QUEST №1 июнь 2011

Page 1


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

От автора ……………………………………………………..……………..3 стр. Бенуа Сокаль...................................................................................................4 стр. Основные возможности Wintermute Engine ………………………………5 стр. Вступление …………………………………………………….……………8 стр. Запись и редактирование звукового файла с помощью программы Sound Forge………………………………………11 стр. 3D StudioMAX. Вводный урок…………………………………………….18 стр. Почему SketchUp? .........................................................................................24 стр. Совмещение предметов в WME…………...................................................43 стр. Пулевые отверстия на металле…………………………………………….51 стр. Пулевые отверстия на стекле………………………………………………54 стр. Элементарная перспектива. Городской квартал.…………………………………………………………………..….56 стр. iClone Studio………………………………………………………………...63 стр. K-3D…………………………………………………………………………63 стр. Paint.NET………………………………………………………………...…..64 стр. Как правильно писать сценарий?.................................................................65 стр. 3koroba.ucoz.ru ………………………………………………………...……70 стр. Заключение………………………………….………………………………71 стр.

2


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

От автора Дорогие Друзья! Перед Вами первый номер нового интернет-журнала "QUEST", основное направление которого создание квестов. Сразу обращусь с просьбой, строго не судите, хотя критика, предложения по журналу приветствуются. Давно вынашивал идею о выпуске подобного издания для тех, кто пишет и делает игры. На страницах этого журнала я планирую размещать полезную и интересную информацию, статьи и ссылки, все то, что может помочь в создании игр. Автором статей может стать абсолютно любой читатель, достаточно прислать интересную на Ваш взгляд статью или ссылку на адрес журнала и вот Вы редактор! Также можно присылать и идеи по оформлению, дизайну, верстке, все то, что поможет приукрасить журнал и привлечь читателей. В интернете очень много полезной и интересной информации, но не всегда еѐ удается найти, да и сайты не вечны, так что если Вам на глаза попалась интересная статья или сайт, не забудьте, поделится с читателями "QUEST"! В каждом номере Вы сможете найти уроки по WME, PhotoShop, 3D Studio MAX и многим другим программам без которых, создание хороших и интересных квестов просто не возможно. Пожелаем удачи новому интернет-журналу "QUEST"! С уважением Гречуха Виталий (Molier).

3


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Бенуа Сокаль Бенуа Сокаль (фр. Benoit Sokal; род. 28 июня 1954 года, Брюссель, Бельгия) — художник комиксов и автор игр L'Amerzone, Syberia, Syberia 2, Paradise, Sinking Island, Nikopol: Secrets of the Immortals, наиболее известный как создатель культового квеста «Syberia». Биография В 1974 году окончил Институт Св. Люка в Брюсселе. Один из ведущих европейских авторов, работающих в жанре графической новеллы. Был среди первых, кто начал раскрашивать свои картины с помощью компьютера. С 1996 года начал работать с 3D-графикой. Впервые заявил о себе в мире компьютерных игр проектом L'Amerzone, получившим на фестивале «Imagina'99» престижную премию «PixelINA Award». Сокаль принимал участие во всех стадиях создания игры: графика, диалоги и общее руководство проектом. В ноябре 1999 года Сокаль опубликовал коллекцию набросков и эскизов к этой игре, озаглавив книгу «Свидетельства исследователя» (фр. «Le testament de l’explorateur»). В 2001 году приступил к руководству работой над новым проектом — компьютерной игрой «Syberia», изданной впоследствии компанией «Microids» и получившей множество наград по всему миру. В дальнейшем Сокаль организовал собственную компанию «White Birds Productions», которая в 2006 году выпустила свою первую игру — «Paradise». В апреле 2009 года заявил о начале работ над продолжением сериала Syberia — игрой Syberia III. Игры L'Amerzone (1999) Syberia (2002) Syberia II (2004) Paradise (2006) Sinking Island (2007) Nikopol: Secrets of the Immortals (2008) Aquarica (2009) Планируется к выпуску Syberia III (2011) Официальный сайт - benoitsokal.com Материал из Википедии — свободной энциклопедии

4


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Основные возможности Wintermute Engine Wintermute Engine полон разнообразных возможностей, дающих разработчику максимум гибкости и удобства. Список возможностей, представленный ниже - далеко не полный; если вы заинтересованы в разработке игр, мы рекомендуем скачать движок, почитать документацию, поэкспериментировать с примерами и посетить наш форум. Разрешения и цвета Движок поддерживает практически любое разрешение. Ваша игра может варьироваться от ретро 320×200 до современных 1024×768 (и больше). Поддерживается глубина цвета 16bit (hicolor) и 32bit (true color). Игрок сможет выбрать глубину цвета, подходящую для его компьютера и движок автоматически конвертирует отображение. Подсистема рендеринга Видеокарты с 3D ускорением являются сегодня стандартом, WME использует 3D ускорение для обеспечения быстрой 2D графики в высоком разрешении, и профессиональных графических эффектов, таких как прозрачность, альфа смешение и антиалиасинг. На старых компьютерах, WME работает в так называемом ―режиме совместимости‖, который не требует 3D ускорения, но все профессиональные графические эффекты отключаются. Инструменты разработки Для облегчения и ускорения разработки, WME предлагает набор инструментов для дизайна игровых сцен, анимации и для управления содержимым проекта. Инструменты работают на самом движке, поэтому они позволяют видеть все таким же, каким оно будет в игре :).Следующее поколение инструментов уже находится в разработке. Поддерживаемые форматы Движок позволяет использовать разнообразные файловые форматы для графики и звука. Он также имеет собственные форматы для определения игровых объектов. Графические форматы: BMP, TGA, PNG и JPGWME поддерживает PNG и TGA с альфа каналом. Звуковые форматы: Ogg Vorbis (OGG) и WAV.Хотя WME не поддерживает формат MP3 из-за проблем с лицензированием, формат Ogg Vorbis является более чем достойной заменой.Любой из звуковых форматов может быть использован как для музыки, так и для звуковых эффектов. Большие файлы проигрываются потоком с жесткого диска и не тратят память игры. Более того, движок может проигрывать видео в форматах Ogg Theora и AVI, включая отображение автоматических субтитров (формат SUB). 5


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Язык скриптов WME снабжен гибким, объектно-ориентированным языком скриптов, который позволяет добавить в игру практически любую возможность/загадку. Все игровые объекты поддерживают набор методов и атрибутов для легкого доступа к внутренним процессам движка. Вы можете также создавать свои собственные объекты и усовершенствовать встроенные методы, подстроив их под свои нужды.Язык скриптов использует общий синтаксис языком C, похожий на JavaScript,C++, C#, Java и PHP. Если вы знакомы с любым из этих языков, вы сразу же сможете начать писать WME скрипты. Параллаксный скроллинг Многослойный параллаксный скроллинг для сцен изначально поддерживается движком и инструментом разработки дизайна сцен. Для использования этой функции не понадобится никаких дополнительных скриптов. Пакеты Когда игра готова, она может быть скомпилирована в один или несколько пакетов. Пакетные файлы содержат все игровые ресурсы в сжатой форме. Вы можете распределить ресурсы по пакетам, например, сделать отдельный пакет для звуков/речи, или распределить разные эпизоды игры в разные пакеты.Пакеты имеют разный приоритет. Этот приоритет может быть использован при выпуске патча к игре. Пакет с патчем будет состоять только из измененных файлов и у него будет более высокий приоритет чем у оригинального пакета. Движок в этом случае будет использовать новые файлы.В процессе разработки вам не нужно снова и снова компилировать игру. Движок может оперировать несжатыми ресурсами напрямую с жесткого диска для ускорения тестирования и выявления ошибок. Поддержка 3D персонажей WME поддерживает отображение 3D персонажей в реальном времени. Это позволяет разработчикам создать высокохудожественные адвенчуры, совмещающие 2D окружение с 3D персонажами (так называемые 2.5D), похожие на такие игры, как Syberia или The Longest Journey. Пожалуйста, обращайтесь к документации для более подробного описания возможностей и требований. Можно скачать простое демо с 3D персонажем. Пользовательский интерфейс Используя различные элементы управления (такие как окна, кнопки…), вы можете построить навороченный пользовательский интерфейс для вашей игры, например окно сохранения/загрузки, окно настроек, инвентарь и т.д. Все элементы управления могут использовать скины, чтобы подходить внешнему виду игры.

6


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Поддержка локализаций WME позволяет переводить игру на другие языки. Локализация не ограничивается текстом, возможно использование локализационных пакетов, содержащих локализованную графику, шрифты, и даже звук. Доступность WME предлагает несколько опций по улучшению доступности игры для игоков с плохим зрением. Во-первых, возможно посылать почти весь написанный текст в синтезатор речи, так что игроку не придется читать названия предметов или локаций, которые часто набраны слишком мелким шрифтом или быстро исчезают с экрана, вызывая дискомфорт. Во-вторых, возможно в ручную выделить активные области на экране с помощью клавиатуры, так как людям с плохим зрением бывает трудно заметить их. В-третьих, игрок может поставить игру на паузу (используя комбинацию клавиш Ctrl+Space), чтобы неторопливо прочитать любой текст или осмотреть сцену. Сообщество Дружелюбные люди на форуме WME всегда готовы протянуть руку помощи (и повернуть любое обсуждение не в ту сторону :) Разработка продолжается WME постоянно совершенствуется. Обновления с новыми возможностями и исправлениями выходят на WME форуме. Утилита ProjectMan может узнавать об обновлениях так что вы сможете скачаеть новую версию сразу, как только она будет выпущена. Приятные мелочи отдельные фрагменты анимации могут служить триггерами для скриптовых событий снимки экрана в сохранении никаких ограничений по количеству кода на обьектах возможность игры с CD (сохранения добавляются в папку ―Мои документы‖) поддержка внешних плагинов DLL …и больше Источник: dead-code.org

7


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Вступление. Ни для кого не секрет, что музыкальное оформление играет не малую роль в играх, а иногда и вовсе помогает «вытянуть» игру. Об этом я и хочу сегодня поговорить. Крупные издатели и разработчики могут позволить себе нанять целый штат композиторов, звукорежиссеров, музыкантов, и все ради того, чтобы сделать высококачественную озвучку игры. Но что делать, если игру создают не профессионалы, а любители, для которых это больше, чем просто способ проведения досуга. Найти звукорежиссера для своего проекта не легко, а озвучить игру необходимо. Что ж, чтобы не тратить зря время, перейду к делу. Сегодня мы попытаемся разобраться, какой софт понадобиться, чтобы озвучить игру, какие программы помогут в написании музыки для вашего проекта. И я дам советы из собственного опыта.

Часть первая: Звуки, которые мы слышим. Я считаю, что из всего музыкального оформления звук в игре нужно обрабатывать в первую очередь. Очень важно не только найти звук, но и преподнести его. В этом нам помогут специализированные программы. Предлагаю рассмотреть такие программы как: Sony Sound Forge, Adobe Audition, Cool Edit Pro, Wavosaur, WavLab.

Sound Forge от компании Sony – любимый продукт многих звукоинженеров, и не зря. С помощью нее вы сможете записать звук, отредактировать его, добавить эффекты и сохранить в формате и качестве, в котором вам необходимо. Разобраться в программе не очень трудно, а ее внутреннего функционала более чем достаточно для обработки звука.

Cool Edit Pro и Adobe Audition – в целом эти программы одинаковы, точнее Audition является продолжением развития Cool Edit Pro после того, как ее выкупила небезызвестная Adobe. Эти редакторы почти побратимы с Sony, но под другой оболочкой. Интерфейс программы, на мой взгляд, чуть удобнее Sound Forge, и ее вполне должно хватить для реализации ваших идей.

8


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Wavosaur. На этот редактор я наткнулся случайно, и программа показалась интересной альтернативой, более простой и понятной. В ней можно редактировать и записывать звук, поддерживает много форматов, съедает мало места (около 500 Кб). Конечно «весовая категория» ниже чем у ее старших братьев, но кому-то может и приглянуться.

Wavlab – продукт, качество которого не поддается сомнению. Все красиво и довольно удобно . Возможно, программа слишком хороша для тех, кому не нужно работать с музыкой постоянно. Программа относится к высшей категории, и обойти ее стороной было бы не позволительной ошибкой.

Я остановился на Adobe Audition 1.5 . Она прекрасно подходит для обработки звуков и музыки, записи с микрофона и инструмента, но привыкнуть к ней нужно, как собственно, и к любой другой программе.

Часть 2: Мелодия века… Разобравшись со звуками, переходим к написанию музыки. Саундтрек к игре можно записать с помощью «живых» инструментов, виртуальных или использовать обработку уже существующих. Чтобы записать инструмент «вживую» или обработать существующую мелодию, можно обойтись и программами

9


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST вышеописанными, но если вы пишите с помощью виртуальных, то без секвенсоров вам не обойтись.

Steinberg Cubase продукт высшего качества, потенциал которого не описать и десятком статей. В нем можно писать, обрабатывать и делать все, что душа пожелает. Вот только научиться этому займет не мало времени. Пусть я повторюсь, но Cubase - программа высшего класса, и больше ориентирована на профессионалов, нежели любителей. И все же она превосходна, а ее возможности просто не передать словами: это надо слышать!

Image Line Fruity Loops Studio (FL Studio) – популярный редактор-секвенсор, который позволяет написать музыку, обработать, смикшировать с готовым материалом и многое-многое другое. Возможно, она не столь популярна в профессиональной среде, но для домашней студии ее точно хватит с лихвой.

Подобных программ очень много, и каждый может сам подобрать для себя подходящую, я же остановился на FL Studio. Понятный, приятный интерфейс, хорошее качество – не единственные плюсы этого «фрукта».

Заключение. Вообще, программ для создания и редактирования музыки и звуков на данный момент очень много. И чтобы выбрать софт для себя, я просмотрел не менее десятка, и вам советую следовать моему примеру. Смотрите, выбирайте, учитесь… В заключение хочется сказать, что хорошая музыка, правильно подобранный и отредактированный звук поможет не только усилить впечатление от игры, но и выделит ее из множества других. Однако все может выйти иначе, если не уделить этому аспекту должного внимания. Автор: Джумков Евгений (Owl-jr)

10


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Запись и редактирование звукового файла с помощью программы Sound Forge

Теперь каждый желающий, затратив небольшие денежные средства, может оборудовать у себя дома звуковую мини-студию, и получать с ее помощью аудиопродукцию вполне профессионального качества. Речь идет, конечно, об аудиостудии, использующей компьютерную обработку звука. Обработка звука на компьютере имеет огромные преимущества перед традиционной, использующей аналоговые магнитофоны, микшеры, блоки эффектов и прочую дорогую и громоздкую аппаратуру, которую дома разместить невозможно. Подобное оборудование обходится в десятки раз дороже музыкальной студии на базе компьютера и для непрофессионала является лишь препятствием, а не помощником. В компьютерной музыкальной студии функции аналоговой аппаратуры выполняет программное обеспечение. Для продуктивной работы нужно иметь MIDI-секвенсер, желательно, с аудио возможностями (Cakewalk Pro Audio, Cubase Audio), программу для многодорожечной стереозаписи на жесткий диск (SAW Plus, Samplitude), и программу для редактирования аудиофайлов, о которой мы в этот раз и поговорим. Существует множество аудиоредакторов для записи и обработки звука и выбор какого-либо из них напрямую зависит от целей, которые вы перед собой ставите, садясь за работу. Хорошо, конечно, иметь множество программ, по-разному реализующих необходимые функции, но такой подход может только запутать вас, да и пользоваться вы будете в 80% случаев только одной двумя (если у плотника восемнадцать молотков, то обязательно какой-то из них - любимый). Всегда хочется иметь универсальную программу, на высоком профессиональном уровне решающую все встающие перед вами задачи. Одной из таких программ является Sound Forge фирмы Sonic Foundry, Inc. Это одна из самых популярных и действительно полезных программ, предназначенных для обработки аудио на профессиональном уровне. С ее помощью можно обрабатывать аудиосигнал, изменяя его до неузнаваемости или же редактировать неудачно записанную партию какого-либо музыкального инструмента. Sound Forge успешно объединяет в себе практически полный набор современных звуковых эффектов и мощные средства редактирования звуков для последующего их использования в сэмплере. Благодаря удобному интерфейсу и большому числу предустановок с программой могут успешно работать также любители и полупрофессионалы. Мы используем 32-разрядную версию Sound Forge 3.0d для Windows 95/NT. 16-разрядная версия 3.0d внешне полностью идентична рассматриваемой и отличается только меньшей производительностью. Для работы с программой необходим IBM-совместимый компьютер не ниже 386 (рекомендуется 486DX), 8 мегабайт оперативной памяти и 5 мегабайт на жестком диске для установки программы. Sound Forge работает с любой звуковой платой, способной оцифровывать звук и имеющей драйверы для Windows 95/NT, например Sound Blaster 16. Кроме того, для работы с оцифрованным звуком необходимо иметь достаточное количество свободного места на жестком диске (одна минута стереозаписи с качеством компакт-диска занимает около 10 мегабайт). Для качественной записи и воспроизведения звука необходим достаточно быстрый жесткий диск со средним временем доступа не больше 12 миллисекунд. 11


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Работу с программой лучше всего начать с настройки ее интерфейса. Доступ ко всем функциям можно получить из главного меню, но для упрощения и ускорения работы хорошо использовать линейки инструментов, на которых расположены кнопки с пиктограммами. Нажатие на кнопку эквивалентно выбору соответствующей команды из главного меню. Вызываются линейки инструментов из главного меню (File/Preferences/Toolbars). Отметив необходимые линейки крестиком, разместите их по периметру окна программы (Рис. 1). Далее выберите драйверы вашей звуковой платы для аудиозаписи и воспроизведения (File/Preferences/Wave), а также для MIDI (MIDI вход и MIDI выход), если вы собираетесь использовать Sound Forge вместе со внешними MIDI-устройствами или другими программами, поддерживающими MIDI (File/Preferences/MIDI/Sync). Также можно установить время предварительного просмотра различных звуковых эффектов, которые вы будете применять (File/Preferences/Previews). Возможность оценить результат действия применяемого к звуковому сигналу преобразования до полной обработки файла значительно сэкономит вам время при работе с большими объемами информации. Вполне достаточно 5-10 секунд. На этом мы закончим минимальные настройки и непосредственно приступим к работе с программой. Для начала поставим перед собой простую задачу: записать звуковой фрагмент и провести его обработку наиболее часто используемыми эффектами, обогатив тем самым звуковой спектр аудиосигнала. Откроем новый файл, нажав на кнопку или выполнив команду File/New. Контроль над записью, воспроизведением и перемоткой к началу и концу файла осуществляется управляющими кнопками, расположенными в правой верхней части экрана и напоминающими соответствующие кнопки бытового магнитофона. Для записи используем микрофон или любой другой источник сигнала, например, магнитофон или CD-проигрыватель, подключенный ко входу звуковой платы. Уровень входного сигнала можно регулировать программно при помощи микшера, встроенного в Sound Forge (Window/Mixer), в Windows или поставляемого в комплекте со звуковой платой. Далее, нажимаем на кнопку записи

(Special/Transport/Record) и видим перед собой вспомогательное меню

(Рис. 2). В этом меню выбирается формат записываемого файла [ : Mono/Stereo, Sample Size (разрядность), Sample Rate (частота дискретизации)], режим записи (замена предыдущего дубля последующим, последовательная запись дублей), тут же находятся и индикаторы уровня входного сигнала. Формат файла можно выбрать и заранее в меню Edit/Data Format. Обратите внимание: кнопка Remote дает вам возможность управлять записью в Sound Forge из любой другой программы, например, из MIDI-секвенсера. В этом случае вы сможете с помощью Sound Forge записывать аудиотрек реального инструмента под MIDI-аккомпанемент вашего секвенсера. Итак, чтобы начать запись, достаточно нажать кнопку Record и приступить непосредственно к звукоизвлечению. Для прекращения записи нажмите кнопку Stop, появившуюся на месте кнопки Play. Затем закройте вспомогательное меню (Close) и приступайте к редактированию записанной фонограммы.

12


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Сначала необходимо удалить заведомо лишние паузы в начале и в конце файла, появившиеся в результате задержки между моментом нажатия кнопки Record/Stop и началом/окончанием звукоизвлечения. Для этого нужно отметить подлежащую удалению область файла и выполнить команду Edit/Clear (или нажать Delete на клавиатуре). Области файла отмечаются очень просто - точно так же, как вы делаете это в текстовом редакторе: ставите мышь в выбранное место на экране и двигаете ее вправо или влево, предварительно нажав левую кнопку, затем отпускаете кнопку. Отмеченная область окрашивается в черный цвет. Заметьте, что если вы работаете со стереофайлом и хотите отметить оба канала сразу, то курсор нужно ставить недалеко от горизонтальной линии, разделяющей стереоканалы. Если же вам нужно отметить область только на одном из каналов, то курсор ставьте ниже среднего уровня правого канала или выше среднего уровня левого. Сам курсор изменит в этом случае форму на или

.

Иногда паузу перед началом файла нужно оставить, особенно, если записанный трек был синхронизирован с другим приложением или внешним MIDI-устройством. В этом случае следует избавиться от всех шумов, присутствующих в паузе, выделив ее и нажав кнопку

(Process/Mute).

Если сигнал слабо изменяется по громкости (например, если это звук электрогитары с эффектом Distortion), то полезно слегка ограничить его по уровню для того, чтобы избежать возможных искажений в процессе дальнейших преобразований. Для этого нажмите (Effects/Dinamics) и в появившемся меню (Рис. 3) поставьте отметку у надписи Limiter, затем в поле Name выберите -3dB limiter и жмите на OK. Обратите внимание, что при обращении к любому эффекту, требующему дополнительных настроек, перед вами появляется удобное вспомогательное меню, предоставляющее возможность регулировать любые параметры эффекта. Чтобы избежать довольно сложных в некоторых случаях регулировок, в поле Name можно сделать выбор из нескольких предварительных настроек. Далее иногда полезно пропустить файл через эквалайзер, чтобы придать звуку желаемый тембр. В Sound Forge имеется два основных типа эквалайзера: параметрический (

или Tools/Parametric EQ) и

графический ( или Tools/Graphic EQ). Параметрический эквалайзер позволяет усилить или подавить выбранную вами полосу частот, графический же 10-полосный эквалайзер дает более гибкий контроль над звуком и представлен в виде панели обычного аналогового эквалайзера, с которым многие из вас наверняка знакомы (Рис. 4). Теперь самое время придать звуку новые краски и оттенки, применив эффект под названием Chorus. Chorus создает впечатление, что звучат два или несколько источников сигнала одновременно. Это достигается путем добавления к исходному необработанному сигналу его копии, задержанной во времени (до 100 миллисекунд) и слегка измененной по высоте. Для активизации хоруса нажмите (Effects/Chorus) и в появившемся меню выберите какую-либо предустановку или регулируйте параметры самостоятельно, изменяя параметры Input gain (уровень сигнала на входе), Dry out (уровень необработанного сигнала на выходе), Chorus out (уровень обработанного сигнала на выходе), Delay (задержка обработанного сигнала относительно исходного), Mod. rate (частота модулирования обрабатываемого сигнала), Mod. Depth (глубина модуляции), Feedback (в процентах указывается, какая часть обработанного сигнала подвергается повторной обработке), Chorus 13


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST size (количество обработок исходного сигнала эффектом). Для солирующей электрогитары, например, во многих случаях хорошо подходят следующие значения: Input gain = 100%; Dry out = 100%; Chorus out = 33%; Delay = 30ms; Mod. rate = 0.5Hz; Mod. depth = 8%; Feedback = 15%; Chorus size = 2. Перед тем, как применить эффект ко всему файлу, можно предварительно оценить его действие, нажав во вспомогательном меню кнопку Preview. Одним из наиболее часто применяемых звуковых эффектов, подходящих и для нашего случая, является реверберация, которая используется для придания звуку "объема" и для имитации акустических условий различных типов помещений (концертный зал, холл, небольшая комната и т. д.). Практически ни одна современная музыкальная запись не обходится без использования реверберации в той или иной мере и звуковым эффектом сейчас можно считать даже не присутствие реверберации, а ее отсутствие. Эффект реверберации основан на задержке многочисленных копий исходного сигнала во времени. Sound Forge позволяет работать с восемью копиями, для каждой из которых можно независимо задавать время задержки, амплитуду и размещение в стереоспектре. Задержанные во времени сигналы имитируют первое отражение звуковой волны от стен воображаемого помещения и далее подвергаются повторному преобразованию с параметрами Feedback, Mod. rate, Mod. depth и Lowpass (фильтр высоких частот). Повторное преобразование служит для имитации тысяч переотражений звука, в результате чего становится невозможным услышать какое-либо отдельное эхо в определенный момент времени. В итоге после реверберации мы имеем очень естественный и насыщенный звук. Так как реверберация использует сложный алгоритм обработки, настройки этого эффекта являются одними из самых сложных в Sound Forge. Если вы не пользуетесь заданными предустановками, то вам придется потратить довольно много времени для того, чтобы найти нужное звучание. Для вызова эффекта необходимо нажать кнопку (Effects/Reverb) и выбрать подходящую предустановку, либо заняться регулировками самостоятельно, при этом в нижней части меню 'Reverb' вы можете видеть эхограмму, отражающую процесс регулировки. Далее можно применить к записанному звуковому файлу такой часто используемый эффект, как Delay/Echo (Задержка/Эхо), который вызывается нажатием (Effects/Delay/Echo). Delay позволяет имитировать эхо и создает впечатление, что звук, который вы слышите, раздается в большом помещении, в горах или же наоборот, в чрезвычайно маленькой комнате. Очень интересный результат дает предустановка под названием Pseudo-stereo. Ее нужно применять только к одному из стереоканалов вашего файла. На этом основную обработку аудиофайла можно закончить, если только вы не хотите добиться чегонибудь экстраординарного. Следует отметить, что три описанных выше эффекта (Chorus, Reverb, Delay/Echo) являются родственными, в их основу положен принцип задержки одной или нескольких копий исходного сигнала во времени. Поэтому применять все эти эффекты сразу к одному звуковому файлу далеко не всегда целесообразно. Часто хватает или одного из них или сочетания двух, например, Chorus-Reverb. Звук не должен в итоге оказаться забитым многочисленными эхо и непонятными шумами. Внимательно прослушивайте звуковой файл после каждой обработки и добивайтесь наилучшего результата. С помощью имеющихся в Sound Forge средств обработки можно легко реализовать эффект постепенного нарастания громкости звучания в начале файла или затухания громкости в его конце. Достаточно лишь выделить требуемую область звуковой волны и нажать нарастания громкости или

(Process/Fade/In) для получения эффекта

(Process/Fade/Out) для ее затухания. Изменения амплитуды сигнала на

протяжении всего файла можно задавать и графически ( или Process/Fade/Graphic). Графическое представление очень наглядно и предоставляет вам определенную свободу творчества.

14


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Описанные выше звуковые эффекты используются при обработке чуть ли не каждого звукового файла. Кроме них, Sound Forge предлагает и множество других широко распространенных инструментов, которые очень интересны, но используются далеко не всегда (в основном, в тех случаях, когда вы хотите добиться чего-нибудь очень уж оригинального или самостоятельно создаете какой-либо несуществующий в природе звук). Это такие специфические эффекты, как Flange (

, Effects/Flange),

интересным образом изменяющий тембр сигнала, Reverse (

, Process/Reverse), позволяющий

воспроизвести звуковой фрагмент задом наперед, Pitch Bend (

, Effects/Pitch Bend), изменяющий

высоту звука в соответствии с заданной огибающей, Gapper/Snipper ( , Effects/Gapper/Snipper) - с его помощью можно, например, превратить голос человека в голос робота, Amplitude Modulation (амплитудная модуляция:

, Effects/Amplitude Modulation), позволяющий добиться как медленного

тремоло, так и необычных искажений звука, Distortion ( усилителя и так далее.

, Effects/Distortion) для имитации перегрузки

Поговорим теперь о других возможностях Sound Forge. При записи партии какого-либо музыкального инструмента можно ошибиться в исполнении и взять фальшивую ноту (обидно, да?). Если вы не хотите переписывать партию заново (лучше все-таки переписать), то вам на помощь придет такой мощный инструмент редактирования, как Pitch Change. Просто выделите мышью в картине звуковой волны фрагмент, соответствующий неверно взятой ноте, нажмите на (Effects/Pitch Change), во вспомогательном меню сделайте отметку Preserve Duration (не изменять длину фрагмента), поправьте высоту ноты, изменяя значения чисел в окнах Semitones (полутона) и Cents (центы) и нажмите OK. Все, теперь вы успешно обманули потенциального слушателя. Очень полезной на практике оказывается возможность ускорять или замедлять звуковой фрагмент, не изменяя при этом его высоту ( , Process/Time Compress/Expand). Музыканты могут "разгадывать" быстрые пассажи, замедляя их, или проверять, как будут звучать в требуемом темпе музыкальные фразы, которые они не могут еще сыграть достаточно быстро. К сожалению, диапазон сжатия/растяжения не очень широкий: ускорять фонограмму можно в два раза, а замедлять всего в полтора. Этот эффект также наверняка понадобиться тем, кто пользуется распространяемыми на CD-ROM библиотеками Drum Loops (зацикленные во времени ритмические рисунки, исполненные ударными инструментами). С помощью сжатия/растяжения во времени можно в разумных пределах ( 10-15%) варьировать темп исполняемой на барабанах фразы ( Еще один часто используемый и полезный эффект - это Noise Gate ( , Effects/Noise Gate). Он позволяет избавиться от всех шумов, присутствующих в паузах, когда основной сигнал временно прекращается. Суть эффекта в том, что он убирает все звуки и шумы, амплитуда которых ниже заданного вами уровня. Большую ценность программа представляет и для тех, кто занимается созданием звуков для последующего их использования в сэмплере. В состав Sound Forge входит такой мощный и удобный инструмент, как Loop Tuner, предназначенный для создания и редактирования зацикленных во времени участков звука (loop). Подобная техника (looping) позволяет добиться сколь угодно долгого звучания коротких звуков в сэмплере. Для того чтобы приступить к редактированию с помощью Loop 15


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Tuner, необходимо сначала выделить мышью ту часть вашего сэмпла, которую вы хотите превратить в loop, и выполнить команду Special/Edit Sample (или же нажать левую кнопку мыши на верхней горизонтальной шкале измерения и так же выбрать из всплывающего меню команду Edit Sample). Затем в появившемся вспомогательном меню нужно поставить отметки у надписей Sustaining (или Sustaining with Release), Infinite Loop и нажать OK. Теперь можно задействовать сам инструмент Loop Tuner командой View/Loop Tuner (Рис. 5). В верхнем окне изображен весь записанный вами трек в полном объеме, а в нижнем вы видите в максимальном увеличении место "стыка" начала и конца выделенного участка. Нашей задачей теперь является как можно точнее подогнать "места склейки" друг к другу. Фактически нужно, чтобы волна конца выбранного нами участка (левая половина нижнего окна) являлась как бы естественным продолжением волны его начала. Начальная и конечная точки цикла легко перемещаются с помощью имеющихся средств контроля:

. Можно перемещать обе

точки сразу, предварительно зафиксировав длину зацикленного участка кнопкой . Не стоит делать слишком короткий loop (короче 50 миллисекунд не рекомендуется), так как высота звука может в результате оказаться измененной. Нажав на кнопку , вы сможете непосредственно прослушать как звучит loop. Одной из самых сильных возможностей тюнера является то, что с его помощью можно редактировать loop прямо в процессе его звучания, то есть вы вносите какое-либо изменение и сразу же слышите как оно отражается на звуке. Такую возможность предоставляют далеко не все программы. О качестве проделанной работы судите только по слуху: не должно быть никаких биений и скачков в звучании. Каким образом редактируемый файл будет звучать в сэмплере, можно прослушать, нажав на кнопку , расположенную под верхним окном. Звук, который в дальнейшем вы планируете загружать в сэмплер, должен иметь максимально возможную амплитуду, не вызывающую искажения сигнала. Для увеличения амплитуды используется операция, называемая нормализацией (

, Process/Normalize).

Если модель вашего сэмплера поддерживается программой Sound Forge, то вы сможете загрузить в него получившийся звук простым нажатием на кнопку

(Tools/Sampler).

В том случае, когда вы работаете с длинным звуковым файлом или выбрали большой масштаб просмотра, то для облегчения навигации можно заставить программу запомнить до восьми участков рассматриваемого колебания. Для этого найдите интересующий вас участок файла и последовательно нажмите кнопку и одну из кнопок . Теперь, в любой момент, когда вам нужно будет вернуться к нужному участку файла, просто нажмите соответствующую ему кнопку с номером. Обратите внимание, что почти все эффекты можно применять не только к обоим каналам сразу, но и к одному из них отдельно. Обработка звукового файла одним и тем же эффектом, имеющим на правом и левом каналах различные установки, часто дает очень интересный результат (особенно, это относится к задержке и реверберации). Как правило, именно такой обработке, различающейся по каналам, и подвергается в настоящее время солирующий музыкальный инструмент. Эффекты, примененные к левому каналу, могут совершенно отличаться от эффектов, примененных к правому. Единственное ограничение - ваша фантазия. Не бойтесь экспериментировать. Заметное влияние на конечный результат оказывает и порядок обработки файла определенным набором эффектов. Попробуйте различные варианты (например, EQ-Chorus-Delay или Chorus-Delay-EQ и т.п.). В процессе работы осторожно обращайтесь с процедурой сохранения, так как операция Undo (отмена, ) одноступенчатая, то есть, отменяет только последнее примененное к файлу преобразование; если вы зашли в обработке звука слишком далеко и хотите вернуться на пару-тройку шагов назад, то Undo уже не поможет и придется вновь открывать первоначальный файл. Поэтому бывает полезно сохранять несколько промежуточных копий файла. 16


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST В заключение хотелось бы отметить, что Sound Forge обладает очень большим числом функциональных возможностей и вряд ли эта статья способна раскрыть их полностью. Рассказав об основных принципах и методах работы с Sound Forge, о важнейших эффектах и инструментах, мы помогли сделать вам лишь первый шаг, и если программа вас заинтересовала, больше экспериментируйте, читайте справочную систему. В конечном итоге вы наверняка сможете добиться желаемого результата и, возможно, вам удастся открыть какие-то новые методы и способы работы, вовсе не лежащие на поверхности. Избегайте чрезмерной обработки звука различными эффектами - в этом случае получившийся результат может оказаться прямо противоположным желаемому. Эффекты должны украшать звук, а не захламлять его излишними составляющими. Тщательно оценивайте результат каждого преобразования, чтобы не допустить перебора в звуковых эффектах. Полагайтесь на свой слух и доверяйте ему. Успехов в экспериментах и работе со звуком! Автор: Антон Павленко

17


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

3D Studio Max Урок №1 – вводный урок Итак, урок первый, скучный, но очень полезный. Здесь я немного расскажу о самой среде 3ds Max. Это крайне необходимая информация для дальнейшего изучения 3ds Max, поэтому прочтите ее до конца. Прежде чем продолжить, давайте определим для кого этот курс уроков. Все уроки будут создаваться для людей, которые хотят познакомиться с трехмерным моделированием в этой среде, но не имеют ни малейшего опыта этого самого моделирования, т.е. для начинающих. Поэтому каждый из уроков я буду стараться писать крайне подробно. Но если после прочтения есть вопросы, их можно задать в комментариях после урока. Теперь поговорим о том, что вы должны уметь. Самое главное, что требуется от вас, - это огромное желание чему-то научится, без этого точно ничего не получится. Желательно иметь художественное образование или просто уметь хорошо рисовать от руки. Повторяю: желательно, но не обязательно. Это может кое-где помочь, но если у тебя с этим напряг, не расстраивайся. Далее, опять-таки желательно иметь объемное мышление, чтобы представлять себе то, что ты моделируешь, но если этого нет, то, я думаю, со временем появится. Ну и, наконец, последнее - это общее умение обращаться с компьютером: тупо уметь двигать мышку по экрану и нажимать нужные кнопки. Но думаю, что если ты читаешь эти строки, с этим нет проблем. Теперь о том, где мы будем изучать 3ds Max. Все уроки я буду писать для 3ds Max 2009, но все они актуальны для любой версии макса начиная, пожалуй, с 3ds Max 4. Так что, если вы не можете или не хотите ставить эту среду, это и не обязательно. Если какой-то инструмент доступен только в 3ds Max 2009, я напишу об этом отдельно. Настоятельно рекомендую ставить только английскую версию без всяких русификаторов. Во-первых, разные русификаторы переводят пункты меню по разному, отсюда может быть недопонимание (вы просто не найдете нужный пункт меню). Во-вторых, те русификаторы, которые я видел, переводили далеко не все элементы меню, т.е. толку от них будет не много. В-третьих, все элементы, которые будут использоваться, я буду называть на английском языке. Итак, перейдем, наконец, к самому уроку. Запускаем 3ds max и видим главное окно программы, 4 серых прямоугольника по середине это рабочая область, то, где и создаются объекты. Все, что вне этих квадратов - это различные элементы управления:

Разберем основные элементы управления, если здесь что-то будет не понятно, не расстраивайтесь, в следующих уроках о многих инструментах я расскажу более подробно.

18


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Начнем с верхней левой менюшки:

Первый элемент (Undo) отменяет некоторое совершенное действие, а второй (Redo), соответственно, возвращает обратно отмененное действие, также как и в любой офисной программе Select and Link позволяет прицепить один объект к другому, таким образом двигая, вы подвинете и второй объект Unlink Selection, инструментом

соответственно,

позволяет

разорвать

связь,

созданную

предыдущим

Select Object: собственно по названию, думаю, понятно, что инструмент выделяет нужный объект Selection Filter – с помощью этого списка можно выбрать объекты определенного типа, которые вы хотите выделить. По умолчанию в этом списке стоит All, т.е выделять можно все объекты.

Select by Name – Каждому объекту в 3ds Max присваивается имя, иногда, когда объектов много, бывает удобно выделять объект, не щелкая по нему (как в случае с Select Object), а найдя его имя в списке, который появляется при нажатии на этот инструмент: Прежде чем рассказывать о следующем инструменте, хотелось бы рассказать об одной маленькой особенности инструментов, подобных этому. Дело в том, что у некоторых кнопок есть маленький черный треугольничек в правом нижнем углу, примерно такой Это значит, что если нажать и удерживать нажатой кнопку мыши на таких кнопках, то появится выбор из нескольких элементов, что-то наподобие выпадающего списка. Как раз к таким инструментам относится Selection Region:

19


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Этот инструмент позволяет выбрать форму рамки, которая будет появляется при групповом выделении. По умолчанию стоит квадратная рамка. Window / Crossing – позволяет определить, какие объекты будут выделены при групповом выделении. В случае «Window» выделяются те объекты, которые полностью попадают в выделяющую рамку. В случае «Crossing» выделяются и те объекты, которые пересекают выделяющую рамку. По умолчанию стоит значение «Crossing» Select and Move – Позволяет выделить и перетащить объект Select and Rotate - Позволяет выделить и вращать объект Select and Scale – Позволяет выделить и масштабировать объект Mirror – Позволяет зеркально отразить выделенный объект

Ну вот, пожалуй, и все основные элементы этого меню, там еще, конечно, осталось много чего, некоторые из них нам даже пригодятся в будущем. Но пока и описанного вполне достаточно. Теперь рассмотрим меню, которое находится в правом нижнем углу:

Как мне кажется, это очень важная панель меню, т.к. по моим наблюдениям на ее пункты приходится нажимать чаще всего, но для начала разберем основные принципы рабочей области. Как я говорил раньше, это четыре равных серых прямоугольника, это, соответственно, три вида на объект (по умолчанию сверху, спереди и слева) и один вид перспективы. Легче всего это понять на примере, я создам для этого объект чайник:

20


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Как теперь стало видно, в верхнем левом прямоугольнике чайник представлен сверху, на верхнем правом - спереди, на нижним левом - слева, а на правом нижнем - представлена перспектива чайника. Обратите внимание что, прямоугольник с перспективой обведен желтой рамкой, это значит что в данный момент этот вид активен; чтобы сменить активный вид, надо щелкнуть правой кнопки мыши по нужному окну (прямоугольнику/виду). Представленные виды не фиксированы, и их можно менять. Для этого надо щелкнуть правой кнопкой мыши по названию вида и во вкладке Views выбрать нужный вид:

Итак, вернемся к тому, с чего начали, к правой нижней менюшке. Первый элемент этого меню – Zoom – как, наверное, понятно по названию – позволяет увеличивать или уменьшать размер изображения в активной области:

Для этого надо выбрать этот инструмент, навести на активную область, нажать левую кнопку мыши и тащить мышь вверх или вниз, в зависимости от того, что требуется – увеличить или уменьшить изображение. Zoom All – делает то же самое, что и предыдущий инструмент, но только во всех рабочих областях: Zoom Extents – автоматически увеличивает или уменьшает масштаб так, чтобы отобразить все объекты в активной рабочей области: Zoom Extents All – аналогичен предыдущему инструменту, только делает это во всех рабочих областях. Pan View – позволяет перетаскивать вид в плоскости экрана

Orbit – позволяет как бы вращать камеру вокруг объектов: Применяйте этот инструмент только в виде перспективы, если применить этот инструмент, скажем, на виде сверху, то этот вид собьется на ортографический, а это не самый лучший вид для моделирования, и придется его менять обратно, в общем, примите за правило использовать этот инструмент только для вида в перспективе.

21


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Теперь о том, как его применять. После нажатия по этой кнопке в рабочей области появится желтый круг с четырьмя квадратами: Вращение осуществляется зажатием левой кнопки мышки и движением мышки по экрану, при этом обращайте внимание на вид курсора до нажатия, он указывает ось/оси вращения. Вне желтого круга ось вращения будет как бы перпендикулярна экрану. Если курсор в желтом круге, то будет две оси вращения: одна направлена снизу вверх параллельно плоскости экрана, а вторая - слева на право также параллельно плоскости экрана. При наведении курсора на один из желтых квадратов выбирается одна из этих двух осей.

Maximize Viewport Toggle – позволяет развернуть активную рабочую область на весь экран, или, соответственно, свернуть Если вы как то изменили вид и вам это не понравилось и надо все вернуть обратно, то нажмите в главном меню View->Undo View Change. Теперь об одной очень полезной фишке, которая позволит сэкономить время не только при работе с этим меню навигации, но и вообще везде, где зажимается левая кнопка мыши и мышь тащится куда-то вбок. Будь это изменение масштаба, вращение, перетаскивание или создание объекта не, важно. Смысл в том, что если после того, как вы зажали левую кнопку мыши и начали ее тащить и результат вам сразу не понравился, не надо ее бросать и отменять действие в соответствующих меню. Надо держа, левую кнопку мыши, нажать правую кнопку, и совершаемое действие отменится. Попробуйте пару раз это сделать и запомните это действие, в будущем доведите его до автоматизма. Теперь кратко рассмотрим меню, которое позволяет создавать и редактировать различные объекты. Кратко, потому что более подробно его будем рассматривать во всех остальных уроках, фактически большая часть всех уроков будет строится вокруг этого меню

22


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Сверху расположены разные вкладки, нас пока интересуют только первые две. Create – создание различных объектов Modify – изменение уже созданных объектов На вкладке Create расположены различные типы объектов, которые можно создать

Под этим меню находятся подтипы объектов в выпадающем списке

В данном случае выбран тип Geometry(Геометрия) и подтип Standard Primitives (стандартные примитивы). Далее расположены сами создаваемые объекты в виде кнопок:

Чтобы создать какой-то объект, надо нажать на одну из этих кнопок, потом нажать кнопку в активной области и, в зависимости от объекта, оставить ее зажатой, и растягивать или просто отпустить. Для примера разберем создание объекта Box(кубик). - Нажимаем на кнопке «Box»; - Переносим мышку на рабочую область перспективы (желательно перед этим развернуть ее на весь экран с помощью инструмента Maximize Viewport Toggle); - Нажимаем и удерживаем левую кнопку мыши, ведя ее вбок. Начинает формироваться «низ» будущего кубика; - Когда низ будет закончен, отпускаем левую кнопку мыши и тащим мышь вверх, формируя высоту кубика; - Когда кубик будет закончен, нажимаем еще раз левую кнопку мыши, чтобы зафиксировать результат. Еще раз обращаю ваше внимание на то, что на любом этапе создания кубика можно нажать правую кнопку мыши и отменить все, что было создано. Аналогично создаются и другие объекты, попробуйте создать что-нибудь другое. Ну вот, собственно, и все, что я хотел рассказать на этом первом вводном уроке, любые вопросы и предложения пишите в комментариях на сайте 3d-box.ru Автор: Кузьмин Сергей Источник: 3d-box.ru

23


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

ПОЧЕМУ SketchUp?

Пожалуй, каждый дизайнер (архитектор, конструктор и т.п.), заинтересованный в своем профессиональном росте, рано или поздно сталкивается с необходимостью освоения 3D моделирования, а значит, с непростой проблемой выбора для себя рабочего инструмента – 3D редактора. Сам, работая много лет в разных жанрах дизайна, но имея при этом «нулевой» уровень в 3D, периодически безуспешно пытался освоить то одну, то другую из общеизвестных 3D программ. И в каждой из них свои плюсы сочетались с такими минусами, что превращали желание и возможность освоения в ноль (во всяком случае, для моей практики). И вот, в 2006 году, случайно попадал на форум, посвященный 3D редактору SketchUp, о котором раньше ничего и не слышал. Через пару часов, перерыв Интернет, прочитал все, что было по нему, скачал, установил, что-то там уже нарисовал, и сразу решил: вот оно – то, что нужно! А дальнейшее основательное изучение и практика работы в SketchUp только подтвердили правильность выбора. Немного истории – программа появилась достаточно давно, разработчик – американская компания @Last Software первую рабочую версию выпустила еще в 1999 г. В 2006 г. программа (5-я версия) была приобретена корпорацией Google, в январе 2007 появляется Google SketchUp 6, в ноябре 2008 – 7-я, в сентябре 2010 – 8-я (текущая) версия –http://sketchup.google.com/product/newin8.html. Кроме Google SketchUp Pro (платной), доступна бесплатная версия Google SketchUp – практически полностью работоспособная, но с ограничениями или отсутствием ряда функциональных возможностей (на самом деле – не таких уж существенных), так что можно сразу ее скачивать, начинать изучение на практике и работать. Коротко об идеологии SketchUp – поскольку разработчики изначально позиционировали программу, как инструмент эскизного (концептуального) 3D моделирования для архитекторов и дизайнеров, это по сути низкополигонный (Low-Poly) моделер, и для этих задач в нем есть все! И в силу этой специфики, нет в нем фотореалистичного рендеринга, ограничены возможности работы со сложными криволинейными поверхностями, нет традиционной анимации (только «прогулка» по модели). Вроде бы опять – ложка дегтя… Но на самом деле, не проблема передавать построенную 24


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST в SketchUp модель в любой специализированный 3D редактор для детализации или программу-рендер для реализации требуемых красот, благо SketchUpподдерживает (через импорт/экспорт) множество сторонних форматов. Более того, все больше сторонних разработчиков включают в свои новые программы функции прямой поддержки обмена данными со SketchUp. ПОЧЕМУ «ПРОсто»? Пожалуй, главное достоинство SketchUp – совершенно уникальный по простоте, логичности и удобству интерфейс, а потому скорость освоения и работы в нем поразительны – в первый раз запустив программу, уже через полчаса будете с увлечением создавать свои первые модели! Поэтому SketchUp лучше всего подходит на роль первой 3D программы, с которой пользователь входит в удивительный объемный мир трехмерной графики. Это и понятно – с его уникальной «дружелюбностью» легче всего преодолеть психологический барьер перехода в новое измерение с неизбежными сложностями освоения новых понятий, инструментов и методов работы. И еще одно, не менее уникальное достоинство SketchUp – для опытного пользователя он предоставляет все возможности точного профессионального моделирования уровня «тяжелых» CADредакторов. Поэтому зачастую пользователи других 3D редакторов все больше используют SketchUp – под определенные задачи имеет смысл именно в нем выполнять быстрое предварительное низкополигонное моделирование, а уже затем окончательно дорабатывать модель в специализированном редакторе. По содержанию сайта – за несколько лет практика показала, что информация на нем востребована в основном начинающими «скетчаперами» и поэтому в итоге решил сосредоточиться на учебной тематике. Надеюсь, что если будете использовать в других публикациях мои авторские материалы, не забудете сослаться на этот сайт... Плюс – авторский портфолио с демонстрацией, в том числе, возможностей SketchUp в сочетании с программами-партнерами... Жду ваших вопросов, предложений и замечаний на prosketchup@narod.ru – пишите и подключайтесь! МЫШКА – ГЛАВНЫЙ ИНСТРУМЕНТ Работа в SkethUp немыслима без трехкнопочной мышки – наличие средней кнопки (колесика) на самом деле ускоряет работу как минимум раз в десять! Опции навигации (зуммирования, панорамирования, вращения) пожалуй, самые частые по использованию, и соответственно, отнимают значительную долю времени в работе над моделью. Активно применяя мышку для этих опций, мы можем практически забыть про соответствующие кнопки на панелях инструментов (и тем более – использование аналогичных команд меню). А главное – появляется возможность обзора модели не выходя из инструмента, активированного в данный момент, а это значит, что экономится уйма времени на переключения между инструментами. Итак, средняя кнопка (колесико): – нажать и перемещать – аналогично Вращению (Orbit) – Shift + нажать, и удерживая, перемещать – аналогично Панорамированию (Pan) – вращать колесико – аналогично Лупе (Zoom): от себя > увеличение, на себя > уменьшение И еще: надо учитывать такую особенность поведения инструмента (особенно при большом увеличении) – помещаем курсор на какой-либо объект, а не на пустое поле рабочего пространства, так при этом инструмент Zoom может практически перестать действовать.

25


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST ПРАВИЛЬНЫЙ ВЫБОР Большинство опций начинаются с выбора элементов, к которым мы собираемся ее применить, инструментом Выбор (Select). И поскольку он один из самых часто используемых, то однозначно можно утверждать – рациональное использование вариантов выбора, предоставляемых программой, значительно влияет на эффективность работы в SU. Например, у нас есть шестигранная призма, из которой надо удалить одно из «донышек» и боковые поверхности. Можно, конечно, последовательно «общелкивать» и удалять по очереди каждое ребро и поверхности, образующие эти элементы, для чего, заметьте, придется еще и несколько раз перемещать камеру вокруг призмы. А можно достичь этого же результата за один раз, используя растягивающийся прямоугольник выбора. Итак: Активируем инструмент Select (курсор меняется на стрелку), кликаем на элементе – он подсветится в желтый цвет, подсказывая, что выбран. Для множественного выбора делаем то же самое последовательно на нескольких элементах, удерживая клавишу Shift – у курсора видим значки «плюс» и «минус», что показывает возможность попеременного добавления или вычитания элементов из выбора. Обводим нужное растягивающимся прямоугольником (Selection box) и, (внимание!): – если строим его слева-направо, выбирается только то, что полностью попадает внутрь, если справа-налево – все, что пересекают стороны прямоугольника. Еще один эффективный прием – добавление элементов в выбранное в быстрой последовательности (множественными кликами). Кликаем первый раз (одиночный клик) на элементе для его выбора. Кликаем дважды (двойной клик) на ребре или поверхности для выбора того и другого. Кликаем трижды (тройной клик) на ребре или поверхности для выбора всех связанных поверхностей и ребер отдельного построения. Аналогичными приемами можно «войти внутрь» группы или компонента для выбора отдельного элемента. Не забываем также возможности использования Каркасного (Wireframe) стиля рендеринга и опций отключения видимости (Hide/Unhide) для доступа к внутренним, скрытым элементам построения. 2D в 3D Удивительно, но создание в SU всего многообразия трехмерных объектов фактически основано на использовании всего одного принципа – «выдавливания» или «вытягивания» плоской двухмерной фигуры в третье измерение. И для этого используются всего три инструмента, которым авторы программы дали довольно оригинальные названия. Итак, инструмент первый, самый часто используемый и простой – Тянуть/Толкать (Push/Pull): 1. Воздействует «за раз» только на одну Поверхность (Face) любой геометрии, и в направлении, только перпендикулярном к ней. 2. Если необходимо повторить аналогичное выдавливание на ту же величину и в том же направлении (как на предыдущей) с несколькими разными поверхностями, тут же на каждой последующей кликаем инструментом дважды. 3. Если необходимо создать «многоэтажный» объект с новыми стартовыми поверхностями на каждом уровне – применяем инструмент с нажатой клавишей Ctrl. 4. Инструмент можно также использовать для создания пустот (вычитания объема), например, сделать дырку в бублике выталкиваем внутреннего круга до противоположной плоскости, вплоть до его исчезновения. Заметим, что эта опция работает, только когда лицевая и задняя поверхности параллельны. Инструмент второй – Следуй за мной (Follow Me). Снова выдавливание поверхности-профиля (плоской фигуры), но теперь уже по направляющей линии (пути) – например, вдоль ребер некой поверхности или вдоль просто «свободной» линии. Есть два 26


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST варианта выполнения этой опции: 1. Ручной, при котором профиль инструментом Follow Me тянется вдоль направляющей (подсвечивается красным цветом). Удобнее для случая, когда не требуется замыкания полученного объема в начальной точке. 2. Автоматический, при котором сначала выбираем поверхность, вдоль ребер которой будет происходить выдавливание, или последовательно сами эти ребра, или линию-путь, а затем инструментом кликаем на выдавливаемом профиле. Безусловно, это самый универсальный, удобный и корректный способ применения инструмента. И еще Follow Me может создавать фигуры вращения: рисуем круг (его ребро будет направляющей) и перпендикулярно его плоскости – профиль выдавливания (примыкание к кругу необязательно). А дальше – см. способы 1,2. Ну и инструмент (точнее, группа инструментов) третий, пожалуй, самый сложный – Песочница (Sandbox). Поскольку его назначение, устройство и применение стоят особняком от остальных инструментов (подробнее – см.«Играем в песочнице»). РАЗГРУЖАЕМ ЖЕЛЕЗО В процессе построения и, соответственно, усложнения модели, неизбежно наступает момент, когда навигация по модели (перемещения камеры) становятся заторможенными, «дергаными». Очевидно, что компьютерное «железо» перестает справляться с рендерингом (перерисовкой изображений) на экране в реальном времени. Конечно, тут все зависит от конфигурации вашего компьютера, и можно сказать только одно – мощности процессора, видеокарты и оперативной памяти для комфортной работы в SU слишком много не будет никогда! Однако можно свести к минимуму этот раздражающий и замедляющий работу фактор, используя рациональные приемы работы. Итак, первое правило – сначала построение, красоты потом! Прежде всего, отключите Показ теней (Display Shadows), работайте в Затененном (Shaded) стиле рендеринга (без показа материалов текстур), отключите все стили показа линий кроме Ребра (Edges), и не торопитесь назначать материалы, особенно растровые имиджи. Второе правило – тут же удаляйте из модели весь больше ненужный «строительный мусор» – остатки стертых элементов, конструкционные линии, и т.п. Обратите внимание на так называемые Coplanar Edges – это ребра между смежными, лежащими в одной плоскости поверхностями, удаление которых ничего не меняет в геометрии построения, а значит, они лишние. Заметим, кстати, что SU иногда продолжает хранить в файле даже удаленные элементы, поэтому полезно периодически чистить модель опцией Window>Model Info>Statistics>Purge Unused, которая удаляет все неиспользуемые элементы построений. И, наконец, активно используйте возможность отключения видимости (Hide/Unhide) объектов, и Слоев (Layers), с которыми в данный момент не работаете (подробнее – см. «Видимо-невидимо»). НАСТРАИВАЕМ «ПОД СЕБЯ» При открытии программы («пустого» файла Untitled.skp) загружаются основные настройки по умолчанию, которые вряд ли устраивают нашего юзера по меньшей мере, своим «американством» в части единиц измерения (Units) и географического положения модели (Location). Да и вообще, со временем у вас наверняка появляются и многие другие личные предпочтения в настройке интерфейса программы, которые хотелось бы сохранить в качестве принятых «по умолчанию» вместо стандартных. Так вот, на самом деле SU при открытии нового файла загружает последний из использованных шаблонов единиц измерения, а сами шаблоны – это обычные файлы .skp, хранящиеся в отдельной папке. Поэтому для создания настроек интерфейса «под себя» проделываем следующее: выбираем в окне Предварительные настройки>Шаблоны (Window>Preferences>Template) самый подходящий шаблон, 27


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST например, Millimeters, выставляем настройки по своему вкусу в окнах Предварительные настройки (Window>Preferences), Инфо по модели (Window>Model info), Менеджер стилей (Styles), Настройки Теней (Shadow Settings) и всех других окнах и опциях, где это возможно. Кстати, если уж мы занялись личными настройками, самое время назначить свои Быстрые клавиши (Keyboard Shortcuts) доступа к самым часто используемым опциям, что является одним из самых эффективных способов многократного ускорения работы. Открываем Window>Preferences>Shortcuts и в окошке Add Shortcuts для нужных опций вводим любые удобные для вас обозначения (букву, знак, сочетание клавиш). И, наконец, сохраняем наш файл, как новый шаблон со своим именем (хотя бы «Мой шаблон.skp») в папку Template, после чего выбираем этот шаблон в окне Window>Preferences>Template. Теперь, при каждом последующем открытии, будем получать наши настройки интерфейса. Имеет также смысл сохранить этот файл где-нибудь в своем архиве на случай необходимости его восстановления в случае переустановки программы. УМНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ Пожалуй, одна из самых сильных сторон SU – Логический механизм интерфейса (Inference engine – IE) – суть его в том, что на любом этапе работы он не только выводит на экран соответствующие графические и текстовые подсказки, необходимые для быстрой, а главное – точной работы с выбранным инструментом, но и перестраивает инструментарий под выполняемую задачу. Приучите себя не торопиться кликать мышью, делайте мини-паузы перед следующим действием, дав возможность сработать логическому механизму. А теперь оторвите взгляд от курсора, и увидите много любопытного и полезного – название и назначение пункта меню или инструмента, дополнительные опции этого инструмента с клавишами Shift, Ctrl, Alt, положение в пространстве относительно осей, точки и линии привязки на ребрах и поверхностях, числовые значения в контрольной панели VCB (подробно см. «Главный пульт управления») и т.д. Заметим, что в рабочем окне программе постоянно действует механизм «прилипания» (snaping) всех элементов построения друг к другу (как только они окажутся на неком минимальном расстоянии), как если бы они были намагничены. Таким образом программа как бы угадывает, что мы хотим вплотную совместить один элемент с другим и помогает сделать это точно и быстро. Надо отметить, что иногда эта «прилипчивость» мешает получить нужный результат, и здесь требуется определенный навык – бывает достаточно просто повернуть вид в другой ракурс или удерживать в нужный момент Shift для блокирования IE. Один конкретный пример действия и использования IE: представим, что у нас есть два стоящих рядом кубика – один меньше, другой больше, и нам надо поднять верхнюю грань меньшего кубика на уровень верхней грани большего. Делаем это, например, инструментом Тянуть/Толкать (Push/Pull) – вытягиваем грань вверх на приблизительную величину, и, не отпуская инструмента, смело тянемся им к верхней грани большего кубика. И что же видим? Появляется пунктирная линия, подсказка «На поверхности" (On Face») и наша грань устанавливается точно на нужный уровень. Этот пример – иллюстрация типичного принципа действия IE – вначале мы как бы показываем программе, что хотим сделать, а она помогает завершить опцию точно и быстро. Используя все эти возможности «умных инструментов», вы тем самым, не торопясь, на самом деле многократно ускорите работу, избежав неточностей в построениях, а значит – досадных отмен, исправлений ошибок и повторения уже сделанного. ГРУППИРУЕМ ВСЁ! Все, что в реальном мире физически «работает» как отдельный, самостоятельный объект, однозначно имеет смысл в нашем виртуальном построении объединять в группы. 28


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Создать Группу (Group) можно в любой момент (и чем раньше, тем лучше – как только завершено построение объекта!) из любых выбранных элементов построения опцией Make Group и наоборот – разделить на исходные составляющие опцией Explode. Главное отличие группы от просто набора отдельных элементов и главное ее преимущество заключается в том, что с момента группировки появляется один объект, который отделяется от остальных элементов модели. Очевидно, что намного проще (особенно в сложной модели), работать с группами-объектами, чем с разрозненными ребрами и поверхностями – начиная с опций выбора, модификаций и заканчивая возможностью дать группе значащее имя (подробно – см. «Планирование и организация»). Еще одно полезное свойство группы – возможность поворота «на месте». Активируем инструмент Перемещение (Move) и не выбирая саму группу (и не нажимая клавиши мыши), перемещаем его на одну из поверхностей габаритного бокса – на ней появляется изображение Транспортира (Protractor) и четыре красных маркера, за которые можно повернуть группу на нужный угол в этой плоскости (параллельно соответствующей плоскости осей модели). Кстати, этот прием можно использовать для поворота 2D фигуры, временно создав из нее группу, и таким образом как бы добавить ей третье измерение (боковые поверхности). Ну и далее, если это имеет смысл, можно придать группе дополнительные качества – превратить ее в Компонент (Component). РАЗМЕРЫ МИРА SKETCHUP Имеет смысл работать в SU только в реальных размерах – строить модель без масштабирования, тем более, что тут никаких ограничений нет – программа поддерживает огромное рабочее пространство. Это поможет и легко ориентироваться в соотношении размеров элементов и объектов модели (в т.ч. снимать и проставлять их), и вставлять соразмерные компоненты, и работать с камерой в презентации, и удобно перейти потом, например, к чертежам в ортогональных проекциях. И конечно, не забываем предварительно настроить единицы измерения нашего «мира», и контролировать их соответствие, например, при импорте в текущий файл других, «внешних» моделей. ЛИНИИ, РЕБРА, ПОВЕРХНОСТИ Вся геометрия объектов в SU базируется на простейших элементах – отрезках прямых линий. При пересечении 3-х и более линий в одной плоскости автоматически образуется плоская Поверхность (Face), а сами линии становятся ограничивающими ее Ребрами (Edges). Вот, собственно, и весь механизм, лежащий в основе построения любого трехмерного объекта, в том числе – и с криволинейными поверхностями (Surface), которые на самом деле представляют собой ряд плоских поверхностей, соединенных вместе. При этом для объектов типа цилиндра происходит автоматическое сглаживание ребер между ними и такая поверхность воспринимается программой, как единое целое (например, при опциях выбора или назначении материала), что очень удобно. Ясно, что чем больше прямых линий-сегментов лежит в основе криволинейной поверхности, тем более зрительно плавной она выглядит. Конечно, тут надо придерживаться принципа разумной достаточности, понимая, что излишняя детализация увеличивает нагрузку на компьютер. Такие поверхности автоматически образуются на основе Окружностей (Circle) и Дуг (Arc). При этом по умолчанию устанавливается количество сегментов в окружности – 24, в дуге – 12. Чтобы увеличить их количество, после завершения построения плоской фигуры-основы, но до начала «выдавливания» в третье измерение, выбираем только Ребро, открываем окно Инфо по элементу (Entity Info) и вводим в окошке Сегменты (Segments) нужное число. 29


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Кроме поверхностей «однонаправленной» кривизны, в SU используются также поверхности двоякой кривизны, которые формируются сетками ребер с треугольными ячейками. Типичный пример – рельефы или органические поверхности, для работы с которыми используются группа специальных инструментов (Подробно – см. «Играем в песочнице»). ИГРАЕМ В ПЕСОЧНИЦЕ Инструмент (точнее группа из шести инструментов) Песочница (Sandbox) основан на технологии создания и манипулирования поверхностями сложной кривизны (рельефами), которые моделируются в виде сетки с плоскими треугольными ячейками. Отсюда следует, что применяя простые опции модификаций отдельных ячеек, можно манипулировать кривизной всей сетки. Прежде всего, включим показ кнопок этой группы инструментов (по умолчанию в рабочем окне программы их нет), поставив галочку на Sandbox Tools в диалоговом окне Window>Preferences>Extensions, после чего они появятся также в меню Draw>Sandbox и Tools>Sandbox. Инструмент Из контуров (from Contours) используется для создания рельефа, формируемого линиями, расположенными на разной высоте «от земли» относительно друга-друга. Работает очень просто – рисуем (или импортируем) линии, поднимаем каждую на нужную высоту, выбираем все, активируем инструмент – появляется сглаженный рельеф. На первый взгляд, это инструмент объемного моделирования только рельефа местности с использованием топографических контуров (т.н. горизонталей). Но на него имеет смысл обратить особое внимание – ведь он единственный, умеющий придавать набору обычных линий (кривых) новое качество – превращать их в сетки с возможностью дальнейшего редактирования «сеточными» инструментами. Т.е. его вполне можно использовать для «обшивки» набора неких профилей, типа шпангоутов корабельного корпуса. Инструмент Из царапины (From Scratch) используется для создания новой сетки «с нуля». Активируйте инструмент и обратите внимание на окно панели VCB – по умолчанию там установлен шаг сетки в 10 дюймов, и если он вас не устраивает, тут же введите нужное значение. Протяните первую сторону сетки – кликните в начале и конце. Далее протяните сетку в перпендикулярном направлении для построения второго измерения сетки (третий клик). На этих этапах вы можете ввести нужные длину и ширину прямоугольника сетки (см. в VCB) – инструмент выстроит их с ближайшими при данном шаге сетки значениями. У нас появилась сетка в виде группы, которую (как и любую другую) можно редактировать как целиком, так и отдельные ее элементы. Принцип действия инструмента Присоска (Smoove) ясен из самого названия – он предназначен для вытягивания (лепки) рельефа за счет деформации заранее подготовленной сетки (например, инструментом From Scratch). Активируем инструмент, после чего в VCB видим величину его радиуса действия, которую можно изменить на свою. Кликаем на точке, ребре или поверхности внутри сетки – вершины треугольников сетки, граничащие в пределах радиуса действия инструмента, подсветятся желтыми квадратиками. Тянем курсор вверх или вниз – величина смещения (сила действия инструмента) динамически отобразится в VCB, которую можно изменить на свою. Нажатый Shift позволяет вытягивать рельеф в любом (не только вертикальном) направлении, а двойной клик повторит последнюю опцию присоски. Следующий инструмент – Штамп (Stamp) решает типичную задачу «посадки» или «врезки» в рельеф некого объекта. Последовательность действий такова – помещаем над рельефом наш объект, кликаем на нем инструментом – вокруг его основания появляется красная контурная линия, обозначающая зону действия инструмента, а в VCB видим ее величину, которую можно изменить на свою. Кликаем на сетке – на ней появится копия-проекция основания с примыкающими частями сетки, которые можно перемещать выше-ниже до нужного положения, кликаем еще раз для завершения. И остается только опустить объект на подготовленное основание.

30


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Инструмент Драпировка (Drape) работает примерно как и предыдущий, – отличие в том, что проекция ребер некой сплошной плоской поверхности, помещенной над рельефом, «прорезает» поверхность рельефа, образуя новые поверхности. Соответственно, после этого появляется возможность их редактирования независимо от остальной части сетки – например, назначить другой материал. Инструмент Добавить детали (Add Detail) предназначен для выборочной детализации за счет дробления ячеек сетки на более мелкие треугольные ячейки. Для этого кликаем на точке, ребре или поверхности в сетке – появляется новая вершина новых треугольников. Тянем курсор вверх или вниз для изменения высоты вершины и прилегающих треугольников – величина смещения динамически отобразится в VCB, которую можно изменить на свою. Нажатый Shift позволяет вытягивать рельеф в любом (не только вертикальном) направлении. И еще один прием – можно предварительно выбрать участок сетки (или даже всю сетку) и уже затем детализировать выделенное «за раз». И последний инструмент – Отразить ребро (Flip Edge) предназначен для исправления нежелательных «переломов» рельефа. Это происходит из-за ячеек-треугольников, в которых уклон направлен противоположно соседним. Активируем инструмент и начнем перемещать его над такими треугольниками. Ребра, ориентация которых может быть изменена, подсветятся желтым цветом, – кликая на них, меняем ориентацию на перпендикулярную. И еще – не забываем про финальную «отделку» рельефа опциями сглаживания и смягчения (подробно – см. «Сглаживаем и смягчаем»). ОТМЕРИМ И ОТРЕЖЕМ При первом знакомстве с SU интерфейс программы может вызвать обманчивое впечатление не более чем простенькой 3D игрушки. Однако на самом деле это совершенно не так – программе доступны практически любые задачи моделирования с прекрасным контролем и высокой точностью построений, присущим CAD-программам. И основную роль в этом, наряду с Логическим механизмом (см. «Умные инструменты») играют Конструкционные инструменты (Construction Tools). В этой группе чаще всего используются два инструмента, создающие Конструкционные линии (Construction line) или Конструкционные точки (Construction Point) – вспомогательные опорные или разметочные элементы, обеспечивающие высокую точность построений за счет эффекта «прилипания» к ним других элементов построений. Преимущество этого метода заключается в том, что с их помощью часто удобнее (а иногда это и единственная возможность) точно нарисовать новые линии или произвести модификации ребер и поверхностей, вместо того, чтобы пытаться «вылавливать» мышью нужное расстояние или точку. Рулетка (Measure). Назначение и принцип действия Рулетки понятны из названия – с ее помощью мы измеряем расстояния между любыми двумя точками в пространстве модели, «вытягивая ленту» рулетки в нужном направлении, одновременно создавая Construction line или Construction Point. Заметим при этом, что конструкционные линии и точки для программы –- такие же «материальные» объекты, что и линии и ребра, а значит их точно так же можно затем перемещать, вращать и т.п. Итак – активируем инструмент, кликаем на стартовой точке, удерживая клавишу мыши перемещаем курсор в направлении измерения, вытягивая непрерывную пунктирную линию со стрелками на концах до конечной точки измерения, отпускаем клавишу. И здесь есть два варианта – если мы начинаем от конечной точки ребра – в итоге получаем линию с Конструкционной точкой на конце, если измеряем от любой другой точки на ребре – получаем бесконечную пунктирную Конструкционную линию, параллельную этому ребру. Что нам нужно получить – зависит от конкретной задачи последующего использования этого конструкционного элемента. Транспортир (Protractor) для предварительного создания конструкционных линий – лучей назначаемых (измеряемых) углов отдельно применяется реже. Удобнее использовать его непосредственно с инструментом Вращение (Rotate) – при этом Транспортир автоматически активируется на вращаемом объекте (в одной из плоскостей главных осей модели). Принцип работы 31


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST прост – первым кликом обозачаем центр вращения, вторым – один луч угла, третьим – другой, контролируя величину угла поворота. И еще – работа с этими инструментами наиболее эффективна при использовании Контрольной панели (Value Control Box (VCB), о которой подробно см. «Главный пульт управления» . Ну и последнее – не забываем, что конструкционными линии – это все-таки вспомогательные, временные элементы, поэтому периодически удаляем более неиспользуемые для «разгрузки» модели. ЧТО МОГУТ КОМПОНЕНТЫ В принципе, Компонент (Component) – это обычная модель, точнее, группа элементов, имеющая одно дополнительное уникальное свойство – способность существовать одновременно в двух состояниях – Оригинала (Definition) и его Копии-вставки (Instance) в модель. При этом вставка «считывает» основные свойства с оригинала – собственно элементы построения объекта и его материалы. Создать компонент можно в любой момент из любых выбранных элементов построения (или групп) опцией Make Component и наоборот – разделить опцией Explode. Также любая импортированная модель (файл.skp) автоматически становится компонентом. Компоненты незаменимы в ситуации многократного повторения в модели каких-либо одинаковых объектов – представим себе ситуацию, когда, например, в интерьере офиса вы разместили десяток стульев (вставок компонента), а потом в процессе работы решили, что надо поменять цвет их обивки. Для этого достаточно через меню Редактирование Компонента (Edit component) одной из вставок произвести нужные манипуляции – и (ура!) одновременно на всех вставках произойдет то же самое. Можно отдельно модифицировать одну из вставок (целиком, как один объект) – масштабировать, вращать, зеркалить и т.п., и при этом другие вставки останутся без изменений. Из всех объектов построений только компоненты имеют одно чрезвычайно практичное свойство, на котором стоит остановиться подробнее – их оси независимы от общих осей модели. Это позволяет редактировать геометрию компонента, ориентированного любым образом в пространстве модели, а значит, иногда имеет смысл превращать в компонент даже единичный объект, чтобы получить эту возможность. Еще одно полезное свойство вставки компонента – возможность поворота «на месте». Активируем инструмент Перемещение (Move) и не выбирая сам компонент (и не нажимая клавиши мыши) перемещаем его на одну из поверхностей габаритного бокса – на ней появляется изображение Транспортира (Protractor) и четыре красных маркера, за которые можно повернуть компонент на нужный угол в этой плоскости (параллельно соответствующей плоскости осей модели). Вообще Компоненты имеют достаточно большое количество дополнительных «внутренних» настроек и свойств, которые имеет смысл изучить подробнее. И еще одно полезное свойство, вытекающее из сути технологии компонентов – уменьшение размера файла за счет того, что на него не влияет количество вставок, поскольку в файле хранится только оригинал. ИМПОРТИРУЕМ ВЕКТОР Иногда бывает удобнее и быстрее подготовить исходник для 3D моделирования в 2D векторном редакторе, особенно для контуров сложной переменной кривизны. Например, нам надо поместить в модель логотип фирмы – вряд ли имеет смысл пытаться отрисовывать его средствами SU. Итак: 1. Открываем (или отрисовываем, если он в растровом виде) логотип в векторном редакторе (например, Corel Draw), поддерживающем экспорт в форматы .dxf или .dwg (форматы векторной 2D графики, которые «понимает» SU). Если логотип включает в себя текстовые элементы, конвертируем их в curves (кривые) – векторные контуры букв, состоящие из т.н. «кривых Безье» – опорных точек и «рычажков» регулировки кривизны. И здесь обращаем внимание на очень важный момент – плавная кривая Безье в нашем редакторе после импорта в SU превратится в набор прямых отрезков! Поэтому для 32


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST получения зрительно плавных контуров добавляем промежуточные опорные точки на криволинейных участках линий. Количество добавляемых точек – вопрос разумной достаточности и опыта, и надо понимать, что лишние ребра и поверхности – это лишняя нагрузка на компьютер и соответственно – источник «тормозов» в работе. Из этих же соображений удаляем лишние промежуточные точки на прямых участках контуров. 2. Экспортируем контур в .dxf, а затем импортируем этот файл в SU, обращая внимание на соответствие единиц измерения, размеров и масштабов. 3. Что же мы видим в итоге в SU? На виде Сверху (Top) появляется наш контур, но пока Поверхности (Face), образуемой им, почему-то нет! Дело в том, что программе просто надо «подсказать» эту возможность – карандашиком инструмента Линия (Line) в любом месте контура проводим отрезок от одной из подсказок по контрольным точкам, например, Конечной точки (Endpoint) до соседней – тут же появляется Face. Если же этого не произошло – значит, что-то неладно в контуре, внимательно просмотрите его и наверняка найдете или разрыв или наоборот, лишний «хвост», что несложно исправить. И теперь – вперед, к трехмерности! ФОТОКОМПОНЕНТ Эффектным вариантом использования фото реальных объектов в качестве материала (текстуры) компонента (или модели вообще) может стать, например, фото людей, растительности и т.п. Как это сделать? 1. Подготавливаем в растровом редакторе фото с прозрачным фоном (альфаканалом) и сохраняем его в формате .png – именно этот формат такого типа поддерживает SU. 2. Импортируем имидж (File > Import, в окне Options ставим галочку на Использовать как имидж (Use as Image). Удобно перед этим перейти в вид Front (Спереди), чтобы сразу поставить имидж «на ноги». Получаем своебразный объект – имидж-группу, как и требовалось – с прозрачным фоном вокруг нужного изображения, но который... не отбрасывает тень. Можно через Entity Info имиджа включить опцию тени от него (Cast Shadows), но мы Разрываем (Explode) группу – появились ребра прямоугольника габарита и… прямоугольная тень от имиджа. Конечно, можно скрыть эти ребра опцией Hide, но с тенью ситуация не меняется. Однако наши усилия не бесполезны – замечаем при этом, что в Броузере материалов (Materials) в закладке В модели (In Model) появился наш имидж, как новый материал (растровая текстура). 3. Делаем вывод – чтобы довести опцию до совершенства (если это необходимо), имидж нужно поместить внутрь ограничивающего его очертания векторного контура. Для этого придется сначала сделать трассировку исходного имиджа (залив само изображение или его фон однородным цветом), например, трассировщиком Corel Trace, сохранить результат в векторном формате .dxf или .dwg и также импортировать в SU (того же размера, что и имидж!). Автоматически получаем новый компонент, но лучше сразу его разорвать опцией Explode во избежание дальнейшей путаницы с осями. 4. Замыкаем контур (см. «Импортируем вектор») и аналогично п.2 ставим его «на ноги». Теперь остается заменить появившийся материал поверхности по умолчанию на наш имидж – берем его из закладки В модели (In Model) и для полной реалистичности скрываем ребра опцией Hide. При необходимости корректируем размер и положение текстуры внутри контура – правая кнопка мыши > Texture > Position и в редакторе материалов. 5. И в завершении наших многотрудных манипуляций, конечно, сохраним результат как компонент для дальнейшего использования. Вызываем контекстное меню, применяем опцию Создать компонент (Make component), в открывшемся окошке даем имя, и не забываем поставить галочку на Всегда лицом к камере (Always face camera) – теперь модель будет всегда «анфас», создавая иллюзию трехмерной фигуры.

33


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST ПЛАНИРОВАНИЕ И ОРГАНИЗАЦИЯ Как и в любой другой программе, в SU один и тот же результат можно получить разными путями, а эффективность (т.е. скорость и качество) работы во многом зависит от рационального планирования и организации модели в целом. Опыт показывает, что без этого пустые траты времени, сил и нервов будут нарастать как снежный ком – пропорционально усложнению модели в процессе ее построения. Снимите руку с мышки, откиньтесь на спинку кресла и уделите время продумыванию действий по построению вашей модели, или даже составьте письменный пошаговый план работы, что особенно важно для сложных моделей. Например, при моделировании интерьера: – создать 4 Слоя (Layers): пол, стены, потолок, мебель и построить соответствующие строительные конструкции (объекты) в них; – подготовить растровые имиджи (например, текстуры для мебели); – в отдельных файлах подобрать из готовых или построить новые объекты мебели, оборудования и т.д; – «смонтировать» интерьер из подготовленных заготовок; – назначить (уточнить) материалы поверхностей объектов; – подготовить презентацию из Сцен (Scenes) – необходимых ракурсов камеры и графических стилей подачи. Стоит обратить внимание на диалоговое окно Структура Групп и Компонентов (Window > Outliner), которое специально предназначено для организации больших моделей в виде иерархического дерева – выбора, навигации, изменения структуры, определения положения копий-вставок компонентов и групп, их переименования и т.д. Отметим кстати, что осмысленная организация модели начинается с назначения значащих имен отдельным элементам, а это в программе возможно только для групп и компонентов, поэтому во-первых – группируем всѐ, а во-вторых – не забываем сразу давать им значащие имена. Одним словом, для юзеров с систематическим складом ума эта функция очень пригодится :). СГЛАЖИВАЕМ И СМЯГЧАЕМ Часто после построения объекта «режет глаз» угловатость его криволинейных поверхностей, которые на самом деле представляют собой набор смежных плоских поверхностей и ребер между ними (см. «Линии, ребра, поверхности»). Конечно, можно добиться зрительного эффекта «гладкости» простым добавлением деталей (усложнением геометрии), однако за это приходится расплачиваться повышением нагрузки на компьютер со всеми вытекающими последствиями. Оптимальным является подход, при котором используется минимально необходимая детализация моделей в сочетании с эффектом смягчения или сглаживания специальной опцией Смягчение ребер (Soften Edges). После вызова опции контекстным кликом на объекте открывается диалоговое окно назначения ее параметров: Угол между нормалями (Angle Between Normals) – регулировка движком максимальной величины углов между смежными поверхностями, которые будут смягчены или сглажены. При этом с увеличением значения будет происходить большее искажение модели. Сглаживание нормалей (Smooth Normals) – включение этой опции сглаживает ребра между смежными поверхностями, распространяя на них цвет и текстуру соседних. Смягчение поверхностей (Soften Coplanar) – включение этой опции сглаживает ребра между смежными поверхностями, до их фактического скрытия (аналогично опции Hide). Чтобы наглядно понять, как все это работает при различных сочетаниях параметров, достаточно поэкспериментировать, например, с шестигранной призмой.

34


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST ВИДИМО-НЕВИДИМО Опция Скрыть/Показать (Hide/Unhide) при всей ее простоте – чрезвычайно мощный прием повышения эффективности работы. В любой момент она может быть активирована из контекстного меню любого выбранного элемента для: – временного скрытия элементов, компонентов и групп, которые мешают доступу к другим элементам при работе в данный момент; – скрытия (постоянного или временного) ненужных ребер, которые не убираются опцией Смягчение ребер (Soften Edges) – (см. « Сглаживаем и смягчаем»); – временного скрытия элементов, компонентов и групп, с которыми вы просто в данный момент не работаете; – для разгрузки компьютера. Обратное – если надо «проявить» скрытые до этого элементы, используем опцию Показать скрытые построения (Show Hidden Geometry) из меню Виды (View), которые появятся в пунктирном виде. После этого их можно выбрать и назначить Unhide. И последнее: также очень удобна опция аналогичного назначения – включения выключения видимости отдельных Cлоев (Layers) со всеми принадлежащими им объектами (см. «Планирование и организация»). НЕ ПРОСТО СТИРАТЕЛЬ Инструмент Ластик (Eraser), при всей очевидности его назначения, на самом деле не так прост – кроме своей основной функции – стирания линий (ребер) он умеет: – с нажатой клавишей Ctrl (Ctrl+Shift – для обратной операции) работать аналогично специальной опции Смягчение ребер (Soften Edges) – см. «Сглаживаем и смягчаем»; – c нажатой клавишей Shift работать аналогично специальной опции Скрыть/Показать (Hide/Unhide) – см. «Видимо-невидимо». Заметим также, что используя Ластик, удобнее делать это не одиночными кликами на нужных элементах, а удерживая клавишу мыши, просто провести поперек ребра (ребер) или линии. ЛИЦО И ИЗНАНКА Все Поверхности (Face) в SU имеют две стороны – лицевую (face) и оборотную (backface). Программа при создании объема из плоской фигуры стремится назначать внешним (обращенным к камере) поверхностям свойства лицевой стороны, а внутренним – оборотной, хотя на самом деле это происходит не всегда. По умолчанию SU обозначает их разными цветами, и, соответственно, им можно впоследствии назначать разные материалы. Для контроля за этими параметрами поверхностей используем опцию Инфо по элементам (Entity Info). Также для этого очень удобен режим рендеринга Monochrome, который показывает модель в цветах по умолчанию, независимо от того, были ли они затем окрашены в другие цвета. В любой момент любую поверхность мы можем «вывернуть наизнанку» – поменять местами лицевую и оборотную стороны опцией Поменять поверхность (Reverce Faces), вызываемой из контекстного меню. Так для чего это все нужно? В принципе, при построении в SU ситуация с «лицом-изнанкой» особой роли не играет, и после назначения материалов, отличных от «по умолчанию» вы уже и не догадаетесь, где «изнанка» у нас оказалась снаружи объекта. Но все-таки лучше приучить себя в процессе построения сразу исправлять ситуацию с неправильной ориентацией поверхностей во избежание неприятных неожиданностей в дальнейшем. Например, после экспорта модели в другие 3D 35


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST программы, которые «не понимают» двухсторонние поверхности SU, вместо оборотных поверхностей можно увидеть просто «дыры» на их месте. ОСИ – ТОЖЕ ИНСТРУМЕНТ Инструмент Оси (Axes), являясь конструкционным (т.е. предназначенным для контроля построений), используется в работе с элементами, рисование или модификации которых должны происходить «под углом» к направлениям главных осей модели: красной, зеленой, синей. Создадим, например, кубик, повернем его на некий угол в горизонтальной и вертикальной плоскостях, а теперь попытаемся отмасштабировать его. Активируем инструмент Масштаб (Scale) и видим, что это невозможно – масштабирование может происходить только по направлениям осей модели. Следовательно, необходимо «привязать» систему осей к геометрии нашего кубика, для чего можно, например, изменить ориентацию осей всей сцены: 1. Активируем из панели инструментов инструмент Оси (Axes), кликаем им в углу кубика – обозначаем новую точку начала координат. 2. Тянем курсор вдоль одного из ребер – обозначаем направление красной оси и кликом фиксируем его. 3. Тянем курсор вдоль ребра, перпендикулярного первому – обозначаем направление зеленой оси и кликом фиксируем его, после чего голубая ось автоматически сориентируется перпендикулярно краснозеленой плоскости. Теперь выполняем нужные манипуляции над кубиком, после чего не забываем вернуть «нормальную» ориентацию осей модели – кликаем правой кнопкой мыши на любой из осей и в контекстном меню выбираем Переустановить (Reset). Есть еще один вариант управления осями – кликаем правой кнопкой мыши на любой из осей, в контекстном меню выбираем опцию Переместить (Move) – появляется окошко, в которое можно ввести числовые параметры изменения положения и ориентации осей. Рассмотрим один практический прием применения этой опции – когда мы начинаем рисовать «в чистом поле» новую 2D фигуру, она, как правило, по умолчанию строится в горизонтальной плоскости (точнее – в красно-зеленой). То же самое происходит и при импорте любых изображений. Т.е., если нам надо, чтобы в итоге эта фигура была ориентирована вертикально (в плоскостях красно-синей или зеленосиней осей), приходится производить дополнительные манипуляции по ее развороту на 90 град., что к тому же с 2D фигурой делать весьма неудобно. И в этом случае возможно использование приема временного изменения ориентации осей всей модели до начала рисования или импорта 2D фигуры, что быстрее всего сделать через опцию Переместить (Move). Просто для красной (или зеленой) оси ставим значение поворота 90 град. – синяя ось автоматически станет горизонтальной. Теперь пробуем рисовать, например, прямоугольник – он, естественно, будет строиться в красно-зеленой (теперь вертикальной) плоскости, что мы и добивались. Заметим, что Компоненты (Components) всегда имеют свои «персональные» оси, независимые от осей модели и их ориентацию можно изменить аналогично, выбрав опцию Изменить оси (Change Axes) в их контекстном меню. ГЛАВНЫЙ ПУЛЬТ УПРАВЛЕНИЯ Отдельного подробного рассмотрения заслуживает Контрольная панель (Value Control Box (VCB), расположенная в нижней правой части рабочего окна программы. Это устройство программы имеет уникальные возможности, и при умелом его использовании эффективность работы вырастет многократно. VCB выполняет одновременно две функции: во-первых, динамически «комментирует» текущую опцию в числовых значениях так, что в любой момент по достижении нужной величины мы можем ее завершить, а во-вторых – может непосредственно управлять текущим инструментом. 36


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Для каждого инструмента специфика работы с VCB своя, но есть и общие принципы: сначала мы активируем инструмент и начинаем соответствующие действия, как бы подсказывая программе, что собираемся сделать, а VCB показывает текущие числовые значения опции. Далее свои необходимые числовые значения вводим на клавиатуре до завершения или сразу после завершения опции (до начала другой опции) и нажимаем Enter для подтверждения введенных значений. Не нужно щелкать в окошке VCB перед набором значения на клавиатуре – VCB всегда сама считывает их с клавиатуры. И еще – показ единицы измерения будет соответствовать их настройкам в окне Инфо по Модели (Model Info) > Единицы измерения (Units). Рассмотрим подробнее приемы работы конкретными инструментами с использованием VCB. Линия (Line) – при перемещении курсора в любом направлении VCB информирует о ее текущей длине в виде: Length: 856,40mm. Для назначения нужной длины вводим свое значение. Возможен также ввод относительных (от стартовой точки) координат конечной точки в виде: Length: <500;300;200> или абсолютных (от начала осей модели) в виде: Length: [500;300;200]. Дуга (Аrc) – при перемещении курсора от начальной точки VCB вначале информирует о текущей длине хорды в виде: Length: 200,50mm. Для назначения нужной длины вводим свое значение. Вторым этапом при перемещении курсора для назначения высоты подъема VCB информирует о ее текущей величине в виде: Bulge: 150,35mm. Для назначения нужной высоты вводим свое значение. Можно вместо высоты подъема назначить величину радиуса дуги вводом значения в виде: Bulge: 200r. Можно также после этого назначить количество сегментов, образующих дугу вводом значения в виде: Bulge:12s. Прямоугольник (Rectangle) – при перемещении курсора от начального угла к диагонально расположенному конечному VCB информирует о длинах сторон прямоугольника в виде: Dimensions: 300,00;250,25mm. Для назначения своих значений вводим их через точку с запятой. Можно также вводить значения раздельно – если вводим число в виде 300,00; это значение будет использовано для первого измерения, а второе останется от ранее использованного. Соответственно, если ввести число в виде ;250,25 – первое измерение останется от ранее использованного, а второе изменится. Окружность (Circle) и Многоугольник (Polygon) – при перемещении курсора от назначенного центра окружности VCB информирует о текущей величине радиуса в виде: Radius: 300 mm. Для назначения нужного радиуса вводим свое значение. И еще – сразу после активации инструмента (до начала построения) VCB показывает установленное на данный момент по умолчанию число сегментов. Назначаем нужное значение вводом в виде: Radius: 32s. Можно также переназначить эту величину непосредственно после завершения построения теми же действиями. Перемещение (Move) – при перемещении элемента инструментом VCB работает с величинами смещения точно так же, как и в инструменте Линия (Line). Но, кроме того, очень удобно применять VCB для управления созданием копий, которые появляются при перемещении с нажатой клавишей Ctrl. Делаем это следующим образом: создаем первую копию на нужном расстоянии от оригинала, а затем вводим в VCB нужное число копий в виде: Length: *10 – дополнительно к оригиналу появятся еще 9 его копий в том же направлении и на тех же расстояниях друг от друга. Можно также поделить дистанцию между оригиналом и копией, назначив величину делителя, и при этом между ними появится соответствующее число копий. Например, ввод в панель значения вида: Length: 5/ (или /5), создаст пять копий, равномерно распределенных между оригиналом и первой копией. Вращение (Rotate) – в принципе, здесь все приемы работы с VCB аналогичны инструменту Перемещение (Move), только они применяются к величинам углов поворота (Angle). Масштаб (Scale) – здесь VCB показывает текущие (и, естественно, можно назначить свои) коэффициенты масштабирования, а также подсказывает по каким осям это одновременно происходит, например: Blue Scale: 1,5 или Red, Blue Scale: 1,5;1,8 или при пропорциональном масштабировании по всем осям: Scale: 2,0.

37


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Тянуть/Толкать (Push/Pull) и Контур (Offset) – поскольку здесь также речь идет о дистанции перемещения, VCB работает с этими величинами, как и в инструменте Линия (Line). Рулетка (Tape Measure) и Транспортир (Protractor) – измерительные инструменты, создающие конструкционные линии (подробнее см. «Отмерим и отрежем»). Понятно, что поскольку они применяются для измерения линейных и угловых величин, и VCB работает так же, как в инструментах Линия (Line) и Вращение (Rotate). Кроме того, появляется одна дополнительная возможность Рулетки – пропорциональное масштабирование объекта. Причем, если в итоге нужно получить известную величину по одной из осей, она для этого даже более удобна, чем специальный инструмент Масштаб (Scale). Растягиваем линию от стартовой до конечной точки на одном из ребер в нужном направлении – его фактическая величина появляется в VCB, после чего вводим и подтверждает наше новое (отмасштабированное) значение. Лупа (Zoom) – здесь VCB показывает текущую (и, естественно, можно переназначить свою) величину угла обзора (поля зрения) камеры в градусах: Field of View: 30.00 deg, или можно ввести величину вида: Focal Length: 35mm, что эквивалентно фокусному расстоянию реального 35 мм объектива. Работу VCB в презентационных инструментах прогулки (Position Camera, Look Around и Walk) см. подробнее в заметке «Сам себе режиссер», а в инструментах Песочницы (Sandbox) – в «Играем в песочнице». ОТДЕЛОЧНЫЕ РАБОТЫ Ну вот, все «монтажные работы» (собственно моделирование объектов) – закончены, и можно приступать к увлекательному этапу «отделки» – назначению материалов поверхностей. Заметим, что понятие «материал» в программе включает в себя два типа – либо это «окраска» однородным цветом из палитры, либо «облицовка» текстурой из прилагаемых библиотек или любым другим, импортированным растровым имиджем. Каждый из них имеет свои особенности использования, но на несколько общих приемов работы с ними имеет смысл обратить внимание: 1. Если на каком-то этапе работы вы решили изменить (скорректировать) материал, вовсе нет необходимости заново, по очереди, делать это с отдельными объектами (поверхностями) – просто выбираем одну из поверхностей с таким материалом, вызываем окно Инфо по элементам (Entity Info), кликаем на цвете в окошке Face – открывается окно Назначить окраску (Choose Paint). И здесь есть две возможности – либо указать другой материал из использованных в модели (левое окошко), либо открыть окно Редактора Материалов (Edit Material) текущего материала и сделать изменения, которые «на лету» будут появляться и в модели. 2. Можно создать новый материал на основе уже использованного в модели – открываем его в Редакторе Материалов (Edit Material) и прежде всего кликаем на кнопочке Создать материал (Create Material). Вносим и подтверждаем необходимые изменения – и видим этот новый материал в закладке В модели (In Model) Менеджера материалов (Materials). 3. Полезно взять за правило использованные в модели материалы сразу переименовывать в значащие, связанные с объектами, к которым они применены – например, ничего не говорящее Paver Hex в «Тротуарная плитка». Это, во-первых, поможет легче контролировать организацию сложных моделей в SU, а во-вторых, еще более нужно, если потом предполагается экспорт и визуализация в сторонних программах-рендерах, для которых не существенны объекты как таковые – они работают с материалами. По поводу экспорта одно замечание – лучше не использовать кириллицу, так как, например, формат .3ds ее просто «не понимает». 4. Используйте Пипетку (Sample Paint), которая захватывает материал с любой указанной области рабочего пространства, после чего этим материалом можно тут же залить любую другую поверхность в модели. Пипетку быстрее всего можно вызвать, выбрав инструмент Палитра (Paint Bucket) с нажатой клавишей Alt. 38


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST И кстати – Палитра с нажатой клавишей Ctrl помещает материал и на выбранную поверхность, и на все смежные с ней поверхности, а с клавишей Shift – на все поверхности всех элементов модели. 5. Группы (и Компоненты), являясь цельным объектом, принимают материал «в один клик» – но только для поверхностей, которые на этот момент имеют материал по умолчанию – т.е. до этого не «перекрашивались». Этому свойству есть практическое применение – делаем вставки компонента – например, стула с уже назначенным цветом каркаса и материалом обивки по умолчанию (т.е. как бы «никаким»). Теперь для каждой из вставок можно назначать свой материал обивки, просто кликая им на компоненте, и при этом цвет каркаса останется как в оригинале для всех одинаковым. «Окраска» поверхностей материалами из группы Цвета (Colors), как правило, особых затруднений не вызывает, а вот приемы работы с Растровыми текстурами (Images) требуют отдельного рассмотрения. Растровые текстуры в качестве материала «отделки» поверхностей могут быть помещены в модель несколькими способами, каждый из которых имеет свои особенности применения и использования: 1. Через Менеджер материалов (Materials) меняем назначенный ранее цвет в Редакторе материалов(Edit Material) опцией Использовать текстуру (Use Texture Image) на текстуру, указав путь к ней. Здесь же можно изменить размер (пропорции) текстуры и тонировать ее в другой оттенок. 2. Через File>Import. Здесь есть два варианта: – при включенной опции Использовать как текстуру (Use as texture) – имидж, после его появления в модели, надо растянуть по нужной поверхности, первым кликом «зацепившись» за одно из ребер, вторым – за противоположное. При этом текстура «зальет» всю поверхность, независимо от пропорций картинки самой текстуры; – при включенной опции Использовать как имидж (Use as Image), или аналогично, простым перетаскиваем имиджа из Проводника – помещается в модель в виде плоского прямоугольника-группы (поверхность + текстура), которой можно манипулировать, как и любой другой группой. При этом есть варианты помещения этой группы в модель: двойным кликом – в исходных размерах и пропорциях; в два раздельных клика – первым показываем один угол, вторым – противоположный, по ходу изменяя размеры пропорционально или с нажатым Shift – непропорционально. Еще и другие возможности такой группы, вызываемые в контекстном меню – опцией Перезагрузить (Reload) заменить имидж на другой, а опцией Использовать как материал (Use as Material) поместить имидж в Materials модели (аналогично, опцией Разрыв (Explode) группы). Вообще Текстуры применяются, в принципе, аналогично материалами из группы Цвета (Colors), однако имеют дополнительные возможности «внутреннего» редактирования группой опций Текстура (Texture), вызываемой из контекстного меню. Этот набор опций весьма емкий и требующий определенных навыков в применении, а значит дополнительного подробного изучения. Надо также заметить, что большинства тех же результатов можно достичь, просто предварительно подготовив имидж нужных параметров в графическом редакторе. А вот на двух интересных практических приемах имеет смысл остановиться. Итак: 1. «Оборачивание» текстуры вокруг граней объекта. Импортируем текстуру через File>Import с включенной опцией Use as texture, помещаем ее на одну из граней, растянув так, чтобы она была больше размера самой грани. Далее Пипеткой «захватываем» текстуру с этой грани и «заливаем» на соседнюю, и так далее по очереди по граням, или целиком на весь выбранный объект.. При этом происходит непрерывное «перетекание» картинки с одной грани на другую – насколько хватит размеров исходного имиджа (после чего он начнет повторяться). 2. «Проецирование» имиджа на объект. Если мы имеем объект со сложной поверхностью, например – «выпукло-вогнутой», мы можем получить аналогичный результат, используя следующую последовательность действий: – импортируем текстуру через File>Import с выключенной опцией Use as texture; – ставим прямоугольник-группу имиджа напротив нужных поверхностей объекта, как будто это был бы проекционный аппарат, и делаем Explode; – Пипеткой «захватываем» текстуру и «заливаем» (проецируем) ее последовательно на нужные поверхности напротив «проекционного аппарата» или целиком на весь выбранный объект. 39


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST И последнее – сказать что-то однозначное про оптимальный размер (габариты и разрешение) применяемых текстур сложно – в каждом конкретном случае это все-таки придется определять в зависимости от обстоятельств. Понятно, что с одной стороны, чем выше качество (а значит, прежде всего – разрешение текстуры), тем лучше она смотрится, а с другой стороны надо понимать, что внедрение большого растрового файла в векторную модель SU может резко увеличить размер самого файла модели. В общем – опять принцип разумной достаточности в действии… СВЕТ И ТЕНИ SketchUp, исходя из своей «эскизной» идеологии, имеет весьма ограниченные средства визуализации, но механизм Теней (Shadows) в нем достаточно хорошо настраивается, позволяя подчеркивать объемность объектов. Заметим, что на самом деле в программе есть два варианта теней: 1. Тени собственные на гранях объектов в режимах рендеринга Затененный (Shaded) и Затененный с текстурами (Shaded With Textures) – как бы от общего рассеянного освещения модели; 2. Тени падающие, которые в модели создаются только одним источником – имитацией Солнца (т.е. бесконечно удаленным источником света с параллельными лучами) в конкретной географической точке и в конкретное время года и суток. Особых пояснений по работе с окном Тени (Shadows) не требуется, тут все просто и очевидно – достаточно один раз поэкспериментировать с сочетаниями настроек, чтобы понять, как все это работает. Пара практических приемов, на которые стоит обратить внимание: 1. В «многосценновом» файле в каждой из сцен можно установить свои независимые теневые настройки, что дает возможность, например, создать презентацию, имитирующую виды модели с утра до вечера. Правда для этого, скорее всего, потребуется еще и «поиграть» настройками фонов «земли и неба» Background (см. «Презентация!»). 2. Иногда настройками Время (Time) и Дата (Date) все-таки никак не удается достичь желаемой ориентации теней – приходится или поворачивать объекты вокруг вертикальной оси (что не всегда желательно), или открывать окно Model Info и менять «географию» в закладке Location. Так вот, быстрее всего это можно сделать, просто меняя положение Севера в окошке North angle – или вводом другой величины угла, или (поставив галочку на переключателе Показать в модели (Show in model) вызвать специальный регулятор – «компас» и повернуть ориентацию теней в нужное положение. И последнее – заложенный в SU механизм света/теней в общем-то вполне устраивает при построении моделей экстерьеров, а вот внутри закрытых объемов (например, интерьерах помещений) падающие тени, естественно, «не работают», или выглядят явно нереально. И здесь имеет смысл обратить внимание на настройку Использовать солнце для затенения ( Use sun for shading) – переключатель, активирующий возможность использования и изменения настроек собственных (лицевых) теней поверхностей и при выключенном показе теней в сцене. Или, если сформулировать подругому: работают все настройки теней, но только на собственных тенях поверхностей, а падающие тени не отображаются. Тем не менее, очень востребованной остается возможность установки отдельных точечных источников света – остается только надеяться, что в будущих версиях программы она появится. ПРЕЗЕНТАЦИЯ! Итак, работа над моделью закончена, и остается только представить ее изумленному миру… И здесь SU предоставляет еще и возможности эффектной финальной «подачи» проекта – его презентации. Прежде всего, уточним сам принцип работы этого механизма – представьте, что у нас в руках фотокамера, которой делается ряд снимков модели с разных точек (ракурсов). Затем эти снимки раскладываем в фотоальбоме – каждый на отдельной Сцене (Scene). По умолчанию имеем одну, как бы нулевую, и чтобы разложить наши снимки, добавляем первую сцену через меню Вид>Анимация>Добавить страницу (View>Animation>Add Scene). При этом в верхнем левом углу появляется панель с именами и номерами сцен, через контекстное меню которой опцией Добавить 40


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST (Add…) последовательно создаем нужное количество дополнительных сцен. Она же используется для быстрого перехода между сценами. Это пока только заготовка, а далее наступает самый творческий момент – мы имеем возможность по-разному оформить каждую из сцен – назначить свои параметры визуализации: сам ракурс снимка (положение камеры), стили линий, теней, видимости/невидимости отдельных объектов и слоев и многое другое. Дополнительные возможности организации и настройки показа каждой страницы открываются из Менеджера Сцен (Scenes). Излагать их все здесь не имеет смысла – этот достаточно емкий раздел требует отдельного вдумчивого изучения с пробами . И обязательно (!) не забываем до перехода на другую сценуу из текущей сохранять изменения опцией Обновить (Update), – опция отмены здесь не работает! Но и это еще далеко не финальный результат – далее фактически есть два варианта собственно «подачи» презентации: 1. Статичный экспорт каждой страницы, как отдельной картинки (File>Export>2D Graphic) с предварительно назначаемыми в окне опций (Options) параметрами. Одно замечание – поскольку фактически экспортируется «снимок с экрана» со стандартным «мониторным» разрешение 72 dpi, хорошо показывает себя такой прием: назначаем размер картинки по меньшей мере раза в два больше, чем в итоге необходимо. Затем открываем ее в графическом редакторе и уменьшаем до нужного размера (с пропорциональным увеличением разрешения) – за счет эффекта сглаживания получаем намного более качественный результат. 2. Анимированный показ тех же страниц на мониторе в виде слайд-шоу, т.е. последовательной смены «кадров» с эффектом плавного перехода между ними, а фактически – «проезда» камеры из одного положения в другое (на другой странице). В этом и состоит принципиальное отличие анимации в SU от «классической», где могут анимироваться еще и сами объекты. Параметры показа слайд-шоу настраиваем через Окно>Инфо по модели>Анимация (Window>Model info>Animation) двумя значениями в секундах: Временем перехода сцен (Scene Transitions) и Временем демонстрации сцен (Scene Delay). И здесь SU еще раз поражает своими возможностями простыми средствами получать эффектные результаты – умело варьируя различные сочетания параметров визуализации сцен (см. выше) и временные параметры, можно добиться в слайд-шоу самых удивительных результатов – здесь все зависит от вашей творческой выдумки и терпения, а потому давать какие-то универсальные рецепты не имеет смысла. Одно замечание по слайд-шоу: если модель достаточно сложная, скорее всего переходы между сценами будут «дергаными», что совсем не украшает презентацию (особенно при демонстрации ее заказчику) – просто компьютер не справляется с визуализацией «на лету» (см. «Разгружаем железо»). Можно также экспортировать слайд-шоу в видео-файл (File>Export>Animation). Особых комментариев тут не требуется – просто поэкспериментируйте с опциями настройки и подберите для конкретной задачи оптимальные соотношения: размер кадра / качество / размер видеофайла. Ну и, конечно, потребуются определенные знания в части цифрового видео, прежде всего – по выбору и настройке кодека компрессии/декомпрессии видеофайла. САМ СЕБЕ РЕЖИССЕР Итак, мы создали многосценную презентацию (см. «Презентация!»), оформив виды модели на каждой из сцен и, приготовившись к эффектному зрелищу, запустили анимированное слайд-шоу. И тут часто обнаруживается, что переходы между некоторыми сценами выглядят очень странно – модель совершает немыслимые кульбиты, исчезает с экрана, наезжает на экран внутренними полостями и т.п. В чем же проблема? Дело в том, напомним, что на самом деле происходит перемещение и вращение не модели, а камеры, через которую мы ее рассматриваем, и это «поведение» камеры у нас просто не организовано. А ведь фактически, запустив слайд-шоу, мы получаем фильм, т.е. как бы переходим в другой жанр. Чувствуете, какие еще возможности для творческого самовыражения в качестве режиссера и оператора в одном лице предоставляет программа? 41


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Для представления модели с «человеческой точки зрения», а в принципе, вообще для режиссуры фильма о модели, в SU предусмотрена группа специальных инструментов Прогулки (Walkthrough), которые предназначены для имитации прогулки наблюдателя (проезда камеры) внутри или вокруг модели по непрерывному заданному маршруту. Итак: Позиция камеры (Position Camera) Выбираем инструмент и смотрим на число в панели VCB – это высота камеры над «землей». Если собираемся имитировать взгляд человека – ставим соответствующую величину или любую другую в соответствии с нашим операторским замыслом. Далее кликаем в любой точке модели – сюда переместится наша камера на назначенную до этого высоту. Но пока у нас не определено направление взгляда (ракурс съемки) камеры – для этого используем второй инструмент, который автоматически активируется после установки камеры на место: Смотреть вокруг (Look Around) Перемещаем с зажатой клавишей курсор по горизонтали или вертикали – как бы осматриваемся, стоя на месте, и выбрав нужное направление взгляда, отпускаем клавишу. Замечаем при этом, что VCB показывает, как это и должно быть, неизменную высоту камеры над «землей». Есть еще один способ, позволяющий проделать эти две опции «за раз» – инструментом Position Camera кликаем в точке размещения камеры, и, удерживая клавишу, вытягиваем пунктирную линию до точки, куда должен быть направлен взгляд, и в ней отпускаем клавишу. Обход (Walk) Инструмент управляет проездом камеры по последовательно назначаемому маршруту – кликаем на «земле» в месте начала маршрута (появляется крестик указателя направления), смотрим на число в окошко VCB – это высота камеры над «землей». Если собираемся имитировать взгляд человека – ставим соответствующую величину или любую другую в соответствии с нашим операторским замыслом. А далее, удерживая клавишу мыши, тянем курсор «подошвы» в следующую точку маршрута прогулки: если выше крестика – двигаемся вперед, ниже – назад, аналогично – влево/вправо. Причем, чем дальше «подошвы» от «крестика» – тем быстрее движение, а с нажатым Ctrl вообще переходим на «бег». Если удерживаем клавишу Shift – камера будет подниматься/опускаться на месте. В любой момент, удерживая среднюю клавишу мыши, можно временно перейти в инструмент Look Around и оглядеться вокруг. Еще две любопытные возможности инструмента – во-первых, он поддерживает опцию сопровождения неровности поверхности, по которой вы идете (например, по ступенькам), т.е. камера (высота взгляда) будет подниматься или опускаться в нужных местах, а во-вторых – опцию определения препятствий и прохода сквозь них (например, через стену в интерьере), для чего надо удерживать клавишу Alt. Таким образом, мы имеем более чем достаточный набор инструментов для создания эффектного «фильма», представляющего нашу модель. Естественно, этапы прогулки по модели мы последовательно фиксируем созданием ряда сцен. В качестве иллюстрации возможностей контроля за «сценарием» презентации, можете посмотреть этот файл (http://prosketchup.narod.ru/files/film.rar), запустив опцией View>Animation>Play. Источник: http://prosketchup.narod.ru

42


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Совмещение предметов в WME. Цель: совмещение предметов (склеивание). Сценарий урока: на столе находятся две разорванные части купюры, их нужно взять и склеить с помощью клея, чтобы получить одну целую купюру. Начинаем работу в PhotoShop: - создадим стол, на котором будут располагаться наши предметы

- работаем с купюрой, нам необходима одна целая, назовѐм еѐ «10ru»

- две половинки, режем, как получится (можно также трансформировать, чтобы было похоже, что они лежат на столе, для нашего урока это не обязательно), назовѐм «10ru1» и «10ru2»

43


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST - теперь наши две купюры сложим вместе, вернее положим их одну на одну «10ru1_2»

- теперь клей, в нашем уроке можно использовать всѐ, что у вас есть, клей, скотч, пластырь. Называем «glue»

Можно также поработать над картинками, как они будут выглядеть в инвентаре, при наведении курсора, при применении на другой предмет. В нашем уроке нам это может пригодиться но, не обязательно. Создаѐм новый проект, назовѐм его «yrok2». Копируем наши картинки в папку /items. Теперь начнѐм работу с предметами нашей сцены (которые мы скопировали в папку /items). И так, у нас пять предметов. Открываем items\items.items, здесь мы будем описывать каждый предмет, который будем использовать в сцене. Начнѐм с целой купюры, пишем: ITEM { CURSOR_COMBINED = TRUE CAPTION = "Червонец" NAME = "10ru" IMAGE = "items\10ru.jpg" CURSOR = "items\10ru.jpg" CURSOR_HOVER = "items\10ru.jpg" SCRIPT = "items\10ru.script" } , где: CURSOR_COMBINED - указывает, должен ли курсор предмета отображаться совместно со стандартным курсором CAPTION - описание предмета NAME - внутреннее имя, по которому Вы будете обращаться к предмету из сценария IMAGE – изображение предмета в инвентаре CURSOR - курсор мыши, когда предмет выбран CURSOR_HOVER - курсор мыши, когда предмет выбран, и курсор наведѐн на активный объект SCRIPT - файл сценария, определяющий поведение предмета 44


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Вы можете изменить размеры и вид купюры, чтобы она красиво отображалась в Вашей сцене, в меню (в этом уроке это не сделано). Для всех предметов должно получиться следующее: ITEM { CURSOR_COMBINED = TRUE CAPTION = "Червонец" NAME = "10ru " IMAGE = "items\10ru.jpg" CURSOR = "items\10ru.jpg" CURSOR_HOVER = "items\10ru.jpg" SCRIPT = "items\10ru.script" } ITEM { CURSOR_COMBINED = TRUE CAPTION = "пол червонца" NAME = "10ru1" IMAGE = "items\10ru1.png" CURSOR = "items\10ru1.png" CURSOR_HOVER = "items\10ru1.png" SCRIPT = "items\10ru1.script" } ITEM { CURSOR_COMBINED = TRUE CAPTION = "пол червонца с Ильичём" NAME = "10ru2" IMAGE = "items\10ru2.png" CURSOR = "items\10ru2.png" CURSOR_HOVER = "items\10ru2.png" SCRIPT = "items\10ru2.script" } ITEM { CURSOR_COMBINED = TRUE CAPTION = "разорванные червонца" NAME = "10ru1_2" IMAGE = "items\10ru1_2.png" CURSOR = "items\10ru1_2.png" CURSOR_HOVER = "items\10ru1_2.png" SCRIPT = "items\10ru1_2.script" }

45


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST ITEM { CURSOR_COMBINED = TRUE CAPTION = "клей" NAME = "glue" IMAGE = "items\glue.png" CURSOR = "items\glue.png" CURSOR_HOVER = "items\glue.png" SCRIPT = "items\glue.script" }

Также давайте выберем шрифт для наших предметов, предлагаю зелѐный comic_green.font (цвет COLOR { 0, 255, 0 }). Открываем interface\system\caption.window и меняем Font. Теперь, по моему всѐ готова, начнѐм создавать нашу сцену. Открываем scenes\Room\Room.scene загружаем наш фон-сцену scenn.jpg.

В scenes\Room\scr\scene_init.script убираем актѐра actor.Active = false; Теперь добавим в нашу сцену два объекта (разорванные купюры), жмѐм Add sprite entity… 46


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Называем 10ru1 и 10ru2, указываем путь к картинкам, также можно указать, что это за объект, которая будит появляться надпись при наведении курсора.

Жмѐм Scripts… и для каждой купюры пишем: #include "scripts\base.inc" on "LeftClick" { Game.TakeItem("10ru1"); this.Active = false; } соответственно Game.TakeItem("10ru2"); для 10ru2. Располагаем купюры в произвольной форме на нашем столе, должно получиться следующее:

47


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Жмѐм Run game и проверяем, что у нас получилось, если при наведении курсора на половинки купюр появляются надписи, а при клике левой кнопки мыши купюры пропадают и появляются в инвентаре, значит, всѐ получилось. Давайте теперь расположим на сцене клей (glue) в нижнем правом углу. Я использую вот эту картинку:

а также, вырезанную в PhotoShop кисточку (glue_brush) она будет появляться в инвентаре, и с помощью еѐ мы будем склеивать купюры.

Не забываем в items\items.items внести не большие изменения, ITEM { CURSOR_COMBINED = TRUE CAPTION = "Кисть с клеем" NAME = "glue " IMAGE = "items\glue_brush.png" CURSOR = "items\glue_brush.png" CURSOR_HOVER = "items\glue_brush.png" SCRIPT = "items\glue.script" } Проверяем ещѐ раз, если всѐ берѐтся и появляется в инвентаре, тогда переходим на заключительную часть. Открываем scenes\Room\Room.scene и располагаем на сцене две вместе сложенные купюры, называем 10ru1_2,

48


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Жмѐм Scripts… #include "scripts\base.inc" on "LeftClick" { Game.TakeItem("10_3"); this.Active = false; } делаем невидимой, убираем птичку

Работаем с половинками купюр, открываем items\

И для каждой половинки купюры пишем следующий скрипт: для 10ru1 on "10ru2" //на какой предмет используем { var tmp1; var tmp2; tmp1 = Scene.GetNode("10ru1"); //предмет который используем tmp2 = Scene.GetNode("10ru1_2"); //предмет который появится tmp2.Active = true; tmp1.Active = false; Game.DropItem("10ru1"); //после использования пропадает Game.DropItem("10ru2"); //после использования пропадает } соответственно для 10ru2 on "10ru1" { var tmp1; var tmp2; tmp1 = Scene.GetNode("10ru2"); tmp2 = Scene.GetNode("10ru1_2"); tmp2.Active = true; tmp1.Active = false; Game.DropItem("10ru2"); Game.DropItem("10ru1"); } 49


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Проверим, используем одну купюру на другую (в любом порядке), появляются две сложенные разорванные купюры. Заканчиваем, далее всѐ также как и с купюрами. Располагаем на столе целый червонец, называем 10ru, делаем невидимым, открываем items\ пишем скрипт для половинок купюр: on "glue" //используем клей { var tmp1; var tmp2; tmp1 = Scene.GetNode("10ru1_2"); tmp2 = Scene.GetNode("10ru"); tmp2.Active = true; tmp1.Active = false; Game.DropItem("glue"); Game.DropItem("10ru1_2"); } Сохраняем, проверяем. Берѐм половинки купюр, клей, совмещаем половинки, получаем вместе сложенные купюры, используем клей и червонец как новый .

Урок закончен. Автор: Виталий (Molier) Источник: molier-artstudo.ucoz.ru

50


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Пулевые отверстия на металле

В игровой графике отметины от пуль на металле - вещь необходимая. Есть, конечно, специальные фильтры, но лучше, чем вручную, ни один фильтр не сделает. Шаг 1. Итак, создайте новый файл размером, например, 500 на 500 пикселей с прозрачным фоном. На моих картинках вы видите черный фон, не обращайте внимания, это только для наглядности. Шаг 2. Создайте новый слой. Выберите инструмент выделения окружности круглое выделение. Затем залейте его светло-серым цветом (B7B7B7).

, создайте с его помощью

Шаг 3. Выберите кисть с мягким краем и более темным серым цветом нарисуйте в середине точку. Теперь уменьшите размер кисти, и еще более темным серым тоном рисуйте точку поменьше. Повторите все несколько раз.

51


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Шаг 4. Затем возьмите кисть совсем небольшого диаметра и рисуйте в середине "дырку" с неровными краями.

Шаг 5. Щелкните по инструменту Осветление , укажите в качестве значения параметра Область Жесткие цвета, а в качестве значения Воздействие - 20%. Теперь начертите от краев к центру несколько ровных черт.

Шаг 6. Более крупной кистью подсветите нижний край. Можете также сделать верхнюю часть темнее с помощью инструмента Затемнение . Шаг 7. Теперь тонкость: выберите Ластик и сделайте края нашего круга неровными. Хотя наша дырка и выглядит несколько странно, при уменьшении все будет как надо. 52


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Шаг 8. Теперь можно копировать слой в нужное изображение, уменьшать его масштаб и пристраивать прямо на металлическую поверхность.

Если вам кажется, что в этом варианте отверстия выглядят слишком грубо, можно уменьшить их прозрачность.

Удачи! Источник: http://photochip.narod.ru

53


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Пулевые отверстия на стекле

Итак, начнем. Шаг 1. Создайте новый документ размером 500 на 500 пикселей с черным фоном. Шаг 2. Создайте новый слой. Выберите инструмент Freeform Pen фигуру, подобную той, что изображена на рисунке ниже:

и попробуйте воспроизвести

Шаг 3. Выберем наш путь с помощью . Теперь выполните Edit -> Stroke. В диалоге выберите в качестве ширины 1 пиксель и белый цвет, затем нажмите ОК. Выберите палитру "Paths" и нажмите внизу панели. Шаг 4. Нажмите Edit -> Transform Path -> Rotate. Немного поверните путь так, чтобы полуокружность внизу совпадала с предыдущим вариантом. Снова нажмите . Шаг 5. Для того, чтобы повторять поворот, можно пользоваться Edit -> Transform Path -> Again (Shift+Ctrl+T). Повторяйте всю процедуру, пока не получите результат в виде круга из черточек с отверстием посередине. Дублируйте слой и поворачивайте его вокруг своей оси (Ctrl+T), при этом немного сдвигая. 54


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Шаг 6. Лучше добавить еще несколько других "трещин" для того, чтобы наше "пулевое отверстие не было слишком круглым и стилизованным. В этих же целях некоторые черточки в слоях можно удалить ластиком. В результате должно получиться нечто вроде этого:

Шаг 7. Теперь склеиваем слои друг с другом, уменьшаем масштаб изображения до нужного размера и пристраиваем "пулевое отверстие" на стекло в нужном месте:

Удачи! Источник: http://photochip.narod.ru

55


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Урок Первый – Элементарная перспектива. Городской квартал. В данном уроке речь пойдет о создании трехмерной перспективы на двумерной плоскости. Цель урока – создать картину большой глубины, просто копируя линии, представленные в образцах. Урок требует самостоятельной доработки. Материалы: альбом для рисования, карандаш HB, ластик, линейка. И любые другие художественные материалы для доработки рисунка. a) Сперва разделите страницу на четыре части легкими линиями. (LVP и RVP – название левой и правой образовавшихся точек соответственно. Эти точки будут нами использоваться как правая и левая точки схода). Прямоугольник справа внизу не обязателен, он предназначен для названия вашей работы.

56


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

б) Далее нарисуйте еще 4 линии, как показано на рисунке. Если вы не уверены в точности своей руки, то можете использовать эти координаты: 50 мм вниз – 75 мм от центра.

57


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST в) Добавьте две вертикальные строительные линии. Их координаты, если необходимо: 35 мм справа, 50 мм слева от центра. Далее в этом уроке будут использоваться только вертикальные или наклонные линии из точек схода LVP и RVP.

г) Теперь нужно обвести более жирным карандашом получившуюся из строительных линий фигуру.

58


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST д) Постройте из точек LVP и RVP фигуру, подобную предыдущей, как показано на рисунке.

е) И снова ее обведите.

59


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST ж) Еще одна линейная конструкция.

з) Добавляем к этому кубу линию.

60


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST и) Рисуем четвертый…

к) И пятый ...

61


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST л) Заштрихуйте правую сторону зданий, как показано.

м) Добавьте несколько легких линий как на рисунке, чтобы очертить дорогу и тротуар. Отметьте окна. Для этого можно нарисовать только их теневую часть. И продолжите рисовать этот городской квартал как вам заблагорассудится. Например, добавьте больше окон, пешеходов, автомобилей, фон или другие здания… Назовите вашу картину и впишите название в правый нижний угол. Автор: Джон Хаган (John Hagan) Источник: http://risuem.net

62


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

iClone Studio iClone Studio - программа для создания 3D-анимации. В ней пользователи смогут найти уже готовых 3D-персонажей, а также все, что нужно для создания их виртуального жизненного пространства; одежду, реквизит, ландшафты. В iClone есть также большая библиотека движений, которые можно задавать персонажам. Но самая интересная возможность программы; использовать для лиц 3D-героев фотографии реальных людей.

Для этого используется запатентованная технология FaceTrix, превращающая фотографию в 3D. Конечно же, вряд ли созданные при помощи iClone Studio проекты можно воспринимать серьезно и использовать для работы, но в качестве 3D-скринсейверов, заставок для мобильных телефонов и DVD с домашним видео они подойдут просто великолепно.

K-3D K-3D-это программа для создания анимированных 3D моделей. Редактор K-3D разрабатывался для нужд профессиональных 3D-аниматоров и позволяет генерировать качественные анимационные ролики. Для обработки трехмерных сцен может быть использован любой совместимый с интерфейсом Pixar Renderman движок, включая фотореалистичный движок RenderMan. Тут присутствуют следующие компоненты: мощная система моделирования, разные способы взаимодействия с редактируемым объектом, стандартные 3D фигуры, несколько типов геометрического представления 3D модели и ещѐ много других возможностей. K-3D полностью поддерживает форматы OBJ, GTS и RAW, а также работает с графическими файлами JPEG, PNG и TIFF формата.

63


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Paint.NET Paint.NET - программа для работы с изображениями и фотографиями, разработанная, чтобы использоваться на компьютерах под Windows. Программа поддерживает слои, неограниченную отмену выполненных операций, специальные эффекты, и имеет большое разнообразие полезных и мощных инструментальных средств. Простой, интуитивный интерфейс Каждая особенность и элемент интерфейса были разработаны так, чтобы можно было сразу понять и быстро изучить возможности без посторонней помощи. Пользователям, знакомым со стандартным MS Paint будет очень просто освоить эту программу. Поддержка слоѐв Эта возможность Обычно поддерживается только на дорогом и сложном профессиональном программном обеспечении. Слои формируют основу для больших возможностей составления изображений. Вы можете представить их как несколько полупрозрачных изображений, расположенных одно за другим и формирующих одно цельное изображение. Мощные инструменты Paint.NET включает простые инструментальные средства для рисования форм, включая более удобный в работе инструмент "кривая" для рисования простых сплайнов или кривых Безье. Имеются мощные, но всѐ же простые в освоении, средства для работы с выделенными объектами. Другие мощные инструменты включают "волшебную палочку" для выбора областей похожего цвета, и инструмент для копирования или стирания частей изображения. Имеется также простой текстовый редактор, инструменты для изменения масштаба изображения и возможность перекраски цветов. Бесконечная история операций Каждый делает ошибки и каждый умеет их исправлять. Чтобы можно было сделать это, каждое действие, которое Вы выполняете над изображением, регистрируется в окне истории и может быть отменено. Как только вы отменили действие, Вы также сможете восстановить его. Длина хронологии ограничивается только доступным дисковым пространством. Специальные эффекты Программа включает много специальных эффектов для совершенствования ваших изображений: от размывания, увеличения резкости, удаления эффекта красных глаз и искажений до добавления рельефности. Также имеется уникальный трехмерный зум и вращение/изменение масштаба изображения, который делает очень простыми операции добавления перспективы и наклона. Также включены возможности корректировки, которые помогут Вам достигнуть яркости изображения, высокого контраста и насыщенности.

64


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Как правильно написать сценарий? Вопросы сценаристу Простые, но очень важные вопросы, которые сценарист должен задать самому себе. Кто главный герой Вашей истории? В чем основной конфликт истории? Сможет ли он удерживать внимание аудитории в течение всего фильма? Какая у главного героя цель? Достаточно ли серьезны препятствия, которые стоят на пути героя к цели? Что он будет делать, чтобы их преодолеть? Меняются ли поведение и мотивы главного героя по мере развития сюжета? Обоснованы ли его поступки? Вытекают ли они логически из его образа, характера? Есть ли в Вашей истории сильный антигерой? Соблюдена ли классическая трехактная структура киносценария (если Вы написали сценарий полнометражного фильма)? Удалось ли Вам на первых 10 страницах описать событие, которое спровоцирует основной конфликт истории? Есть ли в Вашем сценарии поворотные пункты и кульминация? Есть ли в нем сцены, которые можно убрать без ущерба для истории? В каждой ли сцене события не просто рассказаны, а показаны? Насколько правдоподобен и непредсказуем финал? Какая у будущего фильма целевая аудитория? Главный герой Главный герой – это основной персонаж Вашей истории. Его мотивы и поступки определяют развитие сюжета. Это персонаж, находящийся в центре внимания большую часть времени. Вводите главного героя в действие так скоро, как только сможете, в самом начале повествования. Герой должен вызывать симпатию, его недостатки и слабости должны быть понятны зрителю. Зритель должен отождествлять себя с героем, сопереживать ему. Только тогда Вы сможете полностью вовлечь аудиторию в происходящее на экране. Держите зрителя в постоянном напряжении. Герой должен находиться в экстремальных условиях в течение всей истории. В профессионально написанном сценарии герой все время в эпицентре конфликта – внешнего или внутреннего. Главный герой будет выглядеть убедительно, только если детально проработаны четыре главных составляющих его образа: Его мотивы; Его цель; Препятствия, с которыми он столкнется на пути к достижению цели; Перемены, которые произойдут в его личности с развитием истории. Мотивы героя Герой не должен совершать поступков, которые не соответствуют его образу. Если зритель говорит: «Не верю», – его эмоциональная связь с героем рвется. Чтобы сделать развитие персонажа от 65


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST начала до конца истории убедительным, нужно дать герою правдоподобную и четко определенную систему мотивов. Именно мотивы определяют поведение героя. Мотивом второстепенного персонажа может быть любое узнаваемое чувство – любовь, ненависть, жадность и т.д. Но главного героя лучше наделить двумя несовместимыми мотивами. Так Вы создадите хорошую почву для возникновения и развития внутренних и внешних конфликтов. Майкл Корлеоне разрывается между желанием вести законопослушную жизнь и необходимостью защитить семью («Крестный отец»). Супруги-киллеры Джон и Джейн Смит любят друг друга, но каждый должен выполнить заказ на убийство другого («Мистер и Миссис Смит»). Цель Цель героя зависит от движущих им мотивов. Повествование будет более динамичным, если цель героя противоречит целям других персонажей, а главное – антигероя. Убедитесь, что дали герою и антигерою четко обозначенные и противоположные цели. Полковник Дэниелс (Дастин Хоффман) хочет найти лекарство от опасного вируса и спасти город. Генерал МаКлинток (Дональд Сазерленд) хочет использовать вирус как биологическое оружие. Он не может допустить появления доступного всем лекарства («Эпидемия»). Существо с другой планеты хочет уничтожить героев. Герои хотят выжить («Чужой», «Хищник»). Выживание – эффективный и популярный у сценаристов мотив. Препятствия На пути к достижению цели героя должно ожидать множество препятствий. Появление все более серьезных трудностей, опасностей и преград и то, как их преодолевает главный герой, составляет основную часть истории – ее второй акт (поставить ссылку) . Если у героя слишком мало проблем, история будет недостаточно глубокой и напряженной. Начиная писать тритмент, удостоверьтесь, что приготовили герою достаточно преград, чтобы он мог с честью их преодолеть. Рассмотрим, как это работает на примере фильма «Правдивая ложь». От секретного агента Гарри Таскера (Арнольд Шварцнеггер ) ускользает опасный террорист. Его жена Хелен заводит любовника. Хелен и Гарри похищают террористы. Герою удается вырваться, но жену увозят. Таскер должен спасти ее из потерявшего управление автомобиля, мчащегося к обрыву. В это время антигерой захватил небоскреб и угрожает взорвать атомную бомбу. У него в руках дочь Таскера. Избегайте препятствий, «высосанных из пальца». Они должны выглядеть естественно. Самые убедительные преграды – это те, которые уже заложены в материале – обстановке, персонажах и личности самого героя. Нужно только их найти. Место действия фильма Нила Маршалла «Спуск» — пещера глубоко под землей. Препятствия на пути героев – обвал, перекрывший выход, запутанные коридоры, для которых нет карты, пропасти и темнота. Джон Фергюсон, главный герой «Головокружения» Альфреда Хичкока, сталкивается с необходимостью преодолеть внутреннюю преграду – боязнь высоты. Перемены Преодолевая препятствия на пути к цели, герой должен развиваться. Обычная девушка Сара Коннор обретает новый смысл жизни в качестве матери будущего спасителя человечества («Терминатор»). Циничный бизнесмен Оскар Шиндлер посвящает себя делу спасения евреев от Холокоста («Список Шиндлера»). 66


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Если персонаж не развивается, он выглядит шаблонным. Развитие героя должно быть заложено в характере. Главная цель и мотивы взаимодействуют, заставляя героя меняться. Лучший способ дать герою импульс для развития – заложить в него два сильных противоборствующих мотива. Типы персонажей Персонажей в фильме можно разделить на четыре базовые категории: персонажи-функции, вспомогательные, второстепенные и основные персонажи. Персонаж-функция служит для выполнения какой-нибудь одной задачи и не влияет на движущие мотивы главных героев. Такой персонаж ничем не выделяется. Выполнив задачу, он исчезает с экрана и из памяти зрителя. Байкеры в «Терминаторе 2» появляются лишь для того, чтобы герой Аронольда Шварценеггера мог отобрать у них одежду и мотоцикл. Защитника Самарканда в начале «Дневного Дозора» используют, чтобы показать, как работает Мел Судьбы. Работая над характером-функцией, не надо увлекаться деталями. Лишние описания – враг сценариста. Вспомогательный персонаж или персонаж-ярлык отличается от персонажа-функции тем, что у него есть бросающаяся в глаза особенность, «метка», по которой его мгновенно запоминает и узнает зритель. Персонаж Эдварда Джеймса Олмоса в «Бегущем по лезвию» в каждой сцене складывает фигурки из бумаги. Джоди (Розанна Аркетт) из «Криминального чтива» — фанатичная поклонница пирсинга, у нее есть серьга почти в каждой части тела. Как правило, ни персонажам-функциям, ни вспомогательным персонажам не уделяют внимания в тритменте. Если можете рассказать историю, не упоминая их, сделайте это. Не сможете — упоминайте только в случае необходимости. Второстепенные персонажи, как и вспомогательные, обладают яркими индивидуальными чертами и легко запоминаются. Их отличие в том, что они эволюционируют с развитием сюжета. Си-Джей (Майкл Келли) в «Рассвете мертвецов» в начале фильма предстает эгоистом, которого волнует только собственная безопасность. В конце он жертвует жизнью ради спасения остальных. Горлум из «Властелина колец» меняется за время действия несколько раз. Сначала он превращается из противника в помощника главного героя, а после снова становится врагом. Когда одержимый властью персонаж гибнет в погоне за могуществом, он остается вспомогательным. Если перед смертью он лишается даже той силы, которую имел — это второстепенный персонаж. Его «ярлык» эволюционировал. Основные персонажи – это герой и антигерой. Герой должен вызывать одобрение аудитории и заставлять сопереживать. Но и антигерой не менее важен. Это не обязательно злодей, но его действия всегда направлены против героя. Интересный антигерой, бросающий герою достойный вызов – одна из важных составляющих успешного сценария. Чем сильнее зритель настроен против антигероя, тем больше он желает победы герою. Чем более опасным и непобедимым выглядит антигерой, тем сильнее и достойнее смотрится главный герой. Антигерой не обязательно должен быть человеком. Это может быть и дикий зверь («Призрак и Тьма»), и насекомые («Москиты»), и опасный вирус («Эпидемия»), а также разбушевавшаяся стихия, космические пришельцы, сверхъестественные силы и многое другое. Иногда проще изобразить интересного и правдоподобного антигероя, чем главного героя, которому хочется сопереживать. Но не стоит нарушать баланс в его пользу. Хороший злодей не спасет плохого героя. 67


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST Трехактная структура сценария Классический киносценарий имеет трехактную структуру. Это проверенная временем схема, на основе которой создано большинство популярных кинофильмов. Смысл трехактного построения сценария не в том, чтобы подогнать историю под определенный жесткий шаблон. Четкая структура помогает автору внятно и последовательно изложить историю, не запутаться в сценах и персонажах и выстроить логику развития действия и поведения героев. Эта структура универсальна и подходит для фильма любого жанра. Обычно сценарий полнометражного фильма составляет 90–120 страниц, то есть одна страница соответствует примерно одной минуте фильма. Для удобства изложения будем считать, что у нас 120страничный сценарий, набранный в MS Word шрифтом Courier New , 12 кеглем, с полуторным интервалом. Это составляет около 120000 знаков. 1 Акт Экспозиция (страницы 1 — 30) Первый акт — это экспозиция и завязка истории. К концу первого акта читатель должен иметь представление о времени и месте действия будущего фильма, о главном герое и антигерое, о предыстории сюжета. Здесь должен быть обозначен основной конфликт фильма. Представление читателя о сценарии в целом зависит от первого акта. Если потенциальному покупателю не понравились первые десять страниц сценария, дальше он читать не будет. В первом акте необходимо: -Представить главного героя Вашей истории. Главный герой должен сразу заинтересовать будущего зрителя, вызвать у него симпатию и желание узнать о дальнейшей судьбе персонажа. -Обозначить главную цель героя, к которой он будет стремиться на протяжении всей истории. -Описать провоцирующий инцидент — событие, которое обозначит основной конфликт фильма. -Задать настроение, интонацию фильма, а также линии поведения героев. -Показать, что Ваша история универсальна, интересна каждому из нас. -Ввести в действие антигероя – главную преграду на пути главного героя. -В конце первого акта должно произойти значительное событие, которое полностью изменит жизнь героя. Это первый поворотный пункт, который запускает второй акт. 2 Акт Борьба героя с препятствиями на пути к цели (30 – 90 страница) Второй акт – это основная часть Вашего сценария. Здесь идет рассказ о препятствиях, которые встают на пути главного героя и о том, как герой их преодолевает. Наращивайте напряжение на протяжении всего второго акта. Давление обстоятельств и антигероя на главного героя должно постоянно усиливаться. Второй акт самый большой по объему, поэтому лучше разделить его на три части, каждая из которых должна закончиться поворотом сюжета, вопросом, ответ на который герой и зритель получат в начале следующей части. 2 Акт, 1 часть. Герой начинает действовать Вызов, который получил герой в конце первого акта, заставляет его действовать. Главный герой сталкивается с множеством препятствий, которые возникают по вине антигероя или обстоятельств. Преодолевая трудности, персонаж развивается. Меняются его поведение и мотивы. 68


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST В конце первой части герой достигает границы, за которой уже не будет пути назад. Раньше он мог отказаться от миссии и жить как раньше. Теперь все мосты сожжены. Он должен полностью посвятить себя цели. 2 Акт, 2 часть Преграды становятся все более серьезными, а цена поражения – более высокой. Если герой проиграет, он потеряет все, чем дорожит. Эта часть второго акта заканчивается тем, что герой терпит крупное поражение. Какими бы сложными для преодоления не были до этого преграды, он всегда справлялся с ними. Теперь он оказывается перед лицом максимально опасной и практически неразрешимой ситуации. 2 Акт, 3 часть Подготовка к Кульминации Наступает самый драматический момент истории. Герой оказывается в критическом положении. Обстоятельства против него. Главная цель кажется недостижимой. Это черный час героя. Неожиданно, герой получает еще один шанс довести дело до конца и достичь главной цели. Он понимает, что должен бороться и победить. 3 Акт Главный герой выполняет свое предназначение (90 — 120 страница) Третий акт занимает последние 30 минут фильма. Это наиболее динамичная и эмоционально напряженная часть истории. Герой получает ответы на все вопросы. Завершаются все сюжетные линии. Действие подходит к кульминации, после которой наступает развязка истории. Персонаж вступает в финальное противоборство с антигероем. Действие стремительно приближается к неминуемой развязке – окончательному разрешению конфликта. События должны происходить в ускоренном темпе. В третьем акте не должно появляться никакой новой информации, все события являются следствиями действий героя в предыдущих актах. В финальный момент кризиса наступает кульминация. Кульминация — это высшая точка истории. Герой должен преодолеть самое главное препятствие, сделать окончательный выбор. Наступает развязка истории. Здесь нужно показать, как перемены, которые произошли с героем, повлияют на жизнь персонажа. Эта часть истории не должна быть затянутой. Достаточно нескольких минут.

Источник: http://www.cinemotion.ru/agency/swinfo/ Разместил: AmneziA

69


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

3koroba.ucoz.ru Представляем вашему вниманию сайт 3koroba.ucoz.ru. Этот молодой ресурс, который начал свою работу 1 марта 2011 года, посвящен самым разнообразным темам. Здесь, размещены ссылки на материалы для работы с 2D и 3D графикой, музыку, фильмы, самый необходимый софт, видеоклипы, юмор и многое другое. С недавних пор начала свою работу рубрика «Игрострой», в которой размещаются материалы и литература, необходимые для разработки компьютерных игр. Так же на сайте Вы можете найти качественные видеоуроки по Adobe Photoshop и 3Ds max, книги и статьи от авторитетных авторов. Материалы, описание которых размещены на сайте 3koroba.ucoz.ru, выложены на файлообменник Turbobit.

Маленькая хитрость: когда возникает задержка (тайм-аут) между скачиваниями, нужно отключить Интернет, подключить его снова, обновить страницу. Таймер исчезнет и Вам снова будет доступно скачивание. Это происходит из-за смены ip при переподключении сети.

Сайт находится в процессе активного становления и развития – ежедневно добавляются новые материалы, ведется работа над дизайном. Что бы сделать ресурс максимально привлекательным и полезным для пользователей, на сайте проводятся опросы. Так же для связи с администрацией используется страничка для отзывов и почтовая форма.

70


Интернет-журнал для квестостроителей и игроделов QUEST

Заключение Вот, Вы и прочитали первый пробный вариант интернет-журнала QUEST. Не знаю, насколько у меня это получилось, судить Вам, поэтому прошу Вас не забыть зайти на форум сайта molier-artstudo.ucoz.ru и оставить там свои комментарии и предложения. Спасибо хочу сказать всем авторам, которые откликнулись и прислали свои статьи, а также спасибо тем авторам, которые разрешили разместить их статьи в этом номере. Надеюсь на дальнейшую поддержку и сотрудничество. Что будет дальше? Вопрос без ответа, все зависит от Вас Читатели.

Главный редактор, дизайн: Гречуха Виталий (Molier) Авторы: Джумков Евгений (Owl-jr) Антон Павленко Кузьмин Сергей Виталий (Molier) Джон Хаган (John Hagan) AmneziA Материал журнала взяты из Википедии , dead-code.org, 3d-box.ru, prosketchup.narod.ru, molierartstudo.ucoz.ru, photochip.narod.ru, risuem.net, cinemotion.ru. Все картинки также найдены в сети.

71


Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.