Beholder Cego #10

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WUSHU: the ancient ar t of action roleplaying

Saltamos da

WWW!

Pelo menos para esta edição BC

N°10 32 Págs.!

Do mesmo autor de Guia dos Dragões e A Libertação de Valkaria

ROLEPLAYING

GAME

Depois dos cromáticos e metálicos surgem novas espécies. Conteúdo oficial direto da Wizards!

Guardiões da Luz A origem, o refúgio e muito mais! Por trás da Ordem que vigia os portais do Mundo das Trevas.

2007 MAIO

No. 10 ANO 2

Novos Dragões

BEHOLDER CEGO

Notícias fresquinhas da web e fora dela.

PREÇO ÚNICO R$3,60

Estalagem

R$

3,60

Qual o segredo de uma das maiores masmorras do mundo de Arton? EXCLUSIVO: SUPER MAPA DESTA AVENTURA ÉPICA


ENFIM CHEGAMOS AO 2º ROLEPLAYING

GAME

BEHOLDER CEGO MAIO 2007 EDIÇÃO #10 Equipe Beholder Cego Editor: Maury Abreu Diretor de Arte: Pablo Urpia Revisão: Maury Abreu Projeto Gráfico: Pablo Urpia Webmaster: Jonatas Moretto Diretor: Bromo, o Beholder Cego ILUSTRAÇÕES Maurício Vasconscelos (Capa), Emanuel Braga (Contra-capa), BP4P (Wushu - Daniel Bayn), Todd Lockwood, Kunkka, Njoo. ESCRITORES Maury “Shi Dark” e Bruno “BURP” COLABORARAM PARA ESTA EDIÇÃO Elayne Patrícia, Maurício Vasconcelos, Emanuel Braga EQUIPE BEHOLDER CEGO Site: http://beholdercego.blogspot.com E-mail: beholdercego@gmail.com Comunidade no Orkut: www.orkut.com/community.aspx? cmm=1999655 Lista de Discussão: http?//br.groups.yahoo.com/group/ beholdercego

AGRADECIMENTOS Jambô Editora: www.jamboeditora.com.br Dragonslayer: www.dragonslayer.com.br Daemon Editora: www.daemon.com.br Loja de RPG: www.lojaderpg.com.br BEHOLDER CEGOTM é uma publicação da Equipe Beholder Cego. © 2007 Equipe Beholder Cego NÚMEROS ANTERIORES Para obter os números anteriores da revista Beholder Cego, basta acessar o website, ou outros websites parceiros. http://beholdercego.blogspot.com Não deixe de completar sua coleção da Beholder Cego! Em caso de dúvida, envie um e-mail para beholdercego@gmail.com ATENÇÃO: Esta edição impressa da BEHOLDER CEGO é uma publicação totalmente independente. Todos os jogos, notícias e ilustrações, são marcas registradas de seus respectivos autores, utilizados aqui com o único e exclusivo propósito de resenha. DISTRIBUIÇÃO Você pode encontrar a revista on-line BEHOLDER CEGO nos endereços a seguir: http://beholdercego.com.sapo.pt Número 10, Maio 2007 - Distribuição exclusiva para todo o Brasil, Equipe Beholder Cego (beholdercego@gmail.com). Estoque restrito ao número de tiragem. Para adquirir um exemplar desta edição entre em contato pelo nosso e-mail.

02 - Maio 2007

DÍGITO

EDITORIAL 1º NÍVEL, 2º, 3º... 10º!

E

m 10 de novembro de 2001 foi ao ar o site Estalagem do Beholder Cego, um site amador onde vários suplementos e materiais de RPG eram disponibilizados para download. Exatamente três anos depois o site fechou as portas e deu origem a uma revista on-line de distribuição gratuita, a Beholder Cego. A edição #00 foi uma grande novidade – até então não existiam revistas on-line de RPG no Brasil. As edições #01 e #02 também foram interessantes, mas a grande novidade veio a partir da BC#03, quando o design gráfico passou a ser responsabilidade de Pablo “Raven” Urpia. Um visual totalmente novo, e totalmente profissional tomou conta da Beholder Cego. Com isso, a revista passou a ter uma repercussão maior do que eu imaginava. Dezenas de leitores, espalhados por todo o Brasil, faziam download e elogiavam nossos materiais. Isso nos permitiu até participar de outros projetos: já tivemos o prazer de publicar duas matérias de capa na Dragonslayer, famosa revista de RPG, e em dezembro de 2006 fomos convidados a organizar a área de RPG do Anima Weekend, evento de anime, mangá e RPG ocorrido em Porto Alegre. Entretanto ainda havia um problema. Tanto eu quanto o Raven sempre tivemos nossos próprios problemas pessoais e responsabilidades. Assim, a Beholder Cego passou a ter uma periodicidade incerta, com edições sendo lançadas rapidamente e outras demorando um bom tempo. Um novo integrante entrou para a equipe: Jonatas “Mythos”, que passou a cuidar do site, me dando mais tempo para trabalhar com os materiais. Mesmo assim, a periodicidade continuava variável, e muita gente começava a dizer que a Beholder estaria morrendo. Morrendo nada! Como podem ver, continuamos firme e forte – embora a periodicidade ainda possa variar bastante. E para provar isso, hoje estamos comemorando nossa chegada ao segundo dígito. Beholder Cego #10! E para aumentar as comemorações, trazemos duas surpresas. Primeiro nossa matéria de capa: O Abismo. Atendendo a inúmeros pedidos, um dos maiores projetos da antiga Estalagem agora esta de volta, de uma forma mais perigosa do que nunca. Nesta edição você começa a conhecer o último nível esta perigosa masmorra. A Segunda surpresa – e certamente bem maior – é o fato de que esta edição da Beholder Cego, como você já percebeu, não será distribuída na internet como arquivo pdf, mas vendida de forma impressa. Após muitos anos, enfim conseguimos realizar o sonho de levar a Beholder Cego para fora da internet. Esperamos que vocês aprovem e, dependendo dos resultados, mais edições impressas podem vir no futuro. Além disso, ainda contamos com nossas sessões de sempre: notícias na Estalagem do Beholder Cego, uma resenha na Raio-X (onde BURP nos apresenta um novo sistema cheio de peculiaridades interessantes), três novas raças de dragões na Ação Aleatória, e um mini-cenário dentro do jogo Alone in the Dark: The New Nightmare. Não dê uma de cego fique de olho na Beholder Cego!

Maury Abreu Editor responsável Revista BeholderCego BEHOLDER CEGO. Equipe Beholder Cego. Maury Abreu, Pablo Urpia e Jonatas Moretto. Envie suas dúvidas e sugestões à Equipe Beholder Cego pelo e-mail beholdercego@gmail.com e nos ajude a fazer da revista BC um intercâmbio entre o leitor e nossa equipe. Para ver seus artigos publicados aqui na BC envie um e-mail com a palavra “Artigos” e nos ajude a fazer a Beholder Cego com suas próprias mãos. Para anunciar seu produto, site ou qualquer item do gênero aqui na BC, envie um e-mail com a palavra “Anúncios” e fique sabendo como se tornar um anunciante da Beholder Cego.


DESTAQUES DESTA EDIÇÃO

CAPA: O FUNDO DO ABISMO O retorno de um dos projetos mais bem sucedidos da história da rede mundial de computadores nacional e que revelou Maury “Shi Dark” Abreu. Vocês pediram, agora aguentem! O último nível. Seus segredos. Desafios mortais. Você acompanha tudo isso na primeira parte desta aventura épica aqui na Beholder Cego. AÇÃO ALEATÓRIA:

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Novos dragões, velhas imagens... Mais três espécies inéditas para a sua campanha diretamente da Wizards of the Coast. Dragão de Aço, Dragão das Brumas e Dragão de Mercúrio, adaptados do artigo Monster Mayhem escrito por ninguém menos do que Sean K. Reynolds & Skip Williams.

E AINDA: EdBC 4

NOTÍCIAS Novas de todos os cantos! Lançamentos, mercado nacional e claro, nosso prato do mês!

Raio X 6

WUSHU Combates desenfreados narrados até a morte, ou quase isso, literalmente.

Visão do Futuro 20 GUARDIÕES DA LUZ

Por trás da ordem que guarda os portais do nosso mundo com o Mundo da Trevas.

PÁG. 24 http://beholdercego.blogspot.com 3


EdBC ROLEPLAYING

GAME

.http:/ http://beholdercego.blogspot.com beholdercego@gmail.com

Por Shi Dark e Mythos

Bem vindo à estalagem! hegamos ao segundo dígito! Enfim, após tanto tempo, conseguimos chegar onde nenhuma outra revista on-line – e poucas revistas impressas – conseguiram: o segundo dígito! Dez edições. Muito se passou desde nossa edição de teste. E desde a edição #03 a Estalagem do Beholder Cego tem trazido informações e notícias do mundo RPGista para nossos leitores. E neste dia especial, não poderia ser diferente. Temos notícias da casa, novas de longe e ainda o prato do mês, com nossa sugestão de leitura, e muito mais. Confira. E fique de olho!

C

O Império de Jade Lançado em 2005 o RPGQuest, mesclava elementos de RPG com os jogos de tabuleiros. Em dois anos o jogo ganhou quatro volumes, cada um com seus ambientes, cenários e miniaturas. Depois ganhou um Módulo Básico (considerado o maior módulo básico de um jogo de RPG). Agora, com a aproximação do Encontro Internacional, a Daemon prepara mais um lançamento para a linha. RPGQuest: Império de Jade é o novo módulo que esta sendo preparado, que servirá como um suplemento para o já lançado RPGQuest: Aventuras Orientais. Neste quinto volume da série haverão 125 novas miniaturas (incluindo rakshasa, dragão de cobre e o obazuba – o beholder oriental!). Além disso, ainda teremos descrição de 36 territórios dos Reinos de Jade e do Reino do Sol Nascente, novas raças para personagens e todas as informações e lendas que ficaram de fora do módulo anterior.

A Tormenta chegou! Desde seu surgimento, em 1999, o cenário de Tormenta teve pelo menos seis módulos básicos. Teve também vários suplementos – desde livros como O Panteão, O Reinado, A Libertação de Valkaria, Academia Arcana, passando por matérias em revistas e até uma revista própria. Entretanto, sempre teve um assunto que era pouco visado: a própria Tormenta, o efeito misterioso que dá nome ao cenário. Mas isso acaba de mudar. Recém lançado pela Jambô Editora, finalmente todas (sim, eu disse todas) as informações sobre este terrível efeito misterioso estão reveladas em Área de Tormenta! Depois do grande sucesso com O Inimigo do Mundo, Leonel Caldela agora traz aos “atormentados” fãs de Arton todas as informações sobre a tempestade mística. O livro revela absolutamente tudo – até como destruir uma área de Tormenta! Como se isso já não fosse suficiente, o livro ainda traz nove classes de prestígio, dezenas de novos Talentos, novas magias (incluindo dois novos Domínios), equipamentos (e pode incluir aí os simbiontes), informações sobre os lefou, as criaturas da Tormenta e... as estatísticas de todos os demônios! Destaque para as estatísticas dos Lordes da Tormenta (o mais fraco tem ND 42!) e para os contos sobre a Companhia Rubra, os aventureiros de elite que enfrentam a Tormenta, na abertura de cada capítulo. Enfim, Área de Tormenta foi um dos livros mais aguardados dos últimos tempos, e não deixa por menos. É um título à altura de toda a expectativa que se criou em torno dele.

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Novas de Longe

À Cozinha!

O Sistema d20 é, com certeza, o mais famoso do mundo, com dezenas de livros publicados e duas revistas oficiais: a Dragon e Dungeon Magazine. Em setembro, entretanto, estas duas revistas deixarão de ser publicadas pela Paizo Publishing pelo fim do contrato entre a editora e a Wizards of the Coast, responsável pelo Sistema d20. Aparentemente as revistas tomarão o curso inverso à nossa Beholder Cego rumarão de versão impressa para uma versão digital. As duas companhias, entretanto, ainda discutem a oportunidade futuras parcerias em outras publicações. Ao mesmo tempo a Paison anuncia que estará colocando no mercado uma nova revista compatível com sistemas OGL (a famosa Licença Aberta) a partir de agosto. A revista (que, segundo a Paison, será mais um livro do que uma revista) se chamará Pathfinder e terá 96 páginas coloridas.

Lançamentos Talvez a raça maligna mais apreciada e evocada pelos jogadores e mestres de D&D, os drows são conhecidos como os soberanos no Underdark. Este mês, a Wizards of the Coast está lançando um livro totalmente voltado para eles: Drow of the Underdark. Absolutamente tudo que você sempre ansiou saber sobre drows está neste novo título. O suplemento é voltado para jogadores que desejam usar os drows como raça, e para mestres que desejam rolar campanhas inteiras envolvendo estes seres. Seguindo a série de títulos Complete a Wizards também traz o Complete Champion, um suplemento totalmente voltado para conjuradores divinos, guerreiros sagrados e servos dos deuses. Além de uma série de novos Talentos e classes de prestígio (como de costume) o título também descreve dúzias de organizações e regras para poderes sagrados ou profanos para personagens de outras classes (que geralmente não são servos dos deuses).

NOTÍCIAS

Com a aproximação do Encontro Internacional as editoras começam a preparar seus lançamentos. Além do RPGQuest a Editora Daemon também está preparando outros dois livros. O primeiro é uma nova versão para o seu Guia de Armas de Fogo, que terá mais de 500 armas entre revólveres, pistolas, submetralhadoras, espingardas, fuzis, metralhadoras, artilharia e granadas. O título seguinte, que ainda não está confirmado para o EIRPG, mas já está em desenvolvimento, é um novo Guia de Monstros do RPGQuest. Originalmente o Módulo Básico deste sistema já deveria conter todos os monstros, mas os autores constataram que a lista era grande demais, e ocuparia muito espaço. Por isso optaram por fazer um livro à parte, só com monstros e outras criaturas adversárias aos jogadores. A Editora Jambô também não dorme no ponto. Depois de disponibilizar o aguardadíssimo Área de Tormenta, agora a editora esta preparando um novo lançamento para os Reinos de Ferro. Sem Trégua - vol. 1 trará uma compilação dos materiais publicados na revista No Quarter, uma magazine norte-americana publicada pela Privateer Press especializada neste cenário. Um preview com cinco páginas já pode ser encontrado no site oficial (www.jamboeditora.com.br/reinosdeferro).

Encontro Internacional A Devir já anunciou as datas do XV Encontro Internacional de RPG será nos dias 07 e 08 de julho, no Colégio Marista Arquidiocesano, em São Paulo. Este ano os RPGistas brasileiros terão a presença do projetor de jogos Monte Cook, no encontro em São Paulo. Em breve a Devir deve divulgar novas atrações para o evento.

Prato do Mês Escrito por A.S. Franchini e Carmen Seganfredo, com um clima mítico, mas também um pouco infantil, As Melhores Histórias da Mitologia Nórdica relata 25 histórias envolvendo Thor, Odin, Sigmund, o martelo Miollnir e tantos outros personagens, itens e locais conhecidos pelos RPGistas – da criação do mundo, à Ragnarok, o evento apocalíptico que termina com a destruição dos deuses. O livro também inclui a versão romanceada da ópera O Anel dos Nibelungos de Richard Wagner – que, segundo conta-se, teria sido a principal fonte de inspiração de Tolkien para escrever a fantástica aventura d’O Senhor dos Anéis. Alguns consideram o texto infantilizado, mas para aqueles que ainda conhecem pouco sobre esta fantástica mitologia, esta é uma boa introdução para este amplo campo literário. http://beholdercego.blogspot.com 5


RAIO X

THE ANCIENT ART OF ACTION ROLEPLAYING Por Bruno “BURP” Schlatter

I

magine a seguinte cena: você e seus amigos estão jogando aquela aventura típica de RPG medieval. Passam por dezenas de câmaras na masmorra, matam esqueletos, goblins, aranhas gigantes, musgos verdes, enchemse de tesouros dos mais variados tipos, e seguem explorando até finalmente chegar na câmara principal – onde, obviamente, está adormecido um grande dragão de alguma cor qualquer. O dragão acorda e vocês começam a combatê-lo: você ataca com sua espada, o ladrão ataca com a adaga, o mago ataca com mísseis mágicos, então o dragão ataca com suas garras... E assim repetese rodada por rodada, até que você, lembrando talvez daquela inesquecível partida de Shadow of the Colossus, tem uma i-

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déia brilhante, e fala para o mestre: “eu subo na cauda do dragão e vou correndo pela coluna até chegar na cabeça, e então cravo a minha espada nela com toda a minha força!”. “Como é que é?”, pergunta o mestre, com aquela cara de quem claramente deseja ter ouvido alguma coisa errada. Você repete exatamente o que quer fazer, e ele, com um olhar incrédulo, responde que você não pode fazer isso, que é uma idéia absurda. Você chia, chora e insiste por alguns minutos, até que ele finalmente cede: basta você fazer um teste para subir na cauda, com um redutor absurdo nos dados que já praticamente torna a ação impossível; em seguida, faz outro teste para correr pela coluna sem cair, com outro redutor tão

absurdo quanto o anterior, que praticamente inviabiliza a ação; e por fim faz um último teste pra você conseguir parar e cravar a espada na cabeça do dragão sem cair, também com outro redutor absurdo. Você resmunga então que o mestre não tem a menor graça e muda de idéia, dizendo que vai só atacar o dragão com a sua espada pela décima quinta vez consecutiva... Mas espere um pouco! Coisas assim acontecem o tempo todo em filmes e histórias de fantasia, como aquelas em que o RPG foi originalmente inspirado. Então por que, em quase todos os sistemas de regras, você é duramente penalizado sempre que tenta realizar uma ação de forma cinemática e emocionante? Por que você não pode fazer como


REVIEW

o Legolas em O Retorno do Rei, que corre em cima dos olifantes do exército de Sauron sem deixar de disparar suas flechas em todos os inimigos que aparecem? Ou como o Dante de Devil May Cry, correndo contra a gravidade em direção ao topo de uma torre sem deixar de acertar todos os demônios que aparecem no caminho? Ou como todas aquelas dezenas de heróis de ação que você vê nos filmes do John Woo e do Luc Besson, com seus tiroteios coreografados, perseguições de carros na contramão na hora do rush e saltos salvadores em explosões absurdas? Não seria bom se houvesse um sistema que valorizasse descrições de ação feitas de forma criativa e rica em detalhes, que em realidade até tornasse mais fácil uma ação ser feita de forma cinemática? E que de preferência resolvesse isso de forma simples e direta, com um mínimo de rolagens de dados, para que sobre mais tempo na partida para você fazer e descrever essas ações absurdas? Bem, esse sistema existe, e atende pelo nome de Wushu – The Ancient Art of Action Roleplaying.

Não à toa, é o estilo mais comum de se ver em filmes de artes marciais, especialmente os chineses e coreanos, e também o nome perfeito para um sistema de jogo em que a ênfase está menos nos resultados de jogadas de dados e mais em descrições impressionantes das ações dos personagens. A idéia central do sistema pode ser resumida em: descreva mais, jogue menos. Os jogadores são encorajados a colocar o maior número de detalhes que conseguirem em cada ação, simplesmente porque cada detalhe adicionado aumenta as chances do personagem ser bem sucedido: enquanto uma ação normal depende do resultado de apenas um

/

O que e Wushu? Wushu significa, literalmente, arte marcial. Apesar de ser um termo genérico, no entanto, é mais

WUSHU TAAoAR Sistema WUSHU Edição BP4P by players for players Autor: Daniel Bayn 06 págs., Colorido, PDF., Português - Gratuito

dado, cada detalhe adicionado na descrição permite que o jogador role um dado extra. Então, por exemplo, se você disser “eu ataco ele” para descrever o seu ataque a um oponente, você irá rolar apenas um dado para resolver a ação; mas se disser “eu saco minha espada já em um golpe contra o seu corpo (1), aproveitando o impulso do braço sobre o meu próprio corpo para girá-lo e acertar a sua barriga com o cabo da espada (2), freqüentemente usado para se então seguro a sua camisa com a mão referir a uma variante acrobática esquerda, puxando a sua face para perto do kung fu tradicional, onde a ên- da minha (3) e digo: 'eu só queria comer em paz!' (4)”, você rolaria 4 dados! Esse fase está menos em lutas competitivas do que na exibição de manobras e acro- sistema vale tanto para ações normais – por exemplo, desarmar uma armadilha bacias visualmente impressionantes.

ou arrombar uma porta – como para ações de combate em que o jogador deve dividi-los – em dados de ataque (chamados de "Yang", para manter o clima de filmes orientais) e dados de defesa (Yin), e comparar os resultados com os de um adversário. Outro elemento importante do sistema é que ele encoraja o mestre a resolver o maior número de ações com o menor número possível de rolagens de dados. Afinal, uma vez que os jogadores são até mesmo incentivados a tomar múltiplas ações ao mesmo tempo, resolvê-las separadamente iria tomar minutos preciosos de jogo, que poderiam ser muito melhor aproveitados para realizar ainda mais ações absurdas! Para dar conta disso, uma das regras mais importantes de Wushu é o chamado Princípio da Verdade Narrativa: qualquer detalhe descrito por um jogador acontece de fato na história do jogo, independente do resultado dos dados; assim, você não rola os dados para saber se cada ação é bem sucedida, mas apenas para saber o quão bem sucedido é aquele conjunto de ações como um todo. “Perae”, pensa você, “isso quer dizer que é só eu dizer que acertei o meu ataque que eu acerto? Qual é a graça nisso? E pra que rolar os dados então?”. Bem, a graça, em primeiro lugar, é você poder descrever o seu ataque da forma que quiser, com os detalhes que quiser, sem precisar se preocupar com o fato desses detalhes deixarem a sua ação mais difícil (às vezes até impossível) de ser realizada. Wushu tira o foco da partida dos dados, e o coloca na descrição criativa das ações: fazer isso é o mais importante. Com isso, ele acaba se tornando um dos jogos que mais incentiva os jogadores a interpretarem e entrarem nos seus personagens, fazendo até mesmo um combate insignificante em um encontro aleatório ser cheio de expressividade e roleplay. Em segundo lugar, o sistema também não elimina completamente a tensão de rolar dados para saber o resultado de uma ação; ela apenas está lá de uma forma diferente. Os dados servem, principalmente, para saber o quão bem um conjunto de ações descrito pelo jo-

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RAIO X

A Arte Ancestral do RPG de Acao Wushu é um sistema diferente – alguns diriam até revolucionário – sob muitos aspectos. O seu elemento principal, no entanto, não está no seu conjunto de regras em si, mas na sua abordagem diferenciada dos próprios fundamentos do RPG. E isso pode ser aproveitado independentemente de sistemas e regras – é possível fazer um jogo com o mesmo clima que é esperado de uma partida de Wushu em qualquer partida de 3D&T, D&D, GURPS, Daemon, Storyteller ou qual seja o seu sistema preferido. Eis as principais lições que podem ser tiradas de Wushu e aproveitadas em outros sistemas: ·Pancadaria é ação, mas ação não é pancadaria. Tudo bem que um bom combate funciona muito bem como cena de ação, mas o conceito é muito maior que isso. Uma grande cena de ação pode estar escondida também em uma perseguição de carros, ou no desarme de uma armadilha perigosa, ou em uma partida de xadrez. Clima é tudo: o importante é menos o conteúdo da cena, e mais a forma como aquela cena é encarada; se você e os jogadores souberem criar o clima certo, até mesmo uma simples ida ao ferreiro para consertar sua armadura pode se tornar uma das mais tensas cenas da aventura! ·Mais ação, menos complicação. Não complique demais a vida dos jogadores, enchendo-os de redutores sempre que tentam fazer algo como o ataque ao dragão no início da resenha; premie as ações criativas, ao invés de puni-las. Mas, claro, também não é preciso facilitar as coisas demais: as jogadas de dados ainda devem ser desafiadoras, apenas não virtualmente impossíveis. ·Mais descrição, menos dados. É fácil cair na rotina entediante de rolagens de dados entrecortadas por frases como “eu ataco ele”, “eu defendo o ataque dele” ou “eu examino a fechadura da porta atrás de armadilhas”. Eis exatamente o que deve ser evita-

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do a todo custo! Busque o extremo oposto: descrições inventivas e cheias de detalhes, entrecortadas por rolagens de dados aqui e ali apenas para não deixar as coisas fáceis demais. Simplifique sempre que possível: deixe o jogador descrever todo um conjunto de ações, decida qual delas é a mais importante, e deixe que o resultado dela sozinha valha por todas as outras. Nunca, jamais, interrompa a descrição de algum jogador: deixe-o se empolgar e seguir falando enquanto houverem detalhes a serem adicionados, e só então peça para ele fazer alguma rolagem de dados. A regra principal de Wushu também pode ser facilmente adaptada para outros sistemas: premie com um bônus de +1 (ou o que for equivalente no sistema em questão) cada detalhe adicionado pelo personagem à descrição da sua ação. Assim, se ele disser “eu ataco o orc”, ele fará apenas a jogada normal; se, no entanto, disser algo como “eu desvio do ataque dele (1), aproveitando o impulso do corpo para atacá-lo com minha espada (2), então agarro-o pelo pescoço (3) e o atiro contra a parede (4)”, ele ganhará um bônus de +4 naquele ataque. E se quiser evitar apelações absurdas por jogadores especialmente criativos e prolixos, é só limitar o bônus máximo que pode ser adquirido pelo personagem – o próprio Wushu sugere um limite de 46 detalhes premiados em ações menores, e 6-8 naquelas mais importantes para o resultado da aventura; você pode usar um valor semelhante, ou aproveitar alguma outra característica do sistema que for jogar (por exemplo, um bônus máximo igual à Resistência do personagem em 3D&T, ou ao nível dele em D&D ou Daemon). E, claro, se ainda assim o jogador quiser continuar adicionando detalhes, mesmo sem receber qualquer bônus por eles, ótimo! Significa que ele pegou bem o espírito do jogo.

gador foi capaz de resolver os desafios colocados pelo mestre – ou, nas próprias palavras das regras básicas, “para saber quando parar de lutar, ou perseguir, ou falar, ou qualquer outra coisa”. Por isso, o mestre (e, em certo nível, os outros jogadores também) tem o poder de vetar qualquer detalhe que resolveria uma cena automaticamente – por exemplo, um golpe que seria fatal se desferido contra um inimigo importante em um combate – antes de os dados darem a certeza de que a cena pode ser resolvida naquele momento. Mas, claro, é importante destacar que Wushu realmente não é um sistema para qualquer um. Se você realmente gosta de fazer uma jogada de dados específica para cada pequeno detalhe das ações que está descrevendo, se gosta de saber exatamente qual o redutor causado pela resistência do ar na adaga que você acabou de arremessar, se não quer ver ninguém no grupo dirigindo uma moto com as pernas enquanto atira com uma metralhadora em cada mão nos bandidos que estão atrás dele, se acha que o objetivo do RPG é única e exclusivamente “vencer” o mestre, Wushu muito provavelmente não é o sistema certo para você. Mas, se gosta de ação absurda e emocionante, se entende (como qualquer jogador de 3D&T) que simplicidade de regras não é necessariamente igual a simplicidade de jogo, se concorda que forma como você faz algo pode ser tão ou mais importante que aquilo que está sendo feito, então ler as regras básicas de Wushu pode ser uma experiência reveladora, mesmo que você nunca venha a jogá-lo de fato – é bem possível que ele mude radicalmente a sua forma de ver e jogar até mesmo outros sistemas. Mudou a minha, pelo menos.

Como Adquirir? Wushu pode ser adquirido em formato PDF em sites de venda de livros eletrônicos, como a RPG Now (http:// www.rpgnow.com) ou a DriveThruRPG (http://www.drivethrurpg.com). Mas também existe uma versão gratuita das regras básicas, com uma licença aberta semelhante à OGL d20 que permite o seu uso em outros livros, e que pode ser baixada no site do autor Daniel Bayn (http://www.bayn.org/wushu), contando inclusive com uma versão traduzida para português. E há também um site de Wiki oficial (http://wiki.saberpunk. net/Wushu) onde fãs podem contribuir com regras opcionais, ambientações e adaptações.


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Olho Central

10 Maio 2007


O Fundo do Abismo

Parte I

armadilha

e

monstro

tesouro

pdm

objeto

Por Maury “Shi Dark” Abreu

m junho de 2002 nasceu o Projeto O Abismo, que tinha por intenção descrever em detalhes e mapear todo o calabouço conhecido como Abismo, brevemente descrito no livro O Reinado, dentro do reino de Bielefeld. Apesar da pouca participação externa o projeto cresceu e se desenvolveu; três níveis foram descritos e publicados em net-book, enquanto o quarto estava em produção. Mas com o tempo minha disponibilidade diminuiu, e aos poucos o projeto foi abandonado. Dezenas de e-mails chegaram em minha caixa (e, mais tarde, na caixa da Beholder) perguntando sobre o projeto, e pedindo seu retorno. E a resposta era sempre a mesma: “infelizmente não disponho mais de tempo para trabalhar com ele”. Mas os e-mails continuavam. E continuavam... e continuavam... Ta certo, eu desisto, vocês venceram!! O Abismo esta de volta!! Após tantas reclamações, voltamos a trabalhar com o Abismo. Mas não como um projeto – e sim como uma aventura. “A” aventura! A primeira aventura épica publicada na Beholder Cego. Nesta edição da Beholder Cego trazemos a nossos leitores a descrição final do Abismo. As salas, corredores, boatos, fatos e mistérios do último nível desta masmorra que foi desenvolvida ao longo do tempo e que trouxe tantos admiradores (mais do que eu imaginava). Na verdade chegava a ser injusto não voltar a trabalhar com este material, já que foi justamente ele quem abriu as portas para que eu participasse d'A Libertação de Valkaria, a maior aventura escrita no Brasil. Então, aqui estamos nós novamente. Mas é bom que estejam preparados...

Assim, cabe ao Mestre decidir quantos níveis haverão até o final. O último nível do Abismo é quase uma masmorra épica – digo “quase” porque algumas de suas salas ainda têm desafios “pequenos”, de ND 17 ou 18. Apenas aventureiros bastante experientes, ou épicos, podem percorrer seus labirintos e câmaras com alguma chance de sobreviver. E é aqui que os maiores segredos sobre sua origem e função começam a ser revelados... Adiante há um mapa do último nível do Abismo. O mesmo mapa pode ser encontrado, muito maior (tamanho A3) no link: http://www.4shared.com/file/123120749/1930425 3/abismo-final.html Ao contrário do que se poderia imaginar inicialmente, a maioria dos corredores é escavado na rocha, de forma não natural. Poucos túneis ou aposentos são realmente deformados como cavernas. Quase todos os túneis e corredores medem 1,5m de largura e 3m de altura, embora alguns possam ser mais altos (especialmente em aposentos mais largos). Nas cavernas naturais o piso não é regular, com ocorrência de algumas estalagmites ocasionais, algumas vezes reduzindo o espaço disponível em um corredor e eliminando a possibilidade de correr por ele; as estalactites são mais incomuns, mas também ocorrem. Muitas formas de vida microscópicas vivem aqui, principalmente fungos de tamanhos e formas variadas (sem falar em possíveis fungos inteligentes). Lodo e limo também escorrem por algumas superfícies rochosas. Portas: A maioria das portas é de pedra ou madeira reforçada que, por incrível que pareça, estão bem conservadas. Poucas estão realmente Bem vindo ao fundo do Abismo trancadas (em geral somente aquelas que conduzem É difícil dizer exatamente quantos níveis existe nas a um aposento habitado), e destas quase todas (90%) terão algum tipo de armadilha (quase sempre com cavernas que formam o Abismo. Há rumores, venenos ou magias). As portas trancadas costumam inclusive, que ela ultrapassa as cavernas de ter CD 20 Doherimm, localizando-se em cavernas ainda mais profundas. http://beholdercego.blogspot.com 11


Olho Central para testes de Abrir Fechaduras, no caso das portas de madeira, ou CD 28 para as portas de pedra. No caso de tentativas de derrubar, romper ou quebrar, veja os dados no Livro do Jogador (sendo que as portas têm, em média, 4cm de espessura e são consideradas como “portas fortes”). Encontros Aleatórios: Para cada meia hora que os personagens percorrem os corredores do Abismo há uma chance de 10% de eles encontrarem monstros errantes. Qualquer barulho maior do que aquele produzido pelas armaduras durante o caminhar aumenta a chance em +5% (sendo que barulhos muito altos podem aumentar a chance em +10%). Andar em silêncio absoluto (como sob efeito de uma magia silêncio) reduz a chance para apenas 1%. Quando percorrem corredores muito próximos a uma área habitada por uma comunidade de criaturas a chance de encontro aumenta em +10% (mas neste caso o encontro provavelmente não será aleatório, mas sim com uma ou mais destas criaturas). No caso de um encontro lance os dados contra a tabela de Encontros Aleatórios, apresentada mais adiante. Se preferir use a Tabela Mestre para Encontros Aleatórios e as Tabelas de Encontros apresentadas no Livro do Mestre. Neste lugar os encontros estarão entre 16º e 18º nível. ´ Tabela 1: Encontros Aleatorios no Abismo NE d% Encontro 20 01-02 1 limo de pedra (veja a descrição mais adiante) 20 03-04 1 duplo (doppelganger) meio-abissal ladino 15. 19 05-06 1 dragão negro ancião. 19 07-09 1 medusa meio-dragão guerreira 5/feiticeira 5. 18 10-13 1 lorde das profundezas com 25 DVs. 8 14-15 1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante). 18 16-17 1 rastejador noturno (vulto noturno). 18-22 1d4+2 bugbears liderados por um bugbear meio- 17 abissal (todos ladinos 10/guerreiros 5). 8 23-24 1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante). 25-26 1 piro-hidra de lerne meio-abissal com 12 cabeças. 17 27-31 1 diabo gelugon de 30 DVs e 1d4+1 diabos barbazu 17 com 18 DVs. 16 32-37 1 observador (beholder) de 30 DVs. 16 38-43 1d4 golens de ferro com 40 DVs. 13 44-50 1d4 diabos cornugon de 30 DVs. 8 51-53 1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante). 11 54-58 3 bruxas da noite de 16 DVs montadas em pesadelos de 18 DVs. 12 59-65 1d4+1 quimeras meio-abissais de 25 DVs. 16 66-71 1 verme púrpura abissal com 30 DVs. 16 72-77 1 andarilho noturno (vulto noturno). 17 78-82 1d4+2 sulfure (tieflings) ladino 10/clérigo 6. 8 83-85 1d4+4 dimmak (veja a descrição mais adiante). 17 86-87 2d4+2 trolls das cavernas bárbaro 12. 88-91 2d6+2 trogloditas liderados por um troglodita lican- 17 tropo (homem-rato) (todos clérigo 10/guerreiro 5). 92-93 1 múmia lord clériga 13 acompanhada de 2d4+2 18 múmias de 20 Dvs. 94-95 1 limo prismático (veja a descrição mais adiante). 19 96-98 1 ogro-mago feiticeiro 10 acompanhado de 1d4+2 19 ogros bárbaros 10. 99-00 3d4+3 orcs meio-abissais guerreiro 15 liderados 20 por um orc lich guerreiro 6/clérigo 11.

Rumores e Boatos Há uma passagem em Doherimm que leva diretamente para o último nível do Abismo. Mas essa entrada é protegida por criaturas conhecidas como dimmak, monstros capazes de desintegrar ao simples toque. Para piorar, nestes locais eles surgem em grupos muito numerosos... O toque dos dimmak não provoca desintegração. Ao invés disso a vítima é transportada para uma dimensão paralela onde sua alma será absorvida por uma criatura extremamente poderosa. Existe uma seita de criaturas extraplanares no fundo do Abismo. Eles guardam um portal que conduz a uma dimensão paralela, onde uma criatura poderosa reina absoluta. As magias vivas encontradas no Abismo foram criadas pela mesma criatura que criou o calabouço. Sua única função é destruir qualquer um que cruze seu caminho. Dizem que todas as criaturas do Abismo servem a uma divindade há muito esquecida.

Meio-Abissais em Arton

O termo meio-abissal é utilizado para designar criaturas que tenham algum parentesco com os seres abissais ou infernais – os tanar'ri e os baatezu, criaturas extraplanares que parecem habitar alguns Reinos dos Deuses. A ocorrência de meio-abissais em Arton nunca tinha sido registrada, mas uma vez que os diabos e demônios existem, e ocasionalmente conseguem visitar o Plano Material, nada impede que estes híbridos venham a surgir. Estranhamente o último nível do Abismo é habitado por muitas destas criaturas. Muitos meio-abissais são encontrados aqui. É provável que isso tenha alguma relação com os próprios seres extraplanares que habitam a masmorra – afinal, também é relativamente comum encontrar diabos percorrendo estes corredores. A razão disso ainda não é totalmente conhecida... Areas de Magia Morta ou Caotica ` Em pontos diversos do Abismo há áreas de magia caótica ou áreas de magia morta. O Mestre´tem liberdade para determinar os locais exatos destas áreas. Os efeitos são diferentes em cada uma delas: Área de Magia Caótica: Nestes lugares a magia funciona de forma caótica. Ela tanto pode funcionar normalmente como pode ter um efeito Sulfure ND 17: completamente diferente. Encontrá-los não Lance d% contra a tabela 2 é uma boa... para determinar o efeito. Nada que

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O Fundo do Abismo

O que ´e o Abismo?

Para aqueles que não conheceram o antigo projeto, cabe aqui uma explicação. No reino de Bielefeld, na rota que liga este reino ao reino de Deheon, existe uma abertura de caverna que conduz à túneis de caverna naturais que os habitantes do reino chamam de “O Abismo”. O lugar desafia a lógica natural, pois é habitado por todo tipo de monstro e criatura bestial. Até hoje muitos ainda perguntam como é possível que seres tão distintos consigam co-existir em uma mesma área. A única entrada fica em uma imensa abertura no solo, semelhante a um fosso que desce por algumas dezenas de metros. Viajantes descuidados já sucumbiram na queda muitas placas e avisos foram colocadas nas proximidades, mas muitas desapareceram (algumas ficaram velhas e foram escondidas pela vegetação que cresce à volta; outras parecem ter sido retiradas de propósito uma brincadeira de mau gosto, ou uma armadilha proposital?...). Ao longo do tempo muitos aventureiros tentaram explorar o Abismo. Alguns nunca voltaram. Outros voltaram, contando estórias de monstros, tesouros e grupos organizados. Mas ninguém nunca trouxe alguma informação que explicasse sua origem – e até o momento ninguém nunca conseguiu ir até o fundo. Os primeiros níveis já foram mapeados... mas os últimos nunca foram vistos... Até hoje... os aventureiros façam poderá mudar este efeito. Itens mágicos que reproduzam magias (como varinhas, pergaminhos e outros) também sofrem estes efeitos. Área de Magia Morta: Nestes lugares a magia simplesmente não funciona. Qualquer magia conjurada nestes locais simplesmente não funciona (mas o conjurador a consome normalmente). Itens mágicos perdem seus efeitos. Artefatos podem fazer um teste de resistência de Vontade CD 20 para evitar que seus

efeitos sejam cancelados. Todos os efeitos de itens mágicos e artefatos retornam assim que seus usuários saem da área. Os efeitos de uma área de magia morta e caótica se estendem a até 10 metros do ponto marcado no mapa. Um usuário de magia (arcana ou divina) tem direito a um teste de resistência de Vontade (CD 20) para perceber um ar estranho e um abalo na vibração mística. Um teste de Conhecimento (arcano) (CD 20)

Tabela 2: Efeitos das Areas de Magia Caotica d% 01-03

Efeitos das Áreas de Magia Caótica A magia funciona como se estivesse sob efeito dos Talentos Maximizar Magia e Potencializar Magia, mas não é considerada como uma magia de nível superior. 04-07 A magia funciona como se estivesse sob efeito do Talento Potencializar Magia. 08-15 A magia funciona normalmente. 16-20 A magia funciona de forma invertida (uma magia que deveria causar dano irá curar e vice-versa; magias que deveriam atrapalhar uma criatura irão favorecê-la de alguma forma). 21-23 A magia se transforma em uma magia curar ferimentos moderados.* 24-26 A magia se transforma em uma magia bola de fogo.* 27-30 A magia se transforma em uma magia lâmina afiada.* 31-35 A magia simplesmente não funciona. 36-45 A magia funciona normalmente. 46-50 A magia se transforma em uma magia modificar aparência.* 51-55 A magia se transforma em uma magia teletransporte.* 56-58 A magia se transforma em uma magia mísseis mágicos.* 59-62 A magia se transforma em uma magia presdigitação.* 63-65 O conjurador é afetado por uma magia sono.* 66-69 O conjurador é afetado por uma magia pasmar.* 70-73 A magia se transforma em uma magia mísseis mágicos que se voltam contra o conjurador. 74-78 A magia não funciona e várias faíscas brilhantes surgem nas mãos do conjurador. 79-80 A magia se transforma em uma magia forço do touro.* 81-85 A magia funciona, mas com metade do efeito normal (metade do tempo, metade do dano, etc.). 86-90 A magia funciona, mas se volta contra o conjurador (se a magia já foi utilizada n ele, ela afeta a criatura mais próxima dele). 91-95 A magia simplesmente não funciona. 96-99 A magia se transforma em uma magia portal.* A magia se transforma em uma magia desintegrar e se volta contra o conjurador.* 00 * Nestes casos a magia ainda é consumida como sendo do nível da magia original. Então se o conjurador lança um mísseis mágicos que, pela tabela, se transforma em uma bola de fogo, ela ainda consome o espaço de uma magia de 1° nível.

permite ao personagem perceber e identificar a área. Magia Viva!!! Embora existam diferentes posicionamentos sobre a origem e função da magia, é inquestionável que trata-se uma força natural (criada por uma divindade ou não) que pode ser manipulada pelos mais habilidosos. Também é de consenso geral que a magia em si não tem consciência, é apenas um instrumento sem vida. Na maioria das vezes, pelo menos... Embora seja algo muito raro, algumas vezes pode acontecer de um efeito mágico não se dissipar, insistir em se manter ativo, adquirindo assim consciência e forma física. Isso pode acontecer de muitas formas – mas é provável que as estranhas áreas de magia caótica tenham influência para a criação destas magias vivas. Perambulando pelos corredores do Abismo existem dois (ou mais) exemplares destas estranhas criaturas. Magias vivas têm a aparência da própria magia quando está ativada. Por exemplo, uma esfera prismática viva se parece com um globo multicolorido. Existem dois aposentos “habitados” por duas magias vivas diferentes – mas

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Olho Central a localização exata de cada uma fica por conta do Mestre. As magias vivas não são afetadas por dissipar magia, e atacam apenas se molestadas. As áreas de magia caótica e magia morta não afetam sua constituição física, mas afetam suas habilidades sobrenaturais que reproduzem efeitos de magias.. A seguir está a descrição das duas magias vivas encontradas no Abismo: o limo prismático (uma esfera prismática viva) e o limo de pedra (uma chuva de meteoros e carne para pedra vivas). As magias vivas podem ser encontradas em qualquer aposento ou corredor. Se o Mestre tiver acesso ao livro importado Monster Manual III pode usar o modelo “magia viva” para criar outras criaturas do tipo. Limo Prismático (1): ND 19; Gosma (Enorme); DV 20d10+80, PV 190; Iniciativa +3; Desl. 6m; CA 22 (+3 Des, +9 deflexão); corpo-acorpo: pancada +19 (dano 1d8+6 + especial); Espaço 3m, Alcance 3m; QE: Gosma, RD 10/magia, RM 30; AE: esfera prismática, Engolfar; Tend. N; TR Fort +16, Refl +15, Vont +15; For 19, Des 16, Cons 19, Int , Sab 16, Car 19. Esfera prismática (Sob): Um alvo atingido pela pancada da magia viva sofre os efeitos da magia esfera prismática (como se fosse conjurada por um mago de 20º nível), como se a estivesse ultrapassando. Qualquer teste de resistência é feito com CD 23. Engolfar (Ext): O limo prismático pode engolfar um alvo como uma ação padrão (contanto que consiga se aproximar dele), mas não poderá atacar com a pancada nesta rodada. É possível realizar um ataque de oportunidade neste momento, mas neste caso o alvo não terá direito a um teste de resistência de Reflexos (CD 23) para evitar ser engolfado. Uma vítima engolfada é considerada agarrada, e sofre os efeitos da magia esfera prismática (como se a estivesse atravessando). Limo de Pedra (1): ND 20; Gosma (Enorme); DV 17d10+68, PV 162; Iniciativa +3; Desl. 12m; CA 22 (+3 Des, +9 deflexão); corpo-acorpo: pancada +10 (dano 1d8+6 + especial); Espaço 3m, Alcance 3m; QE: Gosma, RD 10/magia, RM 27; AE: carne para pedra, chuva de meteoros, Engolfar; Tend. N; TR Fort +16, Refl +15, Vont +15; For 19, Des 16, Cons 19, Int , Sab 16, Car 19. Carne para pedra (Sob): Um alvo atingido pela pancada da magia viva sofre os efeitos da magia carne para pedra (conjurada por um mago de 17º nível). Um teste de Fortitude (CD 20) evita. Chuva de meteoros (Sob): Um alvo atingido pela pancada da magia viva sofre os efeitos da magia chuva de meteoros (conjurada por um mago de 17º nível). Um teste de Reflexos (CD 23) reduz o dano à metade. Geralmente a magia utiliza somente uma esfera, mas isso nem sempre acontece. Engolfar (Ext): O limo de pedra pode engolfar um alvo como uma ação padrão (contanto que consiga se aproximar dele), mas não poderá atacar com a pancada nesta rodada. É possível realizar um ataque de oportunidade neste momento,

mas neste caso o alvo não terá direito a um teste de resistência de Reflexos (CD 23) para evitar ser engolfado. Uma vítima engolfada é considerada agarrada, e sofre os efeitos das magias carne para pedra e chuva de meteoros.

O Toque da Morte

O último nível do Abismo é marcado pela presença de uma estranha e perigosa criatura. Nestas cavernas vivem vários dimmak, criaturas muito estranhas com um pequeno corpo humanóide, semelhante ao de uma criança humana, com a pele totalmente branca, sem cabelos ou pêlos. A área de sua cabeça não tem orelhas, nariz ou boca somente um olho verde e brilhante, semelhante a uma esmeralda. Apesar do corpo humanóide, a criatura não caminha pelas próprias pernas ela levita pouco a cima do solo, embora seja incapaz de atingir maiores alturas. O dimmak foi registrado pela primeira vez pelo cartógrafo real dos anões, Mxyzplk, décadas atrás, nas cavernas de Doherimm. Acredita-se que eles sejam habitantes de cavernas ainda mais profundas. O nome, dado pelos anões, significa “toque da morte”, e tem uma explicação o simples toque destes monstros pode desintegrar suas vítimas! Dimmak: ND 8; Aberração (Pequeno); DV 2d8+4, PV 13; Iniciativa +0; Desl. 9m; CA 13 (+1 tamanho, +2 natural); corpo-a-corpo: toque: pancada +4 (dano especial); Espaço 1,5m, Alcance 1,5m; QE: Visão no escuro 18m, Visão na penumbra, Visão invisível, Radar, Imunidades, RM 15; AE: Desintegrar; Tend. N; TR Fort +2, Refl +0, Vont +4; For 12, Des 11, Cons 14, Int 13, Sab 13, Car 10. Perícias: Observar +13, Ouvir +3, Procurar +11. Talento: Foco em Arma (Pancada). Imunidades (Sob): O dimmak é imune a todas as magias. Armas mágicas utilizadas contra ele também não causam dano. Defesas mágicas são ignoradas (como um anel de proteção ou uma armadura mágica ignore totalmente o bônus mágico, considerando apenas o bônus padrão do item, se houver). Também é imune a todos os efeitos e magias mentais (incluindo psiquismo). O único ponto vulnerável em seu corpo é o olho verde. Ele apenas receberá dano se for golpeado neste olho. Ataques (mesmo que não mágicos) contra outras regiões do corpo não provocam dano. Por tratar-se de um ataque na área da cabeça, impõem -4 de penalidade na jogada de ataque. Desintegrar (SM): O toque do dimmak não provoca dano, mas reproduz os efeitos da magia desintegrar (como se fosse realizada por um feiticeiro de 20° nível). O teste de resistência é feito com CD 18. Visão Insiível (Ext): O dimmak pode ver criaturas e objetos invisíveis. Radar (Ext): O dimmak pode “sentir” a aproximação de criaturas em qualquer direção. Por isso ele não pode ser flanqueado e recebe +10 de bônus racial em testes de Observar e Procurar.

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O Fundo do Abismo Boneclaw (1): ND 20; Morto-Vivo (Grande – Trevas); clérigo (Tenebra) 15; DV 10d12+40 e 15d8, PV 215; Iniciativa +8; Desl. 12m; CA 19 (-1 tam, +4 Des, +3 natural, +3 de amuleto de armadura natural), toque 14, surpreendido 15; corpo-a-corpo: garra +20 (dano 2d6+5) ou toque da ruína +20 (dano 10d6; Fortitude CD 16 reduz à metade apenas três vezes por dia), ataque total: 2 garras +20/+15/+10 (dano 2d6+5); Espaço 3m, Alcance 6m; QE: Morto-Vivo, RD 5/bom, Visão no Escuro 18m, Resistência à Expulsão +2, Imunidade a Frio, Bênção Profana; AE: Fascinar Mortos-Vivos, Estender Garras; Tend. NM; TR Fort +14, Refl +14, Vont +20; For 21, Des 18, Cons –, Int 14, Sab 14, Car 19. ´ ^ ´ Perícias: Concentração +18, Conhecimento As Camaras do Ultimo Nivel (arcano) +12, Conhecimento (religião) +14, A seguir está a descrição de quatro das mais importantes câmaras e aposentos dentro do último Esconder-se +16, Furtividade +19, Identificar nível do Abismo. Outros aposentos serão descritos Magia +12, Intimidação +17, Observar +15, Ouvir +15, Procurar +15. na próxima edição da Beholder Cego – e outros Talento: Ataque Natural Aprimorado (garras), permanecerão vazios, para que o Mestre os Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada, Reflexos desenvolva da forma que achar melhor. de Combate. Talentos Divinos: Comunhão com as 1- Entrada Sombras, Expulsão Maior, Mestre de Cerimônia, Neste aposento ficam as escadas em espiral que Toque da Ruína x3. conduzem ao último nível do Abismo. Esta é a Magias de clérigo por dia: única forma de chegar à masmorra. 6/5+1/5+1/5+1/4+1/4+1/ 3+1/2+1/1+1. Domínios: Morte e Proteção. 2- Exército Morto (NE 21) Equipamento: Um bastão cerimonial (oferece +2 ao Esta área é parcialmente cortada por um rio teste de sacrifício, explicado no livro O Panteão), subterrâneo, que serve de habitat para vários uma varinha de invisibilidade aprimorada (20 cargas), macro-invertebrados aquáticos e peixes albinos e uma varinha de pele rochosa (15 cargas), um amuleto de cegos. Além disso, ruínas de antigas construções armadura natural +3, um manto de resistência +2. Os de pedra ainda podem ser vistas. Aparentemente bônus dos itens mágicos estão incluídos nas este local já foi habitado por alguma raça de estatísticas da criatura. criatura subterrânea, mas que parece já ter Estender Garras (Ext): O boneclaw pode estender desaparecido. Afirmar, entretanto, que as ruínas suas garras livremente para acertar alvos a até 6m são desabitadas seria imprudente. de distância (um alcance maior do que o padrão Como acontece em muitas ruínas ao longo de para criaturas de seu tamanho). Arton existe uma grande quantidade de mortosBênção Profana (Sob): O boneclaw recebe um vivos neste local. Centenas deles! bônus em seus PVs igual ao seu modificador de Aproximadamente 2d10+20 zumbis e esqueletos Carisma multiplicado pelos DVs. (médios) infestam o lugar. Embora sejam muito O boneclaw é descrito em detalhes no livro numerosos, entretanto, eles não devem significar importado Monster Manual III (pg. 17). um problema para aventureiros experientes que Ocasionalmente o boneclaw captura criaturas tenham alcançado este nível da masmorra. nas cavernas para servirem como vítimas de seus Todos estes mortos-vivos, entretanto, são rituais à Tenebra. A área mais elevada ao sul é uma controlados por um morto-vivo ainda mais área de sacrifícios – ali ele realiza seus rituais, poderoso: um boneclaw, um tipo de esqueleto ocasionalmente acompanhado de outros servos da inteligente e muito habilidoso. Ele tem o corpo deusa (muitos dos trogloditas clérigos que humanóide, veste-se somente com um manto rubro como sangue, seus olhos são avermelhados perambulam pelos corredores são servos de Tenebra, e podem participar da cerimônia outros e vazios, e sua cabeça não tem cabelo – ao invés disso ele tem pequenos chifres, que mais parecem podem até ser os próprios sacrificados!). Quando qualquer intruso se aproxima das ruínas pequenos espinhos, saindo do alto de sua cabeça em grande número. O boneclaw também tem uma o boneclaw vê uma boa oportunidade de conseguir característica especial: embora ele tenha membros novas vítimas para serem sacrificadas. Ele aparentemente normais, ele pode fazer suas unhas provavelmente colocará todos os mortos-vivos contra os invasores e ficará invisível, conjurando crescerem, até se transformarem em grandes magias sem que seja notado. Ele apenas entrará em garras com quase meio metro de comprimento. combate direto caso seja descoberto – e neste caso Seus braços, pernas e cintura são magros, mas o utilizará suas magias e itens mágicos primeiro, para peito parece forte e resistente; seu rosto não tem depois cortar com suas imensas garras. lábios, apenas uma série de dentes afiados e Há 30% de chance de haverem entre os mortosassustadores. Os dimmak não parecem ter muita inteligência. Eles atacam qualquer ser vivo que encontram em seu caminho. Seu toque desintegrador e sua alta resistência à magia fazem dele um adversário perigoso – sem falar de que, nestes túneis, eles são encontrados em grupos de 1d4+4 indivíduos. A única forma de destruí-los é acertando seu olho mas apenas ataques naturais, não mágicos, são capazes de feri-lo desta forma. Qualquer outra forma de ataque não surte qualquer efeito. Não há uma câmara específica onde os dimmak sejam encontrados, eles habitam diversos corredores. Geralmente eles aparecem entre os encontros aleatórios.

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4

3

8

9


1 2

7 5

6

Escala: 1 quadrado = 1,5m 9

Tocha Cortina Armadilha Fosso c/ espinhos Pilar/Coluna BaĂş/Arca Barril


Olho Central vivos alguns trogloditas (como aqueles encontrados na tabela de encontros aleatórios) servos de Tenebra. E há ainda 20% de chance de o boneclaw ter realizado um ritual nas últimas 24 horas, e por isso ainda tenha um dos benefícios descritos n'O Panteão (para o teste considere que um troglodita com 17 DVs, clérigo de Tenebra aceitou voluntariamente o sacrifício, mas este foi assistido por menos de 10 criaturas inteligentes – afinal aquele bando de esqueleto e zumbi não conta). 3- Um Perigoso Covil (NE 23) Esta caverna é de difícil acesso. A entrada é inclinada, e o interior da caverna é mais baixo do que o restante. A entrada da caverna é oculta por uma imagem permanente, para que visitantes indesejados não a encontrem. Assim, a entrada parece simplesmente não existir. Caso alguém consiga encontrar a entrada poderá atravessar o corredor – mas cerca de dois metros à frente à um dispositivo no chão que ativa uma armadilha mágica (Procurar CD 31, Operar Mecanismos CD 31, somente ladinos ou anões). Caso a armadilha seja ativada, ela conjura uma corrente de relâmpagos (15d6 de dano). Além de servir para enfraquecer ou ao menos debilitar os invasores, esta armadilha também faz bastante barulho, alertando os moradores da presença de inimigos. A caverna em si é o covil de um dragão negro fêmea e seus dois filhotes. Espalhadas pela caverna há cinco estatuetas de poderes incríveis: os bodes de marfim (os três bodes), o elefante de mármore e o cão de ônix. Quando pressentir o perigo, a dragoa irá ativar cada uma destas criaturas (cada estatueta pode ser ativada através de uma palavra de comando, o que consome uma ação parcial – os filhotes também pode ativar as estatuetas). Apenas depois ela entrará em combate. Dragoa (1): dragão negro muito antigo meioabissal. ND 21; Extra-planar (Enorme – Trevas); DV 28d12+196, PV 378; Iniciativa +2; Desl. 18m, vôo 45m (ruim), natação 18m; CA 44 (-2 tamanho, +2 Des, +29 natural, +5 da corrente mágica), toque 10, surpreendido 42; corpo-a-corpo: mordida +41 (dano 2d8+15), 2 garras +39 (dano 2d6+7), 2 asas +39 (dano 1d8+7), golpe com a cauda +39 (dano 2d6+23), Agarrar +51; Espaço 4,5m, Alcance 3m; QE: Imunidade à Ácido, Subtipo Trevas, Respirar na Água, Percepção às Cegas, Sentidos Aguçados, Presença Aterradora (CD 28), RD 15/magia, RM 23, Ver o Invisível (como a magia, conjurada permanentemente sobre a dragoa), Resistência 20 contra ácido, frio e fogo, Imune a Venenos, Metamorfosear-se; AE: Esmagamento (CD 31, dano 2d8+23), Sopro (linha de 30m, dano 18d4, CD 33), Ampliar Plantas, Corromper Água, Escuridão; Tend. CM; TR Fort +23, Refl +18, Vont +19; For 41, Des 14, Cons 25, Int 20, Sab 17, Car 18. Perícias: Arte da Fuga +17, Concentração +38, Conhecimento (os planos) +36, Conhecimento (religião) +36, Conhecimento (arcano) +36, Diplomacia +15, Esconder-se +34, Furtividade +32, Intimidação +35, Natação +31, Observar +23, Ouvir +23, Procurar +23, Sentir Motivação +21.

Talentos: Acelerar Habilidade Similar à Magia, Acelerar Magia, Armadura Natural Aprimorada (aumenta a armadura natural em +1), Arrebatar, Ataques Múltiplos, Criar Item Maravilhoso, Foco em Habilidade (Sopro – concede CD +2 ao sopro), Lutar às Cegas, Maximizar Magia, Potencializar Magia. Habilidades Similares à Magia: 3/dia – escuridão (raio de 27m). 1/dia – corromper água, ampliar plantas. Todas as habilidades similares à magia de dragão negro funcionam como descrito no Livro dos Monstros, como um feiticeiro de 10º nível. 3/dia – escuridão (com alcance normal da magia), envenenamento, aura profana. 1/dia – profanar, nuvem profana, praga, blasfêmea, conspurcar, evaporação, invocar criaturas IX (apenas infernais), destruição. Todas as habilidades similares à magia de meio-abissal funcionam como conjuradas por um feiticeiro de 28º nível. Metamorfose (SM): A dragão pode assumir a forma de uma elfa de cabelos negros e pele clara a qualquer momento, sem limite diário. Nesta forma ela não tem as características de dragão, mas pode usar qualquer um dos itens mágicos que estão em seu covil (veja adiante). Magias de feiticeiro por dia: 6/7/7/7/4/3 (esta dragoa conjura magias como um feiticeiro de 10º nível). Magias Conhecidas: (nível 0) resistência, detectar venenos, raio de gelo, pasmar, som fantasma, abrir/fechar, detectar magia, mãos mágicas, ler magias, (1º nível) armadura arcana, alarme, escudo arcano, área escorregadia, sono, (2º nível) força do touro, ver o invisível, flecha ácida de Melf, agilidade felina, (3º nível) dissipar magia, invocar criaturas III, relâmpago, (4º nível) parede ilusória, invisibilidade aprimorada, (5º nível) permanência. Item Mágico: A dragoa tem uma corrente em volta de seu pescoço que faz parecer que ela estava aprisionada. Na verdade a corrente é um item mágico, que se reproduz os efeitos de um cinturão de força de gigante (+6) e as braçadeiras de armadura (+5). Estes bônus já estão incluídos nas estatísticas a cima. Filhotes (2): ND 4, Extraplanar (Miúdo – Trevas), DV 4d12+4, PV 32, 35. Os filhotes têm as estatísticas normais de dragões negros filhotes, descritas no Livro dos Monstros, com o modelo meioabissal. A dragoa e seus filhotes serão um grande desafio a qualquer grupo de aventureiros que passar por aqui. Os filhotes em geral não saem do covil – mas a fêmea pode assumir a forma de uma elfa de cabelos negros (mas pele clara) para perambular pelo Abismo. Ocasionalmente ela faz contato com outros seres extraplanares que habitam estes corredores, e constantemente captura criaturas errantes para servirem de alimento para ela e seus filhotes. Com isso ela também acumulou uma grande quantidade de tesouros, que estão agora no covil. Tesouro: 3d10 x 1.000 Tibares em ouro, 3d12 gemas (utilize a tabela do Livro do Mestre para determinar valores), 1d6 x 1.000 peças de ouro em objetos de arte (veja o Livro do Mestre) e mais os seguintes itens mágicos: uma armadura de couro batido

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O Fundo do Abismo +2, um escudo grande de aço +4, um camisão de cota de malha com deflexão de flechas e fortificação leve, um martelo de combate +1, um mangual atroz +1 anti-criatura (construtos), uma espada bastarda lâmina afiada, 2d4 pergaminhos (com magias aleatórias, escolhidas pelo Mestre sendo que a dragoa também pode usar estes pergaminhos), um anel de evasão e um manto do deslocamento menor. Zenar: Um outro item encontrado no covil é Zenar, uma maça mágica inteligente (Int 12, Sab 17, Car 19, Ego 20). A maça é de tendência Caótica e Má, embora constantemente tente enganar aqueles que a possuem. Ela tem a dragoa como uma aliada e é sua arma mais importante quando a dragoa assume a forma humanóide. Zenar se comporta como uma maça estrela +3, com habilidades primárias de detectar magia e Evasão (para o usuário) e com globo de invulnerabilidade (1/dia) como poder extraordinário. O único propósito de Zenar é trazer dor e sofrimento a todas as criaturas contrárias a ela. Seu poder de propósito é provocar cegueira. 4- Mil Caminhos (NE 18) Estes nove aposentos são escavados na rocha e relativamente bem trabalhados. Todos eles são exatamente iguais medem 4,5m de largura com 5 metros de altura; ligam-se por corredores também idênticos, todos com 1,5m de largura e 3m de altura. Nenhum aposento tem qualquer característica especial. Vivendo nestes aposentos existem quatro minotauros. Entretanto eles não são minotauros comuns, como aqueles encontrados em Tapista. Embora tenham a aparência similar (corpo humanóide, pêlos espessos e características bovinas) seus pêlos são azulados, seus olhos profundos e cinzas e seus chifres são mais longos do que o normal. Além disso, eles emitem uma estranha aura. São chamados de minotauros espectrais. Minotauro Espectral (4): ND 16; Humanóide Monstruoso (Grande); DV 20d8+100, PV 190; Iniciativa +0; Desl. 9m; CA 19 (-1 tamanho, +10 natural), toque 9, surpreendido 19; corpo-a-corpo: garras +26 (dano 2d10+6, dec. 19-20 x2) ou chifres +26 (dano 1d10+3, dec. 19-20 x2), ataque total: garras +26/+21/+16/+11 (dano 2d10+6, dec. 19-20 x2) e chifres +21 (dano 1d10+3); Espaço 3m, Alcance 3m; QE: RD 15/magia ou toque espectral, Visão no Escuro 18m, Aura de Desespero, Astúcia Natural, Faro; AE: Passeio Etéreo, Forma Etérea, Drenar Energia, Investida 4d6+9; Tend. CN; TR Fort +19, Refl +12, Vont +6; For 23, Des 10, Cons 20, Int 7, Sab 10, Car 8. Perícias: Intimidar +7, Observar +12, Ouvir +12, Procurar +10, Sobrevivência +8. Talento: Ataque Poderoso, Grande Fortitude, Rastrear, Sucesso Decisivo Aprimorado (garras e chifres), Trespassar, Trespassar Aprimorado. Drenar Energia (Sob): O toque de um minotauro espectral pode drenar 1 nível de energia caso o alvo fracasse em um teste de Vontade (CD 19). A perda é temporária. Forma Etérea (Sob): Uma vez por rodada, como uma

ação equivalente a movimento, o minotauro espectral pode tornar-se incorpóreo (ou reverter à forma normal, se já estiver incorpóreo). Na forma incorpórea, entretanto, sua CA baixa para 10 (mas recebe todos os demais benefícios de uma criatura incorpórea). Passeio Etéreo (Sob): O minotauro espectral pode viajar do Plano Etéreo para o Plano Material como uma ação livre, ou o contrário como uma ação equivalente a movimento. Nos demais aspectos funciona como a magia passeio etéreo conjurada por um feiticeiro de 17º nível. Aura de Desespero (Ext): Os minotauros espectrais são cercados por uma aura de desespero que exige de todos a até 3m um teste de Vontade (CD 20) para evitar sofrer uma penalidade de -2 em todos os testes até que se distancie. Astúcia Natural (Ext) e Investida (Ext): Funcionam como as habilidades normais dos minotauros, descritas no Livro dos Monstros. Perícias: Recebe +4 de bônus racial em Procurar, Observar e Ouvir. É provável que os minotauros espectrais tenham origem no Plano Etéreo. Embora isso nunca tenha sido registrado teoriza-se que talvez eles possam existir também em Sombria, o Reino de Tenebra. Os minotauros não são o maior desafio destas cavernas. As cavernas são totalmente idênticas por uma razão – para confundir aqueles que entram aqui através de magia. Uma vez que alguém entre nestes aposentos será muito difícil sair, por duas razões: sempre que se aproximar de um dos locais marcados com um X ele será alvo de uma magia círculo de teletransporte, colocada permanentemente naquele local, e será transportado para outra passagem no aposento do lado oposto. Assim, toda vez que tentar sair o personagem acabará retornando para seu interior. O teletransporte é muito sutil, e impossível de ser percebido – como todos os aposentos são iguais, o personagem nem percebe que foi transportado. Uma imagem permanente evita que seja possível ver os corredores que levam para fora. Assim, os personagens acabarão dando voltas e mais voltas dentro destes aposentos. Caso os personagens tenham a idéia de passar um de cada vez para ver o que acontece, ainda assim será difícil perceber, uma vez que quando é teletransportado o personagem desaparece lentamente, como se estivesse entrando na escuridão – tudo por efeito combinado das duas magias. Um ladino pode fazer um teste de Procurar (CD 34) para detectar a armadilha. Um novo teste (Operar Mecanismos CD 34) permite desativá-la – ou um dissipar magia feito contra CD 28. Os minotauros não são imunes aos efeitos mágicos, mas utilizando sua habilidade de passeio etéreo eles podem saltar para o Plano Etéreo e atravessar a passagem. Toda vez que eles se sentirem enfraquecidos pela batalha, irão saltar para o Plano Etéreo para tentar se esconder e se recuperar. Assim, eles apenas voltarão a atacar quando perceberem um momento muito oportuno.

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Continua na próxima edição


VISÃO DO FUTURO

Guardiõe cultura dos Abkanis não é muito conhecida no mundo. Em seu próprio idioma, Abkanis significa Guardião, pois era essa a função deles – guardar os portais que conduzem ao Mundo das Trevas. Os Abkanis acreditam que existem dois mundos no multiverso: o mundo da luz, onde nós vivemos tranquilamente, e o Mundo das Trevas, um lugar de sombras e horror, para onde foram banidas as criaturas sombrias que habitavam o planeta em uma era distante, antes da chagada dos Sete Deuses da Luz. Não se sabe exatamente o que teria erradicado os Abkanis da superfície da Terra. É provável que os conflitos com o homem branco, vindo da Europa, tenham facilitado isso. Hoje, poucos descendentes de Abkanis ainda existem. Existem somente três locais de conexão entre estes mundos – cada um guardado por uma tribo Abkanis. Estes portais jamais poderiam ser abertos – caso contrário, permitiriam que as criaturas das trevas invadissem nosso mundo. Com a erradicação dos Abkanis, estes portais ficaram desprotegidos... Shadow Island, uma ilha localizada perto de Massachuset, EUA, foi palco de uma curiosa

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aventura envolvendo a cultura Abkanis. Neste local localizava-se um dos portais que conduzem ao Mundo das Trevas. Manipulados pelo mal, os membros da família Morton acabaram por abrir a passagem, e liberar suas criaturas. Graças à intervenção de um descendente de Abkanis, auxiliado por um detetive particular e uma antropóloga, o portal foi novamente selado... e a ilha completamente destruída. Mas ainda há outros portais... e o mau espera... A Ordem dos Guardiões da Luz é uma ambientação no cenário de Alone in the Dark: The New Nightmare. Aqui apresentaremos um museu histórico, onde eventos misteriosos começam a chamar a atenção de estudiosos do sobrenatural. O museu foi construído sobre as ruínas de um antigo monastério cristão, erguido pela igreja durante a colonização do continente americano. O que ninguém sabe é que o monastério, na verdade, servia como fortaleza para proteger um dos portais para o Mundo das Trevas – pois o próprio monastério foi construído a cima de cavernas antes habitadas pelos Abkanis! A forma como o Mestre utilizará o museu fica por sua conta. O ambiente em si já fornece um bom

pano de fundo para uma aventura de horror – especialmente em jogos como Trevas, Call of Cthulhu e similares. Para ter mais informações sobre os Abkanis e o próprio ambiente geral de AitD: New Nightmare, onde esta ambientação se insere, veja a revista Beholder Cego #07.

O Museu dos Guardiões da Luz Em 1860 historiadores encontraram as ruínas de um antigo monastério. Após uma minuciosa análise dos documentos históricos, descobriram que o monastério abrigava os lendários Guardiões da Luz uma ordem de santos cavaleiros da Igreja Católica que teriam existido nos séculos XVI e XVII. Diz a lenda que estes santos soldados de Deus tinha a missão de catequizar os índios do recém descoberto continente americano. Segundo consta nos históricos a Ordem dos Guardiões da Luz teria desaparecido na metade do século XVII sob circunstâncias misteriosas. Alguns rumores dentro da Igreja Católica afirmam que os membros da ordem realizavam rituais em homenagem a outros deuses, que não o Deus cristão,


AMBIENTAÇÃO

da uZ

A Ordem que guardava os portais do Mundo das Trevas Por Maury “Shi Dark” Abreu

e por isso foram punidos pelo Senhor com sua total eliminação da face da Terra. Outros rumores dizem que a Ordem teria sido exterminada pela própria Igreja Católica, que na época estava descontente com as atitudes dos clérigos, alegando que eles estavam cada vez mais longes de Deus. De qualquer forma a origem e a queda dos Guardiões da Luz permanecem um mistério. Talvez por isso eles tenham despertado tantos interesses por parte dos historiadores. Em muitos aspectos a ordem lembrava os antigos Cavaleiros Templários, que eram treinados para lutar em nome de Deus. A grande diferença é que os Guardiões da Luz parecem ter se afastado, gradativamente da Santa Divindade, e por isso foram considerados traidores. Mesmo assim, suas lendas e estórias ainda despertam fascínio. Em homenagem aos santos guerreiros, um Museu Histórico foi construído sobre as ruínas do monastério, que abrange não somente esta Ordem como também outros grupos religiosos da Idade Média e Moderna. Muitos artefatos da Ordem foram encontrados em escavações, e agora estão em exposição no museu assim como quadros, estátuas e outras obras de arte relacionadas à Igreja Católica.

O que ninguém sabe, entretanto, é que a Ordem dos Guardiões da Luz teve uma origem muito mais perigosa e misteriosa, e que muitos dos “artefatos cristãos” que estão expostos no Museu, na verdade pertencem ao povo de uma outra cultura...

A Origem “Nestes últimos dias coisas estranhas vem acontecendo em nosso monastério. Alguns irmãos tem tido sonhos estranhos, com criaturas inimagináveis. Ainda ontem o irmão Balthasar foi encontrado morto, com o corpo parcialmente dilacerado. Um outro irmão jura ter visto um ser disforme e desfocado, saltando nas sombras perto do corpo de Balthasar. Primeiro sonhos, e agora isso... O que será que esta acontecendo? Por via das dúvidas, enviei um emissário ao arcebispo na Europa. Ele enviará alguns emissários em breve. Espero que eles possam resolver este caso.” “Os emissários chegaram ontem, e confirmaram meu temor. As criaturas das trevas estão livres! Mas porquê? Como isso é possível? Tenho certeza de que ninguém se aproximou do portal. Os escrivãos conseguiram traduzir parte do manuscrito dos Abkanis. O portal apenas pode ser aberto em dias específicos. Ao que parece, a magia que o mantêm selado se enfraquece quando estes dias estão próximos. Será que... se for assim, temos que nos preparar para o

pior...” “Os emissários conseguiram afastar as criaturas. O portal está fechado novamente. Os irmãos estão fazendo cálculos, tentando prever quando será o próximo evento de abertura. Eu não creio que ainda estaremos vivos quando isso acontecer. Só me resta oferecer a meus descendentes as informações, e as armas, de que precisarão para enfrentar este mal. As criaturas temem a mão de Deus. Não há lugar melhor para guardar tais itens do que a casa de Deus.” O texto acima foi retirado do diário de Dom Miguelito Fernandez III (1604-1656), Alto Sacerdote da Ordem dos Guardiões da Luz. Neste, o sacerdote relata estranhos acontecimentos que assombravam os clérigos tempos atrás. Durante a colonização espanhola ao continente americano, uma série de templos, capelas e igrejas foram erguidos para tentar converter os índios à religião cristã. A cultura indígena em si, com suas divindades e seus costumes, foi deixada de lado, pois não era considerada pura pelos cristãos. Entretanto havia uma tribo indígena que resistia à catequização e preferia manter seus próprios costumes, afastados dos cristãos. Os Abkanis não aceitavam o cristianismo, tinham suas próprias idéias a respeito da origem do mundo e seus deuses. Para eles, http://beholdercego.blogspot.com 21


VISÃO DO FUTURO haviam dois mundos no Universo: o Mundo da Luz, onde eles viviam, e o Mundo das Trevas, para onde foram banidos os “drakar anis” – como eles chamavam as criaturas das trevas. Para os católicos tudo isso era bobagem. Não fazia sentido crer que pudessem existir outros deuses no Universo senão o Deus cristão. Por isso a igreja fez tudo que estava ao seu alcance para converter os índios à sua própria cultura. Um monastério foi erguido sobre as ruínas de uma antiga civilização Abkanis na tentativa de converter os índios, o que não deu muito certo. Os Abkanis não se importavam muito com a presença cristã, viam eles como pobres inocentes desorientados. O convívio com os Abkanis fez com que a Santa Ordem estabelecida no local começasse a ponderar sobre sua própria crença. Fatos estranhos começaram a colocar em pauta a crença indígena. Dom Miguelito Fernandez II era o responsável pelo local, e aos poucos começou a acreditar na cultura Abkanis. O tempo passou, a população indígena foi reduzindo em número, e logo até mesmo os Abkanis tornaram-se escassos. Antes disso, entretanto, Dom Miguelito recebeu dos Abkanis todos os ensinamentos possíveis a respeito dos Deuses da Luz e sua crença. Assim foi fundada a Ordem dos Guardiões da Luz, uma ordem cristã destinada a proteger a cultura Abkanis – e, principalmente, aquilo que eles protegiam nas cavernas abaixo de sua cidadela: um grande portal que se conectava com o Mundo das Trevas! Por anos a Ordem dos Guardiões da Luz defendeu a antiga cidadela sob o nome de Cristo – 18 suas verdadeiras intenções eram mantidas ocultas, pois o Alto Clero da Igreja Católica não admitia a possibilidade da cultura Abkanis estar baseada em fatos reais. Mesmo assim, santos soldados foram treinados na Ordem dos Guardiões da Luz para enfrentar os temores das trevas. E no ano 1642 o pior aconteceu – de alguma forma o poder que selava o portal se enfraqueceu, e as criaturas 22 Maio 2007

das trevas puderam abandonar as cavernas e atacar o Mundo da Luz. Liderados por sete bravos cavaleiros, os Guardiões da Luz saíram vitoriosos sobre as forças das trevas. Utilizando sete artefatos sagrados, eles venceram as criaturas das trevas e selaram novamente o portal. Dizem que alguns destes artefatos teriam sido abençoados por Jesus Cristo e estavam em custódia da Igreja Católica por todos estes anos – enquanto outros rumores afirmam que estes artefatos foram construídos pelos sete Deuses da Luz, e representavam seus poderes. A vitória veio, mas não sem o sacrifício de quase todos os membros da Ordem. Quase todos os monges foram mortos, e os artefatos sagrados foram esquecidos e perdidos. Em Roma, a Igreja Católica decidiu arquivar os fatos. Veio à público a notícia de que a Ordem teria sido exterminada pela ira de Deus, descontente com a traição dos clérigos que ousavam adorar outros Deuses. E assim os fatos lendários sobre os Guardiões da Luz foram esquecidos, e o monastério caiu em ruínas.

portal. Nas últimas semanas estranhos acontecimentos têm alarmado os visitantes do Museu Histórico e seus arredores. Um vigia noturno jura ter visto uma criatura monstruosa saltar das sombras no meio da noite. Na mesma noite, o corpo dilacerado de um visitante foi encontrado nos jardins. Estranhos sons percorrem os corredores quando o sol começa a baixar, e pessoas parecem estar desaparecendo nos bairros próximos. Uma estranha sensação de medo e horror paira no ar. Richard Brown, curador do Museu, está convencido de que os espíritos dos Guardiões da Luz rondam os corredores. Ele esta à procura de respostas e soluções para o caso, e procura por especialistas na área do sobrenatural para ajudá-lo.

Locais de Importância

1- Entrada: A entrada do museu não é coberta. Um portão gradeado o separa da rua. À esquerda fica a bilheteria, e à frente a porta de entrada. 2- Ante-sala: A ante-sala é um tipo de sala de recepção, a primeira sala onde os visitantes entram. Não há muito o que se ver aqui. No centro do aposento há um De tempos em tempos os mapa do museu. Note que este portais que ligam o Mundo da Luz mapa mostra somente as áreas de e o Mundo das Trevas se visitação; as áreas que foram enfraquecem. Nestes períodos seladas e que não estão abertas não caberia aos Abkanis realizar um são mostradas (todas as áreas ritual de fechamento, que impediria consideradas “secretas”). o portal de se reabrir e liberar as 3- Idade Moderna: Estas duas criaturas das trevas. Mas, salas, juntas, formam a ala infelizmente, os Abkanis estão dedicada à Idade Moderna. praticamente extintos, e não há Quadros, vestimentas, armas mais ninguém capaz de selar o (todas sem qualquer munição) e outros itens similares ocupam o 11 aposento. Não há muita coisa interessante a ser encontrada aqui exceto um túmulo que esta em 3 um dos cantos do aposento. Na base do túmulo de pedra há uma placa que diz “irmão 17 Guilbert, Guerreiro da Luz (1632-1656)”. 4- Jardim: Esta área é aberta, sem nenhum teto 16 ou cobertura. Várias estátuas, de personalidades famosas

O Museu Hoje

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AMBIENTAÇÃO ao longo da História, encontram-se espalhadas pelo jardim (todos tem alguma ligação com a Igreja Católica). Algumas são estátuas de corpo inteiro, outras são apenas bustos. No centro do jardim há uma estátua dedicada a Dom Miguelito Fernandez III. Uma placa de bronze localizada em frente à estátua diz: “Dom Miguelito Fernandez III (16041656) – Alto Sacerdote da Ordem dos Guardiões da Luz”. Nenhuma outra informação pode ser encontrada na placa de bronze. 5- Idade Média: Há três salas dedicadas ao período da Idade Média. Todo tipo de item histórico pode ser encontrado lá, como quadros, estátuas, vestimentas, livros e tomos – tudo de alguma forma ligado à Igreja Católica. Uma destas salas liga-se a uma das torres, que encontram-se seladas. As torres não são mais utilizadas no museu, eram usadas apenas nos tempos antigos, pelos habitantes do monastério. A única forma de ter acesso à torre é derrubando a parede. 6- Ala dos Guardiões da Luz: Na verdade esta sala também é dedicada à Idade Moderna, mas com uma diferença: ela é especialmente voltada para a Ordem dos Guardiões da Luz. Nas portas que conduzem a este aposento há placas que explicam a dedicatória: a Ordem dos Guardiões da Luz foi criada em 1580 pelo bispo da Igreja Católica para ensinar suas doutrinas aos povos indígenas que viviam nesta área. Um grande monastério foi erguido em homenagem à ordem. No final da Idade Moderna, entretanto, o monastério foi 9 gradualmente abandonado. Hoje, um grande museu foi erguido 7 sob as ruínas do monastério em homenagem à Ordem – “este” museu. Tudo relacionado à Ordem esta neste aposento – inclusive alguns artefatos Abkanis, erroneamente considerados artefatos da Ordem dos Guardiões da 5 Luz. 7- Segurança: Este é um aposento relativamente pequeno, de uso restrito da segurança. Aqui há telas e monitores 5 que mostram as gravações de todas as 13 câmeras

parede). A outra torre ainda esta aberta, e também dá acesso aos dois andares do monastério. 14- Cultura Cristã: Esta sala contêm uma série de itens relacionados com a Igreja Católica dos séculos XVI e XVII. Não há nada relacionado com a Ordem dos Guardiões da Luz – tudo relacionado à Ordem encontra-se no primeiro andar. No fundo do aposento há uma passagem secreta. Na verdade ninguém sabe da existência desta passagem secreta – nem os historiadores nem os obreiros que trabalharam na construção do Museu. Isso porque toda a área deste lado já era considerada secreta na época da Ordem e, curiosamente, nunca foi detectada. Perceba que os aposentos 9, 10, 11, 12, 13 e 18 não são conhecidos por ninguém. Cabe ao Mestre determinar como a passagem secreta pode ser aberta (sugerimos que se use algum artefato Abkanis para isso). 15- Área Aberta: Esta área é aberta, sem teto, e contêm somente um jardim, mais nada de interessante. 16- Guardiões da Luz: Este andar também é especialmente dedicado aos Guardiões da Luz. 17- Depósito. 18- Biblioteca: Esta é a antiga biblioteca da Ordem. Curiosamente este lugar nunca foi encontrado pelos historiadores, pois fica do outro lado de uma passagem secreta jamais encontrada por historiadores. A biblioteca contêm inúmeros livros sobre a Igreja Católica dos séculos XVI e XVII e mais algumas dezenas de 12 13 livros que falam sobre a cultura Abkanis. 11 11 Alguns diários também podem ser encontrados aqui, o que pode fornecer pistas sobre os segredos do Museu e a Ordem. Este é o local onde mais se pode conseguir informações.

espalhadas pelo museu. 8- Escritório do Curador: O escritório de Richard Brown. 9- Escrivão: Este local está selado e separado do restante do museu. Os visitantes não têm acesso a este local, exceto por uma passagem secreta no segundo andar. Na verdade nem mesmo Richard sabe destes aposentos secretos. A sala dos escrivãos está parcialmente destruída, em ruínas. Uma escada em espiral conecta esta sala com a biblioteca no andar superior. 10- Capela Oculta: Esta capela também esta oculta para os visitantes, e encontra-se em ruínas. Um altar com vários símbolos e estátuas cristãs está localizado no fundo circular da capela. Um lance de escadas duplas conduz para um andar inferior. Estas escadas conectavam a capela às cavernas Abkanis, localizadas logo abaixo do monastério. Não há um mapa para as cavernas, mas sabe-se que há vários túneis em direções diversas e, no final, o portal que conduz ao Mundo das Trevas. 11- Quartos: Todos os quartos estão quase vazios e com todas as mobílias destruídas. O máximo que se pode encontrar são alguns itens pessoais dos antigos monges. 12- Sacristia: Abandonada. 13- Escadas: Estes lances de escadas conduzem às torres do antigo monastério. Atualmente as entradas para a torre sul, perto da entrada do museu, está selada e não há como ter acesso a ela (exceto, talvez, derrubando a

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AÇÃO ALEATÓRIA

Por Skip Williams e Sean K. Reynolds Traduzido por Maury “Shi Dark” Abreu site da Wizards of the Coast traz muito material extra para ser adicionado em campanhas de D&D. Entre os materiais estão os artigos do Monster Mayhem, que trazem sempre estatísticas de novos monstros, criaturas e modelos para serem usados em jogo. Entre estes novos monstros estão três novas raças de dragões: o dragão de aço (steel dragon), o dragão de mercúrio (mercury dragon) e o dragão das brumas (mist dragon). O único pequeno empecilho do uso destes materiais é que eles são disponibilizados somente em inglês – o que não é problema para os jogadores veteranos, mas traz complicações para os mais novos. Nesta edição trazemos aqui a descrição destes três novos dragões, exatamente como eles são apresentados no site da Wizards, traduzidos por Maury “Shi Dark” Abreu. Três novas criaturas para darem brilho às suas campanhas de D&D.

O

DRAGAO

DE

ACO

O velho livreiro recolheu seus artigos quando o silêncio da noite caiu sobre o mercado. Todos em volta da tenda, mercadores e seus assistentes trabalhavam rapidamente para fechar suas cabines e saírem pela noite, mas o livreiro trabalhava sozinho, cuidadosamente colocando cada tomo em um carrinho empoeirado com painéis dobrados e compartimentos. Ele trabalhava com um ritmo dolorosamente pacífico, suas juntas rangendo quase tão altas quanto as velhas dobradiças do carrinho. Quando ele havia finalmente terminado seu trabalho, a noite havia caído, e o livreiro estava sozinho no mercado – quase. Um trio de homens fortes (um com uma lanterna tinha a maxila de

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um meio-orc) saíram das sombras e caminharam em passos silenciosos ao carrinho do livreiro. “Desculpe meninos”, disso o velho homem com uma tosse seca. “Acabou de fechar, e estas velhas juntas e articulações não são muito ávidas no ar da noite”. “Oh, nós não somos clientes”, disse o meio-orc com um sorriso. “Nós somos vendedores – oferecemos um raro volume cheio de avisos práticos”. Os companheiros do meio-rcs se aproximaram dele. O livreiro endireitou-se e os olhos fixamente. “Eu estou sempre interessado em livros raros”, ele disse com um sinal. “Mas eu receio que este tenha sido um dia ruim, e eu tenho muito


NOVOS MONSTROS

poucas moedas para poupar. Talvez você não se importasse de pegar um livro em troca de seu raro volume?” O meio-orcs mostrou seus dentes. “Oh, moedas é o que nós queremos. Um pouco de moedas será suficiente, se for tudo o que você tem. Nós não temos o livro conosco, então apenas tire a mão da caixa de dinheiro e nós lhe traremos o livro mais tarde”. Com isso, o trio correu ao redor do carrinho, brandindo armas que rapidamente materializaram-se das luvas e cintos. Demais para a perplexidade dos bandidos, o velho livreiro saltou sobre seu carrinho, tão ágil quanto um gato. “Você tem certeza de que quer concluir essa transação?” perguntou o livreiro, sua voz repentinamente era profunda e crescente. O velho homem parecia maior enquanto saltava para baixo no quadrado vazio do mercado, e continuava a crescer. Em instantes, os bandidos estavam fitando uma ágil criatura reptílica com escamas que brilhavam como uma espada lustrada na luz moribunda. Os bandidos apavoraram-se e gritaram, mas o dragão de aço saltou como um gato, pressionando-os contra o carrinho. “Eu acho que é hora de vocês meninos mudarem sua profissão”rosnou o dragão. Dragão de Aço Dragão (Ar) Ambiente: Qualquer cidade (raramente qualquer colina, planície ou floresta). Organização: Filhote, muito jovem, jovem: solitário (com companheiros humanóides) ou ninhada (2-5). Adolescente, adulto jovem, adulto, experiente, antigo, muito antigo, venerável, ancião, grande ancião: solitário(com companheiros humanóides). Nível de Desafio: Filhote 2; muito jovem 4; jovem 4; adolescente 5; adulto jovem 7; adulto 8; experiente 11; antigo 12; muito antigo 13; venerável 15; ancião 16; grande ancião 18. Tesouro: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente,

adulto jovem: padrão. Adulto, experiente, antigo: dobro do padrão. Muito antigo, venerável, ancião, grande ancião: triplo do padrão. Tendência: Usualmente Leal e Neutro, freqüentemente Leal e Bom. Progressão: Filhote 5-6 DV (Pequeno); muito jovem 89 DV (Pequeno); jovem 11-12 DV (Médio); adolescente 14-15 DV (Médio); adulto jovem 17-18 DV (Médio); adulto 20-21 DV (Grande); experiente 23-24 DV (Grande); antigo 26-27 DV (Grande); muito antigo 2930 DV (Enorme); venerável 32-33 DV (Enorme); ancião 35-36 DV (Enorme); grande ancião 38+ DV (Enorme). O corpo do dragão parece algo felino, mas sua face tem traços humanóides. Espinhos que se assemelham vagamente a cabelos e um anel de farpas adornam a cabeça, e suas escamas brilham como aço polido. Dragões de aço preferem a forma humana do que a sua própria, portanto eles raramente são vistos em suas formas naturais. Geralmente usam suas habilidades especiais para infiltrar-se na sociedade humana, tipicamente mascarados como sábios, professores, magos e outros intelectuais. Infinitamente curiosos a respeito da arte, cultura, história e política das raças civilizadas, dragões de aço vivem entre humanas como seus similares. Embora mantenham sua forma natural secreta ao povo com quem se mesclam, podem sempre reconhecer-se. Quando um dragão de aço nasce, suas escamas são de uma coloração azul-cinzenta profunda com destaques de aço. Conforme crescem para idade adulta, esta cor clareia para um aço polido e lustroso, e seu brilho aumenta conforme continuam a crescer. Na forma humana, um dragão de aço sempre tem uma característica cinzenta

DRAGÕES DE AÇO CONFORME A IDADE Idade Tamanho Filhote Pequeno Muito Jovem Pequeno Jovem Médio Adolescente Médio Adulto Jovem Médio Adulto Grande Experiente Grande Antigo Grande Muito Antigo Enorme Venerável Enorme Ancião Enorme Grande Ancião Enorme

Dados de Vida (PV) For Des Con 4d12+4 (30) 11 10 13 13 10 13 7d12+7 (52) 15 10 15 10d12+20 (85) 15 13d12+26 (110) 17 10 17 16d12+48 (152) 19 10 17 19d12+57 (180) 21 10 19 22d12+88 (231) 23 10 19 25d12+100 (262) 25 10 21 28d12+140 (322) 27 10 23 31d12+186 (387) 29 10 25 34d12+238 (459) 31 10 27 37d12+296 (536) 33 10

Int 10 12 14 16 18 20 20 22 22 24 24 26

Sab 11 13 13 15 15 19 19 21 23 25 25 27

Car 12 12 14 14 16 16 18 18 20 20 22 24

Agar. +0 +4 +12 +16 +20 +28 +31 +36 +44 +48 +52 +56

Ataq. +5 +9 +12 +16 +20 +23 +26 +31 +34 +38 +42 +46

TR Fort +5 +6 +9 +10 +13 +14 +17 +18 +21 +23 +26 +28

TR Ref +4 +5 +7 +8 +10 +11 +13 +14 +16 +17 +19 +20

TR CD Von Medo +4 ---+6 ---+8 ---+10 ---+12 +21 +15 +22 +17 +25 +19 +26 +22 +29 +24 +30 +26 +33 +28 +35

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HABILIDADES DO DRAGÃO DE AÇO CONFORME A IDADE Idade Filhote

Deslocamento 18m, vôo 45m (médio), natação 9m. Muito Jovem 18m, vôo 45m (médio), natação 9m. 18m, vôo 60m (ruim), Jovem natação 9m.. 18m, vôo 60m (ruim), Adolescente natação 9m.. Adulto Jovem 18m, vôo 60m (ruim), natação 9m.. 18m, vôo 60m (ruim), Adulto natação 9m.. 18m, vôo 60m (ruim), Experiente natação 9m.. 18m, vôo 60m (ruim), Antigo natação 9m.. Muito Antigo 18m, vôo 60m (ruim), natação 9m.. Venerável 18m, vôo 60m (ruim), natação 9m.. Ancião 18m, vôo 75m (desajeitado), natação 9m.. Grande Ancião 18m, vôo 75m (desajeitado), natação 9m...

CA 14 (+1 tam, +3 natural), toque 11, surpreendido 14. 17 (+1 tam, +6 natural), toque 11, surpreendido 17. 19 (+9 natural), toque 10, surpreendido 19. 22 (+12 natural), toque 10, surpreendido 22. 25 (+15 natural), toque 10, surpreendido 25. 27 (-1 tam, +18 natural), toque 9, surpreendido 27. 30 (-1 tam, +21 natural), toque 9, surpreendido 30. 33 (-2 tam, +24 natural), toque 8, surpreendido 33. 35 (-2 tam, +27 natural), toque 8, surpreendido 35. 38 (-2 tam, +30 natural), toque 8, surpreendido 38. 41 (-4 tam, +33 natural), toque 6, surpreendido 41. 44 (-4 tam, +36 natural), toque 6, surpreendido 44.

como aço, como cabelos, olhos ou garras. Em casos raros, esta característica pode ser um anel, tatuagem ou outra ornamentação. Em sua forma natural, um dragão de aço cheia a aço molhado. Como eles preferem a forma humana, dragões de aço raramente vivem em cavernas. Ao invés disso, eles escolhem moradias humanas tais como mansões e castelos. Tais moradias não precisam ser opulentas, mas devem ser grandes o bastante para acomodar uma fortaleza que irá guardar todo o tesouro do dragão. Dragões de aço também preferem comer na forma humana, mas como eles precisam comer muito mais do que os humanos para manter sua massa corporal verdadeiras, fazem saídas mensais para caçar na forma de dragão. Estas ausências são explicadas sempre em termos consistentes como afastamentos devido aos papéis que eles desempenham na sociedade humana. Por exemplo, um dragão de aço com a aparência de um historiador pode sair para explorar registros na biblioteca de outra cidade. Dragões de aço preferem tesouros que eles podem carregar nas formas humanas, como jóias, moedas valiosas, e itens mágicos usados por criaturas de tamanho humano. Eles odeiam criaturas que perturbam a vida normal em cidades ou destroem terrenos de caça naturais. Em uma cidade eles usualmente confiam em autoridades locais para tratar com causadores de problemas, embora sejam completamente capazes de distribuir sua própria justiça quando tais autoridades não puderam ser confiadas a fazê-lo. Dragões de aço tendem a preferir

26 Maio 2007

Habilidades Especiais Resistência à Veneno, Metamorfose. Escudo Arcano Menor. Escudo Arcano Moderado. Cativar Redução de Dano 5/magia. Encantar Pessoa Redução de Dano 10/magia. Sugestão Redução de Dano 15/magia. Sugestionar Multidões Redução de Dano 20/magia. Encantar Multidões

Sopro (CD) 1d6 (13) 2d6 (14) 3d6 (17) 4d6 (18) 5d6 (21) 6d6 (22) 7d6 (25) 8d6 (26) 9d6 (29) 10d6 (31) 11d6 (34) 12d6 (36)

Nível de Conjurador 1°

RM 16

18

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11°

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13°

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formas de justiça mais rápida em regiões selvagens. Combate Dragões de aço preferem conversar a lutar, mas se forçados no combate, eles geralmente começam com magias e evitam confronto direto. Se ameaçado seriamente, um dragão de aço reverte à forma dracônica e usa sua arma de sopro. Ele tenta incapacitar inimigos com suas magias e outras habilidades a menos que indiquem intenção óbvia de matá-lo e pareçam capazes de infligir dano sério. Se capturado, um dragão de aço tenta teleportar-se para longe ou assume a forma humana e começa a se perder na multidão. Sopro (Sob): Um dragão de aço tem dois tipos de sopro: uma linha de ácido e um cone de gás venenoso. Cada criatura dentro da área do gás venenoso deve obter sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou sofre 1 ponto de dano em Constituição para cada categoria de idade do dragão. Ele deve obter sucesso em um novo teste de resistência contra a mesma CD um minuto depois ou sofrerá o mesmo dano novamente. Escudo Arcano Menor (Sob): A resistência à magia de um dragão de aço contra magias arcanas de 1° e 2° nível é +10 maior do que o normal. Escudo Arcano Moderado (Sob): A resistência à magia de um dragão de aço contra magias arcanas de 3° e 4° nível é +10 maior do que o normal. Resistência a Veneno (Ext): Um dragão de aço


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recebe um bônus racial de +10 em todos os testes de resistência de Fortitude contra venenos. Habilidades Similares a Magias: 5/dia – metamorfose; 1/dia – cativar, encantar pessoa, sugestão, sugestionar multidões, encantar multidões. Perícias: Blefar, Ofícios (qualquer) e Profissão (qualquer) são consideradas perícias de classe por um dragão de aço.

próximo do pescoço, e se afina em direção ao focinho. O dragão tem sobrancelhas pesadas sobre os olhos, dois chifres largos crescendo atrás da cabeça, e um amontoado de chifres na base da mandíbula. Um cheiro de chuva acompanha o dragão. Dragões das brumas são solitários e filosóficos. Sua atividade favorita é sentar-se quietos e pensar. Eles odeiam ser perturbados e não gostam de conversa. As escamas de um filhote das brumas são azulDRAGAO Das Brumas esbranquiçadas brilhantes. Conforme cresce, as Dragão (Aquático, Água) escamas escurecem, tornando-se azul-cinzentas Ambiente: Florestas, subterrâneos e águas com pontos metálicos prateados que brilham na luz temperadas. do sol. Seus olhos são verde marinho com pupilas Organização: Filhote, muito jovem, jovem, prateadas. Conforme envelhecem as pupilas do adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada dragão parecem aumentar, até que nos mais velhos (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, os olhos parecem órbitas de prata. venerável, ancião e grande ancião: solitário, casal, Dragões das brumas vivem perto de quedas ou família (1-2 e 2-5 crias). d'água, correntezas, costas, ou onde a chuva seja Nível de Desafio: Filhote 3, muito jovem 4, jovem freqüente e pesada. Seus lares são geralmente 5, adolescente 6, adulto jovem 8, adulto 10, grandes cavernas naturais ou grutas que são experiente 12, antigo 15, muito antigo 17, preenchidas de névoa e úmidas. Dragões das venerável 18, ancião 19, grande ancião 21. brumas que vivam em florestas ocasionalmente entram em conflito Tesouro: Triplo do padrão. com dragões verdes. Dragões das Tendência: Sempre Neutro. brumas não gostam quando os Progressão: Filhote 4-5 DV (Miúdo), Muito jovem 7-8 DV (Pequeno), Jovem 10-11 dragões verdes tentam intimidá-los ou DV (Médio), Adolescente 13-14 DV dominá-los; eles usualmente (Médio), Adulto jovem 16-17 DV permanecem muitos meses tentand (Grande), Adulto 19-20 DV (Grande), em vão evitar o avanço de um Experiente 22-23 DV (Enorme), dragão verde depois de perder toda a Antigo 25-26 DV (Enorme), Muito paciência e lançar-se totalmente em antigo 28-29 DV (Enorme), uma campanha para destruir ou Venerável 31-32 DV (Enorme), expulsar o agressor. Da mesma Ancião 34-35 DV (Imenso), Grande forma, dragões das brumas que ancião 37+ DV (Imenso). vivem na costa podem ter dragões de bronze como vizinhos. Estes, O dragão tem uma crista semelhante a entretanto, raramente entram em uma barbatana abaixo da espinha logo atrás conflito já que ambos os tipos de da cabeça que se alonga até a ponta da longa dragões ficam contentes em deixar cauda aplainada. Sua cabeça é muito larga uns aos outros sozinhos. DRAGÕES DAS BRUMAS CONFORME A IDADE Idade Tamanho Filhote Miúdo Muito Jovem Pequeno Jovem Médio Adolescente Médio Adulto Jovem Grande Adulto Grande Experiente Enorme Antigo Enorme Muito Antigo Enorme Venerável Enorme Ancião Imenso Grande Ancião Imenso

Dados de Vida (PV) 3d12+3 (22) 6d12+12 (51) 9d12+18 (76) 12d12+36 (114) 15d12+60 (157) 18d12+90 (207) 21d12+105 (241) 24d12+144 (300) 27d12+162 (337) 30d12+210 (405) 33d12+264 (478) 36d12+288 (522)

For Des Con 11 10 13 13 10 13 15 10 15 17 10 15 19 10 17 23 10 19 27 10 21 29 10 21 31 10 23 33 10 23 35 10 25 37 10 27

Int 10 10 12 12 14 14 16 16 18 18 20 20

Sab 11 11 13 13 15 15 17 17 19 19 21 21

Car 10 10 12 12 14 14 16 16 18 18 20 20

Agar. -5 +3 +11 +15 +23 +28 +37 +41 +45 +49 +57 +61

Ataq. +5 +8 +11 +15 +18 +23 +27 +31 +35 +39 +41 +45

TR Fort +4 +6 +8 +10 +12 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28

TR Ref +5 +7 +8 +11 +12 +14 +16 +18 +19 +21 +22 +24

TR CD Von Medo +3 ---+5 ---+7 ---+9 ---+11 19 +13 21 +15 23 +17 25 +19 27 +21 30 +23 32 +25 35

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AÇÃO ALEATÓRIA

HABILIDADES DO DRAGÃO DAS BRUMAS CONFORME A IDADE Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adolescente Adulto Jovem Adulto Experiente Antigo Muito Antigo Venerável Ancião Grande Ancião

Deslocamento 12m, vôo 30m (médio), natação 18m. 12m, vôo 30m (médio), natação 18m. 12m, vôo 45m (ruim), natação 18m. 12m, vôo 45m (ruim), natação 18m. 12m, vôo 45m (ruim), natação 18m. 12m, vôo 45m (ruim), natação 18m. 12m, vôo 45m (ruim), natação 18m. 12m, vôo 45m (ruim), natação 18m. 12m, vôo 45m (ruim), natação 18m. 12m, vôo 45m (ruim), natação 18m. 18m, vôo 60m (desajeitado), natação 18m. 18m, vôo 60m (desajeitado), natação 18m.

CA 14 (+2 tam, +2 natural), toque 12, surpreendido 14. 16 (+1 tam, +5 natural), toque 11, surpreendido 16. 18 (+8 natural), toque 10, surpreendido 18. 21 (+11 natural), toque 10, surpreendido 21. 23 (-1 tam, +14 natural), toque 9, surpreendido 23 26 (-1 tam, +17 natural), toque 9, surpreendido 26. 28 (-2 tam, +20 natural), toque 8, surpreendido 28. 31 (-2 tam, +23 natural), toque 8, surpreendido 31. 34 (-2 tam, +26 natural), toque 8, surpreendido 34. 37 (-2 tam, +29 natural), toque 8, surpreendido 37. 38 (-4 tam, +32 natural), toque 6, surpreendido 38. 41 (-4 tam, +35 natural), toque 6, surpreendido 41.

Dragões das brumas podem comer quase quase qualquer coisa, incluindo plantas e limo. Entretanto, eles extraem a maior parte de seu sustento da névoa ou bruma. Encontram-se geralmente em lugares nebulosos ou em nevoeiros, pensando e banhando-se na umidade. Combate Dragões das brumas tentam evitar encontros assumindo a forma de névoa e ocultando-se em névoas e brumas sempre que puder. Em uma luta, eles também se escondem. Eles usam seu sopro cáustico contra inimigos fisicamente imponentes. Eles preferem magias que confundam e imobilizem inimigos. Sopro (Sob): Dragões das brumas tem dois tipos de sopro: um cone de vapor escaldante que provoca dano por fogo e uma linha de limo cáustico. Criaturas golpeadas pelo limo devem fazer um teste de resistência de Fortitude ou irão fica enjoados por 1d6 rodadas mais uma rodada por categoria de idade do dragão. Forma de Névoa (Sob): A qualquer momento, como uma ação padrão, um dragão das brumas pode assumir uma forma de névoa. Este poder funciona como a magia forma gasosa conjurada por um personagem com o nível igual à categoria de idade do dragão ou seu nível de conjurador (o que for maior), exceto pelo que se segue: O dragão perde seu bônus de armadura natural, mas ganha um bônus de deflexão na CA igual a duas vezes sua categoria de idade. Enquanto está na forma de névoa o dragão é indistinguível de brumas ou névoas e ganha cobertura total em qualquer

28 Maio 2007

Habilidades Especiais Subtipo Água, Imunidade a Ácido e Fogo, Forma de Névoa. Névoa Nevasca. Muralha de Vento Redução de Dano 5/magia. Lufada de Vento. Redução de Dano 10/magia. Névoa Sólida Redução de Dano 15/magia. Controlar a Água. Redução de Dano 20/magia. Controlar o Clima.

Sopro Nível de (CD) Conjurador RM 2d6 ----(12) 3d6 ----(14) 4d6 1° --(16) 5d6 3° --(18) 6d6 5° 16 (20) 7d6 7° 18 (23) 8d6 9° 20 (25) 9d6 11° 22 (27) 10d6 13° 34 (29) 11d6 15° 36 (31) 12d6 17° 38 (33) 13d6 19° 40 (36)

tipo de neblina ou bruma natural ou mágica. O dragão recebe Redução de Dano 10/magia, ou, se o dragão é velho o suficiente para ter uma Redução de Dano, esta é aumentada em 10 pontos. O dragão pode voar com metade de sua velocidade de vôo normal com manobrabilidade perfeita. O dragão não pode usar armas naturais ou o sopro, mas pode usar habilidades similares à magia e magias. O dragão pode cancelar o efeito como uma ação padrão. Habilidades Similares a Magias: 3/dia – nevoa, nevasca, muralha de vento, lufada de vento; 2/dia – névoa sólida, controlar a água, controlar o clima. Perícias: Estas perícias estão disponíveis para o dragão das brumas a 1 ponto de perícia por graduação: Blefar, Sentir Motivação, Natação, e Sobrevivência. Elas estão incluídas às perícias apresentadas na descrição dos dragões no Livro dos Monstros. ,

DRAGAO

De

mercurio

Dragão (Fogo) Ambiente: Montanhas e subterrâneos temperados e quentes. Organização: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente e adulto jovem: solitário ou ninhada (2-5); adulto, experiente, antigo, muito antigo, venerável, ancião e grande ancião: solitário, casal, ou família (1-2 e 2-5 crias). Nível de Desafio: Filhote 3, muito jovem 4, jovem 5, adolescente 6, adulto jovem 8, adulto 10, experiente 12,


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antigo 15, muito antigo 17, venerável 18, ancião 19, grande ancião 21. Tesouro: Triplo do padrão. Tendência: Sempre Caótico e Bom. Progressão: Filhote 4-5 DV (Miúdo), Muito jovem 7-8 DV (Pequeno), Jovem 10-11 DV (Médio), Adolescente 13-14 DV (Médio), Adulto jovem 16-17 DV (Grande), Adulto 19-20 DV (Grande), Experiente 22-23 DV (Enorme), Antigo 25-26 DV (Enorme), Muito antigo 28-29 DV (Enorme), Venerável 31-32 DV (Enorme), Ancião 34-35 DV (Imenso), Grande ancião 37+ DV (Imenso). O dragão parece longo e esguio, com um corpo estreito e uma cauda delgada similar à um chicote. A cabeça lustrosa tem um focinho longo e pontudo, com chifres curtos e curvados para frente atrás da mandíbula inferior e chifres mais largos curvados para trás da mandíbula e dos olhos. As asas parecem um espelho brilhante. Há um odor revigorante, como o sol da manhã, que cerca a criatura. Dragões de mercúrio movem-se de forma rápida e altamente elegante. Quando eles falam, o que é razoavelmente freqüente, as palavras vem tão rapidamente que muitas criaturas não conseguem acompanhar. Dragões de mercúrio são sábios, freqüentemente tomando e mudando decisões rapidamente. Quando nasce, as escamas de um dragão de mercúrio são prata fosco. Com a idade, as escamas tornam-se mais e mais brilhantes, até que na idade adulta elas ganham um brilho final similar a um espelho. Os olhos do dragão começam como um azul profundo ou violeta com uma pupila escura e uma íris pálida amarelo-esbranquiçada. Quando se tornam mais velhos, os olhos tornam-se mais pálidos e brilhantes, até que tornam-se um puro amarelo-esbranquiçado no estágio de ancião. Luz do sol ou outras fontes de luz que reflitam nas escamas ou asas de um dragão de mercúrio podem provocar cegueira.

Dragões de mercúrio amam ar limpo e luz brilhante. Eles vivem em altas cavernas, preferencialmente com a entrada voltada para o leste para pegar o sol da manhã, e seus territórios sempre contêm muitos lugares com luzes brilhantes em dias claros. Estas podem incluir campos gelados, geleiras, lagos em montanhas, e pradarias alpinas salpicadas pelo sol. Dragões de mercúrio podem e irão comer quase qualquer coisa se eles precisarem levantar-se, e eles adoram caçar, por pelo menos algum tempo. Eles saltarão em presas de quase qualquer tamanho, de grandes predadores a pequenos roedores. Eles consideram que quanto menor e mais rápida a presa, melhor o sabor.

DRAGÕES DE MERCÚRIO CONFORME A IDADE Idade Filhote Muito Jovem Jovem Adolescente Adulto Jovem Adulto Experiente Antigo Muito Antigo Venerável Ancião Grande Ancião

Tamanho Miúdo Pequeno Médio Médio Grande Grande Enorme Enorme Enorme Enorme Imenso Imenso

Dados de Vida (PV) For Des Con Int 3d12+3 (22) 11 14 13 10 13 14 13 10 6d12+12 (51) 15 14 15 12 9d12+18 (76) 15 12 12d12+36 (114) 17 16 17 14 15d12+60 (157) 19 16 19 14 18d12+90 (207) 23 16 21 16 21d12+105 (241) 27 18 21 16 24d12+144 (300) 29 18 23 18 27d12+162 (337) 31 18 23 18 30d12+210 (405) 33 18 25 20 33d12+264 (478) 35 18 27 20 36d12+288 (522) 37 18

Sab 11 11 13 13 15 15 17 17 19 19 21 21

Car 10 10 12 12 14 14 16 16 18 18 20 20

Agar. -5 +3 +11 +15 +23 +28 +37 +41 +45 +49 +57 +61

Ataq. +5 +8 +11 +15 +18 +23 +27 +31 +35 +39 +41 +45

TR Fort +4 +6 +8 +10 +12 +15 +17 +19 +21 +23 +25 +28

TR Ref +5 +7 +8 +11 +12 +14 +16 +18 +19 +21 +22 +24

TR Von +3 +5 +7 +9 +11 +13 +15 +17 +19 +21 +23 +25

CD Medo ------------19 21 23 25 27 29 31 33

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HABILIDADES DO DRAGÃO DE MERCÚRIO CONFORME A IDADE Idade Filhote

Deslocamento 18m, vôo 45m (médio).

Muito Jovem

18m, vôo 45m (médio).

Jovem

18m, vôo 60m (ruim).

Adolescente

18m, vôo 60m (ruim).

Adulto Jovem

18m, vôo 60m (ruim).

Adulto

18m, vôo 60m (ruim).

Experiente

18m, vôo 60m (ruim).

Antigo

18m, vôo 60m (ruim).

Muito Antigo

18m, vôo 60m (ruim).

Venerável

18m, vôo 60m (ruim).

Ancião

18m, vôo 75m (desajeitado). 18m, vôo 75m (desajeitado).

Grande Ancião

CA 16 (+2 tam, +2 natural, +2 Des), toque 14, surpreendido 14. 18 (+1 tam, +5 natural, +2 Des), toque 13, surpreendido 16. 20 (+8 natural, +2 Des), toque 12, surpreendido 18. 24 (+11 natural, +3 Des), toque 13, surpreendido 21. 26 (-1 tam, +14 natural, +3 Des), toque 12, surpreendido 23. 29 (-1 tam, +17 natural, +3 Des), toque 12, surpreendido 26. 32 (-2 tam, +20 natural, +4 Des), toque 12, surpreendido 28. 35 (-2 tam, +23 natural, +4 Des), toque 12, surpreendido 31. 38 (-2 tam, +26 natural, +4 Des), toque 12, surpreendido 34. 41 (-2 tam, +29 natural, +4 Des), toque 12, surpreendido 37. 42 (-4 tam, +32 natural, +4 Des), toque 10, surpreendido 38. 45 (-4 tam, +35 natural, +4 Des), toque 10, surpreendido 41

Por habitarem o mesmo habitat, dragões vermelhos e dragões de mercúrio são grandes inimigos. Os maiores vermelhos têm vantagem em confrontos umcontra-um, por isso os dragões de mercúrio geralmente tentam evitá-los com sua velocidade superior. Dragões de mercúrio usualmente tem relações amigáveis com qualquer dragão de prata que viva perto deles, e eles podem unir-se de tempos em tempos quando um dragão vermelho ameaça um ou outro. Um dragão de prata, entretanto, geralmente considera dragões de mercúrio uma companhia cansativa devido à seu comportamento maníaco e natureza caprichosa. Combate Dragões de mercúrio são tão imprevisíveis quando estão atacando como em qualquer outra situação. Eles podem negociar, podem atacar instantaneamente, ou, talvez, podem evitar o combate direto. Eles nunca atacam criaturas de tendência benigna a menos que sejam provocados. Dragões de mercúrio sempre usam magias em combate, se possível. Eles são muito criativos e podem sempre utilizar uma forma inovadora de usar virtualmente qualquer magia para ter vantagem no combate. Sopro (Sob): O sopro de um dragão de mercúrio é uma linha de luz intensa que incendeia o que toca, provocando dano por fogo. Alterar Forma (Sob): Um dragão de mercúrio adulto ou mais velho pode assumir a forma de um

30 Maio 2007

Habilidades Especiais Subtipo Fogo, Ofuscação, Proteção à Luz. --Proteção Visual Reflexo Redução de Dano 5/magia. Alterar Forma Redução de Dano 10/magia. Telecinésia Redução de Dano 15/magia. --Redução de Dano 20/magia, Projetar Imagem. ---

Nível de Sopro (CD) Conjurador RM ----1d8 (12) ----2d8 (14) --1° 3d8 (16) --3° 4d8 (18) 17 5° 5d8 (20) 19 7° 6d8 (23) 21 9° 7d8 (25) 22 11° 8d8 (27) 24 13° 9d8 (29) 25 15° 10d8 (31) 26 17° 11d8 (33) 28 19° 12d8 (36)

animal ou humanóide Médio ou menor como uma ação padrão, três vezes ao dia. Esta habilidade funciona como a magia metamorfose conjurada por ele mesmo com seu nível de conjurador, exceto pelo fato de que o dragão não pode recuperar pontos de vida com a mudança de forma e pode assumir apenas a forma de um animal ou humanóide. O dragão pode permanecer nesta forma até escolher assumir uma nova forma ou retornar à sua forma normal. Ofuscação (Ext): Como uma ação padrão, um dragão de mercúrio pode usar as membranas espelhadas de suas asas para refletir e concentrar luz em um ataque de brilho. Para usar esta habilidade o dragão precisa de luz como a claridade do dia ou a luz da lua cheia. Luz de tocha ou candelabros são insuficientes. O poder criado permite ao dragão disparam em um alvo numa área de 9m por categoria de idade do dragão. O alvo fica cego durante 1d4+1 rodadas a menos que seja bem-sucedido em um teste de resistência de Reflexos (CD 10 + ½ dos DVs do dragão + modificador de Destreza). Se ele não usar esta técnica como uma arma, o dragão pode criar um cone de luz que brilha como uma magia luz do dia com 18m de raio por categoria de idade do dragão. O cone dura 3 rodadas. Proteção à Luz: Um dragão de mercúrio é imune a qualquer efeito de cegueira ou fascinação. Ele recebe +3 de bônus racial em testes de resistência contra qualquer luz ou efeitos deste tipo.


NOVOS MONSTROS

Habilidades Similares a Magias: s/limite – proteção visual*; 3/dia – reflexo; 2/dia – telecinésia; 1/dia – projetar imagem. *Esta magia é descrita adiante e no livro Tome and Blood (nome original: gaze screen). Perícias: Estas perícias estão disponíveis para os dragões de mercúrio a 1 ponto de perícia por graduação: Blefar, Disfarce, Sentir Motivação, e Sobrevivência. Dragões de mercúrio tem a perícia Saltar com 1 graduação por Dado de Vida gratuitamente. Estas são adicionadas às perícias mostradas na descrição dos dragões no Livro dos Monstros.

Dragão de Aço: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20040328a; Dragão das Brumas: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20031226a Dragão de Mercúrio: http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/mm/20040103a

PROtecao , ~ visual Abjuração Nível: Clr 2, Drd 2, Fet/Mag 2. Componentes: V, G. Tempo de Formulação: 1 ação padrão. Duração: 10 minutos/nível. Alcance: Toque. Alvo: 1 criatura viva. Teste de Resistência: Vontade anula (benéfica). Resistência à Magia: Sim (benéfica). Você cria uma área brilhante similar a um espelho no ar à frente dos olhos do alvo. A área move-se com o alvo, e não afeta a visão do alvo. Se o alvo é submetido a um ataque de visão enquanto a magia durar, há uma chance de 50% do alvo não precisar fazer um teste de resistência contra o ataque (apenas se o alvo evitar seu olhar). O inimigo com o ataque visual não precisa esconder-se do alvo (veja Ataque Virual na página 294 do Livro do Mestre). O alvo afetado não recebe proteção adicional por encobrir seus olhos enquanto esta magia durar, embora ele ainda possa fechar seus olhos e evitar totalmente a visão.

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