NextGamers #34 - Noviembre 2008

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EDITORIAL

Nº 34 - AÑO 3 - NOVIEMBRE 2008

LA PORTADA

EDITORIAL

e

staff

Me alegra ver un mes más que sigues aquí con nosotros, este mes para mi es uno de los decisivos en cuanto al balance anual de las distribuidoras y compañías de videojuegos, aquí ponen toda la carne en el asador para tener una buena campaña navideña, es impresionante ver como tenemos la televisión plagada de anuncios, uno de los que más me llama la atención es Dead Space. ¿No os da la sensación de estar viendo una película?, para mi es uno de los mejores, después en la otra cara de la moneda tenemos el de Xbox 360, ¿a quien se le ocurren este tipo de anuncios? Desde aquí me gustaría animaros a todos y que nos contéis que opináis sobre la publicidad de videojuegos, es un tema que no se suele tratar a menudo y del que tendréis un articulo en nuestro número navideño !!

REDACTOR JEFE: Carlos Freire Aboal DIRECTOR DE ARTE: Pedro Sánchez Pardo REDACTORES: Pedro Sánchez Pardo Jose Luis Parreño Lara Carlos Freire Aboal Alejandro Moreno Gonzalo Mauleón Raúl Díaz Jerez Menchu de Izco Ollo Aitor Arias Cruz Guillermo San Emeterio García Raúl Frías Pascual Alberto Pérez Roberto García Martín Eduardo Ruiz Ismael Ordás Carro

Cómo analizamos en

GAMERS

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CONCLUSIONES: En el apartado conclusiones encontrarás nuestro veredicto final sobre el título analizado. En pocas líneas te quedará claro si creemos que el juego merece la pena. NOS GUSTÓ: Lo mejor del juego resumido en varios puntos NO NOS GUSTÓ: Lo peor del juego resumido en varios puntos ALTERNATIVAS: Aqui podrás conocer otros juegos similares al que ocupa el análisis para establecer una comparación rápida y que puedas saber cual es la mejor opción. VALORACIÓN DEFINITIVA: Por último calificaremos cada apartado del juego, valorándolo sobre 100 puntos. Hemos seleccionado los cuatro puntos básicos (gráficos, jugabilidad, sonido y duración) en cualquier título para que de un sólo vistazo sepas lo que el juego te ofrece.

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GAMERS

DIRECTOR: Carlos Freire Aboal

Un abrazo a todos y disfrutad este número.

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ILUSTRADORES: Menchu de Izco Ollo PUBLICIDAD: publicidad@nextgamers.net WEBMASTER: Jose Luis Parreño Lara WEB Y FORO: www.nextgamers.net www.nextgamers.net/forong HOSTING: www.dreaminghost.com Queda totalmente prohibida la impresión, total o parcial, con fines comerciales de esta revista, sí está permitida la impresión para que particulares la lean ellos mismos, sin obtención de ningún beneficio. El incumplimiento de esta norma es motivo de denuncia por parte de NEXT GAMERS. NEXT GAMERS no se hace responsable de las opiniones vertidas por personas ajenas a nuestro medio. Para contactar con nosotros: contacto@nextgamers.net


índice REPORTAJES 8.- Tokyo Game Show 12.- Conferencia Otoño de Nintendo 16.- Scene 18.- Retro 22.- Especial Dead or Alive 30.- FIFA vs PES

AVANCES 36.- Call of Duty 5 40.- Silent Hill Homecoming 46.- Mirror’s Edge

ANÁLISIS 52.- Far Cry 2 58.- FIFA 09 62.- Pure 66.- Star Wars: The Force Unleashed 70.- NBA 2k9 74.- Too Human


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REPORTAJE por Ismael Ordás Carro

Viaje al Sol Naciente Resumen de lo ocurrido en el TGS’08 Sorpresas, algunas de gran trascendencia a corto plazo en la tercera grande del año. TGS recupera la importancia de antaño gracias al apoyo de Sony, Microsoft, Konami y Square-Enix pero que sí ofrece a los asistentes la oportunidad de probar los juegos alli mostrados por las compañias. Este año la gran ausente fue Nintendo, la cual decidió dar una conferencia privada unos días antes, por lo que Sony y Microsoft coparon toda la atención. John Schappert fue el portavoz de los de Redmon en la feria nipona. En la conferencia de Microsoft se pudieron contemplar grandes anuncios en lo Un año más, el Tokyo Games que a juegos se refiere, siendo Show abrió sus puertas al pú- el más importante el que hacía blico. Una feria en la que no se referencia a que Tekken 6 llesuelen anunciar nuevos títulos, gará también a su consola. 8 | nextgamers

Hasta ahora la saga de lucha Tekken había sido exclusiva de las consolas de Sony, pero Namco Bandai ha decidido que el título sea multiplataforma. Todavía no cuenta con fecha, pero está previsto que esta sexta entrega de la saga de lucha llegue a finales del año 2009. Bungie también tuvo un papel importante en esta edición del TGS. Tras la negativa de Microsoft de anunciar su nuevo proyecto en el E3, por fin dieron a conocer el que será su próximo trabajo. Con


REPORTAJE un teaser anunciaron la que será la expansión de Halo 3, Recon. En esta entrega el Jefe Maestro no será el protagonista, sino que el peso de la historia recaerá sobre un soldado de las fuerzas especiales ODST (Orbital Drop Shock Trooper). Una nueva campaña que nos permitirá ver la historia de Halo 3 desde otro punto de vista. Llegará el próximo año en formato físico, con nuevos modos multijugador, mapas y elementos para el editor Forge. Además, pese a ser una expansión, no precisará del juego original para ser ejecutado. Ninety-Nine Nights tendrá secuela, así lo anunció Microsoft. La segunda parte del título de Tetsuya Mizuguchi verá la luz en exclusiva para Xbox 360, siendo el estudio encargado de su desarrollo el mismo que el de la primera entrega, Q Entertainment. Su

primera entrega llegó al mercado en 2006 sin mucho éxito entre público y prensa especializada. No podían faltar los RPG, género que han levantado las ventas de la consola de Microsoft en tierras niponas. Star Ocean: The Last Hope, desarrollado por Tri-Ace y producido y editado por Square Enix llegará a Japón el próximo 19 de febrero, y el 3 de marzo a

Norteamérica. El título no cuenta con fecha para el viejo continente, pero esperamos que al menos llegue subtitulado al castellano, y no como Infinite Undiscovery, último trabajo del mencionado estudio. Konami anunció un nuevo Castlevania para Xbox 360 y Playstation 3, título que ya anunciamos hace unos meses. El desarrollo corre a cargo de

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REPORTAJE MercurySteam, el estudio español encargado de Clive Barker's Jericho. Nuevos juegos arcades fueron anunciados, como Metal Slug 7, que contará con nuevos niveles, armas y modos de juego; R-Type, que nos ofrece la posibilidad de cambiar entre 2D y 3D y por último un clásico de la talla de King of Fighters 98', con un aspecto renovado, nuevos personajes y modos de juego, suponiendo que cuente con un modo online. La Nueva Experiencia Xbox, ya anunciada en el E3, por fin cuenta con fecha de salida. El 19 de noviembre es el día elegido por Microsoft para esta actualización que traerá cambios importantes, como un nuevo dashboard, avatares y nuevas funciones, como las instalaciones opcionales en el disco duro de la consola para reducir el ruido del lector así como los tiempos de carga de los juegos. La otra gran compañía presente en la feria fue Sony, pese a no dar una conferencia a diferencia de su principal rival. Días antes del evento, se ru-

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moreaba sobre la posibilidad de que Sony llevaría 14 títulos inéditos hasta la fecha pero al final se quedó en eso, rumores. No hubo anuncios significativos ni se dio información sobre títulos “Must Have” de los que apenas hay datos, como el próximo proyecto del Team ICO o la nueva entrega de God of War. Hubo anuncios tanto para PSP como para PS3, referentes tanto a nuevas funcionalidades para sus consolas como algunos títulos ya conocidos. Para Playstation 3, se presentó White Knight Story, un RPG exclusivo de la maquina de Sony y muy esperado por los usuarios. Una de las características más importantes es la posibilidad de modificar los ataques del protagonista, dependiendo del tipo de caballero que elijamos. Contará con modo cooperativo online y verá la luz en Japón este mes de Diciembre, sin fecha oficial para Norteamérica y Europa. Square Enix ha vuelto a incidir en la exclusividad de Final Fantasy XIII Versus para la consola de Sony. Tras el anuncio de que FF XIII sería muti-

plataforma se rumoreó sobre la posibilidad de que éste también lo fuera, algo que Square Enix ha desmentido, reafirmando que será exclusivo de Playstation 3. Se mostró un nuevo tráiler de Fallout 3, el próximo trabajo de Bethseda (desarrolladores del aclamado Elder Scrolls IV: Oblivion), un RPG de corte post apocalípltico que ofrecerá alrededor 100 horas de juego incluyendo las misiones secundarias. También se anunció nuevo contenido para Playstation Network, como Prince of Persia Classic, que estará disponible para descargar el próximo 23 de octubre con un aspecto renovado, como los diseños de personajes, iluminación, animaciones… para conseguir una apariencia en 3D. Contará con nuevos enemigos, puzzles y enemigos. Debido al éxito que PSP está teniendo en Japón, Sony se vuelca más que nunca en su portátil. Una prueba de ello es el “Ad Hoc Party”, una mejora del “Ad Hoc” que permitirá jugar con amigos que no se encuentren cerca del “host”, utilizando una consola Plays-


REPORTAJE Nathan Hale. Este virus nos regenerará vida automáticamente y la posibilidad de respirar bajo el agua, también desbloquearemos un arma inédita en la versión portátil. Gran Turismo, en su versión para PSP también estuvo presente. Shuhei Yoshida volvió a confirmar que el título, anunciado en 2004, sigue en desarrollo para la portátil de Sony. Este retraso se debe a que las versiones para Playstation 3, Gran Turismo 5 y Gran Turismo 5: Prologue tienen preferencia y Poliphony Digital se tation 3 como vínculo. Otra novedad será la inter- está centrando en ellos. Los usuarios de PSP tendrán conexión entre Resistance 2 de Playstation 3 y Resistance: Re- la posibilidad de conectarse a tribution de PSP, con el fin de Playstation Network y acceder incorporar novedades en la a la Store para descargar conversión portátil. Estas noveda- tenido. Esto es posible con el des nos permitiran infectar a último firmware 5.00 de PSP, James Grayson, protagonista sin necesidad de depender de de Resistance: Retribution, con una Playstation 3 o PC. Asimismo, Sony anunció el virus que afecta al personaje que los próximos títulos de de la versión de Playstation 3,

PSP se lanzaran en formato físico, UMD, y en descarga digital. Esta iniciativa ya está en marcha en Japón y los primero títulos lanzados en este formato son: Destroy All Heros 2, Bleach Soul Carnival, Secret Agent Clank, Patapon2 Donchaka, Locoroco2, Enkaku Sousa, Ape Quest, Gunshot And The Diamonds y Resistance: Retribution.

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REPORTAJE por Aitor Arias

Conferencia de Nintendo Nintendo muestra nueva artillería Después de un E3 y una Games Convention en los que estuvieron insípidos, desaparecidos y que no aportaban nada al catálogo de sus consolas, Nintendo reaparece con sorprendentes novedades. rán con algo de vida. La situación era realmente preocupante, en el E3 pasaron sin pena ni gloria, calificados por muchos como la peor conferencia en los últimos años. Se dedicaron a mostrar datos, vídeos de familias jugando a la Wii y quizás algo más. ¿Decepción para los usuarios?, pues sí; Iwata anunció algo sorprendente para el E3 y aún lo sigo buscando, pero nada. Era lo único a lo que afe- Ahora... la gente que se esrrarse, la última esperanza de peraba un Zelda, Mario, Doncerrar el año con un buen key Kong... pues ese grupo sabor de boca, y garantizar de gente no puede estar deque en 2009, Wii y Ds segui- cepcionada, ya que Nintendo 12 | nextgamers

no garantizó nada de eso. A eso le sumamos que el evento se celebró en el Kodak Theatre (anuncio de Revolution, Super Mario Galaxy, Twilight Princess...) pues el hype estaba por las nubes. Claro que aún quedaba la mítica conferencia de Nintendo, y algunos aún seguían con la esperanza de ver algo nuevo, como el posible Kid Icarus para Wii. No fué exactamente eso, pero por parte de Wii hemos podido ver nuevos títulos como: Another Code R: Gateway of Memory,Oboro Muramasa You-


REPORTAJE touden, Monster Hunter Tri, Punch-Out!, Sin & Punishment 2, un nuevo Tales of..., el remake de Klonoa: Door to Phantomile, Samurai Warriors 3, Cosmic Walker, Forever Blue: Beautiful Ocean (Endless Ocean en Europa), Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time (para Wii y Ds) y alguno que no tiene demasiada relevancia. También anunciaron una nueva línea de juegos de Gamecube reeditados, llamada “Let´s Play on Wii”. Los primeros títulos en llegar serán tales como Pikmin y Donkey Jungle Beat, Mario Tenis y Metroid Prime, con el control del Wiimote y adaptado a 16:9. Una buena iniciativa para aquellos que no conocían Gamecube y ahora sí conocen Wii. Bajo mi punto de vista, la idea está bien sobre todo para determinados juegos como Metroid Prime, ya que el uso del Wiimote combina muy bien con este tipo de juego, ahora, una buena forma de conseguir dinero fácil, también. No quiero abrir mucho la boca, porque no se sabe el precio y habría que valorar el producto final, pero es lo que me temo. Me imagino un producto final caro, espero equivocarme y ser el primero en ir a una tienda a por una reedición del algún título. Por su parte, la “pequeña” de Nintendo, ha presentado una nuevo modelo de Ds, o más conocida como Ds-i, que como novedad principal traerá una cámara de o.3 megapíxeles. POR PARTE DE NINTENDO WII A continuación,

iremos

analizando a modo de resumen los títulos destacados que estuvieron presentes en la conferencia:

- Another Code R: Gateway of Memory: CING, creador del primer Another Code y Hotel Dusk para Ds, da el salto a la sobremesa de Nintendo. Seguiremos metidos en el papel de Ashley unos años después de su primera aventura, en un mundo en 3D y con los métodos artísticos similares a la primera saga, el cel-Odin Sphere shading. - Oboro Muramasa: Vanillaware nos demuestra que el 2D tiene mucho que hacer en este mundo. Un juego de lucha bajo la capa de un nivel artístico más que notable. En este juego de lucha, en el que los creadores de Odin Sphere tienen mucho que decir y enseñar. Para los que duden, sí, el juego saldrá en América y Europa a finales de 2009.

- Monster Hunter Tri: Se mostró un trailer en el que se pudo destripar muchos detalles. La novedad principal con respecto a los anteriores, es que se podrá matar enemigos en el agua. En cuanto a las

imágenes mostradas, se podría decir que el apartado gráfico es incluso mejor de lo esperado. Todavía estamos a la espera de si utilizará el WiiSpeak. Lo que sí es seguro es que no saldrá durante este año.

-Punch-Out!: Little Mac resucita en Wii después de 20 años. Vencer de nuevo a Mike Tyson será un verdadero reto. Era una opción muy fuerte durante el E3, y finalmente se presentó aquí. Desarrollado por la propia Nintendo, el juego hará uso del Wii Balance Board. Otro título a tener en cuenta. - Sin & Punishment 2: Sabíamos que Treasure se planeaba algo, y el rumor más oido fué el posible Sin & Punishment 2. Pues bien, parece que los rumores eran ciertos, y volveremos a sumergirnos en un mundo sobre railes, con toques arcade y unos gráficos realmente buenos. El primer juego de la saga, fué uno de los referentes en N64. ¿Seré éste un nuevo referente en Wii?, esperemos que Treasure no nos defraude. De momento, para ir abriendo boca, a parte de las imágenes y trailers mostrados, en la conferencia americana aprovecharon para anunciar la salida de Sin & Punishment en la consola virtual, que podremos comprar por 1000 WiiPoints. nextgamers | 13


REPORTAJE - Un nuevo Tales of... que según Namco-Bandai, tendrá una nueva línea argumentaría totalmente nueva y que no seguirá el estilo de Symphonia 2. Lo que sí que hay es escasez de noticias con respecto a este RPG. - Klonoa: Door to Phantomile: (remake) Uno de los más ilustres juegos plataformeros en Playstation, salta a Wii después de 11 años. El juego hará uso del Wiimote eh horizontal, (al estilo Paper Mario) y no usará el sensor de movimiento, debido a que Klonoa sólo usa el botón de salto y golpeo, y la cruceta de movimiento. Un mundo en 2.5D, en el que un gato tendrá solventar el caos que ha invadido Phantomile. El nivel gráfico ha mejorado con respecto a la versión de PS2. El juego saldrá a tierras niponas el 4 de diciembre, por lo que su salida en América y Europa será inminente. El precio del remake será de unos 4800

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yens, 30€ al cambio, pero ya sabemos como nos tratan por este territorio, al final serán 40€ siendo un poco optimistas. -Samurai Warriors 3: Koei ha anunciado en exclusiva para Wii, que la saga alternativa a Dinasty Warrior, será lanzado durante el próximo año. Como he dicho antes, similar a DW, batallas en las que tú eliges un personaje y empiezas a arrasar con todo lo que te encuentras. Bajo mi punto de vista, un título que engancha sobre todo si juegas en multijugador. - Cosmic Walker: Un género aventura-acción que está ambientada en las estaciones espaciales en la Luna.

Desarrollado por Gaia y distribuido por Nintendo, se preveé que el juego saldrá el próximo año en tierras asiáticas.

-Forever Blue: Beautiful Ocean: Métete en el papel de un biólogo marino, buceará en las profundidades de los océanos para observar como es el comportamiento de los seres marinos, así como sacar fotografías y coleccionarlos para hacer un acuario, y si a eso le sumamos las misiones extras, estamos ante una aventura de exploración a tener en cuenta, y si es como el primer Forever Blue de barato, bienvenido sea. (30€). A pesar de parecer una secuela con experiencia, lo cierto es que ya van 4 juegos de la misma. Everblue 1 y 2 salió para PlayStation 2, posteriormente salió Forever Blue para Nintendo Wii. Fantasy Crystal -Final


REPORTAJE Chronicles: Echoes of Time: Para el desarrollo de ambas consolas, Square-Enix utilizará el motor Pollux, a la vez que las dos consolas participarán. Sabemos poco de que irá el juego, sólo sabemos que tendremos las 4 razas típicas. Lo que sí es seguro es que tendremos modo multijugador y online, lo que nos garantiza un mínimo de 4 jugadores. En Ds, tendrá una interfaz en la que podremos crear nuestros propios Miis. Saldrá a la venta el año que viene, 29 de enero en Japón.

muy original y que podría dar resultado. El juego se ambienta en la época medieval y en los combates con espada a tiempo real. La protagonista será una heroína, inspirada en la serie Norse Mythology, y que puede que venga equipada con el Wii Motion Plus.

interesados, no recurraís a la importación ya que tendrá protección regional. Según Nintendo, la protección regional es debido al control parental y que su intención es proporcionar servicios de red a cada región. En mi opinión, esto se hace ya que últimamente se recurre mucho a la importación, y el territoPOR PARTE DE rio PAL se está quedando NINTENDO DS “pobre”, debido a sus retraDs también tuvo su mo- sos y sus desorbitados premento de lucidez, presen- cios. Pero, ¿la culpa es tando un nuevo modelo de nuestra?, que pongan ellos Ds: Ds-i. Este nuevo modelo un remedio. traerá una serie de características como: una pantalla táctil de 3.25 pulgadas, una cámara de 0.3 megapíxeles, ranura SD incorporada, tendrá un navegador web (¿Opera?), se podrán descargar aplicaciones como en la - The Conduit: Otro título App Store del iPod que no podía faltar, pero esta iTouch/iPhone, y tendrán un vez no se mostró en la con- precio de entre 3 y 8€. Si la Para finalizar, se presentó ferencia de Tokyo, sino en la compras antes del 2010, Mario & Luigi 3, un título side San Francisco. “Poco” Nintendo te regala 1000 milar al 2, con un apartado mostraron a parte de lo que puntos. No tendrá ranura visual muy acertado. Los ya hemos visto, viene confir- GBA y su lanzamiento será el usuario de Ds están de enhomando lo que avanzamos en día de lo Santos Inocentes en rabuena, claro que se sabe el anterior número: un título España, el 1 de Noviembre en poco del juego. Habrá que a tener muy en cuenta para el Japón, en Europa a partir de estar pendiente de las notifuturo. Recomiendo a los abril de 2009. Para los más cias. usuarios de Wii que sigan muy de cerca este título de High Voltage, que puede que de más de una sorpresa.

- Dynamic Slash: Un título desarrollado por Sandlot, que si se lleva a cabo como se merece, podría ser una idea nextgamers | 15


espacio patrocinado por

Scene

Octubre ha sido otro mes cargado de novedades importantes en la escena consolera, pero también de acciones legales por parte de las principales compañías. Como siempre os traemos lo más destacado de la mano de ElOtroLado.net

modchip. De esta forma, en la última actualización del Canal Tienda parchean algunas de las vulnerabilidades del sistema, impidiendo la instalación de contenidos sin firmar. Por desgracia para Nintendo y por suerte para la scene, los hackers ya lo tenían previsto y han publicado un nuevo Canal Homebrew que puede instalarse tras la última actualización.

Sony, Nintendo y Microsoft contra la modificación de consolas A pesar de que hay sentencias que avalan la legalidad de modificar una consola para usos lícitos como cargar software casero, juegos de importación o copias de seguridad, también es cierto que la piratería y el uso de copias ilegales hacen un importante daño a la industria. Por este motivo las compañías inician de vez en cuando acciones legales contra quienes creen culpables, y en los últimos días hemos sido testigos de varias de estas acciones en diferentes frentes. Por un lado, Nintendo España ha advertido a sus distribuidores y tiendas sobre los cartuchos flash, informándoles que está llevando a cabo una campaña junto a varias administraciones públicas contra la fabricación y venta de estos dispositivos. Por otro, Microsoft ha amenazaado a varias tiendas que realizan el servicio de flasheo del lector de la consola Xbox 360, solicitando el cese de la actividad y una indemnización extrajudicial de 3.000 euros. Y mientras tanto Sony impulsando redadas y detenciones en tiendas que comercializan accesorios para la modificación de la PSTwo, la última en Lugo. Nintendo ataca la scene de Wii con el nuevo Canal Tienda Paralelamente a las acciones legales, Nintendo también ha llevado acciones técnicas contra lo que considera contrario a sus intereses. En este caso la modificación por software de la consola Wii, que ya es capaz de cargar copias de seguridad sin necesidad de 16 | nextgamers

Custom Firmware 5.00 M33 para PSP Sony publicó un nuevo firmware para su consola portátil PSP, con importantes novedades como soporte para PlayStation Network y acceso directo a la Store. Y dicho y hecho, a los pocos días ya teníamos el correspondiente Custom Firmware de Dark-AleX. Con él es posible aprovechar todas las novedades introducidas por Sony en su actualización oficial y al mismo tiempo toda la potencia de la scene.cuados. Es por ello que el Team Twiizers, responsable de los principales avances en el hacking de Wii, ha desarrollado un dispositivo para revivir consolas con el sistema dañado. SaveMii se inserta en la ranura para tarjetas de memoria de GC y arranca la consola en un modo especial de recuperación, permitiendo instalar una actualización correcta desde un juego o un disco autoboot si se tiene modchip. El dispositivo no vale para todos los tipos de bricks, pero sí para los más habituales (por actualizaciones de otras regiones, del Opera o por banners mal formados).


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RETRO

Chuck Rock 2

Sólo hay una persona lo bastante fuerte para rescatar a Chuck: ¡su hijo de seis meses! Si en la primera parte era Chuck quién iba en busca de su mujer, en esta ocasión tomábamos el papel de Chuck JR., cuya misión era la de rescatar a su progenitor de las garras del malvado Brick Jagger , con esta premisa comenzábamos la aventura de esta fantástica secuela de Chuck Rock … Pero antes de entrar a analizar

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el juego retrocedamos en el tiempo, concretamente en la década de los 90 , por aquel entonces mucho antes de que nos deleitaran con obras maestras cómo Tomb Raider , una pequeña empresa británica denominada “Core” lanzó al mercado una serie de títulos que hoy en día se consideran de culto , entre los que se encontraban este grandioso

juego que a continuación paso a analizar … Chuck Rock 2 se caracterizaba por ser un Scroll lateral , con grandes dosis de humor y fases plataformeras , dicho juego seguía la línea de la primera parte , pero a su vez se añadieron una serie de mejoras con respecto a la primera entrega , ahora el juego era mucho más colorido y variado , lleno de detalles , podíamos interactuar con muchas cosas del escenario , montar en animales , mover piedras a golpe de bastón , saltar en camas elásticas , subirnos a postes eléctricos , golpear a trogloditas para que nos ayudasen a escalar montañas etc Gracias al bastón que llevábamos cómo arma, podíamos atizar a los bichos que nos salían por todas las partes: Dinosaurios, mamuts, bestias, aves prehistóricas, reptiles acuáticos eran muchas de las apariciones estelares. Y no todos eran malos, algunos nos ser-


RETRO

vían de ayuda para atravesar diversas zonas, así como a los distintos trogloditas que nos iban apareciendo, ya fuera escondidos en árboles, cubos de basura, disfrazados de dinosaurios etc., cómo veréis el juego gozaba de un humor ácido que pocos juegos ofrecían, por lo que en unos minutos, quedabas prendado del carisma que desprendía el juego... En el juego nuestra barra de vida estaba representada por biberones llenos de leche , conforme íbamos perdiendo vida , el biberón iba perdiendo

leche ,por lo que más no valía que no se vaciara el biberón , ,ya que en caso contrario Chuck hijo se cogía una rabieta y empezaba a llorar ,resaltar también la elevada dificultad AÑO: - 1993 del juego , ya que tras una serie de pantallas nos enfrentábamos contra jefes finales PLATAFORMA: que eran realmente duros de - Mega-CD pelar !!!. Pero eso no era todo , ya que una vez acababamos con los DESARROLLA: - Core Desing jefes finales , accediamos a fáses bonus la mar de divertidas ... que una de las grandezas de Y llegamos a uno de los platos esta versión residían en su mafuertes de Chuck Rock II , y es gistral BSO , gracias a que el juego venía en CD y permitía la inclusión de música digital , decir que la música era completamente distinta a las demás versiones consoleras, entre otros añadidos y mejoras incluía escenas cinemáticas, voces digitalizadas , así como un apartado visual más suavizado . En resumen, nos encontramos ante una autentica joyita creada por Core para Mega CD, que por méritos propios se convirtió en la versión más completa de todas las existentes. Javier Varela Cárceles

FICHA

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RETRO

Sonic CD

¡El mejor Sonic de todos los tiempos.! Tras el extraordinario éxito de “Sonic The Hedgehog” para Mega Drive, Sega tenía la difícil tarea de realizar una secuela que estuviera a la altura de su predecesor. El creador de Sonic Yuji Naka, agotado por las rígidas políticas de Sega Japón, decidió mudarse a América para trabajar con el Sega Technical Institute, además no se fue

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solo ya que gran parte del grupo original de diseño de Sonic también le acompañó. Como resultado de todo esto, el Sonic Team quedó dividido. Por un lado, en Japón se empezó a desarrollar el Sonic 2, encabezado por Naoto Ohshima, y mientras en America de la mano de Yuji Naka se desarrolló el Sonic CD.

La idea de Sega era la de sacar al mercado Sonic CD antes que Sonic 2, pero debido a los retrasos, Sonic CD fue lanzado al mercado después que Sonic 2. Y, como consecuencia, fué lanzado para la nueva consola de Sega, la Mega-CD. La historia del juego cuenta que durante un mes al año, un pequeño planeta aparece sobre Never Lake. El misterioso Little Planet, este planeta contiene siete antiguas gemas que controlan el paso del tiempo. El Dr Robotnik intentará a toda costa hacerse con el control de éstas, es por ello que una vez más tomaremos el control de Sonic en ésta nueva aventura en la que tendremos que recuperar las siete gemas y a la novia de Sonic “Amy Rose” , que ha sido secuestrada por Metal Sonic, (una réplica casi idéntica de Sonic creada por el Dr Robotnik). El juego está dividido en 7 mundos, de los cuales cada


RETRO

uno se componía de 3 actos. Los dos primeros actos de cada mundo correspondían a fases normales en las que aparte de recoger anillos y machacar a los enemigos, podíamos, a través de unos postes especiales, viajar al pasado, presente o futuro. De ésta manera los niveles tenían enemigos y apariencias distintas, por lo que el juego era inmenso. En el tercer acto luchábamos contra el Dr. Robotnik. Pero sin duda la gran novedad residía en que al final de los niveles, si habíamos recogido

50 estrellas, accedíamos al Special Stage. Que eran unas fases bonus con la gran novedad de ser en 3D y que eran alucinantes para la época, en las que el objetivo AÑO: a lo largo de todo el juego era - 1993 el conseguir las 7 gemas, destruyendo una serie de máquiPLATAFORMA: nas en un límite de tiempo. . En cuanto a la jugabilidad, - Mega-CD las grandes novedades fueron dos nuevos movimientos para DESARROLLA: el erizo, el Spin Dash y el Super - SEGA Peel-Out, que nos permitían ir a mayor velocidad. Otra de las grandes noveda- mitía guardar la partida, grades de este juego, era que per- cias a la memoria interna de la Mega-CD. E incluía secuencias de video para el inicio y final.Además, su banda sonora era magistral, ya que el juego tenía una mayor calidad de sonido debido a que estaba en CD. Como curiosidad comentar que el juego tuvo dos bandas sonoras distintas, la original apareció en Japón y Europa, pero para la versión de USA se creó una nueva banda sonora. Todos estos detalles hacen de Sonic CD un juego único, que a día de hoy sigue teniendo el honor de ser considerado el mejor Sonic de la historia. Salvador Varela Cárceles

FICHA

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REPORTAJE

por Roberto GarcĂ­a Martin


REPORTAJE Corren tiempos difíciles para Tecmo, desde que hace unos meses Tomonobu Itagaki decidiese abandonar la compañía acusando a Tecmo y a su presidente Yoshimi Yasuda de impago de horas extras. Todo ha cambiado mucho en el panorama videojueguil. Estas son algunas de las consecuencias que generó el abandono: Las acciones de Tecmo bajaron espectacularmente. El presidente Yoshimi Yasuda dimitió alegando problemas personales y ha sido sustituido por Ysuharu Kakihara. Square-Enix ha intentado comprar la compañía. Finalmente Tecmo y Koei se fusionarán en 2009. No sabemos como afectará a Tecmo la futura fusión con Koei pero mucho me temo que Tecmo y especialmente el Team Ninja no volverán a ser los mismos. Todas estas noticias pudieron pasar desapercibidas entre el grueso de jugadores, pero no deberían haberlo hecho si eres seguidor de alguna de las sagas del Team Ninja (Dead or Alive y Ninja Gaiden principalmente), ya que la continuidad de estas sagas no está asegurada. Evidentemente Tecmo no va a olvidarse de las dos sagas que más ingresos le han producido en los últimos años, pero surge una duda: ¿seguirán siendo las nuevas entregas de estas sagas tan buenos juegos sin que esté implicado en ellos su creador?

Supongo que solo el tiempo responderá con certeza a esta pregunta, yo personalmente tengo muchas dudas. Dejando a un lado la situación de Tecmo he decidido dedicar mi reportaje (y parte del tiempo libre de mis vacaciones) a una de sus sagas, la cual poco a poco ha cautivado a todos los jugadores de Beat´em ups del planeta, si, estoy hablando de Dead or Alive. En 1995 Tecmo no pasaba por su mejor momento, recre-

ativas como Virtua Fighter o Tekken llenaban los salones recreativos y Tecmo decidió encargar a un joven Itagaki la creación de un juego de lucha que rivalizase en los salones recreativos con los juegos antes comentados. En 1996 sale programado sobre la model 2 de Sega el juego Dead or Alive, el juego de Tecmo era superior gráficamente a sus rivales presentando unos luchadores enormes y muy detallados, destacaba sobre todo lo nextgamers | 23


REPORTAJE demás el excelente aspecto de las luchadoras. Los escenarios eran completamente en 3D, había una zona crítica donde golpear al contrario, además era posible sacar al rival del ring y ganar así el combate. Jugablemente se asemeja mucho al Virtua Fighter de Sega pero con la posibilidad de realizar contras. El juego fue criticado por no mostrar ningún tipo de argumento que explicase la razón por la que se llevan a cabo los combates. Aun así, Dead or Alive fue todo un éxito en los salones recreativos, y no tardó en tener una versión domestica. En 1997 Tecmo sacó Dead or Alive en exclusiva para Saturn, el juego era inferior a la recreativa ya que no era posible trasladar el juego base a Saturn, de tal manera que son eliminadas las secuencias iniciales de la recreativa, los fondos dejan de ser totalmente en 3D y pasan a ser Sprites que simulan tridimensionalidad, los personajes son menos detallados pero mantienen el gran tamaño y buen aspecto general de la recreativa. Aun así el juego presenta un aspecto inmejorable siendo una de los juegos que mejor han lucido gráficamente en la consola de Sega. Jugablemente se mantiene intacto, siendo posible hacer contras. En cuanto al sistema de juego se mantiene el modo arcade igual que el de la recreativa, mostrando efectos como los rayos al aparecer el jefe final Raidou. Pero también se introducen diferentes 24 | nextgamers

modos como el kumite, versus, option, etc. En 1998 llegaron dos nuevas versiones de Dead or Alive, una destinada a los Arcades y otra a la consola de Sony, Playstation. La versión de arcade, Dead or Alive ++, presentaba varios cambios gráficos, destacando una mejora importante en las texturas tanto de los luchadores como del cuadrilátero donde luchábamos, pero por el contrario también empeoraba en ciertos aspectos como los fondos del escenario que pasaban a ser fondos en 2D así como la eliminación de ciertos efectos en la batalla final contra Raidou o la desaparición de las demostraciones iniciales que hacían el Dead or Alive original mas espectacular en esos aspectos. Jugablemente se presentaba muy similar al original, eso si, añadiendo un nuevo modo de juego, el modo tag, que pese a no aportar demasiado nos ofrecía la posibilidad de jugar el segundo combate con un luchador diferente. También era posible elegir a dos luchadores nuevos Ayane y Bass. Dead or Alive ++ es superior a su antecesor aunque no en todos los sentidos, a día de hoy hay gente que prefiere la versión original frente a la ++ por los temas comentados. La versión para Playstation estaba basada en esta última versión Arcade, pero debido a las limitaciones de la consola de Sony tuvieron que cambiar varios aspectos. El apartado gráfico era inferior a la recreativa pero mostraba unas texturas más cuidadas que la versión para

Saturn. Eso si, la versión Saturn era mas espectacular en algunas ocasiones, por ejemplo al enfrentarnos al jefe final. Jugablemente era muy similar a la versión arcade. También se añadieron a esta versión doméstica todos los modos que ya aparecían en la versión para Saturn, apareciendo también los personajes Ayane (había que desbloquearla) y Bass, también era posible desbloquear infinidad de trajes en esta versión para la consola de Sony. Finalmente en 2004 Tecmo lanza en Xbox Dead or Alive Ultimate en el que aparecía una versión de Dead or Alive similar a la de Saturn pero con la posibilidad de jugar on line, como añadido, en el disco de Dead or Alive 2 Ultimate aparecía una intro en la que se explica mediante secuencias CGI y una soberbia banda sonora de Aerosmith el por qué de los combates, así como varios datos que relacionan a los diferentes luchadores unos con otros. En 1999 para la placa Naomi de Sega llegaría la segunda entrega de Dead or Alive, juego que seria versionado en el año 2000 para Dreamcast y PS2 con excelentes resultados, siendo versiones idénticas a la de la recreativa. El juego mejoraba todo lo mostrado en la primera entrega gracias a la potencia de la nueva placa de Sega. Los gráficos eran espectaculares, con unos luchadores que lucían mejor que nunca, especialmente las luchadoras se mostraban voluptuosas y extremadamente sexys. Escena-


REPORTAJE rios de varias alturas por los que poder desplazar al oponente y un acabado gráfico genial. Todo esto redondeado con los mejores efectos gráficos de luces y explosiones que se podían ver en videojuego alguno en aquella época. Por otro lado el control se mostraba mucho mas profundo, equilibrado, depurado y especialmente frenético que en la primera entrega. Los combates se desarrollaban a una velocidad de vértigo. El control fue adaptado para que los contras tomaran un mayor protagonismo que en la primera entrega. El sonido era genial, con melodías de Aerosmith para su banda sonora, melodías como la del enfrentamiento contra Helena la cual quedará como una de las más recordadas por los fans de este juego. Todo este conjunto formaba un juego sobresaliente que consagró a la saga como uno de los referentes del Beat´em up, convirtiéndolo en el mas digno rival de Soul Calibur en Dreamcast. Posteriormente se realizaron varias versiones extendidas de este Dead or Alive 2, la edición limitada para Dreamcast que no Salió de Japón, la versión Hardcore lanzada para PS2 en EEUU y Europa que prometía explotar el hardware de PS2 mostrando hasta el doble de polígonos que la versión de Dreamcast, pero que terminó siendo muy cercana a la de la consola de Sega pero con la posibilidad de desbloquear algunos extras y poco mas. Finalmente en 2004 es lanzado para Xbox en el recopi-

latorio Dead or Alive Ultimate el juego Dead or Alive 2 Ultimate, el juego presenta unas mejoras gráficas increíbles, nuevos efectos gráficos, nuevos escenarios, nuevos personajes y una cantidad extremada mente grade de trajes secretos a desbloquear, desde los típicos del DOA 2 original hasta los bikinis del Extreme. El juego presenta también una introducción donde explica el motivo de los enfrentamientos en los dos

primeros juegos. Esta versión ultimate es sin lugar a dudas la mejor versión de está segunda entrega, recomendable incluso si has jugado a la versión original en cualquiera de sus versiones DC, PS2 o Arcade. En 2001 es lanzada en exclusiva para Xbox la tercera entrega de la saga, Dead or Alive 3, bajo la promesa de que Xbox es el único Hardware capaz de ejecutar el apartado gráfico que estaba nextgamers | 25


REPORTAJE diseñando el Team Ninja. Pese a todo, el juego no era tan revolucionario gráficamente como se esperaba, se notaba la mejoría en los escenarios y efectos, pero no tanto en los personajes. El sistema de control continuaba siendo muy parecido a de la 2ª entrega pero con ligeros cambios. El sonido se mantenía en la línea del resto de entregas con las melodías clásicas y otras nuevas. Para el recuerdo quedará la lucha contra el jefe final Genra, al cual nos enfrentábamos desde una perspectiva extraña que

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nos situaba en la parte posterior de nuestro luchador, era confuso y fue duramente criticado, pero propició la introducción de efectos increíbles en esta perspectiva. El juego agradó a los seguidores que se habían enganchado con las anteriores entregas, pero paso desapercibido para el resto de jugadores de la consola. Finalmente en 2004 llegó a la recién estrenada Xbox 360 la que es hasta el momento la ultima entrega de este espectacular juego de lucha, Dead or Alive 4. Presentaba un apartado

gráfico a la altura de la nueva generación, con unos personajes y escenarios mucho mas detallados que en las anteriores entregas y mostrados por primera vez en alta definición, los escenarios se hacen mucho mas interactivos, la jugabilidad es ligeramente retocada para que sea un poco mas difícil hacer contras y también de cara a equilibrar a los luchadores con la vista puesta en las competiciones on-line. El apartado sonoro sigue siendo magistral, siendo respetuoso con las anteriores entregas pero renovando todas sus melodías. Los modos de juego son cuidadosamente ampliados de cara a ser disfrutados a fondo mediante la consecución de los diferentes logros o jugando on line. Tras los movimientos que ha habido en Tecmo poco se sabe de nuevas entrega de la saga, hace un tiempo Itagaki anunció que estaba trabajando en Dead or Alive 5, pero tras la salida de este de la compañía poco se ha vuelto ha saber del proyecto. Por otro lado tecmo anunció Dead or Alive Code Cronus en exclusiva para xbox 360, pero no existe ningún dato mas sobre este juego, ni siquiera si será un juego diferente de la 5ª entrega. En cualquier caso, desde Nextgamers os mantendremos informados. Para terminar este reportaje quiero hablar de varias cuestiones curiosas que han marcado o afectado a la saga Dead or Alive. Pese a ser criticado el primer DOA por no tener ningún tipo de argumento. Uno de los aspectos destacado especial-


REPORTAJE

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REPORTAJE mente en esta saga es su argumento, y es que tras las críticas el Team Ninja se puso las pilas y creó una trama trepidante en la que las relaciones entre los personaje marcan las pautas del guión. Maestros corrompidos, violaciones, asesinatos y su correspondiente ajuste de cuentas son solo algunos de los sucesos que marcan el juego durante sus 4 entregas y que no os podéis perder. Cuando salió la segunda entrega de la saga en Japón llamó mucho la atención la sensualidad de sus luchadoras, había causado un gran impacto ver unas luchadoras tan voluminosas y no tardaron en hacer un parche el cual mediante la modificación de texturas de varios trajes permitía ver a las luchadoras desnudas. Los creadores de este mod fueron denunciados por Tecmo, denuncia que evidentemente ganó la desarrolladora. Posteriormente, viendo el Team Ninja el tirón que tenían sus personajes femeninos sexualmente decidieron hacer para xbox el juego Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, un juego en el que se mostraba a las luchadoras luciendo bikinis en unas playas paradisíacas, era posible jugar al Volleyball con ellas además de participar en diferentes minijuegos. Pese a ser bastante bueno gráficamente, jugablemente es muy precario, por lo que decepcionará a todo el que busque un juego deportivo divertido. En el año 2006 salió a la venta para xbox 360 la segunda parte de este juego, 28 | nextgamers


REPORTAJE

llamado Dead or Alive Xtreme 2, el juego no aporta nada que no aportase la primera entrega, pese a lucir un mejor apartado gráfico gracias al

mayor potencial de xbox 360 e incluir nuevos minijuegos y bikinis. También hay que destacar el concepto de universo de los

juegos de Team Ninja, si bien podemos ver anuncios de diferentes juegos de Tecmo en Dead or Alive 4, también es posible ver a diferentes personajes de Dead or Alive en juegos como Ninja Gaiden o en Pangya Golf With Style, apareciendo en el primero Hayabusa como protagonista y Ayane, y en el segundo Kasumi como personaje desbloqueable. Como curiosidad, hay que destacar que en 2006 se ha realizado una película basada en Dead or Alive, como viene siendo habitual tiene poco que ver con los juegos realizados por el Team Ninja, aún así tiene grandes dosis de acción y unas protagonistas que dan la talla. Es una película entretenida, pero hay que tener en cuenta que no nos va a aportar nada a la trama creada por el Team Ninja. Espero que hayáis disfrutado del reportaje, hasta el mes que viene. nextgamers | 29


REPORTAJE por Gonzalo Mauleón

FIFA 09 VS PES 2009 Los dos grandes, frente a frente Terminado el verano, los Tesera Herrera, los Ramon de Carranza o el Joan Gamper dejan paso a la Liga, la UEFA y la Champions. Es otoño y toca elegir juego de futbol Que España es un país eminentemente futbolero no es algo que vayamos a descubrir ahora. No en vano es dificil encontrar a alguien ajeno a la dualidad que impera en este lugar que nos ha tocado vivir: Ser del Barça o ser del Madrid. Enemigos declarados y politicamente antagónicos, su trascendencia real va mas allá que la puramente deportiva y a día de hoy acaparan más notoriedad que cualquier problema social que pueda llegar a incumbirnos. Esa dualidad ha traspasado las fronteras virtuales y ha dado de frente con30 | nextgamers

tra dos maneras antaño diferentes de entender el futbol. Dos apuestas que jamás han podido competir de tú a tú en igualdad de condiciones a lo largo de la historia. Cuando uno era el rey, el otro daba sus primeros pasos. Cuando el rey recuperó su trono, el otro ha caido a los infiernos. Y este año no será distinto. Estamos en un momento crítico del año. Octubre ha sido tradicionalmente el mes en el que los dos juegos de futbol más importantes del panorama mundial saltan al terreno de juego. Uno con las licencias y

opciones por bandera, el otro con su jugabilidad como seña de identidad. ¿Realismo o espectáculo? La elección antaño se antojaba sencilla. Hoy no lo va a ser tanto. Al menos aparentemente. PESha significado mucho para mucha gente y durante mucho tiempo. Desde sus primeras incursiones en SNES, pasando por los geniales ISS Pro de PSX, y consolidándo su fórmula en los primeros años de 128 bits. PES ha sido sinónimo de futbol. De horas perdidas en infinidad de pisos de estudiantes. Centro totémico


REPORTAJE de innumerables reuniones de amigos. Durante mucho tiempo fue el gran referente del género, situándose en algunos casos hasta tres peldaños por encima de la competencia. Hoy naufraga en una dirección en la que incomprensiblemente se siente como un extraño. FIFA ha experimentado todo lo contrario. Sus primeras entregas maravillaron a todo el mundo, que veían como casi por primera vez podían competir con el equipo de su ciudad totalmente licenciado. Sus primeros años fueron sinónimo de éxito y alcanzaron su punto culmen con el lanzamiento de FIFA 98 Rumbo al Mundial. Un apartado técnico encomiable que sin embargo escondía una visión del futbol totalmente irreal. Durante una década vivió condenado a un ostracismo que hasta el año pasado no logró ver la luz. Pero como en el futbol real, el pasado ni el futuro importan. Lo que importa es el presente. Hoy intentaremos desmenuzar cual de los dos es el mejor juego de futbol de esta temporada. PES vs FIFA. Los dos monstruos que vienen a representar el denominado Deporte Rey mundial. Enemigos declarados y un camino recorrido que se extiende mas allá de las 13 entregas. Un género donde el lavado de cara y las actualizaciones de plantillas ya no son justificantes necesarios para desembolsar el dinero que cuesta. El público quiere más. Esta entrega viene a confirmar lo que ya venían apuntando desde hace 12 meses. FIFA va a más, PES va a menos. A partir de aquí intentaremos desgranar las virtudes y los de-

ESTE 2008 PUEDE SER LA PUNTILLA PARA UNA DE LAS SAGAS QUE MÁS NOS HA HECHO DISFRUTAR LOS ÚLTIMOS AÑOS. ES DURO COMPROBARLO IN SITU


REPORTAJE fectos de cada uno de ellos. Si atendemos al apartado gráfico, no hay color. Los modelados presentados en el juego de EA lucen muchísimo mejor que el ya obsoleto motor gráfico de PES. Esta generación se le está haciendo muy cuesta arriba a Konami, que no encuentra la manera de hacer camino. Mientras que FIFA luce una puesta en escena acorde a los tiempos que corren, con modelados realmente espectaculares como se puede ver en las capturas, Konami parece estancada en unos modelados que han evolucionado muy poco desde PES6. Si a ello le añadimos que de nuevo volvemos a ver las tan recurridas animaciones que ha hecho gala la serie desde tiempos ya inmemoriales, nos encontramos un producto arcaico desde antes ya de su lanzamiento. Al dicho de la belleza está en el interior, lamentablemente ya no es excusa para una desidia manifiesta en este

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apartado. Seabass nos prometió un producto acorde a los tiempos actuales en cuanto a materia gráfica y de nuevo nos encontramos el mismo producto del año anterior, y del anterior... con un ligero lavado de cara. A día de hoy la textura mostrada en el cesped es insultante, siendo incomprensiblemente plano cual pavimento verde, y sólo se muestra como un verdadero next gen en las repeticiones. Todo lo contrario sucede en su máximo rival. El esfuerzo puesto en este sentido por EA Sports hace que parezca que enfrentemos a un juego actual con uno de hace 5 años. Es triste, pero es real. Una vez dejado de lado el apartado gráfico, es hora de centrarnos en el sonoro, y de nuevo Konami vuelve a sufrir un soberano repaso. Cierto es que los comentarios del PES nunca han sido nada del otro mundo, pero es que este año no sólo se mantiene esea tónica cutre, es que hemos ido a menos. Los comentarios can-

sinos y repetitivos a mas no poder se tornan insufribles a cada entrega. Y si a ello le añadimos unos cánticos monótonos o una música en menús que sin ser lo peor del juego, pide a gritos un lavado de cara. Sin embargo, la desfachatez mas absoluta toma nombre de insulto cuando hablamos del sonido del golpeo de balón. Todo esto no hace bueno el apartado sonoro de FIFA, sino que con mantener lo bueno que tenía, abre una brecha galáctica con su rival. La música de los menús, el sonido fx correcto, los cánticos acompasados al ritmo del partido, y sobre todo, la excelente labor como comentarista de Manolo Lama, que no olvidemos, era junto a las licencias lo poco que podía llegar a sostener al título en la pasada generación, han logrado una ambientación y una inmersión con la que PES solo puede soñar en sus sueños mas húmedos. Otro tema sangrante es el


REPORTAJE

de las licencias. Algo subsanable hace 7 años, en los que Butatista, Roberto Larcos o Nazeti se ponían al servicio de la simulación total. Después de ilusionarnos entrega tras entrega con nuevas licencias, hoy eso ha caído en el olvido. Una decena de equipos licenciados y una Champions en la que ni siquiera están todos los equipos participantes en esta edición lo deja en cueros frente a su rival. Y para colmo, con su salida mes y medio después de cerrar el mercado de fichajes, con las plantillas aún sin actualizar. Para los no enterados: Coloccini este año no ha abandonado el Depor. EA en cambio sigue con su línea. Contar con el respaldo de la FIFA es un punto muy fuerte a su favor y esto se nota en la puesta de largo del título. Aparte de contar con las plantillas totalmente actualizadas, el juego ofrece la posibilidad de jugar cualquier liga media-

namente potente del mundo. Y con todos sus equipos licenciados hasta el más mínimo detalle. Esto sería un claro punto a favor de FIFA en detrimento de PES, sin embargo de todos es conocida la obsesiva afición de algunas personas de poder editar todo a su antojo, y aquí hay que romper una lanza en favor de PES, ya que su editor es muchísimo mas potente que el mostrado en su rival. Eso sí, contar con las plantillas totalmente actualizadas, los nombres de los estadios, y algunas equipaciones puede ser un trabajo de chinos. En contrapartida, Konami ha anunciado el lanzamiento de un parche con la intención de subsanar de manera parcial estas carencias. Es destacable, pero también lo es el hecho de que tanta actualización por descarga es un insulto hacia aquellos compradores que en su momento decidieron ha-

cerse con una copia del juego y que no tienen porque sentirse unos betatesters después de haber pasado por caja. Entre los modos de juego, ambos presentan la posibilidad de disputar tanto torneos como copas, nacionales, internacionales o de clubes. Sin embargo, la Liga Master, otrora santo y seña de la saga PES vuelve a salir a la palestra. Antaño considerada por todos sus fieles seguidores como el modo definitivo que aunaba gestión y simulación, hoy es un producto obsoleto. Seguimos con la misma mecánica presentada hace 8 años y que se ha venido repitiendo una y otra vez hasta acabar en lo que es hoy en día. Aún con sus limitaciones, es cierto que no es posible encontrarla en su rival. El otro modo estrella de ambos títulos es el Be a pro y Be a legend. Modos que basinextgamers | 33


REPORTAJE camente se resumen en que encarnamos el papel de una promesa del futbol y vamos progresando hasta convertirnos en auténticos ídolos internacionales. Aunque ambos modos son casi idénticos, la realidad es que funciona bastante mejor en la version de EA. El modo en PES se encuentra algo más limitado tanto en opciones como en la posición a elegir para desarrollar nuestro profesional. Salvo ese pequeño detalle, es justo repartir un punto a ambos contendientes en ese aspecto, aunque teniendo presente una ligera ventaja del PES sobre el FIFA gracias a su Liga Master. Analizados y comparados los aspectos que rodean y marcan el juego, es hora de meterse en harina y centrarnos en lo que realmente es la esencia de ámbos títulos: El futbol. Ambos juegos han llevado una linea muy clara y diferenciada durante su ya dilatada

existencia. ISS-PES ha apostado siempre por intentar recrear de manera fideligna todo lo que acontece en un campo de fútbol, mientras que su rival se decantó por una linea mucho mas espectacular y arcade. Esta característica ha sido la principal diferencia entre ambas sagas y que ha venido marcada por su IA, el ritmo del partido y la física del balón. Mientras que es indiscutible que PES ha sido el rey en ese aspecto durante toda la generación pasada, es justo reconocer tras ver las dos últimas entregas tanto de unos como de otros que ese testigo ha cambiado de manos. PES sigue manteniendo la extraordinaria física del balón, que realmente se comporta como la mismísima realidad. Sin embargo este dominio lo alcanzaron en la tercera entrega de PES y sólo se han dedicado a mantenerlo. ¿Para qué mejorar lo inmejorable? Pues muy simple, para no vivir

un proceso involutivo como el que el juego de Seabass ha experimentado. Realismo y simulación han cambiado de acera. PES ha apostado por un fútbol espectáculo en el que defender es una auténtica tortura. Las bandas son autopistas y los fallos de IA en defensa clamorosos. No es extraño ver terminar los partidos como si fuera un set de tenis con resultados totalmente irreales. En cambio FIFA ha entendido y ¿por qué no decirlo? Ha copiado las bases de los mejores PES de antaño y los ha potenciado en sus virtudes. Es muchísimo mas lento y costoso llegar al area rival que su competidor. Menos espectacular, pero a la vez, mas real. Cierto es que aun peca de ciertos automatismos heredados de anteriores versiones que a veces tienes la sensación de no controlar al jugador. Pero la sensación global y general es que realmente se trata de un partido de fútbol y


REPORTAJE

no de una pachanga de solteros contra casados. Dar un punto a cada contendiente en este aspecto se antoja harto complicado, y más teniendo en cuenta la larga tradición pesísitica que hay en nuestro país. Pasar de uno a otro puede ser muy duro, y acostumbrarse al tempo y a lo modo de encarar un encuentro, también. Si lo que buscas es un juego mas arcade, debes elegir PES. Si por el contrario buscas lo que a día de hoy es la simulación mas real, sin lugar a dudas FIFA. Modo offline superado, pasemos al online. Otrora tema sangrante cuando hablamos de PES, pues no en vano lo que vivimos el año pasado fue un auténtico esperpento. Partidos insufribles en los que el lag no solo nos visitaba, sino que se instalaba en cada una de nuestras casas. Una experiencia que deja atrás la palabra frustrante para apoderarse de

la asquerosa. Hoy parecen olvidados esos problemas y el online en PES vuelve a estar a la altura de lo que se le presupone a un título actual. Konami en ese aspecto se ha puesto las pilas y se ha preocupado no solo de dar un paso hacia adelante, sino hasta dos. No es que el hecho sea algo de presumir, es que era algo lógico y exigible viendo los parámetros actuales en los que se mueven la gran mayoría de juegos del mercado. Sin embargo, comparándolo con lo que ha conseguido FIFA, se queda en pañales. Ese modo 10vs10 sin lag está ahora mismo en la extratosfera. El punto en este apartado se lo lleva muy merecidamente FIFA. Vistos todos los apartados principales de ámbos títulos, y comparándolos entre ellos uno a uno, se ve una soberana paliza de FIFA sobre PES este año. Este es el resultado de

enfrentar un buen juego, con un título excelente. PES ha mejorado mucho, pero porque visto la debacle del año pasado, había muchísimo margen de mejora. FIFA por el contrario ha apuntalado las buenas maneras que ya insinuó el año pasado y que ha potenciado en este, consolidándose hoy por hoy, como la mejor apuesta futbolera de esta generación. Y lo hace en base a ofrecer mas y mejor que su rival. Con esa fórmula es indudable que el éxito está asegurado. Lo dificil no es llegar, tener un éxito puntual aunque complicado, no es imposible. El verdadero reto es mantenerse, y esperemos que las próximas entregas PES siga el camino que le llevó a ser el rey del género, y que FIFA siga con la linea mostrada en las dos últimas entregas. Sólo de esta manera saldremos ganando quienes realmente importa: nosotros. nextgamers | 35


AVANCE 360

CoD: World at War La llamada del deber Tuvimos acceso a la Beta y estas son nuestras primeras impresiones de un título que está llamado a convertirse en el rey del juego online durante los próximos doce meses

COD APUESTA POR LA CONTINUIDAD. LAS BASES DE LA CUARTA ENTREGA SON LAS MISMAS 36 | nextgamers

Pocas veces un equipo de desarrollo ajeno al original logra superar el producto de sus maestros. Sin embargo, éste es el caso de Call of Duty. Creado inicialmente por Treyarch, ha sido de la mano de Infinity Ward donde la saga ha

experimentado su mayor éxito. Alternándose unos y otros en las sucesivas entregas, ésta será la última vez que veremos al equipo original desarrollando el título que les lanzó a la fama antes de ceder


el testigo definitivamente a Infinity Ward. El listón puesto por Modern Warfare, anterior entrega de la saga, es muy alto. No en vano ha logrado destronar al mismísimo Halo 3 como el rey multijugador y ha sido capaz de acaparar varios títulos que lo acreditan como

BASADO EN COD4, LO QUE NOS PRODUCE UN FALSO SENTIMIENTO DE FAMILIARIDAD juego del año en todo el mundo. Superar todo eso con apenas 12 meses de diferencia se antoja una tarea complicada. Pero Treyarch quiere despedirse a lo grande, y como bien dice el dicho, si no puedes contra tu enemigo, únete a él.

La fórmula que están dispuestos a seguir es relativamente fácil: Cogemos lo que realmente sabemos hacer, y lo complementamos con lo que nuestros compañeros han explotado. Y a día de hoy nadie discute que si alguien sabe recrear de la mejor manera posible la IIGM, esos son precisamente los chicos del equipo de Treyarch. World at War nos vuelve a trasladar a aquellos terribles años en los que la población mundial caminaba de manera firme hacia su propio exterminio protagonizando la lucha mas descarnada de la historia de la humanidad. Pero lo hace siguiento los pasos marcados por Call of Duty 4. El acceso a la Beta proporcionado por Activision no deja lugar a dudas de lo que durante meses se nos ha anunciado. World at War está

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basado completamente en todo lo bueno de Modern Warfare, pero potenciado. No estamos ante una copia barata de un sistema que aparentemente no presenta fisuras. Ya que vamos a copiarlo, vamos a copiarlo bien. Y eso es lo que basicamente se ha hecho: copiar el sistema multijugador de arriba a abajo. Quien haya jugado anteriormente no va a tardar mas de 3 minutos en volver a familiarizase con los menús de esta entrega. Y no lo va a hacer porque son idénticos. Volveremos a escalar rangos en base a nuestra puntuación obtenida en las partidas para ir desbloqueando nuevas armas, retos y accesorios. Mejorar lo que a día de hoy aparenta ser inmejorable es dificil, así que de momento es aceptable no dar un paso más en ese sentido.

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Si los menus son idénticos, no van a ser menos las opciones en cuanto a jugabilidad. Los movimientos y posibilidades de la anterior entrega han sido mantenidos uno a uno. De nuevo nuestro mejor aliado será nuestro fiel cuchillo. Las únicas variables introducidas son la inclusión de artillería enemiga y de ataque con perros en vez del bombardeo y el helicóptero. Si bien la supresión del helicoptero es una idea tremendamente acertada, no lo es tanto la inclusión de la artilleria enemiga. Sus ataques son devastadores y causan verdaderos estragos en las filas enemigas. Lo que añadido a que no es complicado alcanzar las 5 muertes requeridas para usarlo, convierten la partida en un pequeño caos. Donde sí vamos a encontrar diferencias es en el apartado gráfico. Vale que nos movemos


CONCLUSIÓN

en terminos temporales en un arco de 60 años, y que los escenarios de Chechenia y el Pacífico Sur poco o nada tienen que ver, pero a pesar de estar basado en el mismo motor gráfico, aquí se ha pulido de una manera bastante significativa. Resulta verdaderamente gratificante ver como el equipo ha sido capaz de ir mas allá a la hora de recrear tanto el entorno como los edificios. El juego de texturas, la distancia de dibujado y sobre todo las inclemencias metereológicas han evolucionado para bien. Los escenarios son mucho mas ricos que antes y presentan mas elementos destructivos. Lo que añadido a los mas que dignos modelados que presentan los personajes, solo puede recibir elogios en ese apartado. Como dato a mejorar de aquí a que salga el título es la ani-

mación de los perros. Es bastante irreal y hasta cómico observar como estos casi se desplazan levitando sobre el terreno. Además, el modo online aparentemente vuelve a estar a la altura de las circunstancias. Vale que se trata de una Beta privada, pero durante todas las partidas echadas, y que no son pocas, no ha habido ni un sólo atisbo de lag por ningún lado. Activsion ha demostrado que en este apartado no hay nadie que lo sepa hacer mejor. A falta de comprobar el modo campaña del juego, éste modo multijugador podría contemplarse como una ampliación de lo visto hace un año. Y en cierta medida lo es, ya que conserva todo lo bueno de aquél y lo potencia con lo que mejor saben hacer. El género online tiene Gonzalo Mauleón dueño para este año.

Siendo sincero, visto el nivel conseguido el año pasado, esta entrega presentaba mis mas serias dudas a lo que podía llegar a ofrecer. Gracias a Dios, estos temores han resultado ser infundados al menos en el apartado online. Quienes disfrutamos aún con lo visto hace un año, vamos a disfrutar como enanos con esta nueva entrega. Puede que muchos lo veamos como una expansión, ya que sólo ha recibido pequeñas pinceladas, pero éstas lo han mejorado de manera ostensible. Con el Gears of War 2 y Resistance 2 a la vista, este puede ser un bellísimo duelo entre dos superpesados para hacerse con el trono del Rey Online durante el próximo año. El 14 de noviembre la respuesta. nextgamers | 39


AVANCE MULTI

Amargo regreso a casa Una de las sagas con más seguidores de los últimos años se estrena de lleno en la next gen. Tras The Room y Origins, volvemos a cruzar la niebla.

ALES SHEPHERD PRETENDE HACERNOS VIVIR UNA AVENTURA PARA NO DORMIR 40 | nextgamers

No mentimos a nadie cuando aseguramos que que en ciertos géneros, echar la vista atrás no es solamente bueno, sino hasta recomendable. Los survival horror clásicos tuvieron su primera toma de contacto seria en

PSX, una generación donde sentaron las bases dos de los máximos exponentes de este género: Resident Evil y Silent Hill. A ellos se les unieron una serie de títulos que a pesar de no tener tanto tirón mediático, completaban una mas


que rica oferta. Hablamos de Dino Crisis, Alone in the Dark o Parasite Eve. En los 128bits muchas sagas se afianzaron y otras tantas llegaron. Resident Evil relanzó sus episodios clásicos a modo de remake para Cube. Silent Hill nos entregó dos episodios

SH HOMECOMING ES UNA DE LAS POCAS OPORTUNIDADES DE SENTIR MIEDO DE VERDAD maravillosos y un último no tan bueno. Llegaron otras formas de ver el terror como Forbiden Siren. Eran los tiempos dorados de un género no apto para cardiacos. Hoy sin embargo, parece que todo aquello ha quedado en el olvido. Resident Evil ha apostado por un género encaminado a la acción, abandonando completamente las bases que lo encumbraron al éxito. Alone in the Dark no ha estado a la altura que se le presuponía, presentando un lanzamiento que dista mucho de los estándares de calidad actuales. Silent Hill Homecoming es el último rayo de esperanza de un género que se resiste a morir en el olvido. Y lo hace con las sombras y las dudas de

venir de Konami, una compañía que a día de hoy es incapaz de encontrar su sitio en el mercado. Un panorama con una niebla tan densa como la que nos espera en nuestro regreso a la Colina del Silencio. Aunque a día de hoy la franquicia esté en clara línea descendente desde aquel magnífico y soberbio segundo capítulo, el nivel de calidad cayó varios puntos con The Room. No fue un mal juego, pero se encuentra en un limbo perdido respecto a la tónica general de la serie. Una salida de tiesto que la compañía ha decidido enmendar. Ese es el verdadero sentido de Homecoming, recuperar sus valores perdidos. Aunque visto con perspectiva, esas intenciones se quedan a medio camino. Silent Hill es sinónimo de terror. Pero lejos de conseguirlo mediante hordas de enemigos en pasillos claustrofóbicos, lo hace creando la propia inquietud en el jugador de la forma mas simple y efectiva: Convirtiendo lo cotidiano en algo aparentemente sobrenatural. Creerme que nada siembra mayor inquietud en el jugador que una silla de ruedas chirriosa y oxidada en mitad de un pasillo sumido en las sombras. La historia que envuelve a esta última entrega ha trascendido hasta su desarrollo. No ha sido precisamente fácil sacar adelante Home-

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coming. Las magníficas sensaciones que desprendía el título en sus primeras capturas ha desembocado en un halo de indiferencia conforme su llegada se acercaba y han ido revelando que lo que se nos enseñó en un primer momento no corresponde con el nivel gráfico del resultado final. Y sí, podemos hablar ya con conocimiento de causa del resultado final del juego, puesto que aunque ha sido retrasado hasta febrero del año que viene por diversos problemas con la censura en varios paises europeos, el juego ya está en la calle tanto en Japón como en Estados Unidos. La perdida de nitidez, de polígonos y de trabajo en los modelados es mas que evidente. De nuevo intentamos buscar una explicación que nos ayude a comprender porque Konami, siendo una compañía puntera antaño, sigue manejando engines y modelados indignos de esta generación en la gran mayoría de sus títulos, con la única salvedad de Metal Gear Solid. Si graficamente no promete, ¿Qué podemos esperar de él? Eso es lo que muchos de nosotros nos preguntamos. Nos dejamos llevar por la nostalgia y puede que ese sea nuestro fallo a la hora de enfrentarnos a esta entrega. Queremos un SH de antaño con el aspecto y las posibilidades que ofrece la generación actual. Y lamentablemente no va a darse ese caso.

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Alex Shepherd es el protagonista absoluto de esta entrega que vuelve a manejar los pilares básicos de la serie: linterna, radio y uso continuo del mapa. Y de nuevo nuestro arsenal se compondrá basicamente de armas cuerpo a cuerpo, tales como cuchillos, hachas y bates. Sin embargo Silent Hill no va a ser el escenario en donde nos desenvolveremos. Esta vez la historia se desarrollará en Shepherd’s Glen. Como ya os podeis imaginar, el nombre del lugar va a tener una relación directa con nosotros. Si bien no visitaremos fisicamente Silent Hill de manera directa, si que encontraremos

EL JUEGO ESTABA PREVISTO QUE ESTUVIERA YA EN LA CALLE. SIN EMBARGO PROBLEMAS CON LA CENSURA LO HAN LLEVADO A FEBRERO muchas referencias a ella. Es más, durante gran parte de la aventura nos olvidaremos completamente de no estar allí para sentirnos verdaderamente en sus dominios. 22 años y un pasado en el ejército. Una infancia traumática y mil hechos que acontecieron entonces que aun somos incapaces de


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comprender. El retorno al hogar es todo menos aquello con lo que una vez imaginamos. La niebla se ha apoderado de Shepherd’s Glen. Nuestra madre vive sumida en un sueño que no parece tener fín, y nuestro padre y nuestro hermano han desapericido. La realidad lucha por su propia supervivencia en un mundo donde nada es lo que parece. Afortunadamente no estaremos solos en nuestra aventura. Elle, una chica de la que apenas diremos que comparte episodios de nuestro pasado para no revelar datos importantes sobre la trama, será nuestra compañera de viaje. Juntos recorreremos escenarios tan típicos de la serie como la Escuela y el Hospital. Aúnque no serán los únicos. Las demos mostradas en las diversas ferias ya nos dieron un indicio de que al menos en el mapeado, el juego iba a ser lo mas ambicioso de toda la serie. Uno de los aspectos donde más se ha hecho incapié en este paso a la next gen ha sido en el sistema de combate. El arcaico y hasta obsoleto sistema del que hicieron gala los anteriores juegos han recibido un más que merecido lavado de cara. No es que ahora sea el paradigma jugable, pero al menos ese sentimiento de impotencia que muchas veces sentíamos al intentar eliminar a un enemigo parece cosa del pasado. Y es algo que es ley de vida por cuestiones de lógica. Vale que Heather, la protagonista de SH3 fuera extrañamente torpe a la hora de empuñar cañerias, bates o hachas, pero eso no es admisible en un ex-miembro del ejército. Esto no quiere decir que el juego ahora sea un frenesí mata-mata. No lo ha sido nunca y Konami no ha querido dar un paso que en su momento ya dió su máximo rival. Como hemos dicho anteriormente, el juego mantiene su ritmo pausado, tranquilo en cuanto a tempo de juego, pero siempre creando la incertidumbre

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CONCLUSIÓN

de que lo que da realmente miedo es lo que conocemos y que no percibimos de manera normal. Y gran parte de culpa de esa atmósfera terrorífica la tiene de nuevo su inquietante banda sonora. Akira Yamaoka parece vivir inmune a la realidad caótica y decadente en el que parece haber entrado la serie. Desde aquel SH de PSX ha sido encargado de sobrecogernos con sus magníficas obras, hoy convertidas en auténticas obras de culto. Desde ya os anunciamos que sin ningún lugar a dudas, la parte sonora conforma la parte más trabajada, bella y acomodada de todo el título. Y decir eso de un juego no es necesariamente algo bueno. Y no lo es porque este apartado que por sí solo raya el sobresaliente, no viene acompañado de la misma calidad en el apartado gráfico ni en el

jugable. En definitiva, el regusto de lo que pudo haber sido y lo que no va a ser, pesa demasiado en un juego otrora llamado a ser por sí solo motivo suficiente para hacernos con una consola. Hoy es un juego complementario y hasta prescindible. El género necesitaba de un peso pesado como éste mas que el beber, sin embargo no va a ser el maná. Éste puede ser el principio del fín de una saga que vivió sus momentos más dulces hace ya más de un lustro y que como casi todo lo que produce Konami ultimamente, se ha permitido vivir de su nombre para tapar una total falta de rigor en el trabajo y en la puesta en escena. El survival horror parece no tener cabida en una generación que le ha dado la espalda comGonzalo Mauleón pletamente.

En estos momentos de la película deberíamos plantearnos que es lo que pasa realmente en Konami. Salvo MGS4, todos los títulos lanzados en esta generación superan a duras penas el aprobado. Incluso algunos rayan el insulto como las últimas entregas de PES. Silent Hill Homecoming no se encuentra exento de todo este aroma a rancio que se respira en cada lanzamiento de la compañía. Había muchísimas esperanzas puestas en un título que ya apuntó sintomas de resurgimiento con el más que notable Origins. Pero parece ser que sólo fue un espejismo dentro del particular desierto por el que atraviesa la serie desde SH3. El survival horror después de ésto se encuentra totalmente herido de muerte. Al menos en lo que a PS3 y X360 se refiere. nextgamers | 45


AVANCE PS3

MIRROR’S EDGE Os contamos nuestras impresiones del juego estrella de Electronic Arts para estas navidades 46 | nextgamers


Durante este mes de octubre hemos tenido el honor de probar uno de los juegos más esperados de esta campaña navideña: Mirror’s Edge, gracias a la campaña de promoción que realizó Electronic Arts para la prensa especializada. Hace unos meses os presentamos un extenso avance del juego, por lo que en esta ocasión prefiero narrar la experiencia jugable que nos ofrece el título. Los mismos representantes de EA lo afirmaron, el material que existe en la red sobre Mirror’s Edge es escaso. Y es que existe un alto secretismo acerca del juego. Por este motivo, se nos prohibió grabar vídeo en determinados momentos. Deciros que lo visto hasta ahora es sólo un entremés de lo que es el juego, y que pese que parece que se desarrolle básicamente en azoteas, puedo avanzaros que encontraremos también unos precio-

sos interiores. Una vez acabada la presentación, nos disponemos a jugar el tutorial cada uno de los asistentes. El control es realmente duro al principio, y prima la habilidad del jugador. El número de botones es realmente reducido. Como la mayoría de juegos en primera persona, nos moveremos mediante los dos pads analógicos del mando. Notar que Faith, protagonista del título, corre sola adquiriendo velocidad a medida que avanzamos sin detenernos. Con los dos gatillos izquierdos controlaremos el salto y los deslizamientos por el suelo. Así mismo, si nos acercamos a una superficie más elevada, nos auparemos con el mismo botón de saltar. Añadimos además los gatillos derechos para disparar (cuando raramente nos hacemos con un arma) y girarnos al saltar contra una pared (lo usaremos para realizar un doble salto contra esta).

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CONCLUSIÓN

Tuvimos también la oportunidad de probar el primer nivel del juego. La acción es constante y las persecuciones están al orden del día. Pese a que podremos desarmar a nuestros enemigos, ellos son mayoría. Sólo nos servirá correr, correr y no mirar nunca atrás. El juego nos mantiene en tensión constante. La dificultad, más que en el control (que nos resulta excelente e intuitivo, todo sea dicho) la encontraremos en saber cuándo saltar e intentar no perder el ritmo de juego. Cuestión de práctica e imaginación. Hablo de imaginación por las amplias posibilidades que nos ofrece para elegir el camino hacia nuestro objetivo con más o menos dificultad. Para no perdernos, podremos buscar elementos de color rojo, que nos marcarán el camino. La primera impresión cuando juegas a Mirror’s Edge es la de jugar a un juego diferente. El apartado artístico ya se aleja de los tópicos habituales. Gráficamente es sencillo y con pocos colores, aunque realmente chillones. Os gustará.

Mirror’s Edge llegará a las tiendas el próximo 13 de Noviembre traducido y doblado al español. Veremos si la versión final está a la altura de las expectativas, que son realmente altas. Nos morimos de ganas de hacernos con él.

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ANÁLISIS MULTI

FAR CRY 2 GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: UBISOFT - DISTRIBUYE: UBISOFT TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 69,95 €

¿Nos vamos de safari? La secuela del que fue juego del año en el 2004 ya esta aquí.

Nada menos que cuatro años ha sido el tiempo que hemos tenido que esperar para poder disfrutar de una de las secuelas más esperadas por todos aquellos que en el 2004 teníamos al PC como elemento central de juego. Cuatro años de rumores 52 | nextgamers

y de desmentidos. Un temor a ver casualizado uno de los mejores juegos de todos los tiempos y que su paso al mundo de las consolas no tuvo el éxito esperado. Hoy podemos decir a los cuatro vientos que esta secuela es lo que todos esperába-


mos. Unos temores que han resultado ser infundados, y que incluso provenían de la propia desarrolladora, que a menos

FarCry 2 no cuenta con un personaje principal al uso. La posibilidad de elegir entre nueve personajes al principio de la aventura ya desvela que

UN PEDAZO DE AFRICA DE 50 KM2 SE VA A INSTALAR EN LOS HOGARES DE MEDIO MUNDO. SIMPLEMENTE HERMOSO de un mes para su lanzamiento aseguró que el juego no iba a ser capaz de mantener una tasa de frames estable. Sin embargo, una vez probado, resulta chocante esa afirmación, máxime cuando hay juegos que realmente padecen esa lacra y del que éste título parece salir inmune. Pero será mejor que comencemos por el principio.

el hilo argumental no va a recaer sobre los hombros del protagonista. Si bien no es algo que deba incidir en el resultado final del juego, si que es digno de agradecer un punto de vista diferente dentro de un género tan trillado como es el de los shooter. La aventura nos lleva a una localización ficticia en pleno corazón de África. Un pano-

rama totalmente fiel a la realidad que padece el Continente Negro en muchos de sus territorios. Enclavados en mitad de una Guerra Civil entre dos bandos opuestos, nuestro papel como mercenario no tiene ningún escrúpulo a la hora de desempeñar labores para uno y otro bando. Pero sobrevivir en África no va a ser tarea fácil. Y no solo por los propios enemigos que acechan a cada esquina, sino por nuestra patente debilidad frente al entorno que nos rodea. No solo vamos a tener que preocuparnos de las picaduras de los insectos mas peligrosos del país, las balas, sino que tambien vamos a padecer enfermedades típicas para un occidental en contine nextgamers | 53


nente ajeno. La malaria va a ser nuestra compañera de viaje desde el principio de la aventura. Curarnos y tratarnosla como es debido va a ser crucial para poder llegar al final del juego. ¿Y todo para qué? Para acabar con El Chacal, un traficante de armas sin escrúpulos que no duda en abastecer de material a ambos bandos. Pero te aviso de antemano: Otros como tú ya lo intentaron antes, y acabaron por el ca-

mino. FarCry2 no es un shooter al uso. No hay espacios cerrados en los que nos dedicamos a recorrer pasillos que intercomuniquen diversas salas donde abatir a los enemigos. Ante nosotros tenemos un mundo completamente abierto de aproximadamente 50km cuadrados. Una porción de África en el que están perfectamente representadas ciudades, desiertos y la propia jungla. Semejante escenario plantea serias dificultades a la hora de desenvolverse por él. Las distancias no son cortas y movernos de A a B va a requerir algo más que dos fuertes piernas. Esto no va a ser un paseo por el campo, así que

OIR EL CREPITAR DEL FUEGO MEZCLADO CON LOS GRITOS DE PAVOR DE TU ENEMIGO NO TIENE PRECIO. CUIDADO CON LOS PIRÓMANOS EN POTENCIA mentalizate. Pero un mercenario no sería nadie sin contactos. Y esta parte es fundamental para poder sobrevivir en este infierno. En FarCry 2 no sólo se nos dá la posibilidad de tener amigos, sino que si quieres que la situación sea más o 54 | nextgamers


menos controlable, vas a estar obligado a ello. Estos compañeros de viaje no sólo nos ofrecerán información valiosa, armas o munición, sino que acudirán a nuestra ayuda en el momento que lo solicitemos. Pero eso sí, si nuestro compañero cae, desaparecerá para siempre del juego. Además, nos encomendarán misiones secundarias aparte de las ya programadas por ámbos bandos. La historia principal está compuesta por una treintena de misiones principales que deberemos completar una a una hasta llegar a nuestro objetivo final del juego. Pero el modo de encararlas no va a ser siempre el mismo. Dependiendo de como las afrontemos, bien por la fuerza bruta, bien por la vía diplomática, nuestra reputación como mercenario variará

en uno u otro sentido. Para ello contaremos con un equipo compuesto por tres armas principales: el arma de asalto o subfusil, un arma especial o el machete. Eso sí, abastecernos de las armas del enemigo pronto será una mala elección, puesto que a la mínima se nos encasquillarán en el momento más inoportuno. Y si a ello le añadimos la extraordinaria IA enemiga, abrirse camino por estos mundos de Dios no va a ser un paseo por el campo. En cuanto al apartado gráfico poco que reprochar. El juego luce esplendidamente en todos y cada uno de los aspectos. Tal vez el único pero lo encontremos en la texturizacion y modelado de los vehículos. Pero pronto nos olvidamos de ellos una vez nos adentramos en el África

ASÍ SÍ SE HACEN LAS COSAS Después de ver el resultado final del juego, solo cabe felicitar a Ubisoft por el excelente trabajo realizado sobre todo en el ámbito de consolas en este título en concreto. Después de maravillarnos con el título original en PC, su paso a las consolas fue cuanto menos un desastre, y destacando por encima de ellas, pero para mal, la versión que recibió la consola de Nintendo. Controles pesimamente adaptados, caidas de frames, pésimas optimizaciones y un apartado gráfico deplorable son solo algunas señas de identidad de lo que dejó la primera parte en su paso por las consolas de sobremesa. nextgamers | 55


profunda. Si la vegetación está cuidada con ese mimo del que hace gala, no menos impresionante resulta el comportamiento de dos elementos perfectamente implementados: La luz del sol y el fuego. En FarCry 2 la luz se comporta de manera natural como lo hace en la realidad, cambiando el ángulo de incidencia y las sombras que arroja el medio que nos rodea. Y esto va a tener gran importancia en el desarrollo del juego. No va ser lo mismo encarar una misión de día que de noche, el manto de las estrellas disminuye nuestra desventaja de un combate frontal a plena luz del día. El otro elemento es el fuego. No exageramos cuando decimos que tiene la mejor recreación de este elemento que jamás hayamos visto en un juego de consola. El listón impuesto por Alone in the Dark era demasiado alto, pero éste no solo se atreve a mi-

LA LUZ TIENE UNA INCIDENCIA REAL SOBRE CADA PARTÍCULA DEL PAISAJE. EL RESULTADO ABRUMA rarlo con desprecio, sino que escupiría a su paso. El ver como se transmite de un elemento a otro hasta arrasar con todo el paisaje es un espectáculo hermoso, bello y único que parece no tener fín. Y decimos que parece porque el propio motor del juego limita el tiempo de propagación a un espacio de unos 2 minutos aproximadamente. En cuanto al apartado sonoro, nos alegra ver que Ubisoft sigue en su línea de doblajes más que aceptables, contando para la versión española con un equipo completamente profesionalizado. 56 | nextgamers


Un hecho que es de agradecer y que ayuda a implementar el ya de por sí grado de inmersión del juego. Sonido que completa el excelente trabajo

rramientas de manejo tremendamente intuitivo desarrollar mapas que en nada tienen que envidiar a los que el título trae de por sí.

finidas de antemano, ha conseguido colarse de manera firme en este final de año plagado de auténticos bombazos como una manera alternativa y

GRAFICAMENTE EL JUEGO SE ENCUENTRA A LA VANGUARDIA DE LO QUE PODEMOS VER A DÍA DE HOY EN LAS CONSOLAS DE SOBREMESA. NO TIENE NAD QUE ENVIDIAR A LOS GRANDES

VALORACIÓN

de recreación de otros elementos como pisadas, sonido de las balas, disparos, explosiones y el crepitar del fuego. Por último citaremos el excelente editor de mapas que incluye de serie, el cual nos permitirá con una serie de he-

Un juego tremendamente recomendable y que deja ese regusto en el paladar del trabajo bien hecho en todos los sentidos, y una muestra más de que cuando realmente se quiere, se puede. Sin hacer ruido y con sus bazas bien de-

segura de disfrutar de un maravilloso título en toda la extensión de la palabra. No diremos que es el juego del año, pero sí una de las sorpresas mas agradables de los últimos meses. Gonzalo Mauleón

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Su no linealidad · Su apuesta por presentar el shooter de una manera distinta · El comportamiento de la luz y el fuego es simplemente espectacular

Será por shooters. Este mismo mes sin ir más lejos se esperan dos pesos pesados del género, Gears of War 2 y Resistance 2. Aun así el catálogo se encuentra sobreexplotado con juegos de este género.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Su dificultad elevada · El escaso volumen de las voces del juego · No tener dinero para comprarnos todos los grandes juegos que vienen.

FarCry 2 se ha ganado un hueco en nuestros corazones. A la sombra de los grandes lanzamientos de final de año, ha sorprendido gratamente por la inmensa calidad que atesora en muchos aspectos, sobre todo graficamente. Totalmente recomendable para quien busque un shooter diferente

GRÁFICOS 94 | SONIDO 89 | JUGABILIDAD 89 | DURACIÓN 90 | TOTAL 91 nextgamers | 57


ANÁLISIS PS3

FIFA 09 GÉNERO: FÚTBOL - DESARROLLA: EA SPORTS - DISTRIBUYE: EA TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 69,95 €

El verdadero nombre de fútbol

Es hora de FIFA, es hora de buen fútbol ...

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Sin duda alguna estamos ante el máximo exponente de fútbol en la actual generación. A nadie le debe caber la más mínima duda que FIFA se ha labrado a lo largo de los años una reputación, en ocasiones a base de aprender de los errores, y en otras atreviéndose a

dar el paso y marcando una tendecia en el género, como sucede con el modo Be a Pro. Pueden ser muchos los motivos para que alguien piense que FIFA todavía no ha superado a PES, pero basta con comparar ambos títulos desde la objetividad para reconocer


LA MADUREZ DE FIFA Los que seguimos esta saga desde hace más de una década nos damos con un canto en los dientes viendo los grandes resultados obtenidos con las últimas entregas de FIFA. Desde FIFA 07 hasta FIFA 09 (hablando de la actual generación), nos damos cuenta de una evolución significativa, pero partiendo de una base de “fútbol toque”. El “tiki-taca” de Montes y Salinas se plasma en todos los partidos de FIFA 09, no nos referimos a los comentarios (gracias a Dios Manolo Lama y Paco González siguen siendo unas estrellas del micrófono), sino a la sensación de sentir el fútbol en el mando de nuestra consola.

la clara superioridad y evolución del título de EA frente al de Konami, y es que en la actual generación está sucediendo lo inverso a lo ocurrido en las consolas de 128 bits, donde el título de Konami fue el ganador indiscutible del deporte rey. Pero dejando a un lado tiempos pasados, y poniendonos delante de una misma consola con ambos títulos en su edición actual, simplemente FIFA gana de goleada. El salto cuantitativo y cualitativo de FIFA se plasma al verlo en movimiento, y preferiblemente jugándolo; es posible que viendo imágenes sueltas del juego no se pueda sentir la completa evolución del título, por eso invitamos a todo aquel que recele de probarlo, que se descargue la demo, y decida por el mismo, tal y como hemos hecho nosotros.

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Los jugadores responden a tiempo, no como en ocasiones sucedía en FIFA 08, que desde que se daba el pase hasta que el jugador respondía pasaba unos segundos valiosos, y que el contrario aprovechaba para adelantarse a nuestra jugada; este “bug”, criticado por los fans en la anterior entrega ha sido corregido. No obstante no os espereis un juego 100% depurado, pues FIFA 09 tiene sus “detalles”, que aunque no interfieren directamente en el juego, habrá momentos que os pueda llegar a exhasperar.

JUGABILIDAD MEJORADA, NUEVOS MODOS DE JUEGO, MÁS SOPORTE AL SISTEMA ONLINE, HACEN DE FIFA 09 UN GRAN JUEGO Los movimientos de los jugadores se han adaptado más a la realidad, no son tan “forzados” como en anteriores ediciones, ahora se mueven de una manera más real si pierden el balón, y juegan muchas veces con la cabeza, poniendo su cuerpo para tapar visibilidad y posición al rival. Por su parte el balón también ha mejorado, ahora su peso será mayor, y será más dificil marcar goles desde fuera del área, así como jugadas ensayadas a balón parado. La IA del juego ha mejorado considerable, ahora los hardcore-gamers tienen un punto más de dificultad que superar, y es que el modo Galáctico ha aumentado considerablemente su dificultad, y por ende el riesgo de perder. Quizás el único punto realmente criticable de FIFA 09 sea dentro del apartado sonoro, sí, 60 | nextgamers


VALORACIÓN

EA SE HA DEMOSTRADO A SÍ MISMA Y AL MUNDO QUE ES CAPAZ DE CREAR FÚTBOL

el que durante años fue lo mejor de la saga ha caído en una espiral de poca creatividad e imaginación, tanto es así que en EA se han visto forzados a repetir innumerables frases de FIFA 08, que pese a ser graciosas, acaban cansando, teniendo en cuenta que vamos para dos años escuchando algunos comentarios ... Mientras la BSO sigue siendo excelente, una gran selección de temas hacen que FIFA 09 vuelva a ser el rey en este apartado de nuevo. Una de las grandes novedades de la presente edición es el modo “Fiesta del Fútbol”, donde podremos hacer una especie de competición, eligiendo la duración y nivel de dificultad, con los equipos que queramos, pero teniendo que superar una serie de pruebas durante los partidos. La gran novedad del modo online, es el mayor soporte por parte de EA, y es que todas las semanas hay disponible una actualización de plantillas, teniendo en cuenta la situación real de los jugadores en ese momento (sanción, lesión, cesión, venta, etc); la pega a este modo es que se ha convertido de cobro, salvo para una Liga, la que nosotros queramos (viene un código dentro del juego), si queremos tener actualizadas otras Ligas deberemos pasar por caja en la tienda virtual (Store o Live). Pedro Sánchez

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· La jugabilidad, y es que basicamente podemos hacer cualquier cosa que se nos ocurra. · Grandes detalles gráficos · Poder celebrar nuestros goles

Sin duda alguna el verdadero rival es PES, son dos maneras diferentes de entender el fútbol. Os recomiendo encarecidamente que os leais el artículo incluído en este número a modo de comparativa entre PES y FIFA.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Algunos bugs · Que se repitan muchos comentarios desde FIFA 08 · Tener que pagar porque se actualicen las plantillas.

El mejor juego de fútbol de la historia (por ahora); creo que no queda nada más que decir.

GRÁFICOS 91 | SONIDO 85 | JUGABILIDAD 96 | DURACIÓN 97| TOTAL 92 nextgamers | 61


ANÁLISIS PS3

GÉNERO:VELOCIDAD - DESARROLLA:BLACK ROCK STUDIOS - DISTRIBUYE: DISNEY TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 69,95 €

Conducción extrema, saltos espectaculares, acrobacias infinitas, Pure al límite. ¿Quién necesita red bull para volar teniendo las rampas de Pure?

Al fin llega Pure, un juego de carreras ATV el cual tiene el honor de ser el primer juego de Disney en su nueva aventura como distribuidora de videojuegos. Desarrollado por Black Rock Studios Pure pretendía convertirse en la alternativa en cuanto a juegos de conducción off-road a Motorstorm. Cierta-

No obstante lo primero que hay que hacer es crear nuestro ATV pieza por pieza, para finalmente definir las características físicas de nuestro vehiculo, pero no solo eso, también sus características técnicas las cuales pueden hacerte triunfar o fracasar en las pruebas. Los modos de juego son los

EN PURE PUEDES CREAR TU ATV PIEZA POR PIEZA. LA PERSONALIZACIÓN ES UNA DE LAS SEÑAS DE IDENTIDAD DE ESTE JUEGO. mente, lo ha conseguido. Lo primero que sentirás tras jugar las primeras partidas con Pure, es que te encuentras ante un juego Arcade que busca por encima de todo divertir. 62 | nextgamers

habituales en este tipo de juegos, pudiendo jugar carreras multiplayer por cualquier circuito desbloqueado, jugar en modo contrarreloj, competir online o entrar en el modo torneo.


PURE VS  MOTORSTORM Siempre se dice que las comparaciones son odiosas, más cuando Motorstorm lleva casi dos años a la venta. Pero en todo momento al jugar a Pure, nos damos cuenta de que Motorstorm fue la inspiración para el estudio Black Rock. Sin embargo, estos dos juego son en la práctica muy diferentes, mientras Motorstorm presenta una mayor variedad de estilos de conducción y una conducción más profunda y técnica. Pure apuesta por un juego más espectacular y acrobático, la personalización total de los ATV, además de presentar mas estilos de juego y una inteligencia artificial mas real (menos suicida) que motorstorm. En cualquier caso los dos son buenas opciones.

Además del modo online el cual puede hacernos disfrutar durante mucho tiempo del juego compitiendo contra corredores de todo el mundo destaca por encima de todos el modo torneo, en el cual tendremos que competir en carreras normales, sprints o carreras de estilo libre en las cuales deberemos intentar conseguir la mayor puntuación posible encadenando piruetas, tras ganar en estas carreras ascenderemos en el ranking de mejor piloto ATV y también desbloquearemos nuevas piezas que nos permitirán evolucionar nuestro vehiculo y aumentar sus características, desbloquear nuevos circuitos, nuevos trajes para los pilotos, nuevas plazas de garaje, mejoras mecánicas, en fin, todo un elenco de posibilidades con las que poder personalizar nuestro vehiculo y corredor.

Gráficamente el juego luce muy bien, si bien se encuentra por debajo a nivel general de los últimos lanzamientos como PGR4 o Drive Racer Grid prologue. El juego se presenta estable en todo momento, y muy detallado especialmente en los planos cortos sobre el ATV y su conductor. Por otro lado, efectos como el agua que se deprede de los charcos o el barro lucen bastante peor que como por ejemplo lucían en Motorstorm. El sonido también está a muy buen nivel, destacando el doblaje del narrador el cual te servirá de guía en el tutorial y te indicará eventos importantes durante el desarrollo del juego. Las melodías son estilo rock, el cual no desentona nada con la mecánica del juego. Por otro lado los efectos de sonido son muy buenos, desde el sonido de los coches, el nextgamers | 63


vuelo de estos, los choques, derrapes, etc. hasta los gritos de tu personaje o tus rivales al chocar, realizar un mal aterrizaje o practicar una gran acrobacia. En cuanto a su jugabilidad, decir que presenta claros y sombras, siendo el apartado que menos me ha convencido de todos. El control de vehiculo está bien adaptado, teniendo la sensación en todo momento de conducir ese vehiculo fabricado por ti. Por otro lado los circuitos están bien diseñados siendo muy espectaculares y presentando múltiples caminos por los que atajar o realizar los mejores saltos. Pero son ciertas características de este juego las que hacen que el juego brille en algunos momento y en otros quede deslucido. Para empezar el estilo arcade le viene como anillo al dedo a este juego, pero esto no quiere decir que arcade sea sinónimo de no frenar en todo momento, y solventaremos la partes mas complicadas de los circuitos tan solo con soltar un poco el acelerador, este detalle hace que el juego se presente pobre en cuanto a posibilidades de conducción. Otra de las acciones que caracterizan a este juego son los grandes saltos y las 64 | nextgamers

PURE ES UN GRAN JUEGO Y UNA MAGNIFICA ALTERNATIVA A MOTORSTORM. PERO LE FALLAN ALGUNOS DETALLES QUE LE IMPIDEN SER UN JUEGO IMPRESCINDIBLE


VALORACIÓN

acrobacias en ellos, son intuitivas aunque no por ello sencillas de hacer y realmente espectaculares, pero pierden todo tipo de sentido en modos de juego como la carrera normal ya que proporcionan una cantidad ínfima de turbo el cual en muy pocos casos utilizaras para ganar carreras. Sin embargo estas mismas acrobacias si están realmente bien explotadas en el modo estilo libre, en el cual gana el piloto que mas puntos por acrobacias acumule, independientemente de la posición final. Este modo es realmente adictivo pues la

puntuación está muy bien equilibrada lo que permite que el jugador experto se pique por conseguir los mayores combos posibles realizado piruetas con el ATV de cara a conseguir la puntuación mas bestia posible. Por otro lado, el poder seleccionar solo un tipo de vehiculo durante las múltiples pruebas de las que dispone el juego hace que en ocasiones el juego se presente repetitivo en sus competiciones carrera y sprint. Finalmente los 10 campeonatos con sus diferentes pruebas que presenta en su modo torneo lleva acabarlos

cerca de unas 8 horas, algo más, dependiendo de la habilidad del jugado para ganar las diferentes carreras. Lo que sumado al modo on-line y los diferentes modos versus y contrarreloj hacen que no sea un juego corto ni mucho menos. Pure es un buen juego el cual destaca por ser fresco, divertido y directo, presenta algunas ideas muy buenas pero algunas de ellas dan la sensación de estar poco pulidas. En cualquier caso, es una buena alternativa si buscas un juego de carreras diferente y directo. Roberto García Martín

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Las ideas nuevas que aporta el juego. ·Las opciones de personalización. ·El apartado sonoro y la excelente localización de este a nuestro idioma.

En PS3 lo mas parecido es Motorstorm. Otras alternativas arcade destacadas son la nueva entrega de Sega Rally para xbox 360 y PS3 y Colin Mcrae Dirt. Si quieres simulación prueba GT5 prologue en PS3 o Forza 2 y PGR4 en Xbox 360.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· La optimización de las nuevas ideas en algunas pruebas. · Se puede hacer monótono. ·Su excesiva simpleza a la hora de conducir el ATV.

Pure es un juego notable, que con mas variables jugables y posibilidades podía haberse convertido en un juego indispensable dentro del género.

GRÁFICOS 90 | SONIDO 92 | JUGABILIDAD 75 | DURACIÓN 85 | TOTAL 87 nextgamers | 65


ANÁLISIS 360

Star Wars: The Force Unleashed GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: LUCAS ARTS - DISTRIBUYE: ACTIVISION TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 69,95 €

Un nuevo Sith planea sobre el Universo Vader no se rinde y ha entrenado un nuevo Sith

Desde hacia tiempo que deseaba un juego basado en el universo star wars que llenase el vacío que sentía cada vez que jugaba, Kotor fue uno de los que más me lleno en los últimos tiempos, pero desde aquella poco había, ahora The Force Unleashed lo intenta pero sin conseguirlo, pero sobre todo por pequeños detalles que más adelante os co-

killer”, el nuevo aprendiz de Sith de Darth Vader, la verdad es que no me gustaría desvelar nada de la historia por lo buena que es, el propio Geroge Lucas ha participado en la misma con sus genialidades, de hecho notamos y mucho su mano en el guion y sus giros inesperados, que desde el primer capitulo serán muchos.

LOS PODERES DE LA FUERZA SON IMPRESIONANTES Y NO DEJARÁN A NADIE CON MAL SABOR DE BOCA mentaré. La historia de este juego nos lleva entre las guerras clon y el nacimiento de Luke, nos narra la historia de “Star66 | nextgamers

No se por donde empezar el análisis, pero como casi siempre empezare con la calidad gráfica del titulo, por desgracia no está a la altura de las


EL UNIVERSO STAR WARS Aquí me gustaría agradecer un poco los esfuerzos que se mantiene desde Lucas Arts por mantener vivo algo que mucha gente no ha conocido desde pequeña, estoy hablando sobre todo de los chavales de 14 y 15 años que disfrutan como los “ancianos” con esta saga. ¿Da tanto beneficio como espera su creador?, la verdad es que es una pregunta que quizá algún día tenga respuesta, pero si no diese beneficio seguro que no estaríamos ante tantos juegos basados en “una” película.

circunstancias, pero estoy seguro que a muchos de vosotros os sorprenderá gratamente.

ciertos objetos y vemos que están “casi carentes” de texturas, un efecto que no queda demasiado

¿EL UNIVERSO ESTÁ A SALVO DE LA AMENAZA SITH?, CONMIGO ESTÁ CLARO QUE NO !! Las texturas que tenemos no son del todo detalladas y sobre todo parecen tener menos resolución en algunas partes del juego, es un efecto raro que no se como explicar pero que se nota sobre todo cuando nos acercamos a

bien pero por suerte no es en todos los objetos. Como no todo van a ser malas cosas me gustaría decir que todo el escenario se destruye, con nuestros poderes arrasaremos con cientos de objetos, lanzandolos, haciendolos explotar y

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disfrutando con maldad. En este juego aprenderemos que el lado oscuro también es divertido, yo era de los que disfrutaba siendo un Jedi, pero desde que he probado este juego, prefiero ser un Lord Sith jejeje. Otra de las cosas con las que disfruto es con los movimientos de nuestro personaje y los adversarios, están muy logrados, me encanta agarrar a los enemigos con la fuerza y ver como cuelgan y patalean sus piernas mientras los estrangulo, toda una delicia que hace que disfrute como un crío con el poder de la fuerza. Me encanta también los combos que podemos realizar con la espada laser y la fuerza, son impresionantes y sobre todo evolucionables. Para explicar un poco lo de los combos evolucionables tengo que tocar el sistema de niveles. En Star Wars The Force Unleashed tenemos un sistema de niveles como si de 68 | nextgamers

un juego de rol se tratase, con ese sistema podremos mejorar tanto nuestros combos, como nuestras habilidades y poderes de la fuerza.

puntos, cuanto más originales seamos a la hora de matar enemigos y mejor utilicemos la fuerza, más puntos nos darán. La verdad es que el

SABLES LASER, ROBOTS, CRIATURAS DE TODOS LOS PLANETAS, TENDREIS TODO LO NECESARIO PARA DISFRUTAR Ahora os preguntareis, ¿como conseguimos subir de nivel?, pues muy facil. Mientras vamos matando enemigos podremos obtener

sistema es bastante pobre pero es lo que tenemos. Una pequeña critica a este sistema es que es poco complejo, quieren llegar a una


VALORACIÓN

especie de juego de rol pero no lo logran, para esto preferiría que los poderes y combos se fueran subiendo solos mientras nosotros aumentamos de nivel, da la sensación de que nos ponen la miel en los labios con un sistema de niveles pero nos la quitan cuando lo han implementado ... La jugabilidad en este título es una de las cosas que más me gustan, aunque tenemos 4 niveles de dificultad, no os recomiendo empezar en el fácil de todo, si lo hacéis os dará la sensación de que el juego es muy

fácil (No os matan ni dejandos matar vosotros) y pronto lo aborreceréis. El juego va a caballo entre plataformas y juego de rol, aunque peca de tener unos puzzles demasiado fáciles lo pongamos en

Todos sabemos que los juegos de LucasArts en este aspecto están siempre de lo más logrado y este no iba a ser una excepción. Merece la pena mencionar que el doblaje del juego es simple-

LOS MOVIMIENTOS DE STARKILLER ESTAN MUY LOGRADOS, CASI DA LA SENSACIÓN DE ESTAR DENTRO DE LA PELÍCULA el nivel que lo pongamos. Para terminar el análisis me gustaría hacer mención a la música y la banda sonora, aunque realmente creo que no es necesario que lo haga.

mente bestial, aunque muchos fans echaran de menos la voz de Constantino Romero como Darth Vader jejeje. Carlos Freire

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· · · ·

Si dividiésemos el juego en dos, la campaña no se llevaría más de un 85, pero el modo multijugador es tan grande en todos los sentidos que eleva considerablemente el resultado final.

Su historia Los movimientos de Starkiller Ser malos El doblaje

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Los gráficos podían mejorarse · Es un poco corto · Demasiado fácil en cuanto a sus puzzles.

Para mi estamos ante un juego que muchos de los usuarios de consola estaban deseando, tiene un aire fresco, una historia increíble y sobre todo es muy jugable y se deja rejugar solo por disfrutar de los duelos con los Jedi's.

GRÁFICOS 75 | SONIDO 90 | JUGABILIDAD 80 | DURACIÓN 75 | TOTAL 80 nextgamers | 69


ANÁLISIS PS3

NBA 2K9 GÉNERO: BASKET - DESARROLLA: 2K SPORTS - DISTRIBUYE: TAKE TWO TEXTOS/VOCES: CAST/INGLES - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 59,95 €

El baloncesto a lo grande 2K Sports tiene la receta para repetir cada temporada el mejor basket

He aqui un claro ejemplo del trabajo bien hecho desde el principio. Desde que comenzó esta generación, la saga NBA 2k, primero con su edición 2k6 para XBOX 360, y posteriormente con la 2k7 (ya para PS3 y 360), habían iniciado el que prometía ser un camino de rosas; y que efectivamente así está haciendo. Temporada tras temporada, desde 2k Sports son capaces de transmitirnos la sencillez con la que se puede desarrollar un juego espectacular, lleno de grandes momentos, sobre todo para jugar acompañado con los

amigos, o también en su modo online. La saga continúa perfeccionando lo visto en la última entrega, pero la cosa no se queda ahí, dado que también se hace un pequeño llamamiento a todos aquellos que son recelosos de probar un juego de basket en consolas. El buen momento de salúd del baloncesto español: campeones del Mundo, subcampeones de Europa y medalla de plata en los pasados Juegos Olímpicos de Pekin, hacen que el deporte de la pelota naranja esté pasando por un gran mo-

MATES, JUGADAS, TÁCTICAS, TODO ENTRA DENTRO DEL JUEGO DE BASKET MÁS ESPECTACULAR DE LA HISTORIA 70 | nextgamers


DESDE JUGADAS ESPECTACULARES A TÁCTICAS DE EQUIPO, TODO DEPENDE DE NUESTRO NIVEL mento mediático. Por no hablar de los ÑBA, y es que año tras año más jugadores españoles dan el salto a la mejor liga de baloncesto del mundo. Pese a tener un sencillo sistema de control, es verdad que “los tiros” en NBA 2k9 tiran hacia la vertiente de simulador. Al igual que sucede con los juegos de fútbol, este título de 2K Sports, se basa mucho en realidad, y por ende en la jugabalidad, se recalca mucho tener un gran perfeccionamiento del título para poder pasar grandes momentos, y la curva de aprendizaje no es muy grande, aunque sí nos llevará varias horas poder conseguir jugadas perfectas.

nextgamers | 71


Sin duda alguna NBA 2k9 mejora a su predecesor, y esto es algo dificil dado que 2k8 sentó cátedra en el baloncesto virtual. Con una velocidad más ajustada al desarrollo de los partidos, tendremos un énfasis más de realidad, que poco dista de cualquier partido de la NBA, con sus grandes momentos de espectacularidad. Será muy dificil que ganemos con mucha diferencia un partido, si lo hacemos querrá decir que tenemos a nuestras espaldas las suficientes horas como para considerarnos unos expertos en la materia. Dentro de los modos de juego, destaca el Asociación que es sin duda el más completos de los incluídos en esta edición; que no sólo consiste en “vigilar” el apartado deportivo del club, sino todo el entorno de merchandasing e instalaciones, una especie de modo manager muy completo. Y 2K Sports vuelve a dar en el clavo, e incluye otro juego dentro del propio juego: el 72 | nextgamers

modo NBA BlackTop, donde podremos hacer desde concursos de mates, hasta el más puro basket callejero, torneos a 21, etc.

vuelve a demostrar una superioridad aplastante, con grandes texturas y movimientos reales de jugadores; a los que ayuda la recreación de detalles

LOS MODOS DE JUEGO MARCAN LA DIFERENCIA EN NBA 2K9, SIN DUDA NOS QUEDAMOS CON BLACKTOP Y ASOCIACIÓN Pero si hay un apartado en el que realmente NBA 2k9 se diferencia del resto de juegos deportivos, y sobre todo de basket, es el gráfico. Donde

como tatuajes, peinados, zapatillas deportivas, calcetines, etc, y demás decoración que las estrellas de la NBA llevan como atuendo.


VALORACIÓN

Quizás el único pero destacable sea el no doblaje a nuestra lengua de los comentarios; que aunque cabe reconocer que los comentaristas norteamericanos son buenos, siempre se agradece escuchar en nuestra lengua materna frases ingeniosas. Por su parte la BSO es muy amplia, y en general temas “hip-hoperos”, bastante pegadizos y que ayudarán en nuestra andanza por los menús del juego. Pedro Sánchez

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Graficamente es sublime · La espectacularidad que logra transmitir en cada partido.

La otra cara de la moneda es NBA LIVE 09, que sin ser un juego malo, ni mucho menos, nos ofrece otra visión distinta del baloncesto. Lo mejor es que probeis ambos títulos y decidais por vosotros mismos.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Que siga sin venir doblado

Muy divertido y emocionante. Espectacular desde el primer hasta el último segundo de cada partido. Estamos ante el mejor juego de baloncesto de la historia.

GRÁFICOS 94 | SONIDO 81 | JUGABILIDAD 92 | DURACIÓN 88 | TOTAL 91 nextgamers | 73


ANÁLISIS 360

Too Human GÉNERO: RPG - DESARROLLA: BUNGIE - DISTRIBUYE: MICROSOFT TEXTOS/VOCES: CASTELL/ING - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 69,95 €

Las máquinas dominan el mundo Las máquinas nos darán dolor de cabeza, ¿o lo harán los subtitulos?

Buenas a todos nuestros lectores, estamos ante un análisis que por suerte o desgracia muchas veces pensábamos que jamás haríamos. Todo esto no lo digo sino porque para mi Too Human ha sido uno de los juegos más cancelados y descancelados de la historia, todavía recuerdo que estaba haciendo mis primeros pini-

Una de las ventajas que tiene esto es lo mucho que suena el nombre de Too Human, pero como todo juego con mucho “renombre” acaba creando un Hype que suele ser un arma de doble filo y en esta ocasión estamos seguros que el Hype le hizo a Too Human mucho daño, ademas de Microsoft España claro está.

¿DONDE ESTAN LOS SUBTITULOS EN CASTELLANO?, SI LOS ENCONTRAIS NOS PODEIS MANDAR UN CORREO !! tos con la Xbox y ya se hablaba de este título, lógicamente esto tiene sus ventajas y sus inconvenientes. 74 | nextgamers

Me estoy imaginando la cara de todos vosotros cuando hablo de que Microsoft España le hizo daño a este juego, pues si, le hizo


¿DONDE ESTÁ EL DOBLAJE? Es una pena que a estas alturas de la película los juegos vengan todavía sin doblar, ¿afectará de alguna forma la piratería a esta historia?, a mi me da mucha pena invertir 70 euros de mi presupuesto anual para ocio en juegos que están a medias, porque no me diréis que un juego sin doblaje no es un juego inacabado, al menos para mi desde mi punto de vista lo es. ¿Os parece justo que vengan así?, os animo a enviar vuestras opiniones a contacto@nextgamers.net

daño y mucho. ¿Como un juego distribuido por la propia MS se puede traer a nuestro

pieza un poco nuestro mosqueo con el juego. Hasta ahí podía entender que no viniese

GRÁFICAMENTE ALGO OBSOLETO, DEMASIADO HYPE HABÍA GENERADO ESTE TÍTULO país sin doblar?, pues es muy sencillo, por dejadez, por vagancia o porque nuestro mercado no les interesa. La coña luego viene cuando veis que esta doblado a Ingles, Francés, Italiano ... pero no al Castellano, ahí em-

doblado, lo mucho que me tranquilizaba es que por suerte venia traducido y con subtítulos en castellano, iluso de mi. Introducimos el DVD dentro de nuestra querida Xbox 360 y con mucha ilusión nos disponemos a

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ver la intro del juego esperando ponernos en situación, “jaaaaaaaaaaa” en situación pensábamos nosotros. La intro comienza con unos gráficos aceptables para la generación en la que estamos (hablaremos más tarde de esto), pero pobres de nosotros, esta sin subtitular el juego, como puede estar sin subtitular si su caja pone, “Subtitulos en Castellano”, igual es que nosotros no entendemos lo mismo que Microsoft cuando nos dicen que tiene subtitulos en castellano, no lo se. Gracias a que nos defendemos un poco entre todos con el ingles logramos descifrar que el mundo de los humanos se esta terminando por culpa de las maquinas que lo invaden todo, ¿Terminator? Pronto empezará la lucha entre el hombre y la maquina y nosotros seremos los encargados de lidiar contra ellos. De todos 76 | nextgamers

modos si me equivoco podéis corregirme, ya sabéis que en mi opinión los RPG que vienen sin doblar o traducir pierden muchos ente-

contadas del juego, incluso las voces de nuestros soldados no se han subtitulado, perdiendo así mucha inmersión dentro del juego.

EL SISTEMA DE COMBOS NOS AGRADARA DE SOBREMANERA, ¿OS IMAGINAIS A DOS ESPADAS? ros. Una vez empezamos a jugar nos damos cuenta de que si tenemos ciertos subtítulos salvo en escenas

Empezare un poco con los gráficos que personalmente me da la sensación de que se han quedado un poco obsoletos aunque en


VALORACIÓN

un juego de estas características pues no son demasiado importantes, muchos de los “Graphic Wore” lo atacarán por ahí, aunque me gustaría defenderlo un poco debido a que la historia no es del todo mala y su sistema de combos, combate y demás a mi personalmente me atrae. Uno de los fallos más grandes del juego son sus escenarios bastante cerrados, son casi laberínticos cuando se nos había ofrecido un RPG por todo lo alto, muchas veces tendremos la sensación de estar perdidos por los escenarios y no saber hacia donde tiramos, una lastima. La jugabilidad del título es bastante buena, sobre todo porque sus sistema de combos a mi me llama mucho la atención, el control es suave y preciso en todo momento y sobre todo intuitivo, tanto en su “gran” menú como luego a la hora

de movernos por el escenario, aunque quizá la cámara no nos ayude todo lo que queríamos en algunos rincones. Por otra parte me encanta y de sobremanera la cantidad de enemigos que nos atacan a la vez, es impresionante machacarlos con nuestra espada (Siempre que escojamos una clase que la maneje bien). Después está el tema con las 4 clases que podremos escoger, esto le da un toque rolero y sobre todo una buena rejugabilidad ya que no será igual pasarnos

el juego es muy similar aunque multiplicándolo por 20, es mucho más grande y sobre todo más adictivo porque iremos subiendo de nivel y mejorando a nuestro personaje. Para terminar y no por ello lo menos importante el apartado sonoro, en el que se incluye también el tema del doblaje, aquí es donde más lo voy a penalizar. Primero porque la banda sonora del titulo no me parece la adecuada de un RPG, le faltan melodías que acompañen perfectamente

LA JUGABILIDAD DEL TITULO ES BASTANTE BUENA, PERO CON ALGÚN PEQUEÑO FALLO QUE CORREGIR el juego con uno u otro tipo de personaje, además luego a la hora del cooperativo online, nos podremos compenetrar muchísimo mejor. Eso si no esperéis mucho más que en la demo, ya que

NOS GUSTÓ: · Sistema de Combos · La idea no es mala - Cooperativo

a las escenas del juego, deberían de aprender de Sakaguchi y Uematsu ... Pero lo peor es el tema de su doblaje, para mi patético que no venga doblado. Carlos Freire

ALTERNATIVAS: Lost Odyssey, Fable II , Blue Dragon, Mass Efect, cualquiera de ellos es más entretenido que este Too Human.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Gráficos obsoletos · ¿Y los subtitulos? · Que se rian de nosotros con un juego que llevaba en desarrollo más de 8 alños ...

Estamos ante un título que se ha quedado en un quiero y no puedo continuo, le falta garra, fuerza y sobre todo un pelín de empujón gráfico del que tanto demandan los jugadores de hoy en día. Personalmente no os lo recomiendo a no ser que seáis unos grandes fans de los juegos de estas características.

GRÁFICOS 70 | SONIDO 30 | JUGABILIDAD 80 | DURACIÓN 80 | TOTAL 65 nextgamers | 77


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