หนังสือสรุปงาน

Page 1

บทที่ 1 ความทาทายหลักที่ภาคการศึกษาระดับอุดมศึกษาเผชิญอยูทั่วโลกนั่นคือ 1. จํานวนผูเรียนที่เขาสู อุดมศึกษาลดลง 2. การเปลี่ยนแปลงอุปสงค และอุปทานของการอุดมศึกษา 3. การกาวเขาสูสังคมผูสูงวัย 4. การแข ง ขั น ทางเศรษฐกิ จ ในยุ ค Disruptive innovation และ 5. นโยบายของชาติ ที่ แ รงผลั ก ดั น ความ เจริญกาวหนาดวยนวัตกรรม ทําใหปฏิเสธไมไดที่สถาบันการศึกษาของชาติระดับอุดมศึกษาที่เปนกําลังในการ พัฒนาคนใหตอบสนองตอสภาวการณที่เกิดขึ้นในสังคมปจจุบัน และอนาคตจะตองสรางความแข็งแกรงใหกับ ผูเรียน และพัฒนาการจัดการเรียนการสอน เพื่อการสรางนวัตกรรมหรือศาสตรนวัตกรรมใหตอบสนองต อ สั งคม และเศรษฐกิ จ อย า งตรงเป า หมาย ถึงแมวาในปจ จุบัน ไมวาจะเปน มหาวิทยาลัย รัฐ หรือเอกชนตาง เตรียมพรอม และดําเนินการไปแลวในระดับหนึ่ง แตเพื่อใหการเปนมหาวิทยาลัยนวัตกรรมอยางแทจริงนั้นเพื่อ บรรลุเปาหมายจําเปนตองพิจารณาถึงทรัพยากร และความพรอมในดานตาง ๆ โดยสิ่งที่ตองใหความสําคัญ อั น ดั บ แรก คื อ พั น ธกิ จ ในด า นการจั ด หลั ก สู ต ร และการจั ด การเรี ย นการสอน ทุ ก มหาวิ ท ยาลั ย ต อ งให ความสํ าคั ญกั บ การผลิ ตบั ณฑิ ต หรื อ การจั ด การศึก ษา เพื่อตอบสนองต อแรงงาน และความตองการของ ผูประกอบการอยางแทจริง โดยคํานึงถึงศาสตรที่เหมาะกับสภาพการณเปลี่ยนแปลงทางสังคมโลกตลอดจน ความพรอม และความถนัดของตนเอง โดยมีนโยบายของแตละมหาวิทยาลัยเปนตัวผลักดันใหสอดคลองกับ นโยบายของรัฐบาลที่มุงเนนการไดเปรียบในการแขงขันทางเศรษฐกิจที่อาศัยนวัตกรรมใหม และความคิด สรางสรรค มหาวิทยาลัยจึงตองปรับปรุง และควบคุมคุณภาพหลักสูตรตามแนวทางที่ควรจะเปน และเรง พัฒนาการเรียนการสอนที่เนนศาสตรนวัตกรรมเพื่อสรางโอกาส และศักยภาพของผูเรียนใหทัดเทียมหรือสูง กวานานาประเทศ


บทที่ 2 การเรียนรูเปนกระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมซึ่งมีผลมาจากการมีปฏิสัมพันธกับสิ่งแวดลอม รอบขางหรือจากการทําแบบฝกหัด เพื่อใหเปนไปตามเปาหมายที่พึงประสงคจึงไดมีทฤษฎีการเรียนรูกับศาสตร นวั ต กรรมเพื่ อ รองรั บ การกระบวนการการเรี ย นรู ซึ่ ง Seymour Papert ได พั ฒ นาทฤษฎี ก ารเรี ย นรู Constructionism มี ร ากฐานมาจากทฤษฎี พัฒ นาการทางสติปญ ญาของ Piaget และ Papert ไดใหความ คิดเห็นสําคัญที่วา “การเรียนรูที่ดีกวา ไมไดมาจากการคนพบวิธีการ “สอน” ที่ดีกวาของครู หากแตเปนการให โอกาส “ในการสราง” ที่ดีกวาแกผูเรียน ทําใหผูเรียนจะตองสรางสิ่งใดสิ่งหนึ่งขึ้นมา เปนสิ่งที่จับตองได โดยสิ่ง นั้นใหผลที่เกิดจากการใชความคิด ความสามารถ ทักษะ และประสบการณในการสรางสรรคผลงาน โดย ในบทนี้ก็ไดกลาวถึงหลักการของทฤษฎี Constructionism ไวดังนี้คือ 1. ผูเรียนสรางองคความรูดวยตนเอง 2. การเชื่อมโยงประสบการณเดิมกับประสบการณใหม 3. การจัดสภาพแวดลอมการเรียนที่เหมาะสม และ 4. การใชเทคโนโลยีเปนเครื่องมือสรางความรู จึงเกิดเปนมิติของการนําทฤษฎี Constructionism มาจัด กิจกรรมการเรียนการสอนเพื่อการสรางนวัตกรรม และสรางสภาพแวดลอมในชั้นเรียน การจัดการเรียนรูที่ดี ตามทฤษฎี Constructionism (Good learning environment) ถาการจัดการสภาพแวดลอมการเรียนรู ดี มากเทาไหรการสรางประสบการณ และชิ้นงานใหเกิดขึ้นในขณะดําเนินกิจกรรมการเรียนรูก็จะมีมากเทานั้น l สําหรับการเรียนรูเพื่อใหเกิดประสบการณจะเกิดจากการนํามาบูรณาการกับกระบวนการพัฒนาผูเรียน ซึ่ง ADDIE Model เป น หนึ่ ง ในหลั ก การจั ด การเรี ย นรู ข องผู เ รี ย นอย า งเป น ระบบเพื่ อ ให เ กิ ด ประสิ ท ธิ ภ าพ นอกจากนั้นแลว ผูสอนจะตองมีการจัดการเรียนรูพื้นฐานดานนนวัตกรรมใหกับผูเรียนตามกระบวนการ SECI Model และความรูของผูสอนที่สั่งสมดานนวัตกรรมจะสงผลถึงการปลูกฝงความสามารถดานนวัตกรรมของ ผูเรียนดวย โดยผูสอนจะมีศักยภาพที่ชวยนักเรียนในการพัฒนาความรูเกี่ยวกับนวัตกรรม สําหรับกระบวนการ สรางความรูอยางมีเปาหมายเพื่อสรางสรรคนวัตกรรมสามารถนําหลักการของ 3I+O เปนกระบวนการสราง นวัตกรรมที่นําไปสูการจดสิทธิบัตรและเชิงพาณิชยไดอยางเห็นเปนรูปธรรม


บทที่ 3 การจัดการเรียนการสอนเพื่อการสรางนวัตกรรม สามารถจัดการเรียนการสอนไดหลากหลายรูปแบบ อาทิเชน รูปแบบการเรียนการสอนแบบโครงงาน ซึ่งเปนการเรียนรูผานการลงมือปฏิบัติดวยตัวเองของผูเรียน ผานการแกปญหาจากสถานการณ และไดมาซึ่งผลการศึกษาที่เปนนวัตกรรมที่สามารถนํามาใชไดจริงโดยผล การศึกษานั้นขึ้นอยูกับประสบการณ ความรู ความสามารถ และแรงจูงใจในการสรางนวัตกรรมนั้น ๆ อีกทั้ง โครงงานประเภทการพัฒนาหรือประดิษฐมีความเหมาะสมกับการสรางนวัตกรรม โดยมีการทํางานแบบทีม สรางสรรคที่รวมบุคคลที่มีความสามารถที่ความหลากหลาย ที่มีภาวะผูนํา ความคิดสรางสรรค และเทคโนโลยี สารสนเทศ และการสื่อสาร โดยมีขั้นตอนการเรียนรู ไดแก 1. การเตรียมความพรอม 2. การกําหนดหัวขอที่ สนใจ 3. การแลกเปลี่ยนความรู ประสบการณ และความคิดเห็น 4. การวางแผนสรางนวัตกรรม 5. การ ดําเนินการ 6. การทดลองใชผลงาน 7. การนําเสนอ และ8. การประเมินผล ซึ่งมีความสอดคลองกับรูปแบบ การเรียนรูเปนทีม ซึ่งการที่ผูรวมทีมไดเรียนรูรวมกันในระดับสูงจะมีแนวโนมพฤติกรรมสรางนวัตกรรมที่สูงตาม ไปดวย และรูปแบบการเรียนการสอนแบบรวมกัน ซึ่งสงเสริมใหผูเรียนไดเรียนรูทั้งทักษะทางวิชาการ และ ทักษะการเขาสังคม โดยมีแนวคิดที่สนับสนุน เชน แนวคิดการสรางความรูทางสังคมของ John Dewey และ ของ Vygotsky อี ก ทั้ ง การแก ป ญ หาเชิ ง สร า งสรรค ก็ เ ป น ความสามารถที่ ช ว ยพั ฒ นานวั ต กรรมได อ ย า ง หลากหลาย ซึ่งมีขั้นตอนคือ 1. การคนหาความจริง 2. การคนพบปญหา 3. การตั้งสมมติฐาน 4. การคนพบ คําตอบ และ5. การยอมรับผลการคนพบ และรูปแบบการเรียนรูเชิงประสบการณยังเปนรูปแบบการสอนที่ เหมาะสมกับการสรางนวัตกรรม เนื่องจากผูเรียนไดเรียนรูผานการลงมือปฏิบัติเองในหัวขอที่การสอนแบบ บรรยายไม ส ามารถถ า ยทอดเนื้ อหาได รวมทั้งกระบวนการสงเสริมความคิดสรางสรรคซ่ึงนําไปสูการคิ ด ประดิษฐสิ่งแปลกใหม โดยมีความหมายซึ่งอธิบายผานทฤษฎีความคิดสรางสรรคของทั้ง Guilford, Osborn, Wallach and Kogan, De Bono และ Torrance หรือกระบวนการสงเสริมใหเกิดความคิดสรางสรรคอย าง Creative Problem Solving ทั้ งนี้ วิ ธี การสอนเพื่อการสรางนวั ตกรรมที่นาสนใจ อาทิเชน การสอนแบบ อภิปรายที่ใหนักเรียนไดพูดคุยแลกเปลี่ยนทั้งความรู ทัศนคติ และความคิดเห็น จนไดขอสรุปของปญหารวมกัน การสอนแบบสืบสอบที่จะกระตุนใหผูเรียนอยากเรียนรู และทดลองดวยตนเองสําหรับเทคนิคที่นาสนใจในการ สรางนวัตกรรม ทั้งนี้ ในการเรียนการสอนเพื่อสรางนวัตกรรมยังมีเทคนิค และวิธีการที่สอดแทรกในทุกรูปแบบ การสอน อาทิ เทคนิ ค การระดมสมอง เทคนิ ค แบบ TRIZ ซึ่ ง เป น หลั ก การออกแบบสิ่ ง ประดิ ษ ฐ ท าง วิศวกรรมศาสตร การระดมสมอง เทคนิคการคิ ดนอกกรอบ เทคนิคหมวก 6 ใบ เทคนิค SCAMPER และ Triple Helix Model ซึ่งเปนรูปแบบของการสรางนวัตกรรมแบบเปดที่ภาคธุรกิจในปจจุบันไดนํามาใช โดยโยง แนวคิดภาคการศึกษา ภาคธุรกิจ และภาครัฐเขาดวยกัน และทั้งหมดนี้เปนตัวอยางรูปแบบ และเทคนิคที่ สงเสริมการจัดการเรียนการสอนเพื่อการสรางนวัตกรรมเพื่อเปนการพัฒนาผูเรียน และสรางผลงานที่นําไปใช ประโยชนไดตอไป


บทที่ 4 แบบประเมิ น นวั ต กรรมเป น เครื่ อ งมื อ ที่ จั ด ทํ า ขึ้ นสํ า หรั บ การพิ จ ารณาหรื อ ประเมิ น คุ ณ ภาพของ นวัตกรรมนั้น ๆ โดยมีหัวขอและตัวชี้วัดในการประเมินแตกตางกันออกไปเพื่อประเมินมาตรฐานของนวัตกรรม ทั้งในดานกระบวนการการพัฒนานวัตกรรม ดานคุณคาของนวัตกรรม และดานความเปนนวัตกรรม ในดาน กระบวนการการพัฒนานวัตกรรมเริ่มตนตั้งแตขั้นตอนการวิเคราะหปญหาตลอดจนการปรับปรุงและนําเสนอ นวัตกรรมไปยังกลุมเปาหมาย รวมถึงการพิจารณาเรื่องลิขสิทธิ์และจรรยาบรรณในขณะที่สรางผลงาน ดาน คุณคาของนวัตกรรมที่พิจารณาจากการตอยอดองคความรูเดิมใหเปนองคความรูใหมเพื่อใหสามารถแกปญหา ไดตรงตามวัตถุประสงค มีการตรวจสอบความคุมคาในการใชทรัพยากรเพื่อแกปญหา วิเคราะหความเปนไปได และการยอมรับจากผูใชงาน และดานสุดทายคือ ดานความเปนนวัตกรรมโดยประเมินจากผลงานที่เปนสิ่งใหม ไมเคยปรากฏมากอนในบริบทของการนําไปใชงาน ระดับความคิดสรางสรรคในผลงานและความเปนไปไดใน การไดลิขสิทธิ์หรือสิทธิบัตร นอกจากนี้การจัดทําแบบประเมินในลักษณะนี้สามารถชวยสํารวจระดับความ คิดเห็นของกลุมเปาหมายที่มีตอนวัตกรรม ระดับความคิดเห็นของศาสตรการสอนที่มีผลตอการสรางระดับ นวัตกรรมของผูเรียน การใชเทคโนโลยีสารสนเทศ การแบงปนความรู และความสามารถในการสรางนวัตกรรม ทั้งนี้เพื่อเปนประโยชนใหแกผูสรางผลงานนวัตกรรมในการวิเคราะห พัฒนา แกไขและปรับปรุงนวัตกรรมใหมี ความทันสมัยและมีประสิทธิภาพเหมาะสมแกการใชงานของแตละกลุมเปาหมาย


บทที่ 5 ทรัพยสินทางปญญาคือ ผลงานอันเกิดจากการสรางสรรค การคิดคน การประดิษฐ หรือกิจกรรมทาง ปญญาโดยมนุษยเปนผูสรางสรรคและทุมเทลงทุนสติปญญา เวลา และทรัพยสินเงินทองใหแกสิ่งประดิษฐ ขึ้ น มานั้ น ย อมควรได รั บ สิ ทธิ ในการคุ มครองทรัพยสิน ทางปญ ญาเพื่อเปน การตอบแทน และเพื่อเปน การ สนับสนุนใหผูสรางสรรคเกิดแรงจูงใจ มีความกระตือรือรนในการคิดคนและสรางสรรคสิ่งใหมเพื่อนําไปสูการใช ประโยชนอยางกวางขวางทั้งในดานเศรษฐกิจและดานการศึกษา ทรัพยสินทางปญญาสามารถแบงออกเปน 2 ประเภทหลัก คือ 1. ทรัพยสินทางอุตสาหกรรม และ 2. ลิขสิทธิ์ โดยทรัพยสินทางอุตสาหกรรมหมายถึ ง ความคิดสรางสรรคของมนุษยที่เกี่ยวกับสินคาอุตสาหกรรม อาจเปนกระบวนการหรือเทคนิคในการผลิตที่ได ผานการปรับปรุงหรือคิดคนขึ้นมาใหม รวมไปถึงการออกแบบผลิตภัณฑและรูปรางของผลิตภัณฑ เครื่องหมาย การคา ชื่อและถิ่นที่อยูทางการคาที่รวมถึงแหลงกําเนิดสินคาและการปองกันการแขงขันทางการคาที่ไมเปน ธรรม สวนลิขสิทธิ์หมายถึง การคุมครองสิทธิงานสรางสรรคเพียงผูเดียวไมวาจะเปนงานสาขาวรรณกรรม ศิลปกรรม นาฎกรรม ดนตรีกรรม ภาพยนตร หรืองานอื่นใดในแผนกวิทยาศาสตร ทั้งนี้หากมีการดัดแปลงที่ เกิดจากผลงานตนฉบับจะตองไดรับการอนุญาตจากเจาของลิขสิทธิ์กอน อยางไรก็ตามในปจจุบันบุคคลทั่วไป สามารถสรางสรรคผลงานไดอยางงายดายเนื่องจากการเขาถึงเทคโนโลยีที่อํานวยความสะดวกใหแกทุกคนจึงมี การสนับสนุนใหบุคคลหรือองคกรที่สรางสรรคผลงานยื่นจดสิทธิบัตรกับกรมทรัพยสินทางปญญาที่สามารถ ดําเนินการไดดวยตนเองหรือสามารถดําเนินการผานตนสังกัดเพื่อสงเสริมการอนุญาตใหใชสิทธิอยางเปนธรรม และปองกันการละเมิดทรัพยสินทางปญญา ในมุมมองของระบบการศึกษาที่มีตอการคุมครองทรัพยสินทางปญญาในสื่อเทคโนโลยีสารสนเทศทาง การศึกษาถือไดวาเปน เรื่ องที่ สํา คัญสํา หรับบุคคลในแวดวงการศึกษาที่จะตองใหความสําคัญในการนําสื่ อ อุปกรณ เทคโนโลยีตาง ๆ มาใชในการเพิ่มมูลคา หรือทําใหสารสนเทศมีประโยชนสูงสุดเพื่อประสิทธิภาพใน การจัดการเรียนการสอน ดังนั้น ความสําคัญของการที่ผูสรางสรรคผลงานควรไดรับสิทธิการคุมครองทรัพยสิน ทางปญญาเพื่อเปนการใหเกียรติตอผูสรางสรรคผลงานและแสดงถึงการเห็นคุณคาในผลงาน และสงเสริมการ รักษาสิทธิ การใชสิทธิอยางเปนธรรม และสนับสนุนการสรางเครือขายดานทรัพยสินทางปญญาทั้งในประเทศ และตางประเทศเพื่อรวมกันสรางสรรคนวัตกรรมอันทรงคุณคาใหเกิดประโยชนแกสาธารณชนตอไป


บทที่ 6 การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 หองเรียนอัจฉริยะไดเกิดการพัฒนาขยับสูเ สนทางนวัตกรรม ทางการศึ กษาโดยออกมาอยู ในรู ป แบบของ “หองเรีย นอัจ ฉริย ะเสมื อน” ที่มีเปาหมายเพื่ อ ใหผูเ รี ย นใน ระดับอุดมศึกษาทุกสาขาวิชามีประสบการณการเรียนรูที่ดีที่จะชวยสงเสริมใหเกิดการเรียนรูไดทุกที่ทุกเวลา และเกิดการพัฒนาทักษะทั้ง 3 ดาน ไดแก ดานความคิดสรางสรรคหรือนวัตกรรม ดานการคิดวิจารณญาณ และ การแกปญหา และดานการสื่อสาร และการทํางานรวมกัน หองเรียนอัจฉริยะเสมือนเปนอีกมิติหนึ่งของ การเรียนรูที่มีความหลากหลายที่จะกระตุนใหผูเรียนไดเรียนรูอยางสรางสรรค เปนทั้งศูนยรวบรวมแหลงการ เรียนรูที่อํานวยความสะดวกใหทั้งผูเรียนและผูสอน เปนพื้นที่ที่สามารถแสดงความคิดสรางสรรคไดอยางอิสระ มีระบบการบริหารการจัดการชั้นเรียนที่มีศักยภาพ มีความสามารถในการเขาถึงแหลงขอมูลและนําเสนอขอมูล ได อย างมี ป ระสิ ทธิ ภาพ อี กทั้ งเป น สภาพแวดลอมที่ต อบสนองตอความต องการของผูเรียนเปน รายบุคคล เนื่องจากมีระบบเทคโนโลยีที่ทันสมัยและมีเครื่องมือที่สงเสริมการเรียนรูอยางครบครันสงผลใหผูเรียนสามารถ เลือกวิธีการเรียนรูของตนไดอยางไรขอบเขต หองเรียนอัจฉริยะเสมือนอยางระบบ VSLI เปนหองเรียนเสมือนที่ อยูในระบบโลกเสมือนสามมิติประกอบไปดวยเครื่องมือที่มีความสามารถในการบริหารกิจกรรมตาง ๆ ที่เกิดขึ้น ทั้งภายในหองเรียนและภายนอกหองเรียน เชน เครื่องมือบริหารระบบจัดการเรียนรูหรือ LMS เครื่องมือการ จัดเก็บเอกสารออนไลนอยาง Cloud computing ชองทางการสนทนาผานระบบ Webboard และเทคโนโลยี การถ า ยโอนข อ มู ล อย า งการสตรี ม มิ่ ง วิ ดี โ อ เป น ต น ซึ่ ง ผู เ รี ย นสามารถเรี ย นผ า นแอปพลิ เ คชั น ทั้ ง ใน ระบบปฏิบัติการ Android และ IOS หองเรียนอัจฉริยะเสมือนไมไดมีเพียงจุดประสงคที่จะชวยสงเสริมพัฒนา ทักษะทางดานความคิดและดานการเขาถึงเทคโนโลยีใหแกผูเรียนเทานั้นแตจะครอบคลุมไปถึงการสงเสริม ทักษะการสื่อสารใหเกิดการสรางปฎิสัมพันธกันระหวางผูเรียนกับผูเรียนและผูเรียนกับผูสอน สนับสนุนใหมี การแลกเปลี่ยนประสบการณ และแลกเปลี่ย นความคิด เห็นอยางมีเ หตุมีผลเพื่อใหไดแนวคิด ใหม ๆ ขึ้นมา นอกจากนี้หองเรียนอัจฉริยะเสมือนมีแบบประเมินความสามารถในการวัดผลและประเมินกิจกรรมการเรียน การสอนและการประเมินพฤติกรรมที่เกิดขึ้นในหองเรียนอัจฉริยะเสมือนโดยเนนใหผูเรียนเปนผูสํารวจตนเอง เพื่อใหผูเรียนตระหนักถึงความสําคัญของสามทักษะดังกลาว และเขาใจถึงวัตถุประสงคของการเรียน นวัตกรรมทางการศึกษาของการจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 อีกรูปแบบหนึ่งคือ การจัดการ เรียนการสอนแบบผสมผสานเชิงรุกภายใตแนวคิดทฤษฎี Constructionism โดยเนนการสรางองคความรูดวย ตนเอง และการแกปญหาเชิงสรางสรรค ซึ่งการเรียนบนเว็บแบบผสมผสานและการเรียนรูเชิงรุกนั้นไดถูกนํามา เปนกลยุทธใชในการจัดการเรียนการสอนเพื่อตอบสนองตอความแตกตางระหวางบุคคลและเพื่อสงเสริมการ เรียนรูตลอดชีวิตใหแกผูเรียน การเรียนบนเว็บแบบผสมผสาน (Blended Learning) เปนการจัดการเรียนการ สอนที่ผสมผสานกันระหวางการเรียนผานเว็บไซตและการเรียนในชั้นเรียนแบบปกติเพื่อลดขอบกพรองของการ


เรียนแบบอยางใดอยางหนึ่ง สวนการเรียนรูเชิงรุก (Active Learning) คือ การเรียนรูที่มุงเนนใหผูเรียนไดทํา กิจกรรมการเรียนรู ควบคู ไปกับ การคนหาคํ าตอบโดยจะเน นการสร างความทาทายใหแกผูเรียนซึ่งจะชว ย สงเสริมใหเปนการเรียนรูที่มีคุณคา เราความสนใจใหผูเรียนสามารถจดจออยูกับการเรียนไดนานและเปนการ ดึงเอาความรูความสามารถออกมาใชในการแกปญหาตาง ๆ ดังนั้น การเรียนการสอนแบบผสมผสานเชิงรุกจะ มี ลั ก ษณะของการทํ า กิ จ กรรมการเรี ย นรู เ ชิ ง รุ ก ที่ เ ป น ส ว นช ว ยในการผลั ก ดั น ให ผู เ รี ย นมี บ ทบาทในการ สรางสรรคนวัตกรรมดวยความคิดที่เปนระบบ รูจักการนําความรูและประสบการณเดิมมาใชเพื่อหาคําตอบและ หาทางแกปญหาในแนวทางที่แปลกใหมควบคูไปกับวิธีการสอนที่หลากหลายและรูปแบบการประเมินการ เรียนรูของผูสอนที่จะชวยกระตุนใหผูเรียนไดใชทักษะดานตาง ๆ เขามาใชในการคนหาคําตอบ รวมไปถึงการ ใชเทคโนโลยีสนับสนุนการเรียนรูก็เปนอีกองคประกอบหนึ่งที่จะขยายความคิดสรางสรรคของผูเรียนไปสูแหลง ความรูใหม ๆ ทําใหเกิดการแลกเปลี่ ยนความรูรว มกันผานเครื อขายสังคมออนไลน และสําหรับผูเรีย นใน ระดั บ อุ ด มศึ กษาจะมี ร ะบบการเรี ย นการสอนที่ มีความจําเพาะเรีย กวา ระบบการเรีย นดว ยอีเลิรน นิงบน สภาพแวดลอมการเรียนรูเสมือนจริงที่มีเครื่องมือสงเสริมการเรียนรูรวมกันบนออนไลน สนับสนุนการเรียน แบบระดมสมอง และมีการประเมินผลการเรียนของผูเรียนทั้งในรูปแบบการประเมินระหวางการเรียนและการ ประเมินแบบภาพรวม เพื่อใหผูเรียนมีพัฒนาการในการแกปญหาและรูจักการเรียนรูเปนทีม กลาวโดยสรุปคือ หองเรียนอัจฉริยะเสมือนและการเรียนการสอนแบบผสมผสานเชิงรุกเปนนวัตกรรม ที่ถูกพัฒนาขึ้นมาเพื่อเปนแรงผลักดันสวนหนึ่งใหระบบการศึกษาสามารถขับเคลื่อนไปสูศตวรรษที่ 21 ไดอยาง สมบูรณมากยิ่งขึ้น


บทที่ 7 ในปจจุบันการเปลี่ยนแปลงอย างกาวกระโดดของเทคโนโลยีสงผลใหสังคมและวัฒนธรรมทั่ ว โลก สามารถเกิดการเชื่อมโยงกันไดอยางงายดายผานสื่อเทคโนโลยีออนไลนตาง ๆ จึงทําใหเปนจุดเริ่มตนของระบบ การศึกษาที่ตองเกิดปรับเปลี่ยนเพื่อใหเขากับสถานการณของโลกมากขึ้น และผลงานนวัตกรรมทางการศึกษา ของประเทศตาง ๆ จากทั่วทุกมุมโลกก็กลายเปนสิ่งที่นาจับตามองเนื่องจากสามารถพิจารณาเปนตัวชึ้วัดบง บอกถึงความพรอมของประเทศนั้น ๆ สําหรับการกาวเขาสูโลกแหงศตวรรษที่ 21 แนวคิดหลักของนวัตกรรมการศึกษาคือ การมีผูเรียนเปนศูนยกลางของการเรียนรูและนวัตกรรมนั้น จะตองเปนนวัตกรรมที่จับตองได เขาถึงงายและผานการสํารวจและพิจารณาในประเด็นของการนําทรัพยากรที่ มีอยูมาใชใหเกิดประโยชนสูงสุด ตัวอยางจากบทความกลาวถึงสัญลักษณระฆัง Bell mark ที่แสดงถึงความ กลมกลืนระหวางนวัตกรรมเชิงพาณิชยกับการศึกษารวมเขาไวดวยกัน โดยมีวัตถุประสงคเพื่อใหโรงเรียนใน ประเทศญี่ปุนสะสมสัญลักษณนี้ที่อยูบนหอของกินหรือของใชเพื่อไปแลกขาวของเครื่องใชและอุปกรณการ เรียน ระบบนี้เปนระบบที่สามารถสะทอนใหเห็นถึงความมีน้ําใจของคนญี่ปุนที่พรอมใจกันรวมพัฒนาความ เปนอยูของคนในประเทศใหดีขึ้น ในบริบทของประเทศไทยการสรางสรรคนวัตกรรมการศึกษาก็ไดมีการนํา แนวคิดตาง ๆ มากมายที่นาสนใจมาใชตอยอดนวัตกรรมใหเขากับระบบการศึกษาของไทย เชน ในเขตชาน เมืองของกรุงเทพมหานครไดนําแนวทางการออกแบบโรงเรียนฉลาดเลน (Active Learning) มาผนวกเขากับ Board Game ที่เปนนวัตกรรมทางเทคนิคเพื่อการตัดสินใจโดยเนนการทําใหผูเรียนเรียนไดอยางมีความสุข และมีประสิทธิภาพ โดยการนําแผนผังความคิดแสดงสมรรถนะของนักเรียนในศตวรรษที่ 21 มาเชื่อมโยงเขา สภาพแวดล อ มทางกายภาพของโรงเรี ย น โดยแนวทางนี้ ขึ้ น อยู กั บ สถาปนิ ก ที่ มี บ ทบาทในการออกแบบ สภาพแวดลอมใหแกโรงเรียน ความเหมาะสมของแตละสวนของอาคาร และการใหความสําคัญกับชวงเวลา การเรียนการทั้ง During Class Before Class และ After Class เพื่อสงเสริมใหผูเรียนสามารถเรียนรูไดอยาง เต็มศักยภาพ ตัวอยางนวัตกรรมที่นาสนใจและสามารถประยุกตใชกัการบริหารจัดการภายในโรงเรียนคือ CUD After School Program ของโรงเรียนสาธิตจุฬาลงกรณมหาวิทยาลัย ฝายประถม เปนนวัตกรรมเชิงกล ยุทธและการจัดการระบบสําหรับประมูลวิชาโครงการพิเศษหลังเรียน นวัตกรรมดานถัดมาคือเนนการพัฒนา หุ น ยนต โ ดยอาศั ย นวั ตกรรมสํ า หรั บ สตี ม ศึ กษาที่อ ยูใ นรูป แบบของหุน ยนตโ ขน ซึ่งเปน การบูร ณาความรู หลากหลายแขนงเขาไวดวยกัน และหุนยนต IRAL ที่ประดิษฐขึ้นเพื่อสนับสนุนใหผูเรียนมีปฎิสัมพันธเพื่อการ เรียนรูแบบเชิงรุก ซึ่งสรางประโยชนมหาศาลใหแกผูเรียนและผูสอนในดานการสงเสริมการเรียนรูของผูเรียน และดานการจัดการเรียนการสอนของผูสอน นวัตกรรมหุนยนตถัดมาคือหุนยนตชวยสอนเพื่อสงเสริมความ ผูกพันและการเรียนรูตามผลการเรียนดานพุทธิพิสัยของบลูมอยางหุนยนต TARO หุนยนตประเภทนี้สามารถ เขามาเติมเต็มการเรียนรูใหผูเรียนไดมีปฏิสัมพันธกับทุกมิติทั้งมิติทางดานกายภาพ และจินตภาพ สงเสริมให ผู เ รี ย นเกิ ด ความท า ทายในการเรี ย นและสามารถเรี ย นได อ ย า งสนุ ก สนานพร อ มกั บ การได รั บ ความรู ที่มี


ประสิทธิภาพ สําหรับตัวอยางทายสุดของที่กลาวถึงในบทความผลงานนวัตกรรมการศึกษาคือ ชุดอุปกรณโฮโล แกรมสื่อ 3 มิติที่เปนสื่อการสอนสําหรับผูเรียนปฐมวัยโดยถูกสรางขึ้นดวยกระบวนการทางวิทยาศาสตรและ เทคโนโลยีทําใหผูเรียนสามารถมองเห็นความแตกตางของภาพไดจากมุมมองที่ตางกัน 360 องศา ควบคูกับการ พิจารณาผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนตามแนวคิดของบลูมมาใชในการแบงการเรียนรูดานพุทธิพิสัยจะชวยสงเสริม ใหผูเรียนมีประสบการณการเรียนรูที่ดีตามการตอบสนองตามวัยและมีพัฒนาการทางดานรางกาย อารมณ สังคม สติปญญา และการอยูรวมกับผูอื่นที่ดียิ่งขึ้น จากตัวอยางของผลงานนวัตกรรมการศึกษาที่กลาวไวขางตนสามารถชี้ใหเห็นถึงความจําเปนของ นวั ต กรรมเหล า นี้ ในการเข า มาเป น ตั ว แปรสําคัญ ในการขับ เคลื่อนวิธีการเรีย นรูแบบใหมใหส อดคลองกับ สถานการณของโลกที่ไมเพียงแตตองอาศัยความรูทางวิชาการแตรวมไปถึงทักษะและสมรรถนะทางดานตาง ๆ ที่จําเปนตอผูเรียนในยุคดิจิทัลเพื่อใหพวกเขาสามารถเติบโตไดอยางสวยงามในชวงของการเปลี่ยนผานทาง เทคโนโลยีในศตวรรษที่ 21 และเปนพลเมืองที่สําคัญของโลกอนาคตไดอยางแทจริง


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.