Beter dan echt -

Page 1

'%&%()) *+$)%,-& !"#$%&'()%$*#$+#,#-*$.#,/#0#,0

Jane McGonigal

Vertaald uit het Engels door Joost Mulder

!"#$% &'()*+,*%-

BeterDanEcht.indd 3

20-04-12 14:14


voor mijn echtgenoot, Kiyash, tegen wie ik het in elke game afleg, behalve in Werewolf

Oorspronkelijke titel Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World Š 2011 Jane McGonigal Published by arrangement with Lennart Sane Agency AB Nederlandse vertaling Š 2012 Maven Publishing B.V., Amsterdam / Joost Mulder, Haarlem www.mavenpublishing.nl Ontwerp omslag G2K Opmaak binnenwerk Asterisk*, Amsterdam ISBN 978 94 9057 440 6 / NUR 770 Alle rechten voorbehouden. Niets uit deze uitgave mag worden verveelvoudigd en/of openbaar gemaakt door middel van druk, fotokopie, microfilm of op welke wijze en/of door welk ander medium ook, zonder voorafgaande schriftelijke toestemming van de uitgever.

BeterDanEcht.indd 4

20-04-12 14:14


Het zijn games die ons iets te doen geven als we niets te doen hebben. We betitelen ze daarom als ‘tijdverdrijf’ en beschouwen ze als onbeduidende opvullertjes voor de leemtes in onze levens. Maar ze zijn veel belangrijker dan dat. Ze zijn aanwijzingen voor de toekomst. En ernst maken met hun ontginning is misschien wel onze enige redding.

– BERNARD SUITS, filosoof 1

BeterDanEcht.indd 5

20-04-12 14:14


BeterDanEcht.indd 6

20-04-12 14:14


.$-/0* .$1%"*"$#) 2,-&)"3)4%&%())! 5226)227 8++(/9)#+9%3)/$3)#%10::"#)9+:%$!!"! "#!$%&!'(!)'*)+,'-.!))+!*%/)0!!#$ 1#!2)!34.3/(&!5%+!6)!*),7.('+*)+')78(!!%$ 9#!:)58)6'*)+6)8!;)8.!!&# <#!=3+&)8)!/'(,7..'+*)+!)+!*83&)8)!.%+(!5%+!(,%*)+!!'! >#!?83&)8)!(3@'%,)!5)8A3+6)+B)'6!!$(& C#!2)),!;386)+!5%+!')&(!;%&!*83&)8!'(!6%+!;'-D),E!!$"! 5226);822 5%)<%(:%1"=:-%"*)/>$"%0<)0"&!"$*%$!!$%% F#!2)!53386),)+!5%+!%,&)8+%&')5)!;)8.),'-.B)6)+!!$%& G#!H3*)8)!,)5),(!A)8)'.)+!'+!3+(!,)5)+!!$!# I#!J)!5)8/%.)+!/)&!3+A).)+6)+!!""$ "K#!H%44'+)((!B%@.'+*L!6)!*),7.(@36)!.8%.)+!!"#! 5226)5?.2 @/%)%A&(%%9)#(/&%)#+9%3)*%)<%(%1*):0$$%$)!%(+$*%(%$!!"&! ""#!2)!A)&83..)+B)'6()@3+3/')!!"'$ "1#!M+/3*),'-.)!/'((')(!!#$% "9#!N%/)+;)8.'+*((74)8.8%@B&)+!!##! "<#!N%/)+!6)!)@B&)!;)8),6!8)66)+!!#&&

BeterDanEcht.indd 7

20-04-12 14:14


B/$,103"%!!)#% 8//(*)!+$)*+$:!!))! C>>%$*"AD)$++9!!)%# 7/&%$!!)%&

BeterDanEcht.indd 8

20-04-12 14:14


!"#$%&'%(!$!) .$1%"*"$# Wie een orkaan ziet naderen moet anderen waarschuwen. Ik zie een orkaan naderen. De komende één of twee generaties zullen steeds grotere aantallen mensen, honderden miljoenen, ondergedompeld raken in virtuele werelden en online games. Terwijl we spelen zullen dingen die we daarbuiten, in de ‘werkelijkheid’, gewoon waren te doen niet – of niet meer op de zelfde manier – plaatsvinden. Je kunt onmogelijk miljoenen mensuren aan een samenleving onttrekken zonder een gebeurtenis op atmosferische schaal te ontketenen. Als dit zich binnen een generatie voltrekt denk ik dat de 21ste eeuw een maatschappelijke omwenteling gaat meemaken die groter is dan de gecombineerde invloed van de auto, radio en tv. (...) De uittocht van deze mensen uit de echte wereld, uit ons gewone dagelijkse leven, zal een maatschappelijke klimaatverandering teweegbrengen waarbij de opwarming van de aarde verbleekt.

– EDWARD CASTRONOVA , Exodus to the Virtual World

BeterDanEcht.indd 9

20-04-12 14:14


"K

Gamers zijn de werkelijkheid zat. Ze keren hem massaal de rug toe1 – hier voor een paar uur, daar een heel weekend, soms tijden achtereen elke vrije minuut van de dag – ten gunste van gesimuleerde omgevingen en online games. Misschien ben je zelf wel zo’n gamer. Zo niet, dan ken je er ongetwijfeld wel een paar. Over wie hebben we het? We hebben het over de negen-tot-vijfwerkers die thuiskomen en al hun op het werk onderbenut gebleven slimheid en talenten gebruiken om in grootschalige online multiplayergames zoals Final Fantasy XI en de werelden uit Lineage complexe veldtochten en queesten op touw te zetten en te coördineren. Het zijn de muziekliefhebbers die, na voor honderden euro’s plastic Rock Band- en Guitar Hero-instrumenten te hebben aangeschaft, avond aan avond hebben gerepeteerd om tot virtuoze videogameprestaties te komen. Het zijn de World of Warcraft-liefhebbers die er zo op gebrand zijn de uitdagingen van hun favoriete game onder de knie te krijgen dat ze op de WoWWiki een kwart miljoen artikelen hebben ge-

BeterDanEcht.indd 10

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

plaatst en hem en passant tot de – op Wikipedia zelf na – grootste wiki hebben gemaakt. Het zijn de Brain Age- en Mario Kart-spelers die hun handheld spelconsoles geen moment uit het oog verliezen en tussen de bedrijven door korte puzzels, races en minispelletjes doen, zo vaak als ze kunnen, en op die manier de tijd dat hun geest niets te doen heeft tot vrijwel nul reduceren. Het zijn de buiten de

VS

gestationeerde Amerikaanse soldaten

die zo veel uren per week wijden aan het oppoetsen van hun Halo 3-conduitestaat dat algemeen bekend is dat het verdienen van virtuele oorlogsmedailles onder soldaten die met verlof zijn de populairste activiteit is. Het zijn de jongvolwassenen in China die zo veel speelgeld, of ‘QQ-munten’ hebben uitgegeven aan toverzwaarden en andere machtige spelobjecten dat de Chinese Volksbank ingreep om devaluatie van de yuan, China’s harde munt te voorkomen.2 In de eerste plaats echter zijn het kinderen en tieners overal ter wereld die liever uren achter bijna om het even welk computer- of videospel doorbrengen dan dat ze iets anders doen. Deze gamers wijzen de werkelijkheid niet volledig af. Ze hebben

""

banen, doelen, huiswerk, familie, verplichtingen en echte levens waar ze om geven. Maar naarmate ze een steeds groter deel van hun vrije tijd aan denkbeeldige werelden besteden neemt bij hen het gevoel toe dat er aan de échte wereld iets ontbreekt. Wat gamers willen weten is: waar, in de echte wereld, is toch dat gamer-gevoel dat je elk moment echt leeft en geconcentreerd en betrokken bent? Waar is het gevoel van macht, van heroïsche doelgerichtheid en gemeenschap? Waar zijn de uitbarstingen van stimulerend en creatief spelsucces? Waar is de hartverwarmende opwinding van succes en een overwinning met je team? Ook al zullen gamers deze genoegens ook in hun echte levens af en toe ervaren, tijdens het spelen van hun favoriete games is dat bijna voortdurend het geval. In de echte wereld zijn de zorgvuldig ontworpen genoegens, de opwindende uitdagingen en de krachtige sociale verbondenheid zoals virtuele omgevingen die bieden simpelweg minder gemakkelijk

BeterDanEcht.indd 11

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

voorhanden. De werkelijkheid motiveert ons minder sterk. De werkelijkheid is niet ontworpen om ons te helpen het beste uit onszelf te halen. De werkelijkheid is niet van de grond af aan opgebouwd om ons gelukkig te maken. En dus groeit binnen de gamegemeenschap het volgende besef: in vergelijking met games is de werkelijkheid gebrekkig. Sterker nog, het is meer dan een besef. Het is een fenomeen. Econoom Edward Castronova noemt het een ‘massale uittocht’ naar de gamesruimte en we zien het al overal gebeuren. Wereldwijd nemen honderden miljoenen mensen gedurende steeds grotere tijdsspannes afscheid van de werkelijkheid. Alleen al in de Verenigde Staten zijn er 183 miljoen actieve gamers (individuen die desgevraagd aangeven dat ze ‘regelmatig’ computer- of videogames spelen, gemiddeld 13 uur per week).3 Als we elders ter wereld kijken telt de

"1

gemeenschap van online gamers – pc- en mobieletelefoonspelletjes meegerekend – meer dan 4 miljoen mensen in het Midden-Oosten, 10 miljoen in Rusland, 105 miljoen in India, 10 miljoen in Vietnam, 10 miljoen in Mexico, 13 miljoen in Midden- en Zuid-Amerika, 15 miljoen in Australië, 17 miljoen in Zuid-Korea, 100 miljoen in Europa en 200 miljoen in China.4 Hoewel de gemiddelde gamer per dag niet meer dan één of twee uur speelt, zijn er in China inmiddels meer dan 6 miljoen mensen die minstens 22 uur per week aan games besteden, wat neerkomt op een deeltijdbaan.5 Meer dan 10 miljoen ‘hardcore’-gamers in het Verenigd Koninkrijk, Frankrijk en Duitsland besteden minimaal 20 uur per week aan games.6 En aan de kop van deze groeicurve bevinden zich de meer dan 5 miljoen ‘extreme’ gamers in de VS die gemiddeld 45 uur per week gamen.7 Al dit gamen heeft van digitale games – voor onze computers, voor onze mobiele telefoons en voor onze home-entertainmentsystemen – een bedrijfstak gemaakt waarin tegen het jaar 2012 naar verwachting jaarlijks 68 miljard dollar zal worden omgezet.8 We zijn een enorme virtuele opslagsilo aan het creëren die gevuld is met de cognitieve inspanning, emotionele energie en collectieve

BeterDanEcht.indd 12

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

aandacht die aan denkbeeldige werelden wordt besteed, in plaats van aan de echte wereld. De steeds verder de pan uit rijzende hoeveelheden tijd en geld die aan games worden besteed worden door sommigen argwanend bekeken – bezorgde ouders, onderwijsgevenden en politici – en door anderen met gretigheid – de vele technologische bedrijfstakken die munt hopen te slaan uit de gamehausse. Ondertussen stuiten ze op de verbijstering en minachting van talloze niet-gamers, die nog altijd meer dan de helft van de Amerikaanse bevolking uitmaken, al loopt hun aantal snel terug. Voor velen van hen staat als een paal boven water dat gamen tijdverspilling is. Terwijl we tot deze waardeoordelen komen, morele debatten houden over het verslavende karakter van games en ons tegelijkertijd haasten om de bedrijfstak fors uit te breiden, wordt een essentieel punt over het hoofd gezien. Dat zo veel mensen van alle leeftijden overal ter wereld er voor kiezen om zo veel tijd in denkbeeldige werelden door te brengen wijst op iets belangrijks, op een waarheid die we dringend onder ogen moeten zien.

"9

Die waarheid is de volgende: in de hedendaagse samenleving komen computer- en videogames tegemoet aan echte behoeften waar de werkelijke wereld op dit moment niet in voorziet. Games bieden beloningen die de werkelijkheid niet biedt. Ze leren en inspireren en boeien op manieren waartoe de werkelijkheid niet in staat is. Ze brengen ons samen op andere manieren dan de werkelijkheid doet. En tenzij er iets drastisch gebeurt om de uittocht te keren die hiervan het gevolg is, zijn we hard op weg een samenleving te worden waarin een substantieel deel van onze bevolking zijn grootste inspanningen wijdt aan het spelen van games, zijn beste herinneringen opdoet in spelomgevingen en zijn grootste triomfen viert in spelwerelden. Dit klinkt misschien ongeloofwaardig. Voor een niet-gamer lijkt deze voorspelling misschien irreëel of een soort sciencefiction. Zijn grote delen van de beschaving inderdaad bezig in denkbeeldige werelden te verdwijnen? Rennen we inderdaad roekeloos een

BeterDanEcht.indd 13

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

toekomst tegemoet waarin de meesten van ons games gebruiken om een groot deel van onze belangrijkste behoeften te bevredigen? Als dat zo is zal het niet de eerste keer zijn dat een dergelijke massale vlucht uit de werkelijkheid ten gunste van spellen plaatsvindt. Sterker nog, het eerste schriftelijke verslag van menselijke spelactiviteit, de Historiën van Herodotus, het meer dan tweeduizend jaar oude Oudgriekse verslag van de Perzische Oorlogen, beschrijft een vrijwel identiek scenario. Terwijl het oudst bekende spel het oeroude telspelletje Mancala is – er zijn aanwijzingen dat het al ten tijde van de Egyptische farao’s, oftewel van de vijftiende tot de elfde eeuw vóór Christus, werd gespeeld – duurde het tot Herodotus voordat iemand op het idee kwam het ontstaan en de culturele functies van deze spellen te boekstaven. En uit deze oeroude tekst kunnen we heel wat leren over wat er op dit moment

"<

aan de gang is en wat er vrijwel zeker te gebeuren staat. Over de toekomst nadenken in termen van het verleden lijkt een beetje vreemd. Maar als onderzoeksdirecteur van het Institute for the Future – een non-profit denktank in Palo Alto, Calfornië en tevens ’s werelds oudste futurologische organisatie – heb ik een belangrijke truc geleerd: wie een vooruitziende blik wil ontwikkelen moet achteromkijken. Technologieën, culturen en klimaten mogen dan veranderen, onze fundamentele menselijke behoeften en verlangens – om te overleven, voor onze families te zorgen en gelukkige, zinvolle levens te leiden – blijven dezelfde. Op het IFTF hanteren we daarom graag de volgende zinsnede: ‘Om de toekomst te begrijpen moet je minstens twee keer zo ver terugkijken als vooruitkijken.’ Gelukkig kunnen we, als we het hebben over spellen, zelfs nog verder terugkijken. Spellen zijn al duizenden jaren een fundamenteel onderdeel van de menselijke beschaving. In het eerste boek van de Historiën schrijft Herodotus: Toen Atys zo’n drieduizend jaar geleden koning was van Lydië in Klein-Azië werd zijn rijk bedreigd door een grote schaarste. Een tijd lang aanvaardden mensen hun lot zonder morren, in de hoop dat

BeterDanEcht.indd 14

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

de tijden van overvloed zouden wederkeren. Maar toen de zaken er niet beter op werden bedachten de Lydiërs een eigenaardige remedie voor hun probleem. Het plan tegen de honger dat ze omarmden was om zich één dag zo volledig op spelletjes te storten dat ze niet naar voedsel zouden talen… en de volgende dag te eten en zich van spelletjes te onthouden. Aldus gingen er achttien jaren voorbij, een tijd waarin ze het dobbelspel, het bikkelspel, de bal en alle gangbare spelletjes uitvonden.9

Wat hebben antieke, van schapenbotjes gemaakte dobbelstenen te maken met de toekomst van computer- en videospelletjes? Misschien wel meer dan je zou verwachten. Herodotus is de uitvinder van de geschiedschrijving zoals wij die kennen en heeft het doel van de geschiedschrijving omschreven als het blootleggen van morele vraagstukken en morele waarheden die in de concrete ervaringsfeiten verborgen liggen. Of Herodotus’ relaas van een met behulp van spelletjes doorstane, achttien jaar durende hongersnood nu op waarheid berust of, zoals sommige he-

">

dendaagse historici menen, apocrief is, de morele waarheden ervan onthullen iets belangrijks over de essentie van spellen. We beschouwen spelletjes waarin je helemaal opgaat vaak als ‘escapistisch’, als een soort passieve terugtrekking uit de werkelijkheid. Maar door de lens van Herodotus’ geschiedschrijving kijkend kunnen we zien hoe spellen een doelbewuste ontsnapping kunnen zijn, een weloverwogen en actieve ontsnapping en, nog veel belangrijker, een buitengewoon nuttige ontsnapping. Voor de Lydiërs zou het samen spelen als bijna voltijdactiviteit een sterk adaptief gedrag zijn geweest in moeilijke omstandigheden. Spellen maakten het leven draaglijk. Spellen gaven een hongerende bevolking een gevoel van macht in een machteloze situatie, een gevoel van structuur in een chaotische omgeving. Spellen boden hun een betere manier van leven op een moment dat hun omgeving voor het overige volstrekt onbarmhartig en onleefbaar was. Vergis je niet: wij zijn niet anders dan de oude Lydiërs. Vandaag

BeterDanEcht.indd 15

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

de dag lijden velen van ons aan een enorme en fundamentele honger. Het gaat echter niet om een honger naar voedsel, maar om een hunkering naar meer en betere betrokkenheid bij de wereld om ons heen. Net als de oude Lydiërs hebben veel gamers al ontdekt hoe ze hun honger even kunnen vergeten door helemaal op te gaan in hun spellen: een honger naar bevredigender werk, naar een sterker gemeenschapsgevoel en naar een betrokkener en zinvoller leven. Alles bij elkaar besteedt onze planeet inmiddels meer dan drie miljard mensuur per week aan games. We lijden honger en onze games voeden ons. En zo, in 2011, zijn we op een belangrijk kantelpunt aangekomen. We kunnen voortgaan op dezelfde weg. We kunnen onze hon-

"C

ger blijven stillen met games. We kunnen toekijken hoe de gameindustrie grotere, betere, nog sterker onderdompelende virtuele werelden blijft scheppen die steeds aanlokkelijker alternatieven bieden voor de werkelijkheid. Als we op deze weg voortgaan zullen de we uittocht uit de werkelijkheid vrijwel zeker zien voortduren. Sterker nog, we zijn al een heel eind op weg naar een wereld waarin velen van ons, net als de oude Lydiërs, de helft van onze tijd al spelend doorbrengen. Zou het, gezien de problemen waar de wereld mee worstelt, echt zo verkeerd zijn om de komende decennia op dezelfde manier door te brengen als de Lydiërs? We zouden ook kunnen proberen de koers te verleggen. We zouden kunnen proberen de uittocht van gamers uit de werkelijkheid tot staan te brengen – misschien wel door hun een zodanige culturele schaamte aan te jagen dat ze meer tijd in de werkelijkheid gaan doorbrengen, of door te pogen videogames uit handen van kinderen te houden of, zoals een aantal Amerikaanse politici al heeft geopperd, door games zwaar te belasten en van fanatiek gamen een onbetaalbare levensstijl te maken.10 Eerlijk gezegd klinkt geen van deze opties me in de oren als een

BeterDanEcht.indd 16

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

toekomst waarin ik zou willen leven. Waarom zouden we de kracht van games verkwanselen aan escapistisch vermaak? Waarom zouden we de kracht van games verspillen door te proberen het verschijnsel volledig de kop in te drukken? Misschien zouden we een derde idee in overweging moeten nemen. Als we nou eens, in plaats van te balanceren op het kantelpunt tussen games en de werkelijkheid, van de weegschaal sprongen en iets volstrekt anders probeerden? Stel dat we het besluit namen om alles wat we over gamedesign hebben geleerd te gebruiken om dat wat er schort aan de werkelijkheid te verhelpen? Stel nou dat we onze echte levens begonnen te leven als gamers, onze echte ondernemingen en gemeenschappen zouden leiden als gamedesigners en echte vraagstukken zouden bekijken door de ogen van computer- en videogametheoretici? Stel je een nabije toekomst voor waarin de echte wereld grotendeels meer als een spel functioneert. Maar is het eigenlijk wel mogelijk deze toekomst tot stand te brengen? Zou het een soort werkelijkheid opleveren waarin we liever zouden leven? Zou het de

"F

wereld tot een beter oord maken? Als ik deze mogelijke toekomst bekijk is het niet zomaar een hypothetisch idee. Ik heb het al als een zeer reële uitdaging voorgelegd aan de gemeenschap die deze transformatie als geen ander echt in gang kan helpen zetten: de mensen die voor hun beroep games bouwen. Ik ben een van hen – ik heb de afgelopen tien jaar beroepsmatig games ontworpen. En ik ben tot de overtuiging gekomen dat mensen die weten hoe je games moet bouwen zich moeten gaan richten op de taak het echte leven voor zo veel mogelijk mensen beter te maken. Ik ben niet altijd zo zeker geweest van deze missie. Het heeft me meer dan tien jaar onderzoek en een reeks steeds ambitieuzere gameprojecten gekost om dit punt te bereiken. In 2001 begon ik mijn loopbaan in de marge van de gamedesignindustrie, bij kleine, jonge bedrijven en in experimentele ontwerpstudio’s. Vaker wel dan niet werkte ik gratis aan het ontwerpen

BeterDanEcht.indd 17

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

van puzzels en opdrachten voor laaggeprijsde computer- en telefoonspelletjes. Ik was al blij als ze door een paar honderd mensen werden gespeeld of, als ik echt mazzel had, een paar duizend. Ik bestudeerde die spelers van zo dichtbij mogelijk. Ik observeerde ze tijdens het spelen en ondervroeg ze na afloop. Ik was nog maar pas begonnen te ontdekken waaraan games hun kracht ontlenen. In die beginjaren was ik tevens een ‘hongerlijder’ van een postdoctoraalstudent – bezig aan een PhD in performance studies aan de University of California in Berkeley. Binnen mijn faculteit was ik de eerste die onderzoek deed naar computer- en videogames, zodat ik het al doende moest zien te leren door verschillende bevindingen uit de psychologie, cognitieve wetenschappen, sociologie, economie, politicologie en prestatietheorie samen te brengen om er achter te komen hoe een goede game werkt. Ik was met name

"G

geïnteresseerd in de vraag hoe games de manier waarop we in het dagelijks leven denken en handelen kunnen veranderen, een vraag waar, in die tijd, weinig tot geen onderzoekers zich over bogen. Uiteindelijk, als vrucht van mijn onderzoek, publiceerde ik verschillende wetenschappelijke artikelen (en uiteindelijk een vijfhonderd pagina’s tellende dissertatie) waarin werd voorgesteld hoe we de kracht van games zouden kunnen benutten om alles opnieuw uit te vinden, van de overheid, de gezondheidszorg en het onderwijs tot traditionele media, marketing en ondernemerschap en zelfs de wereldvrede. En steeds vaker werd ik door grote bedrijven en organisaties gevraagd hen te helpen gamedesig te gebruiken als innovatiestrategie – van de Wereldbank, de American Heart Association, de National Academy of Sciences en het Amerikaanse ministerie van Defensie tot McDonald’s, Intel, de Corporation for Public Broadcasting en het Internationaal Olympisch Comité. In dit boek zul je veel van de games die ik samen met deze organisaties heb gebouwd tegenkomen en zal ik voor het eerst mijn beweegredenen en ontwerpstrategieën delen. De inspiratie voor dit boek kreeg ik in het voorjaar van 2008, toen ik werd uitgenodigd om de jaarlijkse ‘tirade’ te houden tij-

BeterDanEcht.indd 18

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

dens de Game Developers Conference, de belangrijkste branchebijeenkomst van het jaar. De tirade wordt geacht mensen wakker te schudden, een oproep tot verandering aan de branche. Het is steevast een van de drukst bezochte sessies van de conferentie. Dat jaar was de zaal tot aan de laatste stoel bezet, moest een deel van de mensen staan en waren meer dan duizend van ’s werelds toonaangevende geamedesigners en -ontwikkelaars present. En in mijn donderpreek hoorden ze hetzelfde argument dat je hier kunt lezen: dat de werkelijkheid kaduuk is en we games zullen moeten gaan ontwikkelen om hem te repareren. Toen ik klaar was leken het applaus en de bijval een eeuwigheid te duren. Ik was nerveus geweest dat mijn tirade door mijn collega’s zou worden afgewezen. In plaats daarvan leek hij binnen de branche iets los te maken. Ik begon dagelijks e-mails binnen te krijgen van mensen die over de tirade hadden gehoord of online de transcriptie ervan hadden gelezen en hun hulp aanboden. Sommigen waren nieuw in de branche en hadden geen idee hoe ze het moesten aanpakken. Anderen waren toonaangevende branchege-

"I

noten die de richting die games uitgingen oprecht en voor altijd wilden veranderen. Schijnbaar van het ene op het andere moment werden er nieuwe bedrijven opgericht en werd er startkapitaal bijeengebracht, en inmiddels zijn er honderden games in ontwikkeling die de ambitie hebben de werkelijkheid ten goede te veranderen. Ik zou er natuurlijk niet aan durven denken deze omwenteling op mijn eigen conto te schrijven. Ik had slechts het geluk een van de eersten te zijn die hem signaleerden, en een van de krachtigste stemmen in het koor van toejuichers van de ontwikkeling. In 2009 werd ik opnieuw uitgenodigd voor de Game Developers Conference, ditmaal voor een inleidend praatje over wat gameontwikkelaars het komende decennium zouden moeten doen om de werkelijkheid zoals we die kennen opnieuw uit te vinden. Dit keer was ik niet verbaasd te zien dat een aantal van de populairste sessies tijdens de conferentie ging over ‘games voor persoonlijke en maatschappelijke verandering’, ‘games met een positieve invloed’,

BeterDanEcht.indd 19

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

‘socialewerkelijkheidsgames’ en ‘de hefboomwerking van games benutten ten bate van de wereld’. Waar ik ook keek zag ik aanwijzingen dat de beweging om de kracht van games te benutten al in gang was gezet. Ineens leek mijn persoonlijke missie om in de komende 25 jaar een gameontwikkelaar de Nobelprijs voor de Vrede te zien winnen zo vergezocht niet meer. Als ik zie wat voor opmerkelijk, revolutionair werk gameontwikkelaars aan het oppakken zijn, zie ik een mogelijkheid om de oeroude geschiedenis van spellen opnieuw uit te vinden voor de 21ste eeuw. Zo’n 2500 jaar geleden keek Herodotus terug en zag hij de vroegste spelen van de Grieken als een expliciete poging om lijden te verlichten. En nu kijk ik vooruit en zie ik een toekomst waarin games opnieuw expliciet worden ontworpen om de kwaliteit van le-

1K

ven te verbeteren, lijden te voorkomen en echt, wijd verbreid geluk te creëren. Toen Herodotus terugkeek zag hij spellen die grootschalige systemen waren, ontworpen om grote groepen mensen te organiseren en een complete beschaving veerkrachtiger te maken. Ik zie uit naar een toekomst waarin grootschalige groepsgames andermaal ontworpen zijn om de samenleving op betere manieren te herorganiseren en ogenschijnlijk wonderbaarlijke dingen voor elkaar te krijgen. Herodotus beschouwde spellen als een verrassende, inventieve en doeltreffende manier om in te grijpen in een maatschappelijke crisis. Ook ik beschouw games als potentiële oplossingen voor onze dringendste gemeenschappelijke vraagstukken. Hij zag dat spellen onze krachtigste overlevingsinstincten konden aanspreken. Ik voorzie games die hun beoefenaren opnieuw evolutionair voordeel bieden. Herodotus vertelt ons dat in het verleden spellen werden bedacht als virtuele oplossing voor ondraaglijke honger. En ja, ik zie een toekomst waarin games onze hunkering om uitgedaagd en beloond te worden, creatief en succesvol te zijn, sociaal te zijn en

BeterDanEcht.indd 20

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

onderdeel te zijn van iets dat groter is dan wijzelf, zullen blijven bevredigen. Maar ik zie ook een toekomst waarin de games die we spelen onze behoefte aan betrokkenheid aanwakkeren en ons stimuleren en helpen om sterkere banden op te bouwen met – en een grotere bijdrage te leveren aan – de wereld om ons heen. De moderne geschiedenis van computer- en videogames is het verhaal van gamedesigners die een machtige positie in de samenleving bereiken en daadwerkelijk de hoofden en harten van mensen veroveren en de energie en aandacht van steeds grotere groepen mensen richten. Vandaag de dag zijn gamedesigners buitengewoon vaardige uitoefenaren van die macht, zonder twijfel vaardiger dan welke spelontwerpers in de menselijke geschiedenis ooit. Ze hebben inmiddels dertig jaar lang hun ambacht kunnen verfijnen en hun strategie aangescherpt. En zo komt het dat steeds meer mensen aangetrokken worden door de kracht van computeren videogames en ontdekken dat ze er gedurende steeds langere perioden, gedurende steeds grotere delen van hun leven, door in beslag worden genomen.

1"

Verbazingwekkend genoeg zijn er mensen die er geen enkele behoefte aan hebben te begrijpen waarom dit gebeurt of uit te zoeken wat we ermee zouden kunnen. Ze zullen nooit een boek over games ter hand nemen, omdat ze er al van overtuigd zijn dat ze precies weten waar games goed voor zijn: tijd verkwanselen, je afkeren en het echte leven aan je voorbij laten gaan. De mensen die games blijven afschrijven zullen de komende jaren flink in het nadeel zijn. Degenen die games hun tijd en aandacht niet waard achten zullen niet weten hoe ze de kracht van games in hun gemeenschappen, hun bedrijven, hun eigen leven kunnen benutten. Ze zullen minder bereid zijn vorm te geven aan de toekomst. En daardoor zullen ze een aantal van de meest veelbelovende kansen missen die we hebben om problemen op te lossen, nieuwe ervaringen te creĂŤren en dat wat er mis is met de werkelijkheid te repareren. Gelukkig wordt de kloof tussen gamers en niet-gamers steeds

BeterDanEcht.indd 21

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

kleiner. In de Verenigde Staten, ’s werelds grootste afzetgebied voor games, zijn de meesten van ons al gamers. Een aantal recente relevante cijfers uit het jaarlijks door de Entertainment Software Association uitgevoerde onderzoek naar gamers: t

69 procent van alle gezinshoofden speelt computer- en videospelletjes;

t

97 procent van de jeugd speelt computer- en videospelletjes;

t

40 procent van de gamers is vrouw;

t

1 op de 4 gamers is boven de 50 jaar;

t

De gemiddelde gamer is 35 jaar oud en speelt al 12 jaar;

t

De meeste gamers verwachten de rest van hun leven games te blijven spelen.11

Ondertussen rapporteerde het wetenschappelijke tijdschrift Cy-

11

berpsychology, Behavior and Social Networking in 2009 dat 61 procent van de ondervraagde directieleden en andere topmensen uit het bedrijfsleven aangeeft dat ze op hun werk dagelijks even de tijd nemen om te gamen.12 De getallen maken duidelijk hoe snel een gamecultuur zich kan ontwikkelen. En in elk werelddeel – van Oostenrijk, Brazilië en de Verenigde Arabische Emiraten tot Maleisië, Mexico, NieuwZeeland en Zuid-Afrika – laten trends zien dat zich onder uiteenlopende demografische omstandigheden razendsnel markten voor games aan het ontwikkelen zijn. Het komende decennium zullen deze nieuwe markten steeds meer gaan lijken op, of zelfs op gelijke voet komen met, die in de toonaangevende spelletjesgekke landen van dit moment, zoals Zuid-Korea, de Verenigde Staten, Japan en het Verenigd Koninkrijk. Zoals gamejournalist Rob Fahey in 2008 het op memorabele wijze formuleerde: ‘Of we nu willen of niet: nog even en we zijn allemaal gamers.’13 Het is tijd om deze groeiende meerderheid van gamebeoefenaren serieus te gaan nemen. We leven in een wereld vol games en gamers. En dus moeten we nu besluiten welk soort games we sa-

BeterDanEcht.indd 22

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

men zouden moeten bouwen en hoe we ze samen gaan spelen. We hebben een plan nodig om te bepalen hoe games onze bestaande samenlevingen en onze levens gaan beĂŻnvloeden. We hebben een raamwerk nodig voor het nemen van deze beslissingen en het realiseren van deze plannen. Dit boek zou, hoop ik, dat raamwerk kunnen bieden. Het is geschreven voor gamers en iedereen die op een dag gamer zal worden, met andere woorden voor vrijwel iedere persoon op deze planeet. Het is een gelegenheid om nu te begrijpen hoe games werken, waardoor mensen er zich zo toe aangetrokken voelen en wat ze in onze echte levens voor ons kunnen betekenen. Als jij een gamer bent, is het tijd om alle wroeging die je mogelijk voelt over de tijd die je aan spelletjes besteedt overboord te zetten. Je hĂŠbt je tijd niet verspild. Je hebt een rijkdom aan virtuele ervaring opgebouwd die, zoals de eerste helft van dit boek je duidelijk zal maken, je dingen kan leren over je werkelijke zelf: wat jouw kernkwaliteiten zijn, wat jou echt drijft en waar jij het gelukkigst van wordt. Zoals je zult zien heb je daarnaast revolutionaire manieren van denken, structureren en handelen ontwikkeld. En,

19

zoals dit boek laat zien staan jou al tal van mogelijkheden ter beschikking om ze te gaan gebruiken ten bate van de echte wereld. Als je nog niet veel persoonlijke ervaring hebt met games zal het boek je helpen in recordtijd vertrouwd te raken met het belangrijkste medium van de 21ste eeuw. Tegen de tijd dat je het boek uit hebt zul je door en door vertrouwd zijn met de belangrijkste games die je vandaag de dag al kunt spelen en je een voorstelling kunnen maken van de belangrijke games die we de komende jaren gaan bouwen en spelen. Als je nog geen gamer bent is het heel goed mogelijk dat je uiteindelijk toch niet het soort figuur wordt dat uren achter een videogame doorbrengt. Maar door dit boek te lezen zul je de mensen die dat wĂŠl doen beter leren begrijpen. En zelfs als je nooit van je leven computer- of videogames zult spelen kun je er enorm veel aan hebben te ontdekken hoe goede games werken en hoe ze kunnen worden gebruikt om echte vraagstukken op te lossen.

BeterDanEcht.indd 23

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

Gameontwikkelaars weten beter dan wie dan ook hoe ze mensen tot extreme inspanningen kunnen uitdagen en hard werken kunnen belonen. Ze weten hoe ze samenwerking en onderlinge hulp op een tot voor kort onvoorstelbare schaal kunnen stimuleren. En ze vinden voortdurend nieuwe manieren uit om spelers te motiveren zich met lastigere uitdagingen bezig te blijven houden, langer en in veel grotere groepen. Deze cruciale vaardigheden voor de eenentwintigste eeuw kunnen ons helpen nieuwe manieren te vinden om een diepgaande en blijvende invloed uit te oefenen op de wereld om ons heen. Gamedesign is niet slechts een technologische vaardigheid. Het is een eenentwintigste-eeuwse manier van denken en vooroplopen. En het spelen van games is niet slechts een vrijetijdsbesteding. Het is een 21ste-eeuwse manier van samenwerken om echte verandering te bereiken. Antoine de Saint-ExupĂŠry schreef ooit: 1<

Wat betreft de toekomst: je hoeft hem niet te zien, je moet hem mogelijk maken.

In de 21ste eeuw zullen games een belangrijk lanceerplatform zijn voor de toekomst. Laat me daarom de bijzondere toekomst beschrijven die ik tot stand wil brengen. In plaats van gamers alternatieven voor de werkelijkheid te bieden waar ze nog vollediger in op kunnen gaan wil ik dat we het op ons nemen om de wereld als geheel een betere en nog sterker onderdompelende werkelijkheid te bieden. Ik wil dat gamen iets is dat iedereen doet, omdat ze inzien dat games een echte oplossing voor problemen kunnen zijn en een echte bron van geluk. Ik wil dat games dingen zijn die iedereen leert ontwerpen en ontwikkelen, omdat men inziet dat games een echt platform voor verandering en de totstandkoming van dingen vormen. En ik wil gezinnen, scholen, bedrijven, bedrijfstakken, steden, landen en

BeterDanEcht.indd 24

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

de hele wereld laten samenkomen om ze te gaan spelen, omdat we eindelijk games aan het maken zijn waarmee we echte dilemma’s aanpakken en echte levens verbeteren. Als we alle kennis van gameontwikkelaars over het optimaliseren van de menselijke ervaring en het organiseren van samenwerkende gemeenschappen bijeenbrengen en op het echte leven toepassen voorzie ik games die ons ’s ochtends opgewonden nieuwsgierig naar de nieuwe dag wakker laten worden. Ik voorzie games die de stress op ons werk terugdringen en onze loopbaantevredenheid drastisch verhogen. Ik voorzie games die depressie, overgewicht, angst en ADHD tegengaan. Ik voorzie games die ouderen helpen zich betrokken en maatschappelijk verbonden te voelen. Ik voorzie games die actieve deelname aan de democratie vergroten. Ik voorzie games die problemen op wereldschaal aanpakken, zoals klimaatverandering en armoede. Ik voorzie games die onze meest wezenlijke menselijke mogelijkheden versterken – gelukkig, veerkrachtig en creatief zijn – en ons in staat stellen de wereld op zinvolle manieren te veranderen. En inderdaad zijn, zoals je op de hierna komende pagina’s zult zien,

1>

zulke games al aan het ontstaan. De toekomst die ik hierboven beschrijf lijkt mij zowel wenselijk als plausibel. Maar om hem tot stand te brengen zullen er verschillende dingen moeten gebeuren. We zullen het heersende culturele vooroordeel tegen games moeten overwinnen, zodat niet bijna de halve wereld van de kracht van games verstoken blijft. We moeten hybride bedrijfstakken en onconventionele samenwerkingsverbanden tot stand brengen, zodat gameonderzoekers, gameontwerpers en gameontwikkelaars in samenwerking met ingenieurs en architecten en beleidsmakers en bewindslieden de kracht van games kunnen benutten. Als laatste maar misschien wel belangrijkste moeten we allemaal onze kerncompetenties op gamegebied ontwikkelen teneinde een actieve rol te kunnen spelen in het veranderen van onze levens en het mogelijk maken van de toekomst.

BeterDanEcht.indd 25

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

Dat is precies waarvoor dit boek is opgezet. Het zal jouw vermogen versterken om meer van het leven te genieten, om samen problemen op te lossen en anderen voor te gaan in revolutionaire veranderingsprojecten. In Deel I: Waarom games ons gelukkig maken bied ik je een inkijkje in de breinen van toonaangevende gameontwerpers en -onderzoekers. Je zult exact te weten komen welke emoties de meest succesvolle games met hun ontwerp proberen op te roepen en hoe deze gevoelens zich, op positieve en verrassende manieren, kunnen voortzetten in onze echte levens en relaties. In Deel II: De werkelijkheid opnieuw uitvinden maak je kennis met de wereld van games die zich in een alternatieve werkelijkheid afspelen. Het is een snelgroeiend terrein van nieuwe software, diensten en ervaringen die bedoeld zijn om ons in onze

1C

echte levens net zo gelukkig en succesvol te maken als tijdens het spelen van onze favoriete videogames. Als je nog nooit van deze alternatievewerkelijkheidsgames (alternate reality games of ARG’s) hebt gehoord zul je mogelijk geschokt zijn te zien hoe veel mensen ze al bouwen en spelen. Honderden beginnende bedrijven en zelfstandige ontwerpers hebben zich geworpen op het met behulp van toonaangevend spelontwerp en technologieën verbeteren van ons dagelijks leven. En miljoenen gamers hebben de voordelen van ARG’s al uit de eerste hand ervaren. In dit gedeelte zul je zien hoe ARG’s al bezig zijn onze kwaliteit van leven thuis en op school, in de buurt en op het werk te verbeteren. Als laatste biedt Deel III: Hoe grootschalige games de wereld kunnen veranderen je een kijkje in de toekomst. Je zult tien games zien die ontworpen zijn om gewone mensen te helpen ’s werelds dringendste doelstellingen te realiseren: het genezen van kanker, een halt toeroepen aan klimaatverandering, het brengen van vrede en een einde maken aan armoede. Je zult ontdekken hoe nieuwe participatieplatformen en samenwerkingsomgevingen het voor iedereen mogelijk maken om, alleen door aan een game deel te nemen, mee te helpen een betere toekomst te bedenken.

BeterDanEcht.indd 26

20-04-12 14:14


!"#$%&%"'

Uiteindelijk zullen de mensen die de kracht en de mogelijkheden van games als middel om ons gelukkig te maken en de werkelijkheid te veranderen begrijpen degenen zijn die onze toekomst gaan uitvinden. Tegen het eind van dit boek zal ook jij een expert zijn in de manier waarop goede games werken. Gewapend met die kennis zul je beter kunnen bepalen welke games je gaat spelen en wanneer. En zul je, belangrijker nog, er klaar voor zijn om nieuwe, eigen games te gaan bedenken. En er klaar voor zijn om krachtige, andere werkelijkheden te creĂŤren voor jezelf en je familieleden, voor je school, je bedrijf, je buurt en welke andere gemeenschap ook die jou aan het hart gaat, voor jouw favoriete goede doel, voor een complete bedrijfstak of voor een compleet nieuwe beweging. We kunnen elke game spelen die we willen. We kunnen elke toekomst creĂŤren die we maar kunnen bedenken. Laat de games beginnen. 1F

BeterDanEcht.indd 27

20-04-12 14:14


*!!+%!!, 8++(/9)#+9%3)/$3) #%10::"#)9+:%$ Wil de menselijke evolutie zich voortzetten dan zullen we op de een of andere manier moeten leren intenser van het leven te genieten. – MIHÁLY CSÍKSZENTMIHÁLYI1

BeterDanEcht.indd 29

20-04-12 14:14


8+&)"3)%"#%$1"=:)%%$)#+9%E

BeterDanEcht.indd 31

20-04-12 14:14


91

Op dit moment koesteren we vrijwel allemaal, zelfs de gamers onder ons, wel een vooroordeel tegen spelletjes. We kunnen het niet helpen. Het is een in onze cultuur en onze taal ingebakken vooroordeel dat zelfs verweven is met de manier waarop we in het dagelijkse spraakgebruik de woorden ‘spel’ en ‘speler’ hanteren. Neem de populaire uitdrukking ‘het systeem bespelen’. Als ik zeg dat jij het systeem bespeelt, bedoel ik dat je het uitbuit voor je eigen persoonlijke gewin. Oké, strikt genomen volg je de regels, maar je speelt op manieren die niet de bedoeling zijn. In het algemeen gesproken hebben we geen bewondering voor dit soort gedrag. Toch geven we elkaar paradoxaal genoeg vaak de raad ‘je kunt het spelletje maar beter meespelen’. We bedoelen dan dat je alles moet doen wat nodig is om vooruit te komen. Als we op deze manier spreken van ‘het spel spelen’ hebben we het in feite over het mogelijkerwijs loslaten van onze eigen morele en ethische opvattingen ten gunste van andermans regels. Ondertussen gebruiken we de term ‘speler’ vaak om iemand te beschrijven die anderen manipuleert om te krijgen wat hij wil. We

BeterDanEcht.indd 32

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

vertrouwen spelers niet echt. We moeten op onze hoede zijn in de buurt van mensen die spelletjes spelen, en dat is de reden dat we iemand kunnen manen ‘geen spelletje met ons te spelen’. We vinden het geen prettige gedachte dat iemand een voor ons nadelige strategie hanteert of ons voor de lol manipuleert. We vinden het onprettig als er met ons wordt gespeeld. En als we zeggen ‘het is geen spelletje!’ bedoelen we dat iemand zich roekeloos gedraagt of de situatie niet serieus neemt. Deze vermaning impliceert dat spelletjes mensen aanzetten tot manieren van handelen die in het echte leven niet gepast zijn. Als je er op gaat letten zie je hoe argwanend we met zijn allen tegenover spelletjes staan. Alleen al door te kijken naar ons taalgebruik kun je zien dat we op onze hoede zijn voor de handelingen waartoe spelletjes ons aanzetten en het soort mens dat ze van ons kunnen maken. Maar deze metaforen vormen geen juiste weerspiegeling van wat het werkelijk inhoudt een goed ontworpen spel te spelen. Ze zijn niet meer dan een weerspiegeling van onze grootste angsten

99

ten aanzien van spellen. En het blijkt dat spellen niet datgene zijn waar we feitelijk bang voor zijn; we zijn bang uit het oog te verliezen waar het spel eindigt en de werkelijkheid begint. Willen we de werkelijkheid kunnen repareren met behulp van spellen, dan zullen we deze angst moeten overwinnen. We moeten ons richten op de vraag hoe spellen feitelijk werken en hoe we handelen en interactie met elkaar hebben op momenten waarop we sámenhet zelfde spel spelen. Laten we beginnen met een echt goede definitie van het begrip spel.

*!%.&!)%(!/0+!,*!%1!,2!)1!,%.0,%!!,%'/!+ Vandaag de dag kennen spellen meer verschijningsvormen, platformen en genres dan ooit in de geschiedenis van de mensheid het geval is geweest.

BeterDanEcht.indd 33

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

We hebben singleplayer-, multiplayer- en grootschalige multiplayergames. Er zijn spelletjes die je op je pc, je spelconsole, je pda en je mobiele telefoon kunt spelen, en dan hebben we het nog niet eens over de spellen die we op een veld of baan, met een stapel kaarten of op een bord spelen. We kunnen kiezen uit minispelletjes van 5 seconden, tussendoortjes van 10 minuten, 8 uur durende actiespellen en rollenspelen die eindeloos – 24 uur per dag en 365 dagen per jaar – doorgaan. We kunnen op verhalen gebaseerde spellen spelen en spelletjes zonder verhaal. We kunnen spellen spelen met of zonder puntentelling. We kunnen spellen spelen die vooral onze hersenen uitdagen of juist ons lichaam, en eindeloos veel combinaties van deze twee. En toch, zelfs met al deze varianten, weten we heel goed dat we een spel spelen als we er mee bezig zijn. Er is iets volstrekt unieks

9<

aan de manier waarop spellen onze beleving structureren. Als je de verschillen tussen genres en alle technologische complexiteit wegdenkt hebben alle spellen vier bepalende kenmerken gemeen: een doel, regels, een terugkoppelingssysteem en vrijwillige deelname. Het doel is het specifieke resultaat waarvoor spelers hun best zullen doen. Het zorgt dat hun aandacht wordt vastgehouden en geeft gedurende het hele spel richting aan hun deelname. Het doel biedt spelers een zinvol gevoel. De regels leggen beperkingen op aan de manieren waarop spelers het doel kunnen bereiken. Door de voor de hand liggende manieren om het doel te bereiken te elimineren of te beperken dwingen de regels spelers om andere wegen te verkennen om het doel te bereiken. Ze ontketenen creativiteit en bevorderen strategisch denken. Het terugkoppelingssysteem meldt spelers hoe ver ze gevorderd zijn op hun weg naar het doel. Het kan de vorm aannemen van punten, levels, een score of een voortgangsbalk. Het terugkoppelingssysteem kan ook, in zijn meest basale vorm, niet meer zijn dan de kennis van de spelers van een objectief resultaat: ‘Het spel is over als (...)’ Directe terugkoppeling (real-time feedback) werkt

BeterDanEcht.indd 34

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

als een belofte aan de spelers dat het doel absoluut haalbaar is en zorgt voor de motivatie om door te gaan. Als laatste stelt vrijwillige deelname als eis dat iedereen die het spel speelt bewust en bereidwillig instemt met het doel, de regels en de terugkoppeling. De bewuste instemming creëert overeenstemming tussen mensen om samen te kunnen spelen, waarbij de vrijheid om aan een spel deel te nemen of je terug te trekken maakt dat opzettelijk stressvolle en uitdagende arbeid wordt ervaren als een veilige en plezierige activiteit. Mogelijk verbaast deze definitie je door wat er allemaal aan ontbreekt: interactiviteit, graphics, een verhaal, beloningen, competitie, virtuele omgevingen of het idee van ‘winnen’; allemaal kenmerken waar we vaak aan denken als het om hedendaagse spellen gaat. Al zijn het inderdaad kenmerken die veel spellen gemeen hebben, het zijn geen bepálende kenmerken. Wat een spel definieert zijn het doel, de regels, het terugkoppelingssysteem en de vrijwillige deelname. Al het andere is een poging deze vier kernelementen te versterken en uit te breiden. Een boeiend verhaal maakt het doel

9>

aanlokkelijker. Ingewikkelde puntentellingen maken de terugkoppelingsystemen motiverender. Wapenfeiten en levels vergroten het aantal mogelijkheden om succes te ervaren. Multiplayer- en grootschalige multiplayerervaringen kunnen het spel gedurende zijn looptijd minder voorspelbaar of plezieriger maken. Graphics, geluid en 3D-omgevingen waarin je je helemaal kunt onderdompelen vergroten je vermogen om gedurende langere tijd je aandacht te houden bij de taken die je tijdens het spel uitvoert. En algoritmes die het spel onderweg moeilijker maken zijn slechts manieren om het doel bij te stellen en uitdagendere regels te introduceren. Bernard Suits, de inmiddels overleden grote filosoof, vat het allemaal samen in wat ik beschouw als de meest overtuigende en bruikbaarste definitie van een spel ooit: Een spel spelen is een vrijwillige poging om overbodige hindernissen te overwinnen.1

BeterDanEcht.indd 35

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

Deze definitie verklaart in een notendop alles wat het spelen van spellen motiverend, lonend en leuk maakt. En het brengt ons bij de eerste verbetering van de werkelijkheid: !"#$"%"#&'()*+,)-!"#$-.&(")/&'."#'&00"' O+! 5)8*),'-.'+*! /)&! (4),,)+! '(! 6)! ;)8.),'-.B)'6! &)! /%..),'-.#! N4),,)+! 6%*)+! 3+(!7'&!/)&!58'-;',,'*)!B'+6)8+'(()+!)+!B),4)+!3+(!6%&*)+)!;%%8!;)!*3)6!'+! D'-+!A)&)8!&)!A)+7&&)+#

Laten we, om te zien hoe de vier kenmerken voor elk spel onmisbaar zijn, ze aan een snelle test onderwerpen. Kunnen we aan de hand van deze vier criteria inderdaad beschrijven wat uiteenlopende spellen als, pak hem beet, golf, Scrabble en Tetris zo boeiend maakt?

9C

Neem om te beginnen golf. Als golfer heb je een welomschreven doel: een balletje in een reeks zeer kleine openingen krijgen, in minder pogingen dan alle anderen. Als het geen spel betrof zou je dit doel zo efficiënt mogelijk willen realiseren, namelijk door met het balletje in de hand recht op elke hole af te lopen en het erin te laten vallen. Wat golf tot een spel maakt, is dat je geheel uit vrije wil telkens een heel eind bij de hole vandaan gaat staan en vanf die plek met een club het balletje een mep geeft. Wat golf boeiend maakt is dat je met de andere spelers bent overeen gekomen de taak uitdagender te maken dan hij eigenlijk zou moeten zijn. Combineer die uitdaging met een betrouwbaar terugkoppelingssysteem – naast de objectieve vaststelling of de bal wel of niet in de hole is beland is er nog de telling van het aantal slagen dat je erover doet – en je hebt een systeem dat je niet alleen in staat stelt te bepalen wanneer en of je het doel hebt bereikt, maar dat ook de belofte inhoudt dat je het doel in potentie op steeds bevredigendere manieren zult bereiken: in minder slagen of met meer tegenstanders. Golf is zelfs Bernard Suits’ favoriete, zuivere voorbeeld van een spel – het is echt een elegante verklaring van hoe en waarom we nu eigenlijk zo intens betrokken raken als we spelen. Maar hoe zit

BeterDanEcht.indd 36

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

het met een spel waarbij de overbodige hindernissen subtieler zijn? Bij Scrabble is je doel om met letterblokjes lange en interessante woorden te vormen. Je hebt veel vrijheid: je kunt elk woord leggen dat in het woordenboek voorkomt. In het gewone leven hebben we een woord voor deze activiteit: typen. Scrabble verandert typen in een spel door je vrijheid op een aantal belangrijke manieren te beperken. Om te beginnen heb je per beurt maar zeven letters om mee te werken. Je kunt niet kiezen welke toetsen, of letters, je tot je beschikking hebt. Daarnaast moet je de woorden baseren op woorden die andere spelers al hebben neergelegd. En er is een grens aan het aantal keren dat elke letter mag worden gebruikt. Ik denk dat we het er met zijn allen over eens zijn dat het leggen van woorden met letterblokjes zonder deze arbitraire regels de naam spel amper zou verdienen. De vrijheid om op de meest logische en efficiënte manier te werk te gaan is het volstrekt tegenovergestelde van spelen. Maar als we nu eens een reeks hindernissen en een terugkoppelingsysteem toevoegen – in dit geval een puntentelling – die precies laten zien hoe goed je gegeven deze hindernissen

9F

lange en ingewikkelde woorden legt? Dan heb je het systeem van volslagen overbodige activiteit dat de afgelopen 70 jaar meer dan 150 miljoen mensen in 121 landen in de ban heeft gehouden. Terwijl golf en Scrabble allebei een duidelijke winsituatie hebben, is de mogelijkheid om te winnen geen noodzakelijk definiërend kenmerk van spellen. Tetris, dat vaak het ‘beste computerspel ooit’ wordt genoemd, is een perfect voorbeeld van een spel dat niet te winnen valt.2 Als je een traditioneel tweedimensionaal potje Tetris speelt is je doel om vallende blokjes op elkaar te stapelen en daarbij zo min mogelijk gaten te laten vallen. De blokjes komen steeds sneller omlaag en het spel wordt almaar moeilijker. Het eindigt nooit. In plaats daarvan wacht het spel simpelweg tot je verzaakt. Als je Tetris speelt weet je zeker van dat je het uiteindelijk zult afleggen. Op het eerste gezicht lijkt daar niet veel aan. Wat is er nou boeiend aan steeds harder je best doen tot je struikelt? In werke-

BeterDanEcht.indd 37

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

lijkheid is Tetris een van de meest geliefde computergames die ooit zijn gemaakt en is de term ‘verslavend’ vaker voor Tetris gebruikt dan voor welke andere singleplayergame ooit. Wat Tetris ondanks de onmogelijkheid om te winnen zo verslavend maakt is de intensiteit van de feedback die het geeft. Als je er bij Tetris in slaagt puzzelstukjes in elkaar te passen krijg je drie soorten terugkoppeling: visueel – je ziet rij na rij blokjes met een tevreden stemmend plofje verdwijnen; kwantitatief – je ziet een prominent afgebeelde score die constant oploopt wordt opgehoogd; en kwalitatief – je voelt je steeds sterker uitgedaagd door het spel. De verscheidenheid en intensiteit van de terugkoppeling is het belangrijkste verschil tussen digitale en niet-digitale spelletjes. In computer- en videogames is de interactielus aangenaam kort. Er

9G

lijkt geen ruimte te zitten tussen jouw handelingen en de reactie van het spel. Aan de animaties en de stand op het scorebord kun je je invloed op de spelwereld letterlijk aflezen. Je kunt ook voelen hoe buitengewoon alert het spelsysteem jouw prestaties volgt. Het wordt pas moeilijker als je goed speelt, wat zorgt voor een perfect evenwicht tussen pittige uitdaging en haalbaarheid. Met andere woorden: in een goede computer- of videogame speel je altijd op de uiterste grens van je behendigheidsniveau, altijd aan de rand van de afgrond. Als je inderdaad omlaag kukelt, voel je de drang om weer omhoog te klimmen. Dat komt doordat vrijwel niets boeiender is dan deze toestand, waarin je op de toppen van je kunnen opereert, een toestand waarvoor zowel gamedesigners als psychologen de term ‘flow’ gebruiken.4 Wie in een toestand van flow zit wil daar niet meer uit weg: stoppen is een al even onbevredigend einde als winnen. De populariteit van een niet te winnen spel als Tetris zet het stereotiepe beeld dat gamers zeer competitieve mensen zijn die niets liever willen dan winnen volledig op zijn kop. Competitie en winnen zijn géén bepalende kenmerken van games, en ook geen kenmerkende interesses van de mensen die er gek op zijn. Veel

BeterDanEcht.indd 38

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

gamers zouden liever doorspelen dan winnen, aangezien daarmee het spel ten einde is. In games met een sterke terugkoppeling zou de toestand van intense betrokkenheid uiteindelijk wel eens aangenamer kunnen zijn dan de bevrediging van de overwinning. De filosoof James P. Carse schreef ooit dat er twee soorten spellen zijn: eindige spellen, die we spelen om te winnen, en oneindige spellen, die we spelen om zo lang mogelijk door te kunnen spelen.5 In de wereld van computer- en videogames is Tetris een uitstekend voorbeeld van een oneindig spel. We spelen Tetris enkel en alleen om een goed spel te kunnen blijven spelen. Laten we onze voorgestelde definitie van een spel toetsen aan de hand van een laatste voorbeeld, een aanzienlijk ingewikkeldere videogame: de singleplayer actie- en puzzelgame Portal. Aan het begin van Portal bevindt je je in een kleine, klinisch aandoende ruimte die geen duidelijke uitgang heeft. In deze 3Domgeving bevinden zich maar weinig dingen waar je iets mee kunt: een radio, een bureau en iets wat op een banaanvormig rustbed

9I

lijkt. Je kunt door de kleine kamer schuifelen en door de glazen ruiten naar buiten kijken, maar dat is het dan ook wel zo’n beetje.

!"#$%&'()(*+,-*.$*$$%/)$*%01&)$*1-*2(%),34*56,3+$*7(%8(%,)1(-9*:;;<=

BeterDanEcht.indd 39

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

Er zijn geen duidelijke taken: geen tegenstanders om de strijd mee aan te binden, geen schat die je moet zoeken, geen vallende voorwerpen die je moet zien te ontwijken. Met zo weinig aanwijzingen voor hoe je verder moet gaan is je eerste doel in het spel simpel: uitvinden wat je doelen zijn. Je zou redelijkerwijs kunnen veronderstellen dat je eerste doel is om uit de afgesloten ruimte te komen, maar dat weet je niet zeker. Het lijkt erop dat de belangrijkste hindernis waar je voor staat is dat je geen idee hebt wat je geacht wordt te doen. Ontdekken hoe je in deze wereld vooruitkomt zul je helemaal zelf moeten doen. Nou ja, niet helemaal. Als je maar lang genoeg door de kamer scharrelt kom je misschien op het idee een klembord op te pakken dat op het bureau ligt. Deze beweging activeert een op kunstmatige intelligentie (KI) gebaseerd systeem dat je begint toe te spre-

<K

ken. Het KI-systeem vertelt je dat je zometeen een reeks laboratoriumtests zult ondergaan. Het vertelt je niet waarop je wordt getest. Het is wederom aan jou, de speler, om daarachter te komen. Wat je naarmate je doorspeelt uiteindelijk ontdekt is dat Portal een spel is waarin het erom gaat te ontsnappen uit ruimtes waar regels gelden die jou onbekend zijn. Je ontdekt dat elke ruimte een van steeds meer boobytraps voorziene puzzel is en dat het spel steeds meer inzicht in complexe fysica van je vergt om er uit te kunnen komen. Als je jezelf niet vertrouwd maakt met de fysieke eigenschappen van elke ruimte – met andere woorden als je je de regels van het spel niet eigen maakt – zul je daar voor altijd blijven en horen hoe het KI-systeem zichzelf herhaalt. Veel, zo niet het merendeel, van de huidige computer- en videogames zijn op deze manier gestructureerd. Spelers beginnen het spel door het probleem te lijf te gaan dat ze niet weten wat ze moeten doen en hoe ze het spel moeten spelen. Een dergelijk onduidelijk spel is een duidelijke breuk met vroegere, predigitale spellen. Traditioneel hadden we instructies nodig om een spel te kunnen spelen. Maar nu worden we in veel gevallen uitgenodigd om al doende te leren. We verkennen de spelruimte, waarbij de software ons in

BeterDanEcht.indd 40

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

feite inperkt en bij de hand neemt. Leren hoe we het moeten spelen doen we door goed te kijken wat het spel ons toestaat en hoe het op onze input reageert. Het gevolg is dat de meeste gamers nooit een spelhandleiding lezen. Sterker nog, binnen de gamebranche is het een open deur dat je een goed ontworpen game direct moet kunnen spelen, zonder enige instructie. Een game als Portal zet onze definitie van een spel op zijn kop, maar haalt hem niet volledig onderuit. De vier kerncomponenten in de vorm van doelen, regels, terugkoppeling en vrijwillige deelname blijven dezelfde – ze komen alleen in een andere volgorde aan bod. Voorheen kregen we het doel en de regels op een presenteerblaadje aangeboden en probeerden we vervolgens feedback te krijgen over onze voortgang. Maar steeds vaker zijn de terugkoppelingssystemen het eerste waarmee we kennismaken. Ze leiden ons in de richting van het doel en helpen ons de regels te ontcijferen. En dat is net zo’n krachtige motivatie om te spelen als wat dan ook: precies ontdekken wat er in deze gloednieuwe virtuele wereld mogelijk is.

<"

Ik denk dat we kunnen stellen dat Suits’ definitie, en dus ook onze definitie, opmerkelijk goed overeind blijft bij deze voorbeelden. Elk goed ontworpen spel – al dan niet digitaal – is een uitdaging om een overbodige hindernis te nemen. Als we games in dit licht begrijpen worden de duistere metaforen die we hanteren als we het over spelletjes hebben ontmaskerd als de irrationele angsten die ze in feite zijn. Gamers willen het systeem niet flessen. Gamers willen het spel spelen. Ze willen ontdekken en leren en vooruitgaan. Ze melden zich vrijwillig voor overbodige noeste arbeid en zijn oprecht geïnteresseerd in het resultaat van hun inspanning. Als het doel echt boeit, en als de feedback motiverend genoeg is, zullen we heel lang – op creatieve, oprechte en enthousiaste wijze – het gevecht blijven aangaan met de beperkingen die de game ons oplegt. We zullen spelen tot we letterlijk de grenzen van onze

BeterDanEcht.indd 41

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

vaardigheden bereiken, of totdat het geen uitdaging meer is. En we zullen de game serieus nemen omdat er niets triviaals is aan het spelen van een goede game. De game doet ertoe. Dit is wat het betekent je als een gamer te gedragen of een echt spelbeest te zijn. Het is de persoon die we worden als we een goede game spelen. Maar deze definitie brengt ons bij een ingewikkelde vraag. Waarom in hemelsnaam binden zo veel mensen geheel vrijwillig de strijd aan met zulke volstrekt overbodige hindernissen? Waarom zijn we alles bij elkaar drie miljard uur per week zoet met werken op de uiterste grenzen van ons kunnen, zonder duidelijke externe beloning? Met andere woorden: hoe komt het dat overbodige hindernissen ons gelukkig maken? Als het gaat om begrip van hoe spellen echt werken is het antwoord op deze vraag net zo cruciaal als de vier bepalende kenmerken. <1

#3!%402!'%/3'&$&!.!%!23$&!%3/5!11!, Games maken ons gelukkig omdat ze ons hard werk opleggen waar we zelf voor kiezen en omdat blijkt dat er vrijwel niets is waar we gelukkiger van worden dan van lekker hard werken. Normaal gesproken beschouwen we games niet als hard werken. Games speel je, per slot van rekening, en we hebben geleerd om spelen te beschouwen als het tegenovergestelde van werken. Maar niets is minder waar. Sterker nog, zoals toonaangevend spelpsycholoog Brian Sutton-Smith ooit zei: ‘Werken is niet het tegenovergestelde van spelen. Dat is depressie.’6 Als we depressief zijn, luidt de klinische definitie, hebben we last van twee dingen: een pessimistisch gevoel van tekortschieten en een moedeloos makend gebrek aan activiteit. Als we deze twee kenmerken zouden omkeren zou dat iets opleveren als: een optimistisch besef van onze eigen vaardigheden en een opwekkende roes van activiteit. Er bestaat geen klinisch-psychologische term

BeterDanEcht.indd 42

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

die deze positieve toestand beschrijft. Maar het is een perfecte beschrijving van de emotionele toestand tijdens het spelen van een game. Een game is een kans om, met niet-aflatend optimisme, onze energie te richten op iets waar we goed in zijn (of steeds beter in worden) en daarvan te genieten. Met andere woorden: gamen is de directe tegenhanger van depressie. Als we een goede game spelen – als we overbodige hindernissen te lijf gaan – begeven we onszelf actief in de richting van de positieve kant van het emotionele spectrum. We zijn intens betrokken en dat brengt ons in exact de juiste geestelijke en lichamelijke toestand om allerlei positieve emoties en ervaringen op te kunnen wekken. Alle neurologische en fysiologische systemen die aan geluk ten grondslag liggen – onze aandachtssystemen, ons beloningscentrum, onze motivatiesystemen, de centra waar onze emoties en ons geheugen zetelen – worden door games volledig geactiveerd. Deze extreme emotionele aantrekkingskracht is de primaire reden dat de succesvolste computer- en videogames van dit mo-

<9

ment zo verslavend en opwekkend zijn. Als we ons in een geconcentreerde toestand van optimistische betrokkenheid bevinden wordt het voor ons biologisch gezien ineens beter mogelijk om positieve gedachten te hebben, sociale verbindingen te leggen en persoonlijke kracht op te bouwen. We zijn onze geest en ons lichaam actief aan het conditioneren voor groter geluk. Je zou willen dat hard werken in de echte wereld hetzelfde resultaat had. In onze echte levens is hard werken maar al te vaak iets wat we doen omdat het moet – om ons brood te verdienen, om vooruit te komen, om aan andermans verwachtingen te voldoen of simpelweg omdat iemand anders het ons heeft opgedragen. We verfoeien dat soort werk. Het put ons uit. Het kost tijd die we met vrienden en familie hadden kunnen doorbrengen. Het gaat gepaard met te veel kritiek. We zijn bang om te falen. We krijgen het directe resultaat van onze inspanningen vaak niet te zien en voelen ons daardoor zelden voldaan.

BeterDanEcht.indd 43

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

Of erger nog: het werken in onze echte wereld is niet inspannend genoeg. We vervelen ons dood. We voelen ons volstrekt onderbenut. We voelen ons niet gewaardeerd. We verspillen ons leven. Als hard werk geen eigen keuze is, is het doorgaans niet het juiste werk, op het juiste moment, voor de juiste persoon. Dan is het werk niet volmaakt toegesneden op onze sterke punten, hebben we geen invloed op de werkstroom, hebben we geen duidelijk beeld van hetgeen waaraan we bijdragen en zien we nooit wat het uiteindelijk oplevert. Hard werken omdat iemand anders dat van ons eist activeert onze gelukssystemen gewoon niet op dezelfde manier. Maar al te vaak boeit het ons niet, maakt het ons niet optimistisch en inspireert het ons niet. Wat zou het mondiale netto geluk een oppepper krijgen als we de geesten en lichamen van honderden, miljoenen mensen konden

<<

activeren door hen op een betere manier hard te laten werken. We zouden hun uitdagende, aanpasbare missies en taken kunnen geven die ze alleen of met vrienden en familieleden kunnen doen, waar en wanneer dan ook. We zouden hun levendige, op de seconde actuele verslagen kunnen biedenvan de vooruitgang die ze boeken en een helder beeld van hun invloed op de wereld om hen heen. Dat is precies wat de game-industrie op dit moment aan het doen is. Hij vervult onze behoefte aan een beter soort hard werken en helpt ons om zelf op het juiste moment het juiste werk te kiezen. Vergeet het oude gezegde ‘de boog kan niet altijd gespannen zijn’ dus maar. Ook in een goede game is de boog gespannen. Maar het is wel een spanning waar we zelf voor kiezen en waar we van genieten. En als we onder die spanning staan en hard werken omdat we geboeid zijn bereiden we onze geest voor op geluk. De juiste manier van hard werken neemt op verschillende momenten voor verschillende mensen verschillende vormen aan. Om aan deze individuele behoeften tegemoet te komen bieden games ons al decennia lang steeds uiteenlopendere soorten werk. Zo is er werk waarbij veel op het spel staat, de categorie waar veel mensen bij videogames als eerste aan denken. Het is snel en

BeterDanEcht.indd 44

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

actiegericht en windt ons op doordat we niet alleen kunnen slagen, maar ook spectaculair falen. Of we nu op volle snelheid haarspeldbochten nemen in een racespel zoals de Gran Turismo-serie of zombies bevechten in een first-person shooter game als Left 4 Dead, het is de kans dat we verongelukken, verbranden of onze hersenen uitgezogen zien worden die ons gevoel dat we daadwerkelijk leven vergroot. Maar je hebt ook werk als tijdverdrijf, volkomen voorspelbaar en monotoon. Tijdverdrijf heeft in onze echte levens een slechte reputatie, maar als we er zelf voor kiezen helpt het ons in feite ons heel tevreden en productief te voelen. Als we in een tussendoorspelletje als Bejeweled veelkleurige juwelen verwisselen of de virtuele oogst binnenhalen in een sociaal spel als FarmVille zijn we tevreden dat we onze handen en hoofden bezighouden met een gerichte activiteit die een duidelijk resultaat oplevert. Je hebt denkwerk, dat onze cognitieve vermogens stimuleert. Het kan snel en compact zijn, zoals de dertig seconden durende wiskundeopgaven in de BrainAge-spelletjes van Nintendo. Of het

<>

kan lang en complex zijn, zoals de gesimuleerde, tienduizend jaar bestrijkende veroveringscampagnes in het real-time strategiespel Age of Empires. In beide gevallen ervaren we een roes van succes terwijl we ons brein benutten. En dan is er fysieke inspanning, die ons hart sneller doet kloppen, onze longen harder doet pompen of onze zweetklieren aan het werk zet. Als de arbeid zwaar genoeg is pompen we onze hersenen vol met endorfinen, het stofje dat een goed gevoel geeft. Maar belangrijker nog, of we nu rake klappen uitdelen in Wii Boxing of rondhupsen op de klanken van Dance Dance Revolution, we genieten simpelweg van het proces van langzame uitputting. Je hebt ontdekwerk, dat helemaal draait om het plezier van actief onderzoek doen naar onbekende objecten en ruimtes. Ontdekwerk geeft ons zelfvertrouwen en een gevoel van macht en motiveert ons. Als we geheimzinnige 3D-omgevingen verkennen, zoals een enorme, in de zee verborgen stad in het op rollen geba-

BeterDanEcht.indd 45

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

seerde schietspelletje BioShock, of met vreemde figuren te maken krijgen, zoals de modieuze ondode tieners die Tokio bevolken in de handheld vechtgame The World Ends with You, genieten we van de gelegenheid om nieuwsgierig te zijn naar van alles en nog wat. In computer- en videogames is tegenwoordig steeds vaker sprake van teamwork, waarbij de nadruk ligt op samenwerking, wederzijdse hulp en bijdragen aan een grotere groep. Als we tijdens een ingewikkelde missie, zoals de 25 man sterke groepsaanvallen in World of Warcraft, onszelf speciale taken toebedelen, of als we de levens van onze vrienden verdedigen in een vier spelers tellend samenwerkingsspel dat gebaseerd is op de avonturenstrip Castle Crashers, schenkt het ons grote bevrediging te weten dat er voor ons een unieke en belangrijke rol is weggelegd in een veel grotere onderneming.

<C

Ten slotte is er creatief werk. Als we creatief werk verrichten kunnen we beslissingen nemen die ertoe doen en trots zijn op iets wat we hebben gemaakt. Het kan de vorm hebben van het ontwerpen van onze huizen en families in de Sims-games, of het naar het SingleStar-netwerk uploaden van eigen karaokeoptredens of het oprichten en online managen van een American football-onderneming in de Madden NFL-games. Na elke creatieve inspanning voelen we ons capabeler dan aan het begin. Of het nu gaat om werk met een hoge inzet, werk als tijdverdrijf, denkwerk, fysieke inspanning, ontdekkingen doen, teamwork of creatief werk, de inspanning die we leveren tijdens onze favoriete games doet me denken aan een uitspraak van toneelschrijver Noël Coward: ‘Work is more fun than fun’ (werk is leuker dan lol). Toegegeven, dit klinkt een tikje absurd. Werk leuker dan lol? Maar als we het hebben over games is dit meetbaar en aantoonbaar waar, dankzij een methode uit de onderzoekspsychologie die ‘experience sampling’ (ervaringssteekproef) wordt genoemd. Psychologen gebruiken de experience sampling-methode (kortweg ESM) om te kijken hoe we ons gedurende verschillende perioden

BeterDanEcht.indd 46

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

van de dag werkelijk voelen. Aan proefpersonen wordt op willekeurige tijdstippen via een semafoon of een sms’je gevraagd om twee dingen te melden: wat ze aan het doen zijn en hoe ze zich voelen.7 Een van de meest voorkomende bevindingen in

ESM-onderzoek

is

dat dingen waarvan wij denken dat ze ‘leuk’ zijn in feite licht deprimerend zijn. Vrijwel elke activiteit die wij zouden omschrijven als ‘ontspannend’ vermaak – televisie kijken, chocola eten, etalages kijken of gewoon op de bank hangen – maakt niet dat we ons beter voelen. Sterker nog, we geven steevast aan dat we ons na afloop slechter voelen dan toen het ‘pleziertje’ begon: over de hele linie minder gemotiveerd, minder zelfverzekerd en minder betrokken.8 Maar hoe kan het dat zovelen van ons de plank misslaan als het om plezier gaat? Zouden we geen beter gevoel moeten hebben voor de dingen die maken dat we ons beter voelen? We hebben in elk geval wel een goed gevoel voor dingen die maken dat we ons slecht voelen, en negatieve stress en angst eindigen doorgaans bovenaan. ESM-onderzoekers denken dat we, als

<F

we bewust op zoek gaan naar iets leuks dat ontspant, dat meestal een poging is deze negatieve gevoelens om te keren. Als we passief vermaak en activiteiten zonder veel inspanning zoeken, gebruiken we ze als tegenwicht voor ons opgejaagde en overbelaste gevoel. Maar onze poging om simpelweg plezier te hebben voert ons vaak te ver in de tegenovergestelde richting. Van stress en benauwdheid schieten we door naar verveling en depressie. We zouden veel beter af zijn als we gemakkelijk plezier vermeden en in plaats daarvan pittig plezier, of hard werken waar we plezier aan beleven, opzochten. Pittig plezier is wat er gebeurt als we positieve stress ervaren, oftewel eustress (een samentrekking van het Griekse ‘eu’, voor ‘welbevinden’, en ‘stress’). Fysiologisch en neurologisch gezien is eustress vrijwel identiek aan negatieve stress: we produceren adrenaline, ons beloningssysteem wordt geactiveerd en de er stroomt meer bloed naar de hersengebieden die de aandacht reguleren. Wat

BeterDanEcht.indd 47

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

fundamenteel anders is, is onze mentale instelling. Als we bang zijn voor mislukking of gevaar, of als de druk afkomstig is van een externe bron, maakt extreme neurochemische activering ons niet blijer. Het maakt ons kwaad en vechtlustig, of het zorgt ervoor dat we willen ontsnappen en emotioneel afhaken. Het kan ook vermijdingsgedrag in de hand werken, zoals eten, roken of drugsgebruik. Tijdens eustress echter ervaren we geen angst of pessimisme. We hebben de spannende situatie doelbewust gecreëerd en zijn daardoor zelfverzekerd en optimistisch. Als we voor hard werken hebben gekozen, genieten we ervan gestimuleerd en geactiveerd te worden. Het maakt dat we erin willen duiken, ons willen verenigen en dingen voor elkaar willen krijgen. En deze optimistische stimulans pept onze stemming veel sterker op dan onszelf ont-

<G

spannen. Zolang we het idee hebben dat we tegen de uitdaging zijn opgewassen geven we aan dat we sterk gemotiveerd zijn, extreem geïnteresseerd en op een positieve manier in beslag genomen door spannende situaties. En dat zijn belangrijke emotionele toestanden die overeenkomen met algeheel welbevinden en tevredenheid met het leven. Pittig plezier zorgt dat we ons na afloop meetbaar beter voelen dan daarvoor. Het is dus geen verrassing dat een van de activiteiten waarbij ESM-proefpersonen zowel tijdens als na afloop de hoogste niveaus van interesse en positieve gestemdheid rapporteren het spelen van spelletjes is, waaronder sporten, kaarten, bordspellen en computer- en videogames.10 Het onderzoek toont aan wat gamers al weten: binnen de grenzen van ons eigen uithoudingsvermogen werken we liever hard dan dat we vermaakt worden. Misschien is dat wel de reden dat gamers minder tijd voor de televisie doorbrengen dan wie dan ook op aarde.11 Zoals Harvard-hoogleraar en geluksexpert Tal Ben-Shahar het formuleert: ‘We zijn veel gelukkiger als we onze tijd verlevendigen dan als we de tijd doden.’12

BeterDanEcht.indd 48

20-04-12 14:14


!"#$%&$'%(')*%+,$'')$("-'.

Plezier waar je voor moet werken heeft nog een belangrijk emotioneel winstpunt dat ‘fiero’ wordt genoemd en misschien wel de voornaamste aangename emotie is die we kunnen ervaren. Fiero is een van het Italiaanse bijvoeglijk naamwoord ‘trots’ afgeleide term die door gameontwerpers is overgenomen om een emotionele piek te beschrijven waar in het Engels geen goed woord voor bestaat.13 Fiero is wat we voelen nadat we tegenslag hebben overwonnen. Je weet het wanneer je het voelt én wanneer je het ziet. Dat kom doordat we vrijwel allemaal op de zelfde manier uitdrukking geven aan fiero: door onze armen in de lucht te steken en te juichen. Het feit dat vrijwel alle mensen op dezelfde fysieke manier uiting geven aan fiero is een niet te missen signaal dat het verband houdt met een aantal van onze voornaamste emoties. Onze hersenen en lichamen moeten al aan het begin van de menselijke tijdlijn zodanig zijn geëvolueerd dat we fiero konden ervaren en neurowetenschappers beschouwen het dan ook als onderdeel van onze ‘holbewonerbedrading’. Fiero is, aldus wetenschappers van

<I

het Center for Interdisciplinary Brain Sciences Research in Stanford, de emotie die voor het eerst het verlangen deed opkomen om onze grotten te verlaten en de wereld te veroveren.14 Het is een verlangen naar uitdagingen die we aankunnen, gevechten die we kunnen winnen en gevaren die we kunnen bedwingen. Nog niet zo lang geleden hebben wetenschappers aangetoond dat fiero een van de krachtigste toestanden van welbevinden is die we kunnen ervaren. Er zijn drie verschillende structuren van het beloningssysteem in de hersenen bij betrokken, waaronder het mesocorticolimbisch centrum, dat het veelvuldigst in verband wordt gebracht met beloning en verslaving. Fiero is een weergaloze roeservaring en hoe uitdagender de hindernis die we moeten overwinnen, des te intenser de fiero. Een goede game is een unieke manier om ervaring te structureren en positieve emotie op te wekken. Het is een buitengewoon krach-

BeterDanEcht.indd 49

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

tig hulpmiddel om tot deelname uit te nodigen en hard werken te stimuleren. Als dit hulpmiddel op een netwerk wordt losgelaten kan het tientallen, honderden, duizenden of miljoenen mensen tegelijk inspireren en motiveren. Zet voor nu al het andere wat je over games denkt te weten uit je hoofd. Al het goede dat uit games voortkomt, elke manier waarop games ons in ons dagelijks leven gelukkiger kunnen maken en ons kunnen helpen de wereld te veranderen, komt voort uit het vermogen van games om ons rond een zelfgekozen hindernis te scharen. Het inzicht dat dit de manier is waarop games in feite werken kan ervoor zorgen dat we ons niet langer zorgen maken over hoe mensen onze systemen bespelen en ons inspireren om ze in plaats daarvan echte, goed ontworpen games te bieden. Als we ons actief omringen met mensen die hetzelfde spel spelen als wij, kunnen we

>K

onze achterdocht tegenover ‘spelers’ die hun eigen spelletje spelen overboord zetten. Als we weten wat het echt betekent om een goed spel te spelen hoeven we niet langer ‘het is geen spelletje’ tegen elkaar te zeggen. In plaats daarvan kunnen we mensen actief beginnen aan te moedigen: wie weet zit hier wel een spel in.

BeterDanEcht.indd 50

20-04-12 14:14


:'-,%*)

'"=1+#%

HOE JE ZE SPEELT – Deze lijst is bedoeld je meer informatie te geven over de in dit boek besproken games en ze uit de eerste hand te ervaren. Als je actief betrokken wilt raken bij de gemeenschap van mensen die al bezig zijn wereldveranderende games te bouwen en te spelen helpen deze bronnen je op weg.

<>9

HOE JE MEER TE WETEN KOMT – Voor meer casestudy’s en informatie over nieuwe

en in opkomst zijnde alternatievewerkelijkheidsgames, voorspellingsgames, happiness hacks, groepsgames en samenwerkingsverbanden kun je terecht op www.realityisbroken.org, de website bij dit boek. – Als je mee wilt helpen aan het bouwen, testen, sponsoren of laten bouwen van een game die iets positiefs teweeg wil brengen door de levens van spelers te verbeteren, echte problemen op te lossen of de wereld te veranderen, meld je dan op www.gameful.org aan bij het sociale netwerk Gameful. Tot de andere organisaties die zich iets dergelijks ten doel hebben gesteld behoren Games for Change (www.gamesforchange. org), Games Beyond Entertainment (www.gamesbeyondentertainment.com) en de jaarlijkse academische Games, Learning and Society Conference (www. glsconference.org).

HOE JE BETROKKEN KUNT RAKEN

WAT ER TE SPELEN VALT – Veel van de alternatievewerkelijkheidsgames en baanbrekende games in dit boek zijn gratis beschikbaar om online of op je mobiele telefoon te spelen. Andere kunnen niet meer worden gespeeld, maar zijn online gearchiveerd om door iedereen te kunnen worden bekeken. De

BeterDanEcht.indd 453

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

beste online bronnen om meer te weten te komen over de games in dit boek staan hieronder opgesomd. Omdat veel van de games in dit boek ten tijde van de verschijning nog in hun bètaversie of prototypestadium zaten, kan hun beschikbaarheid variëren. We zullen hun beschikbaarheid en het ontstaan van nieuwe games bijhouden op de website bij dit boek, www.realityisbroken.org. De hieronder genoemde games staan in alfabetische volgorde, met direct daarachter het hoofdstuk waarin ze worden beschreven. – (Hoofdstuk 9) Een bètaversie van dit generatiegrenzen overschrijdende conversatiespel, op het UC Berkeley Center for New Media ontwikkeld door Irene Chien, Ken Goldberg, Jane McGonigal, Greg Niemeyer en Jeff Tang, is in het Engels en Spaans beschikbaar op http://heidegger.ieor.berkeley.edu/bounce/.

BOUNCE

– (Hoofdstuk 7) Een bètaversie van deze huishoudelijkwerkgame, een creatie van Kevan Davis, kan worden gespeeld op www.chorewars.com.

CHORE WARS

COME OUT & PLAY FESTIVAL – (Hoofdstuk 9) Op www.comeoutandplay.org kun je

zien waar en wanneer het jaarlijkse straatfestival voor mobiele sociale games wordt gehouden. – (Hoofdstuk 9) Meer informatie over hoe je deze door Simon Evans en Simon Johnson gecreëerde game speelt is te vinden op http://swarmtoolkit.net, terwijl op http://vimeo.com/1204230 een korte documentaire te zien is. THE COMFORT OF STRANGERS

<><

2 B KIND – (Hoofdstuk 10) Een korte documentaire over deze door Jane McGonigal en Ian Bogost gemaakte game waarin je elkaar goedmoedig om zeep helpt is te vinden op www.cruelgame.com, waar je ook een pakket kunt downloaden waarmee je je eigen Cruel 2 B Kind-game kunt draaien.

CRUEL

DAY IN THE CLOUD – (Hoofdstuk 8) Je kunt de gearchiveerde versie van deze door Google Apps en Virgin Atlantic ontwikkelde vliegtuigcabinegame overal spelen (ook als je je niet aan boord van een vliegtuig bevindt!) door naar www. dayinthecloud.com te gaan.

– (Hoofdstuk 14) Op www.urgentevoke.com kun je je aanmelden bij het door Jane McDonigal en Kiyash Monsef gecreëerde en door het World Bank Institute en Natron Baxter Applied Gaming ontwikkelde EVOKE-gamenetwerk voor sociale innovatie. EVOKE

THE EXTRAORDINARIES (INMIDDELS BEKEND ALS SPARKED) – (Hoofdstuk 12) Op www.sparked.com kun je je aanmelden voor deze door Jacob Colker en Ben Rigby gecreëerde microvrijwilligerswerkgame of je eigen non-profitmissie ontwerpen. Meer informatie is te vinden op http://blog.beextra.org.

BeterDanEcht.indd 454

20-04-12 14:14


!"#$%&' FOLD IT! – (Hoofdstuk 11) Zelf eiwitvouwpuzzels oplossen kan op http://fold. it/portal, een samenwerkingsverband tussen de faculteiten computerwetenschappen en engineering en biochemie van de University of Washington.

foursquare – (Hoofdstuk 8) Meld je op www.foursquare.com aan voor dit socialelevenbeheerspel, of kijk of je de mobieletelefoonversie van Foursquare kunt vinden in de winkel of op de marktplaats met voor het besturingssysteem van je smartphone geschreven apps. – (Hoofdstuk11) Speel games die de honger helpen bestrijden op http://freerice.com, een door het Wereldvoedselprogramma van de VN gerunde website zonder winstoogmerk. FREE RICE

– (Hoofdstuk 9) Zoek op www.ghostsofachance.com in het archief van de experimentele game van het Smithsonian Museum en meld je aan om de negentigminutenversie van het spel te spelen.

GHOSTS OF A CHANCE

– (Hoofdstuk 12) Stel op http://groundcrew.us je eigen team helpers samen om een maatschappelijk probleem te lijf te gaan en maak op http://citizenlogistics.com nader kennis met het bedrijf achter het platform en oprichter Joe Edelman. GROUNDCREW

& SEEK FESTIVAL EN SANDPIT – (Hoofdstuk 9) Volg op www.hideandseekfest.co.uk de nieuwste mobiele, sociale onderdompelingservaringen en -games die in het Verenigd Koninkrijk worden bedacht en uitgeprobeerd.

HIDE

<>>

INVESTIGATE YOUR MP ’S EXPENSES

– (Hoofdstuk 11) Probeer op http://mps-expenses.guardian.co.uk zelf dit crowdsourcinghulpmiddel uit en lees hoe het door The Guardian gestarte politieke onderzoek van Britse parlementsleden verder verliep en verloopt.

JETSET – (Hoofdstuk 8) Bekijk op www.persuasivegames.com/games/game. aspx?game=jetset meer schermbeelden van de door Persuasive Games ontwikkelde luchthavengame en download het spel voor je iPhone.

– (Hoofdstuk 12) Maak op http://lostjoules.com nader kennis met dit in ontwikkeling zijnde slimmemeterspelproject van Adaptive Meter.

LOST JOULES

– (Hoofdstuk 13) Kijk voor nadere informatie over The Lost Ring, een gezamenlijke creatie van McDonald’s, AKQU, Jane McDonigal en het Internationaal Olympisch Comité, op de door spelers gebouwde wiki op http:// olympics.wikibruce.com/home of bekijk de interactieve casestudy op http:// works.akqa.com/thelostring/. THE LOST RING

NIKE+

– (Hoofdstuk 8) Bekijk op www.nikeplus.com alle Nike+-opdrachten en meld je aan voor de hardloopgame. Om het te kunnen spelen heb je een

BeterDanEcht.indd 455

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

(redelijk betaalbare) Nike+-sensor en een iPhone of iPod nodig. – (Hoofdstuk 8) Stuur op het door Clay Johnson gecreëerde http:// plusoneme.com een bekende een +1 inspirerend, +1 vriendelijkheid, +1 humor of een van de tientallen andere sterke punten.

PLUSONEME

– (Hoofdstuk 7) Download op http://q2l.0rg voorbeeldlesprogramma’s en taken van de eerste op games gebaseerde openbare onderwijsinstelling ter wereld, opgericht door het Institute of Play.

QUEST TO LEARN

– (Hoofdstuk 13) Lever een bijdrage aan het Spore-melkwegstelsel door op Maxis/Electronic Arts’ www.spore.com gratis je eigen Spore-figuur te creëren.

SPORE CREATURE GENERATOR

– (Hoofdstuk 7) Ga naar www.superbetter.org om de regels van deze game voor het herstelproces bij verwonding of ziekte te leren kennen of ze met vrienden en familieleden te delen.

SUPERBETTER

– (Hoofdstuk 14) Ga naar www.superstructgame.org voor een nadere kennismaking met het archief van dit door het Institute for the Future gecreëerde toekomstvoorspellingsspel. Voor meer informatie over de game en het downloaden van uitslagen kun je terecht op het Superstruct-blogarchief, te vinden op http://iftf.org/search/node/superstruct.

SUPERSTRUCT

<>C

TOMBSTONE HOLD’EM – (Hoofdstuk 10) Wil je de regels leren van deze door Jane McDonigal voor 42 Entertainment bedachte begraafplaatspokergame, ga dan naar www.avantgame.com/tombstone. TOP SECRET DANCE - OFF – (Hoofdstuk 10) Het eerste prototype van deze door Jane McGonigal ontwikkelde dansavonturengame is te vinden om http://topsecret.ning.com. Toekomstige versies zullen worden aangekondigd op www. realityisbroken.org. WORLD WITHOUT OIL – (Hoofdstuk 14) Bekijk op http://worldwithoutoil.org een wekelijkse herhaling van de piekoliesimulatie, gepresenteerd door ITVS en geproduceerd door Writer Guy, of download de daar beschikbare lesplannen voor docenten.

BeterDanEcht.indd 456

20-04-12 14:14


b3&)+

7/&%$

1.

Suits, Bernard. The Grasshopper: Games, Life and Utopia. (Ontario, Canada: Broadview Press, 2005), 159.

<>F

*+,-*.*+/ 1. Castranova, Edward. Exodus to the Virtual World. (New York: Palgrave Macmillan, 2007), xiv-xvi. 2. ‘China Bars Use of Virtual Money for Trading in Real Goods.’ Persbericht van het ministerie van Handel, Volksrepubliek China, 29 juni 2009. http://english.mofcom.gov.cn/aarticle/newsrelease/commonnews/200906/20090606364208.html 3. ‘Newzoo Games Market Report: Consumer Spending in US, UK, GER, FR, NL & BE.’ Newzoo, Amsterdam, mei 2010. http://corporate.newzoo.com/press/ GamesMarketReport_free_030510.pdf; ‘Games Segmentation 2008 Market Research Report.’ The NPD Group, mei 2010. http://www.npd.com/ press/releases/press_100527b.html 4. Deze regionale statistieken zijn ontleend aan een brede reeks in de afgelopen drie jaar uitgebrachte brancherapporten en marktonderzoeken, en wel: ‘An Analysis of Europe’s 100 Million Active Gamers’, Strategy Analytics, september 2008. http://www.strategyanalytics.com/reports/ ix7hxin7j/single.htm; ‘IA9 Interactive Australia 2009’. Landelijk onderzoek door Bond University in opdracht van de Interactive Games & Entertainment Association, augustus 2009. www.igea.net/wp.../2009/08/

BeterDanEcht.indd 457

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

<>G

5.

6. 7.

8.

9.

10.

IA9-Interactive-Australia-2009-Full-Report.pdf; ‘Online Games Market in Korea.’ Pearl Research, juli 2009. http://www.researchandmarkets. com/reportinfo.asp?report_id=1209384; ‘Games Market Summary: Russia.’ Opgesteld door Piers Harding-Rolls voor Games Intelligence/Screen Digest, juni 2010. http://www.screendigest.com/intelligence/games/ russia/game_intel_russia_100/view.html?start_ser=gid&start_toc+1; ‘Emerging Markets for Video Games.’ Chris Stanton-Jones voor Games Intelligence/Screen Digest, maart 2010. http://www.screendigest.com/reports/10_03_18_emerging_markets_video_games/10_03_18_emerging_ markets_video_games/view.html; ‘Online Games Market in Vietnam.’ Pearl Research, november 2008. http://www.mindbranch.com/OnlineGames-Vietnam-R740-14/; ‘Study: Vietnam, India Gaming Population To Hit 25 Million By 2014.’ Pearl Research, maart 2010. http://www.gamasutra.com/view/news/27525/Study_Vietnam_India_Gaming_Population_ To_Hit_25_Million_By_2014.php; ‘Gaming Business in the Middle East.’ Game Power 7 Research Group, februari 2010. http://images.bbgsite.com/ news/download/gaming_business_in_the_middle_east_kogai_ 2009.pdf; Menon, Naveen. ‘Insights on Mobile Gaming in India.’ Vital Analytics, maart 2009. http://www.telecomindiaonline.com/telecom-india-dailytelecom-insights-on-mobile-gaming-in-urban-india.html. ‘The Global Entertainment & Media Outlook: 2010-2014.’ PricewaterhouseCoopers, juni 2010. http://www.pwc.com/gx/en/gloval-entertainment-media-outlook. De statistieken van de computergamemarkt zijn voortdurend in beweging, maar bewegen zich in elk land in opwaartse richting, zodat de werkelijke cijfers voor elke regio waarschijnlijk ieder jaar na de publicatie van een rapport hoger zullen uitvallen. ‘Major Findings of the 2008 Annual Review & Five-Year Forecast Report on China’s Video Game Industry.’ Niko Partners Research, San Jose, 2 mei 2008. www.nikopartners.com/pdf/npr_050208.pdf ‘Games Segmentation 2008 Market Research Report.’ The NPD Group, augustus 2008. http://www.npd.com/press/releases/press_080811.html Dromgoole, Sean. ‘A View from the Marketplace: Games Now and Going Forward.’ Gamevision Europe Ltd., maart 2009. http://www.scribd.com/doc/ 13714815/Sean-Dromgoole-CEO-Some-Research-Gamevision In 2009 werd in de Verenigde Staten 25,3 miljard dollar aan games uitgegeven; in het Verenigd Koninkrijk was dat 3,8 miljard pond; in Duitsland 3,7 miljard euro en in Frankrijk 3,6 miljard euro. ‘Newzoo Games Market Report’ http://corporate.newzoo.com/press/GamesMarketReport_ FREE_030510.pdf Rawlinson, George (vert.), i.s.m. Henry Rawlinson en J.G. Wilkinson. The History of Herodotus: A New English Version (New York: D. Appleton, 1861), 182. http://www.archive.org/stream/historyof herodot01herouoft#page/n5/ mode/2up. De eerste voorstellen voor dergelijke belastingen zijn al ingediend, bijvoor-

BeterDanEcht.indd 458

20-04-12 14:14


!"#$%

beeld in Texas, in 2006, en door wetgevende instanties in New Mexico in 2008. Terug te lezen in: ‘Texas Politician Proposes 100 Percent Game Tax.’ Gamespot, 25 januari 2006. http://www.gamespot.com/news/6143114.html en ‘New Mexico’s Videogame Nanny Tax.’ CNet News. 11 februari 2008. http://news.cnet.com/New-Mexicos-video-game-nanny-tax/2010-1043_ 3-6229759.html 11. ‘Essential Facts About the Game Industry: 2009 Sales, Demographic and Usage Data.’ Entertainment Software Association, augustus 2009. http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2008.pdf 12. Reinecke, Leonard. ‘Games at Work: The Recreational Use of Computer Games During Work Hours.’ Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking [voorheen CyberPyschology & Behavior], augustus 2009, 12(4): 461-465. DOI:10.1089/cpb.2009.0010. 13. Fahey, Rob. ‘It’s Inevitable: Soon We Will All Be Gamers.’ The Times Online. 7 juli 2008. http://www.timesonline.co.uk/tol/comment/columnists/guest_contributors/article4281768.ece

.--,0* 1. Csíkszentmihályi, Mihaly. Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games. (San Francisco: Jossey-Bass, 1975), 206.

<>I

1223456780$ 1. Suits, Bernard. The Grasshopper, 38. Katie Salen en Eric Zimmerman, die voortborduurden op het werk van Bernard Suits, behoorden tot de eerste gameonderzoekers die deze drie kenmerken als essentieel voor een game noemden. Net als veel andere gameontwerpers en -onderzoekers ben ik hun dank verschuldigd voor de manier waarop zij Suits’ definitie onder de aandacht hebben gebracht. Salen, Katie en Eric Zimmerman. Rules of Play: Game Design Fundamentals (Cambridge: MIT Press, 2004). 2. Tetris is door onder andere Electronic Gaming Monthly, nr. 100, uitgeroepen tot de geweldigste game aller tijden. ‘The Best Videogames in the History of Humanity’, een opmerkelijke compilatie van lijsten met ‘geweldigste games’ van de hand van J.J. McCullough is te vinden op http:// www.filibustercartoons.com/games.htm. 3. Een masterscriptie waarin wordt aangetoond dat Tetris letterlijk niet te winnen is: Brzustowski. John. ‘Can You Win at Tetris?’ University of British Columbia eindscriptie Master of Science-programma wiskunde, 1992. http://www.iam.ubc.ca/theses/Brzustowski/brzustowski.html. 4. Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, 36. 5. Carse, James P. Finite and Infinite Games: A Vision of Life as Play and Possibility. (New York: Free Press,1986), 3.

BeterDanEcht.indd 459

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

<CK

6. Sutton-Smith, Brian. Ambiguity of Play. (Cambridge, MA: Harvard University Press, 2001), 198. 7. Dit soort real-time gegevensacquisitie stelt onderzoekers in staat veel betere data te verzamelen dan traditionele onderzoeken of vragenlijsten: het is veel eenvoudiger je activiteit en stemming op het moment zelf te rapporteren dan dat je je uren of dagen later probeert te herinneren wat je deed en voelde. 8. Csíkszentmihályi, Mihaly. Flow, psychologie van de optimale ervaring (Uitgeverij Boom/SUN). Zie ook: Csíkszentmihályi, M. (1989). ‘Optimal Experience in Work and Leisure’. Journal of Personality and Social Psychology, 56(5), 815-822. Csíkszentmihályi, M., en Kubey, R. (1981). ‘Television and the Rest of Life: A Systematic Comparison of Subjective Experience’. Public Opinion Quarterly, 45, 317-328; Kubey, R., Larson, R., en M. Csíkszentmihályi, (1996). ‘Experience Sampling Method Applications to Communication Research Questions.’ Journal of Communication, 46(2), 99-120. 9. Kash, Thomas et al. ‘Dopamine Enhances Fast Excitatory Synaptic Transmission in the Extended Amygdala by a CRF-R1-Dependent Process.’ Journal of Neuroscience, 7 december 2008, 28(51):13856-13865; DOI:10.1523/JNEUROSCI.4715-08.2008. 10. Gregory, Erik M. ‘Understanding Video Gaming’s Engagement: Flow and Its Application to Interactive Media.’ Media Psychology Review, nr. 1, 2008. http://www.mprcenter.org/mpr/index.php?option=com_content&vie w=article&id=207&Itemid=163 11. Yee, Nick. ‘MMORPG Hours vs. TV Hours.’ The Daedalus Project: The Psychology of MMORPGS, dl. 7-1, 9 maart 2009. http://www.nickyee.com/daedalus/archives/000891.php 12. Ben-Shahar, Tal. Happier: Learn the Secrets to Daily Joy and Lasting Fulfillment. (New York: McGraw-Hill, 2007), 77. 13. Nicole Lazzaro komt de eer toe deze term bij de gamebranche te hebben geïntroduceerd, en wel in haar presentaties tijdens de jaarlijkse Game Developers Conference. 14. Hoeft, Fumiko, et al. ‘Gender Differences in the Mesocorticolimbic System During Computer Game-play.’ Journal of Psychiatric Research, maart 2008; 42(4):253-8. http://spnl.stanford.edu/publications/pdfs/Hoeft_2008JPsychiatrRes.pdf.

1223456780" 1. 2. 3. 4.

Csíkszentmihályi, Beyond Boredom and Anxiety, xiii. Ibid., 37. Ibid., 1, 197. ‘Study: Women Over 40 Biggest Gamers.’ CNN, 11 februari 2004. http://edition.cnn.com/2004/TECH/fun.games/02/11/video.games.women.reut/index.html428

BeterDanEcht.indd 460

20-04-12 14:14


!"#$%

5. Sutton-Smith, Brian en Elliot Avedon (red.). The Study of Games. (New York: John Wiley & Sons, Inc. 1971). 6. Thompson, Clive. ‘Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play.’ Wired, 21 augustus 2007. http://www.wired/com/gaming/ virtualworlds/magazine/15-09/ff_halo. 7. Sudnow, David. Pilgrim in the Microworld. (New York: Warner Books, Inc., 1983), 41. Volledige tekst online te raadplegen op: http://www.sudnow.com/PMW.pdf. 8. Ibid., 35. 9. Ibid., 9. 10. Ibid., 20. 11. Corey Lee M. Keyes legt in het artikel ‘What Is Positive Psychology?’op CNN Online van 24 januari 2001 uit hoe flow past in het grotere geheel van de positieve psychologie. http://archives.cnn.com/2001/fyi/teachers.tools/01/24/c.keyes/. 12. Hoeft, Fumiko, et al. ‘Gender Differences.’ 13. Thompson, Clive, ‘Battle with “Gamer Regret” Never Ceases.’ Wired, 10 september 2007. http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/cpmmentary/ games/2007/09/gamesfrontiers_0910?currentPage=all. 14. Jenkins, David. ‘Chinese Online Publishers Sign “Beijing Accord”.’ Gamasutra News, 24 augustus, 2005. http://www.gamasutra.com/php-bin/ news_index.php?story=6312. 15. Lyubomirsky, S., Sheldon, K. M., & Schkade, D. (2005). ‘Pursuing Happiness: The Architecture of Sustainable Change.’ Review of General Psychology, 2005, 111-131; en Sheldon, K. M., en Lyubomirsky, S. (2007). ‘Is it Possible to Become Happier? (And if So, How?)’ Social and Personality Psychology Compass, 2007, 1, 1-17. 16. Oorspronkelijk beschreven door Brickman en Campbell in ‘Hedonic Relativism and Planning the Good Society’, in: M.H. Apley, red., Adaptation Level Theory: A Symposium, (New York: Academic Press, 1971), pp 287– 302. Onlangs nog besproken in Bottan, Nicolas Luis en Pérez Truglia, Ricardo Nicolás. ‘Deconstructing the Hedonic Treadmill: Is Happiness Autoregressive?’ Social Science Research Network, januari 2010. http:// ssrn.com/abstract=1262569 17. De term ‘autotelisch’ werd voor het eerst gebruikt door Csíkszentmihályi in Beyond Boredom and Anxiety, 10. 18. Lyubomirsky, Sonja. The How of Happiness: A Scientific Approach to Getting the Life You Want. (New York: Penguin Press, 2008), 64. 19. Nelson, Debra L. en Bret L Simmon. ‘Eustress: An Elusive Construct, and Engaging Pursuit.’ Research in Occupational Stress and Well-being. Jaargang 2003, Afl. 3, pp. 265-322. 20. Ik ben Chris Bateman dank verschuldigd voor zijn uitleg van de neurochemische basis van fiero: ‘Top Ten Videogame Emotions.’ Only a Game, 9 april 2008. http://onlyagame.typepad.com/only_a_game/2008/04/top-ten-videoga. html

BeterDanEcht.indd 461

<C"

20-04-12 14:14


!"#"$%&'(%")*#

21. Berns, G.S. ‘Something Funny Happened to Reward.’ Trends in Cognitive Sciences, 8 (5), 2004, 193-194 DOI: 10.1016/j.tics.2004.03.007 22. Keltner, Dacher. Born to be Good: The Science of a Meaningful Life. (New York: W.W. Norton & Company, 2009), 219-220. 23. Ibid., 250-69. 24. Gilbert, Elizabeth. Eat, Pray, Love (New York: Viking Adult, 2006), 260. In Nederland verschenen als Eten, bidden, beminnen, (De Bezige Bij) 25. Veel van de onderzoeken waarvan de resultaten hebben gediend als basis voor deze verzameling intrinsieke beloningen worden besproken in de volgende boeken: Authentic Happiness en Learned Optimism van Martin Seligman; Chararacter Strengths and Virtues van Seligman en Christopher Peterson, The How of Happiness van Sonja Lyubomirsky, Happier van Tal Ben-Shahar, Generation Me van Jean M. Twenge, Beyond Boredom and Anxiety van Mihály Csíkszentmiháyli en The Geography of Bliss van Eric Weiner. 26. Lyubomirsky, The How of Happiness, 16.

1223456780#

<C1

1. Dit is uit de losse pols berekend door het gemiddelde aantal abonnees per jaar sinds 2004 op te tellen, een getal tussen de 2 en 11,5 miljoen, vermenigvuldigd met het gemiddelde aantal speeluren per speler conform statistieken van Blizzard en onderzoek aan Stanford University, opgeteld tot en met begin 2010. Geen nauwkeurige manier om gameplay te meten, maar zelfs als we uitgaan van een foutenmarge van maximaal 50 procent hebben we het nog altijd over gameplay in de orde van grootte van miljoenen jaren. 2. In 2008 stuitten wetenschappers op fossielen die deden vermoeden dat de vroegste rechtop lopende voorvaderen van de mens van 6 miljoen jaar terug dateren. Richmond, Brian G. en William L. Jungers. ‘Orrorin tugenensis Femoral Morphology and the Evolution of Hominin Bipedalism.’, Science, 21 maart 2008, 319 (5870), 1662. [DOI: 0.1126/science.1154197] 3. Nielsen noemt 17 uur per week per World of Warcraft-speler, terwijl een Stanfordonderzoeker het over 22 uur heeft. Andere studies leveren zonder uitzondering bevestiging voor cijfers binnen het zelfde bereik. ‘Online Games Battle for Top Spot.’ BBC News Online. 26 december 2007. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7156078.stm; WoW Basic Demographics.’ The Daedalus Project. Vol. 7-1 (2009). http://www.nickyee.com/ daedalus/archives/001365.php 4. ‘Full Transcript of Blizzard 2010 Plans.’ Activision Blizzard Fourth-Quarter Earnings. Conference call, door INC Gamers online gezet op 11 februari 2010. http://www.incgamers.com/News/20949/full-transcript-blizzard-2010plans; ‘World of Warcraft Expansion Shatters Sales Records.’ PC Magazine online, 20 november 2008. http://www.pcmag.com/article2/0, 2817, 2335141, 00.asp;

BeterDanEcht.indd 462

20-04-12 14:14


Menselijk gedrag in het klein

in het groot

HET GEHEIM VAN GENOT

DE ULTIEME KUDDE

Nieuwe inzichten in waarom en hoe we genieten

Het begrijpen en beïnvloeden van massagedrag

ONDERSTROOM

ZWERMINTELLIGENTIE

De onweerstaanbare drang tot irrationeel gedrag

Over slimme groepen en domme massa’s

DE MAGIE VAN DE KLIK WIP De merkwaardige relatie tussen seks & wetenschap

in de toekomst

in het nu

DE VIJFDE REVOLUTIE

DANS MET KANS

Omdat hersenwetenschap onze wereld gaat veranderen

Meer zekerheid door minder controle

MIJN SUPERGENEN

OEPS!

Opkomst van de huis-tuin-en-keukengenetica

Waarom fouten maken ons grootste talent is

HOE VERANDERT INTERNET JE MANIER VAN DENKEN?

HET ONDIEPE

151 denkers geven antwoord

VOORSPELBAAR Zoektocht naar het patroon in ons gedrag

Hoe onze hersenen omgaan met internet

HET IDEE M/V Ontmaskering van een hardnekkig denkbeeld

Maven Publishing is gespecialiseerd in het toegankelijk maken van wetenschappelijke kennis over menselijk gedrag. Per jaar verschijnen tien titels met de meest interessante nieuwe inzichten en onderwerpen op dit gebied. Maven Publishing geeft boeken, e-boeken en luisterboeken uit en organiseert evenementen.

BeterDanEcht.indd 480

20-04-12 14:14


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.