Mängude kasutamine õppimise toetamisel – Anne Villems

Page 1

Mängude kasutamine õppimise toetamisel Anne Villems anne.villems@ut.ee Tartu Ülikool


Bla-bla … Click Next, bla-bla… Click next A: Tom, How’d you make out with that e-learning course? Tom: I finished it in 43 minutes! A: But what was it about? Tom: ummm,… It was something about „Click next“.



Õppimine: ainult interaktsiooni ajal õpitakse. Õpetaja

Õppija

Õppematerjal


Tehnoloogia areng


Miks vajame e-õppe vahendeid? Selleks, et lahendada järgmisi probleeme: •Grupp on väga heterogeenne •Materjalidele juurdepääs 24/7 •Puudujad •Tagasiside (mitmel tasemel) •Koostöö kokkusaamiste vahepeal •Haldustegevus


Vahendeid on liiga palju! • Centre for Learning ja Performance Technology http://www.c4lpt.co.uk/Directory/ • Seal on kirjeldatud enam kui 2000 erinevat vahendit 25-s kategoorias (testimise vahendid, kooskirjutamise vahendid, wikid, blogid, videokonverentsid, mobiilsed vahendid jne. jne.


Liiga palju vahendeid - pildina


Kuidas pedagoogika on seotud tehnoloogiaga

http://eleed.campussource.de/archive/6/2543 L.Kolas, A.Staupe, Trondheim


Kasutusmudelid (UNIVe projekt)

http://www.e-uni.ee/Minerva/pdf/Models_of_e_learning_EdI_2.4.1.1.pdf

Seitse mudelit: 1.Suhtlusmudel – reflektsioon, debatid, rollimängud jne.. 2.Portfoolio mudel – hindamine, kaaslaste retsenseerimine jne. 3.Rühmatöö mudel – kooskirjutamine, diskussioon jne. 4.Õppematerjalide mudel – video-, audio-, enesetestid etc.. 5.Testimise mudel – formatiivne/summatiivne, pre-/post tesid jne. 6.Haldusmudel – seotud teistega 7.Kogukonna ehitamise mudel –koolitab võrgukogukonda


Innovatsiooni adapteerimine


E-õppe kohta rohkem teavet? • http://www.elearningguild.com/ • 42000 liiget • • • • • • •

151 riigist Konverentsid Webinarid Uudiskiri Ajakiri 360 kraadi uuringud Jne.


Mängud e-õppes TÜ täiendõppe kursus 100% e-õppe vormis

(Autorid: Leen Rahnu, Riin Saadjärv, Anne Villems) 7 õppetükki: 1.Mängude roll õppetöös 2.Klassifitseerimine 3.Mängude arhitektuur 4.Mängude juhtimine ja debriifimine 5.Kasutamine ja adapteerimine 6.E-õppe tehnoloogiad mängude läbiviimiseks 7.Kohandamine e-õppes kasutamiseks


Vt. esimest õppetükki • Iseõppimine – tavaõppimine – mängude abil • 2 tasandit: – Õppijate motiveerimine – Eri tüüpi teadmiste kujundamine

• Kasutagem: – Kogemuse saamine – Osalemine situatsioonis – Suhtumise kujundamine


Kus on mängus õppimine? • Mängu osad: – Briifing – Maagiline ring e. mäng ise – Debriifing

• Kus osas toimub õppimine?


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.