NOWindows Magazine

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NoWindows Magazine è un mensile in cerca di editori coraggiosi - Numero Zero - Anno Zero - Marzo 2008 - Realizzato da Stratego! Valenca (Spagna)

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L’ERA DEL “SUPERPERSONAL” Su questo numero:

Ubuntu: Metti Linux dentro Windows e metti Windows dentro Linux, Aros, Haiku e BeOS, Amiga Vive: Amiga Story - Tuning&Modding: Rifondazione Amighista, Computer History Channel: Dave Morse, Open Office: Mi faccio il mutuo con Calc, Google World, Web 2.0, ed altro ancora



editoriale Milestone

È

con immenso piacere che vi presento il primo numero di NoWindows Magazine. Quello che avete tra le mani è il frutto del lavoro di decine di collaboratori che con me si sono imbarcati in una nuova avventura editoriale dall’esito incerto. Erano un po’ di anni che non avevo a che fare con l’editoria e mi fa davvero uno strano effetto scrivere un editoriale dopo almeno dieci anni dall’ultimo appuntamento con la tastiera e lo schermo bianco. Di cose ne sono cambiate. La tastiera é quella di un PC e non di un Amiga, il software é OpenOffice Write e non il mitico C1Text, però vi assicuro che l’entusiasmo è lo stesso. Anche io sono cambiato, ho qualche capello grigio e qualche chiletto in più ma oggi non voglio parlare di me ma di voi. A voi lettori di NoWindows Magazine, che siete entrati in possesso di questo numero voglio, dire che siete i protagonisti. Oggi forse mettiamo la prima pietra per la costruzione di una nuova casa. Perché nella casa dove ci hanno imposto di vivere non ci stiamo bene. Perché siamo alternativi e antagonisti e forse anche un po’ pazzi. Ma che ne sarebbe del mondo senza i pazzi? Ci deve essere una alternativa allo strapotere insensato di Windows. Ci deve essere una possibilità di futuro per tutti quelli che vogliono non allinearsi ad un sistema operativo imposto. Ci deve essere speranza per tutti gli sviluppatori che vogliono portare avanti un discorso diverso fondato sulla usability e sul codice aperto.

Ci deve essere una rivista che crei cultura per tutto questo. Ci deve essere un posto dove tutti noi possiamo “proteggerci” e vivere liberamente la nostra relazione con la piattaforma hardware, qualunque essa sia. Ci deve essere NoWindows Magazine. Il titolo é un po’ forte e forse ci creerà qualche problema legale. Ma quale miglior posizionamento nel mercato editoriale se noi dal titolo dichiariamo che NOI NON CI ALLINEIAMO. NOI NON SCENDIAMO A PATTI. NOI NON SIAMO IN VENDITA e poco importa se non raccoglieremo la pubblicità ideale per mantenere il nostro progetto. Perché sempre avremo tantissimi contenuti e alla fine é quello che la gente vuole. Siamo pronti a lottare. Siamo pronti a vincere. Siamo pronti per creare un blocco antagonista allo strapotere di Windows e alla sua logica perversa che ha portato l’informatica e non essere più una scienza esatta. Vi invito ad aiutarci a migliorare il contenuto dei prossimi numeri, grazie alla inchiesta che troverete alla fine della rivista e sul nostro Blog. Vi sembrerà strano ma vi invito a chiudere le “finestre” e aprire le porte per cambiare aria.. Close Windows, Let’s Door Open Michele Iurillo miurillo@gmail.com

nowindows-magazine.es

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ANNO ZERO - NUMERO ZERO - MARZO 2008 EDITORIALE

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Michele Iurillo ci racconta il “perché” e il “percome” deve esserci una rivista come NoWindows Magazine nel mercato editoriale Italiano. NOWINDOWS MARKETPLACE

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L’appuntamento con le aziende che Non scelgono Windows. Coraggio o intuizione? SUPERCOMPUTING

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Alessandro Tasora ci racconta le grandi possibilità del Supercomputing a basso costo. Da Nvidia nuove schede per calcolo ad alte prestazioni... per chi ha sempre sognato di avere un Cray in salotto. COMPUTER HISTORY CHANNEL

Direttore Editoriale:

Michele Iurillo (miurillo@gmail.com) Hanno collaborato: Maurizio Bonomi Alessandro Tasora Andrea Favini William Molducci Harry Haller Nicola Morocutti Michele Costa Giafranco Gignina Stefano Buonocore Giuseppe Gargaro Uff. Abbonamenti e diffusione Distribuzione: Realizzazione e Impaginazione: Stratego Consulting Michele Iurillo Stampa: Adobe PDF Realizzazione copertina: Michele Iurillo (elaborazione) “NoWindows Magazine” è un mensile in cerca di editori coraggiosi Registrazione del Tribunale di Milano in fase di registrazione Redazione di Valencia (Spagna): Strategoconsulting S.L. Avenida Papa Alejandro VI - 6 - 12 46005 Valenca URL: http://www.nowindows-magazine.es Gli articoli pubblicati su Now sono protetti in conformità alle leggi sui diritti d’autore. La riproduzione, ristampa, traduzione e memorizzazione sono permesse solo con espressa autorizzazione della casa editrice. Non si assume nessuna responsabilità per eventuali errori od omissioni di qualsiasi tipo. Now è un periodico indipendente non connesso in alcun modo con la Microsoft. I contributi editoriali anche se non pubblicati non vengono restituiti. L’Editore non si assume alcuna responsabilità in merito alla veridicità delle inserzioni pubblicitarie. I marchi citati sono proprietà dei rispettivi produttori. L’Editore e la redazione non si assumono la responsabilità dei danni causati direttamente o indirettamente dal software allegato alla rivista.

Chiuso in redazione il 22/1/2008 Chiuso in impaginazione il 12/2/1999 Direttore responsabile:

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Questo piccolo spazio nella rivista è dedicato a coloro i quali hanno contribuito a fare dell’informatica ciò che rappresenta in questi ultimi anni. Qualche mese fa, per l’esattezza il 02 novembre 2007, ci ha lasciato uno degli informatici statunitensi che ha creato sia la piattaforma Amiga, quanto la console 3DO, e la software house Crystal Dynamics: Dave Shannon Morse. UBUNTATI!

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Un primo tutorial per perdere la paura dell’abbandono a Windows. Vediamo oggi due diverse soluzioni per iniziare a provare Linux senza rinunciare (per il momento) al sistema operativo della casa di Seattle. OPEN OFFICE

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Iniziamo oggi il primo di una serie di articoli dedicati alla suite OpenOffice. Questi articoli hanno lo scopo di spiegare a tutti che si puó lavorare ed essere produttivi senza dover per forza utilizzare la ottima suite Office di Microsoft. Michele Costa ci presenta Calc in modo molto pratico e utile. AMIGA VIVE!

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Andrea Favini ripercorre la storia di Amiga dagli arbori fino ai giorni nostri. Visti gli ultimissimi sviluppi possiamo dire che qualcosa si muove. AROS A BANDA

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In questa rubrica ci occuperemo di AROS, l’incarnazione opensource di AmigaOS, per anni sottovalutata e snobbata dagli utenti Amiga, la quale sta avendo negli ultimi tempi sempre più consensi. Meglio tardi che mai... INCONTRI&SCONTRI

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Incontri & Scontri è un appuntamento fisso della nostra rivista. Ci occuperemo di “intervistarci” (e intervistarvi) con personaggi emblematici e non. Un incontro dove raccoglieremo le confessioni e dove fiorirà la polemica. Oggi Stefano Bonocore ha incontrato per noi Mario Bucolo, un pioniere del multimedia Italiano HAIKU PENSACI TU

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Tra I sistemi operativi antagonisti e alternativi di Windows vogliamo anche riservare uno spazio ad Haiku che ha preso l’eredita di BeOS. GOOGLE WORLD

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Da quando c’è Google molte cose sono cambiate nel mondo dell’informatica. Ormai quello che era un bel progetto nato intorno ad un motore di ricerca diventato una realtà.

Stratego Consulting TUNING&MODDING

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Non c’é il computer che vogliamo in commercio? Costruiamolo! Con questo grido di battaglia il nostro Gabriele Niccolini ci promette interessanti modifiche all’hardware delle nostre macchine COMPUTER ART

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Ogni mese dedicheremo uno spazio alla Computer Art. William Molducci incontra Claudio Tabasso un artista tutto casa e Mac. UBUNTATI

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Michele Costa proverà a fare lo stesso su una macchina Linux. Una guida per installare passo-passo Windows con la Virtual Box

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NEWS a cura della redazione

Live Backup per Mac OS X

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tempo Inc., leader nella protezione dati e soluzioni cross-platform per l’archiviazione, ha annunciato la presentazione di Live Backup per Mac OS X, primo contributo di questa azienda alla tecnologia continuous data protection per utenti Mac. Atempo ha presentato, in anteprima, la versione di Live Backup al Macworld Conference & Expo di San Francisco, California. L’anteprima di Live Backup nella versione beta per Mac OS X è stata presentata insieme a Time Navigator presso l’area riservata Atempo. Il software offre, ai professionisti che utilizzano Mac OS, una soluzione ideale per la protezione di documenti e dati ad alto valore, in particolare per i business nei mercati con alto utilizzo di utenti Mac, quali l’istruzione, i media, l’entertainment nonché il design creativo. Atempo Live Backup fornisce una “continuous data protection” che cattura e rintraccia in modo automatico e continuo le modifiche dei dati nel momento in cui avvengono in un qualsiasi computer fisso o portatile collegato alla rete. Live Backup conserva sia l’ampiezza della banda sia lo spazio di storage e opera silenziosamente in background salvando i dati automaticamente qualsiasi sia la posizione del computer, presso la sede di un’azienda, in un ufficio remoto oppure collegato attraverso una connessione Internet sicura. Il software permette un’ampia capacità di recupero: dal ripristino di file perduti oppure accidentalmente cancellati al completo recupero del sistema. “Atempo ha intravisto negli utenti Mac un importante mercato di professionisti che si affidano a computer Mac per creare un patrimonio digitale di alto valore”, dice Karim Toubba, VP marketing di Atempo. “Sfortunatamente molte persone che utilizzano MacBook, MacMini, Mac Pro o iMac non proteggono i propri dati in modo adeguato, dunque c’è una grande necessità di prodotti come il Live Backup per assistere gli utenti Mac a conservare tale prezioso patrimonio intellettuale. Questo primo sguardo al Live Backup offre un’anticipazione di una soluzione concreta per realizzare backup efficaci per settori di business in cui c’è

una grande concentrazione di utenti Mac.”. Live Backup per Mac sarà disponibile nella primavera del 2008.

I conti tornano con Red Hat

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ed Hat, Inc. (Nasdaq: RHAT), leader mondiale nella fornitura di soluzioni open source, annuncia che le sue soluzioni sono state scelte dalla Corte dei conti, organo di rilievo costituzionale dello Stato italiano. Alla Corte sono affidate funzioni di controllo di legittimità sugli atti del Governo e della pubblica amministrazione, sulla gestione del bilancio dello Stato, delle amministrazioni pubbliche e degli enti sovvenzionati dallo Stato. Svolge anche funzioni giurisdizionali in materia di contabilità pubblica e di pensionistica. In particolare la Corte dei conti ha selezionato Red Hat Enterprise Linux come piattaforma informatica di riferimento in ambito server. La piattaforma di Red Hat si interfaccia con molti sistemi differenti, in particolare con le soluzioni Oracle, che sono presenti in modo esteso nei sistemi informativi della Corte. “Abbiamo scelto di affidarci a Red Hat Enterprise Linux perché volevamo abbinare alla flessibilità tipica dell’open source servizi di livello elevato, offerti da un’azienda solida e ben presente sul mercato italiano”, spiega il Dott. Ing. Leandro Gelasi, Corte dei conti - U.R.S.I.A. Area Sistemi, Network e Centro Unico dei Servizi (CUS). “La piattaforma Red Hat si integra alla perfezione con i sistemi Oracle già presenti nella nostra struttura, e ci garantisce prestazioni ed affidabilità senza appesantire il nostro bilancio economico.” La quasi totalità dei sistemi informativi della Corte dei conti è basata su piattaforma Oracle e Red Hat. Nello specifico, su piattaforma Red Hat Enterprise Linux sono stati realizzati i sistemi seguenti: · SISP: sistema integrato Sezioni e Procure · SIRTEL: sistema di rendicontazione telematica degli Enti Locali · Una Proxy Farm basata su Squid (3 server bilanciati con RHEL) · Oracle Collaboration Suite per sistemi di posta e workgroup

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NEWS a cura della redazione · DB farm e AS farm per la centralizzazione dei DBMS e degli Application Server · Numerosi altri servizi di rilevanza istituzionale In totale sono circa 40 i server – più alcune macchine virtuali – basati su tecnologia Red Hat. Si tratta per la maggior parte di blade server HP nei modelli BL20g3 e BL20g2, con rispettivamente 8 e 4GB di RAM. Residuali sono alcune installazioni su blade Fujitsu-Siemens. “La scelta effettuata dalla Corte dei conti conferma la validità della strategia di Red Hat di investire nel mercato della pubblica amministrazione centrale, investendo in risorse umane e logistiche per rispondere al meglio alle esigenze peculiari di questo settore”, ha commentato Gianni Anguilletti, country sales manager di Red Hat Italia. “La nostra piattaforma Red Hat Enterprise Linux si è mostrata ancora una volta adatta a garantire prestazioni e affidabilità a sistemi assolutamente mission-critical a livello istituzionale”. Anche il Ministero dell’Economia e delle Finanze ha scelto le soluzioni software di Red Hat, Inc. Lo ha fatto per alcune delle applicazioni mission critical quali il “Service Personale Tesoro” (SPT) la cui accessibilità via web è garantita da una web farm basata sulla stabilità e sulle alte prestazioni di Red Hat Enterprise Linux. “L’accessibilità tramite web ad applicazioni quali SPT (uno dei siti web forse fra i più acceduti della P.A.) ha un ruolo realmente mission-critical per il Ministero dell’Economia e delle Finanze in quanto consente di asservire ad un bacino di svariate migliaia di utenti in costante aumento. Non è solo applicazioni, ma un mezzo che consente ai cittadini di ricevere servizi importanti con tutta la comodità che Internet permette di ottenere”, spiega Marcello Niceforo, Dirigente del Ministero dell’Economia e delle Finanze - Servizio Centrale Sistema Informativo Integrato – Area Supporto Sistemistico e Gestionale. “Per questo per noi è fondamentale avere un partner affidabile, in grado di garantirci una soluzione di altissimo livello, che abbini massima sicurezza a prestazioni avanzate. Caratteristiche che abbiamo ritrovato in Red Hat.” Il rapporto tra Red Hat e il Ministero non si ferma

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all’accesso tramite web alle proprie applicazioni. Sono numerose e importanti le altre applicazioni aziendali basate su Red Hat Enterprise Linux. Le applicazioni che generano i cedolini – sia elettronici che cartacei – per oltre 1.500.000 di dipendenti pubblici ricevono un apporto importante, in alcune fasi, dalla piattaforma Red Hat, ad esempio. Come pure vari database di produzione, infine – sia Oracle che MySQL – su cui insistono numerose applicazioni di servizio.

GoGames per giocare...

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al network editoriale di i-dome.com una nuovo blog GoGAMES.IT (www.gogames.it). Tutti abbiamo bisogno di distrarci per qualche minuto durante una giornata di studio o lavoro. GoGAMES.IT vuole rappresentare semplicemente questo: una ludica pausa. Nessun gioco troppo impegnativo, o troppo lungo. Lo scopo è di far giocare i lettori subito, online e gratis. La scelta sarà sempre più vasta e facilitata da un breve commento sul gioco proposto e una valutazione della redazione che li ha provati per i suoi lettori. Tutto in assoluto stile blog, scovando, a volte con un po’ di sana nostalgia, giochi non troppo sofisticati che forse non rappresentano l’avanguardia tecnologica del gaming, ma conservano tutto il fascino di una semplicità di gioco e di divertimento che ti “inchioda allo schermo”. Nei suoi pochi giorni di vita GoGAMES.IT ha già riscosso commenti positivi dalla community che ne ha apprezzato lo spirito e le scelte editoriali. Prendetevi una pausa! Su GoGAMES.it, un nuovo gioco vi aspetta.

Corso Wiki gratuito per Comuni e Pro Loco

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aglio del nastro ufficiale per il nuovo portale rete.comuni-italiani.it, piattaforma interattiva ideata dalla redazione del popolarissimo sito www.comuni-italiani.it Il D-day era fissato per il 15 gennaio. Si tratta di una nuova risorsa del web il cui utilizzo sarà reso più agevole per

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NEWS a cura della redazione Comuni e Pro Loco attraverso l’organizzazione di un corso gratuito presso i centri di formazione della Prometheo, dislocati su tutto il territorio nazionale. 24 gennaio e 2 febbraio sono le date previste per il corso, che avrà durata complessi-

amici e parenti lontani o fare ricerche genealogiche. Una nuova avventura in cui l’azienda partenopea si è tuffata con la duplice finalità di divulgazione del sapere informatico da un lato, di

va di quattro ore e alla fine del quale verrà rilasciato un Attestato di Frequenza. Oltre 200 utenti registrati, 9.500 pagine di contenuti create, più di 700 foto caricate, 24.000 modifiche effettuate, un milione circa le pagine visitate. Numeri altisonanti che tracciano un bilancio più che positivo della fase Beta, la fase sperimentale inaugurata quattro mesi fa, quando la Prometheo ha lanciato sul web la “Rete” di Comuni-Italiani. Due le sezioni in cui è organizzato il neonato portale. Una sezione Wiki che permette ai visitatori di arricchire le informazioni sui singoli comuni, in particolare di quelli piccoli e poco conosciuti, puntando a rivalutarne gli aspetti storici, culturali e paesaggistici. L’altra sezione è quella del Forum, strutturato come uno spazio di comunicazione, diviso in stanze regionali, dove da un lato si può dibattere sui problemi della propria città e sulle iniziative in corso, dall’altro si può entrare in contatto con

promozione dell’immenso patrimonio storico e culturale delle piccole comunità locali dall’altro. Un filone inaugurato dal portale www.comuni-italiani.it, fiore all’occhiello della Prometheo, che si è imposto, in appena quattro anni di vita, come la guida più autorevole sui Comuni. “La necessità di rispondere –asserisce Massimo Di Bello, amministratore unico di Prometheo s.r.l. – alla particolarità e alla quantità di informazioni richieste dagli utenti ci ha spinto a creare uno spazio collaborativo, in modo da rendere più semplice e immediato il contributo da parte dei nostri utenti. Il Wiki – conclude Di Bello – è un potente strumento che ci permetterà di raccogliere molte più informazioni sui comuni di quanto sarebbe stato mai possibile farlo con il normale sito”.

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SUPERCOMPUTING 6

Inizia l’era del

Personal Super Computer

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di Alessandro Tasora (tasora@deltaknowledge.com)

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el non lontanissimo anno 1997 il supercomputer ASCI RED, installato presso i Laboratori SANDIA, passò alla storia per aver superato il limite di un miliardo di operazioni al secondo, 1.3 TeraFlop/s per l’esattezza. Alla luce di tale riflessione oggi osserviamo ammirati le quattro schede TESLA appena recapitate dall’NVIDIA: impossibile non realizzare che la loro potenza di calcolo assomma a ben un TeraFlop/s, ovvero la potenza espressa dieci anni fa dal computer più potente del mondo. La differenza impressionante, che ben riassume la rapida evoluzione della tecnologia informatica, risiede non solo nella riduzione degli ingombri (dai 230 metri quadri del supercomputer ASCI RED a quattro schede PCI-E) quanto soprattutto nella riduzione dei costi: da dieci milioni di dollari a circa duemila dollari per le quattro schede TESLA.

La possibilità di impiegare i processori GPU per applicazioni di supercalcolo deriva dal fatto che la crescente esigenza di realismo nei videogame 3D ha spinto i produttori di schede grafiche a sviluppare processori grafici dotati di prestazioni sempre più elevate. Com’è noto le schede grafiche di fascia alta si distinguono per la presenza di processori GPU in grado di svolgere sofisticati cal-

Introduzione al mondo del GP-GPU Con la nuova gamma di prodotti TESLA il produttore NVIDIA presenta schede PCI-Express con chip simili a quelli presenti nelle schede video della famiglia G80, laddove il processore grafico (GPU) viene dedicato esclusivamente all’accelerazione di calcoli complessi. Tali prodotti si rivolgono principalmente ad ingegneri, fisici, chimici, biologi ed in genere tutti coloro i quali debbano elaborare vaste simulazioni che, se fossero eseguite su semplici CPU, richiederebbero tempi di calcolo eccessivamente lunghi. Il recente acronimo GP-GPU, GeneralPurpose GPU, indica pertanto la tecnologia con la quale si impiegano processori grafici per scopi non necessariamente legati alla visualizzazione, quanto piuttosto per l’elaborazione di calcoli matematici di vario genere; in tal senso si tratta di un tipo particolare di High Performance Computing.

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coli di ombreggiatura delle superfici in completa autonomia: tali processori sono sostanzialmente gruppi di multiprocessori che lavorano in parallelo al fine di calcolare varie formule per i modelli di illuminazione di ogni pixel dello schermo: da ciò i termini originali di ‘pixel shaders’, ‘fragment processors’ o ‘shader processors’. Recentemente si è considerata l’opportunità di impiegare tali processori anche per altri tipi di calcolo complesso, non necessariamente grafico, laddove si ravvisi comunque la possibilità di svolgere calcoli in parallelo astrofisica, simulazioni particellari, fluidodinamica, sequenziamento del genoma, etc. Non tutte le schede grafiche possono essere impiegate per elaborazioni GP-GPU: in particolare è necessario che vi sia almeno la possibilità di svolgere calcoli con numeri in precisione floatingpoint. Ciò è possibile già da alcuni anni sulle schede ATI ed NVIDIA di fascia alta, indicativamente dalle NVIDIA GeForce FX e dalle ATI RADEON 9500 o superiori, seppure con limitazioni e complicazioni. Infatti solo le schede più recenti, ovvero quelle della generazione GeForce8, presentano funzioni in grado di rendere veramente agevole lo sviluppo di applicazioni GP-GPU. Nel caso di NVIDIA, tutte le schede della famiglia GeForce8 e molte Quadro possono essere sfruttate per calcoli GP-GPU attraverso l’apposita libreria CUDA. Le schede TESLA C870 presentate in quest’articolo (foto 1) si basano infatti sull’architettura G80, e potrebbero essere considerate versioni speciali della scheda video 8800 GTX, caratterizzate dalla maggiore memoria e dall’assenza di uscita video. E’ interessante notare che, dal momento che la libreria CUDA è supportata da tutte le schede NVIDIA dell’ultima generazione, si prevede che le applicazioni GPGPU basate su questa tecnologia potranno essere fruite da nume-

SUPERCOMPUTING

Da Nvidia nuove schede per calcolo ad alte prestazioni... per chi ha sempre sognato di avere un Cray in salotto

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Le schede TESLA C870. Si osservino i collegamenti PCIExpress 16x ed i generosi dissipatori di calore (necessari in considerazione del fato che applicazioni di supercompting possono richiedere elaborazioni 24h/24h).

rosi utenti data l’elevata penetrazione di questi prodotti economici nel settore gamer e consumer. D’altro canto i prodotti della linea TESLA si rivolgono a sviluppatori ed utenti professionali che desiderano sfruttare al massimo le capacità d’elaborazione GP-GPU, pur mantenendo, per ovvie ragioni di mercato, la compatibilità “all’indietro”.

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La tecnologia CUDA Già da due anni, con il moltiplicarsi dei ‘fragment processors’ sulle GPU delle ultime generazioni, la capacità di svolgere decine o centinaia di operazioni matematiche in parallelo ha spinto alcuni sviluppatori a concepire soluzioni stravaganti per sfruttare le schede grafiche come potenti coprocessori matematici. Fra le

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prime applicazioni a trarre beneficio della presenza di una scheda grafica come coprocessore matematico si è segnalata la libreria Havok, frequentemente integrata in numerosi videogiochi per fornire funzioni di simulazione fisica e di rilevamento delle collisioni; tale middleware è in grado di utilizzare i processori GPU, ove presenti, al fine di velocizzare il calcolo degli effetti fisici di un fat-


L’unit‡ TESLA D870. Questo sistema contiene due processori TESLA e possiede un sistema di alimentazione autonomo.

soluzione analoga, con il nome di CTM - Close To the Metal, è stata presentata quasi in contemporanea da ATI; sfortunatamente le applicazioni sviluppate per sistemi CUDA non sfrutteranno le GPU di marca ATI e viceversa le applicazioni CTM non riconosceranno le GPU della NVIDIA.. La tecnologia CUDA consiste in driver e librerie redistribuibili, disponibili anche per Linux. Su tali librerie si potranno basare applicazioni che richiedono calcolo intensivo. Inoltre, nel sistema CUDA si trovano strumenti per gli sviluppatori, ovvero documenta-

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tore pari o superiore a dieci. Dato che in passato non esistevano driver specifici per gestire direttamente le funzioni dei processori GPU, tale fase pionieristica si basava su curiosi espedienti di programmazione: tipicamente le operazioni matematiche venivano eseguite facendo compiere alla scheda video lo shading OpenGL di un rettangolo mai visualizzato sullo schermo, laddove il colore di tali pixel rappresentava una matrice di risultati numerici. Analogamente i pixel shaders, definiti in linguaggio GLSL, rappresentavano le operazioni matematiche. In tal modo il driver OpenGL della scheda avrebbe poi distribuito sui vari multiprocessori della GPU le operazioni di shading dei numerosi pixel del rettangolo, ottenendo rapidamente il risultato con calcoli paralleli. Tuttavia la complicazione di dover trattare i dati come texture, e le operazioni come pixel-shaders, richiedeva una complessa metafora ed uno sforzo di programmazione notevole. Fortunatamente, con l’arrivo delle schede della famiglia G80, NVIDIA ha presentato la libreria CUDA il cui scopo è proprio quello di fornire adeguati strumenti di sviluppo per sfruttare la scheda grafica come coprocessore matematico. Si osservi che una

zione molto accurata sulle funzionalità delle GPU Nvidia, esempi di programmazione ed il compilatore Nvcc (per Windows e Linux) che permette di compilare programmi sfruttando una versione modificata del linguaggio C++ col quale si possono indicare con facilità le porzioni di codice da eseguire in parallelo. Ciò significa che, se non si dispongono di applicazioni CUDA già scritte da terze parti, sarà necessario sviluppare da se i propri programmi. Ovviamente ciò restringe l’impiego dei tool di sviluppo CUDA alla nicchia dei programmatori in

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La scheda Tesla C870

Unit‡ TESLA S870. Ogni unit‡ rack contiene un alimentatore da 800W e quattro processori TESLA.

Le schede TESLA richiedono ben due connettori PCI-E a 6 poli per l’alimentazione aggiuntiva, dato che la GPU puÚ assorbire pi˘ di 170W.

grado di padroneggiare un pò di C o di C++. Abbiamo provato a compilare alcuni semplici programmi usando il compilatore CUDA: per quanto non disponga di interfaccia grafica esso è facilmente integrabile in qualsiasi editor IDE, inoltre si rapporta facilmente con tradizionali compilatori C quali il GNU-C compiler ed il MSVC. E’ interessante osservare che si possono compilare applicazioni CUDA in modalità ‘simulazione di device’, pertanto è possibile eseguire programmi con funzioni CUDA anche se non si dispone di schede NVIDIA (in tal caso ovviamente non si potrà sfruttare l’elevata potenza di calcolo parallelo e si otterranno prestazioni centinaia di volte più lente, ma vi sarà la possibilità di provare program-

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mi anche prima di aver acquistato schede G80 o TESLA). Per quanto i tool di sviluppo CUDA facilitino la stesura di programmi paralleli per le GPU, va qui osservato che non tutti gli algoritmi sono facilmente riconducibili a funzioni eseguibili in parallelo. Per esempio, l’analisi delle immagini o la simulazione del moto di migliaia di particelle sono casi facilmente parallelizzabili, mentre altri casi, come la soluzione di problemi strutturali FEM, non presentano implementazioni agevoli e richiedono notevole competenza da parte del programmatore. Comunque, per alcuni di questi problemi complessi vi sono soluzioni fornite dalla NVIDIA in forma di librerie di funzioni pronte all’uso (es. bitonic sort, riduzione di vettori, filtraggio FFT, etc.)

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L’offerta di NVIDIA sul versante del supercalcolo si articola in tre prodotti. La scheda TESLA C870 rappresenta il livello base ed implementa un singolo processore GPU, in tal senso è simile ad una scheda grafica 8800 GTX, ma con 1.5 GB di RAM. Al modello entry-level C870 si affiancano l’unità desk-top-side TESLA D870, che possiede una coppia di processori GPU alloggiati in un’unità minitower con alimentazione autonoma e 3GB di RAM (foto 2), ed infine il sistema server TESLA S870, dotato di ben 4 processori GPU disposti in un rack 19’’ standard con 6GB di RAM, quindi eventualmente impilabile in più copie per moltiplicare la potenza di calcolo in ragione crescente (foto 3). Tutti questi sistemi si collegano al PC attraverso uno slot PCI Express 16x, eventualmente facendo uso di un cavo esterno nel caso dei modelli D870 e S870. La scheda C870, al pari delle GPU di fascia alta, dispone di un generoso dissipatore di calore e richiede un’alimentazione adeguata, infatti è stato necessario sostituire l’alimentatore del nostro PC di prova con uno più potente (la linea dei 12V deve sopportare correnti fino a 28A). Il processore installato sulla scheda presenta 128 thread processors, in pratica un elevato numero di unità di calcolo in grado di operare calcoli in parallelo. Per la precisione, si tratta di un cluster di 16 multiprocessori di tipo SIMD (Single Instruction, Multiple Data), ognuno dei quali in grado di eseguire la medesima operazione su 8 dati contemporaneamente. La memoria globale è di 1.5 GB GDDR3, con bandwidth di ben 86GB/s; tale risultato è ottenuto sia per effetto di un bus da 384


Applicazioni La tecnologia TESLA è di sicuro interesse per centri di ricerca e studi di progettazione avanzata. Dato che sia l’hardware TESLA che il software CUDA sono prodotti recenti, non sono ancora disponibili applicazioni commerciali significative, ma alcuni ricercatori stanno già usando tali schede, con software sviluppato in proprio, per risolvere problemi che tipicamente richiedevano l’impiego di supercomputer. Fra i casi più significativi citiamo i progetti di biologia molecolare del Theoretical and Computational

Esempio di applicazione della tecnologia GPGPU: simulazione di biologia molecolare svolta presso Theoretical and Computatio nal Biophysics Group (University of Illinois at Urbana Champaign)

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bit, sia per il particolare design della GPU, per cui l’esecuzione in parallelo di migliaia di threads riesce a mascherare le eventuali latenze della RAM. La connessione con il PC avviene, al pari delle moderne schede grafiche, attraverso un bus PCIExpress 16x. Ciò significa che la scheda TESLA potrebbe elaborare dati più velocemente di quanto la CPU riesca a spedirle attraverso il bus PCI! In pratica abbiamo sperimentato velocità di upload sulla scheda di quasi 4GB/s, e ciò non ha mai rappresentato un significativo collo di bottiglia. Se la motherboard è predisposta, è possibile montare una coppia di schede C870: in tal caso la potenza di calcolo è praticamente raddoppiata. Va rilevato che la velocità della CPU non influisce significativamente sulle prestazioni della scheda TESLA, per quanto sia consigliata l’installazione su un computer di livello medio-alto. La potenza di elaborazione di una scheda C870 varia in rapporto alla capacità del programmatore di scrivere algoritmi ben parallelizzati, ovvero che assegnino quantità di calcoli ben distribuite fra i vari ‘thread processors’. Programmi ben scritti possono raggiungere il valore ottimale di ben 460GFlop/s, ovvero quasi cinquecento miliardi di operazioni matematiche al secondo; tuttavia è più facile attestarsi attorno ai 250GFlop/s nelle applicazioni da noi provate. Ciò significa che con tre schede di questo tipo si può superare la soglia del TeraFlop!

Breve storia del supercomputing 1976 Seymour Cray costruisce il primo vero supercomputer, il CRAY-1. Si tratta di una macchina pesante 5 tonnellate, con un consumo di corrente paragonabile ad un tram. Installato presso i laboratori Los Alamos, esprime una potenza di calcolo è pari a 136 MFlop/s. 1982 Il successore del CRAY-1, ovvero il noto CRAY X-MP, costa 15 milioni di dollari. Presenta una potenza di calcolo pari a 900 MFlop/s, all’incirca quanto un odierno computer di modesto livello. 1985 Presso i laboratori Livermore viene installato il CRAY 2, in grado di raggiungere 4 GFlop/s, all’incirca quanto potrebbe fare oggi un buon PC. 1997 Il calcolatore ASCI RED, installato presso i laboratori Sandia, supera la soglia di 1TFlop/s. Costituito da 4510 processori, conferma così che il futuro del supercomputing risiede nel parallelismo estremo. Notevolmente longevo, è stato usato fino a poco fa. 2002 La NEC, in Giappone, stabilisce un record col computer EARTH SIMULATOR, raggiungendo i 35 TFlop/s con 5120 processori. Il costo è molto elevato: circa 400 milioni di dollari (foto 9). 2007 Ultimo di una serie fortunata progettata dalla IBM, il supercomputer BlueGene/L installato presso i laboratori Livermore stabilisce il record di 478 TFlop/s, con 212992 processori.

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Biophysics Group, presso l’University of Illinois at Urbana Champaign, dove l’impiego della tecnologia GP-GPU ha consentito un guadagno, in termini di tempo di calcolo rispetto ad una CPU di fascia alta, di un fattore 100. Tali simulazioni permettono di studiare l’interazione fra proteine, virus, farmaci, etc. (figura 5). Un altro settore, quello della fluidodinamica. computazionale, potrà affrancarsi dalla necessità di usare costosi supercomputer per svolgere simulazioni di flussi turbolenti complessi, e potrà utilizzare la tecnologia TESLA per studiare veicoli e velivoli in gallerie del vento ‘virtuali’ (figura 6). Altre interessanti applicazioni scientifiche riguardano le previsioni meteorologiche con modelli atmosferici complessi, le simulazioni N-body per lo studio di fenomeni gravitazionali in astrofisica (formazione di stelle e galassie), il sequenziamento del genoma, la visione artificiale e la simulazione di reti neurali altamente complesse.

Simulazione fluidodinamica: la visualizzazione avviene in tempo reale grazie allo svolgimento dei numerosi calcoli vettoriali sul processore GPU.

Il supercomputer NEC Earth Simulator

Conclusioni Possiamo dividere i potenziali acquirenti delle schede TESLA in due categorie. Nella prima si collocano coloro i quali sono in grado di sviluppare autonomamente i propri programmi di calcolo e simulazione; questa circostanza può verificarsi perlopiù in importanti istituti di ricerca, dove le unità TESLA potrebbero sostituire alcuni supercomputer, oppure presso sviluppatori software ed hardware (si pensi al caso delle macchine per diagnostica medica PET, TAC e RMN, i cui progettisti devono implementare sistemi embedded in grado di analizzare rapidamente enormi quantità di dati). La seconda categoria, meno avanzata, rappresenta utenti che potrebbero investire nell’acquisto di una scheda TESLA se esistessero versioni di software comuni in grado di sfruttare tali schede per accelerare operazioni tipicamente onerose per la CPU; ad esempio versioni per TESLA di programmi di ray-tracing o di editing video potrebbero trovare largo consenso presso i professionisti della computer grafica. Ciò nondimeno questa seconda catego-

Dimostrazione del motore fisico Havok. La dinamica multi-body Ë calcolata in tempo reale grazie all’impiego di calcolo parallelo su GPGPU.

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Didascalia mancante

SUPERCOMPUTING

ria sconta il fatto che, allo stato attuale, non esistono ancora significativi casi di famosi software che possano sfruttare la tecnologia CUDA, ad eccezione del programma MATLAB che può già impiegare le schede TESLA per velocizzare alcune operazioni. E’ plausibile, tuttavia, che l’applicazione su scala più vasta della tecnologia GP-GPU riguarderà l’accelerazione delle simulazioni fisiche nei videogame del futuro, come abbiamo avuto occasione di capire osservando, presso l’E3 di Los Angeles, le impressionanti dimostrazioni dei nuovi motori fisici di Havok e Pixelux. Per questa terza vastissima categoria di utenti non sarà necessario acquistare una scheda TESLA, dato che analoghe funzioni di calcolo parallelo CUDA sono comunque disponibili anche nelle schede grafiche GeForce 8 (sebbene con prestazioni inferiori: ad esempio la scheda 8800 GTS possiede solo 96 thread processors e 320Mb di RAM). A nostro avviso il segmento consumer può tranquillamente rivolgersi all’acquisto di schede 8800 GT (figura 8), le quali fra l’altro presentano uscite video dato che utilizzano la GPU principalmente per il rendering e solo eventualmente, come nel caso della fisica nei videogame, anche per il supercalcolo parallelo.

GLOSSARIO

GLSL: linguaggio per la programmazione dei ‘pixel shaders’ in ambiente OpenGL. GPU: Graphic Processing Unit. GP-GPU: General Purpose GPU. HPC: High Performance Computing.

Sull’autore...

Pixel shader: programma eseguito, per ogni pixel dello schermo, dai vari processori di una GPU. Stream: insieme di dati elaborati in parallelo da una GPU. Kernel: programma eseguito dalla GPU su tutti gli elementi di uno Stream.

L’ing. Alessandro Tasora é ricercatore nel settore della Meccanica Applicata presso l’Università di Parma nel dipartimento Ingegneria Industriale. Ha collaborato con differenti rivista del settore della Computer Grafica ed è stato redattore della rivista EnigmA Amiga Run.

Thread: unità di esecuzione, nei multiprocessori sono programmi eseguiti in parallelo. MFlop/s, GFlop/s, TFlop/s : milioni, miliardi, triliardi di operazioni matematiche al secondo. Maggiori informazioni su CUDA: http://www.nvidia.com/object/cuda_get.html http://forums.nvidia.com/index.php?showforum=62

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COMPUTER HISTORY CHANNEL

di Gianfranco Gignina

Questo piccolo spazio nella rivista è dedicato a coloro i quali hanno contribuito a fare dell’informatica ciò che rappresenta in questi ultimi anni. Qualche mese fa, per l’esattezza il 2 novembre 2007, ci ha lasciato uno degli informatici statunitensi che ha creato sia la piattaforma Amiga, la Console 3DO, e la software house Crystal Dynamics: Dave Shannon Morse. Cogliamo questa triste occasione per celebrare la memoria di questo creativo informatico... uno dei “Danzatori Folli”

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ave Shannon Morse, nacque il 15 aprile del 1943 a Lexington, Stati Uniti. Dopo essersi laureato alla Tufts University e alla Tuck School of Business, Dave ha lavorato per 12 anni nel Minnesota, alla Tonka Toys, dove raggiunse il posto di vice presidente del marketing appartenen-

te a tale società. Nel 1982 Dave lasciò la Tonka Toys e si trasferì nella Silicon Valley statunitense, dove venne coinvolto da Jay Miner, uno sviluppatore Atari, in un progetto concernente quella che sarebbe dovuta essere una nuova console dalle strabilianti

La firma di Dave Morse all’interno dello chassis dell’Amiga 1000.

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caratteristiche. Nacque così dagli sforzi di questi due uomini una compagnia denominata Hi-Toro. Il progetto della nuova macchina Hi-Toro fu tenuto segreto e furono utilizzati dei nomi in codice da donna per le diverse parti del sistema. Il progetto stesso fu denominato “Lorraine”, il nome della moglie di Dave.L’idea iniziale, che prevedeva la creazione di una macchina da gioco, pian piano mutò, portando all’inserimento in Lorraine di caratteristiche proprie di un personal computer. Alla fine del 1982 la Hi-Toro cambiò il proprio nome in Amiga, termine che in spagnolo significa “amica”, e che all’epoca poteva trovarsi sull’elenco telefonico prima di Apple e Atari. Per una serie di circostanze Amiga venne acquisita dalla allora fortunatissima Commodore, la quale commercializzò poco tempo più tardi una versione riveduta e corretta di Lorrainne: Amiga 1000. La piattaforma Amiga ebbe uno straordinario successo, dato non solo dalle caratteristiche innovative dell’hardware, ma anche da quelle fornite dal Sistema Operativo incluso a corredo della macchina. L’hardware della piattaforma Amiga originale presentava co-processori che alleggerivano il lavoro demandato alla CPU e lavoravano con essa in modalità DMA. Il sistema operativo, AmigaOS, fu il primo dell’epoca a fornire microkernel, multitasking preemptive, interfaccia grafica a colori estremamente intuitiva, il tutto a disposizione di un utente comune. In seguito al successo del primo computer Amiga,


Amiga1000 mostra tutto quello che riesce a fare nel 1985! Immagini a 24bit per gli utenti comuni a poco prezzo!

Contributi a 3DO Nel 1991 Dave venne coinvolto dall’amico e compagno di lavoro RJ Mical, conosciuto proprio durante l’esperienza Amiga, nella creazione di una nuova console dalle caratteristiche multimediali. Dagli sforzi congiunti di tali uomini nacque la società 3DO, la quale licenziò a case produttrici quali Panasonic, Goldstar e Sony i propri progetti. Nel 1993 tali società produssero così diverse versioni di una nuova console: la 3DO Interactive Multiplayer. La 3DO, sostanzialmente una delle prime console a 32bit dell’epoca dotata di CD-ROM, fu la prima macchina ad introdurre i cosiddetti visualizzatori musicali tanto comuni nei player audio del 21esimo secolo, inoltre non presentava alcun blocco per l’utilizzo di giochi non appartenenti alla nazione per la quale una determinata versione della console era stata commercializzata. Sebbene 3DO avesse numerose potenzialità, che andavano dalla riproduzione di PhotoCD e VideoCD alla disponibilità di un chip DSP, la console non scosse il mercato dell’epoca a causa dell’elevato prezzo di vendita. La società 3DO subì pochi anni più tardi un restyling che la trasformò in una software house, incaricata di produrre titoli ludici per console quali Playstation e Sega Saturn, nonché per Windows. Infine nel 2003 3DO andò in bancarotta, sebbene Dave partecipasse già da qualche tempo alle azioni di un’altra società, la Crystal Dynamics.

La versione 3DO prodotta da Panasonic.

COMPUTER HISTORY CHANNEL

Commodore pensò alla produzione di due nuovi computer basati sull’Amiga1000, affidando a due team distinti il compito di realizzare tale piano. Il primo team, negli Stati Uniti, era composto dai membri della Hi-Toro incluso Dave Morse, il secondo gruppo aveva invece sede in Germania. Alla fine del 1987, per contenere i costi, il team originale negli Stati Uniti fu licenziato e venne accettato il progetto del team tedesco. Dave e i membri originali del progetto Amiga si separarono, e ognuno andò per la sua strada.

Tomb Raider: Legend, titolo prodotto da Crystal Dynamics...

Contributi alla Crystal Dynamics Prima della commercializzazione della 3DO, la mente creativa di Dave realizzò, assieme ad altri informatici provenienti da Sega, una software house per la produzione di giochi per quella che sarebbe poi stata la 3DO. La società in questione venne chiamata Crystal Dynamics. Con il rapido declino della 3DO, Crystal

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Dynamics orientò i propri sforzi verso la produzione di giochi per console quali Playstation e Sega Saturn. I contributi ludici della Crystal Dynamics sono notevoli, sebbene essa venga ricordata per aver pubblicato nel 2006 i giochi “Tomb Raider : Legend” e “Tomb Raider: Anniversary” per numerose console. Quest’ultimo titolo rappresenta il rifacimento del primo Tomb Raider, risalente al 1996.

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UBUNTATI! di Michele Iurillo (miurillo@gmail.com)

Un primo tutorial per perdere la paura dell’abbandono a Windows. Vediamo una prima soluzionie per iniziare a provare Linux senza rinunciare (per il momento) al sistema operativo della casa di Seattle.

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niziamo oggi un lungo percorso di avvicinamento a la piattaforma Linux per tutti coloro che, come me, hanno bisogno di “toccare per credere”. La dipendenza da Windows e da tutti i suoi programmi ha bisogno di una vera e propria terapia. Disintossicarsi da Windows vuole anche dire perdere le paure tipiche che ogni uno di noi ha. Il modo migliore per avvicinarsi a Linux è senza dubbio iniziare a installare una qualsiasi distribuzione di quelle già in commercio e vedere poco a poco come funziona la cosa. Grazie all’Open Source e al coraggio di tanti giovani sviluppatori abbiamo diverse scelte a disposizione. Il senso pratico di quest’articolo di oggi è vedere cosa si può fare per installare il tutto senza “staccare la spina” di Windows. L’utente ha bisogno di provare per convincersi che esiste un mondo fuori da Windows. Per noi

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vecchi informatici è molto semplice. Noi “vecchi” abbiamo vissuto in un passato senza Windows o senza il suo strapotere ma per un ragazzotto di 20 anni esiste il pericolo che abbia vissuto sempre e solo con il sistema delle finestre. La prima possibilità che abbiamo è quella di crearci una macchina virtuale nella quale installare Ubuntu. Per farlo è necessario procurarci prima tutto il materiale che ci serve. Per prima cosa procuriamoci la versione Ubuntu più recente al momento attuale stiamo lavorando con la versione 7.1 che integra Open Office e un sacco di altre belle cose. Il sistema più rapido e più sicuro è andare direttamente sul sito di Ubuntu www.Ubuntu.com


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UBUNTATI!

Armati del nostro caro Firefox andiamo direttamente a scaricare la versione più recente. Scarichiamo la versione che più si addice al nostro sistema 32 o 64 bit.. (perché penso che Sparc non interessa nessuno dei presenti per il momento). Il file ci arriva in formato ISO pronto per essere eventualmente “bruciato” con Nero o con qualsiasi software per la masterizzazione di CD-ROM. La macchina che oggi usiamo per la prova è un portatile Dell Inspiron 9400 dotato di 2GB di Ram, 160GB Hard Disk, Processore Dual T5600 1,83 Ghz, Schermo a 17 pollici una macchina che con Vista risulta addirittura lenta. (prende un modesto 2.0. nei punteggi di MS)

Per continuare la nostra prova abbiamo bisogno anche di VirtualBox un software di emulazione nativa di macchine X86 che è quanto di pio prezioso ci sia per chi vuole sperimentare. Per trovarlo dobbiamo andare a pescarlo sul suo sito: http://www.virtualbox.org/ Una volta scaricata la versione che ci serve (in questo caso la versione X86) possiamo procedere alla semplice installazione, scegliere se volete la lingua italiana e registrarsi al programma (gratuitamente inviando solo di dati di contatto).

3 La VirtualBox si presenta in modo molto semplice. Per prima cosa dobbiamo creare una nuova macchina. Basterà agire sull’apposito tasto. Una procedura guidata ci aiuterà nella creazione della nostro nuovo computer virtuale.

4 La prima cosa da decidere è la grandezza della memoria che andiamo a dedicare alla macchina virtuale. Per poter far girare Ubuntu al meglio è necessario almeno un 1GB di Ram. Nel nostro caso avremmo potuto anche mettere più memoria ma preferiamo lasciare 1GB di Ram libero per far girare OpenOffice che stiamo usando per scrivere l’articolo e Gimp per catturare le schermate di questo tutorial.

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UBUNTATI!

A questo punto è necessario darsi da fare e montare il nostro hard disk. Ubuntu non ha molte pretese in quanto a spazio e poi la VirtualBox ha una interessante caratteristica per quanto riguarda gli hard disk virtuali. Infatti è possibile crearli con uno spazio fisico dinamico evitando cosi di perdere byte preziosi per altre applicazioni. L’immagine ad espansione dinamica cresce via via che si occupa lo spazio precedentemente delimitato. Non ci sono contro indicazioni non ci sono cali di performance quindi è raccomandabile usare sempre la espansione dinamica anche perché rimarrà più spazio alla memoria virtuale di Windows Vista. Perché in un momento cosi’ delicato togliere 1GB di Ram a Vista è come togliere due ruote ad una macchina.. .funzionare funziona... ma potete immaginare la tenuta.

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6 Il software ci permette di fare i nostri dischi virtuali da un minimo di 4MB ad un massimo di 2 TeraByte. Noi oggi un po’ per lo spazio esiguo a disposizione un po’ perché Ubuntu non ha molte pretese ci accontenteremo di 15 GB.

7 La nostra macchina è quasi pronta, come vedete ci sono un bel po’ di altre cose da configurare, ma andiamo con ordine. Prima di tutto bisognerà montare un CD-ROM dove andremo a metterci l’immagine ISO di Ubuntu 7.10 precedentemente scaricata.

8 Andiamo a dire al programma che vogliamo usare il CD-ROM con una immagine ISO. Nel requester scegliamo Nuova e andiamo a localizzare il file ISO di Ubuntu precedentemente scaricato. A questo punto, una volta ammesso il file come immagine, il requester del gestore dei dischi virtuali si presenta così come appare in figura.

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Ora che i dischi, la memoria ram sono a posto andiamo ad abilitare l’audio. In questo caso gli diamo la opzione Windows Direct Sound. In questo modo il nostro Ubuntu parlerà attraverso i driver di Windows (che beffa).

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Ora avviamo la macchina. Per prima cosa farà il boot secondo la sequenza che abbiamo impostato.

11 Lasciamo che il nostro sistema parta direttamente da CDROM. Aspettiamo tranquillamente perché fa tutto da solo. Sono lontani i tempi in cui per installare Linux e derivati bisognava essere laureati in scienze spaziali informatiche.

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E’ davvero un gioco da ragazzi. Da una certa soddisfazione vedere Ubuntu girare dentro Vista. La cosa ancora più carina è vedere girare Windows con la VirtualBox in una macchina nativa Linux. Una delle prime cose che dovremo fare sarà cercare di migliorare la risoluzione passando dagli 800x600 di Default ad almeno 1024x768 questo ci permetterà di installare in modo più agevole Ubuntu nel hard disk virtuale. Una delle caratteristiche di Ubuntu é quella di poter essere provato semplicemente facendo il boot dal CD-ROM quindi quello che vedete ora nello schermo sarebbe esattamente uguale a quanto apparirebbe sui vostri schermi facendo il boot da CD-ROM con Ubuntu.

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UBUNTATI!

13 Una volta fatto il Boot ed installato il sistema si consigli di fare un upgrade del sistema. Sicuramente ci sono un bel po’ di cose da scaricare ed installare.

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Dopo l’upgrade ecco un altro boot. Questa volta il sistema parte dal disco e non dal CD-ROM.

15 Eccoci al Login... La risoluzione dello schermo dipende dalla configurazione scelta. Ecco Ubuntu in tutto il suo splendore...

16 La distribuzione Ubuntu nella sua versione 7.10 contiene OpenOffice. Ricapitolando: abbiamo scaricato ed installato VirtualBox. Abbiamo scaricato la versione 7.10 di Ubuntu. Abbiamo installato Ubuntu prima facendo un boot da CD-ROM (usando la immagine ISO) e poi abbiamo proceduto alla installazione sul disco e all’aggiornamento del sistema. Tempo impiegato? 40 minuti... Visto che Linux non fa cosi’ paura? Non avete piú scuse per non provare Linux.

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Lasciate aperto... In ufficio senza le “finestre”

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OPEN OFFICE

Iniziamo oggi il primo di una serie di appuntamenti dedicati alla suite OpenOffice. Questi articoli hanno lo scopo di spiegare a tutti che si puó lavorare ed essere produttivi senza dover per forza utilizzare la ottima suite Office di Microsoft. Basta sapere che esiste...

di Michele Costa

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alc è il foglio di calcolo della suite Openoffice, ormai giunta alla versione 2.3.1 (disponibile anche in italiano al link it.openoffice.org grazie al prezioso lavoro dell’associazione PLIO). Questo strumento è ormai molto potente e mette a disposizione tutti gli strumenti necessari alla realizzazione di qualsiasi lavoro. In questo primo tutorial creeremo un semplice foglio che ci consentirà di analizzare mutui a tasso fisso e variabile e di fare dei semplici confronti tra queste due tipologie. Questo ci consentirà di prendere dimestichezza con alcuni dei principali strumenti messi a disposizione in Calc. E’ solo un primo appuntamento che speriamo rinnovare nei prossimi mesi analizzando altre fuzioni di Calc e imparando a muoverci dentro il foglio elettronico con certa dimestichezza. Siamo a vostra disposizione e aspettiamo il vostro feedback sull’articolo e sui prossimi argomenti a trattare in questa rubrica dedicata a OpenOffice. Ma adesso buttiamoci dentro il primo tutorial ricordandovi che tutto l’occorrente per procedere nel tutorial lo trovate nella rete.

A proposito di Tassi... TAN: tasso di interesse nominale. Trovate tutto quello che c’é da sapere sui tassi di interesse qui: http://it.wikipedia.org/wiki/Tasso_di_interesse Euribor: (EURo Inter Bank Offered Rate) è il tasso interbancario dell’area euro. http://it.wikipedia.org/wiki/Euribor L’Euribor (acronimo di EURo Inter Bank Offered Rate, tasso interbancario di offerta in euro) è un tasso di riferimento, calcolato giornalmente, che indica il tasso di interesse medio delle transazioni finanziarie in Euro tra le principali banche europee. La nascita dell’Euribor è avvenuta, contestualmente a quella dell’Euro, il primo gennaio 1999; più precisamente il primo tasso Euribor è stato definito il 30 dicembre 1998, con validità dal 4 gennaio 1999. Attualmente viene determinato (“fissato”) dalla European Banking Federation (EBF) intorno alle ore 11 CET, come media dei tassi di deposito interbancario tra un insieme di banche, oltre 50. Non c’è un solo tasso Euribor: vengono infatti definiti tassi per durate di tempo differenti, che variano tra una settimana e un anno. L’Euribor è un indicatore molto affidabile del costo del denaro a breve termine, e quindi è spesso usato come tasso base per calcolare interessi variabili, come quello dei mutui: ad esempio, un mutuo può essere offerto con cedola semestrale al tasso “euribor a sei mesi più uno spread dell’1.5%“. (da WikiPedia)

Differenze rispetto a MS Excel Non ce ne sono. Le funzioni da usare sono le stesse così come i parametri richiesti. A riprova del fatto che non ci sono controindicazioni per usare Calc di OpenOffice come alternativa a MS Excel.

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Iniziamo a creare il nostro foglio di calcolo rinominando le tre tabelle che ci serviranno come: Tasso Fisso, Tasso Variabile, Grafici. Spostiamoci nella prima e creiamo la struttura del foglio come in figura. Nell’esempio considereremo un finanziamento di 100.000€in 15 anni con rate trimestrali e TAN del 6%. L’unico dato da ricavare è il numero totale di rate che è il risultato del prodotto tra anni e numero di rate all’anno.

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2 Per calcolare l’ammontare della rata non possiamo utilizzare direttamente il TAN. Dobbiamo prima calcolare due valori intermedi: r effettivo e r effettivo per il periodo (nel nostro caso il trimestre). I due valori si calcolano come mostrato in figura. r effettivo può anche essere calcolato usando la funzione EFFETTIVO (cliccare sul simbolo di funzione a sinistra della croce color rosso) che si trova nella categoria Finanza. I parametri richiesti sono il TAN e il numero di rate da pagare in un anno.

Ora è giunto il momento di calcolare la rata del mutuo a tasso fisso. Per fare questo ci serviamo della funzione RATA, disponibile nella categoria Finanza. I parametri richiesti, seguendo la nostra notazione, sono tre: r eff. periodo, rate totali e finanziamento. Il quarto parametro è facoltativo e nel caso non serve. La rata che otteniamo ha segno negativo. Questo perché Calc considera, come è nella realtà, la rata come una uscita di cassa e quindi di segno opposto rispetto all’importo erogato. Non è un problema ma andrà tenuto in considerazione in seguito

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Ci posizioniamo ora nella cella C6 dove vogliamo avere il valore della rata appena calcolata. Dal momento che è un mutuo a tasso fisso e la rata sarà sempre la stessa, vogliamo copiare il risultato della cella H2 in tutte le celle della colonna nel modo più veloce possibile cioè trascinando verso il basso il contenuto di C6. Per far questo non possiamo semplicemente linkare la cella ma dobbiamo bloccarla per evitare che Calc faccia variare il numero della riga durante il trascinamento. Nei fogli di calcolo questo si fa con il simbolo $: posto prima della lettera blocca solo la colonna, posto prima del numero blocca la riga.

Calcoliamo la quota interessi (cioè la parte della rata che serve a pagare gli interessi maturati sul debito residuo) e la quota capitale come mostrato in figura. L’unica accortezza riguarda il segno della rata: dal momento che Calc la considera negativa, dobbiamo cambiarla di segno.

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6 Ora calcoliamo la spesa cumulata come somma della rata appena pagata e della spesa cumulata del periodo precedente. Trascinando dalla colonna rata alla colonna spesa cumulata fino al periodo di temine finanziamento (nell’esempio il 15mo anno) otterremo automaticamente tutti i valori corretti. Una buona verifica è controllare che il debito residuo a temine finanziamento sia nullo (cella evidenziata).

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Finito il mutuo a tasso fisso, ci spostiamo nel foglio per il mutuo a tasso variabile e lo prepariamo come in figura. Per comodità non riscriviamo i dati del problema ma facciamo in modo che questi siano presi dal foglio precedente. Per fare questo scriviamo nella cella $’nome_del_foglio’.riga_colonna. Tra riga e colonna dobbiamo usare il $ qualora sia necessario bloccare la riga e/o la colonna.

8 In questo passo ci preoccupiamo di riempire la colonna Euribor+Spread. Mentre la componente spread sarà fissa nel tempo, l’euribor potrebbe variare. Non è possibile sapere a priori come varierà e quindi i valori inseriti sono le nostre aspettative. Nel caso abbiamo ipotizzato che:

Tra 1 e 8 Tra 9 e 16 Tra 17 e 28 Tra 29 e 44 Tra 45 e 52 Tra 53 e 60

6% 6.5% 6.75% 6.25% 6% 5.5%

9 Calcoliamo r effettivo e r effettivo del periodo analogamente a quanto visto al passo 2. La differenza riguarda l’assenza del $ prima dell’euribor+spread dal momento che il valore cambia nel tempo.

10 Dobbiamo ora calcolare la rata. Per far ciò ci serviamo ancora dello strumento RATA ma con delle differenze rispetto al caso precedente: il tasso considerato sarà quello del periodo in corso, le rate saranno quelle rimanenti (quindi 60 meno le rate già pagate) e il finanziamento sarà il debito residuo al termine del periodo precedente.

11 Calcoliamo quota interessi, quota capitale e debito residuo come visto in precedenza e trasciniamo il contenuto di queste celle fino al periodo finale.

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Dopo aver calcolato la spesa cumulata come nel caso del mutuo a tasso fisso, verifichiamo che anche in questo caso a fine prestito la somma ancora da rimborsare sia nulla. Vediamo inoltre che la rata aumenta e decresce al variare del tasso di interesse richiesto.

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13 Ci spostiamo ora nel foglio Grafici e creiamo le due colonne mostrate in figura facendo un collegamento con i fogli precedentemente creati in modo tale che, in caso di variazioni dei parametri, non sia necessaria alcuna modifica in questo foglio. In questo caso la riga deve variare e quindi non si deve mettere il simbolo $.

Vogliamo creare un grafico che mostri la spesa cumulata nei due casi. Per far questo ci serviamo dell’apposito strumento di Calc (simbolo con un grafico a torta rosso e verde). Selezioniamo tutte le due colonne, nomi compresi, e clicchiamo sul pulsante sopracitato. Scegliamo come tipo di diagramma linee e come successivamente punti e linee e clicchiamo su avanti.

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15 Per i passi successivi facciamo come mostrato in figura (nel passo Serie di dati non è necessario cambiare nulla). Cliccando su Fine creeremo il nostro grafico. Per modificarne un po’ l’estetica (ad esempio l’eccessiva grandezza dei punti sulle linee) è sufficiente cliccare due volte sulla parte del grafico che si intende modificare e modificare le opzioni del nuovo pannello mostrato.

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In figura è mostrato il grafico dove si è spostata la legenda, si è eliminata la didascalia sull’asse delle ascisse e si è ingrandito il grafico.

17 Ora vogliamo semplicemente fare in modo che Calc ci dica quale dei due mutui è più conveniente considerando la spesa cumulata periodo per periodo (in tutto l’esempio abbiamo trascurato aspetti legati all’attualizzazione di flussi in uscita in periodi temporali differenti). Per far questo creiamo una terza colonna e ci serviamo della funzione logica SE. Come evidenziato in figura mostreremo “fisso” se il mutuo a tasso fisso conviene o eguaglia quello a tasso variabile, “variabile” in caso opposto.Trascinando avremo questo confronto per ogni periodo.

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Siamo giunti al termine. In figura è mostrato semplicemente un altro esempio nel quale, in seguito a opportune variazioni dell’andamento atteso dell’euribor, il mutuo a tasso variabile risulta più conveniente rispetto a quello a tasso fisso.

Sull’autore... Michele Costa é un neo laureato, attualmente studente di laurea specialistica, in Ingegneria Gestionale presso il Politecnico di Milano. Nonostante gli studi abbiano riguardato uno spettro maggiore, é da sempre appassionato di informatica e fin da piccolo ha potuto usare Commodore 64 e Amiga. Per NoW si occuperà di tutorial riguardanti la suite Openoffice ma anche dell’ampio mondo linux.

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AMIGA VIVE

AMIGA Story

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AMIGA VIVE

Non è facile in poco spazio raccontare anni e anni di storia informatica ricchi di avvenimenti e colpi di scena. In questa sede proveremo a farlo cominciando con un breve riepilogo di cosa ha significato Amiga nella storia informatica e non solo, per poi passare ad analizzare le varie fasi della sua travagliata esistenza più nel dettaglio, così come le versioni del sistema operativo passando per le caratteristiche dell’hardware su cui giravano.

Quando usare il computer era divertente… di Andrea Favini (andrea@favini.net)

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ing, e tutto questo già nel lontano 1985. Andando per gradi in realtà i primi passi vengono mossi agli inizi degli anni ‘80 dall’allora HiToro col progetto denominato Lorainne. Parallelamente a quell’hardware innovativo composto da chip custom dedicati che lo resero a tutti gli effetti a prima macchina multimediale, un pool di ingegneri tra cui Dave Luck (il realizzatore tra l’altro della famosissima animazione Boing Ball), portava avanti lo sviluppo del sistema operativo, già ben abbozzato a fine del 1983. La storia nei primi anni di vita di Amiga vede un susseguirsi di colpi di genio e di fortuna tra cui l’assorbimento del progetto da parte della Commodore e nel 1985 vede la luce il primo modello della macchina delle meraviglie, ovvero l’Amiga 1000. I padri di questo progetto sono Jay Miner (in realtà è lui che secondo molti è l’unico definito come “Padre” dell’Amiga), Karl Sesserath (realizzatore del microkernel Exec), Andy Finkel e Robert J.Mical (progettista di Intuition, l’interfaccia grafica). Le loro firme così come la zampina della loro mascotte sono impresse sul case dell’Amiga 1000. Poco dopo vedono la luce il 500 e il 2000,

al 1980 al 2007....una timeline lunga 27 anni di una realtà che nel bene o nel male, a cavallo di 2 secoli, coi suoi alti e bassi, ha avuto un ruolo per certi versi di primo piano ma spesso anche scomodo in un panorama, quello informatico, in fremente e caotica evoluzione. AmigaOS si presenta al mondo con un biglietto da visita molto ingombrante e che lo etichetta, suo malgrado e a torto, come sistema adatto solo a giocare succedendo per dinastia alle ben famosi Commodore 64 e 128.. Amiga è una macchina dei sogni che nasce in pochissimo tempo dall’estro e dalla competenza di menti geniali e anticonformiste (alcune delle quali ora non più tra noi) e sbalordisce il mondo informatico anche se l’etichetta di macchina da gioco ne limita tanto la diffusione a livello professionale. Ma su questa macchina dei sogni non è solo l’hardware con la sua grafica avanzata o il suono a 4 canali (cose che hanno reso l’Amiga la prima vera macchina che risponde all’abusato termine “Multimediale”) ad essere qualcosa di straordinario, ma lo è anche il suo sistema operativo, leggerissimo e soprattutto con un vero multitask-

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Un salto però con uno slancio sbagliato che se da un lato porta sul mercato delle macchine comunque molto buone, dall’altro segna l’inizio della fine della Commodore che da lì a breve chiuderà i battenti. Il fallimento di casa Commodore porterà a una serie infinita di vicissitudini ma sarà anche l’evento che consegnerà alla storia il concetto di “Amighismo”. Col passare del tempo poco per volta a rimanere attaccati al vecchio Amiga con i denti sono rimasti sempre meno utenti irriducibili e affezionati. A loro si devono gli eventi degli ultimi mesi. Questi “pazzi” hanno continuato ad investire anche se la fiammella non si è mi spenta. In ogni caso dal fallimento di casa Commodore al pensiero che ormai fosse tutto finito di tempo ne è trascorso non poco e alcuni progetti sono comunque stati portati a termine tra cui le ROM 3.1 e anche il sistema operativo ha continuato ad essere sviluppato tanto che sono usciti il 3.5 e il 3.9 con alcuni miglioramenti sia dell’interfaccia che delle prestazioni (ebbene sì a differenza di altri con l’evoluzione il sistema è diventato più performante e non soltanto dotato di una bella vista.....) ma anche nella stabilità che col 3.0 e le sue varie patch da smanettoni era venuta un po’ a mancare. Ma dopo il 3.9 uscito nel gennaio del 2001, il dubbio che questo sarebbe stato l’ultimo sistema operativo, ma che soprattutto non sarebbe mai stato realizzato un sistema nativo PPC che supportasse a pieno le costose schede d’espansione PowerPC, serpeggiava sempre più deciso nelle menti dei reduci amighisti. Anni di promesse e smentite ma alla fine il tanto agognato AmigaOS4 vede la luce a fine autunno 2007. Ma vediamo il tutto più nel dettaglio.

Alcune delle firme presenti nel case dell’Amiga 1000.

Jay Miner, indiscusso padre dell’Amiga. Qui in un’intervista per Amiga Forever nel 1990.

due gioielli dei quali il primo ebbe una enorme diffusione soprattutto per la sua versatilità nel campo dei videogiochi. Questi due modelli vennero equipaggiati con le evoluzioni di AmigaOS1 e in particolare, a parte una breve parentesi dell’1.2, quello di default fu l’1.3. Sull’Amiga1000 il kickstart andava eseguito da floppy mentre a par-

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tire dai seguenti modelli questo venne messo nella ROM interna. Successivamente uscì il 3000 con la serie 2.x del sistema operativo, O.S. che equipaggerà anche il 500+ e il 600. Correva l’anno 1992 e mamma Commodore sfornava le macchine (1200 e 4000) che equipaggiate col nuovo AmigaOS 3 avrebbero dovuto fare il salto di qualità definitivo.

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Amiga anno per anno, cosa succede nel mondo Una cronaca minuziosa di quello che succedeva dentro e fuori il Mondo Amiga é doverosa. Anno per anno brevi cenni di quello che succedeva nel mondo. Un


Amiga 1000 il Primo... una rivoluzione

1980 Jay Miner lavora per l’Atari che gli tarpa le ali quando lui propone di passare dai sistemi a 8 bit che stavano sviluppando a macchine più avanzate con processori 68000. Lui passa a progettare pace-maker..... meno male che è tornato a progettare computer. Nel mondo fanno notizia l’uscita del nuovo romanzo di Umberto Eco: Il nome della rosa. Il presidente statunitense Jimmy Carter decide di boicottare le olimpiadi di Mosca. Anche se Moggi é ancora lontano esplode il primo scandalo scommesse nel mondo del Calcio. Bob Marley in concerto a Milano. Muore Walter Tobagi per mano delle Brigate Rosse. Strage di Ustica, Strage di Bologna, molti ricordano questo anno come l’anno delle stragi. Muore John Lennon.

1982 Nasce la Hi-Toro. Jay Miner ne entra a far parte e si capisce da subito che sarebbe stata un’azienda di tutt’altro stampo rispetto alle altre concorrenti nel campo informatico. Lo stesso Miner rivelerà qualche anno dopo che l’idea iniziale del progetto Lorainne l’ha avuto subito dopo essere entrato a far parte dell’Hi-Toro stessa. La grande idea commerciale è invece stata quella di sviluppare l’hardware lasciando la possibilità a terze parti di sviluppare i giochi a differenza degli altri produttori di videogame. Nel mondo ed in Italia fanno notizia e storia: la nascita di Italia 1, Rete 4, la morte, durante le prove del GP del Belgio, di Gilles Villenueve, la nascita del primo bambino in provetta ma soprattutto la vittoria dell’Italia ai mondiali di calcio in Spagna. Vengono uccisi il Generale Dalla Chiesa e sua moglie assassinati dalla mafia. Muore anche Grace Kelly in un incidente stradale.

1983 L’anno delle grandi incertezze in cui il mercato informatico

AMIGA 1000 Il primo della stirpe - Caratteristiche CPU: Motorola MC68000 a 7.16 MHz nella versione NTSC e 7.09 MHz in quella PAL con bus Interno a 32 Bit, bus dati a 16 Bit. Chip custom: Agnus – è il chip centrale del chipset, praticament il DMA Denise - Grafica Paula - Audio

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utile esercizio di memoria per molti con un briciolo di nostalgia.

Memoria RAM 256 kB per il Kickstart + 256 KB, espandibili internamente a 512 KB ed esternamente fino ad 8 MB, disponibili all’utente ROM 8 kB, il Kickstart a differenza di tutti i modelli successivi non risiede in ROM ma viene caricato da floppy cl vantaggio di potere scegliere una qualsiasi delle versioni dela serie AmigaOS1 (1.0, 1.1, 1.2, 1.3) Sistemi operativi: AmigaOS 1.0, 1.1, 1.2, 1.3 Altro hardware 1 floppy disk drive capace di leggere dischi da 3,5” a doppia densità (880kb) 1 porta video RGB analogico 1 modulatore video RF per connessione alla televisione 1 porta video NTSC composito 2 porte controller (per mouse, joystick, paddle, penna ottica ecc.) 1 porta esterna floppy disk 1 porta RS232 1 porta parallela “Centronics” 1 connettore di espansione laterale di tipo Zorro I, dotato di tecnologia AutoConfig 1 connettore di espansione RAM 1 connettore tastiera RJ-11

sarebbe potuto decollare così come collassare e di conseguenza anche l’Amiga ha rischiato di non vedere mai la luce. Invece gli sviluppatori si impegnarono a fondo ottimizzando le risorse dividendosi in due staff, il primo capi-

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tanato da Jay Miner si occupò dell’hardware mentre il sistema operativo fu messo nelle mani di Dale Luck. Per fine anno esistevano già i prototipi dei chip custom di Lorainne. Arpanet si trasforma in Internet la

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Jay Miner invecchia... putroppo

notizia non ha molto peso in quei giorni ma pensate alla importanza che puó avere oggi. Nasce Apple Lisa. Nasce GNU. Nascono i Compact Disk. Esce il primo Album di Madonna. Nasce la Fiat Uno. Esce la prima versione di Lotus 1-2-3 il foglio di calcolo che prende posizioni rispetto ai vecchi Visicalc e Multiplan.

1984 Servono soldi per potere dare vita al progetto e dopo varie ricerche è la Commodore che decide di investire su quel progetto geniale e controverso. Viene dunque anche deciso il nome del primo prodotto che verrà messo sul mercato: il Commodore Amiga 1000)vp5). L’anno si ricorda per la prima morte di un paziente AIDS (il famoso paziente zero). Terremoto in Umbria. Muore Enrico Berlinguer. Strage di Natale sul rapido 904, 15 morti e centinaia di feriti. Disastro a Bophal in India, 2000 morti.

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1985 Mentre Atari sfornava l’ST a tempo di record, per Amiga si avvicinava il grande giorno. Per la precisione la presentazione ufficiale avvenne al Lincoln Centre di New York il 23 luglio 1985. Per mostrare di cosa fosse capace quel gioiello di tecnologia furono chiamati nientemeno che Andy Warhol e la cantante delle Blondie, Debbie Harry. Il software utilizzato per mostrare le potenzialità “artistiche” dell’Amiga 1000 su Graphicraft della Island Graphics. Il lancio ufficiale avviene nel settembre del 1985. Nel mondo segnaliamo: la nomina di Michail Gorbaciov come segretario del PCUS, durante la finale di coppa dei campioni muoiono 39 persone viene ricordata come la strage del Heysel. Un terremoto in Messico provoca 9000 vittime.

1986 L’Amiga 1000 era partito col piede giusto anche se era anco-

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ra vivo il dubbio su quale sarebbe stata la sua vera strada, home computing da gioco o macchina per utilizzi grafici professionali. Mentre si cercava di risolvere questo dilemma la Commodore fa partire il progetto del suo successore, il 2000 con 2 team separati, uno negli USA e uno in Germania, e alla fine fu utilizzato il progetto tedesco. Si stava cercando di insidiare il mercato di PC x86 e Mac. Anche qua, nonostante qualche incertezza iniziale, la partenza sembrò decisamente buona. Il 2000 ha la solidità tipica germanica non brilla certo per il Design. Il case del Amiga 1000 resta piú avvincente. Nel mondo fa notizia: la diffusione del primo virus informatico, esplode il Challenger muoiono tutti i membri dell’equipaggio, Silvio Berlusconi diventa il presidente del Milan, scoppia lo scandalo del vino al metanolo, muore avvelenato Michele Sindona. Esplode la centrale di Cernobyl (Ucraina), la Fiat rileva l’Alfa Romeo.

1987 Vengono rilasciati l’Amiga 500 indirizzato a chi aveva pochi soldi da spendere con un target sostanzialmente ludico, e il 2000 appunto per utenza più professionale. L’Amiga 2000 si impose soprattutto nel mondo televisivo avendo nativamente il supporto TV, oltre a una ottima potenza di calcolo per l’epoca. Nella vecchia redazione di via Sassoferrato a Milano un gruppo di buon temponi fondano Enigma, inizialmente si traducono gli articoli provenienti dagli Stati Uniti fino a che non si forma la prima redazione composta da: Maurizio


Amiga 500

Amiga 600

1988 Anno caratterizzato dalla battaglia con Atari in cui i 16bit di Amiga cominciavano ad avere il netto sopravvento nel campo dei videogiochi. Nel 1988 nascono anche tante riviste dedicate. Michele Iurillo entra a far parte in pianta stabile della redazione di Enigma. Demetrio Pitasi lascia la rivista. Fa notizia in quell’anno: la mucillaggine che invade l’adriatico, il decreto del ministro Ferri (quello dei 110 km all’ora), incidente a Ramstein delle frecce tricolori una sessantina di morti fra gli spettatori, Bernardo Bertolucci si aggiudica 9 oscar con il film “L’Ultimo Imperatore”.

1989 I conti Commodore cominciano a scricchiolare ma tutto sommato la cosa non spaventa visto che è l’anno in cui l’Amiga 500 ha la sua maggiore diffusione grazie anche al fortunato Batman Bundle ideato da David Pleasance.

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Feletto, Paolo Sciortino, Demetrio Pitasi direttore editoriale é Maverick Greissing mentre il direttore responsabile é Gianluigi Zanfrognini. Fa notizia: Il Napoli conquista il suo primo scudetto grazie a Maradona, Mathias Rust atterra bellamente nella piazza rossa a Mosca con il suo Cessna beffando i piú moderni sistemi di difesa russi. L’Eta fa 21 morti e 40 feriti con una Bomba in un centro commerciale a Barcellona. Alluvione in Valtellina decine di morti.

Fa notizia: la strage di Sheffield 96 persone nella maggioranza tifosi del Liverpool muoiono nella calca scaturita dall’incendio dello stadio, Il Milan vince la sua terza Coppa dei Campioni battendo il Barcellona 4 a 0. Il 1989 verrà ricordato soprattutto per la caduta del Muro di Berlino.

1990 Nasce l’Amiga3000, una macchina decisamente potente e promettente con la consacrazione nel mercato della

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videoproduzione grazie alla produzione del VideoToaster da parte delle NewTek. Sul 3000 troviamo la prima incarnazione del Kickstart 2 e di conseguenza del nuovo AmigaOS2.0. Il cuore di questa macchina era quello che per l’epoca era un piccolo mostriciattolo di potenza, ovvero il 68030. Comunque nello stesso anno Viene prorotto anche l’Amiga3000UX, dotato di sistema Unix oltre che dell’AmigaOS2 e di alcuni dettagli hardware non presenti di default sul 3000 AmigaOSonly. Nell’aria c’era un tentativo di Sun di acquisire le licenze per

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diventare l’AGA (Advanced Graphic Architecture) dei successivi modelli. Viene rilasciato il 3000T (Tower) ma il 3000+ che sarebbe dovuto essere dotato di Chipset AA a 28Mhz, audio DSP a 16bit nonché un evoluto controller SCSI e il già pronto AmigaOS3, non vedrà mai la luce. Ufficialmente fu una questione di costi ma si vociferava che la vera causa dell’accantonamento del 3000+ siano state questioni di retro-compatibilità coi vecchi giochi e software. E qui concedeteci l’azzardo di dire che forse sarebbe servita una presa di posizione diversa da parte di Commodore per farsi largo tra i colossi nel mercato professionale. I fatti da ricordare del 1991 sono essenzialmente: Linus Torvalds inizia lo sviluppo del kernel Linux. Inizia la prima guerra in Iraq. Viene fondata la Lega Nord e nasce il PDS, si spengono i lampioni Marsiglia per il Milan, Diego Armando Maradona viene trovato positivo alla Cocaina, Brucia e affonda il traghetto Moby Prince.

Amiga 1200

Amiga CD32 il papà del,a Playstation

1992 Amiga 4000

produrre l’Amiga3000UX come macchina Unix di fascia bassa ma il tutto è naufragato. Ultima nota per il 1990 è l‘uscita del CDTV, praticamente un Amiga 500 dotato di lettore CD in un case molto simile a quello dei moderni lettori DVD. . Il 1990 é l’anno dei mondiali in Italia. Apre il primo Macdonald in Russia, fine dell’Apartheid, fine anche definitiva dell’URSS.

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1991 Viene cancellata la produzione del CDTV che forse non aveva riscosso il successo sperato e viene rilasciata l’evoluzione del 500, ovvero il 500+ con 1MB di Chip RAM e l’AmigaOS 2. Si progetta anche il successore del 3000 e tra voci e prototipi più o meno fantomatici, si rincorrono voci riguardanti un AA (Advanced Amiga) che poi finirà per

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Nelle prime fasi dell’anno viene messa sul mercato l’Amiga600, ovvero un 500+ reingegnerizzato per contenere dimensioni e costi. Ma la vera novità di quest’anno furono le 2 macchine con nuovo chipset AGA, il 1200 e il 4000. L’Amiga 4000 per l’epoca era una buona macchina ma zoppicava per le famose scelte citate in precedenza, che hanno portato all’eliminazione del progetto del 3000+ per avere poi una macchina più economica ma anche molto meno performante di quello che sarebbe potuta essere. Il 1200 si proponeva di rilanciare la Commodore con un successo pari a quello avuto qualche anno prima dal 500 ma nel cielo di Amiga cominciavano a comparire nubi preoccupanti. Nello stesso anno in Italia nasce il Tg5 diretto da Enrico Mentana, viene firmato il trattato di Maastricht. Con l’arresto di Mario Chiesa inizia Tangentopoli, a Palermo vengono uccisi: Falcone, Borsellino, mentre a Sarajevo i cecchini sparano sulla popolazione.


I rumors sui problemi economici della Commodore si fanno sempre più insistenti anche se le vendite del 1200 vanno a gonfie vele e sul mercato viene lanciato il primo Amiga senza tastiera (il CDTV l’aveva), ovvero il CD32. Si trattava di una console a 32bit con CD molto appetibile ma forse i tempi non erano sufficientemente propizi. Nel frattempo i PC, fin’ora considerati solo come strumenti da ufficio cominciavano a farsi largo anche nelle case intralciando così i piani Commodore. Viene arrestato Toto Riina, si insedia Bill Clinton come 42 presidente degli Stati Uniti, c’è un primo attentato alle Torri Gemelle di New York, Strage di Via dei Georgofili a Firenze é solo la prima di una serie di auto bombe della mafia vengono colpite anche Milano e Roma. Si tolgono la vita in carcere Gabriele Cagliari e Raul Gardini. A Mosca l’esercito russo attacca la Duma mentre in Europa nasce la CE.

1994 Viene lanciata quella che passerà alla storia come l’ultima macchina Commodore ovvero il 4000T. Ma il 1994 viene ricordato da tutti gli amighisti come l’anno del fallimento della casa madre e tutto sommato quello spartiacque tra chi usava l’Amiga solo perchè era di moda e chi da quel momento avrebbe continuato ad usarlo per quella filosofia che ci piace chiamare Amighismo. Ma non fu solo il fallimento della Commodore a rendere il 1994 un anno tanto triste, ma ironia della sorte, anche il cuore di Jay Miner, indiscusso padre di Amiga, cessò di battere proprio il 20 Giugno 1994. A Marzo muore a Mogadiscio la giornalista Ilaria Alpi, muore anche Ayrton Senna durante le prove del Gran Premio di San Marino a Imola, viene formato il primo Governo Berlusconi, Gli azzurri perdono ai rigori la finale dei mondiali di calcio USA contro il Brasile, in autunno per le pesanti piogge alluvioni e innondazioni flagellano il Piemonte.

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1993

Modelli Amiga rilasciati Prima generazione Commodore Amiga 1000 Commodore Amiga 500 Commodore Amiga 2000 Commodore Amiga 2500 Commodore Amiga 1500 CDTV Il 1500 e il 2500 sono rarissimi. Seconda generazione Commodore Amiga 3000 Commodore Amiga 3000T Commodore Amiga 500+ Commodore Amiga 600 Terza generazione Commodore Amiga 4000 Commodore Amiga 1200 Commodore Amiga 4000T Amiga CD32 Amiga Technologies Amiga 4000T AmigaONE AmigaOne G3/G4 ATX motherboards A1-Micro mini-ITX motherboards

Sistemi basati su hardware Amiga Classic (alcuni solo prototipi) MacroSystems DraCo Draco Casablanca New Star A5A00 The Wonder TV The Access Amiga Coldfire Project MiniMig NatAmi Individual Computers Clone-A

1995 Di Commodore si sente parlare ormai solamente nei tribunali fallimentari mentre comunque c’è ancora tanta gente che crede nel potenziale di Amiga e le voci su possibili acquisizioni da parte di chiunque si susseguono incessantemente. Furono fatte svariate ipotesi ma alla fine fu la Escom ad accaparrarsi i diritti cercando di rilanciare Amiga. Al congresso di Fiuggi si scioglie MSI e nasce Alleanza Nazionale, c’è anche la prima discesa in campo di Romano Prodi, in Giappone una setta detta “della sublime verità” inonda la metro di Tokyo con il Gas Nervino. Nasce PHP ad opera di Rasmus Lerdorf. Nella ex Jugoslavia si ricorda il

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massacro di Sebrenica sono circa 7000 i bosniaci mussulmani trucidati dai serbi. Durante una tappa nei Pirenei del Tour de France muore il ciclista italiano Casartelli. La Microsoft presenta Windows 95 (ed é ancora in giro...), L’america si divide per il caso O.J. Simpson, mentre in Israele viene assassinato Rabin. Arriva la Voodoo 1 la prima scheda grafica 3D, impazza Doom

1996 Si tratta di un anno incentrato su campagne mediatiche tutto fumo e niente arrosto. Nascono svariati progetti tra cui sicuramente il più interessante sulla carta (e sulla carta quasi tutti sono rimasti) fu l’A/Box della

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Il mitico Amiga 500.

Phase5, e comunque iniziano i progetti per passare Amiga su processori serie PowerPC. E’ anche l’anno della ribalta per un personaggio carismatico che ha dimostrato di saperci fare a livello pubblicitario e che se fosse arrivato qualche anno prima..... E’ il buon vecchio Petro Tyschtschenko che a partire dal 96, per qualche anno, sarà il faro trascinatore della comunità Amiga. In un incendio spaventoso distrugge il teatro La Fenice di Venezia. Alle elezioni politiche vince l’Ulivo di Romano Prodi, nasce Dolly la famosa “pecora clonata”.

1997 Mentre Petro rassicurava tutti portando mouse pads e mutande griffate Amiga nonché lattine di Ami-Cola alle fiere, un agonizzante Amiga veniva sballottata tra promesse e speranze di case produttrici più o meno grandi. Nel frattempo le principali ditte produttrici d’espansioni continuano a credere in Amiga con l’uscita sul mercato di schede come la PicassoIV e le Cybervision64. Per

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quanto riguarda invece il brand Amiga si passa per Viscorp per approdare a una Gateway2000 che pur rassicurando per la sua solidità economica, a tanti puzza visto che il suo mercato fino ad allora era unicamente quello dei PC. Comunque sia, Gateway2000 si accaparra il marchio Amiga e nel giro di pochi mesi si arriva a fondare Amiga Inc.. Le tanto attese schede d’espansione PowerPC stavano per arrivare così come viene annunciato lo sviluppo dell’AmigaOS 3.5. In Inghilterra vincono i laburisti di Tony Blair, dopo 18 anni di governo conservatore. Muore la studente Marta Russo a Roma, Hong Kong torna alla Cina, Pathfinder arriva su Marte, Lady Diana muore in un incidente d’auto a Parigi, Dario Fo vince il Nobel della Letteratura, viene creato il protocollo di Kyoto.

1998 Altro anno caratterizzato da un turbinio di voci, promesse, annunci e smentite. Nel 1998 tra l’altro nascono altri progetti per traghettare l’AmigaOS verso nuove soluzioni hardware come

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ad esempio il progetto Siamese. Si tratta comunque dell’anno del rilascio delle tanto attese schede PowerPC e della conseguente ennesima battaglia nascente tra Phase5 e Haage&Partner. Quest’ultima infatti propose una soluzione differente, e a detta di molti più performante, per lo sfruttamento dei processori PowerPC sulle PowerUP: WarpOS: Infatti, trattandosi di un periodo di transizione con le schede dualprocessor per mantenere la retrocompatibilità hardware, il PowerPC veniva utilizzato come coprocessore dedicato il quale veniva chiamato in causa solo da determinati programmi o librerie. WarpOS si contrapponeva alla ppc.library della Phase5 con una migliore gestione dei cosiddetti context-switches, ovvero i momenti di latenza dovuti al cambio di utilizzo del processore. Questo problema derivava dal fatto che nessuno dei due processori possedesse cache di secondo livello e che entrambi dovessero accedere alla medesima RAM. La battaglia fu vinta, anche se fu più una preferenza popolare e quindi mai una resa ufficiale dell’altra soluzione, da WarpOS tanto che


Gli utenti Amiga si hano sempre caraterizzato per la cura della propria Gui. Fin da subito nacquero differenti tool per modificare la grafica e le icone di sistema.

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un utente (Frank Wille) sviluppo una libreria per cercare di rendere compatibili i programmi scritti per ppc.library. Un areo militare americano trancia il cavo di una funivia in Val di Fiemme. L’Inter vince la Coppa Uefa mentre la Juventus vince il suo 25 scudetto. Marco Pantani vince il Giro d’Italia e il Tour de France. Il primo vero attentato riconducibile a Osama Bin Laden, vengono colpite le ambasciate americane di Kenia e Tanzania. Larry Page e Sergey Brin fondano Google.

1999 Mentre il mondo informatico è in generale in subbuglio terrorizzato dal terribile millenium bug (il fatto che l’Amiga ne fosse praticamente immune fu una botta di fortuna tutto sommato) rispetto all’anno appena trascorso non cambia molto con continue promesse ma ben poco viene concretizzato. Alla guida di Amiga compare la figura di Jim Collas mentre l’idea già nell’aria da tempo di instradare l’AmigaOS verso QNX, è sempre più insistente. Di per se l’idea di un microkernel realtime è molto appetibile ma alla fine l’unico vero utilizzo a livello di utente finale di QNX sarà quello di fungere da substrato per far girare un emulatore Amiga molto performante l’AmigaXL. A ottobre del 1999 nasce comunque l’AmigaOS 3.5 con sostanziali novità, prima tra tutte il fatto che le ROM da ora in poi non saranno più rilasciate su Chip ma semplicemente mappate in memoria al primo boot. Nasce ufficialmente l’Euro, l’editore di Enigma Amiga cede i diritti a Pluricom nasce EnigmA Amiga Life. Prodi viene eletto presidente della Comunitá Europea. Il film “la vita é bella” vince tre premi Oscar. Benigni é il primo attore non anglosassone ad essere premiato con l’Oscar al miglior attore protagonista. Un grave incidente scatena un incendio che fa chiudere il tunnel del Montebianco. La Nato bombarda Belgrado, muore Massimo D’Antona per mano delle Brigate Rosse. Inizia il caso Pantani. Viene eletto Vladimir Putin in Russia

Dentro un Amiga 4000

mentre a Seattle inizia il fenomeno “No Global·.

2000 Passato l’incubo del millenium bug i PC ricominciano la loro galoppata nello sviluppo e tutto sommato nell’ambiente Amiga qualcosa si muove per cercare di restare al passo. Alcuni membri della Phase5 si mettono a sviluppare MorphOS, un sistema nativo PPC ispirato ad AmigaOS e il più possibile ad esso compatibile, mentre sulla linea ufficiale viene rilasciato l’AmigaOS 3.9, ultima versione per 68k. Elbox lancia le espansioni per potere utilizzare schede PCI (le Mediator) ma i costi sono decisamente alti e i driver troppo pochi per cui non hanno il successo sperato. Sulla carta la Elbox promette delle schede di espansione con processori G3 ma dalle foto sembrano schede PCI di espansione per Mac già in produzione e dai costi nettamente più bassi. La

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promessa è quella di rilasciarle in corrispondenza del rilascio di AmigaOS4 Classic. L’OS4 ad oggi è realtà, aspettiamo ora notizie dalla Elbox. L’Italia entra a far parte del torneo “sei nazioni” di Rugby, il Kursk, sottomarino russo, affonda nel mare di Barens. Va in onda il primo ·Grande Fratello”. Nasce Open Office.

2001-2006 Gli ultimi anni della storia Amiga sono caratterizzati dal perpetrarsi della battaglia nata a fine anni 90 tra le due filosofie sull’utilizzo dei processori PowerPC. Fondamentalmente chi sosteneva il sistema della Phase5 passa a sostegno di MorphOS, mentre WarpOS si traduce nella fedeltà al progetto AmigaOS4 PPC. Elbox sforna vari modelli di schede Mediator e arrivano anche alte soluzioni per PCI: G-Rex della Phase 5 e la Prometheus. In questi anni con la continua crescita

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BREAKING NEWS: AmigaOS5 A pochi mesi di distanza dal rilascio di AmigaOS4 per Amiga Classic sul web compare la notizia dell’imminente presentazione di AmigaOS5 al CES (Consumer Electronics Show). Per dovere di cronaca dobbiamo innanzitutto fare chiarezza sui vari ruoli allo stato attuale delle cose. Amica Inc, sotto la guida di Bill Mcewen non ha mai smesso di esistere anche se negli ultimi anni ha solo avuto il compito di mantenere vivo il brand Amiga con una linea di prodotti per dispositivi embedded, ovvero una serie di giochini per palmari e cellulari. I prodotti in questione prendono il nome di Amiga Anywhere. Il compito di sviluppare il sistema operarivo è invece staro dato ormai da parecchio in licenza e in particolare l’azienda che si è occupata di AmigaOS4 è la Hyperion. Alla comparsa della notizia di AmigaOS5 in tanti hanno pensato si trattasse di una semplice bufala, ma invece è tutto vero anche se non proprio come il nome stesso potesse far sembrare. Infatti le parole di Bill McEwen svelano l’arcano semplicemente descrivendo il tutto con l’equazione AmigaOS5=AmigaAnywhere2. Quindi la casa madre non sta facendo altro che portare avanti una evoluzione (pare comunque abbastanza consistente) dei prodotti per il mercato “mobile”. Più nel dettaglio riportaimo la traduzione di quanto affermato durante il CES: “Per la parte Amiga, AmigaAnywhere 2 è costruito come un unico, onnipresente, Ambiente Virtuale device-indipendent che può funzionare su diversi sistemi operativi e su internet.”

ancora alcune aggiunte e rifiniture, ma la strada pare essere quella giusta.

Le varie versioni di AmigaOS AmigaOS 1.x Le caratteristiche peculiari di AmigaOS1 erano sicuramente il multitasking preemptivo, la possibilità di utilizzare un’interfaccia grafica a colori e un dettaglio che solo chi l’ha utilizzato sa veramente apprezzare, ovvero la possibilità per ogni applicazione di possedere un proprio schermo traslabile con risoluzione e numero di colori indipendenti. Una tappa fondamentale di AmigaOS è stata il rilascio della versione 1.3 con la quale veniva introdotto quello che su altri sistemi ha visto la luce solo molti anni dopo (e non con gli stessi risultati in termini di affidabilità), ovvero l’Autoconfig per cui le schede di espansione venivano automaticamente riconosciute dal computer. Il Workbench, ovvero la scrivania di AmigaOS era a 4 colori (di default nero,bianco, blu e arancio) modificabili dall’utente. I tools non erano tantissimi ma per l’epoca era una dotazione chiaramente invidiabile.

AmigaOS 2.x

della potenza dei comuni PC anche l’emulazione Amiga diventa qualcosa di usabile (anche se a oggi la compatibilità di alcuni software resta ancora il nodo cruciale). Sul fronte hardware a parte qualche altro progetto di scheda d’espansione coi processori Coldfire (successori della fortunata serie 68k), per gli Amiga classici non si fa più molto. Si passa invece alla produzione di macchine basate su hardware standard a basso costo: Pegasos e AmigaONE. SI tratta fondamentalmente di normali mainboard ATX dotate di processori serie PowerPC invece che x86. Su queste macchine viene appunto

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portato avanti lo sviluppo di MorphOS e AmigaOS4, olte che di versioni Linux dedicate. Dietro a questa battaglia per i sistemi PowerPC ha spazio per ulteriore sviluppo l’ultima versione di AmigaOS su processori 68k, ovvero il 3.9 con due Boingbag, ovvero i “service pack” di AmigaOS.

2007 AmigaOS4 per Amiga Classic, richiesto a gran voce negli ultimi periodi, finalmente è una realtà ed è anche decisamente veloce e stabile. Per potere stare al passo coi tempi necessitano

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Il rilascio della versione 2 avviene nel 1990 in corrispondenza del lancio dell’Amiga 3000 (il 2.x verrà montato anche su Amiga500+ e Amiga600) e le novità sono parecchie. In primo luogo l’impatto visivo è nettamente migliorato con un look decisamente più elegante basato su tonalità di grigio. Due importanti novità sono la gadtools.library e il sistema BOOPSI (acronimo che sta per Basic Object Oriented Programming System for Intuition). Queste due innovazioni tecniche saranno la rampa di lancio per tanti progetti di personalizzazione dl sistema come la famosissima MUI (Magic User Interface) e ClassAct. Altra succulenta novità fu l’introduzione degli schermi pubblici. AmigaOS 1.x permetteva ai programmi di aprire schermi per la propria esecuzione ma essi erano


L’ultimo Amiga prodotto il 4000 Tower

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esclusivi del programma stesso. Ora con il 2.x è possibile aprire schermi svincolati da un determinato programma cui quali è possibile eseguire più di una applicazione. Fu introdotto anche la prima forma di installer come comando standard di sistema e ultimo, ma non meno importante, fu l’introduzione delle Commodities.

AmigaOS 3.x Vedono la luce il 1200 e il 4000 e con loro viene effettuato il salto di versione del sistema operativo alla versione 3. La vera importante novità rispetto alle precedenti versioni fu l’introduzione dei Datatype. I Datatype furono una trovata geniale in quanto si trattava di un sistema di definizione delle tipologie di file messo a disposizione di qualsiasi programma ne volesse fare uso. Così facendo, un applicativo sviluppato col supporto Datatype ben programmato, era in grado di potere interagire con nuove tipologie di file anche non ancora esistenti al momento del suo sviluppo. Basti pensare che i browser Amiga, grazie ai Datatype, furono i primi a supportare le immagini PNG. Con la versione 3.1 vengono introdotti alcuni fix e ulteriori piccole migliorie nonché le ultime ROM su chip (dal 3.5 in poi ci sarà la mappatura dinamica in RAM). AmigaOS 3.x avrà altre due incarnazioni, il 3.5 (ottobre 1999) e il 3.9 (dicembre 2000) Entrambi presentavano passi avanti sia dal punto di vista estetico che di stabilità e prestazionale. Da segnalare l’introduzione di Genesis come stack TCP di default e Aweb come browser.

AmigaOS 4 La storia dell’AmigaOS4, ovvero la prima versione nativa (anche se non al 100%) per processori PowerPC, è lunga e travagliata. Viene annunciato 5 anni fa ma le speranze di vederlo realizzato si riducono di mese in mese. Ma come si suol dire la speranza è l’ultima a morire e vengono progettati gli AmigaONE, ovvero delle macchine basate su hardware standard stile PC con l’unica dif-

ferenza a riguardo della CPU in cui si è rimasti in scia ai vecchi Amiga utilizzando processori PowerPC. Appena rilasciate, con costi abbastanza alti, queste macchine venivano corredate con una edizione ad hoc della Debian PPC. Col passare del tempo ai possessori di AmigaONE è stata data la possibilità di installare anche la versione beta di AmigaOS4. Con questo step i rumors di una possibile uscita anche su Amiga Classic si sono moltiplicate esponenzialmente per poi affievolirsi dopo che i tempi promessi per la realizzazione sono stati sorpassati di parecchio. Ma nell’estate di quest’anno ecco che la Hyperion rassicura tutti sull’uscita e avvia una massiccia campagna di beta testing. Il sogno sarebbe stato quello di presentare il prodotto finito a Pianeta Amiga 2007 ma per non fare le cose di fretta, e soprattutto per evitare che il debug lo facessero gli utenti finali (ogni riferimento è puramente voluto), si è preferito aspettare e comunque per i primi di dicembre è iniziata la distribuzione del prodotto finito. Il risultato è un buon sistema, performante e stabile con cui sono state colmate alcune carenze di Amiga in rapporto con gli altri moderni sistemi operativi, anche se su quello che servirebbe vera-

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mente per rimetter in corsa alla grande AmigaOS c’è ancora da lavorare: un browser web compatibile con tutte le moderne tecnologie e una suite da ufficio al passo coi tempi (leggasi Openoffice). Per il resto comunque è stato riscritto il kernel migliorando notevolmente la gestione della memoria e di conseguenza le prestazioni e la stabilità del sistema. Il range di hardware supportato è notevole compresa l’espansione PCI Mediator e le relative schede ivi montate.

Precursori o geni incompresi?

Concedeteci una divagazione quasi sentimentale e forse azzardata. In anni di storia a partire dall’Amiga 500 passando per il CDTV e il CD32, Amiga è sempre stato sinonimo di innovazione in un gioco di luci e ombre dove spesso le idee geniale venivano snobbate o semplicemente passavano inosservate, per poi essere ripescate anni dopo e esaltate con un nome pomposo o una buona campagna pubblicitaria. Basti pensare ad esempio quanto sia ormai inflazionato il termine multimediale associato quasi unicamente ai PC anche se vorremmo far notare chela prima

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AMIGA VIVE

noi vorremmo definire amighismo. Per amighismo intendiamo infatti quel modo di rapportarsi alla tecnologia con passione e divertimento nonché con quell’atteggiamento di dominio della macchina e non di resa incondizionata a cui il mondo informatico dell’epoca (e più che mai quello attuale) ci stava e ci sta sottoponendo. Ci non ha mai vissuto di persona questo modo di rapportarsi all’informatica e non è mai stato ad un ritrovo amighista come Pianeta Amiga (soprattutto negli ultimi anni), difficilmente può capire cosa spinga un folle(detto in senso buono ovviamente) a rimanere attaccato coi denti a una realtà così stramba con un sistema palesemente rimasto indietro rispetto agli ormai strapompati PC. Qualche boccata d’ossigeno per questo mondo arriva ogni anno così come le speranze di impossibili resurrezioni. Seguiteci su queste pagine per saperne di più.

vera macchina “multimediale” esisteva già da anni…mancava solo chi si inventasse il termine ad effetto. Vogliamo poi citare due gioiellini, forse troppo prematuri per l’epoca, che sono in linea con prodotti che sono stati delle galline dalle uova d’oro. Il primo, il CDTV, nato a fine anni 80 è stato un precursore dei moderni lettori DVD e molto di più. Già un dispositivo dai costi contenuti in grado di leggere CD video per quel periodo era veramente un precorrer i tempi. In più quel gioiello era in grado di far girare enciclopedie così come giochi, nonché era dotato di tastiera e mouse che lo resendevano così un home computer a tutti gli effetti. Ultimissima chicca del CDTV è il suo telecomando: guardatelo bene e pensate a chi quest’anno ne ha ripreso l’idea. Ma passiamo a quella che è veramente uno dei più grossi rimpianti di una Commodore agonizzante: il CD32. Era il 1992 e il fallimento era questione veramente di pochi mesi quando questa console si apprestava a sfidare i grandi colossi dei videogame. Ma una console a 32 bit con videogiochi su CDROM poteva fare successo? La storia ci dimostra di sì e non sapremo mai se a tarpare le ali al CD32 è stato l’imminente fallimento Commodore o semplicemente il fatto che i tempi non fossero ancora maturi per un’idea così visionaria. In fondo rispetto alla famosissima console della Sony l’unica differenza stava nel fatto che quest’ultima, rilasciata nel 1996, fu equipaggiata con chip 3D dedicati che ai tempi del CD32 non erano ancora stati implementati.

Sull’autore...

Andrea Favini (http://andrea.favini.net) è un libero professionista che lavora nel campo dei siti internet, realizzando siti dinamici ormai da più di 5 anni. Classe 1975 con trascorsi come redattore della rivista “EnigmA Amiga” per diversi anni, attualmente fa parte dello staff del sito (http://www.volleyrosa.net) per cui fa sia il webmaster che il redattore. Tratterà dunque su queste pagine principalmente delle novità riguardanti il mondo Amiga ma sarà anche autore di tutorial su tecnologie web sia per quanto riguarda la messa in opera e la gestione di un server, sia per la realizzazione di siti con tutorial focalizzati sull’utilizzo del linguaggio PHP con particolare riguardo agli aspetti di sicurezza.

Conclusioni Il fallimento della Commodore e la grande rincorsa dell’hardware delle macchine Wintel hanno portato negli anni 90, e in particolare nella seconda metà, allo sviluppo di un movimento (vedremo poi come definirlo meglio) senza precedenti e che probabilmente rimarrà senza eguali nella storia. Questo movimento o corrente di pensiero che la si voglia definire, è quello che

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AROS A BANDA

In questa rubrica ci occuperemo di AROS, l’incarnazione opensource di AmigaOS, per anni sottovalutata e snobbata dagli utenti Amiga, la quale sta avendo negli ultimi tempi sempre più consensi. Meglio tardi che mai...

di Gianfranco Gignina

l

progetto AROS prese il via nell’anno 1995, per opera di Aaron Digulla. Tale sviluppatore, dopo aver seguito per anni le discussioni di molti utenti-sviluppatori riguardo alle possibili evoluzioni di AmigaOS, pianificò un progetto che prevedeva la scrittura di un particolare sistema operativo con le seguenti premesse: possedere la compatibilità con AmigaOS3.1 a livello di API e di codice sorgente, avere la possibilità di essere eseguito su numerose architetture hardware, poter estendere e migliorare le caratteristiche di base dell’AmigaOS, e infine, ma non meno importante, avere una natura opensource. Nacque così il progetto Amiga Replace Operating System, in breve AROS.

In seguito, osservando anche lo sviluppo di AROS, affidato a sviluppatori volontari che dedicano il loro tempo libero a questo progetto senza aver in cambio nessun ritorno economico, l’Amiga Replace Operating System cambia il proprio nome in Amiga Research Operating System. Nonostante la sua filosofia opensource, AROS non ha mai trovato moltissimi consensi da parte della comunità Amiga, difatti la maggior parte degli utenti ha sempre sperato in un ritorno in grande stile di AmigaOS, per opera della casa madre che deteneva i diritti del sistema. Tuttavia come tutti sapranno le tecnologie Amiga hanno il brutto vizio di passare di anno in anno da una ditta ad un’altra, senza che mai si ottenga

Negli ultimi tempi AROS appare all’utente con questo aspetto, il quale prevede icone in stile Gorilla e finestre con la skin Ice...

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qualcosa di concreto. Sebbene negli ultimi cinque anni il piccolo universo Amiga abbia assistito allo sviluppo e alla distribuzione di MorphOS ed alla messa in commercio del tanto sognato AmigaOS4 PowerPC, entrambi questi sistemi fanno capo a delle entità commerciali e sono inoltre closesource. Questo comporta una serie di problemi, primo tra tutti il concetto di longevità dei sistemi stessi, la quale dipende proporzionalmente dalle società che ne detengono i diritti e che li sviluppano. Giacché l’utenza Amiga è alquanto ristretta e che la disposizione di denaro non è mai abbastanza, ne consegue che MorphOS ed AmigaOS4 possano da un giorno all’altro morire, salvo che non vengano rilasciati opensource... D’altra parte bisogna considerare anche la natura refrattaria di tali società commerciali all’opensource, e dunque un avvenimento quale il visionare e modificare i sorgenti di questi sistemi da parte di ogni singolo utente sembrerebbe più che altro un’utopia. Per fortuna nel nostro caso entra in gioco AROS ed i suoi sviluppatori, i quali hanno pensato bene, in questo periodo di cause legali, di cambiare nuovamente nome al sistema, dandogli una connotazione ricorsiva, piuttosto comune nell’universo dell’opensource. Più precisamente l’acronimo AROS sta adesso ad indicare


“AROS Research Operating System”, in altre parole è stata del tutto rimossa la parola Amiga, marchio protetto da leggi del copyright.

Cosa offre potenzialmente AROS La natura opensource di AROS offre innumerevoli possibilità, molte delle quali sono già state colte dagli sviluppatori. Consideriamo innanzitutto la portabilità del sistema, il quale ad oggi può essere eseguito su innumerevoli architetture, tra esse x86 (sia a 32 quanto a 64bit) e m68kpp, quest’ultima sigla rappresenta i dispositivi prodotti da Palm. E’ inoltre possibile eseguire AROS in modalità “hosted”, cioè ospitato su un altro sistema. Questa è la scelta migliore se si volesse contribuire allo sviluppo del sistema, difatti in queste condizioni AROS offre svariati strumenti per il debug, oltre al non obbligare l’utente a dedicare un computer intero solo per AROS. Tra le versioni hosted abbiamo: linux x86, linux ppc e freebsd x86. La portabilità di AROS è data dal sistema “Hardware Independent Device Drivers”, sul quale poggiano tutte quelle librerie di sistema che originariamente in AmigaOS accedevano in modo diretto

all’hardware. In sostanza, le librerie di base dell’OS non toccano l’hardware direttamente, ma accedono agli HIDD, i quali sono programmati usando un sistema orientato agli oggetti per accedere all’hardware sottostante. Tutto questo permette di sostituire facilmente gli HIDD, i quali sono i componenti che vanno riscritti di volta in volta per ciascuna nuova architettura sulla quale si volesse portare AROS. Abbiamo accennato al fatto che AROS possa essere eseguito su processori x86 a 64bit, ciò rappresenta un traguardo abbastanza recente compiuto dallo sviluppatore Michal Schulz, il quale ha distribuito ufficialmente una versione di AROS più avanzata rispetto alle altre. Tale versione di AROS a 64bit dispone di una protezione preliminare della memoria e di una revisione di GRUB in grado di caricare i moduli esterni. AROS a 64bit ha ancora un limite di 4 GB per la RAM, il quale sarà ad ogni modo rimosso non appena AROS avrà una gestione corretta della MMU. Il salto generazionale dai 32 ai 64bit rappresenta un traguardo importante nella storia di Amiga, difatti AROS rappresenta in questi termini il primo sistema Amiga a 64bit. Oltre al concetto di portabilità della piattaforma software, AROS

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AROS A BANDA

AROS come AmigaOS può assumere diversi aspetti grafici, qui possiamo visionare un AROS con le finestre in stile WindowsXP...

offre un ulteriore vantaggio rispetto ai sistemi Amiga closesource: la possibilità di visionare, modificare e personalizzare il proprio sistema attraverso la modifica del suo codice sorgente come meglio si creda. Questa possibilità, a dire il vero scontata per chi è abituato ai software opensource, è una novità non indifferente per chi proviene dal piccolo universo Amiga. La possibilità di agire direttamente sul codice del sistema operativo invece che intervenire esternamente è sicuramente un vantaggio per coloro i quali volessero aggiungere al proprio AmigaOS caratteristiche mancanti, e/o imparare come il proprio sistema svolga alcuni dei suoi compiti. AROS dal canto suo offre questa possibilità, al contrario di AmigaOS e MorphOS, e questo filosoficamente avvicina notevolmente tale sistema operativo Amiga opensource alle concezioni degli amighisti, i quali vedono la piattaforma Amiga come qualcosa di estremamente personale, intuitivo e semplice da utilizzare per i propri scopi.

La licenza di distribuzione Dalle ultime considerazioni espresse potrebbe tuttavia sem-

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AROS A BANDA

Open Source In informatica, open source (termine inglese che significa sorgente aperto) indica un software rilasciato con un tipo di licenza per la quale il codice sorgente è lasciato alla disponibilità di eventuali sviluppatori, in modo che con la collaborazione (in genere libera e spontanea) il prodotto finale possa raggiungere una complessità maggiore di quanto potrebbe ottenere un singolo gruppo di programmazione. L’open source ha ovviamente tratto grande beneficio da internet. Alla filosofia del movimento Open Source si ispira il movimento Open content: in questo caso ad essere liberamente disponibile non è il codice sorgente di un programma ma contenuti editoriali quali testi, immagini, video e musica. In tempi recenti, attualmente, l‘Open Source tende ad assumere rilievo filosofico, consistendo in una nuova concezione della vita, aperta e refrattaria ad ogni oscurantismo, che l’Open Source si propone di superare mediante la condivisione della conoscenza. http://it.wikipedia.org/wiki/Open_Source (tratto da Wikipedia)

brare che AROS si ponga come scelta mutuamente esclusiva nei confronti di AmigaOS e MorphOS, ma non è così. AROS per molti amighisti rappresenta una sorta di ponte che collega AmigaOS e MorphOS, risanando filosoficamente la spaccatura che è avvenuta durante gli anni nella comunità Amiga a causa di diatribe infinite e cause legali. Ciò che fornisce ad AROS simili capacità di coesione è la licenza con la quale viene distribuito: AROS Public License. La APL, basata sulla licenza con cui è stato rilasciato Firefox, sostanzialmente permette di inglobare codice proveniente da AROS nei propri programmi commerciali ed obbliga a rilasciare le possibili modifiche al codice in modo da essere integrate nei sorgenti principali di

AROS. In altre parole un sistema closesource commerciale può usufruire del codice di AROS, ottenendo anche guadagni economici, purché l’autore del programma rilasci al pubblico le eventuali modifiche effettuate al codice appartenente ad AROS. In questi termini inoltre la licenza di AROS non trasforma codice che non proviene da AROS in sorgente APL, come invece accadrebbe con la GPL. Tutto questo non solo permette di accrescere un programma commerciale, ma anche AROS stesso. Nella pratica abbiamo già assistito all’utilizzo di codice AROS in progetti chiusi/commerciali: gli sviluppatori di MorphOS non molti anni fa presero da AROS sia il codice di AmigaDOS (la parte dei sistemi Amiga incaricata di

Questa è Kitty, la mascotte di AROS!

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gestire l’I/O) quanto quello di Intuition (modulo incaricato di gestire la GUI) in modo da poterli utilizzare su MorphOS, rilasciando in seguito i miglioramenti apportati alla comunità AROS. In questo modo il sistema Amiga opensource fece grossi passi in avanti nel suo sviluppo. In precedenza la stessa cosa accadde con AmigaOS3.5, il quale conteneva all’interno di alcuni suoi programmi di sistema codice AROS. In sostanza la condivisione tra i sistemi closesource di codice AROS non solo accresce lo sviluppo di questo sistema opensource, ma permette ai due sistemi closesource di mantenere una certa compatibilità reciproca, il tutto a vantaggio degli utenti.

Prova su strada di AROS La prima cosa che è subito evidente ad un utente che usa AROS per la prima volta è sicuramente la modalità di scelta riguardo alla risoluzione grafica su cui AROS svolgerà le proprie azioni: a causa di una graphics.library e di alcuni hidd per la grafica piuttosto acerbi, AROS permette di eseguire un’unica scelta all’inizio per la risoluzione dello schermo di AROS, tale scelta avviene così all’inizio del boot. La risoluzione a questo punto non potrà essere cambiata a meno di un cold boot. Dopo aver concluso con successo il boot l’utente si trova di fronte al file manager grafico ufficiale di AROS, Wanderer, il quale rappresenta una sorta di rivisitazione del Workbench di AmigaOS, proponendo alcune delle filosofie di questo programma di sistema. Wanderer è per ora piuttosto limitato e possiede una serie di bug alquanto fastidiosi, sebbene in confronto al Workbench, il file manager grafico di AROS permetta la navigazione del filesystem attraverso l’apertura di un’unica finestra, come avviene nei sistemi operativi moderni. Tutto questo è ottenuto per mezzo di una comoda toolbar posta in cima al contenuto di una finestra di Wanderer. Più precisamente la toolbar di Wanderer possiede un gadget per risalire le


Il filesystem Amiga ed il “validatore del disco” L’implementazione originale del filesystem Amiga è composta essenzialmente da tre parti: il filesystem stesso (filesystem handler), il “validatore d’inizio boot”, e il “validatore del disco”. In particolare quando il computer viene spento o resettato accidentalmente, i blocchi del filesystem Amiga potrebbero non essere stati memorizzati in modo coerente, per controllare se è avvenuto qualcosa di strano al filesystem viene allora invocato all’inizio del boot il primo validatore. Nel caso in cui il primo validatore rilevi incoerenze nel filesystem, tale piccolo programma si occupa di porre la partizione o l’hard disk compromesso in uno stato di sola lettura, passando le successive azioni al secondo validatore, il quale si occuperà di sistemare le parti danneggiate. Di solito tutto questo accade se si resetta o si spegne l’Amiga durante un’operazione di scrittura, tuttavia negli ultimi anni è quasi impossibile stabilire se si stia scrivendo su disco o meno visti i programmi che girano usualmente su un computer in secondo piano. Per tale motivo una simile situazione si potrebbe presentare molto facilmente sulla piattaforma Amiga, per fortuna sia AmigaOS4 quanto MorphOS offrono delle valide alternative al vecchio filesystem Amiga, sebbene lascino totale scelta all’utente riguardo il filesystem da utilizzare. D’altra parte in tali sistemi vi è pur sempre un validatore del disco che riparerà i danni. Su AROS la situazione è differente, difatti manca totalmente il validatore del disco nell’implementazione di FFS, e non è nemmeno nei piani degli sviluppatori attuali di AROS implementare una cosa del genere poiché prenderebbe molto tempo. Gli sviluppatori di AROS sono invece molto propensi ad omettere del tutto l’esigenza di utilizzare il vecchio filesystem Amiga, orientandosi verso altre possibilità.

ma in due partizioni, una FFS in cui stanno pochi file essenziali per il boot, mentre il resto del sistema risiede nell’altra partizione, formattata con SFS. Questo risolve in parte il grave problema che affligge gli utenti AROS riguardo partizioni che rimarrebbero per sempre in validazione, a meno di non collegarli ad un Amiga NG. Non tutte le speranze sono tuttavia perdute, difatti come per molte altre questioni riguardanti AROS, è possibile donare del denaro affinché il team AROS sviluppi un validatore per il FFS. Staremo a vedere...

Bounties La donazione facoltativa di denaro, in gergo bounty, è uno dei concetti che da un pò di tempo a questa parte hanno preso piede tra alcuni sviluppatori di AROS. In sostanza se qualche caratteristica è richiesta dagli utenti, questi ultimi hanno la possibilità di scegliere come meglio credono il modo di “intervenire” su AROS: possono attendere speranzosi che tale caratteristica venga alla fine implementata da

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directory, e ciò risulta alquanto comodo nell’utilizzo quotidiano. Un’altra delle caratteristiche che risulta subito evidente è il supporto per le icone in formato png, oltre ai formati planari (OS3.1) ed iconcolor (OS3.5+). Il set di icone standard su AROS è una versione modificata della distribuzione Linux chiamata “Gorilla”, fatta per opera dell’italiano Paolo Besser. La struttura delle directory di sistema presente su AROS mima in tutto e per tutto quella di AmigaOS3.1, aggiungendo inoltre le directory boot/, utilizzata da GRUB, Development/, contenente i file per sviluppatori, Extras/, in cui risiedono i programmi di terze parti liberamente distribuibili con AROS, e Test/, contenente piccoli programmi per sondare alcune delle caratteristiche di AROS. Sicuramente rilevante per l’utente il fatto che Wanderer non offra al momento una visualizzazione in formato lista del filesystem, al momento aggirabile con l’utilizzo dell’ottimo DirectoryOpus4, incluso nella directory Extras di qualsiasi distribuzione AROS. Tutta l’interfaccia grafica di AROS tenta di poggiarsi a Zune, mimando la filosofia che sta alla base di MorphOS, sebbene ci siano ancora molti programmi di sistema che non seguano questa linea di pensiero. AROS al contrario di AmigaOS3.1 possiede sia uno stack TCP/IP quanto il supporto USB e sebbene sia piuttosto laborioso per un amighista configurare AROSTCP, la possibilità di andare su internet con AROS è reale. Per ciò che concerne il filesystem, AROS può usufruire sia di FFS, il filesystem originale di AmigaOS, quanto del più evoluto SFS. La reimplementazione opensource di FFS presente in AROS non è tuttavia completa, manca infatti una cosa fondamentale: il validatore del disco. Per fortuna AROS da un pò di tempo a questa parte supporta un altro filesystem Amiga, SmartFilesystem, il quale data la sua natura più moderna non ha i problemi di FFS e dunque non ha bisogno di un validatore. Sebbene al momento AROS non supporti il boot da una partizione SFS, è possibile suddividere il siste-

qualcuno, possono inserirla loro stessi, o scegliere d’incentivare i programmatori esistenti con una donazione in denaro affinché tale caratteristica venga implementata al più presto. Quest’ultima alternativa è rappresentata dai bounties. E’ bene precisare in questa sede i diversi stati di un bounty, i quali dipendono dall’accettazione facoltativa da parte di uno o più programmatori delle richieste a capo di un bounty, nonché dall’implementazione delle caratteristiche che il bounty descrive. Sostanzialmente esiste un sito internet, http://www.thenostromo.com/teamaros2/ , il quale raccoglie i diversi bounties di AROS e nel quale se ne possono aprire di nuovi. Un bounty è detto “aperto” quando qualcuno richiede l’implementazione di una o più caratteristiche assenti in AROS, il tutto seguito da una donazione di denaro, anche simbolica appoggiandosi al su indicato sito. Abbiamo poi lo stato di “assegnato“, raggiunto quando un bounty viene preso in considerazione da uno o più programma-

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AROS ed alcuni programmi in esecuzione, notare lo stile della skin incorporata al sistema, mima l’aspetto di AmigaOS3. 1...

tori che iniziano in questi termini ad implementare le richieste del bounty, infine il bounty diventa “completato” nel momento in cui i programmatori hanno implementato tutte le caratteristiche richieste dal bounty, a questo punto la somma in denaro raccolta per quel bounty viene data ai programmatori. Ad onor del vero esiste anche un altro stato, detto “cancellato”, quando le richieste del bounty non vengono accolte da nessuno perché non implementabili, oppure quando bounties chiusi sono elencati sul sito da troppo tempo e rappresentano ormai caratteristiche comuni e scontate su AROS. Attraverso la filosofia del bounty molte delle caratteristiche prima assenti in AROS sono state in seguito implementate, tra queste possiamo citare lo stack TCP/IP, il porting nativo del compilatore GCC, una procedura d’installazione più automatica, e persino il supporto per il drag&drop in Wanderer. L’espediente dei bounties ha in altri termini dato un’ulteriore spinta verso uno sviluppo più mirato di AROS, rispecchiando in modo quanto mai più pratico le esigenze della comunità, sebbene gli sviluppatori siano sempre un esiguo numero... I bounty vengono altresì aperti per incitare i porting di program-

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mi su AROS. Uno dei più gravi problemi di AROS rispetto alle altre incarnazioni Amiga risiede nelle esigue applicazioni disponibili su questo sistema, il quale non possiede alcun espediente per mantenere una compatibilità binaria con i programmi di AmigaOS. Ciò significa che solo avendo a disposizione i sorgenti di un programma sarebbe possibile compilarlo con pochissime modifiche per AROS, ma non vi è alcun modo, a meno di un usare UAE (emulatore Amiga) per eseguire programmi già compilati per AmigaOS3.x su AROS, come invece accade in modo trasparente su AmigaOS4 e MorphOS. D’altra parte molti nuovi programmi, come WookieChat (IRC), marranoFTP (FTP), SimpleMail (email), Holliwood (presentazioni e stesura di programmi multimediali attraverso un vero e proprio linguaggio di programmazione), sono compilati multipiattaforma, ed includono anche AROS tra gli OS Amiga supportati.

Le nightbuild e la loro struttura Per quanto riguarda l’utilizzo pratico di AROS è possibile scegliere una distribuzione base ufficiale, composta di più archivi da scaricare dalla home page di AROS,

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oppure scaricare delle distribuzioni artigianali che sono accompagnate da software di terze parti, il tutto configurato opportunamente. Iniziamo ad analizzare gli archivi ufficiali, presenti sulla home page di AROS. In particolare la filosofia di sviluppo ed aggiornamento che accompagna questo sistema operativo prevede per ogni nuovo giorno dell’anno una ricompilazione dei sorgenti di AROS in modo che sul sito si possa scaricare sempre una versione del sistema operativo aggiornata agli ultimi cambiamenti che gli sviluppatori hanno apportato. In gergo un insieme di archivi AROS comprendente sistema operativo, software esterni e file per lo sviluppo viene definita “nightbuild”. Sulla home page possiamo distinguere diversi gruppi di immagini, identificati principalmente dal giorno della loro compilazione (AAAAMMGG): 1) un primo gruppo è identificato dalla documentazione in formato html (AROS-AAAAMMGG-docshtml.tar.bz2), dai sorgenti dei contributi (AROS-AAAAMMGGcontrib-source.tar.bz2), dai sorgenti della documentazione (AROS-AAAAMMGG-docs-source.tar.bz2), dai sorgenti del sistema operativo (AROS-AAAAMMGG-source.tar.bz2); 2) un secondo gruppo è composto dagli archivi contenenti


Le distribuzioni non ufficiali Come ogni sistema operativo opensource che si rispetti, anche AROS è circondato da una serie di distribuzioni più o meno artigianali che permettono agli utenti di provare tale OS Amiga configurato per funzionare al meglio secondo ciò per cui una distribuzione è stata indirizzata. La prima distribuzione, non più aggiornata, è chiamata AROSMAX, ed ha rappresentato il primo timido tentativo di permettere l’utilizzo di AROS anche a chi non aveva idea di quello che aveva tra le mani. La distribuzione è scaricabile come immagine

Zune, MUI ed AFA La capacità di coesione da parte di AROS è ancora timidamente sfruttata, difatti sarebbe possibile slegare i due sistemi closesource da un prodotto commerciale che ormai è uno standard de facto nell’universo Amiga, ci stiamo riferendo a MUI, il quale è un pacchetto shareware closesource. In altre parole sarebbe possibile sostituire MUI con sua controparte open source presente in AROS, Zune, a patto però che quest’ultima venga corretta con cognizione di causa. Alcuni passi orientati verso questa idea sono già stati compiuti: per AmigaOS3.x viene distribuito un pacchetto software chiamato AFA, e cioè “AROS for Amigas”, il quale contiene non solo Zune, ma anche altre librerie AROS compilate per OS3, in modo da trarre vantaggio su 68k delle migliorie che AROS fornisce agli utenti rispetto al vecchio AmigaOS3.x.

per un cd, e tra i software a corredo vi è AmiStart, una barra in stile Windows che permette la gestione più semplice ed intuitiva dei programmi istallati e delle finestre aperte. Una nuova tendenza, visto il semiperenne stato di beta di AROS, è quella di creare distribuzioni in hardfile utilizzabili da emulatori come QEMU e VMWare su Windows, è il caso di VmwAROS e DevAROS, entrambe di autori italiani. VmwAROS (http://www.vmwaros.org), di Paolo Besser, è una distribuzione general pourpose, configurata al meglio per girare sull’emulatore VmWare, è fatta per coloro i quali vogliono provare AROS senza installarlo sull’hard disk e senza sottostare alle limitazioni di sola lettura del cd live AROS. VmwAROS possiede tutti gli ultimi programmi utili di terze parti compilati e già configurati per nostro sistema Amiga, liberando così l’utente che non conosce AmigaOS dall’onere di procedure non conosciute. Il fatto di essere pensata per VmWare fa di VmwAROS a maggior ragione una scelta più che indicata per gli utenti meno smaliziati, i quali con tale emulatore potranno trovare un supporto più intuitivo per interagire con AROS. DevAROS (http://shinkuro. amiga.it/guida), di Gianfranco Gignina, è una pseudo-distribuzione indirizzata a coloro i quali volessero avere un ambiente AROS preconfigurato per la programmazione ed il testing di programmi AROS, difatti accompagna la guida alla programmazione delle incarnazioni Amiga scritta dallo stesso autore. DevAROS include l’emulatore QEMU opensource, in modo tale che l’utente, una volta scaricato l’archivio,

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AROS A BANDA

immagini iso/floppy per effettuare il boot nativo indirizzati a ciascuna architettura supportata (AROS-AAAAattivamente MMGG-ARCHITETTURA-pc-bootiso.zip); 3) un terzo gruppo comprende gli archivi contenenti file per il boot come ospite (host) di un altro sistema operativo (AROSAAAAMMGG-ARCHITETTURASISTEMAOSPITE.tar.bz2); 4) un quarto gruppo contiene gli archivi in cui risiedono tutti i software non facenti parte direttamente di AROS, detti contributi, i quali sono differenziati secondo la piattaforma per la quale sono stati compilati (AROS-AAAAMMGG-ARCHITETTURA-all-contrib.tar.bz2); 5) un ultimo gruppo con cui possiamo identificare il Software Development Kit di AROS compilato per le piattaforme supportate (AROS-AAAAMMGG-ARCHITETTURA-all-sdk.tar.bz2); Nella pratica un utente comune sceglie solo un archivio dal gruppo 2 o 3, nel caso in cui fosse un’immagine floppy da scrivere su questo genere di supporto, l’utente potrà allora scaricare anche un archivio dal punto 4, altrimenti troverà i contributi già inclusi nell’archivio scelto. Il contenuto di una nightbuild filosoficamente dovrebbe seguire le orme dei vetusti floppy sui quali veniva distribuito AmigaOS3.1, dunque un sistema base funzionante con una serie di software a corredo ed altri distribuiti come contributi.

non debba far altro che eseguire lo script per la propria architettura così da avere subito un ambiente di testing pronto all’uso.

In conclusione Abbiamo affrontato un timido tour all’interno del piccolo universo AROS, evidenziando alcuni dei suoi pregi e difetti. Con la speranza di aver attratto l’attenzione dei lettori riguardo questo sistema operativo, non ci resta altro che rimandare ulteriori approfondimenti riguardanti AROS ai prossimi articoli dedicati a questo sistema operativo.

Sull’autore...

Gianfranco Gignina, 25 anni, http://shinkuro.altervista.org frequenta la facoltà di Scienze MM.FF.NN. corso di laurea in Scienze e Tecnologie Informatiche, si é occupato di progettazione e gestione di Sistemi informatici e si interessa delle alternative ai sistemi operativi più diffusi, approfondendo ciò che riguarda sistemi quali Amiga, Macintosh, UNIX, soprattutto per ciò che concerne la loro gestione ed utilizzo, inoltre si occupa di progettazione, stesura e mantenimento di programmi. Conoscenze di linguaggi di programmazione quali C/C++, Java, C# , UML; Scrive articoli di vario genere per numerosi siti e collabora anche con la rivista Bitplane. Su NoWindows Magazine si occuperà di AROS ma anche di altre interessanti rubriche sui sistemi operativi alternativi.

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INCONTRI & SCONTRI

Incontri & Scontri é un appuntamento fisso della nostra rivista. Qui troveremo personaggi emblematici e non. Un incontro dove raccoglieremo confessioni e dove fiorirá la polemica. Oggi abbiamo incontrato Mario Bucolo quasi un pioniere del multimedia Italiano.

di Stefano Buonocore

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oWindows Magazine ha incontrato Mario Bucolo, esperto in tecnologie multimediali ma anche consulente ed imprenditore esperto in comunicazioni e ricerche di mercato, fra le moltissime esperienze di Mario c’è la Commodore, nel gruppo sviluppatori con Richard Glover.

Now: Ciao Mario grazie per averci concesso l’intervista, parlaci di te. Beh diciamo che per ragioni di spazio meglio far riferimento solo agli ultimi anni della mia attività professionale. Mi occupo di marketing e comunicazione internazionale per i musei per i quali sviluppo anche applicazioni multimediali, soprattutto kiosk interattivi (uno dei primi lo realizzai proprio su Amiga 1000 nel 1986). Ho anche fondato il Portale mondiale sui musei e sui beni culturali Museumland.net

NoW: Parlaci della tua esperienza nel gruppo degli sviluppatori di Commodore . Ho iniziato collaborare con la Commodore nel 1985 e sono rimasto in contatto con la casa madre e la filiale italiana fino al 1991 quando poi sono passato ad Olivetti ed Apple.

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NoW: Per molti esperti dell’informatica l’Amiga è stato il primo computer con il concetto di multimedialità, secondo te è vero? Sicuramente la struttura hw dell’amiga, sin dal primo, storico, modello, il 1000 era qualcosa di rivoluzionario, ai tempi c’era già il Sirius, fantastico per la grafica anche se in bianco e nero, poi si aggiunse l’Archimedes (che ho anche avuto) ancora più rivoluzionario di Amiga. In quei tempi si affacciava (dal 1984) anche il Mac ma, a parte l’interfaccia utente, l’hardware non era ben strutturato come su Amiga NoW: Quando lavoravi nella grande C= sei stato mai coinvolto in qualche progetto per Amiga ? Ero un consulente esterno, avevo la mia società indipendente e facevo parte del gruppo sviluppatori, ho partecipato ad alcuni progetti come inserire l’Amiga nelle televisioni private e poi ho risolto qualche problema di programmazione del firmware dell’Amiga 2000 NoW: Se la Commodore non fosse andata il liquidazione spontanea secondo te quale ruolo avrebbe Amiga oggi . Sicuramente poteva essere il terzo interlocutore del mercato dopo i Wintel ed i Mac

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NoW: La comunità Amiga si sta godendo AmigaOS 4 per gli amiga classic, A1200, A3000 , A4000, A4000 Tower con schede PowerPc , che futuro può avere oggi un sistema operativo in PPC . Nessuno, Mac OS X è troppo forte, hanno difficoltà persino in Microsoft per starci dietro. Peraltro Apple ha dovuto abbandonare il PPC perché i costruttori non riuscivano a star dietro all’evoluzione di Intel, e nel cambio Apple ne ha guadagnato tantissimo malgrado le prime perplessità degli utenti più affezionati. NoW: Oggi molti amighisti pensano che la prossima versione di AmigaOS (magari OS5) debba essere per X86, concordi? Si, come si evince dalla precedente risposta. NoW: C’è qualcosa che vuoi aggiungere ai lettori di Nowindows Magazine ? Cercare di fare quanti più adepti possibile del concetto di “Microsoft Free”, spiegando che si può tranquillamente vivere e lavorare senza i loro prodotti. Now: Puoi contarci siamo qui per questo


INCONTRI & SCONTRI NoWindows Magazine - Numero Zero

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HAIKU

Tra I sistemi operativi antagonisti e alternativi di Windows vogliamo anche riservare uno spazio ad Haiku che ha preso l’ereditá di BeOS.

di Giuseppe Gargaro (giuseppe.gargaro@gmail.com)

B

eOS è stato uno dei sistemi operativi più innovativi degli anni novanta, ed è il frutto della visione di Jean-Louis Gassée e Steve Sakoman due ingegneri che lasciarono la Apple per costruire un sistema operativo moderno che superasse le limitazioni degli altri sistemi soprattutto nel trattare i moderni contenuti multimediali per questo motivo ben presto BeOS si guadagnò l’appellativo di Media OS. Attorno al 1996 BeOS fu ad un passo dal divenire il nuovo sistema operativo della Apple ma il ritorno di Jobs fece saltare l’acquisizione della Be che in seguito fu anche costretta a migrare il suo sistema operativo dai PowerPC ai processori intel x86.

Purtroppo raggiunta la versione 5 di BeOS la Be fu costretta ad orientarsi verso nuovi mercati ed in particolare verso quello delle internet appliance che però non riuscì a dare ossigeno ad una società ormai in crisi costretta a combattere con la difficoltà nel fornire il sistema operativo a distributori OEM per via degli ostacoli creati da Microsoft con i suoi discutibili contratti, l’ultimo colpo di coda fu la distribuzione gratuita di BeOS 5 personal edition che se da un lato ha il grande merito di aver fatto conoscere BeOS alle masse segna l’avvicinarsi della fine per la Be Inc. Nel 2001 la Palm acquisisce la proprietà intellettuale della Be, poi in seguito all’acquisizione di PalmSource i

BeOS nato da una costola di Apple

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diritti su BeOS passarono alla Access. La Be intentò una causa alla Microsoft ed il 6 settembre 2003 vinse la causa ottenendo 23.25 milioni di dollari $ dalla Microsoft; questa somma ridicola è stata divisa tra gli azionisti mentre il monopolista non ha subito particolari danni.

Nasce Haiku Haiku inizialmente nasce con il nome di OpenBeOS, nell’agosto del 2001, con l’obiettivo principale di consegnare il controllo del Sistema alla comunità degli utenti BeOS evitando così che la Palm Inc. che aveva acquistato i diritti intellettuali di BeOS, o un’altra compagnia potessero deciderne


BeOS era nato per il Multimedia

HAIKU

il destino; OpenBeOS ha ricevuto da subito l’appoggio della comunità e alcuni programmatori si sono aggregati per iniziare a lavorare a questo ambizioso progetto che ha come base le parti del sistema che la Be Inc. aveva reso opensource (Deskbar e Tracker), il progetto viene sviluppato per gruppi di programmazione che si dedicano alle varie parti del Sistema. Successivamente, anche per evitare problemi legali con Palm, si decise di cambiare il nome OpenBeOS in Haiku. Il nuovo nome, scelto dagli sviluppatori del progetto tra quelli proposti

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HAIKU

Haiku e frattali

Proviamo Haiku su QEMU di Lorenzo Di Gaetano (thething@inwind.it) Se avete voglia di provare Haiku, ma non avete una macchina da dedicargli, esiste un modo semplicissimo per farlo girare in una macchina virtuale e provarlo senza rischi. E’ sufficiente utilizzare QEMU, un virtualizzatore open source molto famoso e potente. Potete scaricarlo dal sito: http://fabrice.bellard.free.fr/qemu/ oppure, se state usando un sistema debian-like come ubuntu, possiamo installarlo dai repository tramite Synaptic o con il comando: sudo apt-get install qemu Adesso è necessario scaricare un’immagine RAW di Haiku. Ogni notte vengono create le cosiddette “nightly build”, cioè una ricompilazione completa del sistema basata sui sorgenti più aggiornati. Andiamo quindi a questo indirizzo: http://www2.haiku-os.org/build_factory Sulla destra, sotto la voce “Nightly HD images” clicchiamo su “RAW Image”, verrà scaricato un file “haiku.image.bz2”. Una volta terminato il download scompattiamolo con: bzip2 -d haiku.image.bz2 otterremo quindi un file “haiku.image” da 100Mb, contenente il sistema con le applicazioni base. A questo punto possiamo lanciare il sistema dentro la macchina virtuale QEMU con questo comando: qemu -hda haiku.image Dopo qualche secondo di caricamento avremo a disposizione il sistema Haiku che gira nella finestra di QEMU! Buon Diverimento!

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Haiku in azione

HAIKU

dalla comunità fu annunciato durante il WalterCon 2004, ed intende far riflettere sull’eleganza e la semplicità della piattaforma BeOS oltre a citare i particolari messaggi di errore presenti nel browser NetPositive ed in molti altri programmi per BeOS.Nel periodo tra marzo e aprile 2005 furono raggiunte un buon numero di pietre miliari quali le prime applicazioni grafiche che funzionavo su haiku (da notare che giravano con una piena accelerazione 2D) e il primo utilizzo di un browser per il web. Entrambi i successi furono raggiunti senza l’utilizzo di codice o binari che appartenessero alla Be Inc, inclusi i driver usati per la grafica e la scheda di rete. Un’altra pietra miliare è stata raggiunta nel luglio del 2005 con il sistema che finalmente riesce a far girare Desktop e Tracker (il file manager di BeOS, che consente di sfogliare le cartelle presenti sui propri dischi ed effettuare le classiche operazioni di copia, spostamento e cancellazione in modo semplice ed efficace).

I padri del Sistema

Arriva Dorfler... Nell’ottobre del 2005, Axel Dorfler, uno degli sviluppatori più prolifici del progetto, diventa il primo sviluppatore del progetto full-time stipendiato grazie ai fondi donati dalla comunità fino a dicembre dello stesso anno quando i fondi finirono. Axel in quel periodo ha lavorato sull’avvio del sistema operativo da CD, sull’SMP e ad altre funzionalità relative a kernel e app_server. In agosto del 2006 Haiku festeggia il 5 anniversario e lo sviluppo sullo stack di rete e USB continua rapidamente, nel frattempo un nuovo sito http://haiku-os.org, basato su drupal è stato inaugurato. In questo periodo si è tenuta anche una gara per votare le icone predefinite di Haiku, il set vincitore (premiato per il suo lavoro) è stato quello si Stephan Asmuß “Stippi” che inoltre ha sviluppato il tool per la creazione di icone “icon-o-matic” e ha creato il nuovo formato di Haiku HVIF (Haiku Vector Icon Format) per la gestione delle icone nella Deskbar e nel Tracker. Verso marzo esce a sorpresa la

prima distribuzione semi-ufficiosa di haiku: Pingwinek GNU/Haiku e successivamente in quel mese Haiku viene accettato per Google Summer of Code 2007 con ben 8 progetti. In aprile la JMicron annuncia di voler dare il pieno supporto per chi voglia scrivere i driver per i controller Sata e nei primi giorni di maggio Hugo Santos comunica i primi risultati del suo progetto per Google Summer of Code: realizzando in tempi record un layer di compatibilità per i driver di rete FreeBSD, ora i driver per le schede di rete Intel Pro 1000 funzionano senza nessun problema in Haiku (il prossimo passo sarà far funzionare le schede di rete wireless). Verso la metà di maggio Axel Dörfler rilascia i driver per il CDDA file system con il pieno supporto del CDDA file system per i CD Audio e nello stesso periodo Salvatore Benedetto porta avanti il suo progetto per Google Summer of Code completando lo stack USB con il UHCI driver e il supporto Isochronous.

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Fratelli d’Italia Ad Agosto del 2007 Andrea Bernardi e Giuseppe Gargaro danno vita a www.haiku-os.it un nuovo portale italiano dedicato ad Haiku. François Revol completa il porting di Open Sound System consentendo di estendere il numero di periferiche audio supportate dal sistema, nel frattempo lo studente cinese JiSheng Zhang “absabs” Haiku ottiene il supporto per la Firewire e nel mese di settembre Oliver Ruiz Dorantes conclude le basi di un Bluetooth Subsystem per Haiku riuscendo a creare un primo driver per i supporti Bluetooth USB. Lo sviluppo di Haiku continua spedito grazie allo sforzo di una comunità di appassionati che stanno rendendo questo sistema sempre più stabile e completo, certo occorre ancora molto lavoro ed è difficile dire quando sarà pronta la prima alpha della R1, tuttavia non è improbabile che

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HAIKU

Certamente il sistema sarà più lento per cui vi conviene cercare su www.bebits.com un driver adatto alla vostra scheda se non lo trovate allora dovete necessariamente utilizzare la modalità VESA.

Il Paint in azione

Diamoci da fare...

ciò avvenga prima della prossima estate.

Alla prova! Il sistema operativo Haiku non ha raggiunto ancora lo stato di alpha, e ciò significa che attualmente non si presta ad un uso diverso dal provarlo, a tal scopo sono molto comode le immagini per VMware che potete trovare su http://haiku-files.org/; provare Haiku è molto semplice vi basta scaricare VMware free player da http://www.vmware.com e utilizzare un’immagine per VMware di Haiku. Sempre su http://haikufiles.org/ ci sono anche immagini raw utili se volete provare ad installare Haiku su una partizione ad esso dedicata, in questo caso sicuramente il modo più semplice è avere installata in una partizione una delle distribuzioni BeOS derivate dalla personal edition (ad es. BeOS Max oppure BeOS developer edition) ed avere una seconda partizione da formattare in bfs (Be file system) sarà semplice, con imagemounter, montare l’immagine di Haiku sotto BeOS e copiarne il contenuto nella partizione che abbiamo dedicato ad Haiku, alla fine ci basterà lanciare da terminale il comando bootman per reimpostare il bootmanager in modo che veda anche la partizione Haiku. Un’altra strada è quella di creare un livecd, in giro ci sono già alcune distro, che possono essere utilizzate, come basho o pingwinek, meglio anco-

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ra potete utilizzare l’immagine di boot di queste distro associandola ad un’immagine recente di Haiku opportunamente rinominata. Le immagini di Haiku vengono aggiornate giornalmente ed il sistema non si presta ancora ad un proficuo utilizzo per cui vi consiglio di provarlo utilizzando qemu o VMware. Se riscontrate dei problemi in fase di boot potete tentare di risolvere alcuni di questi problemi grazie al Boot Loader; per accedere al boot menù basta premere la barra spaziatrice quando appare la schermata del boot. Il boot menù vi permetterà di selezionare la partizione di boot (nel caso in cui siano presenti più partizioni con BeOS o Haiku installati), di attivare l’avvio in modalità protetta (safe mode) settare alcuni parametri ed infine di attivare la modalità grafica VESA; se dopo il boot il vostro monitor mostra una schermata grigia, probabilmente avete una scheda video non supportata (oppure avete avviato il sistema in Safe Mode). Per riavere i colori, potete utilizzare la modalità grafica vesa; riavviate il computer e entrate nel Boot Loader premendo la barra spaziatrice poi scegliete Select fail-safe video mode, avrete una lista di risoluzioni dello schermo sceglietene una adatta al vostro monitor (normalmente 800x600x15 e 1024x768x16 dove 16 sono i bits per pixel) dopodiché tornate al menù principale del Boot Loader (selezionando “Return to main menù”) e continuate il booting.

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Una volta avviato Haiku iniziamo a conoscere questo sistema partendo dalla struttura del filesystem che in Haiku come in BeOS ricalca fondamentalmente quella dei sistemi POSIX, quindi abbiamo una directory principale con una serie di sottodirectory in cui vengono organizzati per categoria tutte le componenti del sistema e i file e le directory dell’utente. La directory di base è /boot e rappresenta la root (radice) del sistema ossia la partizione o volume da cui il sistema effettua il boot. Da /boot si dipanano le seguenti directory /boot/apps /boot/beos /boot/common /boot/develop /boot/home /boot/optional /boot/preferences naturalmente si può aggiungere qualsiasi altra directory a /boot ma è preferibile che le directory create dall’utente si trovino sotto /boot/home. La directory /boot/beos è riservata al sistema anche se potete mettere le mani in questa directory non è consigliabile poichè potreste rendere il sistema inutilizzabile. Haiku al momento non è un sistema multiutente ma una sua implementazione renderebbe chiaro il senso della suddivisione tra /boot/beos e /boot/home in tal caso ad esempio in /boot/beos/apps troveremo tutte le applicazioni di sistema accessibili a tutti gli utenti mentre in /boot/home/apps tutte le applicazioni disponibili per il singolo utente; Haiku come già BeOS è predisposto per la multiutenza anche se questa non è stata del tutto implementata. Una delle grandi caratteristiche del filesystem di Haiku è che esso funziona come una sorta di database infatti su ogni elemento sia


Il Network Vediamo ora come impostare manualmente il network in Haiku; se utilizzate Haiku sotto VMware non dovreste avere problemi in quanto il sistema è impostato per funzionare automaticamente nel caso invece che avete installato Haiku sul vostro hard disk dovete innanzi tutto verificare che ci sia il driver per la vostra scheda di rete nell’esempio che vi farò la mia scheda è una broadcom 570 e per utilizzarla basta scaricare ed installare il driver per BeOS che andrà senza problemi grazie alla compatibilità di Haiku con i binari di BeOS R5. Dopo aver installato i driver per la scheda di rete ho configurato manualmente il

network editando il file netscript presente in /boot/beos/ system/boot . Io ho un router per cui la configurazione del file netscript è stata la seguente: # That is a static version of the network interface setup. # You have to edit it to match your driver/ip/subnet. ifconfig /dev/net/bcm570x/0 192.168.2.102 up # This adds the default gateway. Edit it for your needs route add /dev/net/bcm570x/0 default gw 192.168.2.1

plessità non necessaria. Il sistema è ancora in fase di sviluppo per cui la cosa migliore che si può fare se si è uno sviluppatore è contribuire allo sviluppo dello stesso, se invece siete interessati all’utilizzo di Haiku allora per ora potete provarlo ed iniziare a familiarizzarci in seguito vi porteremo per mano alla scoperta di questo fantastico sistema operativo.

HAIKU

esso un file o una cartella è possibile effettuare una query (una ricerca) che è a sua volta un file che si aggiorna istantaneamente non appena si modificano gli elementi che la costituiscono quindi ad esempio se abbiamo fatto una ricerca di tutti i contatti che abbiamo sul nostro computer non appena uno di questi viene modificato o ne viene aggiunto uno nuovo la query si aggiorna senza dover essere rilanciata, il vero potenziale è costituito dal fatto che i file possono contenere come attributi immagini, altri file, suoni ecc. e su questi metadata si può effettuare ogni tipo di ricerca. Il bfs è un filesystem con journaling a 64-bit che può immagazzinare metadati di file negli attributi di un file.

Sull’autore...

Una volta fatto questo potete lanciare l’applicazione NetworkStatus che una volta installata nella DeskBar vi segnalerà se siete connessi o no.

Provare per credere Potete provare l’ebrezza della navigazione sotto Haiku utilizzando Netpositive per BeOS mentre Firefox da ancora diversi problemi, tuttavia un gruppo di sviluppatori sta lavorando al porting del WebKit su cui sarà basato il futuro browser di Haiku. Come avrete capito da questa breve introduzione Haiku è un sistema operativo open source (licenza MIT) ispirato al sistema operativo BeOS, ed il cui obiettivo è fornire agli utenti di ogni livello un’esperienza desktop semplice, potente e libera da ogni com-

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Giuseppe Gargaro è un imprenditore che oggi lavora nel campo della viticoltura e del turismo mentre in passato ha lavorato nel settore informatico come tecnico sui server di alcune banche, da più di un decennio coltiva la passione per il sistema operativo BeOS/Haiku e da diversi anni cura una rubrica dedicata a questo sistema operativo per la rivista Bitplane, nel contempo ha collaborato alla realizzazione di alcuni software per la piattaforma BeOS/Haiku (www.funkyideasoft.com), ed è uno degli animatori principali della comunità BeOS/Haiku Italiana nonché webmaster del sito di riferimento (www.haiku-os.it). Sulle pagine di NoWindows tratterà dell’evoluzione del principale progetto per la rinascita di BeOS, il progetto Haiku e dello sviluppo in C++ e in Python per questa piattaforma.

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GOOGLE WORLD a cura della Redazione

Da quando c’è Google molte cose sono cambiate nel mondo dell’informatica. Ormai quello che era un bel progetto nato intorno ad un motore di ricerca diventato una realtà. Iniziamo oggi questa rubrica parlando di tutti gli aspetti noti e meno noti di Google. Ogni mese affronteremo un argomento “a fondo” e staremo sempre qui connessi per voi per cercare di trattare tutte le novità che circondano Google.

“M

a che bella invenzione” questo ci eravamo detti anni fa quando qualche amico piú furbo ci suggeriva di lasciare i vari Altavista, Yahoo e compagnia per provare Google. Oggi Google é molto di piú di un motore di ricerca é una “filosofia di vita” esiste la Google Generation cosi’ come esiste la Wiki Generation. Lasciamo stare i fenomeni di sociologia applicata alla rete e concentriamoci oggi su quello che vi presenteremo tutti i mesi in queste pagine: Google World una rubrica dedicato a tutto quello che si muove intorno al mondo Google. Parleremo quindi di: Google Earth, GMail, Blogger, Orkout, Youtube, perché c’é molto da dire e non tutti sanno cosa c’é dietro quello che era un algoritmo di ricerca.

Dataportability Il trio piú modaiolo della Blogosfera: Google, Facebook e Plaxo si unito a Dataportability, una piattaforma che ha come scopo che tutti gli utenti della rete siano gli autentici padroni dei propri dati e che possano migrare il loto dati tra diverse reti sociali. Al momento attuale non detto che i tre vadano d’accordo pero il fatto di vederli tutti

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insieme in un progetto di queste caratteristiche di perse gi una buona notizia.

Meglio tardi che “mail” Gmail ha finalmente implementato il tanto richiesto servizio di Mailing List. Con questo nuovo sistema potremo finalmente mandare un messaggio a vari contatti senza dover selezionarli uno a uno. La cosa molto pratica quando si realizza questa azione con relativa frequenza. Questa possibilitá era stata suggerita dagli stessi utenti di Gmail, insomma meglio tardi che “mail”.

Nella cartella c’é una cartella Ancora non capiamo perché Google Docs abbia abbandonato i tag per ogni folder. I ragazzi di Google ultimamente ci hanno “regalato” una soluzione. Prima non era possibile creare una cartella dentro l’altra, in questo modo non era possibile creare una gerarchia di cartelle e tenere una organizzazione simile a quella che si usava con i tag. Adesso possibile aggiungere cartelle e sottocartelle giá che Google permette la loro creazione. Non é l’unica novitá visto che adesso possiamo mettere presentazioni direttamente della stessa forma in cui lo fa “Slideshare”. Adesso a


GOOGLE WORLD

condividere una presentazione possiamo scegliere di copiare il codice e di metterlo nel nostro Web o Blog con una interfaccia molto simile a YouTube.

Contact? Updated! Secondo alcuni “Rumors” Gmail sta lavorando ad un sistema per sincronizzare i nostri contatti. Sembrerebbe che il nuovo codice permetter di sapere quando un contatto aggiunge una foro al suo album di Picara, mete un post su Blogger o un evento pubblico in Google Calendar. Tenendo conto della recente acquisizione di Jaiku è da prevedere che anche il sistema di microblogging made in Finland alimenterà questo sistema. Non male!

Yahoo-Microsoft Nessuna reazione Dopo OPA piú o meno ostili sembrerebbe che per il momento non se ne fa nulla della presunta acquisizione di Yahoo da parte di Microsoft. Quello che ha lasciato un po’ perplessi é il totale silenzio da parte di Google. Le cose sono due... o non sono preoccupati dall’eventuale nuovo gigante oppure sapevano fin dall’inizio che la cosa non si sarebbe conclusa. Chi vivrà vedrà.

Google a scuola Non tutti sanno che tra i servizi offerti da Google (che continuano ad aumentare di giorno in giorno) c’é anche un aiuto per gli scolari della rete. Dopo la funzionalità calculator, il servizio di posta Gmail, le Web API, Google Desktop, le voci su un possibile Browser e l’approdo in borsa, il motore tenta di attirare nuovi utenti fra studenti e ricercatori scientifici. Il servizio Google Scholar (www.scholar.google.com) lanciato da pochi giorni (in fase Beta, come da tradizione) mira infatti a ricercare fra documenti selezionati, utili per chiunque debba affrontare relazioni ed altre pubblicazioni accademiche e studentesche. Fra i risultati, oltre

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a risorse web, anche citazioni da libri e pubblicazioni cartacee, con indicazioni su come reperirli presso biblioteche o librerie. Lo strumento non presenta ancora il filtro sulla lingua, ritornando per lo pi첫 risultati in lingua inglese.

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TUNING & MODDING

Non c’é il computer che vogliamo in commercio? Costruiamolo! Con questo grido di battaglia il nostro Gabriele Niccolini ci promette interessanti modifiche all’hardware delle nostre macchine con due sicurezze: invalidare la garanzia e capire di píu di quello che si puó fare con un cacciavite e tanta esperienza.

di Gabriele Niccolini

C

arissimi lettori di NOW benvenuti a questo primo appuntamento con “Tuneit up”, rubrica che si occuperà del vasto universo del modding dei nostri cari “amici elettronici”. Ci sembra doveroso iniziare il primo numero della rubrica con una buona spiegazione sul perché della esistenza di questo spazio riservato allo “smanettismo creativo” (perdonateci il neologismo). Ultimamente, il mondo, del modding è stato limitato ad una stretta cerchia di persone appassionate le quali, tirando fuori tutto il loro estro creativo, sono riuscite a creare computer più o meno bizzarri ed originali ma comunque sempre visti con una certa distanza dagli informatici puri. In effetti un normale utilizzatore di computer per quale motivo dovrebbe mai mettersi a lavoro con seghetti alternativi, cacciaviti e quant’altro visto che esistono prodotti già pronti all’uso e soprattutto molto più semplici da utilizzare? Le risposte possono essere molteplici ma quella che vogliamo darvi è quella che ci sentiamo dentro: l’originalità e la possibilità di creare qualcosa di unico che sentiamo nostro veramente. Durante il corso di questa avventura con NoW tenteremo di darvi più consigli possibili non solo riguardanti l’estetica che resterà un punto focale di “Tune-it up” ma anche riguardanti le perfor-

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mance e l’ottimizzazione del sistema stesso. Pensiamo, per esempio, a chi utilizza il computer per complicati calcoli in Ray-Tracing. Tali macchine sono sempre sollecitate a livello di CPU e di memoria ed il loro utilizzo e costante soprattutto se si vanno a calcolare animazioni. In questo caso è necessario il maggior raffreddamento possibile per poter tenere la CPU a temperature accettabili ed evitare spiacevoli blocchi che, nella maggior parte dei casi, possono causare la perdita del lavoro eseguito e l’impossibilità di continuare, senza considerare il fatto che un sistema ben organizzato e ventilato vivrà sicuramente molto più tempo di uno pasticciato e senza aria fresca. Possiamo sintetizzare il tutto dicendo che con “Tune-it up” cercheremo di sporcarci le mani dieci minuti in più per evitare di bloccare il nostro lavoro per ben più tempo e soprattutto per trasformare quello che per noi è il meglio in massimo.

Rifacciamoci un Amiga Dopo questa breve ma doverosa introduzione iniziamo con il lavoro vero e proprio di questo numero. La maggior parte della redazione viene dal mondo Amiga e per questo motivo abbiamo scelto una pietra miliare nel mondo della ormai defunta “grande C”

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per poterla portare all’estremo delle sue potenzialità: Amiga 2000, il primo grande desktop computer rimasto nel cuore di molti appassionati e, perché no, magari anche nell’armadio pieno di polvere. In quest’ultimo caso è il momento di spolverarlo ed iniziare a sguinzagliare la bestia che è in lui. Purtroppo, al giorno d’oggi, l’hardware Amiga inizia a sentire il peso del tempo ma, per fortuna, con un po’ di lavoro possiamo convertire il nostro vecchio Amiga 2000 in una macchina x86 estrema ed in grado di far girare ogni sistema operativo moderno e soprattutto mantenendo quel suo fascino unico. Dopo averci procurato un buon disco di musica (meglio se degli anni 80 per rendere il clima propizio agli Dei Amighisti) e il materiale elencato qui a lato, iniziamo.

Passo 1:Smontaggio Amiga 2000 L’Amiga 2000 è molto solido a livello di case e ben strutturato e soprattutto abbastanza compatibile con le schede madri moderne avendo gli slot di espansione perpendicolari alla motherboard come gli attuali case. Con cura, dopo aver svitato le innumerevoli viti del case e rimosso la copertura ed il frontale, andremo a rimuovere la baia che ospita


Il case Amiga 2000 denudato come mamma Commodore l’ha fatto

La Motherboar d fissata con i nuovi piedini, scheda video e scheda di rete

Passo 2 – Eliminazione sostegni scheda madre e impostazione nuovi sostegni e slot Questo passo richiede molta pazienza, attenzione manualità, con il frullino taglieremo quanto più possibile i sostegni in metallo della scheda madre originale sia dalla parte posteriore che dalla parte anteriore in modo da avere una base “pulita” dove lavorare per posizionare i nuovi sostegni. Una volta eseguita l’operazione di taglio è l’ora di montare temporaneamente sulla scheda madre la scheda video nello slot AGP o PCI-express ed una scheda PCI nell’ultimo slot in basso. Fatto ciò andremo ad avvitare queste due schede con la scheda madre sugli appositi slot in modo tale da avere posizionata correttamente la scheda madre. Ora con un pennarello a punta lunga o meglio ancora con una matita a mina estraibile segneremo i punti sul fondo del case dove vogliamo i nuovi sostegni posizionati. In teoria bastano 6 piedini posizionati tra il vertice

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floppy ed alimentatore sezionandola completamente e dividendo ogni singolo componente (floppy, hard disk, alimentatore). A questo punto la motherboard sarà a vista e ci occuperemo di rimuovere il titanico bestione svitando tutte le viti e rimuovendola con cura. Da questo momento non ci servirà più. Non buttatela... fateci un cuadro naif! Prestiamo particolare attenzione anche a svitare la barra stabilizzatrice sulla sinistra, rimuovendo prima tutte le coperture dagli slot di espansione e svitando il controdado che la sostiene frontalmente. A questo punto avremo il case nudo e crudo e possiamo iniziare con la prossima fase.

Alimentator e fissato allo slot posteriore, ora è tutto pronto per essere collegato a dovere

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TUNING & MODDING

La baia tagliata contenente Hard Disk, Floppy e lettore CD

Materiale di cui abbiamo bisogno. Per mettere in piedi il nostro sistema abbiamo bisogno di tutta questa robetta. Se non avete un A2000 in soffitta e non avete fortuna nei mercatini potete sempre vedere di trovare in giro annunci di gente che vende un pezzo di storia. Peró affrettatevi perché piú gente legge questo articolo e pia avrà voglia di mettersi al lavoro rispolverando il vecchio e solido A2000. Case Amiga 2000 (incluso floppy) Scheda madre completa ATX in questo caso ASUS A8V Hard Disk Masterizzatore DVD Floppy 1.44 standard Alimentatore ATX Cablaggi Switch di accensione e reset

Per gli strumenti extra informatici da utilizzare prenderemo in considerazione: Cacciavite spaccato grande Cacciavite a croce grande Frullino con lama da 5 cm diametro da ferro Seghetto alternativo Lima da ferro Trapano da banco fisso con punta da ferro diametro 2 mm Tubo forato lunghezza 10 cm diametro 3 mm Viti passanti con controdado lunghezza 1,2 cm diametro 2 mm con controdadi Griglia tipo da giardino a fori stretti Placca metallo morbido lunghezza 30 cm larghezza 1 cm Placca metallo rigido lunghezza 8 cm larghezza 2 cm Rivettatrice con rivetti Silicone trasparente

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posteriore ed il centro per avere un buon sostegno. Segnati i nostri punti per i sostegni provvediamo anche a segnare il rettangolo che occuperà gli slot di connessione delle periferiche di I/O della scheda madre (tastiera, mouse, usb e tutti gli altri). Noteremo come questi, a causa della forma del case dell’Amiga 2000, siano un po’ arretrati rispetto alla loro effettiva posizione ma questo sarà un problema che compenseremo più avanti. È arrivato il momento di metterci a lavoro con il trapano fisso e la punta da 2 mm. Con molta calma, e soprattutto forza, foriamo il case nei punti che abbiamo segnato sul fondo e con il seghetto alternativo provvediamo a completare il perimetro degli slot I/O. Terminato ciò limiamo quest’ultimo in modo da farlo rimanere più ordinato possibile. A questo punto tagliamo il tubo forato in 6 parti da 8mm di lunghezza cadauno ottenendo così i nuovi sostegni per la scheda madre ATX. Posizioniamoli in concomitanza del fondo della scheda madre e facciamo passare dall’alto le viti di 1,2 cm. Una volta posizionati avvitiamo il controdado ed avremo la nostra scheda madre ATX fissata solidamente al case. Ora prendiamo una fascia mi metallo morbida da posizionare intorno alla plate di I/O larga quanto la distanza (circa 1 cm) che la separa dal case e, plasmandola a forma rettangolare ed incastriamola nella stessa plate. Dopo ciò posizioniamo la plate tra scheda madre e case ed avremo un perfetto tunnel per le nostre periferiche posteriori. Passo 3: Montaggio Alimentatore, Hard Disk, Floppy e lettore ottico Nella parte posteriore destra del case andiamo a posizionare il nostro alimentatore ATX prendendo il calco dei fori per le viti. A questo punto, avendo questo perimetro possiamo, sempre con l’aiuto del nostro fido seghetto alternativo, taglieremo un rettangolo più stretto per far respirare l’alimentatore e garantire una corretta circolazione dell’aria. Fatto ciò prendiamo in considerazione la baia che alloggiava alimentatore e unità ottiche.


Passo 4: Posizionamento switch di accensione e chiusura del case Ovviamente il nostro Amiga 2000 x86 avrà bisogno di accendersi in qualche modo quindi, dopo esserci procurati due switch ATX da un vecchio case prendiamo la piccola barra di metallo rigida e foriamola in modo tale che essi si vadano ad incastrare in concomitanza dei due fori sul lato anteriore dell’Amiga 2000. a questo punto procediamo a forare sia il case frontalmente con il trapano che la placca in metallo con gli switch. In questo modo avremo i fori per fissare con la rivettatrice la placca al case. Per fare i bottoni possiamo utilizzare e riadattare qualunque cosa, dal riciclare bottoni di altri case a creare bottoni personalizzati in gomma o lattice. Per questo lasciamo piena libertà al lettore. Sicuramente vi starete chiedendo cosa fare con il foro tondo a destra degli switch di accensione. Noi in redazione lo abbiamo utilizzato per l’accensione dei Neon interni, voi se non volete fare modding estremo, potete collegarci delle porte USB utilizzando la stessa tecnica che abbiamo utilizzato per gli switch, vale a dire fori e rivetti. Come ultima cosa, sulla parte posteriore, posizioniamo la rete da giardino a coprire l’intera parte posteriore. Dopo ciò fissiamo i margini con il silicone trasparente e tagliamo

L’Amiga 2000 x86 finalmente assemblato e pronto per qualunque modding noi vogliamo e pronto per qualunque OS che lo possa spingere OVER THE EDGE!

ciò che è di troppo sugli slot AGP/PCI , alimentatori e plate I/O. In questo modo abbiamo creato un po’ di ordine visivo sul retro dove abbiamo operato. A questo punto il nostro Amiga 2000 è pronto per essere messo in opera. Dopo aver posizionato la scheda madre e la sua plate I/O modificata, posizioniamo ed avvitiamo la scheda video e le varie schede PCI, copriamo gli slot inutilizzati, colleghiamo alimentatore e baia dei delle unità Hard Disk, Floppy e CD, eseguiamo i collegamenti interni di queste ultime unità e come perla finale colleghiamo alla scheda madre, oltre che gli switch, anche le luci anteriori LED dell’Amiga 2000 che, a distanza di quasi 20 anni, sono perfettamente compatibili con le schede madri attuali. Chiudiamo il case ed avremo, finalmente, il nostro performante Amiga 2000 x86.

ma richiede hardware specifico e non emula i chipset grafici originali (OCS / ECS / AGA). X-Amiga, dall’altra parte, è in grado di emulare chipset grafici originali ma è parecchio più lento e complicato da installare nativo. Se siete tutti pronti accendiamo insieme il nostro Amiga 2000 x86 e tuffiamoci in quello che sarebbe potuto essere il futuro e speriamo vi siate divertiti quanto noi e di aver creato qualcosa di unico ed originale. Dopotutto questo è l’obiettivo di “Tune-it up”.

TUNING & MODDING

Questa baia andrà tagliata fino a poco prima della scheda madre dal lato sinistro, in modo tale che la parte destra continui a giungere fino alla parte posteriore del case ed a garantire l’integrità strutturale del case stesso. A questo punto possiamo avvitare il lettore ottico DVD o CD nella parte inferiore senza nessun particolare attenzione visto che è standard mentre per il floppy dovremo staccare la faceplate originale del floppy Amiga 2000 e posizionarla al posto di quella del nuovo floppy. Per questa operazione consigliamo lettori LG che risultano essere compatibili a livello di faceplate con quelli Amiga 2000. Con il Floppy posizionato nella parte alta a destra, l’Hard Disk, di seguito, verrà posizionato nella parte sinistra.

E ricordatevi: “if it ain’t tuned, it ain’t good!”

Sull’autore...

Concludendo... In conclusione possiamo dire che è stato un lavoro duro ma in redazione ci siamo divertiti parecchio, avere hardware recente su una pietra miliare del passato non ha prezzo e soprattutto ci fa tornare indietro di svariati anni, quando l’informatica era semplice, diretta e divertente. Per gli utenti che comunque vogliono continuare ad utilizzare sistemi Amiga sul nuovo 2000 x86, possiamo consigliare due emulatori 68000 quali Amithlon e X-Amiga. Tutti vantaggi e svantaggi. Amithlon è veloce ed efficace,

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Gabriele Niccolini

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COMPUTER ART

di William Molducci

Ogni mese dedicheremo uno spazio alla Computer Art. Sono passati diversi anni da quando esisteva il Bit.Movie pero molto si muove. Quelli che erano dei “ragazzotti” armati di sofware di Ray Tracing e tanta passione sono diventati professionisti della grafica. Oggi parliamo di un artista-professionista ligure che é passato dall’arte tradizionale a quella “digitale”.

C

laudio Tabasso è nato a Sanremo, il 19 Luglio 1962 e sin da piccolo ha sempre avuto passione e buona mano per il disegno. Non potendo scegliere il liceo artistico, poiché ai tempi avrebbe dovuto spostarsi da Sanremo a Savona tutti i giorni, ha frequentato (a suo dire si tratta di una scelta che gli ha portato molta fortuna) il liceo scientifico e dopo la maturità si è trasferito a Milano. Il primo anno ha frequentato l’Accademia Cimabue, l’anno successivo, con le idee più chiare in testa, si è iscritto all’Istituto Europeo di Design di Piazza Diaz a Milano, dove ha frequentato il corso triennale di illustratore grafico. Dopo avere conseguito il diplo-

ma, nel 1985, ha iniziato la sua attività come libero professionista, ma condividendo sempre lo studio con amici e colleghi. In questi anni di attività ha prestato la sua mano, e, a suo dire qualche volta anche la “testa”, per realizzare illustrazioni, disegni, vignette o più recentemente progetti notevolmente più ampi, come lo possono essere i siti Web, sia in campo pubblicitario che in quello editoriale, lavorando quindi per committenti quali agenzie di pubblicità, studi di grafica o per editori, qualche volta anche direttamente per il cliente stesso. Nel corso di questi anni le vicende alterne e gli alti e bassi economici, che caratterizzano da sempre, come un marchio a fuoco,

Illustrazione realizzata per una campagna pubblicitaria su territorio nazionale. La Merck generics si occupa di farmaci equivalenti.

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Illustrazioni Calabria Mediterraneo da Scoprire: lavoro vettoriale digitale eseguito con Illustrator e Freehand per l’Agenzia Metropolis di Milano

questo lavoro, che lui stesso definisce come “maledettamente piacevole”, lo hanno portato ad affiancare alla principale attività di illustratore, anche altre attività “confinanti” e “limitrofe”, come quelle di grafico, docente, ideatore e realizzatore di siti Internet. Per parafrasare una recente e bella pubblicità “non di solo disegno vive l’illustratore”. Sicuramente in questi anni di attività ha vissuto con entusiasmo il passaggio epocale dalla tecnica tradizionale al digitale (rigorosamente sempre su piattaforma Macintosh), che ha trasformato il nostro modo di lavorare, e questo certamente non soltanto nell’ambito della grafica. E’ stato sicuramente uno dei primi illustratori a credere alle nuove tecnologie, infatti Tabasso ricorda ancora che, quando intraprese l’avven-

tura digitale, investii quasi 25 milioni delle vecchie lire e andò alla Modo a Reggio Emilia, per provare la mitica Wacom SD422 prima di acquistarla insieme al resto dell’attrezzatura. Del digitale gli è sempre piaciuto la sua maggiore vicinanza all’idea creativa pura, la possibilità di potersi evolvere nel tempo e sommare, per non dire moltiplicare, le idee che possono venire ad un creativo, un anticipo larvale delle possibilità che abbiamo oggi con il multimediale, il Web, l’interattività, tutte cose che allora, quando si faceva fatica a spiegare al cliente che il vettoriale si vede seghettato ma poi in stampa viene bene, nessuno di noi poteva immaginare. Del passato tradizionale non rinnega nulla, ritiene che sia stato bello realizzare cose fatte con l’areo-

Lavoro realizzato per un noto cliente diffuso sul territorio nazionale, per cui Tassano ha realizzato varie illustrazioni in tandem con Studio DX che lo segue da anni

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grafo, per mezzo delle mitiche ecoline, con le chine e i pennini, anche quando il cliente a lavoro ultimato chiedeva se si poteva cambiare il colore di fondo dell’illustrazione, e quindi si doveva rifare tutto da capo. Naturalmente restava il problema di dovere quasi litigare con l’Art director, per farsi pagare qualcosa in più, dato che il lavoro era certamente aumentato. Oggi da questo punto di vista, secondo Tabasso, le cose sono più semplici, ritiene però, con una punta di rammarico, che con la continua evoluzione dei nuovi programmi e delle nuove funzioni sia difficile stare dietro a tutto. Tabasso si ritiene contento di avere vissuto questo passaggio epocale e di continuarlo ora, poiché è convinto che la tecnologia non toglie assolutamente nulla all’arte o a ciò che definiamo artistico in tutti i mestieri e le figure professionali, che ruotano attorno a questi concetti e che si misurano quotidianamente con la comunicazione. I mezzi si evolvono, ma, al centro, resta sempre indiscutibilmente l’uomo con il suo cervello e la sua creatività. Ci si serve delle nuove tecnologie. L’esperienza come insegnante all’Istituto Rizzoli per le Arti grafiche, per esempio, gli ha dimostrato inconfutabilmente tante volte che, anche se si propone a 20 persone di cimentarsi sullo stesso lavoro con lo stesso breef e gli stessi applicativi, ognuno creerà qualcosa di diverso dal suo compagno, realizzando quindi qualcosa di unico. Naturalmente sono stati tutti realizzati con il Macintosh.

L’intervista NoW. Come hai iniziato a realizzare grafica con il computer? Mi sono avvicinato al computer dopo alcuni anni di lavoro con le tecniche tradizionali. Prima lavoravo con pennelli, matite, chine, ecoline, eccetera, ma quando ho visto che il computer cominciava ad essere considerato utile dai colleghi grafici mi sono interessato di più alla cosa. Ho scoperto così che non solo per la grafica, ma anche per l’illustrazione i programmi iniziavano a muo-

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Now: Secondo la tua esperienza cosa significa comunicare con la grafica? Direi che per prima cosa significa capire che cosa vuole il cliente e che cosa si aspetta da te. Il problema principale è appunto

Illustrazione pittorica per Selma Bipiemme leasing pack natalizio: lavoro pittorico digitale eseguito con Painter, Photoshop e Freehand per lo studio grafico “Stefania Bella” di Milano.

comunicare e per una buona comunicazione prima bisogna ricevere le informazioni corrette, possibilmente di prima mano, e non per interposta persona. Il secondo passo consiste nell’effettuare le logiche valutazioni del tipo, chi è il mio cliente, quali sono i suoi clienti, e quindi i fruitori ultimi di quanto vado ad elaborare. Comunicare con la grafica, con il testo e le immagini, siano esse illustrazioni o foto più o meno elaborate elettronicamente, significa fare arrivare uno o più messaggi ad un target di persone, che devono essere attirate dalla veste con cui si presenta il messaggio, ma che soprattutto devono capirlo facilmente. È sempre meglio essere concisi e diretti e per ottenere questo si devono realizzare testi contenuti e scorrevoli, oltre ad uno stile grafico che non sacrifichi la leggibilità a scapito dell’estro e della fantasia. A volte si vedono, soprattutto nei siti Internet, delle grafiche “spinte”, magari accattivanti, ma di difficile “lettura”, in questo caso ci troviamo di fronte al classico sito ad effetto, ma spesso di difficile navigabilità.

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vere i primi passi, e così ho deciso di buttarmi nell’avventura digitale. Illustrator e Freehand erano alla versione 3, Photoshop alla 2.0, c’era Pagemaker, e dulcis in fundo c’era Oasis 1.0. Credo di essere stato uno dei pochi italiani ad avere acquistato questo software pittorico dalle caratteristiche promettenti che poi è stato sbaragliato da Painter. Ad ogni modo ricordo che era sbalorditivo vedere cosa potevi fare soprattutto poiché tutti eravamo abituati a considerare il computer come una macchina fredda e distante dall’arte più di ogni altra cosa al mondo. Invece io ho scommesso che quella sarebbe stata la strada da prendere e mi sono imbarcato nell’avventura. I primi lavori vettoriali ad esempio erano un problema sia per il cliente, che non riusciva a capire la scalettatura visiva al monitor, sia per le fotolito, dato che documenti da 300 KB erano considerati “pesanti” e impegnativi per le foto unità di uscita. Per le immagini bitmap e pittoriche il problema dell’aspetto visivo sul monitor era meno evidente, ma con una stampata non risolvevi molto dato che la definizione delle stesse non era lontanamente paragonabile a quelle realizzate con estrema facilità al giorno d’oggi. Il vantaggio di avere un computer consisteva nel poter fare un lavoro più completo, oltre all’illustrazione e al montaggio fotografico, si poteva facilmente fornire anche la grafica e l’impianto (le pellicole).

Now: Un grafico si sforza di creare un suo stile, che lo caratterizza, ritieni di averne uno tuo? Credo che sia l’ambizione di ogni grafico e soprattutto di un illustratore avere un proprio stile che lo identifica come una firma. Ritengo che sia più facile per un illustratore che per un grafico, personalmente mi sono sforzato di cercare un mio modo di fare illustrazioni, soprattutto nel momento in cui ero appena uscito dall’Istituto Europeo, ma poi ho capito che bisognava sperimentare e provare, così lavorando e strada facendo ora ho alcune “linee preferenziali”, che credo mi caratterizzino abbastanza come illustratore. Come grafico mi è capitato di fare spesso lavori molto esecutivi non avendo molti margini di espressione personale (le classiche cose in subappalto da agenzie o studi). In alcuni casi come la creazione di marchi e immagine coordinata o qualche sito Web, sono riuscito ad impormi e quindi a caratterizzare il mio stile.

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Illustrazioni Calabria Meditterraneo da Scoprire: il lavoro comprendeva locandine, manifesti, depliant, gadget oltre alla illustrazione di Treni e Automezzi

Now: Ci descrivi la tua tecnica realizzativa con il computer? Generalmente per qualsiasi illustrazione, disegno o vignetta, parto sempre dalla tradizionale matita su carta, butto giù l’idea o le idee, e di solito, dato che si risponde sempre ad una committenza, invio la scansione della matita o delle matite per parlarne poi al telefono col cliente e discutere guardando la stessa cosa a monitor. Una volta approvata l’idea ed effettuate le inevitabili modifiche, sempre a livello di matita su carta, faccio una scansione della stessa, che mi serve per proseguire. Se ho deciso di lavorare in maniera pittorica la scansione sarà a 300 DPI e in dimensioni leggermente maggiori di quelle in cui verrà stampata, ma sempre ovviamente in proporzione. A questo punto applico una colorazione blu scura sulla matita, con lo scopo di vedere il segno della matita stessa appena più scuro del fondo blu. Parto quindi con la colorazione, iniziando dalle campiture ampie dei fondi, (cieli, prati eccetera) per passare ai soggetti ed ai particolari, ma procedendo sempre a strati come si farebbe con una tecnica tradizionale. Come ho già accennato prediligo, fra gli strumenti che Painter offre, il gessetto, ma ho fatto anche illustrazioni usando un pennello che imita l’olio, in grado di fornire risultati notevoli. Di solito, lavorando con Painter, c’è il problema che si lavora in RGB, e anche se ho la possibilità di salvare in CMYK, pre-

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ferisco fare poi la conversione da RGB a CMYK (da colori per monitor a colori per stampa di quadricromia) in Photoshop. Inoltre va considerato che l’immagine finale è sempre meglio “consegnarla” al cliente in un formato adatto alla stampa stessa e possibilmente salvarla con un programma di ampia diffusione come per l’appunto Photoshop. Di solito consegno file in formato TIFF o meglio EPS (con codifica JPEG), in modo da potere inviare via Internet, anche file di buona qualità, ma che occupano poco spazio. Naturalmente per ottenere questo risultato si deve procedere con una compressione moderata. Il procedimento è diverso se decido di lavorare con programmi vettoriali. In questo caso il tratto a matita, mi serve come traccia, diciamo come

velina, quindi la lascio in scale di grigio e magari la salvo in JPEG. Importo la matita direttamente in Freehand o, meglio ancora, come template in Illustrator, a questo punto posso procedere a disegnare, con la tavoletta grafica, il tratto finale (non necessariamente di colore nero) usando i pennelli di Illustrator. Elaboro al momento un pennello personale con le caratteristiche di spessore ampiezza e inclinazione desiderata ed imposto i limiti di pressione con la tavoletta Wacom. Il tratto nelle illustrazioni di tipo vettoriale è una parte essenziale in quanto da carattere al lavoro finale e ne stabilisce l’impatto e la dinamicità. La colorazione rappresenta la seconda fase del lavoro. Preferisco avere le aree vettoriali di colore su uno o più livelli separati dal segno e sottostanti ad esso per mia comodità. A questo punto si lavora pazientemente, ma anche liberamente col mouse e si vanno a tracciare le aree a cui cerco di dare caratteristiche di riempimenti e sfumature a piacere, anche variabili, successivamente fino a quando il tutto non mi sembra completo e bello. I colori che uso sono spesso di quandricromia (se si va in stampa offset) ma possono essere anche colori RGB o scelti secondo palette cromatiche per Web se il lavoro viene fatto per un utilizzo prettamente a monitor. Uso gruppi di colori campione che ho preparato nell’arco del tempo e dei lavori fatti. Quando è il caso uso anche indifferentemente con

I clienti Claudio Tabasso, nato a Sanremo il 19 Luglio 1962, realizza, in qualità di freelance, illustrazioni, disegni, vignette, siti Internet, grafica ai fini stampa offset, per agenzie pubblicitarie, studi grafici, clienti diretti ed editori, inoltre, è docente presso l’Istituto Rizzoli per le Arti Grafiche di Milano, per i corsi di Illustrazione e Grafica Pubblicitaria. Ha realizzato lavori per clienti quali: Mondadori (Donna Moderna, Espannsione, Come, Panorama) Class, Rizzoli (più Bella) Rusconi (Gente Viaggi, Gente Money,) IDG (Mac World) Editing (Happy Web), Portoria (Sorrisi & Salute, Viaggiare), Hachette Rusconi (Budget), in editoria. IdeaAzione, ImageTime, RankXerox, P.W.B., CD line, S&H, R.C.D., Marvel Italia, Elica, Metropolis, Design In Progress, Promotions Italia, Idea Studio, Array, Euro R.S.C.G., Cariplo, Orchestra, Fire ADV, Barabino & partners, Upim, Banca Intesa, International Music, Intramed, QuantoBasta, Science ADV, Shopper Intimo, L’immaginoso e Texim. Il suo studio è situato a Milano in Via Tolmezzo, 12/7.

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rispettare. Gli allievi realizzano marchi, immagine coordinata per un’azienda, depliant e folder o pagine pubblicitarie, locandine, manifesti e magari una brochure come lavoro di gruppo. È sempre interessante vedere come da uno stesso breef ogni alunno crei comunque qualcosa di personale ed unico, insomma ci si mette sempre la propria impronta.

Now: Vuoi parlarci della tua esperienza di docente all’ Istituto Rizzoli per le Arti Grafiche?

Now: La situazione attuale del mercato ti consente di vivere esclusivamente di questo lavoro?

L’esperienza come insegnante è avvenuta per caso, poiché un

Comincio col dire, più come una speranza che come una convinzione, che tutti noi speriamo che la situazione stagnante protrattasi per troppo tempo si sblocchi al più presto. Di fatto quando l’economia tira, il lavoro c’è e si può vivere anche di sole illustrazioni. In questi ultimi anni, purtroppo, il mercato si è ristretto sempre di più e francamente credo proprio che sia impossibile vivere di sole illustrazioni. Si è creata una situazione particolare in cui il grafico fa anche il Web designer, chi ha fatto fino al momento solo Web realizza anche lavori di grafica per la carta stampata, l’illustratore si allarga su tutti e due i fronti. Tanto per fare un esempio posso dire che il fotografo oltre a stampare le foto offre anche la grafica del catalogo, quindi il fatto stesso di avere tutti un computer e determinati programmi ha ridotto il mercato di almeno il 50%, mentre la restante metà è stata messa in crisi dalla precaria situazione economica di questi tempi. Personalmente cerco di continuare a fare quello che ho sempre fatto, ovvero l’illustratore, ma come molti “devo” fare anche altro, naturalmente è importante lavorare con entusiasmo, quindi ben venga l’insegnamento quando c’è, ben venga la realizzazione di siti Web, dato che oltretutto è divertente. Personalmente non rifiuto mai di eseguire lavori quali folder, depliant, eccetera. Semmai bisogna domandarsi se in questa situazione la qualità del lavoro regge o ne soffre. È probabile che, il fotografo che fa delle belle foto professionali per il catalogo, se si occupa anche della grafica dello stesso, offrendola al

amico mi aveva informato che questa scuola cercava un docente per tenere un corso di illustratore grafico. Ho fatto un colloquio con la direzione della scuola ed è iniziata questa mia attività parallela, che devo dire impegna sicuramente, ma mi dà anche delle soddisfazioni, soprattutto per il contatto con ragazzi giovani e pieni di entusiasmo. Uno dei vantaggi maggiori consiste in quello che è quasi un obbligo riguardo l’aggiornamento continuo con le nuove versioni dei programmi, e questo è un fatto decisamente positivo per la mia professione di grafico. L’impegno maggiore consiste nel fare capire come usare i principali software ad un gruppo di ragazzi eterogeneo, infatti alcuni partono da zero, senza quindi solide basi, altri avendo un personal computer a casa non sono del tutto digiuni, altri ancora hanno già usato qualche programma, (generalmente Photoshop). In aula ci avvaliamo di Macintosh collegati in rete, alcune tavolette grafiche, una stampante laser A3, uno scanner collegato ad un G4. Per i corsi di illustratore grafico, dopo alcune lezioni introduttive, si procede con il farli lavorare su breef commissionato (come nella realtà lavorativa) e i ragazzi imparano ad affrontare e risolvere illustrazioni e disegni per editoria, la pubblicità, la pubblicazione su Web, inoltre, realizzano banner animati e molte altre lavorazioni grafiche. Per i corsi di grafica pubblicitaria si commissionano sempre lavori su breef cercando di dare anche dei tempi di realizzazione e di farli

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Illustrator o Freehand, delle texture che di volta in volta “coloro” tramite un viraggio all’interno del programma stesso, naturalmente preferisco utilizzare le tonalità del colore della campitura. Questo accorgimento mi permette di dare più corposità all’illustrazione finale, e usando questa tecnica si possono ottenere quasi degli effetti “batik” molto suggestivi.

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avventure spaziali, e soltanto con quello potevamo fantasticare molti di più di quanto possono farlo i bambini di oggi (penso ai miei figli Chiara e Andrea), infatti, per loro ora si realizzano DVD interattivo sui dinosauri e sul cosmo, con un grosso limite allo spazio per la fantasia. Le potenzialità legate ai computer sono infinite, basti pensare al settore dei videogiochi. Sta a noi adulti, che li produciamo, quantomeno cercare di mediare fra le esigenze di vendita e i contenuti costruttivi ed educativi.

cliente come plus, magari sottocosto o addirittura nel prezzo, non ottenga un risultato ottimale. Un illustratore nel realizzare un sito Web magari realizzerà qualcosa di particolare, e, se ha del gusto, sarà forse graficamente gradevole, ma se non ha sufficienti conoscenze specifiche di linguaggi HTML, Javascript, PHP, eccetera, probabilmente farà un sito pesante, un po’ lento da fruire per chi non ha ADSL. La stessa cosa vale per un grafico, che, dovendo restare in certi budget ristrettissimi, non può commissionare illustrazioni ad un freelance o foto ad un fotografo professionista, farà probabilmente un bel depliant ma lo ucciderà con due clip art che messe assieme fanno una scarpa e una ciabatta, e magari con un fotocamera digitale risolverà il problema delle fotografie. È possibile lavorare professionalmente anche in questo modo, ma bisogna essere esperti a 360 gradi e fare dei prezzi impossibili.

Per saperne di piú: Claudio Tabasso: http://users.libero.it/klaudicante

Sull’autore...

NoW: Qual è la cosa che ritieni più complessa da realizzare oggi per un Web designer e un grafico? Credo che sia difficile aggiornarsi e stare dietro a tutte le novità, ai nuovi software, e agli aggiornamenti di quelli “vecchi”. Oggi, inoltre, è richiesta sempre più una figura poliedrica che sappia affrontare le problematiche della stampa offsett o digitale, conoscere il Web e i suoi linguaggi: HTML, PHP, JAVA o altro, e magari avere buone cognizioni di fotografia e saper usare ottimamente Photoshop, per l’elaborazione di immagini.

Andrea Favini

NoW: Qual è la tua aspirazione lavorativa? Continuare a fare questo lavoro, che mi piace, ma che è sempre in evoluzione, riuscire a stare al passo coi tempi, e direi che la “direzione” è più verso il Web e l’interattività CD/DVD, che verso la grafica tradizionale. Sono convinto che la carta stampata continuerà ad esistere. Certo l’editoria si deve evolvere ancora più di quello che ha fatto. Credo che se per quelli della mia età (ho 45 anni) era fantastico avere un bel libro illustrato sui dinosauri, o su

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UBUNTATI!

Se nelle pagine precedenti ci siamo divertiti ad installare Ubuntu su un PC grazie alla VirtualBox in questo breve spazio realizzeremo la funzione inversa; ovvero installare Windows XP su una macchina Linux. Cosa ci serve? La VirtualBox (questa volta abbiamo bisogno della versione Linux) e un bel po’ di spazio sul nostro hard disk,

di Michele Costa

V

ediamo oggi come possiamo mettere Windows dentro una macchina Linux. L’operazione di per sé potrebbe sembrare priva di scopo “scientifico”, ma l’innovazione nasce proprio dalla intersezione di cose che sembrano senza senso. In realtà un senso c’è: vogliamo farvi capire che se abbiamo “scelto” il mondo Linux per la nostra macchina possiamo sempre far girare applicazioni Windows quando ne abbiamo bisogno.

1 Per installare VB possiamo seguire due strade, entrambe estremamente semplici. La prima consiste semplicemente nel ricercare con synaptic “virtualbox” e installare la versione OSE. Questa versione soffre però di alcune limitazioni, la principale è il mancato supporto per le porte USB.

Per ovviare a questi e altri problemi possiamo installare VB come spiegato sul sito del software. Apriamo una console e diamo il comando: sudo nano /etc/apt/sources.list

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In fondo al file incolliamo quanto scritto sul sito, per la nostra ubuntu 7.10: deb http://www.virtualbox.org/debian gutsy non-free e salviamo il file (Ctrl+O) (sì, il sito è stato caricato con konqueror e KDE 4.0, ci vuole pur qualcuno che faccia da tester!)

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Scarichiamo la chiave pubblica cliccando su “here” e la autorizziamo dando da console il comando: apt-key add innotek.asc Ora non ci resta che ricercare virtualbox (versione non OSE) tramite synaptic e installarla. Prima di avviare il programma diamo i permessi al nostro utente: sudo usermod -G vboxusers -a $nome_utente (sostituire a nome_utente il nome dato al proprio utente) oppure utilizzando il pannello “Utenti e Gruppi” cliccare su “Gestione Gruppi”, trovare nell’elenco il gruppo vboxusers e aggiungere il proprio utente al gruppo,

4 Parte2: Installare Windows Xp Avviamo VB per la prima volta (Applicazioni – Strumenti di Sistema – innotek VirtualBox). Ci verrà richiesta una brevissima registrazione. Iniziamo la creazione della nostra macchina virtuale cliccando su “Nuova”. A questo punto inizierà una semplice procedura guidata (non fate caso alla macchina virtuale già presente).

5 Iniziamo col dare il nome alla nostra macchina virtuale (nel tutorial useremo “MS Windows Xp”) e selezionando dal menù a tendina “Windows XP”. Ora ci verrà chiesta la quantità di memoria RAM da allocare per la macchina virtuale. Buona norma è darne la metà di quanta posseduta e comunque non scendere, per sistemi Microsoft, al di sotto di 512 MB.

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Ci verrà ora chiesto di creare l’HD virtuale. Cliccando su “Nuovo” si aprirà un’ulteriore procedura guidata. Nel tutorial verrà usata una immagine “a dimensione fissa” cioè viene allocato uno spazio e la macchina virtuale non potrà mai superare quello spazio. La dimensione variabile consente alla macchina virtuale di utilizzare tutto lo spazio su disco di cui avrà bisogno. Come dimensione ho scelto il minimo consigliato, 10 GB, in quanto è una macchina creata solo per il tutorial. Qualora si preveda l’installazione di molti programmi (Office, Autocad, etc) è il caso di creare un HD di dimensioni maggiori.

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7 Dopo aver facilmente portato a termine la procedura guidata è il momento di avviare per la prima volta la macchina cliccando su “Avvia”. Inizierà una nuova procedura. Selezioniamo il dispositivo sul quale è contenuta la nostra copia di Xp: il lettore dvd-rom oppure l’immagine ISO, originale, contenuta sul disco fisso. A questo punto inizierà l’installazione di Xp.

8 Sull’installazione di Xp spendo poco spazio dato che è uguale a quella che abbiamo tutti già fatto molte volte. Dico solo di non aver timore a formattare l’HD, dal momento che verrà toccato solo lo spazio precedentemente allocato. L’installazione richiede un po’ meno tempo rispetto a una “reale”. Ciò comporta il fatto che non c’è il tempo di farsi un caffè dal momento che a metà installazione windows avrà bisogno del nostro aiuto.

9 Ed ecco installato e perfettamente funzionante il nostro Windows Xp!. Notate come è scattante appena installato. Ora non ci resta che migliorare ulteriormente la situazione installando le guest addictions disponibili nel menù “Dispositivi” della macchina virtuale le quali migliorano le prestazioni in generale e aggiungono comode funzioni. Vitualbox si occuperà di tutto.

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Spegniamo ora la nostra macchina virtuale e occupiamoci dell’uso delle porte USB in VB. Per utilizzare ad esempio una chiavetta USB colleghiamola al nostro PC, senza macchina virtuale accesa. Ora selezioniamo in VB la nostra macchina e clicchiamo su “Impostazioni”. Andiamo su USB, clicchiamo su “Abilita controller USB” e, cliccando sull’icona del cavo USB con un + verde, selezioniamo la nostra chiavetta. Ora se avviamo la nostra macchina virtuale e colleghiamo la stessa chiavetta questa verrà riconosciuta da windows. Per oggi é tutto aspettiamo feedback da parte di tutti i lettori per future escursioni “guidate” dentro il mondo fantastico di Linux.

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QUESTIONARIO 76

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