Revista InDiseño

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DISEÑO

PERSONAJES SIN TANTO MIEDO

JIMMY PICKERING

CALABAZAS, MURCIELAGOS Y VIRGENES

LOS CLASICOS EN ANIMACIÓN

TEX AVERY MARCANDO UNA ÉPOCA

SOPA DE TOMATE SIN VENCIMIENTO

DISEÑOS Y TROQUELES

ANDY WARHOL

PAPER TOYS

IN PERSONAJES

NUEVA GENERACION

50 DISEÑOS TIPOGRAFICOS QUE TE DEJARAN SIN ALIENTO


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DISEÑO

Editorial

Una publicación moderna, con estilo y sobre enterada, de los ultimos avances en el campo mas creativo de todos; el diseño, esta vez mostrando la calidad y la fuerza que tiene un mundo lleno de personas soñadoras, unicas y que sus conceptos impactan y renuevan la industria gráfica, asi pues tenemos en esta publicacion, los mejores en cada campo, demostrando su calidad, su impor tancia y sobre todo su ar te, sus consejos y un poco de ellos para compar tirlo con la nueva genración de diseñadores gráficos.

Ar te y Diseño/ Redacción/ Director General

Nicolás Correa Murcia VI Semestre Diseño Gráfico

Asi en su nueva edición, InDiseño les da un fraternal saluda y los invita a ser par te de ella, que la disfruten


Contenido ANIMACIÓN

Butch Hartman3 Tex Avery6 ILUSTRACIÓN

Jimmy Pickering11 Mauro Gatti15 TIPOGRAFÍA

50 Diseños Tipográficos17 Philippe Apeloig21 Grandes Maestros Tipográficos24 PERSONAJE

Joan Costa26 EMPAQUE

Shin Tanaka30 Empaques Ecológicos34 MAESTRO

Andy Warhol36


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ANIMACIÓN

BUTCH

HARTMAN CREADOR DE LOS PERSONAJES MÁGICOS MAS REPRESENTATIVOS EN LOS ULTIMOS AÑOS, MOSTRANDO APARTES DE SU PROCESO ANIMADO

“Plano general mundo mágico” Show Los padrinos mágicos Butch Hartman

Elmer Earl Har tman IV (nacido el 10 de enero de 1965), es un dibujante y director estadounidense. Él es el creador de las series animadas de Nickelo- deon: Los padrinos mágicos y Danny Phantom. Recibió el apodo "Butch" en su juventud y continuó usando el nombre profesionalmente de adulto. Asistió a California Institute of the Ar ts en Valencia, California. Har tman entró a la industria de la animación en 1986, su primer trabajo fue en el dibujo animado Mi pequeño pony. En 1990 él fue a DiC Enter tainment, donde trabajó en Adventures of Sonic the Hedgehog, Captain N y Gadget Boy. Luego, él se convir tió en escritor, director y

editor de libretos en muchos shows de Cartoon Network, incluyendo: El laboratorio de Dexter, La vaca y el pollito, y Johnny Bravo. Su gran suceso ocurrió en 1997, cuando él creó Los padrinos mágicos. Este fue originalmente una serie de cortos relacionados con el show antológico, Oh Yeah! Cartoons.

En 2001, Nickelodeon la convir tió en una serie completa. Los padrinos mágicos se convirtió en un gran éxito, segundo en los ratings detrás de Bob Esponja. Hartman creó otro show para Nickelodeon, Danny Phantom, en 2004. Danny phantom ha cesado el 12 de febrero del 2007. Sin embargo una vasta mayoría de fans de Danny Phantom hicieron una petición para salvar al show.


“Storyboard Wishology weekend” Show Los padrinos mágicos Butch Hartman

Sus logros como

productor lo destacan como uno

de los más populares dibujantes

de la década

NICKELODEON

“The Exciting Middle Part” Show Los padrinos mágicos Butch Hartman

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ANIMACIÓN

Otras participaciones fueron en Jhonny Bravo

El laboratorio de Dexter

Vaca y Pollito y Dan Danger

Sus otros trabajos incluyen varias voces en la serie animada Padre de familia, e hizo la voz del personaje Sean Masters en el cor to real Generations en 1991. Har tman actualmente vive en Bell Canyon, California, con su esposa, Julieann, e hijos, Carly y Sophia. Los padrinos mágicos es una serie animada es producida por Frederator Studios y desde el 2008 por Billionfold Inc. para la red de cable Nickelodeon, donde es actualmente uno de los programas más populares. La serie de televisión también se distribuye fuera de los Estados Unidos por la compañía de animación canadiense Nelvana, la misma que Danny Phantom.

“Wishiology, The Big Begining” Butch Har tman

“ThunderWorld, The Exciting Middle Par t” Butch Har tman

“Dump, The Exciting Middle Par t” Butch Har tman


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“Tex, model sheet” Representación propia de Tex Avery

ANIMACIÓN

TEX AVERY RECORDANDO EL INICIO DE LA ERA MAS IMPORTANTE PARA LA ANIMACIÓN, HISTORIAS CLÁSICAS Y DIVERTIDAS

Frederick Bean Avery (conocido como Tex Avery o Fred Avery) (26 de febrero de 1908 - † 26 de agosto de 1980) fue animador, dibujante, y director americano, famoso por producir dibujos animados durante la edad de oro de Hollywood. Hizo su trabajo más significativo para la Warner Bros. y los estudios de Metro Goldwyn Mayer, creando o desarrollando plenamente los personajes del Pato Lucas, Bugs Bunny El Conejo de la Suer te, Droopy, Screwball Squirrel, Porky y a Chilly Willy. Su influencia se extiende a casi todos los estudios desde los años 40 y 50 hasta la actualidad. El estilo de Avery rompió al molde del realismo establecido por Walt Disney, y alentó a los

animadores a llegar al límite del medio para hacer cosas en animación que no se podían hacer en las películas con actores. Avery solía decir: “en animación puedes hacer cualquier cosa,” y sus trabajos hicieron eso muy a menudo, demostrando su calidad en todo.


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ANIMACIÓN

Avery en la MGM Hacia 1942, Avery se encontraba empleado en la Metro-GoldwynMayer, trabajando en la división de caricaturas bajo la supervisión de Fred Quimby. Avery sentía que Schlesinger lo había sofocado; en la MGM, la creatividad de Avery alcanzó su pico. Sus caricaturas se sabían poseedoras de una locura escarpada, paso frenético, y una inclinación para jugar con el medio de la animación y el film en general que pocos otros directores se atrevieron a buscar. La MGM también le ofreció presupuestos más grandes y un nivel más alto de calidad que el que habían tenido sus películas en la Warner. Estos cambios fueron evidentes en su primer cor to para la MGM, The Blitz Wolf, una parodia de Adolf Hitler que fue nominada a los Premios de la Academia como mejor cor to de animación en 1942. El personaje más famoso de la MGM d e Av e r y d e b u tó e n Dumbhounded en 1943. El perro

Droopy (originalmente “Happy Hound”) era un perro calmado, pequeño, de movimientos lentos y lento-hablar que siempre ganaba hacia el final. También creó una serie de caricaturas arriesgadas, comenzando con Red Hot Riding Hood en 1943, con una atractiva estrella femenina que nunca tuvo un nombre definido, pero que influenció las mentes de muchachos jóvenes - y animadores futuros - por todo el mundo. Otros personajes de Avery en la MGM fueron la ardilla Screwball “Screwy” y el dúo de George y Junior inspirado en Of Mice and Men. Otras caricaturas notables de la MGM dirigidas por Avery incluyen Bad Luck Blackie,

“Expresividad y actitudes de Slap Happy Lion” Tex Avery


Mientras trabajaba en una oficina

un clip metálico voló hacia el ojo izquierdo de Avery quien perdió el uso de ese ojo

sin impedirle su execelente direccion en animación

“Recuperación de diseño de personaje Jerry” Tex Avery

“Droopy Sketch” Tex Avery

Magical Maestro, Lucky Ducky, Ventriloquist cat, y King-Size Canary. Avery comenzó en la MGM trabajando con colores y fondos realistas, pero abandonó lentamente este estilo para un acercamiento más frenético, menos realista. Su nueva mirada más estilizada reflejó la influencia del creciente estudio UPA: la necesidad de acotar presupuestos y el deseo propio de Avery de dejar la realidad atrás y de hacer caricaturas que no estuvieran atadas al mundo real. Durante este período, hizo una serie notable de películas que exploraron la tecnología del futuro: the House of Tomorrow, Car of Tomorrow, y TV of Tomorrow. También introdujo a un tipo personaje un lobo de habla lenta, que fue el prototipo para el personaje de Huckleberry Hound de los asociados de la MGM, HannaBarbera, hoy car toon network.


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ANIMACIÓN

Avery se tomó un año sabático en 1950, y mientras tanto Dick Lundy, llegado recientemente del estudio de Walter Lantz, asumió el control de su unidad y trabajó en las caricaturas de Droopy. Avery volvió a la MGM en octubre de 1951 y comenzó a trabajar otra vez. Las últimas caricaturas originales de Avery para la MGM fueron

Deputy Droopy y Cellbound, terminadas en 1953 y lanzadas en 1955. Como muchas de sus últimas caricaturas, fueron co-dirigidas por el animador Michael Lah de la unidad de Avery. Lah comenzó a dirigir un puñado de los cor tos de Droopy en CinemaScope. Avery dejó la MGM en 1953 para regresar al estudio de Walter Lantz.

la carencia de percepción de

profundidad fue lo que le dio su mirada única y su estilo tan extraño de dirigir.

“ModelSheet Rabbit Bugs Bunny” Tex Avery

“Senor Droopy” Tex Avery

“BlairGirl McGoo” Tex Avery



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“Sketch Devil 4” Jimmy Pickering

PICKERING

JIMMY

ILUSTRACIÓN

ILUSTRACIONES DE UN MUNDO INCREIBLE, DE COLORES, SOMBRAS Y TEXTURAS, DONDE LOS MONSTRUOS Y DEMONIOS NO SON TAN MALOS

Me crié en un parque de caravanas y que no encajaban realmente en mi entorno. mi imaginación y capacidad para dibujar me permitió escapar a un mundo de cocheras, alfombras, paneles de madera y el infierno de los matones de la escuela sobre una base diaria, y me inició en un camino a la creatividad. medida que fui creciendo me llamó la atención un estilo inspirado en el camino por la animación, Disneyland, Star Wars, y las obras de Mary Blair, dr. seuss, y edward gorey todos inspirando un estilo que naceria pronto. Estudié cine, animación de personajes y el diseño de producción / Dirección de Ar te para ser precisos, en el Instituto de Ar te de California. Allí me encontré con una nueva inspiración, mi mentor que Winquist Bob brillante, me hizo ver el mundo en su conjunto nueva manera. su influencia me ayudó a moldear una visión creativa única y original estilo de la mía, que me llevan a trabajar para algunas de las compañías más creativas del mundo, Walt Disney Imagineering, inc Hallmark., Universal Studios, todos, de que estoy agradecido de haber sido par te de. mi carrera me llevó por otro camino como ar tista ganador de un premio, el autor e ilustrador, con mi trabajo ser visto en los libros, galerías y parques temáticos en todo el mundo. Es increíble pensar sobre eso y me siento agradecido por todos y por cada experiencia. Vivo en un pequeño pueblo costero en la costa de Oregon con mi pareja y nuestros tres perros, Pugsley, miércoles y Jesse. También tengo afinidad por el número 3, es Después de todo, el número mágico.


A menudo me preguntan si Tim Burton es mi inspiración. habría que compararlo con alguien tan talentoso es un gran elogio, pero la realidad es que no había Tim Burton, cuando yo estaba creciendo y el descubrimiento de mi creatividad. Sin embargo, había una mezcla de muchas cosas que se grababa mi estilo. Supongo que si mi estilo tenía una receta que diga "un toque de Piratas del Caribe, una pizca de la mansión encantada, una pizca de su pequeño mundo, combinado con partes iguales divertida mezcla de la bebida cara , freakies de cereales y espuma loca. añadir a continuación, incluso las cantidades de dr. Seuss, Edward Gorey, puff-n-stuff, Star Wars y todo el mundo de los dibujos animados en stop motion especiales y hornear. Los resultados son algo extraño, extraño poco de miedo, pero de algún modo divertido e inocuo. un estilo y tomar las cosas que están a mi núcleo. Todos los que llevan un elemento de mis influencias la infancia, un pico en el mundo que se esconde en la oscuridad detrás de mis párpados.

stilo creativo

que esas salidas a

De joven no sabia

“Poison” Jimmy Pickering

isneyland formarian directamente parte de su

“Sketch Devil 10” Jimmy Pickering


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ILUSTRACIÓN

House in Mountain BN Jimmy Pickering

Sofa BN Jimmy Pickering

ICKERING

TreeHouse BN Jimmy Pickering

OCRES

JIMMY

FishTower BN Jimmy Pickering


“Wicked 18” Jimmy Pickering

“Wicked 28” Jimmy Pickering

“Wicked 20” Jimmy Pickering

“Wicked 8” Jimmy Pickering

PICKERING

JIMMY

COLOR

“Wicked 7” Jimmy Pickering


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ILUSTRACIÓN

MAURO

GATTI IRREGULARIDADES, PROPORCIONES Y COLORES DE UN MUNDO ANIMADO UN POCO SURREAL, QUE DISTINGUE SU LABOR Y SU LENGUAJE ESTETICO COMO ILUSTRADOR

Soy un ilustrador y diseñador italiano. Me gusta dibujar y poner en el papel todas las ideas que nadan en mi cabeza. Creo que una sonrisa es la forma más barata para ser felices, por eso siempre estoy tratando de captar el lado más cómico de la vida y hacer que funcione un simple pero diver tido y rememberable. Tuve como inspiración, en mi vida tranquila, el Giusy dulce, Ozzy el Pug, la música de Kiss, vintage revistas Playboy, Seymour Chwast, Raymond Savignac, Alber to Sordi y cada cosa curiosa que me encuentro. En 2004 fundé Mutado, un estudio creativo, en Milán.

“the Old Angels on Wheels” Mauro Gatti T-shir t


Sus creaciones cuentan con un estilo personal e irónico, pero a la vez divertido. Trabaja principalmente en la ilustración, la publicidad y la propuesta gráfica. El uso del color es muy apropiado para cada una de sus propuestas, se impone con gamas cromáticas, o una sola tendencia, manteniendo ese trazo orgánico, con irregularidad y con manejo de formas muy simples, estas dando la sensación de ser primeramente hechas a mano, este tipo de interpretaciones le permiten ser muy versátil a la hora de mantener y trabajar su estilo, donde él no debe acoplarse a sus clientes, siendo ellos quienes lo haceny enceuntran su solución.

“Tetris Effect” Mauro Gatti

“Baby Rock an’ Roll” Mauro Gatti

Hola extraño

si estas en mi territorio

nada aburrido entrara a tu cabeza

En sus ilustraciones el acompañamiento tipografico es vital, donde denota la caracterización y complemento de la misma, incluso a llegado a consolidar infografias a su estilo, sus personajes generalmente de manos largas, expresiones marcadas y caracteristicas bastante singulares, muestra una simpleza y una burla a su modo de ver de cualquier tipo de tema.

“Love Icecream” Mauro Gatti

Algunos clientes con quien trabaje: Disney, Mtv, Nickelodeon, Wieden+Kennedy, Comedy Central, Paramount Comedy, JibJab, 55DSL, Diesel, Combo, BlackHole, Computer Ar ts, AtomPlastic.

MAURO GATTI


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TIPOGRAFÍA

50DISEÑOS Stockhausen, poster for concer t Natalie Birkle

Beautiful Decay Alex Trochut


Tipographic dope Francesco Muzzi

EL DISEÑADOR GRÁFICO FRANCESCO MUGNAI, SE DIO A LA TAREA DE ENCONTRAR LOS 50 DISEÑOS MAS ARTISITCOS CREATIVOS Y UNICOS, AQUI ALGUNOS DE ELLOS

PlayFul Pablo Alf ieri

La tipografía se ha conver tido en una de las piezas más destacables para manejarse gráficamente, por su forma, tamaño y clasificación, asi este diseñador gráfico nos muestra un aparte de los mejores diseños tipográficos. Todos los diseños se encuentran aqui: blogof.francescomugnai.com/20 09/05/50-tr uly-magnif icent-typography-ar tworks/


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TIPOGRAFÍA

Esta contempla ,

la comunicacióncomo de otro modo si se tratara

de una

metáfora visual

GMS 09 Nicolas A. Girard

Vilvi, only cool Oscar Marchal

So: ingridesign

Tipography Andrei D. Robu


Bckyrdf lw Promo Andrew Dyjak

imagen

una funcionalidad lingüística, se representa decomo forma gráfica, si se tratara de una

El texto no sólo tiene

Heist Rubens Cantuni

The Smoke Font Bechira Sorin Gold sebastien CUYPERS


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TIPOGRAFÍA

PHILIPPE

APELOIG UN CONCEPTO MAS ALLA DE SOLO TIPOS, UN DISEÑO QUE SE ESTRUCTURA APARTIR DE LA FORMA, EL COLOR Y SU PROPIO LENGUAJE

Es un diseñador gráf ico nacido en París en noviembre de 1962. estudió en la Escuela Superior de Ar tes Aplicadas y la École Supérieure des Ar tes Decorativas. Él es conocido por sus car teles, muchos de los cuales están en la colección del MoMA, y su tipografía, incluyendo los tipos de letra Octobre y soltar. Según una

breve biografía en página web de Pentagram :Apeloig "trabajó como diseñador para Musée d'Orsay en París desde 1985 hasta 1987. En 1988, Apeloig recibido una subvención del Ministerio de Asuntos Ex teriores francés para trabajar en Los Ángeles, abril Greiman . Más tarde, entre 1993 y 1994, fue honrado

con una beca de investigación y residencia en la Academia Francesa de Bellas Ar tes de la Villa Médicis en Roma. Apeloig ha enseñado tipografía y diseño gráf ico en la Escuela Nacional Superior de Ar tes Decorativas de París de 1992 a de 1999, y la escuela Cooper Union of Ar t de Nueva York desde 1999 hasta 2002.


La tipografía debe ser viva, legible, expresiva

visualmentenunca cautivadora ser neutral o

meramente decorativa

Inspirado en los trabajos del constructivismo y de la Bauhaus, Philippe Apeloig sobresale en un mundo, al que ya estamos tan acostumbrados, de saturación de colores, formas y tex turas, par tiendo de la idea que la base del diseño es comunicar. Apeloig dice: “Por supuesto, el diseño gráf ico es una forma de ar te. Sin embargo, el objetivo

irrevocable de todo diseñador gráf ico es comunicar. El car tel forma par te de la imagen popular urbana. La gente se f ija en un car tel durante menos de un minuto. Así pues, su impacto visual debe ser intenso e inmediato, y debe predominar el concepto”. Para lograr este contacto directo y presuroso con el espetador,

Apeloig se apoya principalmente con el uso de la tipografía, medio por el cual ha desarrollado la mayoría de sus mas importantes proyectos. La tipografía es un balance perfecto entre forma, imágenes y demas significaciones, cada letra puede trabajar con una infinidad de combinaciones para crear nuevas formas.


Siempre hay otra forma de hacerlo y mucho mejor

La marca #1 recomendada por odont贸logos en el mundo


MAESTROS TIPOGRÁFICOS

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TIPOGRAFÍA

DE VUELTA A LO BÁSICO, CON LOS EXPONENTES Y CREADORES DE UN LENGUAJE TIPOGRÁFICO, QUE HOY AVANZA GRACIAS A ELLOS

Grandes maestros tipograficos TIPO UNNE

Johannes Gutenberg (1400-1468)

Grandes maestros tipograficos TIPO UNNE

Aldo Manuzio (1450-1515) Impresor y humanista italiano. En 1490, con la ayuda f inanciera del príncipe de Carpi, Manuzio instaló una imprenta en Venecia, con la intención de publicar los clásicos griegos y latinos en volúmenes pequeños y económicos. Su editorial publicó obras de autores griegos como Eurípides, Plutarco, Aristóteles y Platón, que se destacaron por su belleza tipográf ica. En 1500 fundó en Venecia la Academia de Exper tos en Literatura Griega. Al año siguiente Francesco de Bolonia le diseña el primer tipo mecánico cursivo. En Francia, durante el siglo XVI y hasta el XVIII se cimenta una tradición tipográf ica muy fuer te, al igual que una marcada tradición caligráf ica.

Se inició como estampador de láminas. En el año 1450, instalado en el convento de San Argobasto, experimenta para conseguir una impresión de textos más rápida. En compañía del holandés Lorenzo Coster, lo logra hacer en pergamino con tipos móviles y cúbicos tallados en madera. La imprenta, sin embargo, ya era conocida en Oriente, pues el coreano Pi-Sheng inventó, en el año 1034 después de Cristo, los caracteres móviles en barro cocido. En Estrasburgo, Gutembreg trabaja con Ditzchen, Riffe y Heilman. Entre los cuatro realizan el Spectrum, un libro de oraciones, el cual parece ser la primera impresión publicada.

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TIPOGRAFÍA

Grandes maestros tipográficos TIPO UNNE

Grandes maestros tipográficos TIPO UNNE

Claude Garamond (1490�-1561)

John Baskerville (1706-1775)

Nació en París en el año 1490. En 1510 comenzó su aprendizaje con el tipógrafo e impresor Antoine Augereau. En la primera mitad del siglo XVI los impresores compar tían todas las instancias en la elaboración de un libro desde el diseño tipográfico hasta la encuadernación. Claude Garamond fue el primero que se especializó en el diseño, grabado y fundición de tipos como servicio a otros impresores asistido por su pupilo Jacques Sabon. Las referencias tipográficas de Garamond incluyen los trabajos de Conrad Sweynheym, Arnold Pannar tz, Erhard Ratdolt, Nicholas Jenson, Aldo Manuzio, Francesco Grillo, Henri, Robert, y Charles Estienne.

Nació en 1706 en Sion Hill, Worcester (Inglaterra). Sobre el año 1723 se había conver tido en un maestro de la escritura y hábil grabador de lapidas. En 1740 inició en Birmingham un negocio de barnices que en unos años lo haría un hombre muy rico. Alrededor de 1750 comienza a experimentar con la fabricación de papel, elaboración de tintas, fundición de tipos e impresión y en 1754 Baskerville crea su primer tipo (los punzones fueron grabados por John Handy que trabajo con él durante 28 años). Tres años más tarde, en 1757 Baskerville publica su primer trabajo Bucólica de Virgilio al que siguieron otros clásicos.

Hacia el año 1500

el invento de Gutemberg

había tenido tan amplia difusión, que en Europa ya existían

1.100 imprentas funcionando

Grandes maestros tipográficos TIPO UNNE

William Caslon (1692-1766) Nació en Cradley (Inglaterra) en 1692. Puso su negocio de grabador de armas de fuego en Londres para más tarde conver tirse en grabador de punzones que suministraba a la industria de la encuadernación. Caslon no era solamente un buen ar tesano sino que también era un excelente hombre de negocios, y la mezcla de ambas cualidades supuso la creación de la primera piedra de la industria de creación de tipos inglesa. Con un gran sentido de marketing, puso en funcionamiento su propia fundición de tipos al lado de la fundición de la Universidad de Oxford. Aunque con dificultades y retos, su negocio se convir tió en el principal fundidor de tipos de Londres.


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PERSONAJE

JOAN

COSTA

UN BUEN DISEÑO, ¿MALA COMUNICACIÓN?. CONTRA LA BASURA VISUAL

Un alumno exhibe un boceto de gráf ica en el cual superabundan datos de índole visual, a menudo confusos, y en un rincón, casi desapercibido y en cuerpo tres, luce un tex to. Interrogado el alumno sobre el contenido de ese tex to la respuesta es que el tex to le ayuda a equilibrar la imagen. Pero ¿y el signif icado? ¿Qué dice

allí?. No impor ta, contesta el alumno. Pues sí impor ta. Más allá de la reiterada constatación de que los jóvenes subestiman el valor de lo tex tual, de que no leen y que su mundo se compone solamente con imágenes, lo que emerge de este episodio es la distorsión comunicacional a que son conducidos, por el despotismo que


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la cultura contemporánea ejerce al privilegiar el uso de lo icónico. ¿Es ello inevitable? Umber to Eco plantea que los problemas culturales que de hecho las imágenes resuelven, se plantean nuevamente y es en la época moderna cuando surge la inapelable naturaleza paternalista de este tipo de relación comunicativa. Es decir, que el problema subsiste. Que prime lo icónico sobre lo conceptual no redime de ponderar la naturaleza de los signif icados. En realidad nuestro tiempo ha tomado atajos para resolver lo que debido a la complejidad es difícil de dirimir, que en muchas ocaciones. Se refiere específicamente no al valor semántico de las imágenes sino al conjunto de “solicitaciones visuales ar tificiales”, elementos creados por el hombre para ser observados. Que han conseguido diferenciar a nuestra era de todas las anteriores de la historia por haber llevado a un grado jamás alcanzado el aspecto visual de la vida de relación. Señales, car teles callejeros, filmes, TV, publicidad, periódicos, revistas, creados para ser vistos y para imprimir su sino a toda la deriva de la información. Que actúan además por repetición y sedimentación hasta que su imagen es sumergida por la próxima versión del ícono del momento: Marylin sea sustituida por Madonna (o por Marylin Manson).

Aun el devenir orgánico de la imagen, la voluntad de orden visual, las identidades corporativas actúan, tanto a modo de muletas visuales para mejor entender el mundo actual, como se convier ten también en dictadoras de la liber tad perceptual. No es posible imaginarse Londres sin autobuses rojos de dos pisos. Esta preocupación semantizadora nos ha conver tido en “iconóforos” según Dorf les, es decir por tadores de imágenes y ya no individuos libres de obrar espontáneamente. La propia arquitectura que antaño obrara de heraldo del poder de la Iglesia a través de las catedrales, hoy es por tavoz de la poshistoria a través de los shopping centres o de los edif icios emblemáticos como la torre Pirelli de Milán o las fenecidas Twin Towers. Esta presencia omnímoda de lo icónico no signif ica que agote el tema de la imagen. Antes bien, en su enorme mayoría las señales icónicas que nos rodean no han sido creadas para durar. Su carácter efímero está instaurando el gran cernidor de cuáles de ellas perdurarán. Porque sólo las que adquieran un carácter estable y una capacidad de permanencia pasarán al f irmamento de la imagen, al núcleo indisoluble de la cultura de nuestro tiempo. No obstante, varias acechanzas esperan a la vera del camino, buscando tal consolidación como imagenes f ijas.

Joany preside Costa funda en 1975, la primera entidad en Europa

dedicadaen aComunicación la consultoría Estratégica:

“Centro de Investigación y Aplicaciones de la Comunicación CIAC”


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El Kistch y la basura comunicacional, de Flüsser La expectativa optimista de Dorf les de que un día los tex tos se constituyan en un relleno o en un apéndice de lo que la imagen expresa, se da de bruces con la metabolización que la cultura contemporánea realiza de sus contenidos. Al respecto, Vilém Flüsser concibe la transformación que el hombre hace de su entorno en términos de cultura de acuerdo con el siguiente tránsito: los objetos son arrancados de su entorno natural mediante la “producción” y manipulados, adquieren una nueva forma . Estos objetos transformados (“in-formados”) constituyen la cultura y su almacenamiento, la “historia”, conduce hacia la naturaleza informada. Este tránsito supone abonar fe en la Modernidad, en la ciencia, la tecnología y el progreso. Sin embargo el concepto de acumulación que deviene en cultura se contradice con el concepto de uso en nuestro

Joan Costa ha dirigido más de 400 programas de

Comunicación, Imagen, Identidad Corporativa

en diferentes países.

tiempo, según el cual toda información esto lleva, es decir, el optimismo progresista se diluye en el fenómeno de “basura” que demuestra que la in-formación en tránsito hacia la información, se degrada y no se condensa en cultura. Sin embargo, Flüsser señala cómo se desvir túa este ciclo “metabólico”. La dialéctica señalada es contradicha por lo que él llama “ciencias de la basura”, vale decir los intentos que la sociedad realiza por no digerir los sedimentos culturales sino por reintegrarlos, “reciclarlos” y retornarlos al ciclo cultural. “El propósito del Kitsch es preservar la basura”, af irma Flüsser y lo ejemplif ica: “una pluma estilográf ica que enseña la catedral de San Pedro con nieve cubriéndola, cuando se la vuelca. La tecnología empleada aglutina turismo, arquitectura y romanticismo vulgar”. Pero también el Kitsch hace que el complejo psicológico que ha sido reprimido sea hecho consciente. Que las ciencias sociales devengan en el estudio del compor tamiento del consumidor. “En resumen, las informaciones que desde la memoria tienen que encaminarse hacia el olvido, son reinser tadas en la comunicación”. Los resultados para Flüsser son: los recursos se vuelven cada vez más escasos, la cultura ya no puede almacenar la masa de objetos informados, desbordan en la basura y no se descomponen con la suf iciente rapidez para


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volver a la naturaleza. “De esta manera la basura vuelve a desembocar en la cultura. El Kitsch es un método para regular esta corriente de regreso. Lo vuelve bonito”. Y lo que en la verdadera comunicación es primero diálogo y luego discurso, en el Kitsch se vuelve programa, es anticomunicación irradiada y amplif icada por los medios. Se forma un nuevo circuito, mucho mas practico; asi, este manejado de la siguiente forma: programa – reaprovechamiento – programa, carente de drenajes y aper turas. Los ejemplos nos abruman. ¿De cuántas variedades de tipografías disponemos hoy? ¿Y plugins de Photoshop y recursos para la animación de páginas web? ¿Y bancos de imágenes?. Ni que hablar de teorías acerca del marketing y de la f idelidad de los consumidores y clientes. Libro Señaletica Corporativa Joan Costa

Actualmente Costa ha creado y dirige el

“Master Internacional DirCom on-line” que se imparte en la Universidad Católica San Antonio UCAM, Murcia (España)

la Universidad de Las Américas UDLA, de Quito (Ecuador) y la Universidad del Valle de México UVM (México)

So Bad!


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EMPAQUE

Yatzer Shin Tanaka- Paper Toys

UNO DE LOS MEJORES DISEÑADORES DE PAPER TOYS EN EL MUNDO, IMPONIENDO TENDENCIAS Y APLICACIONES GRÁFICAS

SHIN

Shin Tanaka es originario de Fukuoka, Japón, y es, como se mencionó anteriormente, un maestro de las ar tes de papel. De su fantastico trabajo Shin, es inmediatamente reconocible: una combinación de un diseño en tipos de papel, impregnadas de graff iti. Su pasión por el trabajo comienza con la disposición familiar de no tener dinero como un estudiante.


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EMPAQUE

Diseños por creativos amigos de Shin Tanaka

No podía permitirse sus zapatillas de depor te favorito, así que hizo las versiones en papel de tamaño de ellos. Esto llamó la atención de muchas personas, sobre todo las empresas de calzado que estaba imitando. Desde entonces, ha colaborado con grandes marcas como Nike y Adidas y ya no tiene un problema de adquisición de su zapato favorito. Shin continuó con el diseño de plantillas para las f iguras de papel. Su f igura más conocida es T-Boy seguido de Spiky. Estas plantillas son un lienzo en blanco ideal para Shin y otros creativos y, naturalmente, dar lugar a muchas colaboraciones para mantener una calidad indiscutible. Apar te de los discos de los vinyl toys, Shin Tanaka en la actualidad cuenta con una serie descargable de Spiky bebé de diseño, así como una colaboración cuadrado en todo el mundo con ar tistas y diseñadores gráf icos y visuales de muchos países.

Entrevista ¿Por qué conver tirse en un diseñador? Y ¿tiene usted alguna capacitación formal y educación en este campo? Porque quiero conocer a muchos diseñadores y se inspira en ellos, Por lo tanto, he creado un sistema de colaboración "juguete de papel personalizado." Me ofrecen juguete de papel en blanco para los artistas como un nuevo lienzo. Mis juguetes de papel son medios entre los artistas y yo. Este juego está haciendo bien. He sido capaz de cumplir más de 500 artistas, diseñadores y marcas. No he tenido ningún entrenamiento formal, es la autoformación. Es una de las razones que mis obras son de estilo poco convencional y que atraen mucho más.

A la nueva generación de diseñadores

que nunca paren

dedeser creativos innovar y de promocionar lo que son capaces de hacer


T-boy Junior Shin Tanaka

¿Qué pasa en tu cabeza cuando estás creando una nueva f igura de papel o el diseño en general? Repito la suma y la resta de los diseños muchas veces, además es fácil, pero es difícil mantener el equilibrio de los diseños. Así que mi inspiración se cambia de hora en hora en mi cabeza como un juego de asociación de palabras. Me gusta manejar cualquier tipo de tex tura intervenida con colores acidos, formas de personajes o cosas que veo en otro tipo de ilustraciones; ademas tengo mucha inf luencia hip-hop, la musica, el graff iti, y ya cada diseñador le da vida a cada juguete segun su estilo.

Diseños por creativos amigos de Shin Tanaka

Usted ha colaborado con muchos ar tistas / diseñadores, estas se destacan como una experiencia interesante o especial? Una de las razones es que es sencillamente fácil de personalizar que las personas que les encanta a mis juguetes de papel y tratar de hacer su propio juguete de papel.


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EMPAQUE

T-boy Original Shin Tanaka

¿Por qué el cambio del papel al plástico (para aclarar, ¿Por qué el cambio de los juguetes de papel a los juguetes de vinilo?), Y por qué fue el T-Boy diseño elegido en par ticular? Creo que no cambiaria los juguetes de plástico de los juguetes de papel. Mi política es la creación de un solo juguete de papel por el diseño, por lo tanto todas mis obras han limitado el número "1 de 1". Ellos no necesitan que sus copias, se reduce el valor de existencia. A la inversa, las personas que les encanta a mis juguetes de papel y quieren tener uno, sin embargo no puedo hacer suf icientes juguetes para ellos, entonces decidí hacer el papel en los juguetes de vinilo, ya que es una replica de los juguetes de papel, sin embargo mi mayor trabajo es en papel, al cual cada pieza es unica, asi el vinilo es mas comercial. T-Boy es el diseño más popular, así que seleccione como mi juguete primer vinilo. (El papel es original, el vinilo es f icticio).

Escucho hip-hop

cuando estoy pensando en un

nuevo diseño break beats y letras de canciones

con rimas

me dan inspiraciones nuevas ¿Qué depara el futuro para Shin Tanaka? El futuro tiene un futuro más interesante para Shin Tanaka. Si creamos algo que hace que nuestro futuro sea interesante, el futuro será mucho más interesante. Continuar con mis juguetes y cada vez innovar en este tipo de piezas.


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ECOLOGICOS TENDENCIA DE LOS EMPAQUES EN 2009 Y TIPS FUNDAMENTALES PARA EL DISEÑO DE PACKAGING

Una característica que cabe resaltar del 2009, será el efecto de la crisis económica en la selección de productos. Dada la situación mundial, las marcas propias (pertenecientes a los supermercados), verán un notable crecimiento cuando los consumidores busquen alternativas más económicas de sus productos y marcas habituales; razón de más para estar al pendiente de las necesidades de todos los consumidores.

Coherencia

La marca o producto debe de predicar con el ejemplo y ser coherente en todos los puntos de contacto con su consumidor. Desde el empaque hasta las actividades que patrocine, el producto debe reflejar la filosofía y personalidad de la marca.

Conciencia

Tanto la conciencia social como la ecológica empiezan a formar par te impor tante en la toma de decisiones en cuanto al consumo de productos. ¿Todos los involucrados en la producción del ar tículo reciben lo justo por par te de la empresa comercializadora?, ¿Cuánto cuesta llevar el producto al anaquel?, ¿Qué tan biodegradable es el empaque?, ¿Qué efectos tiene en el medio ambiente? Todas estas preguntas se encuentran cada vez más seguido en la mente del consumidor al escoger un producto. La conciencia social y la ecológica no sólo se deben aplicar al empaque, sino a los productos mismos.

Los productos y empaques ecológicos tendrán mayor presencia en el anaquel

Amigable Se debe de buscar una estrecha relación con el consumidor por medio de ligas emocionales. El producto pasará de ser un objeto estático a poseer cualidades humanas: personalidad, emociones y una filosofía de vida. Los textos y diseños amigables, divertidos y honestos serán un factor clave en el proceso de compra.


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Enseña, no digas

Es importante enseñar los beneficios del producto en vez de enlistarlos, ya que esto puede dejar al consumidor confundido por grandes cantidades de texto. Si se explota el beneficio principal, en vez del producto, el consumidor sentirá una liga más estrecha, ya que se encuentra frente a un producto que entiende sus necesidades a la perfección.

Menos es mas

El cuidado por la economía se debe de reflejar en el empaque de los productos. Los diseños limpios y ordenados, que cuidan sus elementos, ayudan al consumidor a sentir que no están gastando en aditamentos extras ni elementos innecesarios. Aunque hace muchos años las tendencias tardaban años en establecerse, hoy en día, la información se comparte a la velocidad de la luz y las tendencias se ven reflejadas alrededor del

Innocent: Refleja su filosofía tanto en sus productos como en sus oficinas.

mundo casi de manera simultánea. El caso de la cultura del café (hace no mucho), la salud y el bienestar (hace muy poco) y la conciencia social, ecológica y el movimiento orgánico (actualmente) son algunos ejemplos de porqué es importante estar al pendiente de las tendencias y así asegurar un mayor nivel de identificación con el público y el comprador.


UN MAESTRO DEL POP ART, UNA LATA DE SOPA, UNA DIVA INMORTALIZADA Y TODO EN UN SOLO CREADOR

ANDY WARHOL (1928 - 1987), fue un artista plástico y cineasta estadounidense que desempeñó un papel crucial en el nacimiento y desarrollo del pop art. Tras una exitosa carrera como ilustrador profesional, Warhol adquirió notoriedad mundial por su trabajo en pintura, cine de vanguardia y literatura, notoriedad que vino respaldada por una hábil relación con los medios y por su rol como gurú de la modernidad. Warhol actuó como enlace entre artistas e intelectuales, pero también entre aristócratas, homosexuales, celebridades de Hollywood, drogadictos, modelos, bohemios y pintorescos personajes urbanos. Ha sido objeto de numerosos análisis, exposiciones de arte, libros y películas, como el documental "I Shot Andy Warhol"

Fue personaje polémico durante su vida - algunos críticos calificaban sus obras como pretenciosas o bromas pesadasy desde su muerte en 1987 es objeto de numerosas exposiciones retrospectivas, libros, revistas y documentales. No en vano, está considerado como uno de los artistas más influyentes del siglo XX. .

Ar te y Despues Wordpress 2009 Andy Warhol

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MAESTRO Su primera exposición individual en una galería de arte fue el 9 de julio de 1962 en la Ferus Gallery de Los Ángeles, California. La exposición marcó el debut del pop art de la West Coast. La primera exposición individual de Warhol en Nueva York fue en la Stable Gallery de Eleanor Ward, del 6 al 24 de noviembre de 1962. La exposición ya incluía obras como "El díptico de Marilyn", "100 Latas de sopa", "100 botellas de cola" y "100 billetes de

dólar". En dicha exposición el artista se encontró por primera vez con John Giorno, que con el tiempo actuaría en la primera película de Warhol, "Sueño" (publicada a finales de 1963). Fue durante los años 60 cuando Warhol empezó a pintar imágenes de productos comerciales icónicos, como latas de Sopa Campbell o botellas de Coca-Cola. Estos objetos eran para él iconos

culturales estadounidenses al mismo nivel que Marilyn Monroe, Troy Donahue o Elizabeth Taylor, que retrataba mediante un procedimiento muy similar. En esta época funda "The Factory", su estudio y al mismo tiempo un ineludible punto de reunión de la vanguardia neoyorquina por la que pasaron artistas, escritores, modelos, músicos y celebridades del pujante underground. El taller, cubierto de hojas de papel de aluminio y decorado en color plata, estaba en la calle 47th (más tarde se mudaría a Broadway). Plásticamente, empezó a producir grabados serigráficos. Su obra empezó a ser muy conocida y desató ciertas polémicas sobre el papel del artista y los fines del concepto del mismo arte. Warhol desarrolló una imaginería personal a partir de objetos completamente impersonales. Utilizaba imágenes propias de los periódicos, carteles y TV para definir un Olimpo particular compuesto de símbolos de la cultura americana, como la silla eléctrica, escenas policiales o retratos de celebridades.

Latas de sopa Campbell, fue producida por Warhol en 1962

“Amo Los Angeles Amo Hollywood. Son tan hermosos.

Todo es plástico, pero amo el plástico.

Quiero ser plástico”


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DISEテ前


NO QUIERO PENSAR MAAAAAAS!!

SI ERES UNO DE ESOS PERDEDORES

PUDRETE!�� ESTA REVISTA ES PARA VERDADEROS CREATIVOS

IN DISEÑO


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