1st) 플레이마켓재미 프로젝트북

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청 년 창 작 자 들 의 일 찾 기


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청년층 일자리 창출을 위한 대안적 시장 플레이마켓재미 소개 · 들어가며 · 이렇게 활동했습니다

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청년 창작시장 플레이마켓재미 활동 · 수치로 보는 청년

6p 10 p

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- 성남지역 청년, 어디에서 활동하고 있나?

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- 성남지역 청년, 일자리는 어떠할까?

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- 문화예술 청년, 일자리는 어떠할까?

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- 마켓 이후의 청년

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· 마켓, 공간

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우리가 만난 청년들

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평가와 전망

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· 청년들의 이야기는 자주 숫자로 표현될 뿐, 체감되지 않는다 · 플레이마켓 ‘재미’의 비전 만들기

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청년층일자리창출을위한대안적시장 플

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들어가며

요즘 시대 청년들은 참 고단하다. 그 고단함의 여정을 개인의 몫으로 돌리기에 는 우리 사회, 기성세대의 책임이 클 수밖에 없다. 고성장 시대에 청년기를 보냈던 사람들은 느낄 수 없는 현재 삶의 압박과 불투명한 미래 앞에서 요즘의 청년들 은 긴 터널 속에서 허우적거리고 있다.

저성장 시대로 접어든 한국 사회에서 노령화는 급속도로 빨라지고 있고, 안정 적인 일자리는 낙타가 바늘구멍을 들어가는 것만큼이나 어려워지고 있다. 대학 등록금은 비싸서 학자금 대출에 아르바이트, 무한 경쟁 사회에서 살아남기 위


소개

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한 온갖 스펙 쌓기에 하루가 모자란다. 예로 서울의 경우 서울청년들의 구직비 용 총액은 지난 2012년 기준 4269만원이지만 경제활동을 제대로 하지 못해 어 려운 실정이며 여기에 등록금을 내느라 학자금 대출을 받은 청년이 72만7667명 으로 사회에 나가기도 전에 신용불량자로 내몰리거나 빚을 지고 있다고 한다.

그런데 현재 기성세대의 노후는 청년들에게 달려있다. 기성세대가 은퇴한 후의 생활은 경제의 주축이 된 청년들의 세금으로 우리들의 노후가 보장될 것이기 때 문이다. 몇 년 뒤 한국 사회에서 한명의 청년의 10명이 넘는 노령인구를 책임져야 한다는 얘기도 있다. 하지만 이 시대 청년들은 자기 현재 삶을 유지하기도, 가만 히 그대로 머물러 있기에도 버거운 것이 현실이다. 그럼에도 미래 세대인 청년들 을 위한 대안정책들은 미비한 듯하다.

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청년층의 대안적 일터인 플레이마켓 ‘재미’는 이 화두로부터 시작되었다. 거창해 보일 수 있을지 모르지만, 이것이 과연 대안이 될 수 있을지 가당키나 한 얘기인 지 모르겠지만 여하튼 우리 사회에 직면해 있는 청년 문제의 고민에서부터 시작 된 것이다. 그중에서도 청년 창작자들의 자립을 사회적 미션으로 하고 있는 문

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화숨은 청년층 중에서도 문화예술계에서 활동하는 청년들의 현재와 미래를 함께 고민하고 나누고 싶었다. 어느 통계에 보면 매년 4만5천여 명의 청년 창작자들이 사회에 진출하지만 그중에 일자리라고 할 수 있는 곳은 250여개 밖에 되지 않 는다고 한다. 결국 95%의 청년들이 불안정한 고용과 불투명한 자신의 미래 앞

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에서 좌절할 수밖에 없다. 결국 대다수의 청년 창작자들은 프리랜서란 이름으로 이 사회의 존재하며 그 숫자는 갈수록 늘어날 것이다.

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PLAY MARKET 재미

‘재미’는 길거리 마켓이다. 프리마켓이 많이 활성화되어 여러 곳에서 다양한 모 습으로 만날 수 있다. 도시의 유휴공간이나 거리를 활용하여 다양한 문화콘텐 츠와 사람이 교류하며 새로운 문화를 창조하는 프리마켓은 갈수록 그 수도 늘어나고 대중의 호응도 높아지고 있다. 그럼 이 프리마켓 형식이 청년들의 대안 적 일터가 될 수 있을까?

성남의 플레이마켓 ‘재미’는 참가자격이 청년층으로 제한되어 있다. 이것은 ‘청 년층의 대안적 일터 만들기’란 구체적 목적을 가지고 시작된 사업이기 때문이다. 고용노동부와 성남시의 협력을 통해 지역맞춤형 일자리 사업으로 추진된 이 프 로젝트는 고용의 사각지대에 놓여있는 청년들에게 대안적 일터를 제공하고 이 일 터를 매개로 창조적인 콘텐츠를 생산하고, 인적 교류를 통해 다양한 네트워크 를 형성하여 자립을 도모할 수 있도록 지원하는 활동이다.

또한 ‘재미’는 분당구청 ‘문화의 거리’에서 진행되고 있다. ‘문화의 거리’는 구청 앞 잔디광장을 사이에 두고 서현역과 수내역을 잇는 분당의 문화적 상징으 로서 자리매김하고자 조성된 거리이다. 이 ‘문화의 거리’를 일회성이 아닌 시민 들의 일상 속에서 문화적으로 지속적이고 상징적인 공간으로서 확장시키기 위해 ‘재미’ 마켓이 그 역할을 하고 있다. 사람들의 도보 목적으로 만의 ‘거리’를 문 화를 생산하고 향유, 그 과정을 통해 사람들을 모이게 하고 소통시키며 새로운 문화적 랜드 마크로서 변모시키는 것 또한 의미 있는 작업이다.


소개

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‘재미’를 기획하고 처음에는 걱정이 많았다. 기획했던 문화숨도 마찬가지지만 주변에서 또한 ‘과연 될까?’, ‘청년들이 지역에서 모일까?’ 하는 걱정의 눈길을 많이 보내 것이 사실이다. 서울과 인접해 있는 성남은 대부분의 청년들이 주생활 을 서울에서 하고 있다. 공부나 경제 활동 등이 서울에서 이루어지고 많은 청년 들이 서울을 지향한다. 시장이 넓고, 정보와 콘텐츠가 풍부한 한국의 중심, 서울 을 주 무대로 활동하고 싶은 마음들이 많은 것은 당연한 것이다. 그리고 지역은 청년정책이 전무하다시피하고 그들이 놀 수 있는 판을 만들고 청년들을 지역으 로 유입시키는 대안들이 적극적으로 나오지 못하는 것이 현실이다. 특히 청년 창 작자들에 대한 관심과 지원은 극히 드물어서 지역을 거점으로 활동하는 청년들 을 보기가 어렵다. 이에 플레이마켓 ‘재미’는 지역 청년들이 우리 동네 안에서 작 업하고 그것이 일이 되고 결국 지역을 보다 젊게 활성화시키는 촉매제가 될 수 있다는 가능성을 실험하는 계기가 되었다.

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올해 처음 시작된 플레이 마켓 ‘재미’에 등록한 청년 창작자들은 230팀이다. ‘과연 모일 수 있을까’ 하는 의구심은 지역에서 청년들을 위한 장만 만들어진다 면 충분히 동네에서 함께 놀 수 있는 청년들이 많다는 것을 입증하는 결과를 낳

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았다. 청년들은 여전히 오늘도 고단하다. 그리고 청년 창작자들은 자신이 하고 싶은 일이 지속가능할 수 있을지 불안해하며 살아간다. ‘재미’마켓이 그 모든 것에 대안이 될 수 는 없지만 함께 모이니 다양한 가능성을 찾을 수 있었다. 그 래서 올해보다 내년이 더 기대되는 ‘재미’이다. 여기에 민간과 공공 영역에서 많

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은 관심과 배려, 참여를 함께 만들어가기를 바란다.

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1월 이렇게 활동했습니다

청년창작자와 대안적 일 가능할까? - 고용노동부 지역맞춤형 일자리창출사업 시·도간 경쟁사업 공모


2월 이렇게 활동했습니다

강제된 life style? vs 자발적 가난? - 기획 및 리서치 - 청년층 일자리 창출을 위한 대안적 시장 Play Market ‘재미’ 사업선정


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PLAY MARKET 재미

4월 공방 홍보

4월 인터뷰 홍보


3-4월 이렇게 활동했습니다

청년은 도대체 어디에 있지? - 수요조사 - 워크숍, 프로그램 세부기획 - 홍보


5월 이렇게 활동했습니다

창작, 일로써 배우기 - 청년창작자 네트워킹의 날. 첫 번째 재미 만남 - 청년창작자를 위한 사회적경제 워크숍 시작 ‘상생의 인문학’ : 서광열 경희대 후마니타스 칼리지 - 재미지기 첫 번째 만남 ‘문화가 춤춘다’ 류재현 문화기획자, 상상공장대표 - '협동조합을 이해하다' 신재걸 자바르떼 부설 협동조합연구소 - 홍보 인터뷰


소개

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PLAY MARKET 재미

24일 청년창작자 네트워킹의 날


소개

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PLAY MARKET 재미


소개

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29일 창작자 사회적경제 워크숍1 : 서광열 '상생의 인문학'

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PLAY MARKET 재미

30일 재미지기 워크숍 : 류재현 '문화가 춤춘다'


소개

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31일 창작자 사회적경제 워크숍2 : 신재걸 '협동조합을 이해하다'

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PLAY MARKET 재미

재미지기 기획회의


소개

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6월 이렇게 활동했습니다

청년, 서로에게 배우다 - 6월 14일 첫 마켓 시작, 너무도 무더웠던 6월 첫 날! - 두 번째 마켓, 마토페스티벌과 함께 - 재미지기 워크숍, 놀이 인문학! 서광열 경희대 후마니타스 칼리지 - '캠페인을 통한 문화예술 창업 사례 만나기' 김종석 호오생활예술 공동대표


소개

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첫 번째 마켓

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PLAY MARKET 재미

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소개

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두 번째 마켓, 마토페스티벌과 함께

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PLAY MARKET 재미

재미지기 워크숍 : 서광열 '놀이 인문학'

창작자 사회적경제 워크숍3 : 김종석 '캠페인 통한 문화예술 창업 사례 만나기'


7월 이렇게 활동했습니다 손으로 이어지는 평등한 플랫폼 - 장소를 옮겨 성남시 사회적경제한마당에서 플레이마켓‘재미’ - 사회적경제 네트워크들과 대안시장에 대해 논하기! - 분당구청 앞 문화의거리, 마켓형태가 정돈되기 시작 - 재미지기들의 ‘sns와 미디어를 활용한 홍보전략’ 워크숍 - 한운장 웹기획가 - 청년창작자 사회적경제 워크숍 ‘제작과 생산, 일상의 문제를 해결하다’ 신윤예 000간 대표 창신동 봉제공장이 많은 동네에서 패션과 지역을 연결하여 일상의 문제를 해결하는 000간의 모습을 보다! - 문화예술 청년사업가를 만나다 '위안부의 사회문제, 압화패턴으로 탈바꿈하다' 윤홍조 마리몬드 대표 (구 희움) - 나에게 적합한 조직형태 찾기 - 황보대혁 성남시사회적기업지원센터 사무국장 - 공간재미 공사


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PLAY MARKET 재미

7월 마켓, 성남시 사회적경제 한마당과 함께

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소개

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PLAY MARKET 재미

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소개

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재미지기 활동

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PLAY MARKET 재미

재미지기 워크숍 : 한운장 'SNS와 미디어를 통한 홍보전략'


소개

창작자 사회적경제 워크숍 : 신윤예

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'제작과 생산, 일상의 문제를 해결하다'

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PLAY MARKET 재미

창작자 사회적경제 워크숍 : 윤홍조

'위안부의 사회문제, 압화패턴으로 탈바꿈하다'


소개

창작자 사회적경제 워크숍 : 황보대혁

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'나에게 적합한 조직형태 찾기'

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PLAY MARKET 재미

공간 '재미' 공사 공사전

과정


소개

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완성

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8월 이렇게 활동했습니다

- 점점 다양해지는 마켓! - 여름의 버스킹, 오늘보다 맑을 내일을 위한 노래 [더맑음] - 2주간의 여름 휴장!


소개

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8월 마켓

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PLAY MARKET 재미

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PLAY MARKET 재미

재미지기 활동


9월 이렇게 활동했습니다

청년창작자, 자립의 시도 - 공간재미 입주 - 1st 재미진(zine) 발간 - '문화로 홍보하기' 이지은 모슈컴퍼니 홍보담당자


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9월 마켓

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소개

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PLAY MARKET 재미

재미지기 활동


소개

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공간 '재미' 입주선정

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PLAY MARKET 재미

공간 '재미' 입주


소개

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10월 10/8~9

이렇게 활동했습니다

너는 나의 배움이다, 서로에게 배우는‘재미캠프’


소개

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PM 09:00 밤에 올빼미로 진행되는 재미캠프, 숙소인 양평에 도착한 것은 9시! 다들 마켓 재미에서 만나도 눈인사 하던 정도라 서먹서먹한 자리이다. 처음 시작은 마켓 재미를 시작하게 된 이유를 먼저 공유했다. 답이 없다고 느낄 정도로 높은 청 년예술가들의 실업의 수치. 그리고 대중 역시 예술가들을 만날 기회는 1%. 마 켓재미에서 그동안 어려웠던 점 혹은 함께 공유하고 싶은 노하우들을 나누고 자 했다.

- 서로가 공유하는 나만의 브랜드 전략?! - 갈팡질팡하는 사람들의 마음을 사로잡는 나만의 노하우!

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PLAY MARKET 재미


소개

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PM 11:00 뒤풀이, 첫 마켓재미에 대한 기억 뒤풀이가 시작되었다. 맛있는 음식, 어색했던 분위기를 떨치고 눈앞에 사람에 대한 호의와 호기심에 이어지는 이야기들이 늘어졌다. 서로의 작업 이야기, 힘 들었던 이야기, 첫 마켓재미부터 참여했던 이들의 이야기, 처음인 사람들의 이 야기. 처음부터 지금까지 마켓재미에 참여했던 이들의 속마음!

첫 마켓은 어수선했다. 테이블이 일렬로 된 곳도 있었고 ‘ㄷ’자 형태도 있었 다. 현재 일렬로 준비시간 이후 선착순으로 정리되는 모습과 다르게 당시에는 지정된 자리에 가는 것이어서 모두들 혼란스러웠다. 게다가 당시는 원래하기 로 했던 공간에 다른 행사가 진행 중이어서 더욱 복잡했다. 첫날 자리가 수내 역 쪽에 가까운 곳이어서 사람이 많이 없었다. 처음에는 홍보가 많이 되지 덜

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되어 지나가는 인원들과 겹쳐 어수선 함을 한 몫을 했다. 이 외 재미지기 서포 터즈가 했던 이야기도 나왔다. 주차장의 변화를 이야기해준 seller생각이 재밌 다. 처음에는 한산했던 분당구청 주차장이 현재는 마켓재미를 찾는 사람들이

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늘어나서 몇 바퀴를 돌아야 주차를 할 수 있다는 것이 힘들기도 하지만 좋단 다. 한동안 떠들썩했던 에피소드는 seller중 재미마켓 뿐만 아니라 프리마켓 참여 자체를 처음 시작했던 한 seller가 당시 너무 혼란스러워 찾아온 예비 시 어머니를 얼굴을 몰라보고 열심히 홍보하고 물건을 팔았다는 이야기다.

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공감이 넘치기도, 황당한 사건들 함께 그 자리를 지킨 이들만이 알 수 있는 경 험들.

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PLAY MARKET 재미

이튿날 AM 09:00 캠프 출발 전 차에서 우리에게 플레이마켓‘재미’가 갖는 의미에 대해 생각해보 고 함께 작성, 전날 새벽까지 이어진 이야기들로 피곤할 법도 한데 아침 일찍 모두들 영상으로 인터뷰하기에 바쁘다.

- 나에게 플레이마켓‘재미’란?

AM 10:00 성인들이라 낯 간지러운 놀이를 좋아들할까? 싶은 것은 웬걸, 둘씩 짝지어 만 들어나가는 전통놀이에 푹 빠져 집에 가지 말고 하루 종일 하잖다.

PM 01:00 두물머리에서 자유시간 서먹했던 것은 없어지고 저마다 짝지어 다음에는 함께 만들어 작업해보자, 압 화를 이용해 여러 가지를 활용해 보자는 의견들이 나뉜다.

PM 04:00 캠프 끝!


소개

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PLAY MARKET 재미

나에게 플레이마켓‘재미’란?


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아침미션


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PLAY MARKET 재미

테일러스캔들 사실 마켓재미에 참가횟수는 몇 번 되지 않습니다. 하지만 항상 도와주고 힘이 되어서 고마운 마음이 한 가득 있었습니다. 그래서 중간에 캠 프도 함께 했어요. 마켓 당일은 보통 혼자 하기 때문에 자리를 잡고 판매하 다 보면 막상 옆에 있는 다른 seller나 운영진들과도 교류할 여유가 많지 않 아 궁금하기도 하고 친해지고 싶었는데 너무 즐거웠어요. 숙소가 4인실로 조 별로 나뉘어 있었는데 서로 경험했던 이야기들도 나누고 가격을 너무 많이 깎 아서 팔고서는 집에 가서 침대에 누워서 후회했다는 이야기들도 너무 공감되 고 재미났습니다!

아&유 저희팀 역시 마켓재미에 나오니 초창기부터 하셨던 seller 분들은 많이 들 친해 보이기도 하고 어려움도 나누면서 잘 극복해 가는 것 같아 부러워 캠 프에 참여했습니다. 사실 막바지에 마켓재미에 참여를 시작했는데 사람들이 계 절이 추워져 많지 않았을 때라 적자를 면할 수 있는 노하우와 에피소드를 들 을 수 있어 더욱 좋았어요~ 이튿날 진행했던 놀이들도 재밌었어요. 강강술래 나 몇 가지 게임들은 수학여행 이후 처음이라 완전 신났어요! 운영진이나 재미 지기 서포터즈들과 나눈 담화도 좋았습니다~

Oleestore 오전부터 열심히 스쿼트하던 재미지기분과 새벽 뒤풀이 때 386기 타 책자를 놓고 노래 부르시던 문화숨 대표님 생각이 기억에 많이 남습니다. 아침에 팀 미션은 저희가 있던 조가 1등 했어요! 자연물을 통해 조별로 글자 를 만드는 것이었는데 서로 어떻게 할지 의견도 내고 사진도 찍고 주변 풍경 도 느낄 수 있어서 너무 재미있었습니다. 항상 힘써주시고 고생하시는 운영자


소개

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들을 알게 되고 같이 seller로 참여하시는 분들을 알게 돼서 기분이 좋아요. 사실 마켓 당일 날은 자리 잡고 준비하고 판매하다 보면 정신이 하나도 없어 서 옆 테이블 셀러분과도 인사하기 어려 운데요. 이런 기회를 통해서 좀 더 친 해 질 수 있는 것 같아요. 그리고 창작자로서의 공감대와 함께 동질감을 공 유할 수 있는 시간이어서 값진 시간이었습니다~

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PLAY MARKET 재미

10월 마켓 & 재미지기 활동

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11월 이렇게 활동했습니다

일하는 시스템에 끼어들기 - 11.25 2nd 공간재미 플랫폼파티 ‘크리스마스마켓’ - 공간재미 인큐베이팅 과정 마무름 - 재미 seller 그룹 평가 간담회 - 고용노동부 사업 최종 평가


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9월 ‘공간재미’는 4팀의 입주를 시작으로 12월까지 4개월이라는 적은 기간이나 마 상시적으로 공간을 운영해보면서 창작을 지속할 수 있는 경제적 자립을 위 한 자기매뉴얼을 만드는 어려운 과정을 시도해보았다. 무엇보다 주로 온라인을 통해서 활동을 했던 4팀은 오프라인 활동은 프리마켓 외에는 대부분 경험이 없 었고 각자 다른 영역과 방식, 활동시간을 가지고 있었기 때문에 인큐베이팅 하는 과정 역시 상당부분 각 팀이 분리되어 진행되었다. 또 다른 문제는 유동인구가 많지 않았다는 점인데 가천대 역사는 가천대학교 비전타워가 생기면서 출입구 방 향이 학교와 바로 연계되어 실제 ‘공간재미’는 다소 멀게 위치해 있었고 지하철 역사라는 공공장소에 위치하여 프로그램을 진행하는 것에 따른 유연성이 떨어졌 다. 공간을 지키고 있어도 사람들의 드나듦이 적자 당황했고 내가 만든 창작품 을 판매, 체험, 프로그램을 진행 하는 것으로 지속가능하게 할 수 있는지에 대 한 고민은 더 커져갔다. 공간 뿐 아니라 ‘마켓재미’는 기존 4대보험 가입과 같 은 기존 노동시스템 안에서는 활동을 온전히 이해시킬 수 없는 문제 등이 주최 기관인 고용노동부에 지속적으로 제기되었다. 다음해를 준비하며 그간 가지고 있었던 고민지점에 대해 공유하고 나누기 위한 자리가 필요했다.

인터뷰를 통한 사실

근본적으로 공간과 마켓, 창작자들에 대한 성찰과 점검이 필요하다 여겼고 사 업을 종료하는 시점 그룹별로 인터뷰를 나누었다. 총5회에 걸친 그룹 인터뷰에 서는 그간 마켓을 진행하면서 어려웠던 점, 좋았던 점, 함께 개선해야 할 점에 대


소개

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해 토의했고 입주 팀의 경우 공간을 중심으로 고민지점이 형성되어 있었기 때문 에 따로 구성하였다. ‘마켓재미’를 괴롭혀 왔던 세금 문제에 따른 노점상이라는 시각, 청년지원이라 는 나이제한과 같은 문제는 문화숨 기획자들이 염려했던 것과 달리 재미 seller 들은 전체 단위를 구성하여 결재 시스템을 카드결재나 결재 창구를 일치시켜 보 자는 의견과 오히려 나이제한을 통해 청년들이 보다 경험이 많은 윗세대와의 경 쟁에서 보호받을 수 있다는 점 등 각자 마켓을 진행해오면서 들었던 여러 의견 들과 해법들이 제시했다.

마켓을 평가하고 2015년을 준비하면서 문화숨 역시 ‘재미단’이라는 하나의 사 업단을 구성으로 비상설, 또는 상설마켓 등 창작을 위한 창구를 다양하게 하고 예술강사, 기업의 사회공헌 프로젝트와 연계, 공동작업·판매 공간을 만들어 보

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자는 계획들을 세우고 있던 터라 함께 피드백하고 실제 공동 사업단인 ‘재미단’ 을 모집하면서 기틀의 첫 단추를 끼워갔다.

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11월 마켓

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공간재미 인큐베이팅 과정 마무름


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재미 seller 그룹 평가 간담회

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12월 이렇게 활동했습니다

마켓을 종료하며, 다시 일과 자립 그리고 플랫폼 - 청년 창작자들의 기부 창작물 판매금 기부금 전달식 - 12.22 공간재미 3rd 플랫폼파티 ‘마무름 파티’ - 기업연계 프로젝트 ‘소란한 예술공장장의 아트박스’ - 2nd 재미진 발간


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기부금 전달식

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22일 공간재미 3rd 플랫폼파티 '마무름파티'


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기업연계 프로젝트 ‘소란한 예술공장장의 아트박스’

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청년창작시장플레이마켓재미 활

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PLAY MARKET 재미

88만원세대, 니트(NEET)세대, 3포세대, 취업난민세대, 캥거루족, 잉여세대. 2014년 현재를 살아가는 청년 세대를 일컫는 수많은 용어들 중 긍정적 표현 언 어가 없다는 것만으로도 얼마나 청년들이 어려움과 마주하고 있는지 쉽게 전달 해져 온다.

지역맞춤형 일자리 창출사업은 말 그대로 지역에 필요한 요구에 따른 일자리를 만들어내는 사업이다. 언급된 것처럼 고용노동부와 성남시의 매칭, 그리고 사회 적협동조합 문화숨의 주관으로 사업이 시작되었다. 문화숨은 청년층 일자리 창 출을 위한 대안적 시장 Play Market‘재미’란 타이틀로 사업을 시작했다. 예술 가의 건강한 일자리를 통한 자립1, 문화예술을 매개로한 지역커뮤니티 활성화라 는 주요 미션을 가지고 있었고, 어느 지역에서나 청년의 문제가 심각하다고는 하 지만 성남지역은 158시군 도시 중 청년 실업률이 상위 5위인 현황이었다. 게다가 문화예술에 활동하는 청년들은 연간 250개도되지 않는 일자리에 4대보험 등 기 존 고용시스템에 편입되지 않는 형태로 청년 일자리 사각지대에 놓여있어 문화숨 의 주요 미션인 ‘예술가의 자립’과도 밀접하게 맞닿아 있었다. 문화예술이 일자 리가 될 수 있을까? 청년 창작자들이 가장 대중적인 방식으로 사람들을 만나고, 우리 사회의 기본적 시스템, 체계에 보다 대안적인 형태가 무엇일까? 생각했고 마 켓이 시작되었다.

우리는 이 사업을 크게 3가지 시스템을 통해 시도해보려 하였다. 방금 전에 언 급한 유무형의 창작품을 가장 대중적 형태로 선보이고 판매할 수 있는 ‘마켓재 1 2012 문화예술인 실태조사 (문화체육관광부)


활동

85

미’, 청년 창작자들을 선발하여 공간에 4개월 가량 입주, 창업·창직의 경험을 쌓으며 자립을 시도해 볼 수 있도록 조성한 ‘공간재미’, 지역에 밀착한 청년들 의 자원 활동의 장이자 기획단인 ‘재미지기’이다. [창작물을 직접 사고 파는 시장] -지역주민, 예술가, 참가자 문화를 경험, 만들어내는 곳 -예술+놀이+교육이 고려된 재미를 경험하는 놀이예술시장 -기업연계, 창작자 연결 네트워크

플레이마켓 재미

1

공간재미

재미지기

[청년 창작, 창직 인큐베이팅 플랫폼] -창작or 창직 공간 -창작을 통한 자립에 필요한 교육 및 컨설팅 보조 [자원활동가] -지역에 밀착한 문화 기획단

사실 이러한 형태의 마켓은 전혀 새로운 방식은 아니다. 상설적으로, 비상설적 으로 널리 알려진 홍대 프리마켓뿐만 아니라 얼마나 많은 마켓들이 열리고 있

2 3

는가? 하지만 단순히 내 창작품을 여기저기 마켓에서 선보이고 판매하는 것뿐 이 아니라 하나의 ‘대안적 일터’로써 함께 공부하고 대안을 찾아나가고, 개발해

4


86

PLAY MARKET 재미

나가는 과정, 창작·창업 공간을 통해 보다 적극적 일자리로 시도해 봄으로써 기존의 인재양성-취업으로 연결되는 고용 지원사업과는 구분되는 점이 있다. 물 론, 순수예술을 토대로 작가의 작업을 지원해주는 갤러리의 레지던시와도 차이 를 둔다. 하지만 역으로 이 때문에 기존 4대 보험 가입과 구직을 통해서만 파악 할 수 있는 기존 노동 시스템 안에서 대안적 시장 Play Market ‘재미‘는 개방된 거리에서 선보이고 기타 세금 문제에 있어서 명확한 시스템을 보여줄 수 없어 종 종 노점상 취급을 받거나, 미취업된 창작 프리랜서들의 모임 아니냐는 눈초리를 받기도 하였다.

자립, 지속 일, 일상 청년, 플랫폼


활동

87

이 프로젝트북은 2014년 몇 개월간 펼쳐진 마켓과 마켓을 둘러싼 사람들의 기 록에서부터 문화예술을 통해 왜 청년셀러(seller)들이 급증 하고 있는지, 특히 성 남 지역에서 이 사업이 가진 의미와 현황에 대해서 이야기된다. 우리의 활동이 정 말로 대안적일 수 있는 것인지?, 또 바라보는 걱정과 우려의 시선 속에서 정말로 이 사업이 대안적 형태의 ‘일’로써 가능성을 가질 수 있는지에 대한 설득과 논리 를 가지는 작업이 필요했다. 때문에 다소 딱딱하더라도 앞으로 보일 기록들은 객관적 통계자료들과 뉴스매체의 기록, 마켓 현장이었던 분당구청에 함께 했던 시민들을 대상으로 한 조사의 방식들로 대안예술시장 플레이마켓재미의 가능성 을 살펴보는 작업을 시작하려 한다.

* 이 사업은 청년들의 대안적 일터로서의 PlayMarket ‘재미’의 가능성을 보는 것이므로 분석은 성남지역 청년, 그 중에서도 일자리 사각지대에 놓여있는 청년

1

창작자들을 중심으로 되어있다. 오픈된 실외 거리에서 선보이는 마켓이라는 특징 과 공예품이 다소 많은 비중을 차지하고 있으며 ‘청년 창작자들의 일자리’라는 주요 tool을 가지고 자료가 조사되었음을 감안해야 한다.

2 3 4


수치로 보는 청년 성남지역 청년, 어디에서 활동하고 있나? [자료: 2010년 인구주택총조사 2012자료갱신 국가통계포털(http://kosis.kr) 20-34세 청년인구기준]

전국 청년층인구(20~34세) 10,289,717명의 청년들이 거주, 성남에는 979,534명 의 인구 중 219,374명의 청년들이 살고 있다. 이 중 주간 인구지수는 84로 100 명의 성남 청년이 거주하는 경우 84명이 낮에 활동을 하고 있다는 뜻이다. 상 주인원은 2010년 기준 유입 청년인구 44,164명 대비 유출 청년인구는 76,070명 이다. 하이테크밸리, 판교테크노밸리, 가천대, 을지대, 신구대, 동서울대 등 다수 의 일자리와 학교, 서울과 가까운 도심 등의 이유로 청년 주간 인구지수가 높다. 하지만 성남의 청년 주간인구지수는 85이지만 전 연령 주간인구지수가 초과된


활동

89

101명에 비하면 보다 낮은 수치를 가지고 있다. 일자리나, 학교 등의 이유로 활 동 영역이 구분되어 지는 청년층 특징이기도 하며 신분당선이 생기면서 강남권으 로 15분 안에 이동할 수 있게 됨으로써 상당수의 청년들이 서울로 이동하여 문 화생활을 즐기기 때문이기도 하다.

주말의 문화예술

성남지역 주말, 휴일의 여가는 주로 TV 및 DVD시청 33.7% 다음이 가사일 10.3% 휴식이 10.2%로 순으로 나타났고 문화예술 관람은4.7%, 창작적 취미생

1

활은 1.4%에 그쳤다. 여가활동을 잘 할 수 없는 이유로는 대부분이 경제적 부 담을48.7 1위로 뽑았고 체력이나 건강 부족을 뽑은 중장년층에 비해 청년들은 여가시설 부족을 3위로 꼽았다. 이 중 문화예술 도시를 위해 필요한 것으로는 문화예술 행사 활성화와 문화예술 프로그램 확충이 각각 1,2로 문화예술 프로

2

그램 자체의 다양성에 대한 요구가 반영된다.

3 4


90

PLAY MARKET 재미

신분당선 관리역인 죽전역에 따르면 11월30일 분당선 연장선 완전개통 후 매탄 권선 수원시청·매교·수원역 등 4개역의 하루 평균 이용승객 수는 승차 7천 400명, 하차 3천 400명 등 1만 1천여 명으로 집계됐다. 4개역의 승객 수에 집계 되지 않는 전철 1호선 환승 승객까지 포함하면 3단계 구간의 하루 이용객수는 10~15만 명에 달하여 서울권에서 출퇴근을 하는 분당 주민들이 많아졌지만 청 년층은 거꾸로 성남지역이 잠만 자고, 활동은 다른 곳에서 하는 베드타운화 추 세로 되고 있다.

유입 44,164

유출 76,070


활동

91

성남지역 청년, 일자리는 어떠할까? [자료: 2013년 상반기 지역별고용조사 잠정결과자료집]

성남지역은 전국 156 시 군 중 4.5%의 실업률 상위 5위 지역으로 높게 나타난 다. 그 중 청년층 실업률은 9.5%로 2배가 훌쩍 넘는다. 청년들의 경제활동 인구 는 2009년 기준, 6,057명에서 2013년 5,910명으로까지 지속적으로 감소되고 있 는 현황이다.

1 2 3 4


92

PLAY MARKET 재미

문화예술 청년, 일자리는 어떠할까? [자료: 2012문화예술인실태조사 문화체육관광부, 재가공]

예술인의 학력은 83.7%가 대학 재학 이상의 학력을 지닌다. 그 가운데서도 대 학원 재학 이상의 고학력자가 점점 늘어나 초고학력자로 늘어나는 추세라고 볼 수 있다. 예술계가 대학이라는 특수공간을 중심으로 형성되고 있는 특징을 지 니고 있으며 일자리와 같은 경제활동에 참여하지 못하면서 학력기간이 연장되는 추세이다.

초졸이하

중졸/고졸

대학생/대졸

32.4

대학원이상

33.1

43.8

47.6

51.6

39.9

14.8

18.3

14.2

1.7

1.8

1.2

2012

2009

2006


활동

93

문화예술인들이 창작활동 관련 월 평균 수입액은 ‘없다’26.2%, ‘101-200 만원’(17.0%), ‘201만 원 이상’(16.7%), ‘51-100만원’12.9%, ‘10만원 이 하’8.2%, ‘11-20만원’(4.1%), ‘무응답’0.1%로 나타나고 있다.

2009 2012

없다

10만원 이하

11-20만원

21-50만원

51-100만원

101-200만원

201만원 이상

무응답

1

연간 기존 제도권에서 사회로 진출하는 창작 예술가들을 4만5천명이며 이들을 위한 일자리는 연간 250개로 나타났다. 기존의 ‘일자리, 노동’ 안에서는 4대보 험이 적용된 일자리 취업이 아니고서는 시스템에 적용할 수 없기 때문에 대부분의

2

예술가들이 경제 활동을 하고 있더라도 비경제활동 인구로 적용되거나, 활동 인 구 자체를 정확히 파악하기 어려운 점이 있다. 이를 감안하더라도 공급되는 인원 대비 수요 되는 일자리가 터무니없이 적다는 것이 확인 된다. 실지로 이 조사가 상당수 문화예술 전공 학교를 다녔던 전공생이나 문화예술 단체에서 활동을 해

3

보았던 비교적 ‘제도권’에 있는 사람들이 대부분 참여한 조사이기 때문에 이 같 은 형태에 포함되지 않는 청년창작자는 훨씬 더 많을 것으로 예상된다.

4


94

PLAY MARKET 재미

연간 신규 청년 문화예술가

45,000 250 80 0

창작자를 위한 연간 신규 일자리 수

평균 월 급여

26.6% 연 수입

문화예술 청년들의 예술 활동에 투입한 시간은 3년 주기로 진행되는 ‘문화예술 인 실태조사’에 따르면 1주일에 5시간 이하 투여한다는 응답자가 전체의 23.3% 가장 많았다. 이전 조사에서는 1주일에 30시간 이상 투여한다는 응답자 비율이 가장 높았으나 2012년 조사에서 부터는 상당수의 청년 예술가들의 예술 활동에 투입하는 시간이 낮아지고 기타 경제활동을 위해 소비하는 시간이 더 많아지고 있는 현상을 일부 반영한다.


활동

95

마켓 이후의 청년 공간 : 분당구청 앞 문화의거리

Play Market‘재미’에는 주요한 두 공간이 있다. 16회차 동안 매주 토요일 상 설적 장터로 열린 ‘마켓재미’가 열린 분당구청 앞 ‘문화의거리’와 9월부터 입주 를 시작한 청년창작자 사회적경제 워크숍과 마켓을 통해 성실히 배움과 청년 창 업자로서 계획을 가진 이들의 판매, 작업공간인 가천대역사내에 위치했던 ‘청년창 작가게 공간재미’다.

1

‘마켓재미’는 유·무형의 창작품과 전시, 놀이, 체험, 공연 등이 거래되는 놀 이예술시장이다. 이 사업을 시작하게 된 계기 중 중요한 하나는 앞서 이야기 했 던 많은 청년창작자들의 일터로서의 시도와 함께 대중적으로 창작품을 선보이는 공간 또는 마켓에 대한 필요성이 자리 잡고 있었다. 얼마나 많은 이들이 문화 활

2

동을 하고 있고 그 중 창작품을 구매할까? 앞선 수치에서 성남에서의 청년들이 서울권으로 이동하는 상당수의 이유가 문화예술의 다양성 부족, 공간부족 즉, 문화예술 활동을 경험 자체의 부재에 있었음을 확인한바 있다. 아래 성남 지역 에 등록된 문화시술의 대부분의 공연시설이나 영화관으로 창작을 위한 공간은

3

공공영역의 성남미디어센터나 민간영역의 갤러리 정도에 그치며, 다수의 대중들이 손쉽게 찾을 수 있는 창작, 체험 문화공간은 전무한 상황이다.

4


96

PLAY MARKET 재미

어떤 이들이 창작품을 관람하는 것에 지나지 않고 만들어내고 공유할까를 고 민해 보았을 때, 새로운 것은 아니지만 가장 대중적 형태로 오픈된 공간에서 만 날 수 있는 프리마켓이 있었기에 시작될 수 있었다.

‘마켓재미’17번, 230팀, 3만 5백 명 ‘청년 만나기’

2014년 6월 14일 첫 마켓이후 마켓재미는 매주 토요일 총17회 기간 동안 진행 되었다. 간혹 대안 경제 행사에 함께 진행해거나 창업팀 입주공간인 ‘공간재미’ 활력을 위해 가천대역에서 진행된 2번 외에는 분당구청 앞 문화의거리에서 상설 적으로 마켓재미가 운영되었다. 유무형의 창작품 또는 공연이나 재능을 판매, 시 연하는 놀이예술시장 마켓재미는 날씨에 따라 시작시간은 유동적으로 움직였으 나 1시간의 준비시간을 합쳐 매주 5시간 동안 진행되었다. 2014년 12월 셀러등록 마감까지 등록된 창작자들은 모두 230팀이며, 공공 거리인 문화의거리를 모두


활동

97

사용할 수 없기 때문에 반절 정도의 공간에서 최대50팀을 선발하여 진행하였고 5시간동안 회당 1,500~2,000명의 사람들이 이용하여 활력을 불어넣곤 했다.

2006년 완공된 분당구청 문화의거리는 분당선 서현역 AK플라자에서 수내동 롯데백화점 구간에 위치하는 곳으로 19,400㎡(5,878평)에 달하는 보행자 전용 도로이다. 아파트와 상가 위주의 공간을 활력이 넘치는 문화공간으로 조성하여 지역 주민들과 방문객들에게 다양한 문화 향유 기회를 제공하기 위해 조성했으 나, 정기적으로 문화의거리를 청년 창작자들이 사용함으로써 거리자체에 젊은 이 미지를 부여하고 활동된 것은 처음이다. 실지로 ‘마켓재미’가 열리는 날이면 분 당구청이나 성남시청으로 마켓이 진행되는지, 언제 시작되는지 등 여부를 묻는 문의전화가 많아, 미리 마켓진행 여부에 관해 미리 담당자를 따로 두어 언질을 해두기도 하였다.

2014년 5월~11월까지 분당구청 앞 문화의거리 ‘마켓재미’ 이용인원

총 ‘마켓재미’횟수

17회 seller 총 판매금액

30,500 17 82,000,000

1 2 3 4


98

PLAY MARKET 재미

들어오는 청년보다는 밖으로 나가는 청년이 더 많은 지역인 성남, 비교적 젊은이 들이 모여 있는 분당지역이라 하지만 만34세라는 나이기준과 ‘창작자’라는 제 한으로 과연 청년들이 이 도시에 있기는 한 것일까?, 10팀이라도 모이기는 할 것 인가? 라는 걱정과 주변 우려 속에 사업이 시작되었다. 성남과 인근 용인 지역까 지 넓혀 각 학교, 공방 리스트를 작성하여 담당자들과 일일이 방문하여 홍보를 시작했고 온라인으로는 작가, 프리마켓사이트, 청년 위주 카페 들을 중심으로 홍보가 진행되어 매일 점검하였다. 그럼에도 불구하고 처음에는 눈에 보이는 등 록자가 많지 않아 어려움이 있었던 것이 사실이나 마켓개장 1주를 앞두고 40팀이 한꺼번에 등록하면서 최대 50팀이 들어갈 수 있는 문화의거리에서 비교적 안정적 이게 마켓을 시작하였다.

지속가능한 힘, 지역과 고리 맺기

올해 처음으로 시작된 ‘마켓재미’는 청년층을 지원하는데 그 목적이 있었던 만 큼 타 마켓과 달리 참가비를 받지 않았다. 대략 10,000원~50,000원 사이의 비 용으로 타 마켓들은 진행에 필요한 테이블 대여와 세금, 최소한의 운영비 등을 위해 참가비를 받고 있다. 사업 초기 내부에서는 지속성을 가지기 위해서는 소정 의 참가비를 받아 기틀을 다지는 것이 중요하다는 의견과, 청년창작자들의 경제 적 어려움과 이를 지원하기 위해 시작된 만큼 참가비를 받지 말자는 의견이 나왔 다. 결국, 단순 창작자들이 판매하는 판매 공간이 아닌, 지역의 문화로 자리매김 하고 지속 가능한 관계를 맺기 위해 올해는 참가비가 아닌 매회, 창작품 1개를


활동

99

기부품으로 내는 방식으로 절충하였다.

재미지기 자원 활동가들은 매회 마켓이나 여러 온라인루트를 통하여 다시 이 기 부품들을 위탁 판매하였고 그 수익금을 지역 재단인 ‘성남이로운재단’에 지정기 부로 진행하였다. 결과, 많지는 않으나 110만원의 기부금 판매 수익금이 나왔고 문화예술을 통해 청년자립을 힘쓰는 탈학교 청소년들을 위한 사회적협동조합 ‘일하는 학교’에 기부되었다.

230

1 함께하는 창작seller

1,100,000

2 나눔 된 기부판매액

3 4


100

PLAY MARKET 재미

청년 서포터즈 ‘재미지기’

120 40 6

도움을 나눠준 자원봉사자

재미지기 활동 배움 시간

재미지기


활동

101

청년 서포터즈 '재미지기' 커리큘럼

◯ 일 시 : 2014년 5월 24일 ~ 10월 9일 ◯ 대 상 : 플레이마켓 재미에 활동하는 청년 자원활동가 15세 ~ 만34세 ◯ 내 용 : 플레이마켓 재미를 서포트하는 청년 자원활동가를 위한 훈련워크숍 회차

내용

강사

참석

1

오리엔테이션 교육과정 소개. 상호교류

사회적협동조합 문화숨 본부장

2

특강 문화가 춤춘다

상상공장 대표

3

재미지기 ‘플레이마켓재미’ 기획하기

문화숨

14

4

시장 속 작은 마켓기획하기

문화숨

14

5

특강 놀이와 문화, 상생하는 문화인문학

서광열

6

특강 sns 홍보와 기획

한운장 웹기획가

10

7

특강 실전, 스마트한 sns홍보 플레이마켓재미에서 적용하기

한운장 웹기획가

16

8

현장사진을 예쁘게 찍는 법

문화숨

12

황정주

류재현

경희대학교 실천인문학센터 철학교수

10

12

11

1 2 3 4


102

PLAY MARKET 재미

9

블로그와 sns 홍보노출 시키기

문화숨

14

10

중간점검1 재미지기 자원 활동가 중간 평가

문화숨

8

11

재미진(zine)을 위한 편집기획1 - 사업공유 및 편집초안

문화숨

12

12

현장답사 : 백현동 플로잉마켓 지역 마켓 조사와 답사

문화숨

15

13

마켓 셀와 대중들을 위한 설문조사1

문화숨

20

14

재미진(zine) 편집기획2 역할별 초안 작성 및 셀러인터뷰

문화숨

10

15

마켓 셀러러와 대중들을 위한 설문조사2

문화숨

16

특강 재미(zine) 편집기획3 매거진을 디자인하라

박지선 따숨 대표

17

특강 현장답사 지역과 마켓을 연결하는 문화네트워킹

연남동 한바탕 일상예술창작소

18

특강 재미지기 2기 액션러닝1) 자원 활동가 기획력 높이기

류정애 문화기획자

19

특강 재미지기 2기 액션러닝2) 자원 활동가 현장 기획력 높이기

류정애 문화기획자

20

캠프, 특강 마켓을 홍보하는 하이파이브 영상 잇기 활동공유 영상 만들기

박소영 미디어작가


활동

103

성남 청년 창작자 창업 그리고 교육‘공간재미’

105 4 3

인큐베이팅, 배움시간

공간을 통한 창업 시도, ‘공간재미’ 입주 개월

플랫폼파티

13

창업과 창직 그리고 공동마케팅 ‘재미단’

1 2 3 4


104

PLAY MARKET 재미

청년창작자 사회적경제 워크숍 커리큘럼

◯일

: 2014년5월24일~10월9일

◯장

소 : 성남시청 3층 율동관

◯대

상 : 청년창작자, 플레이마켓재미 등록 셀러

◯내

용 : 문화예술 청년창작자들의 창업, 창직 등의 자립을 위한 사회적경제 훈련 워크숍

회차 일시

강사

1

오리엔테이션 5.24 창작자 네트워킹 모임 교육과정 소개. 상호교류

2

5.29 상생의 인문학. 함께하는 문화예술 가치

3

6.12

4

문화예술, 사회적경제를 이해하다 6.19 - 문화예술 청년사업가를 만나다1 캠페인을 통환 문화예술 창업 사례

5

7..3

6

문화예술 청년사업가를 만나다2 7.10 사회적 가치를 압화 패턴북, 패션으로 탈바꿈한 창업 사례

문화예술, 사회적경제를 이해하다 - 사회적경제조직의 문화예술 알아보기

제작과 생산, 일상의 문제를 해결하다 - 창신동 지역과 연계한 예술교육, 작업 공간 사례

황정주 사회적협동조합 문화숨 본부장

서광열 경희대학교 실천인문학센터 철학교수

참석 32

22

신재걸 협동조합연구소 원장

16

김종석 호오생활예술 대표

21

신윤예 000간 대표

22

윤홍조 마리몬드 대표 (구 희움도 클래식)

20


활동

7

7.24 나에게 적합한 조직형태 찾기

8

7.31

9

9.28 현장탐방

10

10.8 -9

문화로 홍보하기 소규모 창작자를 위한 문화홍보 방법

캠프 - 나의 사업계획 로드맵 - 사업계획 피칭 - 사업공유 발표

황보대혁 성남시사회적기업지원센터 사무국장

이지은 모슈컴퍼니 대표

105

16

20

서울 종로4가 생산혁신기지

문화숨 멘토링

1 2 3 4


마켓, 공간 공간의 발견

자신의 감정과 생각, 아이디어를 드러낸 창조적 결과물을 함께 나눌 수 있는, 보다 평등한 플랫폼이 ‘마켓재미’였다면 ‘공간재미’는 매일 매일 상시적으로 창 작품과 프로그램을 진행하면서 경제적 자립을 시도해볼 수 있는 공간이다. 처음 컨소시엄 기관인 성남시와 모두 협력 하에 유휴공간이 많이 남아 있는 성남 신흥 역 일대 중앙지하상가를 활용하려는 계획이었으나 행정적 이유로 입주가 어려워 다수의 청년들을 만날 수 있는 공간인 가천대역사 안에 위치하게 되었다. 지금은 기계가 대신하게 되어 남아있는 매표소들을 활용하여 커뮤니티 공간과 4팀의 입 주 공간을 만들어 9월에 입주하여 시범적으로 운영했다.


활동

107

신흥역 공간

가천대역 공간

1 2 완료

3 4


108

PLAY MARKET 재미

사람의 발견

공간재미에 입주하게 된 청년들은 마켓재미와 함께 ‘청년창작자 사회적 경제워 크숍’을 통해 성실히 훈련과정에 함께했던 팀들 중 공모를 통하여 4팀을 선발 하였고 이 과정에서 재미지기 자원 활동가의 경우 가산점이 부여되었다. 결과 캘 리그라피 디자인과 프로그램을 진행하는 ‘캘리향기’, 1:1 주문제작을 통해 핸드 페인팅을 하는 커스텀 도자기 ‘그리다가’팀과 반려동물을 모티브로 도자기를 제작하는 ‘애디믹스’, 사진, 미디어 영상을 활용하여 청소년 꿈 찾기를 지원하는 ‘드림프로덕션’ 4팀이 9월 선발되어 입주하였다.

자립의 시도

‘공간재미’가 청년 창작자들에게는 상설적 공간에 위치하여 시범적으로 자신의 창작품을 판매하고 시연하는 창작가게 이었다면, 대중들에게는 체험과 프로그램 을 동시에 운영하면서 생산과 소비과정에 직접 참여하여 스스로 콘텐츠를 생산 하고 공유하는 방식으로, 기존의 영화관이나 갤러리 등 특정 문화공간 안에서만 간접적으로 경험에서 벗어나 스스로 참여하는 문화를 교류하는 공간이라 볼 수 있다.


활동

109

<공간재미> 1. 위치 : 가천대학교 역內 (경기도 성남시 수정구 성남대로 1334 경원프라자) 2. 입주기간 : 2014년 9월 1일 ~ 12월 3. 입주 공간 지원 내용 - 개별 공간 : 단체별 기본 공간 배분. 총5개 공간 - 월 임대료 - 공동작업 공간 : 공동 프로그램 진행 가능 공간 - 시설 : 테이블, 의자, 빔프로젝트, 난방기, 정수기, 프린터, 기타 생활·환경용품 등 4. 의무사항 - 공간재미 의무사용 일수 월 18일 - 분당구청 앞 플레이마켓재미 참석 - 입주자(단체)로서 플레이마켓재미 사업 관련한 공동 프로그램 참여

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- 1인 기업, 협동조합 등 창업 5. 참여 가능 대상 : - 단체 간 지역 사회적 경제 안 공익활동을 위한 커뮤니티 - 네트워크 공유가 가능한 창작자(단체)

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- 거주지 또는 주요 활동지가 성남인 창작자 - 사회적 경제워크숍을 통한 훈련과정을 성실히 거친 창작(단체) - 플레이마켓재미의 셸러로 등록되어 있는 창작자(단체) - 입주 시 창작분야를 중심으로 사회적 경제(협동조합, 사회적 기업, 마을기업)

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등 참여하여 활동할 의지가 있는 창작자(단체)

4


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PLAY MARKET 재미

공간재미 인큐베이팅 과정

○ 일 시 : 2014. 9. 30 - 11. 30 오후 7시 (매주 화, 목) 워크숍 13회차 그룹study (화) 그룹study (목) 인큐베이팅 워크숍 (총40시간) ○ 장 소 : 공간재미 커뮤니티 공간 ○ 대 상 : 공간재미 입주 4팀 날짜

유형

주요내용

9.30(화)

문화숨

공통

1) 오리엔테이션 공동 프로젝트 공유 - 팀별 활동계획

10.02(목)

브랜드아큐멘 신윤철

공통

2) 내 브랜드의 현재 위치를 맵핑하기

10.7(화)

문화숨

공통

3) 나의 사업 프로그램 계획 공유 - 재미 플랫폼파티 기획 1

10.16(목)

브랜드아큐멘 신윤철

공통

4) 브랜드 전략수립하기 및 포트폴리오 작성

10.20(화)

문화숨

공통

5) 작성 포트폴리오 피드백 재미 플랫폼파티 기획2

10.23(목)

팀별 멘토링

팀별

6) 7) 8) 9)

그리다가 - 온라인 쇼핑몰 운영 계획 캘리향기 - 온라인 쇼핑몰 운영 시작 애디믹스- 제품 사진 잘 찍기 드림스튜디오- 미디어, 광고 기반 사업 컨설팅


활동

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그리다가: 한운장 웹기획가

10.27(화)

캘리향기: 한운장 웹기획가 애디믹스: 최호규 사진작가

팀별

팀별 멘토링 2 팀별 활동 공유 및 계획 재미 플랫폼파티 기획 및 준비

공통

창업자가 알아야할 할 세무정보

드림스튜디오-곽대현 영상작가

10.30(목)

대현세무법인 실장 정훈

11.4(화)

성남 민족미술협회 회장 공통 김성수

팀별 위기관리 운영 컨설팅

11.20(목)

봄이공방 유정희 천연염색작가

공방을 통한 작업만나기

11.6~11.30 그룹 study

12.2~12.20 그룹 작업

선택

기업사회공헌 프로젝트 콜라보 디자인 공통 회의, 재미 11월~12월 플랫폼 파티 및 프로그램 기획, 팀별 활동 기획

공통

1 2

기업 사회공헌 프로젝트 창작품 제작

3 4


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PLAY MARKET 재미


활동

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1 2 3 4



우 청

가 년

난 들

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세상에 하나뿐인 그릇 ‘그리다가’ 김은실 http://www.glidaga.co.kr

온라인에서 오프라인까지

대학에서 산업디자인을 전공했어요. 졸업하자마자 도자기 핸드페인팅 제품 온 라인 사업을 조촐하게 시작했습니다. 메시지를 담은 기념 도자기의 특화를 살려 100% 커스텀 형식의 주문제작을 주로 받았는데, 수요는 꽤 있는 편이었습니다. 하지만 요즘은 온라인 홍보가 돈이 많이 드는 문제도 있고 많은 사람들에게 노 출이 어려웠어요. 오프라인 홍보방법을 모색하던 차에, 온라인에서 제품을 본 문 화숨에서 플레이마켓재미에 참여 제안이 들어와 마켓재미부터 참여하게 되었습니 다.


우리가 만난 청년들

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오프라인 판매 경험이 처음이라 겁이 났습니다. 막상 나와 보니 저만의 창작품 에 대한 사람들이 반응이 좋아 힘이 났습니다. 물론 도자기가 쉽게 즉석 구매로 이어지지는 않지만, 처음부터 큰 욕심 안내고 홍보를 목표로 삼았기 때문에 나 오길 잘했다고 생각했습니다. 6월에 시작된 처음 재미마켓부터 매주 토요일마다 플레이마켓에 참여했고 꾸준히 찾아오는 고객도 생기고, 판매 역시 늘게 되었습 니다. 창업 공간 지원 프로그램도 접하게 되어 ‘청년창작자를 위한 사회적경제 워크숍’ 에도 빠지지 않고 교육을 받았습니다. 꽤 오랜 기간 공간재미를 염두해 두고 준비를 했습니다. 한정된 기간이긴 하지만 오프라인 공간에서도 경험을 해 볼 수 있다면 시도해볼 만하다고 생각했어요. 개인 매장이 생긴다니 처음에는 더 의욕도 생기고 힘이 났죠. 창작품 공간들이 함께 몰려있으면 서로 ‘win win’ 하는 기회가 될 수도 있어 상권을 살리는 계기가 되길 바라는 마음도 있었고요.

1

처음 커스텀 도자기 ‘그리다가’를 시작하게 된 계기는?

산업디자인에서 순수미술보다는 상술이 먼저 눈에 들어왔고, 상업 미술은 도화

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지가 아닌 곳에서도 미적 인 것을 표현할 수 있다고 생각했습니다. 사실 전공(산 업디자인)에서 바라보면 그릇의 형태도 만들고 해야 하지만, 그림을 그리는 것이 저의 주된 사업기획이었어요. 단순한 세상 이 아니기 때문에 이것저것 접목 할 수 있는 것이 요즘 시대의 좋은 장점이라 생각합니다. 지금은 그릇에만 그리고 있지

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만 기회가 된다면 복합 적인 회사로 나아갈 수 있게 '그리다가'로 저희 회사의 이 름으로 지은 것이에요. 굳이 도자기가 아니어도 그림을 그릴 수 있는 분야는 많

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PLAY MARKET 재미

다고 생각해서요. 그 시작점이 도자기일 뿐이지요. 나아가서 계획은 공간재미를 통한 창업 경험을 살려서 '그리다가'만의 제품을 생산 하는 것이 목표가 되었습 니다.

show room ‘공간의 구성’

현재는 온라인 숍도 운영하고 있기 때문에, 공간재미는 제품을 보여주기 위한 쇼룸 같은 형태를 취했습니다. 사실 처음에 입주를 준비하는 시기가 막막했었는 데 이 부분은 향후 문화숨에서 많이 도와주셨으면 하는 바람입니다. 매장의 전 체적인, 일반 매장처럼 보일 수 있도록 길잡이가 들어갔으면 좋을 것 같습니다. 그랬다면 처음 자리 잡는데 좀 더 시간이 절약될 수 있다 여겨집니다.

오프라인 사업으로 나아가기 위한 발판으로 생각하고 공간재미를 활용했습니 다. 공간구성은 일단 그릇이 다양하고 화려하기 때문에, 그릇에 중심을 준 형태 로 구성했습니다. 그리고 그릇이 하얀색 위주이기 때문에 배경을 어둡게 하려고 했습니다. 공간에서는 가끔 그릇도 만들지만, 판매위주로 활용했습니다. 틈틈이 웹상(online shop) 업무를 보면서 진행을 했습니다. 분당 오리역 근방에 그릇을 굽는 작업실이 따로 있습니다. 공간재미는 구도심 가천대역 근방에 있어 위치가 다소 멀어요. 그릇작업과 공간재미 공간이 따로 있다 보니 주로 저녁 시간에 공 간재미에서 활동하게 되었습니다.


우리가 만난 청년들

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에피소드

공간에서 가장 재밌는 일은 사실 수다 떠는 것이에요. 비슷한 일을 하는 사람 들이 모여 있고 서로의 이야기를 들어 볼 수 있는 것이 공간재미의 또 다른 재미 입니다. 가천대 공간재미는 box in box형태라 사람들이 쉽게 들어와 구경하기에 는 조금 어려운 공간입니다. 그러다 보니 사람들이 유리문 밖에서 보고 온라인 으로 찾아와 구입하는 경우도 있고 온라인상으로만 보던 제품들을 실제로 보 니 더 예쁘다 말해주시는 분들이 많아서 가능성을 보았습니다. 더 부지런히 많 이 만들어 놔야겠구나 생각을 하게 되었어요. 사실 핸드메이드 1:1 주문방식이다 보니 물건을 기존 상품들처럼 빠르게 생산하기는 어렵기도 합니다. 가장 크게 기 억에 남는 일은 첫 손님 입니다. 기존에 없던 제품이었는데, 그분께서 주문제작을 해주셔서 덕분에 그 제품이 새로 출시가 되었어요.

나에게 공간재미란?

1 2

또 다른 학교이다. 약간의 자율과 규칙 그 속에서 내가 하는 만큼 얻어갈 수 있으니까.

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PLAY MARKET 재미


우리가 만난 청년들

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사랑을 전하는 캘리그라피 ‘캘리향기’

박정은 http://kkoma_je.blog.me/220232053853

세상에 하나뿐인 나만의 글귀

대학 졸업 후 처음 웹디자이너로 일을 하다가 캘리그라피를 접하게 되었습니다. 어려서부터 낙서하고 그리기를 좋아했고 서예가 취미인 어머니를 통해서 캘리그 라피를 배우면서 창업을 꿈꿔보기 시작했습니다. 직장을 그만두고 본격적으로 캘리그라피 관련 사업을 구상하면서 클래그라피를 적용한 실용품 개발을 고민 하기 시작했어요. 우연히 향초에 캘리그라피 디자인을 입혀 지인들에게 선물을 했 는데 반응이 세상에 하나 밖에 없는 것 아니냐면서 좋아하더라고요. 블로그를 운영하면서 판매하다가 마켓재미에 참여하게 되었습니다.


우리가 만난 청년들

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프리마켓에 대해서 알고 있었고 참여하고 싶었는데 성남에서는 하는 곳이 없었 습니다. 생긴다는 소식을 듣고 용기를 내 처음에 참여했었지요. 캘리그라피 문 구는 시즌이 중요해서 이를테면 추석용 용돈 봉투를 만들어 내놓거나 크리스마 스 관련 손글씨들 소품은 반응이 좋았습니다. 봉투 하나에 2천원이라는 저렴한 가격에 문구를 현장에서 직접 멋스런 글씨로 감성을 전하기 때문에 좋아들 하는 것 같아요. 캘리그라피 디자인을 입힌 향초는 원하는 문구를 제작해서 택배로 따로 보내드렸고요.

저 역시 다른 공간 입주팀처럼 처음부터 공간을 염두해두고 훈련워크숍에 성실 히 참여했습니다. ‘나만의 shop’을 꿈꾸고 있었는데 빨리 실현될 줄 몰랐지요. 특히 아직 경험이 많지 않은 초기 스타트업 청년들에게 공간을 임대해 준 성남시

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와 문화숨 지원은 감사한 기회였습니다.

입주이후

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저는 캘리그라피를 이용한 소품들도 판매하지만 손글씨 워크숍을 주된 사업으 로 삼고 있습니다. 저희 공간은 바깥이 유리로 되어 있어서 밖에서도 최대한 안 공간이 노출될 수 있도록 공간을 구성했어요. 공간에서는 주로 주문 들어온 것

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들을 제작하고 손글씨 수업을 주2회 진행합니다. 그러다보니 공간에 제일 많은 시간 상주하게 되었던 것 같아요. 공간이 생각 보다 유동인구가 많지 않아서 걱

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PLAY MARKET 재미

정이었는데 그래도 점차 캘리그라피 자체에 대한 관심을 가지고 사람들이 찾아 오는 과정들이 생겨났지요.

에피소드

한 번은 캘리그라피를 강의하는 학교 선생님께서 검색하다가 저희를 알게 되어 전라남도에서부터 여기까지 직업체험을 위해 중학생들을 데리고 온 적이 있었어 요. 중학생들이 캘리그라피 강의를 듣고 연습해서 최종적으로는 나만의 작품 만 들어 가기를 진행했었는데 기억에 제일 많이 남는 일이에요. 또 다른 일로는 이 공간이 지하철 역 안에 있다 보니 잔돈 바꾸러 들어오는 경우가 가끔 있어요. 초 반에 잘 알아채지 못하고 물건을 팔았는데 착각해서 좀 더 저렴한 디자인이 있 었는데 만원을 받고 9천 원짜리 제품을 주어 천원만 거슬러 주었어요. 옆에 있던 다른 친구가 잔돈 때문에 온 손님인 걸 알려줘서 너무 미안했던 적이 있어요.

공간에서의 경험

생각보다 캘리그라피에 대해 사람들이 관심을 많이 가지고 있다는 것, 거기서 가능성을 본 것 같습니다. 중간에 공간재미를 알리기 위한 ‘맛보기데이(day)’를 진행했었던 적이 있었는데 공간을 알리기 위해 앞으로는 캘리그라피 일일 체험을 늘려 사람들의 반응 주기적으로 보고 끌어내야겠다고 생각했었던 계기가 되었습


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니다. 공간을 책임져야하기 때문에 일정이 대부분 공간 중심으로 움직이게 된다 는 것이 쉽지만은 않지만 배운 점도 많습니다. 캘리그라피를 이용한 소품을 판 매하는 것이 시스템 자체에서 이윤을 많이 내는 것에 쉽지 않다는 것, 대신 캘리 그라피 강좌나 디자인이 수요가 많음에 따라 이 부분을 확대할 수 있다는 점입 니다.

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PLAY MARKET 재미


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(Animal DEsign cereMICS)

반려동물과 함께 나아간다 ‘애디믹스’

최선민 http://blog.naver.com/ademics

반려동물에 의한 반려동물을 위한

단국대에서 도자기를 전공한 저(최선민)과 소미언니는 단국대에서 도자기를 전 공했습니다. 재학시절부터 창업동아리에서 함께 활동할 정도로 창업에 일찍부터 관심이 많았지요. 당시 교내에 개설된 고용노동부 주관 청년취업아카데미에 애 완동물을 모티브로 한 도자기 제품 판매를 아이디어로 내서 선정되었고 제품지 원금과 창업지원금을 받아 생산했어요. 부모님이 수의사셔서 동물 관련한 모티 브들은 영향을 받았던 것 같습니다. 그런데 막상 제품을 생산하고 보니 판로를 개척하기가 힘들었죠. 오프라인 판로를 찾다가 여러 프리마켓 형태를 접하게 되


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었습니다. 도자기 특성이 무게가 많이 나가 이동하는 것이 쉽지 않았는데 가까운 분당에 플레이마켓‘재미’가 생겨나 시작했어요. 시작하길 잘했다고 생각해요. 이 동이 편리한 것뿐만 아니라 지역을 기반으로 고객을 만날 수 있다는 것이 큰 장 점이라 여겨집니다. 가마를 구워내는 작업실이 저희 역시 따로 있지만 공간재미는 shop에서 간단한 직접 작업을 하면서 고객들과 만날 수 있다는 장점이 있어 입 주를 준비하게 되었습니다. 둘 다 활동적이어서 워크숍뿐만 아니라 재미지기 서 포터즈도 함께 진행하면서 나중에는 몸이 두 개라 해도 모자를 지경이었어요. 우리 학교는 보통 년 50명 정도가 도자기과를 졸업하지만 전공을 살리는 친구 들이 10%가 채 안됩니다. 문화예술 관련한 취업이나 창업은 폭이 너무 좁고 열 정만으로 꿈을 실현하는 것은 너무 어려운 것이 현실인 것 같아요. 마켓재미에서 는 주로 반려동물을 그려 프린트한 도자기나 반려도물 식그릇 등을 판매했는 데 인기가 좋았어요. 직접 도자기를 빚어 구워낼 수 있는 체험도 연계할 수 있어

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서 용도별로 주문이 들어오기도 하고 키우는 반려동물 이미지를 가져와 제작을 의뢰하기도 했습니다. 고전적 이미지를 깨고 도자기에 현대적이면서도 일상적인 이미지로 변신 시키는 것이 목표입니다.

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공간에서의 경험

공간재미에서는 주로 판매와 도자 핸드페인팅 체험 장소로 활용했습니다. 개

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인 작업실로 활용도 같이 하고 있고요. 핸드페인팅 작업은 따로 가마에 굽기 전 까지는 장소에 크게 구애받지 않아 주로 활용되었습니다. 처음 공간을 마주했

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PLAY MARKET 재미

을 때 저희는 중앙 문을 열먼 가장 가깝지만 유리로 노출되지 않아 고심이었습 니다. 4개월이라는 기간이 정해져 있었기 때문에 DIY작업으로 최대한 비용을 절 감하면서 노출될 수 있도록 구성하려 했지요. 최종적으로는 핸드메이드 제품들 이 비용이 다소 비싸고 실생활 용품들이 아니기에 카페처럼 들어와서 차도 마시 고 안락하게 놀다 갈 수 있도록 구성하려 했습니다. 아쉽다면 저 역시 공간지원 이 시간이 너무 짧았던 느낌이에요, 다음 공간재미가 있다면 미리 선정하여서 인 테리어 해야 되는 기간까지 계산까지 해서 들어간다면 좋을 것 같습니다. 오프라 인매장은 특성상 짧은 기간보다 오래있을수록 많은 사람들을 만나게 되니까요.

에피소드

친구가 방문한 적이 있습니다. 같이 도예를 전공한 친구였는데 공통된 관심사 가 있다 보니 이런 저런 이야기를 시간 가는 줄 모르고 하고 있었어요. 옆에 같 은 입주 팀인 ‘그리다가’ 팀과 ‘캘리향기’팀과도 종종 수다를 떨곤 하는데 아 무래도 공통 관심사가 있어 이런 부분이 가장 즐거웠던 순간 같습니다.

기억에 남는 것들은 가끔 공간이 지하철 역사에 있다 보니 굉장히 다양한 사람 들이 지나가는데 돈을 바꾸러 온다던지 갑자기 공간에 앉아 이런저런 이야기를 하고 간다던지, 짐을 맡아 달라 던지, 휴대폰을 충전해 달라는 분들, 심리검사지 를 들고 오셔서 해보라고 하시는 분들도 계십니다. 한번은 아주머니 한분이 갑 자기 본인이 선을 잘 중매할 수 있다고 저에게 이런 저런 것을 묻고 가셨어요. 그


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분도 기억나고, 자주 오시는 분도 계세요. 물건이 없을 때는 연락처까지 주시면 서 물건 들어오면 연락 달라 하신분도 기억에 남아요.

앞으로 애디믹스는

공간재미에서는 학교 다닐 때 하던 작업과는 사실 많이 다릅니다. 공간이나 내 일정 전반을 책임지고 가야하기 때문에 작업에만 집중할 수 있어 나만의 공간이 란 느낌이 많기도 합니다. 아쉬운 부분이라면 지하 공간, 공공의 공간이기 때문 에 사용하는데 있어 유연함이 부족한데 기회가 된다면 지상에서 좀 더 활동적인 프로그램들을 진행해 보고 싶어요. 반려동물을 모티브로 하고 있으니 자연환경 이 어우러진 좀 더 한적한 공간이어도 좋을 것 같습니다. 현재 애디믹스는 혼자

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이끌어 나가고 있습니다. 최종 목표는 애디믹스가 다양한 분야의 반려동물업을 수행하면서 성장하는 것입니다. 현재는 오프라인 상으로 소규모로 진행되고 있 지만 발판으로 온라인까지 확장시켜 진행하고 싶습니다. 공간재미는 그 발판의 경험이 될 것이라 생각합니다.

나에게 공간재미란?

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카페. 편히 하고 싶은 작업과 공부를 기분 좋게 할 수 있어서.

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PLAY MARKET 재미


우리가 만난 청년들

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청소년들이 만들어 나가는 이야기

‘드림프로덕션’

전우진 https://www.facebook.com/dreamproduction.wj

드림프로덕션은 영상이나 사진 등의 미디어 매체를 통해 활용해 청소년들의 꿈 을 지원해주는 프로덕션입니다. 저 역시 현재 18살 청소년이기도 합니다. 처음에 는 재미지기 서포터즈 활동을 통해 공간재미에 대해 접하게 되었습니다. 아직 경 험이 부족하다 보니 관련 정보에 느린 편인데 1차적으로 이미 모두 공간재미에 선발된 팀들이 있었는데 그 중 한 이 사정으로 입주 포기를 하게 되면서 2차 선 발 공고가 나왔을 때 알게 되었습니다. 추가 선발 때 1차보다 경쟁률이 치열해서 걱정이 많았는데 다행히 입주 할 수 있게 되었어요.


우리가 만난 청년들

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꿈의 부재 사회에서, 꿈을 이야기 한다는 것

현재 고등학교를 다녀야 하지만 자퇴를 하고 시작했습니다. 물론 그 길은 함 께 살고 있는 가족에게도 이해시키기 어려운 부분이었습니다. 꿈의 부재라는 사 회 속에서 사람들의 꿈을 실현시키고 그 일자체가 저의 꿈을 이루어 나가는 것이 기 때문에 시작하게 되었어요. 많은 청소년들이 문화예술을 통해 꿈을 실현해보 고 싶지만 대부분 학교 입시제도나 경제적 비용이라는 현실적 벽에 부딪혀 포기 하거나 모두 같은 꿈을 꾸게 되는데 이러한 부분을 드림스튜디오를 통해 다르 게 접근해 보고 싶습니다. 좀 더 제도권 밖에서 다른 꿈을 꾸는 사람도 행복해 진다면 기쁠 것 같아요. 향후에는 지역 공동체 라디오로 확대해보고 싶은 생각 이 있습니다. 미디어 매체 지역 주민과 같이 소통할 수 있는 것이라면 라디오 방 식이 좋다고 여겨집니다. 다양한 사람들과 소통이 가능할 것 같고요. 학교의 자

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율학기제와 연계하여 다양한 청소년들을 만나고 싶습니다.

앞으로 드림프로덕션은?

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비즈니스 모델에 대해서 컨설팅을 받을 때 지금 실현하고 싶은 것들을 직접적 비용이라는 비즈니스 모델을 만들어 내기 어렵다는 의견이 많았는데요 앞으로는 영상촬영, 편집 등을 통해 비용을 만들어 내고 이 이윤의 일부를 청소년들의 꿈

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을 지원하는 형태로 만들어 나가려 합니다.

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PLAY MARKET 재미

나에게 공간재미란?

가족. 모두 친근하고, 또 함께 나아가야 하니까.


우리가 만난 청년들

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참여와 균형

재미지기 활동 코디네이터 ‘양다솜’

저는 문화숨에서 플레이마켓재미의 코디네이터 역할로 시작을 했습니다. 주요하 게는 재미지기 서포터즈를 지원하고 매개하는 역할이었어요. 시작할 무렵에만 해 도 올해가 절대 끝나지 않을 것만 같이 멀었는데 그게 벌써 일 년 전이네요. 처음 엔 지금보다 훨씬 사람도 많았습니다. 지금은 반의반으로 줄었지만요. 아직도 재미지기의 활동이 마무리 단계에 접어들었다는 게 실감이 나지 않습니다. 심심할 때마다 모이던 입주팀의 '우진이방'을 이제 정리할 무렵이라는 것도 말이에요.


우리가 만난 청년들

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재미지기를 하는 1년 동안 참으로 많은 일이 있었습니다. 어떤 이는 재미지기 활 동을 하면서 결혼을 하고 임신을 하고 지금은 산달을 기다리고 있고, 어떤 이는 학교 자퇴를 결심하고 자신이 하고 싶은 활동에만 매진하기도 하고, 어떤 이는 재미지기 활동을 통해 자기 사업의 가능성을 가늠해보기도 했습니다. 이 작은 자원활동가 모임에 이처럼 다양한 사람들이 함께할 줄은 애초에는 상상도 못하 던 일이었습니다. 이렇게 많은 사연들 속에서 우리의 활동도 진행되었는데요. 여 간 우여곡절이 많았던 것이 아닙니다. 초반엔 모두 의욕이 불타올라 이것저것 해 보자고 꿈에 부풀었습니다. 그 일들이 실제로 진행되면서 각자, 혹은 우리의 한 계를 느끼고 지지부진 좌절도 경험했습니다. 재미진(zine) 이라는 우리만의 매거 진을 만들어보자는 구체적인 계획에 접어들기 전까지 몇 개월의 시간이 훌러덩 넘 어가버리고 말았지요. 어렵게 갈피를 잡은 일이 재미진 이었습니다.

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올 해 두 번의 잡지를 내자. 마켓의 이야기를 풀자고 시작된 일이었습니다. 그 때가 불과 마켓종료 삼 개월 전의 일입니다. 갈피를 잡고 나니 거기서부터 술술 풀릴 줄 알았습니다만 거기서 부터가 진짜 일의 시작이었습니다. 기사를 작성하 고 그것을 피드백 하고 편집하고 제목을 뽑고 사진을 뽑고, 뿐만 입니까. 안 해

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보던 프로그램을 새로 배우고 몇 날 며칠을 pc방에서 꼬박 새운 멤버도 있습니 다.

재미지기의 활동의 영역이 집중되고 일이 많아지면서 저는 ‘자원 활동의 의미’를

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고민하지 않을 수 없었습니다. 제가 플레이마켓의 자원 활동의 여러 꼭지를 담당 하기도 했지만 한편에서는 이런 활동들이 재능기부로 미화된 일종의 스펙이 아닐

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PLAY MARKET 재미

까 하는 생각도 했었습니다. 그러면서 재미지기들을 돌아보게 되었습니다. 이들 은 왜 여기서 이렇게 열심히 활동하고 있을까? 추운 마켓에 나와 덜덜 떨며 기부 부스를 지키고 있을까? 왜? 우리는 나이, 직업뿐만 아니라 정치적 견해, 가치관, 취향까지 각각 달랐습니다. 만약 그 중 누구 한 명이 너무나 뛰어났다면 아마 재미지기 활동은 어려웠을 겁니다. 하지만 또 모두가 언제나 비슷한 생각만 했다 면 재미가 없었을 테죠. 일부가 너무 친해지면 다른 사람들이 소원함을 느꼈을 것이고, 누구 한 사람이 혼자 열심히 먼저 뛰어가 버리면 뒤쳐진 사람들이 버거웠 을 것입니다. 또 누구 한사람 맡은바 소홀히 했다면 나머지 사람들이 지쳤겠죠.

짐작컨대, 이 모든 것들의 균형이 잘 맞아 떨어지는데 ‘자발적 참여’의 힘이 크 지 않았나 생각됩니다. 내가 자발적으로 의미 있는 일을 찾아서 여기 왔고 우리 모두 그렇기 때문에, 한사람의 성취나 프로젝트의 성공이 목표가 아니라 우리가 행복하고 의미 있는 일을 하는 것이 목표이기 때문에. 그래서 느슨하게 함께 가 는 흐름이 생기지 않았을까 합니다. 그리고 그게 제가 발견한 자원 활동의 의미 입니다. (물론 지금 우리는 하루 만에 모든 일을 끝내버리자는 야심찬 하루를 보내고 있습니다만) 재미지기만의 바람직한 생태계가 만들어지기 위해서 도와주 셨던 여러 분들도 떠오릅니다. 재미지기의 자율적인 활동을 묵묵히 응원해주려 지원해주려고 노력했던 문화숨의 식구들을 빼놓을 수 없겠습니다. 무관심은 방 치가 되기 쉽고 또 관심이 지나치면 자율적 활동을 해치는 법이죠. 그 사이에서 또한 절묘한 균형 감각을 발휘하며 재미지기를 지원하고 응원해주셔서 큰 탈 없 이 무사히 마무리 할 수 있었습니다.


우리가 만난 청년들

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엄청난 근성으로 우여곡절 많았던 재미지기를 함께 마무리해준 재미지기들에게 고맙다는 인사와 존경하는 마음을 함께 보냅니다. ‘끝까지 살아남은 자가 이기 는 자’라는 말이 있습니다. 인내심이 부족한 저에게는 지키기 어려운 말이었는데 요. 같이 여기까지 살아남아줘서 즐거웠어요. 이제 두 번째 재미진을 마무리하고, 또 우리를 마무리하고, 각자가 다시 할 시작을(그게 무엇이든) 언제나 응원하겠 습니다.

재미지기 서포터즈, 재미진 편집장 ‘김보경’

2014년 봄, 여름, 가을, 겨울. 꽤 오랜 시간입니다. 후기를 쓰는 지금은 재미지 기 활동이 이상하게도 그리 아쉽지만은 않습니다. 아직 끝나다는 생각이 들지

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않아서일지, 재미진이 나오고 재미지기 친구들을 보지 못하게 되는 순간이 온다 면 모르겠습니다. 어찌됐든 2014년 플레이마켓‘재미’에서 재미지기 역할은 끝이 난다. 돌아보면 제 다이어리는 수요일, 토요일이 항상 차있었습니다. 휴학을 한 상황이었는데 휴학이었던가 싶을 정도로 바쁜 일정이었습니다. 처음에는 20명이

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넘던 재미지기가 10명으로 나중에는 4명으로까지 줄어들기도 했고 토요일 마켓 재미에 나가면 청년 창작자들과도 꾸준히 인사를 하게 되고 만나게 된 경험도 생각이 납니다.

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활동을 마무리 하며 나에게 재미지기 활동은 어떤 의미였을까를 되돌아봅니다. 첫 째로는 ‘사람’ 휴학하고 학교 친구들과 같이 고정된 사람을 만날 수도 있

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PLAY MARKET 재미

는데 새로운 사람을 만날 수 있는 기회가 되었습니다. 주변에 창작을 하는 다양 한 사람들은 매주 한꺼번에 만난다는 것은 드문 기회입니다. 재미지기와의 관계 도 신선했습니다. 창작자들은 창작이라는 기본 공통점이 있었지만 재미지기는 사 는 곳도 나이도, 관심사도 공통점이 많지 않아 다양함이 만드는 에너지를 느끼 는 경험을 하곤 했습니다. 수가 적은 탓도 있지만 각기 다른 이가 모였기 때문에 한 사람 한 사람이 소중했습니다.

두 번째는 ‘창의력’, 마켓재미에 참여하면서 재미난 작품과 톡톡 튀는 아이디어 를 보면 참 즐거웠던 기억입니다. 후반에는 좀 나아졌지만 처음에는 seller들이 가지고 오는 신선한 작품들을 지나칠 수 없어 몽땅 사기도 했습니다. 마지막으 로는 ‘창작품 유통시장의 현장감‘입니다. 우리나라의 창작품이 가지는 유통시 장, 경제에 대한 현장감인데요, 마켓재미 전까지는 함께 살고 있는 청년들 그 중 창작자에 대한 관심은 따로 없을 수밖에 없었는데 사실 등록금도 비싸고 화려 해보였던 선입견이 있었습니다. 이렇게 배고픈 줄은 몰랐어요. 아마 창작자뿐만 아니라 현재 대한민국의 청년 모두가 취업난에 힘들다는 것은 모두들 알지요. 저 역시 높은 취업난이 걱정되는 청년 중 하나입니다. 모두가 어렵지만 청년 창작자 가 겪고 있는 시장은 훨씬 더 냉랭했고 자본이 있어도 어려운 시장이기에 경험이 적은 청년은 더욱 배고프다는 생각이 들었습니다. 유통경제의 벽이 높다는 것, 청년의 설자리가 너무도 좁다는 것을 크게 느꼈던 아픈 순간입니다.

어떤 활동을 하던지, 열심히 성실하다면 그만큼 많이 배울 수 있다는 것을 다 시 생각하게 됩니다. 함께했던 사람 모두에게 김사인 시인의 <가만히 좋아하는>


우리가 만난 청년들

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에 담긴 시 하나를 소개하고 싶습니다. 플레이마켓‘재미’에서의 활동은 시에 나 오는 사람들의 가슴이 텅텅 빈 바다, 날선 조선낫, 파란 불꽃을 만나는 시간과 같았습니다. 다양한 마음을 만날 수 있는 나날을 함께한 모두에게 감사드립니 다. 많은 시간과 삶에 한 조각을 공유한 재미지기 여러분들께도 감사의 말을 전 하고 싶습니다.

깊이 묻다 / 김사인

사람들 가슴에 텅텅 빈 바다 하나씩 있다 사람들 가슴에

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길게 사무치는 노래 하나씩 있다 늙은 돌배나무 뒤틀어진 그림자 있다 사람들 가슴에 겁에 질린 얼굴 있다

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충혈된 눈들 있다 사람들 가슴에 막다른 골목에 날선 조선낫 하나씩 숨어있다 파란 불꽃 하나씩 있다

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사람들 가슴에 후두둑 가을비 뿌리는 대숲 하나씩 있다

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P L A Y M A R K E T 재 미 평

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청년들의 이야기는 자주 숫자로 표현될 뿐, 체감되지 않는다.

지난 1년이 채 안 되는 기간 동안 나름 청년 창작자들의 문제를 고민해 보는 시 간 동안 다양한 청년 창작자들을 만날 수 있었다. 창작을 위해 여러 레지던시(창 작공간)를 돌아다니 더 이상 갈 곳이 없어 공간재미에서라도 자기 작업을 계속 해보려 했던 청년들이나, 1주일에 한번 참여하는 마켓재미가 유일한 경제적 수단 이어서 그 주 seller명단에 포함되지 못해 울적한 청년들, 또는 취미로 혹은 내 작업을 대중들에게 선보이며 피드백할 수 있는 공간으로, 어떤 때는 ‘네 꿈을 위 해서 가난은 스스로 감수한 것 아니냐?’는 물음 속에 ‘재능기부’란 명목으로 아무런 보수도 받지 않고 기꺼이 작품 활동을 요구하는 이들 사이에 청년 창작 자들이 있다.


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지속된 불안정과 소외에서 같은 청년 세대들이 아니고서는 우리 사회에서 통계 적 충격 정도로만 보이는 듯하다. 전체 청년실업이 9%에 달하는데 그 중에서도 사각지대에 놓인 예술가들은 매년 학교라는 제도권에서만 3만 명이 넘게 생겨난 다. 26.6%정도의 문화예술 관련 청년들이 경제소득0%라는 경제활동 밖에서 서 성이고 있지만 우리 사회에서 이 청년들의 가난은 체감되지 않는다. 상당수가 빈 곤에 허덕임에도 불구하고 우리 주변엔 그런 사람들이 없는 것만 같다. 신문에서 나 자주 실리는 충격적 통계일 뿐이지 나와는 상관없는 이야기로 보이지 않는 시 공간에 익숙해져버렸다.

빈곤한 청년들은 ‘탓을’하지 않는다. 정부·정당·노조·언론에 기대를 걸지 않는 동시에 그들에게 제 인생을 책임지라고 요구할 생각이 없다. 부모사업이 망 해버렸으니, 학교 다닐 때 공부를 열심히 하지 않았으니, 좋은 학교를 졸업하지

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않았으니, “어쩔 수 없다”고만 말한다. 자신의 가난에 대해 정치인의 잘못을 묻 는 것은 오히려 그들의 부모 세대, 즉 50대 이상이었다. <안수찬 한겨레21 사회팀장 기획특집-그들과 통하는 길>

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경쟁은 내면화되었다. 경쟁에서 낙오했으니 어쩔 수 없다는 열패감이 자연스레 수용된다. 게다가 문화예술인들은 ‘하고 싶은 꿈을 좇아서 하는 것이니 그 정 도 것은 감수해야한다’, ‘예술은 빈곤해야 그 창작성이 높아진다. 등의 선입견, 스타아티스트 외에는 활동하기 어려운 구조, 국내 대학원은 모자라 해외 유학

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의 졸업간판을 따야지만 기본 활동 자격 조건이 붙여지는 시스템과 맞물려 강제 적인 방식으로 빈곤과 경쟁이 더 심화되었다. 이 경쟁에서 필요한 스펙이나 내용

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PLAY MARKET 재미

이 없다면 이 정도의 어려움은 감소해야 마땅한 것은 청년 예술가들에게 역시 일 상화 되어있다. 문화예술의 악순환, 청년들의 문제는 일상적 통계로 무관심해져 버렸다. 이들에게 ‘남들과 비슷한’ 혹은 ‘더 나은’ 물질적 안정을 제공할 수 없 다면 우리는 이러한 고단함의 대안을 어디서 찾아야 할까?

이미 저절로 더 나은 대안을 찾아 나선 곳들이 있다. ‘사회적’인 것의 가치가 다시 논의되고 사회적기업이나, 협동조합과 같은 제도적 형태로 나타나기도 했 다. 기존 미술제도 내 대안 공간을 틀을 유지하면서 실험적이거나 비상업적 작품 을 주로 소개하는 대안공간, 미술이나 예술을 매개로 문제점에 대해 적극적으로 반응하는 문화운동, 문화예술을 통해 사람과 사람을 이어 지역공동체를 활성화 함으로써 대중적 지향점을 높이는 마을 문화공동체가 있다.

공통점은 결국 청년들의 삶이 충분히 의미가 있다고 이야기해주는 것에 있다. 공동체를 다시 재정비하고 사회적 호명을 해주는 것이다. 플레이마켓재미는 이 제껏 발언권을 가지지 못했던, 주로 혼자 문화예술을 창작하고 만들었던 집단이 함께 생명력 있는 작업들을 선보이고 목소리를 내는 방식이다. 보기에 단순 거리 에서 진행되는 마켓이나 공동 판매 공간으로 볼 수도 있지만 플레이마켓재미는 사회적으로 채워주지 못하는 결핍들을 문화예술을 생산하고 시연하는 작업을 통해 다듬어 지속적으로 양질의 작업들이 생산될 수 있게 하고, 그에 따른 소비 자층도 확보하여 양질의 문화가 생산될 수 있게 하는 것에 초점이 있다.

마켓이나 공간에 모이는 다양한 청년창작자들을 여러 수치나 통계 자료를 살


평가와 전망

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펴 확인하고 있지만 사실 플레이마켓재미 뿐만 아니라 급증하는 프리마켓에서 청년들이 몰리는 현황이나 청년들의 문제를 단순히 실업률로만 연결 지어 판단 할 수는 없다. 성남 지역의 높은 청년인구, 실업률, 사회 이면에 채워주지 못한 여 러 결핍을 ‘스스로 제작하기’ 방식을 통해 채워나가는 삶에 주목할 필요가 있 다. 최소한의 생계비로 보다 자유롭게 살 수 있는 삶의 형태를 선택하는 청년들 이 많아지고 있고 특히 문화예술의 경우 낮은 수입에 활동을 지속하는 방식이 강제되어 왔기 때문에 이러한 특징은 도드라질 수 있다. 낮은 수입이지만 활동 을 지속하는 방식에 ‘마켓(market)’이라는 시장 플랫폼이 접목되면서 자신의 경 험과 재능을 쌓고 시연할 수 있는 기회로 활용 가능하기 때문이다. 게다가 문화 예술을 업으로 삼는 청년들은 초기 자본이 없고 실제 작업을 보여줄 수 있는 플 랫폼이 다양하지 않기 때문에 긍정적 요인으로 작용하기도 한다. 단순한 하나의 사건이 아니라 지속적으로 이를 조직화하고 함께 하는 체계는 없을까? 창작을

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생산해내는 공동체로 순환할 수 있는 모델로써 플레이마켓‘재미’가 존재할 수 있다. 청년 창작자의 문제를 단순 마켓이나 창업, 공동의 공간을 운영해 보는 것 으로도 근본적 대안이 될 수는 없을 것이다. 하지만 우리를 어렵게 만드는 모순 을 대체하기 위해 의미 있는 계획들을 끊임없이 시도하고 부딪혀 나갈 때, 그 동

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안 견고하게 막혀있던 ‘대안’에 대해 다시 질문하고 우리 삶에서 문화예술과 청 년, 지역이이 함께 살아갈 수 있게 할 것이다.

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플레이마켓 ‘재미’의 비전 만들기

2014년 플레이마켓 ‘재미’의 첫 해를 마무리하였다. 시작할 때는 ‘이것이 과연 제대로 될 것인가’ 하는 걱정도 많았지만 지금은 무사히 마칠 수 있게 되어 안도 하는 마음이 크다. 또 한편으로는 마켓 ‘재미를 어떻게 변화 발전시킬 것이냐가 중요한 과제가 되고 있다.

청년들의 대안적 일터로서의 재미 마켓은 참여하는 청년들을 보다 새로운 시각 과 비전으로 참여시키기 위하여 워크숍 등의 교육과정을 배치하여 진행하였다. 단순히 마켓 셀러만의 입장이 아닌 다양한 각도로 자기 비전을 만드는데 도움을 주기 위해서이다. 교육 프로그램은 문화예술계에 종사하는 사회적경제 리더들이


평가와 전망

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나 문화기획자, 콘텐츠의 홍보 마케팅, 창작자 등 다양한 분야에서 활동하는 사 람들이 강의와 멘토링, 컨설팅을 진행하였다. 이 과정을 통해 셀러들에겐 다소 생 소했던 협동조합, 사회적기업 등을 소개하고 창업이나 조합 설립 등을 고민할 수 있는 기회들을 제공하였다.

마켓은 셀러들에게 오프라인에서 자신의 창작물을 대중들에게 선보이는 전시 의 장이기도 하다. 자신이 만든 창작물이 대중들에게 평가받는 면대면의 장이자, 피드백이 현장에서 바로 가능한 생생한 배움터가 된다. 또한 창작물을 제작하 는 것 외에 홍보하는 것, 대중과 소통하는 것, 셀러들과의 네트워크를 형성하는 것, 주관 단체와의 파트너십을 형성하는 것, 공동체적인 마인드로 마켓에 참여하 는 것 등 무수히 많은 화두들을 이곳에서 만나게 된다. ‘재미’ 마켓이 아니었다 면 경험하기 어려운 일들을 겪게 되며 청년 창작자들이 ‘재미’라는 대안적 일터에

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서 조금씩 성장해가는 과정을 거치고 있다. 청년들이 일반적으로 사회에 나와 직 장 생활 등에서 겪게 되는 다양한 경험과 시행착오들을 청년 창작자들처럼 프리 랜서로 활동하는 청년층들은 경험의 기회가 상대적으로 적다. 그런 이유에서 ‘재 미’ 마켓은 청년 창작자들의 구체적인 사회생활이자 일터로서 많은 것을 경험할

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수 있는 기회가 될 수 있다.

하지만 ‘재미’ 마켓이 긍정적인 면만 있는 것은 아니다. 분당구청 문화의 거리 를 활용하면서 많은 사람들이 마켓을 구경하고 창작물을 구매했지만 한편에서

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는 ‘노점상과 다른 것이 무엇이냐?’, ‘세금은 내고 있냐?’, ‘작품이 정말 창작 물이 맞나?’, ‘기성제품들과 차이가 없다’, ‘창작물이 다양하지 않다’, ‘창작물

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PLAY MARKET 재미

의 퀼리티가 높지 않다’ 등등의 문제제기들도 있었다. 그때, 여러 제기들을 극복 할 수 있는 대안을 모색하고 시스템을 마련하는 것, 창작물의 질적 수준을 높이 는 것 등 다양한 방면에서 한계들을 극복하기 위한 고민을 시작하게 되었다.

문화숨의 모니터링과 셀러들과의 네트워크, 고용노동부와 성남시의 평가 등을 고려하여 2015년에는 보다 발전된 마켓으로 거듭나기 위해 구체적인 대안을 모 색하면서 ‘재미사업단(재미단)’을 제안하게 되었다. 재미단은 사회적협동조합 문 화숨의 마켓사업단이다. 문화숨은 예술가들이 조합원(직원조합원, 생산자조합 원, 후원자조합원)으로 참여하여 활동하는 협동조합이다. ‘지역 커뮤니티를 만 들고 살리고 키우는 문화예술 창조’를 미션으로 하고 있으며 지역공동체 활성 화와 예술가 자립을 위한 활동을 목적으로 한다. 이에 플레이마켓 ‘재미’를 통 해 만난 청년 창작자들과 함께 ‘재미단’을 구성, 청년 창작자들의 지속가능한 활동을 모색하기로 기획하였다.

‘재미단’은 청년들의 대안적 일터인 플레이마켓 ‘재미’를 지속적이고 창조적으 로 만들어가기 위한 사업단이다. 재미단은 올해 진행한 오픈 마켓을 확장해서 다양한 방식으로 활동을 전개하는 것을 목표로 한다. 첫 번째는 상설 마켓과 비상설 마켓 등 오픈 마켓을 보다 더 확장해 나가는 것이다. 올해, 마켓을 통해 맺어진 공공 민간 등 네트워크를 활용하여 마켓을 더욱 활성화시키고 참여하는 것을 추진하는 것이다. 두 번째는 공동 창작실&가게를 마련하기 위한 활동을 한다. 창작실과 가게를 갖고 싶어도 임대료가 비싸서 운영하기 힘든 것이 현실 이다. 이에 공동으로 함께 창작실과 가게를 구한다면 저비용으로 효과를 볼 수


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있는 장점이 크다. 공공의 지원이 있다면 좋겠지만 청년 창작자들이 함께 협동하 여 만들어 내는 것도 큰 의미가 있을 것이다. 세 번째는 공공과 기업 등과 연계 하여 ‘재미단’의 창작물들을 공헌활동 등과 연계하여 구매하거나 프로그램 서 비스를 제공하는 등의 활동을 만들어 내는 것이다. 공공과 기업은 똑 같은 비 용으로 두 가지 효과(후원 단체와 청년층을 돕는)를 볼 수 있는 특별한 사회공 헌이 될 수 있다. 마지막으로 ‘재미단’의 조합원들이 지역의 예술 강사로서 활동 하는 기회를 만드는 것이다. ‘재미단’의 청년 창작들은 자신의 콘텐츠를 매개로 문화예술교육을 담당할 수 있는 역량을 갖춘 청년들이다. 지역에서 안정적으로 활동할 수 있는 기반을 마련하기 위해 문화숨의 네트워크를 활용하여 지역 예술 강사로서의 비전도 적극적으로 모색할 수 있다. 플레이마켓 ‘재미’는 청년 창작자들의 일터로서의 현장이다. 이 현장을 통해 많 은 사람들을 만났고 많은 것들을 상상할 수 있는 기회가 되었다. 이 과정에서

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미처 생각하지 못한 난관을 만나기도 했고, 재미나고 즐거운 일들도 상상할 수 있었다. 그 모든 것들이 쉬운 일들이 아니겠지만 ‘재미단’도 문화숨에겐, 그리고 함께 하는 청년 창작자들에게도 새로운 일임에는 틀림없다. 여기에 함께 도전하 는 것에 두려움과 설렘 기대 등이 있지만 함께 협동하며 지혜롭게 만들어가기를

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기대한다. 그래서 ‘재미단’이 예술가 자립의 소중한 매개가 될 수 있다면, 그런 도전으로서 충분히 의미가 있을 수 있을 것이다.

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