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Aus dem Rollenspiel auf Karcanon

AiM Bethulia 001 - Iona von Managan im Nessur-Wald

In der Reisegruppe um Ragall von Silur habe ich mit großer und wertvoller Unterstützung durch den Elfenweisen Katuum von Taron don Umn Bethulia in Lande Tristania im Reiche Athanesia erreicht. Dort verabschiedete ich mich von Freunden und Begleitern um auf meinem eigenen Wege die Nähe Jaffnas, der Göttin der Baumblüte zu suchen. Voll Zuversicht, mit wenig mehr Ausrütung als meinem Stab aus Kastanienholz machte ich mich auf den Weg. Ich erreichte den Nessur-Wald, das Urbild eines Waldes, wie mir schien, ein geeigneter Platz um Jaffnas Nähe zu finden, auch wenn die Jahreszeit der fallenden Blätter jetzt näher ist als die der Baumblüte. Im Walde schien mir der Ort verwunschen. Neben fruchtenden Büschen und glücklichen Wesen des Waldes lauerte Verderbnis. Ich begegnete einem Feengeist, der das Blut einer frisch erlegten Ratte trank und Blutrosen, deren arglistige Schönheit über ihren Vampircharakter täuschte. Ich träumte von Skelettdruiden, und der Traum erschien drohend und wahr.

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Aufklärung erhielt ich von Fangdenfunkel, einem Baumdrachen, ähnlich vielleicht einer Baumflamme, einem Druidendrachen, den man, wie es heißt, im Ephanwald in Gwynddor finden kann. Wir begegneten einander freundlich, und er erzählte mir von einem Baum, dem heilige Naturkraft entströmt und der Quelle der Wunder des Waldes ist. Ich eilte zu dem Platz, den er mir beschrieb und fand einen im Sterben begriffenen Baum, verteidigt von einem Druiden, dessen Kräfte erlamten. Der Himmelspfau, seinen Horst auf dem Wipfel eines großen Baumes hatte ich auf meiner Wanderung gesehen, hat seinen Kristalldolch gestohlen und seine Macht geschwächt. Nun gewann ein an der Wurzel des Baumes nagender Wurmdämon des Xnum mit seinen Madenkindern, Quelle der Übel im Nessur-Wald, die Oberhand. Der Druide bat mich, den Dolch zurückzuholen. Sein Heiltrank sollte mir helfen.

Ich lief zum Baum des Himmelsphaues. Es gelang mir, dem Pfau den Dolch zu entwenden, doch der bluttrinkende Feengeist verriet mich und der Pfau warf mich aus dem Neste, doch rettete mich im Sturze Fangdenfunkel. Ich eilte zum Druiden, doch sein Kampf schien verloren, er tot und der Baum heiliger Naturkraft verdorrt. Aber ein Funke Leben war, wie stets und überall, verblieben. Der Heiltrank rettete den Druiden, sein Dolch gab ihm neue Kraft. Der Kampf wendete sich, die Maden flohen, der Dämon ist zurückgeschlagen, neu wird der Wald erblühen. Ich eilte mit wichtiger Botschaft nach Bethulia: Skelettdruiden drohen. - Iona von Managan, im Tigermond 442 n.P.

1.Haus eines Jägers

In diesem kleinen Stadthaus verbringt der einst ruhmvolle Jäger Olcas Antam seinen Le bensabend. Er hat mit dem Gewerbe des Rauchhaus nichts zu tun, verkauft aber hin und wieder Trophäen an Händler auf dem grauen Marktplatz und erahnt daher die zwielichtigen Geschäfte.

2.Eingang zum grauen Marktplatz:

Von einer der großen Straßen Hybrias führen zwei Sandsteintreppen in einen Vorraum hin ab, der von zwei Bediensteten bewacht wird. Einer von ihnen sitzt stehts auf einer großen Kiste, und stellt sicher das die hier entrichteten Eintrittsgelder ihren Weg in die Kasse der Familie Sueta finden.

3.Die Taverne „Zum Stillen Genuss“

Diese Taverne dient für den grauen Marktplatz und das Rauchhaus als Tarngeschäft, um ortsunkundigen Personen den Zugang zu erschweren. Besonders einfach gestrickten Stammgästen weist das Personal früher oder später den Weg in die „richtige“ Richtung. Hier hält sich Refyr Sueta regelmäßig auf, um seinen Ruf als geselliger Schankwirt zu pfle gen.

4.Schlafraum

Im Hinterzimmer der Taverne können besonders genussvolle Gäste des Rauchhaus in Ruhe ausnüchtern. Außerdem befindet sich hier ein versteckter Zugang zum Rauchhaus, welcher von einem herabhängenden Tuch verborgen wird.

5.Der Teppich der Sinne

In dieser Nische findet sich ein aus metallischen Fäden gewebter Teppich, der mit einem Kontaktgift versehen wurde. Sobald dieses eingeatmet oder über die Haut aufgenommen wurde, führt es zu heftigen Wahrnehmungsillusionen. Diese sind von Person zu Person un terschiedlich, scheinen aber meistens eine Konfrontation mit persönlichen Ängsten auszulö sen.

6. Die Rauchhaustheke

Hier werden Getränke und andere Erfrischungen an die Gäste des Rauchhaus gebracht, und die meisten Gespräche der sonst eher schweigsamen Drogenhöhle geführt.

7. Der Seelenstein

Für das Rollenspiel auf Karcanon sollen hier in loser Folge hilfreiche Informationen und Anregungen erscheinen, Zufallslisten, Magische Gegenstände, NSCs auf die eine Gruppe treffen kann und mehr.

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