이다.

스마트폰을 PC 및 TV에서도 제어한다

문자메시지가 오면 즉시 PC 화면에서 알려주기

스마트폰을 집에 두고 출근했을 때의 당혹감, 혹

때문에 효율적이다. 업무 하던 PC에서 톡이나 메

은 회사에서 업무 중 스마트폰 알림이 도착할

시지를 바로 전송할 수 있어 편리하다. 스마트폰

때마다 일일이 꺼내 확인하던 부담감과 번거로

에 저장된 이미지나 연락처 역시 PC에서도 관리

움에서 벗어날 수 있는 앱이 출시됐다. ‘프리즘

가 가능했다. 별도의 프로그램을 내려 받아 설치

(PRISM)’은 스마트폰 없이 한 시도 편안한 시간을

하는 번거로움도 없다.

보낼 수 없는 현대인에게 안성맞춤인 앱이다. 매번

그런데 이 앱을 개발한 곳이 의외다. 즉 별도의 법

프리즘 사이트에 접속하지 않아도 좋다. PC에서

인회사나 독립회사가 아니었다. 현재 LG전자의

스마트폰 원격조작도 가능하다. 스마트 TV에서

Creative Innovation Center에 소속된 연구원들

도 제어할 수 있다는 점도 장점.

이었다. 즉, 사내벤처(프리즘 개발팀)인 셈이다. 프

프리즘의 사용성이 궁금해 기자가 직접 프리즘

리즘 개발팀은 프로젝트 리더, 기획자, 그래픽 디

을 이용해 봤다. 사용법이 간단하다. 먼저 기자 스

자이너 외에도 7명의 별도의 개발자로 구성돼 있

마트폰에서 안드로이드 앱 마켓(2015년 2월 현재

다.

안드로이드 OS만 사용가능)에 접속했다. 프리즘

스마트폰 연결 화면

베타(PRISM Beta) 버전을 내려 받은 후 갖고 있

다양한 브라우저 지원으로 확장성 넓히다

는 휴대폰 기종을 등록했다. 이후 PC에서 ‘prism.

프리즘 개발팀은 프로젝트 과정에서 나오는 결과

link’에 접속해 로그인하면 끝이다. 기자의 경우

물을 최종 사용자들과 커뮤니케이션하기 위해 앱

업무 중에는 스마트폰을 음소거를 해놓는 터라 걸

마켓에 배포했고, 완성도를 높이는 데 집중하고

려온 전화를 놓치는 경우가 다반사인데, 전화나

있다. 이 앱을 개발한 이유도 연구원들이 평소 느

& Mobile rnd

66


꼈던 불편함을 해소하고자 직접 나섰던 것이 계기 가 됐다. 앱 개발을 주도한 김건우 연구원은 “회사에서 PC 를 주로 사용하는 직업을 가진 사람들에게는 알 림이 도착할 때마다 스마트폰을 꺼내 확인하고 응 답하는 과정이 번거로울 수 있다고 생각했다”면 서 “스마트폰의 화면이 작아서 답답하다는 점, 입 력이 불편하다는 점에 착안해 스마트폰의 기능 과 리소스(사진, 음악, 문서 등)를 PC로 옮겨 볼 수 없을까 고민해 봤고 그 고민의 결과물이 바로 PRISM이다”고 개발이유에 대해 설명했다. 김 연 구원은 윈도우 PC 뿐만 아니라 Mac OS X 등 멀 티 플랫폼을 지원하기 위해 처음부터 웹 서비스 로 기획했다. 그 과정에서 다양한 브라우저를 지 원하기 위한 프로세스가 만만치 않았다. 그러나 앱을 출시하고 그에 따른 확장성을 고려했을 때 좋은 결정이었던 셈이다. 물론 이 모든 개발과정이 순탄하게 진행되지만은 스마트폰과 PC 간 원격조작 화면

않았다. PRISM 서비스를 구현하기 위해서 다뤄 야 할 기술범위도 갈수록 방대해져만 갔다. 또 구

용성과 접근성을 강화했다. 프리즘의 이러한 사

는 믿고 있다. 이런 서비스가 현실이 되면 네이버

현해야 할 양도 많았다. 그러나 개발에 참여한 연

용성은 작은 스마트폰을 바라보며 가상 키보드

카페에서 글을 작성할 때 스마트폰에 저장된 사진

구원들은 하나하나 차근히 문제점을 풀어갔다.

로 일일이 글자를 입력하는 데 불편함이 많은 중·

을 바로 불러와 첨부하는 시나리오도 가능하다.

빠른 응답속도와 안정성을 확보하기 위한 통신 기

장년층에게 어필하는 면도 크다. 또 단순히 스마

프리즘은 기술력보다 외부 서비스와 프리즘이 결

술을 서버와 앱에 적용했다. 스마트폰에서 발생하

트폰의 기능을 PC로 옮긴 것에서 벗어나 사진 앨

합했을 때 터져나올 시너지에 주파수를 맞추고

는 변경 사항을 웹 페이지까지 실시간으로 전달하

범 관리나 사진 촬영 날짜 탐색 등 기존 스마트폰

있다. 무엇보다 변하지 않는 건 사용자의 편의성

기 위한 고민의 결과가 이어졌다. 결국 애플리케이

에서 제공하지 않았던 기능을 추가해 사용자에게

과 가치라는 것을 잘 알기 때문이다. 스마트폰과

션에서부터 서버를 거쳐 브라우저 스크립트까지

보다 유용한 시나리오를 제공하는 것이 장점이다.

PC의 장점을 교배해 사용성을 확장하는 것, 이것

폭 넓은 영역에 아이디어를 집중해 완성도를 높여

프리즘 개발팀은 서비스 홍보나 사용자 확보를 위

이 바로 프리즘의 내일이다.

나가고 있다.

해 특정 사용자를 위한 유용한 시나리오 중심의

김 연구원은 “다양한 플랫폼의 다양한 브라우저

홍보전략을 세우고 있다. 프리즘 개발팀은 최근

뿐만 아니라 다양한 제조사의 스마트폰을 지원하

복식부기 가계부 ‘후잉’ 사용자에게 프리즘을 통

기 위한 과정도 결코 녹녹하지 않았다”며 “일부

한 카드 문자 메시지를 확인하는 시나리오를 전개

스마트폰 제조사의 경우 안드로이드 표준과 다른

해 좋은 평을 받은 바 있다. 동시에 프리즘 개발팀

형태의 API 및 데이터베이스(Database)를 제공

은 수시로 사용자의 의견을 수렴하는 데 비중을

하고 있어서 각각 예외 처리하는데 적잖이 애를

두고 있다. 한 번은 특정 앱이 보내는 알림을 PC

먹기도 했지만 지금 생각해보면 모두 좋은 경험이

에서 받고 싶지 않다는 의견에 대해 개발팀은 사

었다”고 떠올렸다.

용자 알림 필터링 기능을 추가한 것이 좋은 예다.

아직까지는 앱만 내려 받아 사용하는 서비스 방

프리즘은 현재 웹서비스를 기반으로 운용되고 있

·앱 명 : PRISM (프리즘)

식에 비해 진입장벽이 높은 것도 사실이다. 당장

지만, 프리즘 사용자가 늘면 향후 스마트폰이 제

·개 발 사 : LG전자 Creative Innovation Center 연구팀

은 폰 화면 제어 기능도 Kitkat이 설치된 LG 스마

공하는 기능을 Open API화해 외부 기기와 외부

·앱 컨셉트 : 웹에서 만나는 나의 폰

트폰에서만 지원되지만 앞으로 지원기종을 더욱

서비스와의 연동이 가능한 오픈 플랫폼 서비스도

늘릴 계획이다.

염두에 두고 있다. 사용자 인증을 받은 서드파티

·업데이트 : 2015년 2월 13일

(3rd Party) 서비스가 프리즘을 통해 스마트폰과

·버전 : 0.6.32

Open API로 오픈 플랫폼으로 진화 목표

연동되는 목표도 갖고 있다. 프리즘 개발팀은 이처

프리즘은 스마트폰의 기능을 넓히고 입력이 편리

럼 프리즘이 다양한 형태의 융합 서비스로 진화하

한 PC 웹브라우저로 스마트폰 화면을 옮겨와 사

면 사용자에게 새로운 가치구현을 제공할 수 있다

& Mobile rnd

67

·가격 : 무료 ·카테고리 : 라이프스타일

·크기 : 4.6M ·지원언어 : 한글 ·지원OS : 안드로이드 4.1-5.0


app pick

송민섭 아이포유네트웍스 팀장이 믿고 추천하는 앱 소셜매체에 대한 생태학적인 이해는 물론 기술적인 노하우와 커뮤니케이션 능력을 고루 갖췄다는 평을 받고 있는 아이포유네트웍스의 플 랫폼기획팀을 맡고 있는 송민섭 팀장. 늘 사람을 고파하는 인간미를 고루 갖춘 인물이다. 지난 6년간 기업 블로그에 빠져 살았다면, 요즘은 워드프레스를 이용한 기업 콘텐츠 허브 채널 구축에 녹아 있다. 자신을 소개해달라는 말에 본인은 “꽤 오랫동안 스마트폰을 쓰고 있어도 폰뱅킹도 못하는 스마트폰 맹”이라지만 그는 워낙 겸손해 믿을 수 없다. 아들과 보낸 시간을 금쪽 같이 여기는 아들바보다. 페이퍼온넷 블 로그 편집장이기도 하다.

IFTTT ·가격 : 무료 ·카테고리 : 생산성 ·언어 : 영어 ·개발사 : IFTTT Inc

‘소셜 채널 관리 한 방에 끝낸다!’ 충분하게 인력이 세팅된 경우도 많겠지만, 인력도 시간도 부족한 스타트업의 경우 블로그, 페이스북, 트위터, 링크드인 등 다양한 소셜 채널 운영이 쉽지 않 다. 하지만 IFTTT를 이용한다면 보다 효과적으로 관리할 수 있다. IFTTT란 다 소 생소한 브랜드 이름은 ‘IF This Then That’의 약자로 프로그램을 알지 못 하더라도 다양한 소셜 채널의 API 우리 입맛에 맞게 활용할 수 있다는 점이 특 징이다. 블로그에 콘텐츠가 발행되면 자동으로 페이스북, 트위터 등으로 자동 으로 콘텐츠를 발행할 수 있어 손쉽다. IFTTT 세팅만 잘해 놓으면 많은 채널을 운영하는 인력과 시간을 줄일 수 있는 앱이다.

포켓(POCKET) ·가격 : 무료(인앱결제) ·카테고리 : 뉴스 및 잡지 ·언어 : 영어 ·개발사 : Read It Later

‘모바일에서 읽던 콘텐츠 PC에서도!’ 해외 스타트업 소식이나 신규 모바일 앱 소개, 국내 트렌드 분석 자료까지 읽 어야 할 자료들이 갈수록 쌓여간다. PC에서도 소셜 채널에서도 최근 받은 뉴 스레터에서도 읽어야 할 것이 넘쳐난다. 이런 콘텐츠들 한 ‘’번에 모아서 볼 수 있다면 어떨까? PC에서도 모바일에서도 쉽게 저장하고 한 번에 읽을 수 있는 앱이 필요하다. 웹 브라우저뿐 아니라 안드로이드, iOS까지 앱으로 출시되어 어떤 콘텐츠든 쉽게 링크를 저장하고 간편하게 읽을 수 있다. 아! 원래 Read It Later(나중에 읽기)란 서비스였는데 Pocket(콘텐츠 주머니)이란 이름으로 서 비스 이름을 바꿔서 새로 출시했다.

& Mobile rnd

68


김민준 와탭 홍보마케팅 팀장이 이름 걸고 추천하는 앱 김민준 팀장은 지난 2월호 ‘와탭’ 취재 중에 알게 됐다. 기자가 그를 상당히 귀찮게(?) 했음에도 그는 늘 비타민이었다. 덕분에 취재가 잘 끝 났고 마음 한 구석에는 여전히 감사함도, 또 전문가로서의 프로의식도 남아있다. 스타트업의 홍보마케팅은 흔히 생각하는 것만큼 녹록한 자리가 아니다. 회사의 운명처럼 그 역시도 지식과 정보의 ‘스피드’가 요구된다. 때문에 하루 24시간도 사실 모자라다. 그렇지만 그는 그 마 저도 잘 쪼개고 쪼개 효율적으로 쓴다. 그런 스타트업 정신이 녹아 있는 그가 추천한 앱이기에 믿고 소개한다.

누젤(NUZZEL) ·가격 : 무료 ·카테고리 : 뉴스 및 잡지 ·언어 : 한국어/영어 외 ·개발사 : Nuzzel, Inc.

모바일 시대의 뉴스를 접하는 생활패턴은 많이 변화하고 있다. 포털 앱의 메인 에 올라온 기사를 확인하는 것보다, 페이스북과 트위터 등 SNS를 통해 내 친 구들이 링크한 뉴스에서 더 많은 공감과 필요한 정보를 더 많이 찾게 되는 경 우가 많다. 이처럼 누젤은 내 친구들이 관심 있어 하는 뉴스의 링크만 RSS 처 럼 보아서 볼 수 있는 앱이다. 누젤의 장점은 내가 관심사를 지정한 RSS와 달 리, 나의 소셜계정의 친구(실제 친구이거나 관심사가 비슷해서 만들어진 관계 망)들의 관심사 기반 컨텐츠이기 때문에 이 과정에서 내가 모르던 새로운 정보 를 얻을 수 있고, 한 단계 집중도가 높아진 상태에서 정보를 접할 수 있다는 점 도 특징이다. 소셜 계정의 일상의 이야기를 모두 챙겨서 보기에는 하루가 바쁘 거나 정서적으로 힘들 때 사용하기 좋은 앱이다.

모두의 주차장 ·가격 : 무료 ·카테고리 : 교통 ·언어 : 한국어 ·개발사 : 모두컴퍼니

모두의 주차장은 내 근처에 있는 주차장의 정보를 알려주는 앱이다. 도심의 복 잡한 곳을 갔는데 주차장을 찾지 못할 때, 혹은 처음 방문한 곳인데 주차를 어 디에 하면 저렴할지 등의 정보를 알려준다. 한번은 지난 해 크리스마스 때 강남 을 갈 일이 있었다. 그런데 찾아갔던 주차장이 만차 상태여서 주차할 곳을 찾 지 못하고 있던 상태에서 이 앱 덕분에 몰랐던 공영주차장을 빠르게 알 수 있 었다. 주차장 이외에도 어떤 카페에서 차를 마시면 주차가 지원되는지 등의 정 보도 있어서 외부 미팅 시에도 도움 된다. 스타트업이 기존의 어떤 문제를 더 잘 해결하기 위해서 사업을 시작하게 되는 데 모두의주차장은 비즈니스이면서도 공유서비스의 측면을 담고 있어서 그만 큼 사회적 가치가 녹아 있다고 생각하는 앱이다.

& Mobile rnd

69


K-Growth Hacks

모바일 사업화를 위한 창의적 모임 K-Growth Hacks 오픈 네트워킹

사물인터넷과 모바일의 짜릿한 만남

사물인터넷에 대한 관심이 뜨겁다. 이에 지난 1월 25일 열린 오픈 네트워킹에는 이승준 큐센텍 이사가 사물인터 넷의 기술동향을, 이어 이장훈 변리사의 사물인터넷과 특허에 대한 강연이 진행됐다. 그런가 하면 2월 12일에는 K-Growth Hacks의 주요 취지이기도 한 모바일 사업화를 준비하고 있는 4개의 스타트업의 짧지만 강렬한 5분 파 워스피치로 분위기가 뜨겁게 달아올랐다. 이어 2부에는 스타트업 전문 엑셀러레이터이자 예비창업자 컴퍼니 빌더 인 퓨처플레이의 한재선 CTO가 ‘스타트업을 위한 IoT 비즈니스 모델 혁신, 그리고 투자’에 대한 강연이 진행됐다. 이 날 모두 참석자의 큰 관심을 반영하듯 빈자리가 없을 정도로 성황리에 개최됐다. (K-Growth Hacks 오픈네트워킹은 (사)한국모바일기업진흥협회가 주최하고 본지가 주관하는 창의적 모바일 사업화를 위한 모임이다. 매월 진행되며 참가신청은 온오프믹스(onoffmix.com)에서 할 수 있다.)

& Mobile rnd

70


빨리 현실화되고 있다”면서 “뿐만 아니라 지능형 로봇의 등장으로 개인 서비

사물인터넷 진화와 미래 혁신

스용 로봇나 전문 서비스형 로봇, 제조업용 로본 분야가 발빠르게 성장할 것” 이승준 큐센텍 이사는 먼저 사물인터넷이 무엇인가에 대해 먼저 정리했다. 그

이라고 내다봤다.

는 “사물인터넷 서비스는 사물과 사물, 사물과 사람 간에 정보가 수집되고 처

사물인터넷 플랫폼은 이미 세계적 추세다. Fog 컴퓨팅 개념기반이 클라우드

리되는 지능형 정보 인프라 및 이를 활용한 기술이나 비즈니스”라고 소개했

네트워크 장치까지 확장됐다. 큐센텍은 오래도록 사물인터넷 기반 솔루션 개

다. 그는 1988년 제록스사의 마크 와이저가 제시한 ‘유비쿼터스 컴퓨팅 개념’

발 지원사업을 이어왔다. 즉, 가상파일 시스템 기반의 사물인터넷 플랫폼 개

을 예로 들었다. 마크 와이저는 시간과 장소, 컴퓨터나 네트워크 여건에 구애

발에도 집중하고 있다. 이 이사는 “큐센텍은 사물인터넷 기반 솔루션 사업 뿐

받지 않고 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보기술이나 그 패러다임이

아니라 무선 차량 검지시스템과 BLE 4.0 기반 비컨 서비스에도 역점을 두고

라고 말한 바 있는데 이것이 곧 오늘 날 사물인터넷의 기본 인터페이스가 된

있다”고 밝혔다.

다. 사물통신망은 네트워크의 역량과 가치가 상승해 모든 사물이 네트워크 에 연결되는 All Things of Network(미래 인터넷과 의식융합)로 발전했다. 국 내에서도 유비쿼터스를 실현하려는 U-IT 패러다임의 변화가 일고 있다. 즉 2004년에는 RFID/USN 기술을 시작으로 2007년에는 IP-USN, 2009년 M2M, 마침내 2012년에 들어서 IoT로 기술이 변화하고 있는 것이다. 이승준 이사는 “1970년대만 하더라도 IT는 단순히 정보를 처리하는 기계에 지나지 않았다”면서 “그러던 것이 1990년대 들어 커뮤니케이션과 협력기반 수단이 됐다. 즉 그동안의 사람 중심의 네트워크가 IT의 빅데이터와 사물과의 융합으로 인해 사물로 확장된다”고 설명했다. 이처럼 초기의 사물통신(M2M) 은 사물인터넷 시장을 지나 앞으로 만물인터넷(IoE) 시대로 접근하고 있다. 모 바일 기기를 넘어서 클라우드와 빅데이터 확장으로 커넥트 카와 스마트 그리 드, 스마트 공장 등으로 개념과 기술이 확장되고 있다. 이 이사는 미래를 바꿀 7대 혁신기술에 대해서도 언급했다. 그는 “여러 가지 이승준 큐센텍 이사

가 있겠지만 특히 자동주행차나 상황인식기술, 웨어러블 컴퓨터는 특히 더욱

증대도 예상된다. 안드로이드 운영체제와 플랫폼 지원 기술은 스마트 기기와

사물인터넷의 특허 동향

의 연동으로 효율성을 극대화할 수 있다. 네스트는 이 점을 잘 알고 잇기에 특 사물인터넷과 특허 동향에 대해 강연에 나선 이장훈 변리사(특허법인 다래)

허를 통한 플랫폼 보호에 적극적인 모습이다.

는 먼저 사물인터넷을 특허적인 측면에서 풀어나갔다. 이 변리사는 “특허에

이장훈 변리사는 “특허에도 요건이 있다. 즉 신규성 측면에서는 특허출원 전

서 바라보는 사물인터넷의 정의는 NFC 태그를 이용한 지하철 및 전철 객차

공개된 발명과의 동일성 여부의 판단, 진보성 측면에서는 특허출원 전 공개된

용 NFC 광고액자 제작에 관한 방법이나 개방형 M2M 시스템 및 방법, 그리

발명과의 차이점과 기술성 판단”이라고 말했다. 이 변리사는 네트워크 연결되

고 사물인터넷이 적용된 놀이부재를 기반으로 하는 학습장치”라고 설명했다.

지 않은 하드웨어라면 연결자체를 특허화하거나 연결 후에는 연결을 통한 새

이 변리사는 이어 가장 대두되고 있는 플랫폼의 특허에 대해 언급했다. 그는

로운 가치창출 방법 특허, 연결 이후에는 써드파티와의 호환성을 고려한 권리

구글에 32억 달러에 인수된 네스트를 예로 들며 “네스트는 미국의 주거 자동

확보가 필요하다고 강조했다.

화 회사로서 주로 온도 조절기나 연기 경보기 등을 자동화 했다. 네스트가 보 유한 특허(디자인 포함)만 해도 약 180여건에 달하며, 특히 온도 조절 관련 특 허는 102건(등록 41건), 연기경보 관련 특허 10건(등록 1건)에 이른다”면서 “네 스트가 플랫폼 장악을 위해 출원한 미국 특허 출원 및 관리비용 1건당 1,000 만원이다. 특허비용만 3년에 20억원을 지출하는 셈”이라고 말했다. 네스트는 2월 현재 온도조절기 1만개 매출액을 비교해 볼 때 원가비율이 50%이면 약 2 만개의 비용을 특허에 지출하고 있다. 그렇다면 구글은 왜 네스트는 인수했을까. 이에 대해 이 변리사는 “안드로이 드 운영체제의 시장 안착 후 사물인터넷을 중심에 둔 플랫폼 확보를 염두에 둔 것”이라며 “온도와 연기 감지 기능과 CCTV 영상 감지 기술을 통해 앞으 로 미래에 다가올 스마트 홈 통합제어 기술로 사물인터넷 플랫폼 확장을 꾀한 것”이라고 분석했다. 플랫폼 통합(표준화)를 통한 써드 파티업체와 호환성도

& Mobile rnd

이장훈 특허법인 다래 변리사

71


K-Growth Hacks

창의적 제품 사업화에 한 걸음 다가선 ‘아마다스’, ‘클루소프트’, ‘앱스튜디오’, ‘페타프레임’ 2월 12일에 열린 오픈 네트워킹에는 모바일 사업을 향한 스타트업 4곳의 ‘5분 파워스피치’가 이어졌다. 발표자들은 모두 행사 1시간 전에 행사장에 나와 자신이 발표할 내용에 대해 점검하며 마지막 담금질을 마쳤다. 5분 파워스피치 발표자는 다음과 같다. 순번

이름

소속

발표주제

1

박은민

아마다스 대표

스마트홈 시대를 여는 신개념 디지털 IoT 도어락과 디자인의 융합

2

박봉래

클루소프트 대표

스마트워치 글입력 솔루션 ‘클락키(ClockKey+)’

3

유경록

앱스튜디오 대표

지하철노선도에서의 지하철 추적 시각화 모바일 서비스

4

정광섭

페타프레임 대표

TV기반 디지털 사이니지 플랫폼 POP 솔루션 ‘POPON’

박은민 아마다스 대표

박봉래 클루소프트 대표

유경록 앱스튜디오 대표

정광섭 페타프레임 대표

박은민 아마다스 대표가 ‘5분 파워스피치’의 첫 발표자로 나섰다. 박 대표가

스마트폰이나 탭으로 보여준다. 도착 예정시간도 확인 가능하며 지하철의 실

이날 발표한 내용은 바로 사물인터넷과 디자인 두 마리 토끼를 잡은 스마트

시간 트위터 소식도 접할 수 있다는 것이 장점. 순/역방향도 가늠하기 쉽게 제

도어락 ‘하이브리드 핸들 록(HHL)’이다. 이 제품의 큰 특징은 바로 호환성에

작됐다. 이 앱을 통해 한눈에 지하철 진행방향과 배차상황을 알 수 있는 직관

있다. 기존 문에 사용하던 잠금장치를 그대로 사용하되 블루투스와 스마트폰

적 기능을 장착했다. 유 대표는 “앞으로 해외지하철 노선도 개발도 구상하고

과 연동한 디지털 제어도 가능하다. 박 대표는 국내 시장을 넘어 해외시장을

있다”면서 “추가로 소셜기능을 강화해 지인의 위치나 소통할 수 있는 플랫폼

겨냥하고 있다. 무엇보다 디지털 도어락 필요성에 앞서 염려되는 부분이 바로

을 탑재할 것”이라고 밝혔다. 이 앱은 SNS 세대인 20~30대를 타깃을 제작

문 손상에 대한 염려와 비용. 박 대표는 “핸들부 교체만으로 작동가능한 스틸

됐다.

형이 있어 손상 염려는 업사. 오히려 스마트폰과 사물인터넷 기술융합으로 신

마지막 발표자였던 정광섭 페타프레임 대표는 TV기반 디지털 사이니지 플랫

개념 디지털 도어락 기술을 개척할 것”이라고 말했다. 세련된 디자인과 색감,

폼 POP 솔루션 ‘POPON’에 대해 마이크를 들었다. 팝온은 TV를 상업용 디

아름다운 곡선미는 덤이다. 외부충격에도 손상될 염려가 없는 스테인리스 금

스플레이인 디지털 사이니지로 활용할 수 있도록 지원하는 앱 서비스로서 소

속으로 제작돼 하드웨어적으로도 완성도를 높였다는 평이다.

상공인이나 스타트업, 자영업자에게 큰 주목을 받고 있는 서비스다. 정 대표

박봉래 클루소프트 대표는 시각장애인이 편리하게 사용할 수 있는 스마트워

는 “팝온은 전용 에디터로 매장에 특화해 제작한 동영상과 이미지를 스마트

치 글입력 솔루션 앱을 들고 강단에 올라섰다. 이 앱은 시계 내 숫자를 클릭하

TV에 맞춤형으로 보여줄 수 있도록 구현 가능하다”며 “매장 내 고객 매출 유

는 것이 아니라 손가락으로 화면 상하좌우, 직선이나 꺾은선 등 방향으로 문

도나 상품 세일즈가 필요할 때 적합하다”고 설명했다. 그의 말 그대로 이 앱

자를 입력할 수 있다. 숫자 0, 3, 6, 9는 상하좌우 직선에 대응시켜 입력할 수

은 사용자에게 해당 기술 플랫폼만 제공하면 사용자의 취향에 따라 얼마든지

있다. 무엇보다 이 앱은 특별히 배우는 과정 없이 조금만 숙달되면 바로 손쉽

옥외광고가 가능하다. 웹이면 웹기반에서도 작동 가능하며, 모바일과 태블릿

게 사용가능하다. 한번은 삼성전자 관계자가 실제 이 앱을 시각장애인에게 테

등 모두 손쉽게 구현할 수 있다. 월 3만원에 이용 가능해 자영업자의 큰 비용

스트하자 숙달되기까지 약 10분 정도가 소요됐다. 삼성전자는 박 대표에게

부담을 줄여줄 것으로 보고 있다. 이 기술은 현재 ‘스마트 TV에서 디지털 사

시간을 더 단축할 수 있는 방법을 제안했고 박 대표는 음성서비스 모드를 장

이니지 탬플릿을 편집하기 위한 시스템 및 그 방법’이라는 이름으로 특허출원

착했다. 이후 시간이 더욱 짧아졌다. 박 대표는 그 자리에서 바로 시연해 보여

한 상태다. 정 대표는 마지막으로 “기회 될 때마다 오픈네트워킹에 자주 참석

큰 박수를 받기도 했다.

하는 편”이라며 “무슨 일이든 혼자 할 수 없다. 우리 기술과 협업할 수 있는 업

유경록 앱스튜디오가 발표한 ‘지하철 추적’ 앱은 지하철 진행상황을 실제로

체를 찾기 위해서다”라고 밝혔다.

& Mobile rnd

72


스타트업이기에 고민해야 할 문제 ‘비즈니스 모델 혁신’

질레트 면도기로 본 비즈니스 혁신 그는 책 한 권을 더 추천했다. 스위스 로잔대학교 교수 예스 피그누어가 쓴 《비즈니스 모델 제너레이션》이다. 새로운 사업과 일을 구체화하는 혁신적 비 즈니스 발상에 대해 논한 책이다. 이 책에서 내리는 결론은 바로 ‘가치창출’이 다. 그 가치가 고객에게 전달되며 그것이 서로 엮여지면 그것이 곧 비즈니스 모델이 된다. 그렇다면 제품혁신보다 비즈니스 모델 혁신이 왜 필요한 걸까. 비즈니스 모델 을 혁신했을 경우 경쟁사가 쉽게 따라올 수 없기 때문이다. 즉, 이 혁신은 진입 장벽을 높이는 역할을 한다. 앞에서 잠시 열거했듯 제품혁신은 금세 카피캣을 유도하게 된다. 제품의 아이디어는 오래 가지 못한다. 특허로 앞뒤 모두 막아

한재선 퓨처플레이 CTO

놓으면 어느 정도 상쇄는 되겠지만 이 역시도 근본적인 해결책은 될 수 없다. 한 CTO는 “개인적이지만 나는 제품혁신에 크게 비중을 두는 편은 아니다. 곧

독점기업이 돼라

따라 잡힌다. 오래가는 경쟁력을 갖추려면 비즈니스 모델 혁신을 이루면 된 어떠한 모델의 스타트업이든 자사 제품(서비스)의 비즈니스 모델을 어느 정도

다”고 말했다.

머리에 그리고 있거나 실제로 실행하고 생각하겠지만, 실제로 구체적인 사업

그는 그러면서 비즈니스 모델 혁신과 관련해 한 가지 물음을 던졌다. “만약 당

계획(더 자세히 말하면 제품이나 서비스를 고객에게 세일즈 할 수 있는)은 레

신이 면도기 시장이 지금처럼 형성되지 않았다고 했을 때, 회사에서 면도기

드오션의 끝을 장식하게 된다. 중요한 것은 제품의 혁신과 서비스의 혁신을

를 팔라고 합니다. 어떻게 팔아야 할까요?”

이뤘다고 하더라도 막상 이를 시장에 내다 팔 수 있는 비즈니스 모델 혁신이

그는 이렇게 말했다. “제일 쉬운 방법은 면도기와 면도날을 한 세트로 팔면 되

이뤄지지 않는다면 사업의 성공은 결코 보장받을 수 없다. 하긴, 어떤 사업이

겠지요. 그런데 질레트가 가만히 생각해보니 그렇게 하는 것보다 아예 면도대

든 보장성이야 있겠냐만 기왕이면 성공할 수 있는 길을 찾는 것이 중요하다.

는 아주 저가로 주자는 데 생각을 멈췄어요. 면도날만 계속 바꿔가면서 쓸 수

한재선 CTO는 이날 강연에서 “누구나 자신이 개발한 기술이나 아이디어에

있도록 시장을 바꿔보면 어떨까 생각했습니다. 사실 별 것 아니죠. 그러나 그

대해 확신을 갖는다. 한 사람도 예외 없다”면서 “모두 그러한 기술적인 능력이

작은 아이디어와 혁신이 질레트를 면도기 시장에서 100년 가까이 끌어준 원

풍부하다는 것은 인정한다. 그러나 기술은 기술이고 제품은 제품이다. 사업

동력이 됐습니다.

(비즈니스) 영역은 또 다른 문제다”고 강조했다. 그는 “사업적인 영역을 비즈니

이것이 훗날 ‘미끼전략’이었던 셈입니다. 이젠 이런 비즈니스 모델이 많이 상용

스로 어떻게 접근하고 풀어낼 것인가는 분명 다른 문제임에도 대부분 이에 대

화 됐죠. 프린터 시장도 그렇고, 애플의 앱스토어 전략도 그렇고요. 타이제이

해 심각하게 고민하지 않는다”며 “물론 기술도 중요하다. 제품의 완성도도 중

그 시장에 쉽게 가로채지 못하는 이유가 되기도 합니다. 아크로뱃도 마찬가지

요하다. 그러나 이 모든 것을 비즈니스 혁신을 통하지 않고 남들과 같은 똑같

입니다. 원래 공짜가 아니었는데 생각을 조금 바꾼 것이지요.”

은 루트로 사업화한다면 타 업체에서 그 기술시장에 뛰어들어 레드오션되는 것은 시간문제”라고 덧붙였다.

“단순히 제품이 싸다, 좋다, 기능이 많고 홍보하지 말자”

그의 말은 이런 뜻이다. 즉, 실제로 자신이 취미생활로 제품을 만드는 것이 아 니라면 중요한 건 비즈니스다. 비즈니스 모델이라 하더라도 그 자체보다 혁신

한 CTO는 이어 “만약 내가 IoT 제품을 하나 출시했다면 시장에 내놓기 전에

이 중요하다. 대부분 뛰어난 제품을 출시했다 하더라도 쉽게 생각할 수 있는

비즈니스 모델 혁신에 대해 곰곰이 생각해볼 필요가 있습니다. 하드웨어를 공

것이 크라우드 펀딩이나 기존 유통시장을 통해 시장에 내놓는 것이다.

짜로 풀고 뭘 미끼로 쓸까, 하고 말이죠. 그런 고민이 이어져야 새로운 형태의

한 CTO는 “기존의 비즈니스 방법도 사업화 모델 중 하나가 되겠지만 한 걸음

비즈니스 모델이 탄생할 수 있습니다”고 말했다.

더 나아가 남들이 생각하지 못했던 비즈니스 자체에 혁신을 고민해 보는 것도

오히려 대기업에서는 이처럼 혁신적인 비즈니스 모델을 추진하기가 쉽지 않

의미있다”면서 “제품 자체의 혁신은 물량이나 자본싸움 등 파워게임으로 치

다. 조직적인 마인드와 관료제, 자기잠식 영향이 크기 때문이다. 그렇기에 스

달을 확률이 높다. 성공하는 스타트업은 오히려 이런 비즈니스 시장에 들어가

타트업에게 기회가 더 있는 셈이다.

기보다 아예 방식을 바꿔서 사업화한다. 그 자체가 아예 경쟁자가 없다. 페이

한 CTO는 마지막으로 “고객에게 제공할 밸류 프로핏에 대해서도 고민해야

팔 공동창업자이자 벤처캐피탈 투자자 피터 틸이 쓴 《제로 투 원》(한국경제

한다”면서 “막연히 상대적으로 싸다, 기능이 많다, 효과적이다, 하고 마케팅하

신문사) 책에도 잘 나와 있듯이 0에서 1이 되는 것은 새로운 것을 창조하는 것

기보다 특별한 밸류 포지션이 있다고 제안하는 것이 좋다. 가치제안을 위해

이다”고 말했다. 즉 경쟁의 함정에 빠지지 말고 독점기업이 되는 것이 중요하

고객과 어떤 관계를 형성해야 할지 전략을 구상하는 것도 큰 도움이 될 것”이

다. 독점현상 역시 예외적인 것이 아니며 성공하는 기업의 특징이기도 하다.

라고 덧붙였다.

& Mobile rnd

73


startup funding

스타트업과 투자에 관한 소소한 이야기

스타트업 투자, 언제 어떻게 누가 받아야 할까? 스타트업에 있어 투자금은 시장을 향한 한 걸음 더 내딛을 수 있는 발판이 되기도 하지만, 한편으론 기업의 가치를 인정받을 수 있는 척도가 되기도 한 다. 그러나 모든 스타트업이 투자를 받기를 선호하는 것은 아니다. 그런가 하면 투자를 받고 싶지만 그 과정이 녹록치 않은 스타트업도 분명 존재한다. 포인트는 스타트업은 그들만의 비즈니스 모델의 가치를 투자자로부터 인정받으면 필요한 돈을 끌어들일 수 있다는 점이다. 투자라서 모든 것이 해결되 거나 좋은 것은 아니지만 사업적으로 한 단계 더 성장시킬 수 있는 기반을 형성한다. 이에 스타트업 전문 엑셀레이터이자 예비창업자를 고용, 회사로 키워 스핀오프시키는 컴퍼니 빌더 퓨처플레이 한재선 CTO가 지난 2월 12일 삼성동 벤처스퀘어에서 열린 ‘제7회 K-Growth Hacks’ 오픈네트워크 세미나에서 그간 경험을 바탕으로 한 스타트업을 위한 투자 강연을 지면으로 옮겼다.

대기업과 M&A를 단행한 몇 안 되는 스타트업 중

세우거나 정의하는 데 소홀하기 쉽다. M&A 제안

하나다.

이 들어올 때 흔히 인수하려는 기업에서 피인수기 업의 가치를 따지게 마련이다. 이 때 객관적인 근

한재선 퓨처플레이 CTO

스타트업으로서의 경계해야 할 몇 가지

거를 들이대야 한다. 그런데 투자를 한 번도 받지

한 CTO는 투자를 받기를 원한다면 재미있는 일,

못한 상황에서는 이를 가늠하기 쉽지 않다. 그 가

성공 가능성이 높기만 한 일, 어디서 하니까 우리

치를 밸류에이션(Valuation, 해당 기업이 지닌 가

도 한다는 소위 자기가 하고 싶은 일만 한다는 생

치)이라고 하는데, 향후 얼마를 벌 수 있을지를 예

각을 버려야 한다고 강조했다. 그는 먼저 “투자를

상해 현재 시점의 현금가치로 환산한다.

받기 전에 기업을 운영하다보면 온갖 예상하지 못

이 때 동원되는 지표는 기업의 매출과 이익, 현금

했던 일이나 하기 싫어도 해야할 일과 마주치게

흐름, 증자, 배당, 대주주의 성향 등 다양하다. 만

《스타트업 펀딩》(e비즈북스)의 저자 더밋 버커리

된다. 이를 회피하거나 재미있는 일만 한다는 것

약 밸류에이션이 100억원일 경우 다음 투자를 받

는 책 서문에서 이렇게 말했다. “처음 창업하는 기

은 당장은 편하고 좋을지 몰라도 멀리 내다보면

을 때 기존 투자자는 그것보다 더 높여서 들어온

업가에게 투자자와의 게임은 불만스러우면서도

그리 긍정적인 신호는 아닌 셈”이라고 조언했다.

다. 그렇지 않으면 기존 주주들이 가만히 있지 않

흥미진진하고 매우 복잡하다”고. 그러나 이는 숙

한 CTO는 또 불확실한 사업기회에 쉽게 영향을

기 때문이다. 투자를 거치지 않으면 기업의 밸류

달해야 할 부분이다. 기업가는 시행착오와 시기를

받는 것이 바로 스타트업이라고 강조했다. 즉 경험

에이션을 알 수 없다. 한 CTO는 “이때는 가장 흔

최소화해야 한다. 버커리는 “5~7년을 경험의 시

있고 전문적인 의사결정이 부족하다는 점을 지적

한 방법으로 매출을 고려한다. 다만 외부용역은

간으로 보내서는 안 된다”고 경고한다. 그는 또 벤

했다.

제외한다. 의미 있는 매출로 집계하지 않는다”고

처캐피탈리스트는 그런 경험을 수도 없이 했다며

대표자인 자신이 잘 모르는 영역의 사람을 채용

말했다. 객관적인 회사가치를 설정하기 위해서는

이렇게 덧붙였다. “신생기업은 대부분 실패한다.

할 때 좀 더 꼼꼼히 챙겨야 하는 점도 귀띔했다. 인

투자를 받는 것도 그 과정 중 하나일 수 있다.

투자자는 이런 사실을 잘 아는 반면 기업가는 그

력풀과 채용 노하우 부족 때문에 겪을 수 있는 마

당장 100억원 매출로 시리즈A를 찍겠다는 것도

러한 사실을 잘 모르거나 믿고 싶어하지 않는다”

인드 문제와 기업문화에 대한 중요성 때문이다. 인

좋지만, 단순히 좋은 제품이나 서비스 개발보다

고. 그렇다면 어떻게 해야 스타트업과 투자자가 공

재를 채용할 때는 마인드와 돈을 바라보는 관점,

어디를 향해 나아가려는지도 분명히 해두는 것도

존할 수 있을까. 어떤 기업이 투자를 받아야 하고

조직과의 융합을 고려해 신중을 기해야 한다.

좋다. 실제로 성숙기업에 주로 투자하는 투자자는 은행이나 투자매니저 등이고, 초기 투자자는 벤처

어떻게 받는 것이 좋을까, 꼭 투자를 받아야 하는 것일까, 그렇다면 언제 받아야 좋은 것인지 궁금

스타트업과 기업 밸류에이션

캐피털리스트와 엔젤투자자다. 이들은 완전히 다

하다.

스타트업으로서 통장 잔고유지도 중요하다. 그렇

른 투자자다. 투자 형태도 다를뿐더러, 그 입장에

이날 강연자인 한재선 퓨처플레이 CTO는 2007

다고 용역이나 정부과제를 중심으로 하다보면 자

맞는 복잡한 구조를 가진 투자수단이 존재한다.

년 국내 최초의 빅데이터 스타트업인 넥스알

칫 본질이 흐릿할 수 있다. 본업이 뒷전이 되기 쉽

이런 차이가 존재하는 이유는 신생 스타트업은 수

(NexR)을 창업했다. 이후 2011년 KT는 넥스알과

다. 스타트업은 본업에도 많은 비중을 둬야 한다.

명이 유한하다는 가정 때문이다.

M&A를 단행했다. 보통 대기업과 M&A를 단행하

외부용역 자체가 주가 되어버리면 안 된다. 그것은

그렇다면 투자자와의 관계를 어떻게 꾸려가는 것

는 스타트업은 몇 번의 투자를 받은 사례가 많은

투자받을 때 회사가치를 세우지 못하는 주요 원인

이 좋을까. 투자자를 통해 투자를 받은 상황이라

것에 비하면 그렇지 않은 경우는 손꼽을 정도에

이 된다.

면 그 네트워크를 적절히 이용하는 것도 좋다. 인

지나지 않는데, 넥스알은 한 번도 외부 투자 없이

보통 스타트업은 당장 생존에 급급해 회사가치를

재를 채용하는 데 추천을 하거나 함께 면접, 심사

& Mobile rnd

74


를 봐주기도 한다. 기왕 투자를 받았다면 간섭이

없이 직원 여럿이서 함께 매출을 꾸준히 이어갈

20%이 되고 10%으로 떨어질 수도 있다. 결국 창

라 생각하기보다 동반자, 조언자로 생각하는 것이

수 있다면 투자를 받지 않는 것이 맞다. 투자를 받

업자가 대주주가 아니라 투자자가 대주주가 된다.

더 편하다.

고 나면 아무래도 실적 위주의 경영으로 규모를

회사가 넘어가는 지름길이다. 주식희석이 되더라

키우기 위한 액션이 필요하기 때문”이라고 말했

도 창업자 지분이 어느 정도 남아 있어야 건강한

투자는 누가 받아야 할까

다. 그는 또 “사업이나 매출보다 가 가진 기술과 아

스타트업을 지향할 수 있다”고 덧붙였다.

대부분의 스타트업은 J커브를 경험한다. 스타트

이디어를 구현하는 게 우선이라면 그 역시도 투

이 단계가 지나면 엔젤 라운드(Angel Round)에

업의 J커브는 필요한 자금 투입 규모나 타이밍, 매

자를 받지 않는 편이 더 나을 수 있다”고 언급했

진입하게 된다. 이 단계는 MVP 완성하기 2~3개

출이 발생하기까지의 소요시간, 영업 현금흐름 손

다. 그러나 본질은 역시 “나는 왜 사업을 하는 것

월 전부터 준비하는 것이 좋다. 특히 시리즈A 투

익분기점까지의 소요시간, 전체 프로젝트 손익분

일까?”라는 물음이다. 투자를 받고 받지 않고를

자를 위한 기초를 다지고 향후 사업에 대해 도움

기점까지의 소요시간(투자금 회수기간), 궁극적

떠나 내가 왜, 어떤 목적으로 사업하는지 진지하

받을 수 있는 파트너를 확보하는 단계다. 보통 개

으로 창출 가능한 최대 현금 흐름을 한눈에 파악

게 생각해보는 자세가 중요하다.

인 엔젤투자자나 엔젤그룹, 엑셀러레이터, 마이크 로 VC들이 대상이다. 한 CTO는 “이 영역은 사업

할 수 있다. 스타트업이 죽음의 고비를 넘기고 기 하급수적으로 성장하는 그림을 나타내는데, 어느

시드 라운드와 엔젤 라운드, 그리고 시리즈A

모델 검증과 인력 채용 지원에 관한 부분을 중점

시점에서 투자회수(Exit)해야 하는지 연도별 맞춤

투자는 어느 시점에 받는 것이 가장 좋을까. 스타

을 둔다”고 말했다.

금액을 고려해 총 필요 투자금액도 알 수 있다.

트업 투자 라운드에 대한 이래를 전제로 풀어가보

한 가지 더 덧붙이자면, 사업초기 시리즈A 투자

실리콘밸리에서는 스타트업에 대해 “스타트업은

자. 먼저 시드라운드(Seed Round) 영역이다. 이

를 받을 때는 보통 시장을 많이 본다. 이유는 간단

초고속 성장을 지향해야 한다”고 정의하고 있다.

영역은 회사 설립 혹은 설립 직후를 말한다. 이 영

하다. 돈을 수년 후에 회수해야 하는데, 제품에 비

‘스타트업은 성장(Startup=Growth)’ 이라고 처음

역은 투자유치라기보다는 창업자 그룹이 가족이

해 시장이 건강하지 못하면 투자금 회수가 어렵

정의한 사람은 스타트업 양성가로 유명한 폴 그라

나 친구 등을 통한 자본금 확보에 한한다. 한 CTO

기 때문이다. 그런가 하면 한 CTO는 그동안 경험

함(Paul Graham)이다. 폴 그라함은 성장만이 스

는 “자본금은 가능하면 충분히 마련하는 것이 좋

에 비춰볼 때 시장 못지 않게 팀(Team) 자체도 많

타트업을 다른 기업과 구분할 수 있는 유일한 기

다”면서도 “가급적이면 창업자의 자본금도 어느

이 보게 된다고 말했다. 아이템은 언제든 바뀔 수

준이라고 주장했다. 그렇다면 얼마나 빠른 성장을

정도 투자하는 것이 좋다. 창업자의 의지표현 때

있지만 이를 개발하고 끌고 가는 것은 변치 않는

목표로 해야 진정한 스타트업일까. 이에 대해서도

문이다. 또 만약 사업이 망했을 경우 자본잠식 우

팀, 즉 맨파워이기 때문이다.

옥스퍼드 대 출신이자, 그랜트리(GrandTree) 공

려에 대한 부분도 있기 때문이다”고 설명했다.

투자를 잘 받기 위해서는 팀 자체도 잘 구성할 필

동 창업자인 다니엘 테너(Daniel Tenner)는 “스

그는 또 “이때 중요한 것은 초기 동업자들과 지분

요가 있다. 그는 “세 명 정도 공동설립도 괜찮다.

타트업은 향후 5년 내 10배 이상 성장하기 위한

을 나눌 때 똑같이 1/n을 하지 않는 것”이라고 강

한 명은 기술, 또 다른 한 명은 사업, 나머지 한 명

야망과 목표를 가진 기업”이라고 정의하고 있다. 5

조했다. 당장은 정확하게 나누고 공동의식체를

은 프로덕트에 집중할 수 있으면 최고”라고 조언

년 내 10배 이상이라는 수치보다 고속성장에 대

표방할 수 있지만 이는 특정한 의사결정이 필요

했다.

한 야망과 목표를 강조한 것으로 해석할 수 있다.

할 때 리소스가 많이 필요한 결과를 낳을 수 있기

시리즈A에서는 초기 회사의 제품 양산 비용 및

이 야망과 목표에 따라 시장선택과 선점, 전략, 기

때문이다. 차라리 누군가 한 명이 지분 총대를 메

서비스 운영 비용 조달로 인한 투자가 많이 이뤄

업문화가 달라질 수 있기 때문이다.

는 것이 낫다. 한재선 CTO는 이 부분에 대해서도

진다. 대개 첫 투자 미팅부터 투자확정까지 최소

투자자는 보통 3~5년 내에 회수하길 원한다. 스

“후속투자자가 투자할 때 이를 알게 되면 십중팔

2~3개월 가량 소요된다. 이때 VC들이 많이 참여

타트업이라고 해서 모두 투자를 받아야만 하는

구 이렇게 말한다. “왜 이렇게 나누셨어요?” 라고.

하게 되는데, 엔젤 투자자와는 전혀 다른 시각으

것일까? 그는 “만약 매출이 꾸준하면서 20~30

좋아하지 않는다”며 “또 다른 이유가 있다. 세 명

로 접근한다. 사업 검토량이 현저히 다르다. 또한

년이고 큰 욕심 없이 갈 수 있다면 이것은 스타트

이서 똑같이 3:3:3을 나누게 되면 후속투자 받을

창업자가 시장에 대한 근거 없는 희망을 주장하

업이 아닌 중소기업에 더 가깝다”라며 “큰 욕심

때 주식희석이 발생하게 된다. 그 30%가 똑같이

는 데 투자자 입장에서 성장성이 없는 시장은 매 력적이지 않다. 투자자와 미리미리 접촉하는 것도 중요하다. 한재

초기투자는 팀(Team)이 중요한 결정 요소

창업자 그룹 구성을 잘 해야 함 기술, 산업, 제품의 균형있는 창업자 그룹 지향 제품과 서비스 방식은 바뀌어도 팀은 유지됨

선 CTO는 “보통 콜드콜을 많이 하게 되는데, 투

엔지니어, 개발자 출신 창업자가 가장 취약함 창업자는 시장에 대해 근거 없는 희망 주장 투자자 시각에선 성장성 없는 시장 매력 없음

게 보지 않는다”면서 “투자자와 기회가 있을 때마

제품과 기술보다 시장에 신경 써야 함

투자자와 미리미리 접촉 필요

투자의 근간에는 신뢰가 밑바탕 당장 투자 못 받더라도 좋은 관계 유지 필요 콜드콜 지양, 스타트업 관련 해서 통해 안면 유지

한재선 CTO가 제안하는 성공적인 투자 유치 조건

& Mobile rnd

75

자자에게는 콜드콜이 많이 오기 때문에 디테일하 다 대면해 관계를 유지하는 것도 좋다. 당장 투자 를 받지 않더라도 관련 컨퍼런스나 세미나 등을 통해 꾸준히 신뢰감을 형성하는 것도 도움될 것” 이라고 조언했다.


New Apps

드래그로 한글 입력할 수 있는 스마트폰 앱

반려견이 듣는 음악 앱

한글키보드드래그2

‘해피독뮤직 2집-드라이브할 때’ ·가격 : 유료(9,900원) ·카테고리 : 음악 및 오디오 ·언어 : 한국어 ·개발사 : 채널해피독/디온컴퍼니

·가격 : 유료(2,900원) ·카테고리 : 도구 ·언어 : 한국어 ·개발사 : 한글디알지

모바일 애플리케이션 개발업체 한글디알지가 휴대폰으로 문

강아지도 사람과 마찬가지로 차를 탈 때 멀미를 한다고 한다.

자 메시지를 보낼 때 드래그(끌기)로 한글을 입력할 수 있는

장시간 드라이브를 해야 하는 설 명절을 앞두고 반려견의 멀

앱 ‘한글키보드드래그2’를 출시했다. 이 앱을 설치한 후 한글

미 걱정을 줄여줄 수 있는 앱이 나왔다. 채널해피독과 디온컴

문자 메시지를 입력하려고 하면 먼저 키보드 창에 자음키만

퍼니가 장시간 차를 타고 이동해야 하는 강아지의 스트레스

나타난다. 입력하려는 자음을 터치하면 다른 자음이 사라지

를 완화시켜 멀미와 스트레스를 줄여줄 수 있는 애견 전용 기

고 그 자음 바로 주변에 한글의 모든 모음(이중모음 포함)이

능성 음악 앱 ‘해피독뮤직 2집-드라이브할 때’를 출시했다.

팝업창으로 뜬다. 자음을 터치한 손가락을 떼지 않고 주변에

이 앱은 수의과 대학 교수들과 실험을 통해 강아지가 차량의

배치된 모음 쪽으로 드래그를 한 후 손가락을 떼면 글자가 써

진동을 통해 느끼는 공포심과 장시간의 드라이브로 받는 스

진다.

트레스를 완화해 줄 수 있는 자연의 소리, 특수 음향 효과, 백

팝업창의 모음 배치를 보면, 우측에 ‘ㅏ’와 ‘ㅑ’, 좌측에 ‘ㅓ’와 ‘ㅕ’,

색소음, 특정 고주파(강아지의 가청주파수 15~50,000hz)

상부에 ‘ㅗ’ 와 ‘ㅛ’, 하부에 ‘ㅜ’ 와 ‘ㅠ’가 위치해 있다. 그리고 좌

를 적용하여 제작된 애견 전용 기능성 음악이다.

측 상부에 ‘ㅡ’, 우측 하부에 ‘ㅣ’, 좌측 하부에 ‘ㅝ’, 우측 상부에

디온컴퍼니 송준호 대표는 “일반적으로 알려진 강아지의 차

‘ㅘ’가 위치해 있다. 짧은 드래그 동작으로 상하좌우 8개의 모

멀미 예방법으로는 수의사로부터 멀미약을 처방 받아 먹이거

음을 쓸 수 있다. 그 외의 모음은 팝업창의 바깥쪽에 배치되

나, 차를 타기 수 시간 전에 음식을 주지 않는 방법이 있지만

어 있다.

이는 오히려 강아지의 정신적, 육체적 스트레스를 야 기시킬

한글키보드드래그2를 개발한 한글디알지 김붕회 대표는 “모

수도 있다”며 “강아지의 차멀미를 예방하기 위해서는 차에

든 모음을 직관적이면서도 한글의 기본 원칙에 따라 체계적

대한 공포심과 스트레스를 없애주는 것이 가장 중요하다”고

으로 배치했기 때문에 굳이 외우지 않아도 누구나 쉽게 한글

말했다.

을 입력할 수 있다”고 말했다.

& Mobile rnd

76


New Apps

타임라인 이용해 동영상 촬영 및 편집 가능한 앱

시각장애인을 위한 길 찾기 앱

‘코스모스’

커뮤니티 맵핑

·가격 : 무료 ·카테고리 : 라이프스타일 ·언어 : 한국어/영어 ·개발사 : 그로브소프트

·가격 : 무료 ·카테고리 : 소셜 ·언어 : 한국어 ·개발사 : 소니스트

웹 솔루션 전문업체 그로브소프트가 스마트폰 사용자 누구

벤처기업 소니스트가 시각장애인을 위한 기능성 앱 ‘커뮤니

나 쉽고 빠르게 고품질 동영상 촬영과 편집을 할 수 있는 애

티 맵핑’을 출시했다. 커뮤니티 맵핑은 시각장애인의 길 찾기

플리케이션 ‘코스모스(Cosmos)’를 출시했다. 코스모스 앱은

및 보행에 편의를 제공하기 위해 개발된 기능성 앱이다. 일반

기존 동영상 촬영 및 편집 앱에서 볼 수 없었던 ‘타임라인’을

인은 시각장애인에게 도로 정보를 공유해 주고, 시각장애인

두어 원하는 부분만 자유롭게 편집하고 촬영할 수 있는 것이

은 일반인이 공유한 정보를 실시간으로 제공받아 음성으로

특징이다.

길 안내를 받는 방식이다. 이 앱의 공익성을 높이 사 국내 대

PC용 동영상 편집 프로그램 중에는 타임라인을 활용해 편집

기업 편의점 GS25는 할인 쿠폰 후원을 약속하기도 했다.

할 수 있는 기능을 갖춘 경우가 많지만 스마트폰 앱에 이 기

커뮤니티 맵핑의 사용법은 간단하다. 일반인이 신호등을 앱

능을 탑재한 것은 이례적이다. 특히 코스모스 앱은 촬영한 동

으로 촬영하여 서버에 등록하기만 하면 된다. 등록된 정보는

영상을 재생하다가 중간에 원하는 시점부터 재촬영도 가능

시각장애인 사용자에게 실시간으로 제공된다. 신호등 정보

하다. 촬영과 편집을 동시에 실시간으로 할 수 있는 것이다.

를 입력한 일반인 사용자는 할인 쿠폰을 보상으로 지급받는

그로브소프트가 독자 개발한 이 기술은 특허도 출원했다.

다. 이 쿠폰은 주변 상권에서 언제든지 사용할 수 있다.

그로브소프트 심상필 대표는 “촬영된 영상을 타임라인을 보

시각장애인이 커뮤니티 맵핑을 실행하면 GPS를 통해 자동

면서 쉽고 간편하게 편집함으로써 스마트폰 사용자 누구나 쉽

으로 주변 지역이 특정되고, 일반인 사용자가 공유한 데이터

게 소소한 일상을 드라마나 다큐멘터리, 혹은 광고나 영화와

를 기반으로 장애인과 신호등간의 거리가 실시간으로 음성

같은 완성도 높은 영상물로 만들 수 있을 것”이라고 말했다.

출력된다. 이를 통해 안전사고를 미연에 방지하는 것이다.

이밖에 코스모스 앱은 70개가 넘는 폰트로 자막을 추가할

일반인 사용자는 신호등을 촬영하여 시각장애인과 신호등

수 있고, 다양한 필터로 멋진 영상을 촬영할 수도 있다. 또한

위치 정보를 공유하고, 시각장애인은 커뮤니티 맵핑을 통해

촬영 중인 영상에 스티커를 이용하여 재미있는 장면을 연출

보행 편의를 제공받으며, 사용자 간 상호 이익이 되는 시스템

하거나 감미로운 음악으로 감동까지 전할 수 있다.

을 만들어 나가는 것이 커뮤니티 맵핑의 핵심이다.

& Mobile rnd

77


New Books

인류 성공의 비밀

《사회적 뇌》

1984년 10월 21일 로널드 레이건과 그의 도전자인 전임 부통령 월터

지금 우리의 자리를 확보하기 위해 사용되는 정교한 메커니즘을 발전

먼데일은 대통령 선거를 앞두고 있었다. 당시 레이건 대통령 후보는

시켜왔음을 보여준다. 우리는 다른 사람의 마음을 읽을 줄 알고, 그에

나이가 일흔을 넘기면서 고령에 대한 불안감이 고개를 들기 시작했다.

따라 희망과 공포, 동기를 알아내 우리의 삶과 잘 어울리도록 상호 조

마지막 텔레비전 대선후보 토론회. 레이건은 재치 있게 받아친다. 그

정할 줄 아는 독특한 능력을 지녔다는 것이다. 이 책의 저자인 매튜 D.

는 “난 나이를 이번 선거에 이용하고 싶지 않다. 경쟁자의 젊음과 미숙

리버먼은 “인간의 뇌는 생각을 위해서만 존재하는 것이 아니라 사회

함을 이용하는 일은 없을 것”이라고 했다. 그 순간 방청석 웃음소리가

적 연결을 위해서도 존재한다”고 주장한다. 다시 말해 우리의 뇌는 우

방송을 타고 미국 전역에 퍼졌다. 그 웃음소리가 미국인들의 시각에

리가 주변 사람들의 신념과 가치를 받아들이도록 설계돼 있다는 얘기

미묘한 변화를 불러일으켰고 결국 레이건은 재선에 성공한다. 사회심

다.

리학자 스티브 페인은 방송을 탄 그 웃음소리가 대선토론에 큰 영향

이 책은 더불어 ‘인간은 사회적 동물’이라는 본성을 확인하고, 이를 바

을 미쳤다고 분석했다. 즉 미국인들은 별의도 없이 사회적 단서의 영

탕으로 개인은 물론 조직의 삶을 더 나은 방향으로 만드는 방법을 제

향을 받은 셈이다.

시하고 있다. 갈수록 촘촘해지는 SNS도 사회적 관계망을 이루는 한

이처럼 우리는 매일 우리가 미처 깨닫지 못하는 무수한 방식으로 다

척도가 된다. 이 책은 인간의 본성을 통해 우리의 삶을 좀 더 나은 방

른 사람들의 영향을 받고 있다. 이 책은 우리의 뇌가 사회적 세계에서

향으로 이끌어 가기 위한 사색을 유도한다.

매튜 D. 리버먼 저/시공사(값 2만3,000원)

& Mobile rnd

78


New Books

누구도 말해 주지 않았던 데이터 과학자의 실무

《데이터 과학, 어떻게 기업을 바꾸었나?》

빅데이터의 혁신이 화제다. 빅데이터는 마케팅은 물론 질병 예방과 교

객사였던 미국 제너럴모터스(GM)과 뱅크 오브 아메리카, 메트라이프,

통체계의 혁신, 범죄율 예방과 테러범 검거에도 지대한 영향을 미친다.

그리고 우리나라의 통신, 금융, 보안, 유통, 제조사 등을 총망라하고 있

특히 빅데이터는 9·11 테러범 검거는 물론 보스톤 마라톤 결승지점에서

어 분야별 대기업 컨설팅 사례를 생생하게 보여준다.

발생한 폭탄테러범 검거에도 결정적인 단서를 가져왔다. 이처럼 빅데이

그동안 빅데이터 1.0이 데이터 플랫폼이 기술적 혁신을 경험한 시대라

터를 활용한 사례가 곳곳에서 빛을 발하고 있다.

면 빅데이터 2.0 시대는 빅데이터 기술을 기업에 적용, 데이터 활용의

이 책의 저자인 김옥기 씨는 9·11 테러범을 찾는 데 결정적인 역할을 한

기회를 활짝 열어가는 시대다.

미국 최대 데이터 판매회사 액시엄(Acxiom)에서 7년간 하며 경험한 노

우리나라도 정부 3.0 시대를 맞아 개방-공유-소통-협력이란 캐치 플

하우를 고스란히 이 책에 녹여냈다. 금융, 통신, 보안, 제조사 등 데이터

레이스를 바탕으로 공공데이터를 개방하고 있다. 우리나라 데이터 수

가 향후 기업을 어떻게 바꿔갈지에 대해 자세히 소개하고 있다. 무엇보

준은 미국보다 낮지만 데이터 활용수준은 3단계에서 4단계로 넘어가

다 기업에서의 데이터 활용에 대한 구체적인 계획과 전략수립, 플랫폼

는 중이다. 분명한 것은 데이터가 우리나라 미래의 성장동력이 될 수 있

구축 방법과 수행 및 평가 방법 등을 사례를 통해 배울 수 있다.

도록 데이터 활용전략을 세우는 데 이 책이 지침이 될 수 있다는 것이

이 책은 독자의 이해를 위해 다양한 사례를 소개하고 있다. 액시엄의 고

다.

김옥기 저/이지스퍼블리싱(1만8,000원)

& Mobile rnd

79


Developer News

비중이 더 많다’고 밝혀 모바일인터넷 시대의 전환이 빠르게 진행되고 있음

구글 안드로이드 5.1 스크린샷 유출··· 무엇이 어떻게 바뀌었나?

이 입증됐다. 모바일인터넷 이용 목적 1위는 ‘자료 및 정보 습득’이 99.0% 응답률을 기록했

안드로이드 5.0 롤리팝의 다음 버전인 5.1이 출시 준비중인 가운데, 해당 스

다. 뉴스·정보·검색·웹서핑 등을 모바일로 하고 있다는 것. 이어 이메일·메

크린샷이 유출돼 많은 이들의 궁금증을 자아내고 있다. 美 스마트폰 전문 매

신저·커뮤니티 등 커뮤니케이션 수단으로 모바일인터넷을 사용한다는 응답

체인 폰아레나는 구글의 새로운 모바일 운영체제 안드로이드 5.1 롤리팝의

도 97.5%로 높았다.

스크린샷이 유출됐다고 보도했다. 폰아레나에 따르면 새 운영체제는 와이파이와 블루투스 연결을 더 쉽게 하 기위해 해당 아이콘을 키우고 밑의 문자를 살짝 누르면 AP 및 호환기기가 바

스타트업 얼라이언스, 국내 스타트업의 유럽 시장 진출 지원

로 검색될 수 있도록 디자인을 개선했다. 아이콘 자체 크기도 커졌다. 즉, 구글 안드로이드 5.1 버전에서는 무선인터넷과 블루투스 접속을 한결 간

스타트업 지원 기구 스타트업 얼라이언스는 오스트리아 비엔나 시(市),

편하게 할 수 있다. 기존에는 퀵 세팅 메뉴 내 무선인터넷 및 블루투스 아이

VBA(Vienna Business Agency)와 함께 비엔나 스타트업 패키지(Vienna

콘을 누르면 기능이 켜고 꺼졌다. 하지만, 구글 안드로이드 5.1 버전에서는 무

Start-up Package)를 제공받을 스타트업을 모집한다.

선인터넷 및 블루투스 아이콘 밑 문자를 누르면 AP 및 호환 기기가 바로 검

스타트업 얼라이언스는 지난 2014년 6월 비엔나 시와 스타트업 지원을 위한

색된다. 아이콘 자체 크기도 커졌다.

양해각서(MOU)를 맺고 유럽 진출을 희망하는 스타트업을 지원하고 있다. 그

시계 앱의 성능 및 디자인도 개선된다. 시계 앱에 머티리얼 디자인이 적용돼

활동의 일환으로 2014년에 이어 올해도 비엔나 시에서 3개월 동안 유럽 시장

한결 부드러운 느낌을 주며, 스톱워치나 알람 아이콘에 애니메이션이 추가된

개척을 위해 활동할 스타트업 1팀(구성원 1인)을 선발할 계획이다.

다. 메인 화면 구글 검색창에 구글 나우 기능이 도입된 점도 눈에 띈다. 한편

선발된 스타트업은 유럽 최대 스타트업 컨퍼런스인 파이오니어 페스티벌

구글은 안드로이드 5.1 버전의 배포일을 정확히 고지하지 않은 상태다.

(Pioneers festival 2015)에 참가할 수 있는 특전과 함께 2천 유로 상당의 코칭

또한 전반적으로 최대한 운영체제의 덩치를 줄이면서도 시각적인 피드백을

세션, 비엔나 스타트업과 투자자 커뮤니티와의 만남 등의 기회를 제공받게

강조해 사용자로 하여금 더 쉬우면서도 다양한 입력을 가능토록 구성됐다.

된다. 왕복 항공료와 3개월 간의 체재 비용(코워킹스페이스, 숙박 시설 제공)

안드로이드 5.1 롤리팝은 인도네시아나 필리핀 같은 개발도상국의 저렴한 스

등은 비엔나 시가 부담한다.

마트폰에 운영체제로 탑재될 예정이며, 낮은 사양의 본체에서도 빠릿빠릿하

접수는 3월 10일까지이며 자세한 내용은 스타트업 얼라이언스 홈페이지

게 움직일 수 있도록 최적화돼 선보일 것이라고 매체는 전했다. 또한 새 OS

(http://startupall.kr/2015viennapackge/)에서 확인할 수 있다.

는 5.0.2나 5.0.3 같이 자질구레한 업데이트가 아닌 바로 0.1을 올리는 만큼 획기적인 성능개선과 함께 내달(3월) 중 선보일 것으로 전망된다고 덧붙였다. 아직까지 구글은 새 운영체제에 대한 공식적인 입장을 밝히지 않은 상태다.

“스마트폰 구매, 가격보다 디자인 우선 고려한다”

프레지, 모바일 안드로이드버전 앱 출시 프레젠테이션 플랫폼 프레지가 안드로이드 모바일 디바이스에서도 사용할 수 있는 ‘프레지 안드로이드 버전’ 애플리케이션을 출시했다. 이를 통해 전 세 계 10억 명 이상의 안드로이드 사용자들은 언제 어디서나 프레젠테이션에

소비자들이 스마트폰 구매 시 가장 중요하게 생각하는 요소는 ‘가격’이 아닌

접속 할 수 있게 됐다.

‘디자인’인 것으로 조사됐다.

프레지 CEO 겸 공동설립자 피터 알바이(Peter Arvai)는 “프레지 사용자들이

지난 달 24일 한국인터넷진흥원(KISA)이 펴낸 ‘2014년 모바일 인터넷 이용

오피스를 벗어나 일하는 시간이 점점 늘어나면서, 오랫동안 안드로이드 버전

실태조사 최종보고서’에 따르면 조사 대상자 6천 명 중 72.4%가 스마트폰 구

출시를 요청해왔다”며 “이러한 사용자들의 요구에 귀 기울여 프레지 안드로

매 시 단말기의 외형(디자인 및 단말기 크기·외형)을 선택했다. 뒤이어 많은

이드 버전을 출시하게 됐으며, 이제 사용자들은 모든 프레지를 언제든 감상

응답률을 보인 항목은 ‘단말기 가격’(52.4%)이었다. 운영체제(iOS·안드로이

하고 프레젠테이션 할 수 있다”고 말했다.

드)를 중요하게 고려한다는 응답은 21.4%, 주변인 권유 또는 입소문을 중시

프레지 아태지역 총괄 강명구 대표는 “한국 시장에서도 안드로이드 버전 출

한다는 응답은 13.5%로 나타났다.

시에 대한 사용자의 요청이 계속 있어왔다”며, “비주얼 시대를 맞아 강력한

또 모바일인터넷 단말기 중 스마트폰을 보유하고 있다는 응답률은 98.3%였 으며, 스마트폰을 통한 모바일인터넷 이용자들의 일평균 모바일인터넷 이용 시간은 1시간36분으로 조사됐다. 아울러 모바일인터넷 이용자 10명 중 7명(72.5%)은 ‘가정·직장 등에서 유선 인터넷 이용이 가능해도 모바일인터넷 이용을 더 선호한다’고 답했다. 특히 모바일인터넷 이용자의 65.6%는 ‘유선인터넷보다 모바일인터넷을 이용하는

& Mobile rnd

80


Developer News

스토리텔링 도구로 환영 받고 있는 프레지가 마침내 안드로이드 버전을 출시

LG유플러스는 간편결제서비스 제공에 따라 CJ오쇼핑의 온라인 쇼핑몰인

로 더 많은 국내 사용자들에게 다가갈 수 있게 되어 기쁘다”고 밝혔다. 프레

CJ몰과 CJ오클락 등에서 페이나우로 첫 결제시 5,000원을 즉시 할인해준

지 안드로이드 애플리케이션의 핵심 기능은 다음과 같다.

다.

• 클라우드 동기화: 항상 가장 최신버전으로 업데이트하고 어떤 기기에서든

‘페이나우’는 액티브X나 공인인증서 없이도 애플리케이션을 설치하고 최초 1

가장 최근에 작업했던 버전으로 자동 업데이트

회만 결제정보를 등록하면 그 이후부터는 카드번호 등 결제정보를 입력할

• 원격 모바일 프레젠테이션: 각기 다른 곳에 있어도 최대 30명을 프레젠테

필요 없이 자체 간편인증만으로 손쉽게 결제할 수 있는 서비스로, 통신사에

이션으로 초대하여 동시 발표 가능

관계없이 구글 플레이 스토어, 애플 앱 스토어, U+ 스토어 등에서 다운로드

• 언제 어디서나 접속 가능: 저장된 모든 프레지, 검색 및 공유된 프레지 이

받아 사용할 수 있다.

용 가능 • 최근 사용한 프레지 및 인기 프레지 오프라인 액서스: 인터넷이 없이도 최 근 10개 항목 자동 저장으로 프레젠테이션 연습 가능

행자부, 네이버와 공공데이터 창업 기업에 대한 온라인 홍보 시작

솔루션 보드 나인(BOARD 9), 스마트한 의사결정 지원 시스템 예측 분석에서 신형 그래프 엔진(graphs engine), 수평 확장성에서 모바일 성과 관리, 지리 분석(geo-intelligence)에서 보고서 내 엑셀 유형의 공식에 이르기까지 수많은 혁신과 향상은 규모나 업종에 관계없이 조직의 의사결정

앞으로 인터넷 포털사이트 ‘네이버’(www.naver.com)를 통해서 공공데이터

과정을 이끌어 내기 위한 보드(BOARD)의 역량을 크게 강화시키고 있다.

를 활용한 창업기업에 관한 정보를 확인할 수 있게 된다. 행정자치부는 네이

보드 인터내셔널(BOARD International)은 단일 환경에서 비즈니스 지능(BI),

버와 함께 공공데이터 창업 기업에 대한 온라인 홍보를 시작한다고 밝혔다.

기업실적관리(CPM) 및 분석기술을 통합하는 새로운 버전의 단일 소프트웨

홍보 대상은 ‘공공데이터 창업 경진대회’에 입상한 청년 창업가나 공공데이

어 솔루션인 보드 나인(BOARD 9)의 출시를 발표했다.

터 서비스 사업화가 활발히 진행 중인 유망 기업으로, 매달 2~3개 기업이 선

버전 나인(Version 9)은 기업의 의사결정 과정에 예측 분석기법(predictive

발돼 네이버(메인화면 ‘공익/나눔’ 섹션)에 ’창업 스토리‘와 ‘앱 서비스’가 상세

analytics)을 포함하는 이번 기회를 통해 자가분석능력을 강화함으로써 기능

히 소개된다.

이 향상된 완전한 보드 소프트웨어 플랫폼을 소개했다.

‘2월의 창업기업’으로는 ‘서울데이트팝’ 앱을 개발해 여대생에서 CEO로 변신

보드 기업분석 모델링(BOARD Enterprise Analytics Modelling; BEAM)은 강

한 신동해(女, 24세) 대표와 맞춤형 주차정보를 제공하는 ‘모두의 주차장’ 앱

력한 통찰력을 쉽게 발견하고 이에 대한 조치를 취하기 위해 고급분석 및 예

을 개발한 강수남(53세) 대표가 선정됐다.

측분석기능을 보드(BOARD)에 통합한 모듈이다. 유연하며 사용이 용이한 초

심덕섭 행정자치부 창조정부조직실장은 “서비스 홍보에 어려움을 겪고 있는

고속 성능을 보유한 보드 기업분석모델링(BEAM)은 일반 경영활동 및 의사

창업 기업에게 실질적인 도움이 될 것”이라며, “공공과 민간, 대기업과 창업

결정 과정 시 예측 분석을 통합한 혁신적 솔루션을 제공한다.

기업 간 협업으로 공공데이터 생태계를 조성하는 창업 콜라보(Collabo) 프로

또한 제2세대 보드 모바일 앱(the Second Generation of BOARD mobile

젝트를 적극 추진할 것”이라고 밝혔다.

app)은 전통적 분석 및 보고방식을 넘어 모바일 지능(Mobile Intelligence) 을 성과관리로까지 확대시킨다. 모바일 데이터 입력(data-entry), 라이트 백 (write-back; 데이터를 일시적으로 캐시 기억장치에 저장하는 것) 및 사업

LG유플러스 페이나우, CJ오쇼핑에 간편결제 서비스 제공

규칙 등의 도입은 태블릿 상의 기획, 예측 및 시뮬레이션 애플리케이션 개발 및 배치를 가능케 한다. 나아가 새로워진 그래픽 엔진(graphical engine)은

핀테크 사업확대를 추진하고 있는 LG유플러스와 모바일 쇼핑을 확대하고

보다 나은 상호작용성, 유용성 및 분석 용이성이 특징이다.

있는 CJ오쇼핑이 결제시장에서 손을 맞잡았다. LG유플러스는 CJ오쇼핑에

지오반니 그로시(Giovanni Grossi) 보드 인터내셔널 CEO는 “보드는 기업 사

간편결제 ‘페이나우’ 서비스를 제공, CJ mall(이하 CJ몰)과 CJ오클락(이하 오

용자들이 요구하는 유연성, 사용의 직접성 및 셀프서비스 기능을 보유한 통

클락)에서 결제 시 ‘페이나우’를 이용, 간편하고 안전한 결제서비스를 이용할

합 비즈니스 지능(BI) 및 기업실적관리(CPM)를 제공할 수 있는 유일한 제품

수 있다고 최근 밝혔다.

이 될 것이다”고 언급하며, “보드 나인(BOARD 9)은 기업의 규모나 사업의 종

LG유플러스는 국내 대형 온라인 쇼핑몰에 잇따라 간편결제 서비스를 제공

류와 관계없이 모든 기업의 업무 의사결정 향상에 큰 발전을 이룬 제품이다”

하면서, 가맹점 확대에 나서는 등 핀테크 선두기업으로 나설 것으로 보인다.

고 덧붙였다.

CJ오쇼핑도 국내 최초 간편결제 ‘페이나우’ 서비스를 도입함에 따라 시스템 연동을 비롯 결제관련 원스톱 지원을 받을 수 있게 됐다. ‘페이나우’서비스 는 총 7개 카드사의 간편결제를 지원함에 따라, 국내 전체 카드 이용자의 약

안랩, PC·스마트폰 ‘랜섬웨어 피해 예방 3대 수칙’ 제시

90% 이상이 간편 결제를 이용할 수 있다.

& Mobile rnd

81


Developer News

최근 ‘CTB 락커’, ‘심플 락커’와 같이 사용자의 중요 파일 등을 암호화해 열지 못하도록 만들고, 금전을 요구하는 ‘랜섬웨어(Ransomware, 보충자료 참고)’

알라딘, 국내 최초 PC·Mac·모바일 모든 플랫폼에 ‘카카오페이’ 결제 지원

가 PC와 스마트폰에서 지속적으로 발견되고 있어 사용자의 주의가 요구된 다.

인터넷 서점 알라딘은

안랩은 랜섬웨어에 의한 피해예방을 위해, PC사용자와 스마트폰 사용자의

다음 카카오와의 제휴

‘랜섬웨어 피해예방 3대 수칙’을 제시하고 사용자들의 주의를 당부했다. PC

를 통한 간편결제 서비

사용자의 ‘랜섬웨어 피해 예방 3대 수칙은 ▲스팸성 이메일 실행 자제 ▲중요

스인 ‘카카오 페이’를

파일 별도 백업 ▲중요 문서 ‘읽기전용’ 설정 등이다.

국내 최초로 모든 기

최근 보고된 랜섬웨어는 대부분 스팸메일을 통해 확산되고 있다. 따라서, 예

기/OS/브라우저에 도

방을 위해서는 출처가 불분명하거나 알고있는 출처의 이메일이라도 스팸성

입했다. 현재 국내 대

으로 의심되는 경우 메일이나 첨부파일 실행을 자제하고 삭제하는 것이 랜

부분의 쇼핑몰이 지원

섬웨어 피해를 예방하기 위한 기본이다.

하고 있지 못한 애플

자신이 사용하는 OS별 방법에 따라 업무 및 기밀문서 등의 주요 파일을 백업

맥(Mac)이나 리눅스에

하고, 백업한 파일은 PC 저장장치 외에 외부저장장치에 별도로 저장하는 것

서도 카드결제가 가능하다.

이 안전하다.

카카오페이는 별도의 앱 다운 없이 카카오톡 사용자라면 누구나 쉽게 신용

중요한 문서에 대해서 “읽기 전용”으로 설정하는 것도 예방에 도움이 될 수

카드 결제 가능한 서비스로, 결제 정보를 PG서버와 고객 스마트폰에 나눠 보

있다. 대부분의 랜섬웨어는 파일을 수정하면서 암호화를 시도하기 때문에

관하기 때문에 해킹을 통한 도용이나 불법 사용의 위험이 없이 안전한 결제

중요 파일을 수정/편집한 후에는 “읽기 전용”으로 속성을 변경해 놓으면 일

가 가능하다. 카카오페이 결제를 원하는 고객은 카카오톡 앱에서 본인의 신

부 랜섬웨어에 의한 파일 수정(암호화)을 막을 수 있다. 즉, 중요도가 매우 높

용카드를 등록한 후 알라딘에서 결제 시 결제 수단으로 ‘카카오페이’를 선택

은 문서의 속성을 “읽기 전용”으로 설정해서 보관하다가, 수정이 필요하면 해

후 카카오톡에서 결제 비밀번호만 입력하면 간편하게 결제할 수 있다. 현재

당 속성을 해제한 후 수정 작업을 하고, 수정이 끝나면 다시 속성을 “읽기전

현대카드를 제외한 국내 모든 카드에서 카카오페이 결제를 이용할 수 있다.

용”으로 바꾸어 보관하는 것이다.

2009년 국내 최초로 ‘액티브엑스 없는 간편결제’를 도입해 화제가 되기도 했

스마트폰 사용자의 ‘랜섬웨어 피해 예방 3대 수칙에 대해서도 ▲공식 마켓에

던 알라딘은 페이게이트를 통한 Non-ActiveX 간편결제, 유비페이, 모바일 T

서 평판확인 후 앱 다운로드 ▲문자메시지/SNS 내 URL 실행 자제 ▲감염 시

머니도 간편결제 수단으로 갖추고 있다.

엔 안전모드 부팅 후 앱 삭제 등을 내세웠다.

알라딘 웹기획/마케팅팀 김성동 팀장은 “다른 간편결제수단에 비해 카카오

‘심플 락커’와 같이 안드로이드 기반 스마트폰을 ‘인질’로 잡고, 금전을 요구하

페이는 카카오톡만 있으면 바로 결제가 가능한 방식이라, 12월에 모바일 결

는 스마트폰 랜섬웨어도 자주 발견되고 있다. 스마트폰의 사용이 점점 증가

제에 도입 이후 모바일 결제이탈률을 낮추는 데 기여를 하고 있으며, 모바일

하고 있는 추세에서 이는 개인에게 큰 위협으로 다가올 수 있다. 이런 악성 앱

보다 비중이 큰 PC까지 확대되었기 때문에 앞으로 결제이탈율을 크게 낮출

은 주로 사설 마켓을 통해 정상 앱을 사칭해서 설치된다. 따라서 사용자는 공

수 있을 것이라고 기대한다”고 밝혔다.

식 마켓 외 출처에서 앱 다운로드를 자제하고 “알 수 없는 출처[소스]"의 허용 금지 설정을 하는 것이 좋다. 공식 마켓에도 악성 앱이 업로드되는 경우가 있어 앱 다운로드 전 평판정보

기업들 향후 2년 내 고객 소통 위한 디지털 채널에 투자 권고

를 확인해야 한다. 또한, 해당 앱은 스미싱을 통해서도 전파될 수 있으므로, 문자 메시지나 SNS(Social Networking Service)등에 포함된 URL 실행을 자

향후 2년 안에 고객 소통을 위한 디지털 채널(웹 채팅, 소셜미디어, SMS, 스마

제하고, 모바일 전용 보안 앱이나 스미싱 탐지 앱 등을 설치/실행하는 것이

트폰 및 모바일 애플리케이션 및 비디오 등)을 준비하지 못한 기업들은 고객

좋다.

들이 이러한 채널을 갖춘 경쟁사로 이동하는 사태를 겪게 될 전망이다. 사실

랜섬웨어에 감염된 경우, 스마트폰을 안전모드(단말기 제조사 별로 상이)로

상 고객과의 소통을 위한 디지털 혁명은 이미 진행 중이며, 기업들 또한 이러

부팅한 후 [설정]→[기기관리자(휴대폰 관리자)] 메뉴에서 랜섬웨어를 포함하

한 고객 서비스 전략을 도입하지 않으면 도태될 수밖에 없는 상황에 놓여있

고 있는 악성 앱의 비활성화에 체크한다. 이후 애플리케이션 목록에서 해당

다.

앱을 제거한다.

이는 오늘 공개한 다이멘션데이타(Dimension Data, http://goo.gl/JgKQEc)

안랩 ASEC 대응팀 박태환 팀장은 “랜섬웨어에 의해 암호화된 파일은 다시

의 연간 글로벌 컨택센터 벤치마킹 리포트(Global Contact Centre

복구되기 어렵고 피해자가 공격자의 요구에 따라 대가를 지불하여도 파일

Benchmarking Report, http://goo.gl/BkAwfG)에서 조사된 내용이다. 이번

복구가 된다는 보장이 없다”며,”백신 설치 및 실행과 같은 기본 수칙 외에, 사

조사에는 호주, 미주, 중동 및 아프리카, 유럽의 72개 국가, 901개 기업들이 참

용자가 스스로 간단하게 지킬 수 있는 랜섬웨어 예방 수칙을 생활화 하는 것

여했다.

이 중요하다”고 말했다.

보고서에 따르면 비음성트래픽(디지털)은 향후 2년 내에 컨택센터의 87%로

& Mobile rnd

82


Developer News

증가하고 음성트래픽(전화를 통해 고객센터 직원과 대화)은 같은 기간 동안

전송 속도 유지를 보장하기 위해서는 일반적인 무선 센서 네트워크 표준이

42%로 감소할 것으로 예상된다. 지난 10년 동안 다이멘션데이타가 수집한 정

시행되어야 한다.

보에 기반 한 것으로, 컨택센터들은 향후 24개월 동안 음성 보다 더 많은 디

다양한 시장들의 요구를 충족시키기 위해서는 각기 다른 접근 방식이 필

지털 상호교류를 관리하게 될 것이다.

요하다. IEEE 802.15.4 기반의 무선 장비들은 단거리, 낮은 비트 속도, 저전

애덤 포스터(Adam Foster) 다이멘션데이타 그룹 커뮤니케이션 담당 임원은

력, 저비용이라는 특징을 갖고 있다. 이러한 장비들은 실제 애플리케이션들

“이 결과는 30년 만에 컨택센터 비즈니스에 일어난 가장 큰 변화를 의미하

과 물리적 환경을 연결할 때 쓰인다. 국제인터넷표준화기구(IETF : Internet

며, 기업들이 고객서비스를 제공하고 관리하는 기술을 도입하는데 중대한 영

Engineering Task Force)가 IEEE 802.15.4와 같은 표준을 바탕으로 저전력

향을 미치고 있다”고 말했다.

무선 센서 네트워크 (WSN)를 통해 IPv6 패킷 전송을 달성하기 위해 개발한

보고서에 따르면, 2016년 말까지 고객들은 전화 이외에도 최대 일곱 가지의

6LoWPAN을 비롯해, 여러 노력들이 줄을 잇고 있다.

디지털 채널을 보편적으로 사용하게 될 것으로 전망한다.

Zensys가 개발한 빌딩 자동화 및 스마트 홈 시장 문제 해결에 초점을 맞춘

“하지만 이것이 컨택센터의 종식을 의미하는 것은 아니며, 고객서비스 직원

Z-Wave 솔루션과 얼라이언스(Alliance) 모드 프로토콜과 칩 개발, 장비 상품

들 또한 일자리를 잃게 되는 것이 아니다. 절대 그런 경우는 발생하지 않으며

화에 기반을 두고 1GHz 이하 라디오 기술에 초점을 맞춘 DASH7 Alliance도

오히려 업무의 범위가 더욱 넓어지고 직원을 필요로 하는 전화를 통한 상호

대표적인 예로 들 수 있다. 이들은 다양한 표준들과의 상호 운영성을 용이하

교류의 방식은 더욱 복잡하고 중요해진다”고 포스터는 강조했다.

게 해준다.

또한 “기업들은 고객들의 문의에 즉각 응대할 수 있도록 직원들의 능력을 향

투수 디렉터는 “WirelessHART 프로토콜과 ISA100이 여러 산업들에 걸쳐 일

상시키고 최적화된 시스템을 갖추는데 집중해야 한다”며 “음성은 보통 고객

반 표준들로 쓰일 것이다. 통합 표준들로 실사용자들은 자산 및 인력 추적 시

이 마지막으로 선택하는 결정적 순간(moment of truth)이다. 이 때 상담원이

스템과 같은 다른 기능들과 공정 제어 및 자동화 센서들을 쉽게 통합시킬 수

고객의 요청을 해결하지 못하면 기업에 나쁜 영향을 주게 되고 고객은 다른

있다”고 전했다.

기업을 찾게 되는 상황으로 이어질 수 있다”고 덧붙였다.

통합이 가능해진다면, 애플리케이션 수준에서 통신 통합이 가능한 네트워크

한편, 디지털 채널의 증가로 인해 컨택센터의 약 74%가 상호교류의 전반적

관리 툴들이 세계 무선 센서 네트워크 시장 격차를 좁혀줄 것으로 전망된다.

인 횟수가 증가할 것으로 예상하는 가운데 이러한 경향이 고객 만족에 미치 게 될 영향에 대해 우려하고 있다. 설문에 참여한 901개 중 75%의 업체들은 서비스를 차별화 전략으로 인식하고 있지만, 고객 만족은 4년 연속 하락하고

한국NFC, 핀테크기업 최초 금감원 보안성심의 통과

있다.

프로스트 앤 설리번, 세계 무선 센서 네트워크 시장 분석 보고서 발표 프로스트 앤 설리번 한국 지사가 발표한 ‘세계 무선 센서 네트워크 시장 분석 보고서(Global Wireless Sensor Networks Market)’에 따르면, 2014년 해당 시장 수익은 12억 달러였으며 2020년에는 18.1%의 연평균 성장률을 기록하 며 32억 6천만 달러에 달할 것으로 예측됐다. 프로스트 앤 설리번 M&I(Measurement and Instrumentation) 산업부의 라젠 다 투수(Rajender Thusu) 디렉터는 “가전제품을 제외하고 모든 산업들에서 모니터링용으로 무선 센서 네트워크를 활용하고 있다. 빌딩 자동화와 공급체 인, 방위, 자재관리, 식료품 등의 다양한 분야에서는 모니터링뿐만 아니라 트 랙킹, 태그용으로 무선 센서 네트워크를 활용하고 있다”고 전했다.

국내 핀테크산업을 대표하는 한국NFC의 간편결제 서비스인 ‘NFC간편결제’

하지만 무선 센서 네트워크는 근거리 무선 센서 통신 및 소수 off/on 특성들

가 금융감독원의 보안성심의를 통과했다.

을 제외하고는 제어하는 역할로 충분히 활용되지 못하고 있다. 이에 주요 고

보안성심의 제도는 금융회사 및 전자금융업자가 전자금융서비스를 수행하

객들은 무선 센서 네트워크에 대해 신뢰도와 보안면에서 우려할 것으로 보인

기 위해 전자금융 부정사용예방, 금융정보 유출방지 및 명의도용 방지 등의

다. 더욱이 실사용자들은 최근 한정되어 있는 대역폭을 해결하기 위해 시간

적성성에 대하여 금융감독원이 보안성을 심의하는 제도다. ‘NFC간편결제’는

과 비용이 필요한 투자를 꺼리고 있는 실정이다.

부정사용 및 해킹 등으로부터 안전하다는 것을 인정 받기 위해 보안성 심의

독자적인 무선 네트워크 표준으로 인해 더욱 불거진 통합 부족이 과제로 떠

를 획득하게 되었으며 국내 핀테크 업체를 기준으로는 ‘NFC간편결제’가 최

오르고 있다. 자유로운 데이터 흐름과 데이터 패킷 손실 가능성 제거, 일정한

초로 심의를 통과한 것이다.

& Mobile rnd

83


App Ranking

Google Play 전 세계

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

상위 앱 (다운로드 기준)

상위 앱 (매출 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

1

Facebook

=

미국

앱 개수 20

2

Cheetah Mobile

=

중국

86

3

Sungy Mobile

▲2

중국

1,570

4

Outfit7

=

사이프러스

25

5

King

▼2

영국

17

6

Gameloft

=

프랑스

67

7

Electronic Arts

=

미국

167

8

Doodle Mobile (??移?)

=

중국

110

9

LINE (ライン)

▲1

일본

98

10

Google

▼1

미국

129

앱 개수

순위

회사명

순위 변동

본사

1

Supercell

=

핀란드

3

2

GungHo Online

▲2

일본

45

3

LINE (ライン)

▼1

일본

98

4

King

▼1

영국

17

5

Mixi (ミクシィ)

=

일본

24

6

Netmarble (넷마블)

=

한국

59

7

GAMEVIL ((주)게임빌)

▲1

한국

129 232

8

COLOPL (コロプラ)

▼1

일본

9

Electronic Arts

▲2

미국

167

10

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

▼1

일본

356

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

WhatsApp Messenger

▲1

Facebook

미국

2

Facebook Messenger

▼1

Facebook

미국

3

Facebook

=

Facebook

미국

4

Clean Master

▲2

Cheetah Mobile

중국

5

Instagram

=

Facebook

미국

6

Subway Surfers

▲1

Kiloo

덴마크 영국

7

Candy Crush Soda Saga

▼3

King

8

Skype

=

Microsoft

미국

9

Candy Crush Saga

▲1

King

영국

10

Flashlight

▲1

by Surpax

미국

국가

순위

앱명

순위 변동

회사명

1

Puzzle & Dragons

▲1

GungHo Online

일본

2

Clash of Clans

▼1

Supercell

핀란드

3

Monster Strike

=

Mixi

일본/중국

4

Game of War - Fire Age

▲2

Machine Zone

미국

5

Disney Tsum Tsum

▼1

LINE

일본

6

Candy Crush Saga

▼1

King

영국/중국

7

Candy Crush Soda Saga

=

King

영국/중국

8

Everybody's Marble (모두의마블 for Kakao)

=

Netmarble (넷마블)

일본/중국/한국

9

Hay Day

▲3

Supercell

핀란드

10

Seven Knights (세븐나이츠)

▼1

Netmarble (넷마블)

한국/중국

전 세계 상위회사 랭킹에서 페이스북을 제외한 Cheetah Mobile과 Sungy Mobile이 2~3위를에 랭크돼 있어 중국이 모바 일 경쟁력이 커지고 있음을 알 수 있다. 이밖에 순위적으로 소폭 등락폭이 있긴 하지만 큰 변화는 눈에 띄지 않는다. 다만, 독 보적이었던 Clash of Clans가 한 계단 하락하는 등 대체적으로 인기있던 앱 게임이 소폭 하락세를 나타냈다.

& Mobile rnd

84


2015년 1월 1일 ~ 1월 31일 (App Annie 데이터 기준)

Google Play 미국

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

1

Facebook

=

미국

20

2

Cheetah Mobile

▲2

중국

86

3

King

▼1

영국

17

4

Etermax

▲2

아르헨티나

9

5

Electronic Arts

▼2

미국

167 196

6

Disney

▲1

미국

7

Google

▼2

미국

129

8

XPEC

▲9

대만

163

9

Outfit7

=

사이프러스

25

10

Gameloft

▼2

프랑스

67

앱 개수

순위

회사명

순위 변동

본사

1

Supercell

▲1

핀란드

3

2

King

▼1

영국

17

3

Machine Zone

=

미국

2

4

Electronic Arts

=

미국

167

5

Caesars Entertainment

=

미국

11

6

Zynga

▲1

미국

42 63

7

IGG

▼1

중국

8

Kabam

▲3

미국

18

9

Glu

▼1

미국

126

10

GAMEVIL ((주)게임빌)

▼1

한국

129

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Trivia Crack

▲1

Etermax

아르헨티나

상위 앱 (다운로드 기준)

2

Facebook Messenger

▼1

Facebook

미국

3

Facebook

=

Facebook

미국

4

Pandora Radio

▲1

Pandora

미국

5

Candy Crush Soda Saga

▼1

King

영국

6

Instagram

=

Facebook

미국

7

Snapchat

▲2

Snapchat

미국

8

Clean Master

▲21

Cheetah Mobile

중국

9

Crossy Road

New

HIPSTER WHALE

홍콩/중국

10

Flashlight by Surpax

▼3

Surpax

미국

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

상위 앱 (매출 기준)

앱 개수

2

Game of War - Fire Age

=

Machine Zone

미국

3

Candy Crush Soda Saga

=

King

영국

4

Candy Crush Saga

=

King

영국/중국

5

Boom Beach

▲16

Supercell

핀란드

6

Farm Heroes Saga

▼1

King

영국

7

Hay Day

▲1

Supercell

핀란드

8

Slotomania

▲2

Caesars Entertainment

미국

9

Big Fish Casino

=

Churchill Downs

미국

10

Bubble Witch 2 Saga

▲1

King

영국

이번 미국 앱 시장이 일부 변화가 감지되고 있다. 우선 중국의 Cheetah Mobile과 아르헨티나의 Etermax, 대만의 XPEC가 모바일 기업의 경쟁력을 확장하고 있다. 상위 앱을 살펴보면 호주와 중국의 합작품인 Crossy Road가 출시하자마자 새로 진입하며 9위에 랭크됐다. Crossy Road는 21계단 상승한 8위에 올랐다. 대체적으로 중국과 홍콩 등 앱이 치고 올라오는 달이었다. 매출부문에선 Clash of Clans 발매로 알려져 있는 핀란드의 Supercell가 출시한 Supercell도 16계단 뛰어오른 5위에 랭크됐다.

& Mobile rnd

85


App Ranking

Google Play 일본

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

상위 앱 (다운로드 기준)

상위 앱 (매출 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

1

LINE (ライン)

=

일본

앱 개수 96

2

Yahoo Japan

=

일본

406

3

DeNA

=

일본

348

4

Facebook

▲4

미국

20

5

liica (リイカ)

일본

31

6

Sega Sammy Holdings

=

일본

158

7

Recruit Holdings

▲5

일본

130

8

SQUARE ENIX

▼3

일본

89

9

King

▲2

영국

17

10

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

▼6

일본

357

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

GungHo Online

=

일본

45

2

Mixi (ミクシィ)

▲1

일본

24

3

LINE (ライン)

▼1

일본

96

4

COLOPL (コロプラ)

=

일본

231

5

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

▲1

일본

357

6

SQUARE ENIX

▼1

일본

89

7

DeNA

▲1

일본

348

8

gumi Inc.

▲7

일본

25

9

Sega Sammy Holdings

▼2

일본

158

10

CyberAgent

▼1

일본

1,100

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Q...

새로운

liica

일본

2

LINE

▼1

LINE

일본

3

Everybody's Marble (모두의마블 for Kakao)

▲46

Netmarble (넷마블)

한국/일본/중국

4

Disney Tsum Tsum

▼1

LINE

일본

5

Yahoo! JAPAN

=

Yahoo Japan

일본

6

755

▲15

7gogo

일본

7

Monster Strike

▼3

Mixi

일본/중국

8

Amazon

▼2

Amazon

미국

9

FINAL FANTASY Record Keeper

▲8

DeNA

일본

10

Free Dress App

▼8

omepack Buzz Team

한국

국가

순위

앱명

순위 변동

회사명

1

Puzzle & Dragons

=

GungHo Online

일본

2

Monster Strike

=

Mixi

일본/중국

3

Disney Tsum Tsum

=

LINE

일본

4

The White Cat Project

=

COLOPL

일본

5

PokoPoko

▲2

LINE

일본

6

Brave Frontier

▲9

gumi Inc.

일본/중국

7

The World of Mystic Wiz

▼2

COLOPL

일본

8

LINE

▲1

LINE

일본

9

Logres of Swords and Sorcery

▼3

Marvelous

일본

10

Love Live! School Idol Festival

▲1

KLab

일본/중국/한국

앱 다운로드 순위로만 봤을 때 일본의 liica가 눈에 띈다. 무려 가파른 상승 속에 4위에 올랐다. 기업으로 보면 다운로드 수나 매출에 있어 일본기업이 거의 다수를 차지했지만, 상위 앱 부문을 놓고 보면 역시 중국이 눈에 띈다. liica가 순위 안에 들게 된 건 새롭게 발매하자마자 상위 앱 1위를 차지한 ‘Q...’ 앱의 영향으로 보인다. 라인은 일본에서는 독보적이다. Everybody's Marble(46계단 상승)과 PokoPoko, LINE 앱이 모두 Top 10에 랭크돼 있다.

& Mobile rnd

86


2015년 1월 1일 ~ 1월 31일 (App Annie 데이터 기준)

Google Play 한국

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

NAVER

=

한국

2,294

2

Daum Kakao

=

한국

71

3

Netmarble (넷마블)

▲3

한국

59

4

NHN Entertainment

▼1

한국

55

5

SK Group

▲2

한국

652

6

LINE (ライン)

▲2

일본

96

7

Cheetah Mobile (?豹移?)

▲7

중국

87

8

ENISTUDIO

▲5

한국

133

9

GAMEVIL ((주)게임빌)

▼4

한국

130

10

Facebook

▼1

미국

20

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

Netmarble (넷마블)

=

한국

59

2

Supercell

=

핀란드

3

3

Four Thirty Three (네시삼십삼분)

=

한국

13

4

SundayToz (선데이토즈)

▲1

한국

5

5

GAMEVIL ((주)게임빌)

▼1

한국

130

6

NEXON

=

일본

76

7

NHN Entertainment

=

한국

55

8

WeMade

=

한국

51

9

King

=

영국

17

10

GAEA Mobile

▲5

중국

1

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Crossy Road

New

HIPSTER WHALE

호주/중국

2

KakaoTalk (카카오톡)

=

Daum Kakao

한국

3

Naver (네이버)

▲1

NAVER

한국

4

KakaoStory

▲2

Daum Kakao

5

V3 Mobile 2.0

▲2

AhnLab

상위 앱 (다운로드 기준)

6

BAND

▲2

NAVER

한국

7

Hero for Kakao (영웅)

▲4

Four Thirty Three (네시삼십삼분)

한국

8

JIGBANG (직방)

▲▲▲

Channelbreeze

한국

9

Reverse World

▲▲▲

Chukong

중국/한국/홍콩

10

Metal Slug Revolution

New

Inplay Interactive

한국

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

상위 앱 (매출 기준)

한국 한국

2

Seven Knights (세븐나이츠)

=

Netmarble (넷마블)

한국/중국

3

Everybody's Marble (모두의마블 for Kakao)

=

Netmarble (넷마블)

한국/일본/중국

4

Hero for Kakao (영웅)

▲1

Four Thirty Three (네시삼십삼분)

5

Anipang 2 (애니팡2)

▲1

SundayToz (선데이토즈)

한국

6

Monster Taming (몬스터 길들이기)

▼2

CJ Group (씨제이그룹)

한국/중국 한국

한국

7

BLADE for Kakao (블레이드)

=

Four Thirty Three (네시삼십삼분

8

FIFA ONLINE 3 M (FIFA 온라인 3 M by EA SPORTS™)

=

NEXON

한국

9

Dragon Blaze (별이되어라)

=

GAMEVIL ((주)게임빌)

중국/한국

10

Reverse World

중국/한국/홍콩

한국은 네이버와 넷마블이 각각 다운로드와 매출기준 부문에서 독보적인 1위를 이어나가고 있다. 이어 다음카카오와 핀 란드의 Supercell가 2위권을 형성했다. 그런가 하면 한국의 게임빌은 각각 4계단, 1계단씩 하락했다. Cheetah Mobile과 Cheetah Mobile 등 중국의 강세도 눈에 띈다. Crossy Road 앱이 출시하자마자 다운로드 1위를 기록했으며, 최근 200억 원의 투자유치에 성공한 한국 스타트업의 ‘직방’도 수직상승해 8위에 랭크됐다.

& Mobile rnd

87


App Ranking

App Store 전 세계

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

상위 앱 (다운로드 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

1

Apple

=

미국

37

2

Tencent

▲1

중국

203

3

Facebook

▼1

미국

24

4

Google

=

미국

59

5

Electronic Arts

=

미국

677

6

Gameloft

=

프랑스

97

7

Baidu (百度)

▲1

중국

120

8

Microsoft

▲2

미국

76

9

King

=

영국

11

10

Alibaba Group

▲2

중국

77

앱 개수

순위

회사명

순위 변동

본사

1

Supercell

=

핀란드

3

2

Tencen

▲1

중국

203

3

King

▼1

영국

11

4

GungHo Online

=

일본

54

5

Mixi (ミクシィ)

▲2

일본

36

6

LINE (ライン)

▼1

일본

79

7

Electronic Arts

▼1

미국

677

8

Machine Zone

=

미국

1

9

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

▲2

일본

266

10

SQUARE ENIX

▼1

일본

198

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Facebook Messenger

=

Facebook

미국

2

Facebook

=

Facebook

미국

3

YouTube

▲2

Google

미국

4

Trivia Crack

=

Etermax

이스라엘

5

WhatsApp Messenger

▲7

Facebook

미국

6

Apple iMovie

▼3

Apple

미국

7

Pages

▼1

Apple

미국

8

Instagram

▲1

Facebook

미국

9

iTunes U

▼2

Apple

미국

10

Apple Numbers

▼2

Apple

미국

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

2

Puzzle & Dragons

=

GungHo Online

일본

3

Monster Strike

=

Tencent

중국/일본

4

Candy Crush Saga

=

Tencent

중국/영국

5

Game of War - Fire Age

=

Machine Zone

미국

6

Candy Crush Soda Saga

=

King

영국 핀란드

상위 앱 (매출 기준)

앱 개수

7

Boom Beach

▲2

Supercell

8

Disney Tsum Tsum

=

LINE

일본

9

Hay Day

▼2

Supercell

핀란드

10

I am MT 2

▲17

Tencent

중국

중국의 ‘I am MT 2’가 무려 17계단이나 뛰어오르며 매출 기준 앱 랭킹 10위에 랭크됐다. 그런가하면 미국의 왓츠앱도 지난달 에 비해 7계단이나 올라 사용자들의 반응을 꾸준히 얻고 있다. 반면, 미국 애플의 Apple iMovie나 Pages, iTunes, Apple Numbers는 지난달과 비교해 소폭 동반 하락했다. 중국의 텐센트도 매출과 다운로드 부문에서 한 단계 상승했으며, 게임에 서는 Clash of Clans가 독보적인 1위를 고수하고 있다.

& Mobile rnd

88


2015년 1월 1일 ~ 1월 31일 (App Annie 데이터 기준)

App Store 미국

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

1

Apple

=

미국

37

2

Facebook

=

미국

24

3

Google

=

미국

59

4

Etermax

=

아르헨티나

12

5

Electronic Arts

=

미국

677

6

Disney

▲1

미국

421

7

Zynga

▼1

미국

66

8

King

=

영국

11

9

Gameloft

▲1

프랑스

97

10

Microsoft

▲1

미국

76

앱 개수

순위

회사명

순위 변동

본사

1

Supercell

=

핀란드

3

2

King

=

영국

11

3

Machine Zone

▲1

미국

1

4

Electronic Arts

▼1

미국

677

5

Churchill Downs

=

미국

1,135

6

Zynga

=

미국

66

7

Caesars Entertainment

=

미국

33

8

Pandora

▲3

미국

1

9

Storm8

▲1

미국

62

10

Sony

▼1

일본

363

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Trivia Crack

=

Etermax

아르헨티나

2

Facebook Messenger

=

Facebook

3

Facebook

=

Facebook

미국

4

Instagram

=

Facebook

미국

상위 앱 (다운로드 기준)

(매출 기준)

미국

5

YouTube

▲1

Google

미국

6

Snapchat

▲8

Snapchat

미국

7

Pandora Radio

▲9

Pandora

미국

8

Apple iMovie

▼3

Apple

미국

9

Pages

▼2

Apple

미국

10

Candy Crush Soda Saga

=

King

영국

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

2

Game of War - Fire Age

▲1

Machine Zone

미국

3

Candy Crush Saga

▼1

King/Tencent

영국/중국

4

Candy Crush Soda Saga

=

King

영국

5

Big Fish Casino

=

Churchill Downs

미국

6

Boom Beach

▲8

Supercell

핀란드

상위 앱

앱 개수

7

Pandora Radio

▼1

Pandora

미국

8

DoubleDown Casino

=

International Game Technology

미국

9

Farm Heroes Saga

=

King

영국

10

Hay Day

▼3

Supercell

핀란드

매출로만 놓고 봤을 때 Clash of Clans의 인기는 독보적이다. 장기간 1위를 마크하고 있다. 거의 철옹성 수준이다. 그 뒤를 같은 개발사인 Supercell의 Boom Beach 앱이 잇고 있다. 다운로드로는 스냅챗과 판도라 라디오가 눈에 띈다. 각각 8계단, 9계단 뛰어오르며 인기를 반영하고 있다.

& Mobile rnd

89


App Ranking

App Store 일본

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

상위 앱 (다운로드 기준)

상위 앱 (매출 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

1

LINE (ライン)

▲1

일본

앱 개수 77

2

Apple

▼1

미국

37 61

3

Google

▲1

미국

4

Yahoo Japan

▼1

일본

71

5

liica (リイカ)

▲▲▲

일본

31

6

Facebook

=

미국

24

7

CyberAgent

▼2

일본

118

8

Sega Sammy Holdings

=

일본

213

9

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

▼2

일본

267

10

KDDI

=

일본

44

앱 개수

순위

회사명

순위 변동

본사

1

GungHo Online

=

일본

54

2

Mixi (ミクシィ)

=

일본

36

3

LINE (ライン)

=

일본

77

4

BANDAI NAMCO (バンダイナムコ)

▲2

일본

267

5

SQUARE ENIX (株式?社スクウェア?エニックス)

=

일본

203

6

COLOPL (コロプラ)

▼2

일본

223

7

CyberAgent

=

일본

118

8

Sega Sammy Holdings

=

일본

213

9

Konami

▲4

일본

135

10

KLab

=

일본

14

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Q...

New

liica

일본

2

LINE

▼1

LINE

일본

3

YouTube

▲1

Google

미국

4

755

▲9

7gogo

일본

5

Pages

▼3

Apple

미국

6

Apple iMovie

▼3

Apple

미국

7

Apple Numbers

▼2

Apple

미국

8

Apple Keynote

▼2

Apple

미국

9

Everybody's Marble (모두의마블 for Kakao)

▲56

Netmarble (넷마블)

일본/중국/한국

10

iTunes U

▼3

Apple

미국

국가

순위

앱명

순위 변동

회사명

1

Puzzle & Dragons

=

GungHo Online

일본

2

Monster Strike

=

Mixi

일본/중국

3

Disney Tsum Tsum

=

LINE

일본

4

The White Cat Project

=

COLOPL

일본 중국/일본/한국

5

Love Live! School Idol Festival

▲4

Shanda

6

LINE

▲1

LINE

일본

7

FINAL FANTASY Record Keeper

▲4

DeNA

일본

8

Sengoku Enbu KIZNA

▲4

CyberAgent

일본

9

Logres of Swords and Sorcery: Goddess of Ancient

▼1

Marvelous

10

Clash of Clans

=

Supercell

일본 핀란드

일본의 앱스토어 시장은 구글의 구글 플레이와 순위가 엇비슷하다. 라인의 인기가 지속되고 있으며 모바일 기업 liica의 약 진이 주목된다. 매출 부문 기업순위는 모두 일본기업이 차지했다. 일본 앱스토어도 liica의 Q... 앱이 출시되자마자 1위를 차 지한 것도 눈에 띈다.

& Mobile rnd

90


2015년 1월 1일 ~ 1월 31일 (App Annie 데이터 기준)

App Store 중국

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

상위 앱 (다운로드 기준)

상위 앱 (매출 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

Tencent

=

중국

200

2

Baidu (百度)

=

중국

120

3

Apple

=

미국

37

4

Alibaba Group

=

중국

76

5

Meitu

=

중국

10

6

Gameloft

=

프랑스

106 83

7

Sohu (搜狐)

▲2

중국

8

Sankuai (三快)

▲3

중국

9

9

Electronic Arts

▲3

미국

678

10

Youku Tudou

▼3

중국

18

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

Tencent

=

중국

200

2

Duoyi

▲3

중국

8

3

NetEase

=

중국

114

4

TIANMA

▲3

중국

1

5

Perfect World (完美世界)

▼3

중국

37

6

Supercell

▼2

핀란드

3

7

Longtu Game

▼1

중국

11

8

Snail Games

=

중국

12

9

Changyou.com

=

중국

28

10

Electronic Arts

▲5

미국

678

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

We Fire

New

Tencent

중국

2

Pitu

▲92

Tencent

중국

3

QQ

▼2

Tencent

중국

4

ImgoTV

▲43

Happy Sunshine

중국

5

Taobao

▼2

Alibaba Group

중국

6

Happy Elements

▲19

Happy Elements

중국

7

Alipay

8

WeChat

▼3

Tencent

중국

9

Meituan

▼2

Sankuai

중국

10

iTunes U

▼4

Apple

미국

국가

▼5 Alibaba Small & Micro Financial Services 중국

순위

앱명

순위 변동

회사명

1

I am MT 2

▲3

Tencent

중국

2

We Fire

New

Tencent

중국

3

Shenwu

▼1

Duoyi

중국

4

MU Miracle

▲3

TIANMA

중국

5

Dot Arena

=

Fun Plus Game

중국

6

We Fly

=

Tencent

중국

7

Blade of Three Kingdoms

▼4

Tencent

중국

8

West Arena

=

NetEase

중국

9

Clash of Clans

=

Supercell

핀란드

10

Thunder Fighte

=

Garena Online

싱가포르

중국은 앱의 다운로드 순위의 당락폭이 심한 것으로 나타났다. 텐센트의 We Fire 앱이 출시 후 바로 1위에 올랐다. 또 텐센 트의 Pitu도 지난달과 비교해 무려 92계단이나 뛰어오르며 2위에 오르는 기염을 토했다. 3위도 역시 텐센트의 QQ가 차지해 중국에서 텐센트가 차지하는 앱 비중이 크다는 사실을 알 수 있다.

& Mobile rnd

91


App Ranking

App Store 대만

상위 회사 (다운로드 기준)

상위 회사 (매출 기준)

상위 앱 (다운로드 기준)

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

Apple

=

미국

37

2

Google

▲1

미국

61

3

LINE (ライン)

▼1

일본

76

4

Facebook

=

미국

24

5

Tencent

▲2

중국

200

6

Meitu

▲3

중국

10

7

Microsoft

▲1

미국

76 32

8

Yahoo!

▲2

미국

9

MixerBox

▲2

대만

4

10

Gameloft

▲5

프랑스

100

순위

회사명

순위 변동

본사

앱 개수

1

LINE (ライン)

=

일본

76

2

Mad Head

▲1

홍콩

13

3

Longtu Game

▼1

중국

11

4

Kalends

▲2

중국

75

5

EFUN (易幻網絡科技有限公司)

▼1

중국

58

6

WINKING (唯晶數位娛樂)

▲1

대만

5

7

Garena Online

▲10

싱가포르

16

8

GAMEVIL ((주)게임빌)

▼3

한국

151

9

Happy Elements

=

중국

29

10

King

▲1

영국

11

국가

순위

앱명

순위 변동

회사명

1

YouTube

▲3

Google

미국

2

LINE

▼1

LINE

일본 미국

3

Apple iMovie

▲5

Apple

4

Facebook

▼2

Facebook

미국

5

Pitu

▲▲▲

Tencent

중국

6

Facebook Messenger

▼3

Facebook

미국

7

GarageBand

▼2

Apple

미국

8

Pages

▼1

Apple

미국

9

Google Maps

▲4

Google

미국

10

Apple Numbers

▲1

Apple

미국

순위

앱명

순위 변동

회사명

국가

1

Everybody's Marble (모두의마블 for Kakao)

=

Netmarble (넷마블)

일본/한국/중국

2

Tower of Saviors

▲1

Mad Head

홍콩/중국

3

Dot Arena

▼1

Fun Plus Game

중국

4

LINE

=

LINE

일본

5

Pili Heroes

▲1

WINKING

대만

6

Taichi Panda

▲▲▲

Kalends

중국 싱가포르/중국

상위 앱 (매출 기준)

7

Thunder Fighter

▲11

Garena Online

8

LINE Rangers

▼3

LINE

일본

9

Happy Fish

▲8

Happy Elements

중국

10

Return of the Condor Heroes

▲10

EFUN

중국

대만 앱 시장은 중국과 미국, 일본이 주를 형성하고 있는 것으로 나타났다. 대만 자체 기업으로는 Pili Heroes를 출시한 WINKING 정도만이 손에 꼽을 정도다. 대만 앱스토어 시장은 구글과 라인, 애플이 1, 2, 3위를 차지했으며, YouTube의 인기 가 지속되고 있다. 그런가하면 페이스북은 다운로드 순위 4위에 머물렀다. 게임의 등락 폭이 컸으며, 특히 Taichi Panda와 Taichi Panda 앱은 인기가 이어질 것으로 예상된다.

& Mobile rnd

92


2015년 1월 1일 ~ 1월 31일 (App Annie 데이터 기준)

네이버

한국 네이버 앱스토어

** 국산은 네이버앱스토어에서 다운로드 가능한 국내 제작 앱이다. ** 유/무료 앱은 구글 안드로이드 마켓 앱이다.

일반 앱 유료 TOP 15 순위

컨텐츠

1 한컴오피스 한글 2010 for 안드로이드

일반 앱 무료 TOP 15 순위

카테고리

가격

비즈니스

₩19,900

1

컨텐츠

카테고리

레진코믹스

만화

2

PicsPlay Pro (픽스플레이 프로)

사진

₩5,000

2

아프리카TV - Afreeca TV

멀티미디어/동영상

3

TS 한글 키보드 Pro-천지인2

도구

₩3,000

3

지하철 종결자 : Smarter Subway

교통

4

포켓한국사 설민석

교육

₩4,900

4

코레일톡

교통

5

PowerCast for Thinkware

생산성

₩5,000

5

G마켓 - 쇼핑은 시작부터 끝까지 G마켓 앱에서

쇼핑

6

플랜플러스 플래너

생산성

₩4,500

6

고속도로교통정보

교통

7 ezPDF Reader: PDF 리더 주석 폼 - 세계 최초 모바일 멀티미디어 PDF 리더 생산성

₩4,000

7

11번가

쇼핑

8

ENGLISH RESTART PACKAGE

교육

₩9,900

8

캐치잇 잉글리시-말하기 통합팩(덩어리 학습)

교육

9

스프링 프로 - 몸매 보정 전문앱

사진

₩2,000

9

쇼킹딜십일시 – 매일 11시 쇼핑습관

쇼핑

10

헬로키티 레이디 다이어리

라이프스타일

₩3,500

10

Photowonder

사진

11

한글 달인 - 맞춤법 퀴즈

교육

₩2,900

11 아이나비 에어 : 네비게이션&실시간 영상교통정보

12

Smart Tools - 도구상자

도구

₩2,950

12

배달음식 주문앱 요기요

라이프스타일

13

BizReader 비즈리더 명함스캔

비즈니스

₩8,800

13

B612 – 마음으로 찍는 셀카

사진

14

요럴땐 영어로 뭐라고? 1탄

교육

₩2,900

14

캐시슬라이드 - 첫화면에 혜택을 담다

소셜네트워크

15

브리태니커 콘사이스 백과사전

교육

₩19,900

15

알약 안드로이드

도구

교통

일반앱 유료 TOP 순위는 무료앱과 달리 여전히 교육앱이 차지하고 있는

일반앱 무료 TOP 순위에서는 설날을 맞이하여 여기저기 명절 선물 준비

것이 확인된다. 그중 11위를 차지한 ‘한글 달인 - 맞춤법 퀴즈’가 눈에 띈

로 바쁜 이용자들에게 유용한 쇼핑앱들이 순위에 많이 오른 것이 확인된

다. 이 앱은 우리가 틀리기 쉬운 맞춤법을 퀴즈 형식을 통해 알려준다. 어

다. 그 밖에 명절에 누구나 겪는 교통 체증으로 인한 교통 앱들도 순위에

플의 UI나 디자인도 깔끔하며 콘텐츠의 수준도 높은 걸로 확인되며 퀴즈

많이 올랐다. 이번 무료앱 순위에는 명절에 꼭 필요한 앱들만 순위에 많

형식으로 이용자들이 지루해하지 않아 많은 인기를 끌고 있다. 또한 출판

이 오른 것 이 특징이다.

편집자들이 만든 앱으로 공신력도 있다.

& Mobile rnd

93


App Ranking

게임 앱 전체 Top30 순위

컨텐츠

카테고리

가격

1

클래시 오브 킹즈(Clash of kings)

아케이드 게임

₩0

2

던 오브 워

캐주얼 게임

₩0

3

허니쟁 for Kakao

캐주얼 게임

₩0

4

에이지 오브 워링 엠파이어2

아케이드 게임

₩0

5

여우비

아케이드 게임

₩0

6

매일매일 삼국데이

캐주얼 게임

₩0

7

블레이드 오브 갓

아케이드 게임

₩0

8

FIFA 온라인 3 M by EA SPORTS™

스포츠 게임

₩0

9

타이탄:신들의전쟁

아케이드 게임

₩0

10

무지막지 영웅전 for Kakao

캐주얼 게임

₩0

11

레전드 오브 갓 for Kakao

캐주얼 게임

₩0

12

삼국 쓰리고

카드배틀 게임

₩0

13

완생삼국

캐주얼 게임

₩0

14

오스트크로니클

아케이드 게임

₩0

15

몬스터길들이기 for Kakao

캐주얼 게임

₩0

16

우주의기사

캐주얼 게임

₩0

17

삼국전투기

카드배틀 게임

₩0

18

포켓 메이플스토리 for Kakao

아케이드 게임

₩0

19

천하제일용병단 for Kakao

아케이드 게임

₩0

20

아테네Z for Kakao

아케이드 게임

₩0

2월 TOP 게임 랭킹에서 2위를 차지한 ‘던 오브 워’가 눈에 띈다. 정식 출시하 자마자 게임 순위를 점령한 신작모바일게임으로 PC게임만큼이나 화려한 그 래픽과 게임성, 타격감이 우수하며 초보자도 금방 따라 할 수 있게 터치와 슬 라이드 만으로 실행 가능하여 조작법이 간단하다 보니 가볍게 즐길 수 있어 인기몰이에 한몫하고 있다. 그 뒤를 이은 4위를 차지한 ‘에이지 오브 워링 엠파이어2’는 군주로써 플레이 하며 자신의 국가를 건설하고 육성한 국대로 차근차근 적들을 격파해 나아 가며 또한, 중세 시대를 배경으로 외국의 향기가 물씬 풍기는 캐릭터가 등장 하는 전략RPG 게임이다. 튜토리얼에서 세세하게 알려줌으로써 초보자도 쉽 게 진행할 수 있다.

& Mobile rnd

94


네이버

한국 네이버 App 초이스 일반 앱 추천

일반 앱 추천

B612 - 마음으로 찍는 셀카

한글 달인 - 맞춤법 퀴즈

‘B612-마음으로 찍는 셀카(B612-Selfie with the heart)’ 앱은 말 그대

틀리기 쉬운 한글 맞춤법, 헷갈리는 표준어, 정확한 외래어 표기법 등을

로 스스로 사진을 찍는 셀카에 최적화된 앱이다. 촬영맞춤형 기능이 많

퀴즈를 통해 재미있게 익힉 수 있는 앱이다. 우리가 일상적으로 많이 사용

은 것도 장점. 한 장을 찍고 나면 64개의 필터를 통해 원하는 분위기 연출

하되 틀리기 쉬운 단어를 위주로 구성돼 실용성을 높였다. 각 문제를 푼

이 가능하다. 무음촬영 기능은 물론 부할촬영도 가능하다. 타이머 기능도

후 이에 대한 상세한 설명과 함께 어문규정을 함께 살필 수 있으며, 틀린

탑재했다. 화면을 길게 누르면 동영상 촬영도 가능하며 페이스북 등 여러

문제나 중요문제만 따로 모아 정리할 수 있다. 맞춤법 문제는 SNS를 통해

SNS 공유도 손쉽다.

친구와 공유도 가능하다.

- 가격: 무료

- 가격: 2,900원

게임 앱 추천

게임 앱 추천

던 오브 워

에이지 오브 워링 엠파이어2

‘던 오브 워’는 고대 그리스 신화를 배경으로 하는 롤플레잉 모바일 게임

‘에이지 오브 워링 엠파이어2’는 자신의 도시를 발전시켜 많은 자원을 확

이다. 게임 속에서 사용자는 혼돈의 신 카오스의 현신으로써 신성한 성배

보하고 강력한 군대를 육성해 전쟁을 즐기는 게임이다. 특히 전 세계 수백

조각을 수집하고 세계를 구하는 대 장정에 오른다. ‘던 오브 워’는 이처럼

만 플레이어와 연맹을 맺고 거래를 하는 동안 나만의 왕좌를 위해 제국을

그리스 신화를 바탕으로 탄탄한 스토리와 수려한 그래픽, 화려하고 통쾌

건설한다. 월드맵에서 펼쳐지는 다양하고 강력한 전투경험과 매일 새롭게

한 전투신이 눈길을 끈다. 전반적으로 서구적인 판타지 분위기에 자동 길

진행되는 이벤트와 임무로 재미를 보강했다. 자신의 제국을 건설하여, 전

찾기 등 각종 편의기능과 높은 게임 완성도가 강점이다.

쟁과 육성의 황금비율 밸런스를 느낄 수 있는 전략 RPG게임이다.

- 가격: 무료

- 가격: 무료

& Mobile rnd

95


낱권 구입에 비해 10% 저렴한 가격으로 잡지를 구독할 수 있습니다. 정기구독자에게는 본지에서 주최하는 세미나와 교육에 대한 무료 참석권이나 우선권을 제공합니다. 가치 있는 행사에 편하게 참석하세요. 정기구독 중에 잡지 가격이 오르더라도 추가 비용을 지불할 필요가 없습니다.

120,000원

▶ 108,000원

구독 관련 문의처 (주)위드프레스 TEL 02-2233-0345

E-mail joy@withpress.co.kr

1 전화로 과월호 또는 정기구독 신청 전화로 정기구독을 신청하고, 이때 이름과 주소, 연락처를 정확하게 남긴다.

2 입금 (주)위드프레스의 은행 계좌로 송금한다.

우리은행 : 017-309337-13-101, 예금주 : (주)위드프레스

3 확인 (주)위드프레스의 관리부에서 입금 확인합니다. 정기구독의 경우 우편사고가 있을 수 있으므로 해당월에 잡지책을 받지 못할 경우, (주)위드프레스에 전화 문의하여 확인한다.



Monthly

모바일과 창업 생태계를 응원하는 월간지

Magazine

March 2015

March 2015 vol. 54 3월호

발행처(주)위드프레스

& Mobile rnd

금융산업에 부는 핀테크 바람

월간 앱 2015년 3월 2일 발행 등록번호 : 용산, 라00178

Cover Story

금융산업에 부는 핀테크 바람

Lecture Cinema

앱 개발과 운용 효율화의 해답은 어디에? 바로 ‘MBAAS’ 서울시 용산구 용문동 32-1 금강빌딩 4층

Mobile Trend

모바일 커머스 제국 꿈꾸는 도코모와 글로벌 시장 삼키려는 소프트뱅크의 전략 Startup Funding

가격 : 10,000원

스타트업 투자, 언제 어떻게 누가 받으면 좋을까? Report : Mobile Startup

모바일 보안과 핀테크의 교집합 ‘유니온 커뮤니티’ 내이티브 앱에서 HTML 5까지 ‘앱포스터’ 웹에서 만나는 나의 스마트폰 ‘프리즘’ 월간 app <월간 app>은 네이버 매거진캐스트의 제휴매체입니다.

9 772093 831403

ISSN 2093-8314


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.