Ensino/Aprendizagem mediado por Novas Tecnologias

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diversas oportunidades de aprendizagem, tudo isso num diálogo social, demonstrando o valor cognitivo dos videogames. Outro capítulo de suma importância do livro de Gee é Good VideoGames, the Human Mind, and Good Learning onde o autor explora a mente humana e como especula-se que a aprendizagem ocorra. Gee, afirma que a mente humana não difere muito de um videogame à medida que nós utilizamos simulações de situações para aprendermos, tal qual o videogame se trata de um simulação. Ele também recorre ao conceito de affordance4 de Gibson (1979), ou seja, que algum elemento no mundo/ambiente permite que uma ação seja feita, mas apenas se uma determinada habilidade ou grau de habilidade for utilizado para executá-la. Neste sentido, a aprendizagem e as affordances em um mundo virtual de videogame também se assemelham àquelas do mundo físico no qual vivemos. Estas simulações que permitem que o jogador aprenda através de tentativa, erro e feedback destas ações são análogas às do mundo real, com a diferença que, muitas vezes, o “erro” não incorre em nenhuma conseqüência mais grave como poderia acontecer no mundo real (exceto fazer com que o jogador tenha que tentar novamente). O autor também faz uma análise de como os videogames trazem elementos que são considerados de grande importância na aprendizagem moderna. Para tanto, ele enumera algumas características de empoderamento do aprendiz que os jogos eletrônicos podem permitir, como posicionar o jogador como o co-autor do enredo que se desenrola (não apenas passivamente), a customização do seu estilo (de aprendizagem / jogo), manipulação da identidade (ao assumir a identidade de um soldado, cientista ou guitarrista, por exemplo) e distribuição / manipulação de seu conhecimento à medida que se pode experimentar testando como uma ação pode desencadear outra num ambiente virtual, por exemplo. Ele também traz à tona elementos de resolução de problemas estimulados e trabalhados pelos videogames como a ordenação ou gradação dos problemas por grau de dificuldade, uma boa relação entre desafio e frustração, possibilitam a aquisição de expertise por meio de ciclos, e disponibilizam informações numa base gradual e à medida que vai se tornando mais necessária. Além do mais, demonstra que os jogadores de videogame empregam estratégias de aprendizagem nos jogos normalmente vistas em outros contextos de aprendizagem, principalmente aquelas relacionadas à generalização ou à simulação de situações em menor escala antes de se lidar com a real (como nos tutoriais).

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O conceito de affordance se traduz nas possibilidades apresentadas pelo ambiente para que uma dada ação seja executada, como, por exemplo, um isqueiro que permite que o seu usuário acenda uma fogueira, mas não que ele escreva uma palavra, como seria possível com uma caneta.


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