Por qué CiOb está en Second Life

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CiOb

OPEN SCIENCE

2008

Por qué CiOb está en Second Life? Por Noke Yuitza 07/11/08

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Por qué CiOb está en Second Life? Por Noke Yuitza

07/11/08

Buscando un tema para escribir un pequeño reportaje sobre Educación y Nuevas Tecnologías, di con Second Life. Para los que no conozcáis esta aplicación decir que se trata de una red social que recrea un mundo virtual en 3D, cruce entre los Sims e internet, similar al mundo real y construido por los propios usuarios. La empresa estadounidense Linden, la propietaria de la aplicación, anunciaba en su web las ventajas que puede suponer Second Life para el mundo empresarial, la educación y las asociaciones no lucrativas. Algunas de estas ventajas son: . 1.Presencia publicitaria (como la que ejercen empresas como Nike, Toyota o Seat, pero también de asociaciones sin ánimo de lucro como la Sociedad Americana contra el Cáncer). . 2.Poder hacer reuniones, conferencias y clases en un espacio virtual accesible a usuarios que viven en diferentes localizaciones (como las propuestas por universidades como Princeton y Santford)

.

3.Reducir los costes elevados que supone el alquiler o compra de un local real y su mantenimiento. La verdad es que, si nos centramos en el apartado de divulgación y educación, esta plataforma puede llegar a ser bastante prometedora. No obstante, son pocos los lugares de divulgación y educación en ciencia, por no decir casi nulos, dentro de la comunidad hispana, en contraposición a los norteamericanos. Por esto, nos encontraréis bajo el nombre Open Science en la isla de educación The Learning Experience (La Experiencia de Aprender), propiedad del usuario Kitviel Silberberg (seudónimo del escritor Ted William Gross) que apuesta por la formación pública gratuita y alberga en su isla a artistas, escritores y demás gente de diferentes disciplinas. Su objetivo: promover la enseñanza y el intercambio cultural y llegar a fundar una universidad pública accesible a todo el mundo.

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Virtual Worlds, Metaverso, Redes Sociales en 3D, juegos multijugador masivos.

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Educación y Nuevas Tecnologías: Second Life Por Noke Yuitza

09/10/08

Como ambas caras de una misma moneda, toda nueva tecnología puede usarse de manera responsable o irresponsable. Este es el caso de Second Life. Más conocido como videojuego por ser una mezcla entre Los Sims y la tradicional internet, es en realidad una aplicación innovadora que permite establecer nuevos canales de comunicación entre cibernautas, una nueva manera de entender la red en tres dimensiones y que, según sus usuarios, acabará revolucionando el concepto de internet. Funciona como una realidad virtual creada por los propios usuarios donde uno puede asistir a clases en universidades extranjeras, visitar centros médicos y de investigación e implicarse en ONGs, entre otras muchas; aunque las actividades más populares en SL son ir de compras, bailar en discotecas y conseguir Linden Dollars, moneda oficial en SL y que es canjeable por dinero real. Así pues, es posible buscar trabajo, montar tu propio negocio o comprar tierra y construirte tu propio paraíso. Tan parecido a la vida real en ciertos aspectos que uno ha de estar alerta e ir con cuidado porque hay gente dispuesta a engañar, pero también hay

mucha gente dispuesta a ayudar sin buscar nada a cambio. En manos del usuario queda pues la evolución y el éxito de esta alternativa: la internet en 3D.

Más información: Qué es Second Life? http://secondlife.com/whatis/ http://foros.secondspain.es/ Educación, ONGs y asociaciones no lucrativas en SL http://secondlifegrid.net/ http://secondlifegrid.net/slfe/education-use-virtualworld http://secondlifegrid.net/slfe/non-profit-use-virtualworld mundosavie.blogia.com/

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